JP4198369B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様になった場合に、遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報がスクロール等して可変表示し、所定時間の経過後に可変表示が停止する表示遊技を実行する。そして、可変表示が停止した際の表示結果が「333」や「555」等特定の識別情報の組み合わせから成る特定表示態様のとき、特別遊技状態(いわゆる大当たり)が発生し、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉し、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成される。
【0003】
このような遊技機では、遊技の趣向性を高め、遊技者の期待感を盛り上げるために表示遊技の表示内容に各種の工夫を凝らしている。例えば特開平11−244477号公報、特開平11−262564号公報、特開平11−47372号公報に公開されている遊技機では、図柄の手前に隠蔽図柄を出現させて図柄を隠して遊技者から見えなくしたり、隠蔽図柄の背後に図柄を移動して隠したり、あるいは隠蔽図柄から図柄を見え隠れさせたりするようになっている。これにより、隠蔽図柄の背後からどのような図柄が出現するかという新鮮な期待感を遊技者に抱かせる構成になっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、隠蔽図柄を出現させたり、隠蔽図柄の背後から図柄が見え隠れするようにして、遊技者に新鮮な期待感を与えるように工夫しているが、最初から隠蔽図柄が出現していたり、隠蔽図柄の出現箇所が変化しないので、見た目の新鮮さや意外性に欠けていた。
【0005】
また、遊技者が切望する特別遊技状態が発生した際、遊技領域中の任意の1箇所に固定されている1つの大入賞口が、予め定められている所定回数を限度に繰り返し開閉するだけであり、大入賞口の位置や開閉態様に何ら変化が生じることはなく、特別遊技状態が比較的単調であって面白味に欠けるというような問題もあった。
【0006】
本発明は、前述した従来技術が有する問題点に着目してなされたものであり、可変表示装置での表示に関して、隠蔽図柄の出現を通じて遊技者を視覚的により一層と楽しませることができ、また2つの大入賞口装置を備えることにより、特別遊技状態を多彩に演出することを可能とし、遊技全体における興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、該可変表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100,300)とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様になった場合に、遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(100)を有する遊技機において、
遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに、それぞれ個別に変位可能な第1大入賞口装置(24A)と第2大入賞口装置(24B)とを有し、
前記表示制御手段(100,300)は、前記表示遊技の実行過程で前記識別情報を隠蔽するため一部が透明な隠蔽図柄(1410等)を出現させ、かつ前記隠蔽図柄(1410等)の透明部分(1411等)の大きさまたは形状または大きさと形状の双方を、遊技状態が遊技者にとって有利に設定されているか否かに応じて変更し、
前記特別遊技状態制御手段(100)は、前記第1大入賞口装置(24A)および前記第2大入賞口装置(24B)のうち少なくとも何れか一方を、前記第1状態と前記第2状態とに変位制御することを特徴とする遊技機。
【0008】
[2]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、該可変表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100,300)とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様になった場合に、遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(100)を有する遊技機において、
遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに、それぞれ個別に変位可能な第1大入賞口装置(24A)と第2大入賞口装置(24B)とを有し、
前記表示制御手段(100,300)は、前記表示遊技の実行過程で前記識別情報を隠蔽するため一部が透明な隠蔽図柄(1410等)を出現させ、かつ前記隠蔽図柄(1410等)の透明部分(1411等)の隠蔽図柄(1410等)内での位置を、遊技状態が遊技者にとって有利に設定されているか否かに応じて変更し、
前記特別遊技状態制御手段(100)は、前記第1大入賞口装置(24A)および前記第2大入賞口装置(24B)のうち少なくとも何れか一方を、前記第1状態と前記第2状態とに変位制御することを特徴とする遊技機。
【0009】
[3]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置(310)と、該可変表示装置(310)の表示制御を行う表示制御手段(100,300)とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様になった場合に、遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(100)を有する遊技機において、
遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに、それぞれ個別に変位可能な第1大入賞口装置(24A)と第2大入賞口装置(24B)とを有し、
前記表示制御手段(100,300)は、前記表示遊技の実行過程で前記識別情報を隠蔽するため一部が透明な隠蔽図柄(1410等)を出現させ、かつ前記隠蔽図柄(1410等)の透明部分(1411等)の個数を、遊技状態が遊技者にとって有利に設定されているか否かに応じて変更し、
前記特別遊技状態制御手段(100)は、前記第1大入賞口装置(24A)および前記第2大入賞口装置(24B)のうち少なくとも何れか一方を、前記第1状態と前記第2状態とに変位制御することを特徴とする遊技機。
【0010】
[4]前記第1大入賞口装置(24A)および前記第2大入賞口装置(24B)は、前記可変表示装置(310)をそれぞれの間の略中央に位置させるように配置されることを特徴とする[1],[2]または[3]記載の遊技機。
【0022】
前記本発明は次のように作用する。
表示制御手段(100,300)は、球が始動口へ入賞する等の所定条件の成立に基づき、スロットマシンに見立てた図柄合わせゲーム等の表示遊技を可変表示装置(310)で実行する。この表示遊技の結果が「777」等と、予め定められた特定表示態様となった場合には、特別遊技状態制御手段(100)は、遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する。
【0023】
遊技機は、遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに、それぞれ個別に変位可能な第1大入賞口装置(24A)と第2大入賞口装置(24B)とを有しており、前記特別遊技状態制御手段(100)は、第1大入賞口装置(24A)および第2大入賞口装置(24B)のうち少なくとも何れか一方を、第1状態と第2状態とに変位制御することで前記特別遊技状態を演出する。
【0024】
このように第1大入賞口装置(24A)および第2大入賞口装置(24B)の2つの大入賞口装置を有することにより、各大入賞口装置(24A,24B)を様々な組み合わせの形態で変位制御することが可能となり、また各大入賞口装置(24A,24B)の相対的な配置を工夫することにより、特別遊技状態を多彩に演出することが可能となる。
【0025】
例えば、第1大入賞口装置(24A)と第2大入賞口装置(24B)とを、可変表示装置(310)をそれぞれの間の略中央に位置させるように配置すれば、なおさら興趣に富んだ特別遊技状態を演出することが可能となる。ここで第1大入賞口装置(24A)と第2大入賞口装置(24B)とは、遊技領域の略中央に設けた可変表示装置(310)を間にして、遊技領域上にて左右に位置するように配置してもよく、あるいは遊技領域上の上下に位置するように配置してもよい。
【0027】
また、前記表示遊技において特定表示態様が出現した場合に、前記特別遊技状態制御手段(100)により、第1大入賞口装置(24A)および第2大入賞口装置(24B)を、それぞれ交互に第1状態と第2状態とに変位制御すれば、さらにバリエーションに富む特別遊技状態を演出することができる。
【0029】
ところで、遊技中における遊技状態は、遊技者にとって有利な状態と有利でない状態とに設定変更されるものであり、前記表示制御手段(100,300)は、表示遊技の実行過程で識別情報を隠蔽する隠蔽図柄(1410等)を出現させ、かつ隠蔽図柄(1410等)の一部の表示態様を、遊技状態が遊技者にとって有利に設定されているか否かに応じて変更する。また、一部の表示態様を隠蔽図柄(1410等)の出現中に変動させると共に、その変動パターンを変更するようにしても良い。
【0030】
このように、遊技状態が遊技者にとって有利に設定されているか否かに応じて、隠蔽図柄(1410等)中の一部分の表示態様を変更するので、遊技者に新鮮な意外性を与えると共に、該一部分の表示態様に基づいて遊技者は遊技状態が有利に設定されているか否かを知ることができる。
【0031】
また、前記隠蔽図柄(1410等)の一部の表示態様を透明部分(1411等)とし、前記表示制御手段(100,300)は、遊技状態が遊技者にとって有利に設定されているか否かに応じて、この透明部分(1411等)の表示態様を様々な状態に変更するようにすれば、透明部分(1411等)を通して見える部分から、隠蔽図柄(1410等)の背後に隠れた識別情報を遊技者が想像したり、予測したりするので、遊技者のスリルと期待感を喚起し、新鮮な意外性を遊技者に与えて興味を引き付けることができる。
【0032】
具体的には例えば、前記隠蔽図柄(1410等)の出現中に透明部分(1411等)の透明度を変動させる。例えば、半透明な状態から透明の間で透明度を変動させたり、不透明な状態から半透明あるいは透明な状態の間で透明度を変動させる等である。また、隠蔽図柄(1410等)の出現中に、透明部分(1411等)の大きさまたは形状または大きさと形状の双方を変動させてもよい。
【0033】
また、透明部分(1411等)の隠蔽図柄(1410等)内での位置を変動させてもよい。さらにまた、隠蔽図柄(1410等)に含まれる透明部分(1411等)の個数を変動させてもよい、以上のように、透明部分(1411等)の表示態様の変更により、隠蔽図柄(1410等)の背後に隠れている識別情報が見えそうになったり、全く見えなくなったりして状況が変化し、遊技者に新鮮な意外性を与えて興味を引き付けることができる。
【0034】
また、隠蔽図柄(1410等)を複数出現させるものでは、例えば、全くの外れの状態からでも特別遊技状態の発生へと遷移させることが可能になり、表示遊技の幅を広げることができる。また、隠蔽図柄(1410等)は、停止表示された識別情報を隠蔽するように出現しても良いし、可変表示している段階で識別情報を隠蔽するように出現しても良い。
【0039】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
各図は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。
【0040】
先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図である。
遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0041】
ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
【0042】
さらにカードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。
【0043】
図2は遊技機本体1とカードユニットbの背面図である。
遊技機本体1の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。 ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0044】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。
【0045】
また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【0046】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0047】
タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
【0048】
また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【0049】
シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0050】
また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。
【0051】
払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられている。
【0052】
前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0053】
また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0054】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【0055】
前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバーフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【0056】
図3は遊技盤2の正面図である。
遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号により、普通図柄ゲームを行う普通図柄表示装置140等が設けられている。
【0057】
また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【0058】
さらに装飾ランプとして、可変表示装置310を作動させるための保留数(始動口21に入賞した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センターLED425、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。
【0059】
前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23b、それに2つの大入賞口装置である第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24Bがある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0060】
このうち始動口21は、前述したように可変表示装置310で変動実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また2つの第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24Bは、遊技者にとって有利な所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を演出するものである。なお、可変表示装置310について詳しくは後述する。
【0061】
図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。
制御基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850等が設けられている。
【0062】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。また図4中では省略したが、第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24Bには、それぞれ役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。なお、各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0063】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8発、第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24B(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)にはそれぞれ15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【0064】
また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bは通過口として設けられている。
【0065】
役物を可変動作させる関連装置として、第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24Bのそれぞれには、可動扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24Bにそれぞれ入賞した球の流れを、前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136が別々に設けられている。
【0066】
次に遊技盤2上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電動役物ソレノイド136(図4参照)から成る駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の閉状態と入賞し易い開状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【0067】
始動口21に球が入賞することが、次述する可変表示装置310で表示遊技が変動実行されるための始動条件として設定されている。図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検知してONになると、検知信号を主基板100に出力するものである。なお、始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【0068】
前記可変表示装置310は、その画面中に識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、具体的にはカラー液晶ディスプレイから構成されている。ただし、可変表示装置310は、モノクロ液晶ディスプレイはもちろんのこと、蛍光表示管やブラウン管(CRT)等を用いて構成してもよい。
【0069】
前記始動口21に球が入賞し、前記始動口スイッチ121により入賞球が検出されると、可変表示装置310による表示遊技の権利が獲得され、表示遊技が実行される。本実施の形態における表示遊技では、可変表示装置310の表示領域は横3列の3つの表示部に分割されて使用され、各表示部ごとに各種図柄(識別情報)が縦方向へスクロールするように可変表示される。所定時間が経過すると、各表示部ごとに1つずつ任意の図柄が順次停止するように設定されている。各表示部はスロットマシンにおける1つのリールとしての役割を果たす。
【0070】
また、表示遊技の変動実行中、あるいは後述する特別遊技状態の発生期間中に、前記始動口21に球が入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0071】
表示遊技の実行結果の表示態様として、各表示部に停止した図柄が、予め定めた所定の組み合わせ(例えば「888」等と3つとも総て同一図柄が揃う場合)に確定した場合が「特定表示態様」と定められている。ここで特定表示態様が確定する前に、最後の表示部を1つ除いた他の2つの表示部に停止した図柄が一致した状態が「リーチ態様」に該当する。
【0072】
表示遊技の実行過程で、識別情報を隠蔽するための隠蔽図柄1410等であって、その一部に透明部分1411等を有するものが出現する場合があり、透明部分1411等の表示態様は、遊技状態が遊技者にとって有利に設定されているか否かに応じて変更される。このような表示遊技の詳細については後述する。
【0073】
表示遊技の実行結果が最終的に特定表示態様に確定すると、次述する第1大入賞口装置24Aや第2大入賞口装置24Bが所定回数を限度に繰り返し開閉し得る特別遊技状態が形成される。また、表示遊技の表示結果が最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は、「外れ表示態様」に該当する。なお、表示遊技で可変表示する複数の識別情報は、0〜9の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを模したものを用いてもよい。
【0074】
また、前記表示遊技の表示結果が、前記特定表示態様のうち所定の確変図柄(例えば「3」、「5」、「7」の何れか)で3つ同一に揃うと、いわゆる確変大当たりが発生する。この確変大当たりが発生すると、その大当たりが終了した後の表示遊技で通常状態に比べて前記特定表示態様が出現する確率が高くなる。このように、通常状態に比べて前記特定表示態様の出現確率が高確率に変更された遊技状態を確率変動状態という。
【0075】
大入賞口装置は一般にはアタッカーと称されるものであるが、本遊技機本体1は、2つの第1大入賞口装置24Aおよび第2大入賞口装置24Bを有している。図3に示すように、第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24Bとは、遊技領域17の中心に配された前記可変表示装置310をそれぞれの間の略中央に位置させるように、左右に離隔して並ぶ状態に配置されている。
【0076】
第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24Bは、それぞれソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動により、その入賞口に球が入賞し難く遊技者にとって不利な通常の第1状態(閉状態)と、入賞口に球が入賞容易で遊技者にとって有利な第2状態(開状態)とに開閉(変位)可能に構成されている。
【0077】
大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数を上限に第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24Bの可動扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド135は、第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24Bの可動扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。
【0078】
すなわち、第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24Bは、前記表示遊技の実行結果が特定表示態様に確定した場合に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第2状態に所定時間維持された後、第1状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数を限度に繰り返し実行される状態である。
【0079】
所定の球数(例えば10個)が第2状態にある第1大入賞口装置24A(または第2大入賞口装置24B)に入賞するか、あるいは所定の時間(約30秒)が経過すると、第1大入賞口装置24A(または第2大入賞口装置24B)の可動扉は閉鎖して第1状態となる。前記所定の回数を限度に一連の開閉動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了する。なお、第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24Bの開閉制御について詳しくは後述する。
【0080】
前記普通図柄表示装置140は、左右に分けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられ、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0081】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140の左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の第1状態(閉状態)から入賞し易い第2状態(開状態)に一時的に作動する。
【0082】
普通図柄表示装置140が可変表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0083】
次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図5および図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5,図6には、制御基板として、主基板100、払出制御基板200、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。ここで主基板100と表示器制御基板300は、全体として表示制御手段を構成し、また主基板100は、特別遊技状態制御手段と、遊技状態決定手段と、確率変更手段との各機能を備えている。
【0084】
表示制御手段は、前記可変表示装置310の表示制御を行うものであり、前記表示遊技の実行過程で所定の隠蔽図柄1410等を出現させ、この隠蔽図柄1410等の一部の表示態様を、遊技状態が遊技者にとって有利に設定されているか否かに応じて変更する表示制御を実行するものである。
【0085】
特別遊技状態制御手段は、前記表示遊技の実行結果が特定表示態様に確定した場合に、遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する、すなわち、前記第1大入賞口装置24Aや前記第2大入賞口装置24Bを開閉制御する手段である。
【0086】
遊技状態決定手段は、遊技状態を遊技者にとって有利に制御するか否かを決定する手段であり、具体的には、CPU102における大当たり乱数抽選の機能が相当しており、かかる大当たり乱数抽選の結果に基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利に制御するか、遊技者にとって有利に制御しないかの決定がなされるように設定されている。
【0087】
確率変更手段は、所定の遊技状態の終了後、すなわち前記表示遊技の実行結果が、特定表示態様のうち所定の確変図柄で揃う確変大当たりが発生した後に、次回の表示遊技において特定表示態様の出現確率を低確率から高確率に変更する手段である。
【0088】
かかる確率変更手段によって、前記特定表示態様の出現確率が高確率に設定された確率変動状態において、実際に特定表示態様が出現した場合には、前記特別遊技状態制御手段は、第1大入賞口装置24Aおよび第2大入賞口装置24Bのうち遊技者にとって入賞しやすい位置に配置された一方を優先して、第1状態と第2状態とに開閉(変位)制御するように設定されている。なお、詳しくは後述する。
【0089】
図6は、主基板100の詳細を示している。
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間ごとに当該CPU102でタイマー割込み処理を実行する。CPU102は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作を遂行する。
【0090】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。
【0091】
第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24Bのそれぞれにある役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の他、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130b、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバーフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
【0092】
ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【0093】
このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次の割込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に記憶される。
【0094】
始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
【0095】
その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【0096】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0097】
始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。
【0098】
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【0099】
図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。
【0100】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【0101】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出データが生成されてRAM領域に記憶される。
【0102】
また、表示器制御基板300へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める各停止図柄に関するデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。
【0103】
これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データ、それに隠蔽図柄1410等の各停止図柄に関するデータや、変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板300に順次出力される。
【0104】
表示演出データに同調して、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出力される。
【0105】
遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、第1大入賞口装置24Aや第2大入賞口装置24Bが開閉状態になって、球を第1大入賞口装置24Aや第2大入賞口装置24Bに誘導可能となる。
【0106】
第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24Bのそれぞれの内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0107】
方向切換ソレノイド135が制動されることにより、第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24Bのそれぞれの内部に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【0108】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0109】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0110】
主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。
【0111】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。
【0112】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
【0113】
シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号およびオーバーフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111およびデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【0114】
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【0115】
次に、図7に示す払出制御基盤200について説明する。
払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
【0116】
賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【0117】
CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【0118】
CPU203は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【0119】
クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【0120】
球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0121】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0122】
その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、および遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバーフロースイッチ133のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【0123】
払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【0124】
クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
【0125】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
【0126】
電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0127】
次に、図8に示す表示器制御基板300について説明する。
表示器制御基板300は、主に遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制御を行う。表示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0128】
また表示器制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。
【0129】
さらに表示器制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子307等を有している。
【0130】
表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0131】
画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【0132】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。
【0133】
次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。
ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428,420,421等の点灯制御を行うものである。
【0134】
ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405等で構成されている。
【0135】
ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0136】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0137】
次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。
音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【0138】
音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御IC501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。
【0139】
音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。
【0140】
音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。
電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0141】
次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。
発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から構成されている。
【0142】
前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモータ653(発射モータ)等で構成されている。電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
【0143】
ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。
【0144】
ストップスイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0145】
また、ストップスイッチ652は、遊技者から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態ではストップスイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【0146】
次に、図12に示す電源基板700について説明する。
外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0147】
DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。
【0148】
生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。
【0149】
DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【0150】
遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
【0151】
ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。
【0152】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。
【0153】
次に図13に示す遊技全体の流れに沿って、遊技機本体1の作用を説明する。
図1において、遊技者がハンドル5を操作すると、パチンコ球が1つずつ遊技盤2に形成されている遊技領域17(図3)に打ち込まれる。球が始動口21に入賞すると、始動口スイッチ121によってパチンコ球が検出されて(ステップS101:Y)、図5に示す主基板100に検出信号が出力される。この検出信号に基づき、主基板100のCPU102は、先ず表示遊技の権利の保留数が最大値の4個になっているか否かを調べる。
【0154】
保留数が既に最大値の場合には、今回の始動口21への入賞に基づく表示遊技の実行権を確保しない。一方、保留数が最大値でない場合は、表示遊技の結果として特別遊技状態が発生するか否かを決定する大当たり乱数抽選を実行し、その結果を先入れ先出し形式でRAM104等のメモリに記憶すると共に、保留数を+1として特別図柄保留LED420のランプを1つ点灯させる。なお、この乱数抽選は、遊技状態決定手段が遊技状態を遊技者にとって有利にするか否かの決定を行うことに相当する。
【0155】
そして、表示遊技を実行していない状態で保留数を調べ、0でなければ保留数を「1」だけ減算すると共に特別図柄保留LED420のランプを1つ消灯する。続いて、メモリに記憶しておいた表示遊技の実行結果や進行パターン等を表すデータを読み出し、これら読み出した情報に基づく表示データ等を表示器制御基板300へ送り、可変表示装置310の画面上で表示遊技を実行する(ステップS102)。
【0156】
表示遊技の具体的な内容に関して詳しくは後述するが、表示遊技の実行結果が最終的に特定表示態様に確定した場合には(ステップS103;Y)、その時点で主基板100のCPU102は、前記確率変動状態中であるか否かを調べる(ステップS104)。
【0157】
ここで確率変動状態でなければ(ステップS104:N)、前記特別遊技状態制御手段は、通常モードとして予め設定された特別遊技状態の演出として、例えば、第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24Bとを、合計15回を限度に交互に第1状態と第2状態とに開閉制御する(ステップS106)。このような交互の開閉は、見た目は面白く変化に富むが、実際には遊技者は球を入賞させにくいことが想定される。
【0158】
一方、確率変動状態であった場合には(ステップS104:Y)、前記特別遊技状態制御手段は、特別モードとして予め設定された特別遊技状態の演出として、例えば、第1大入賞口装置24Aおよび第2大入賞口装置24Bのうち遊技者にとって入賞しやすい位置に配置された一方を優先的に、第1状態と第2状態とに開閉制御する(ステップS105)。
【0159】
図3に示すように、遊技領域17においては、第1大入賞口装置24Aは向かって左側に位置し、第2大入賞口装置24Bは向かって右側に位置するが、かかる位置関係により、第1大入賞口装置24Aの方が遊技者にとって入賞しやすい位置に配置されていることが分かる。
【0160】
詳しく言えば、遊技盤2の左側外縁に沿って、下方より打ち出された球を遊技領域17の上方位置へ送り出すための誘導レール16が設けられている。そのため、誘導レール16に沿って右上方へ向かって打ち出された球は、遊技領域17の略中央最上部にある天釘(図示せず)に当たって、ほとんど左下方へと弾かれ落下するのが実情であった。従って、遊技領域17の左半分側にある第1大入賞口装置24Aの方が遊技者にとって入賞しやすい位置となる。
【0161】
前記特別遊技状態制御手段は、特別モードとして予め設定された特別遊技状態の演出として、第1大入賞口装置24Aの方を優先的に開閉制御する。ここで優先的にとは、例えば、開閉回数の上限値のうち少なくとも半数以上を第1大入賞口装置24Aの開閉に割り当てること等が考えられる。本実施の形態では、特別モードとしての特別遊技状態においては、第1大入賞口装置24Aのみを、最大15回を限度に第1状態と第2状態とに開閉制御するように設定するとよい。
【0162】
以上のように、第1大入賞口装置24Aおよび第2大入賞口装置24Bの2つの大入賞口装置を備えることにより、各大入賞口装置24A,24Bを様々な組み合わせの形態で開閉制御することが可能となり、また各大入賞口装置24A,24Bの相対的な配置を工夫することにより、特別遊技状態を多彩に演出することが可能となる。
【0163】
前述した例では、確率変動状態において特定表示態様が出現した場合には、遊技者にとって入賞しやすい位置に配置された第1大入賞口装置24Aを優先して開閉制御する一方、確率変動状態でない通常の遊技状態で特定表示態様が出現した場合には、各大入賞口装置24A,24Bを交互に開閉制御するように設定したが、このような開閉制御はほんの一例に過ぎない。
【0164】
すなわち、前記特別遊技状態制御手段により、第1大入賞口装置24Aおよび第2大入賞口装置24Bをそれぞれ交互に開閉制御したり、あるいは第1大入賞口装置24Aおよび第2大入賞口装置24Bのうち何れか一方を選択して開閉制御したりと、各大入賞口装置24A,24Bを様々な組み合わせの形態で開閉制御することが可能となり、バリエーションに富む特別遊技状態を演出することができる。
【0165】
ここで所定の条件が成立することを起因として、第1大入賞口装置24Aまたは第2大入賞口装置24Bの何れか一方を選択するように設定すると面白い。所定の条件とは、例えば前記可変表示装置310における表示遊技の始動条件の成立とすれば、毎回表示遊技が実行される度に何れか選択されて変化に富むものとなる。他に例えば、特別遊技状態の発生後や、可変表示の変動実行回数が所定回数に達した時、一定の遊技時間の経過、遊技機における電源投入時、あるいは遊技機における各種遊技状態の成立ないし終了等も、前記所定の条件として考えられる。
【0166】
次に表示遊技の詳細について説明する。
図14は、可変表示装置310で展開される表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開始すると、図14(a)に示すように、可変表示装置310に3つの表示部が表れ、それぞれの表示部において識別情報が変動し、しばらくすると、何れかの表示部から順に、一つずつ識別情報が停止表示される。
【0167】
図14(b)では、3つのうちの左右2つの表示部に「7」の識別情報1301、1303が停止表示してリーチ態様が形成されている。さらに図14(c)では、中央の表示部に表示された「2」の識別情報1302もほぼ停止し視認可能になっているが、上下左右にわずかに変位を続けており、最終的にはまだ停止表示していない状態になっている。図中の矢印1305は、わずかな変動を表している。
【0168】
リーチ態様が形成されると、図14(d)に示すように、中央の表示部を覆うように隠蔽図柄1410が出現する。隠蔽図柄1410は、その一部分だけが透明部分1411になっており、この透明部分1411以外の部分は不透明のままで透明度は変化しない。隠蔽図柄1410の透明部分1411は当初、背後の識別情報をほとんど見ることができないほど不透明な状態になっている。
【0169】
その後、図14(e)〜(k)に示すように、透明部分1411の透明度が増減して変動し、最終的には透明度が増してほぼ透明になる(同図(k))。また透明部分1411の透明度が変化している間に、隠蔽図柄1410の背後の識別情報もゆっくりと変化する。
【0170】
そして、透明部分1411がほぼ透明になった後、隠蔽図柄1410そのものが消失し、背後の識別情報が現れる。図14(l)に示すように、最終的に「777」の特定表示態様が出現し確定すると、前述したように特別遊技状態として、第1大入賞口装置24Aや第2大入賞口装置24Bの開閉動作が最大で15回繰り返される。
【0171】
このように、識別情報を隠蔽する隠蔽図柄1410の一部だけが透明部分1411になっており、かつ透明部分1411の透明度が隠蔽図柄1410の出現中に変動するので、隠蔽図柄1410の背後に隠れている識別情報の一部が見えそうになったり、全く見えなくなったりして状況が変化する。その結果、どのような識別情報が隠蔽図柄1410の背後に隠れているかを遊技者に想像させ、スリルと興奮に満ちた遊技を提供することができる。
【0172】
図15は、可変表示装置310で展開される表示遊技の流れの他の一例を示している。図15に示す例では、隠蔽図柄1510の一部だけが透明度の変化する透明部分1511を成すと共に、該透明部分1511の大きさおよび形状、透明度、位置の各要素が隠蔽図柄1510の出現中に変動するようになっている。
【0173】
具体的には、リーチ態様が形成されると、図15(d)に示すように、中央の表示部を覆うように隠蔽図柄1510が出現する。隠蔽図柄1510は、その一部分だけが透明度等の変化し得る透明部分1511になっており、それ以外の部分は、不透明のままで透明度は変化しない。
【0174】
透明部分1511は当初、隠蔽図柄1510の中央部分に比較的小さな大きさでしかも不透明に近い状態で円形で出現する。その後、図15(e)〜(k)に示すように、透明部分1511の透明度が増減したり、透明部分1511の形状や大きさが縦長や横長の楕円形等に変動し、さらに透明部分1511そのものの出現位置が上下左右に変動する。
【0175】
そして、隠蔽図柄1510の略中央部分において透明度と大きさが次第に増加し、背後の識別情報をほぼ視認し得る状態となり(同図(k))、最後に隠蔽図柄1510そのものが消失する(同図(l))。また透明部分1511の透明度、位置、大きさおよび形状が変動している間に、隠蔽図柄1510の背後で識別情報もゆっくりと変化する。このように、隠蔽図柄の一部を成す透明部分1511の透明度、位置、大きさおよび形状が隠蔽図柄1510の出現中に変動するので、意外性や趣向性をさらに高めることができる。
【0176】
図16は、可変表示装置310で展開される表示遊技の流れの他の一例を示している。図16に示す例では、隠蔽図柄1610の一部だけが透明部分1611を成すと共に、該透明部分1611の形状、大きさ、位置の各要素が隠蔽図柄1610の出現中に変動するようになっている。なお、透明度は、完全に透明な状態のままで変化しないので、透明部分1611は、穴部とすることもできる。なお、透明部分の透明度、大きさおよび形状、位置等の要素は、連続的に変動してもよいし、段階的に変動してもよい。
【0177】
図17は、窓を覆う日よけとしてのブラインドを模した隠蔽図柄1710が出現し、スラット(羽根)1712の角度が変化することで透明部分1711を形成したり透明部分1711の大きさが増減するようになっている。具体的には、リーチ態様が形成されると、図17(d)に示すように、中央の表示部を覆うようにブラインドを模した隠蔽図柄1710が出現する。
【0178】
隠蔽図柄1710は、当初、背後の識別情報を全く見ることのできないようにスラット(羽根)1712の角度がほぼ垂直にセットされた状態で出現する。その後、図17(e)〜(k)に示すように、スラット(羽根)1712の角度が変化して透明部分1711の大きさが増減する。そしてスラット(羽根)1712の角度が水平に近くなって、ほぼ背後の識別情報を視認し得る状態になり(同図(k))、最後に隠蔽図柄1710そのものが消失し(同図(l))、表示遊技の最終的な表示結果が確定表示される。
【0179】
図18に示す隠蔽図柄1810は、透明部分である穴部の個数が隠蔽図柄1810の出現中に変動するようになっている。具体的には、リーチ態様が形成されると、図18(d)に示すように、中央の表示部を覆うように隠蔽図柄1810が出現する。当初、隠蔽図柄1810に透明部分はなく、背後の識別情報を全く見ることができないようになっている。その後、図18(e)〜(k)に示すように、透明部分を成す穴部1811が出現し、かつその個数が増減変動する。
【0180】
また個数の増減に伴って、穴部の出現する位置や大きさ、形状も変動するようになっている。変動期間の終盤では、穴部1811の個数が増大し、背後の識別情報の見やすい状態が形成され(同図(k))、最後に隠蔽図柄1810そのものが消失し(同図(l))、表示遊技の最終的な表示結果が確定表示される。
【0181】
図19および図20は、出現中に隠蔽図柄の透明部分の大きさ等は変動しないが、出現当初の形態(大きさ・形状、個数、透明度、位置等の要素)が表示遊技の実行毎に変化する場合を示している。表示遊技が開始すると、図19(a)に示すように、可変表示装置310に3つの表示部が表れ、それぞれの表示部において識別情報が変動し、しばらくすると、何れかの表示部から順に、一の識別情報が停止表示される。同図(b)では、3つのうちの左右2つの表示部に「7」の識別情報1901、1903が停止表示してリーチ態様が形成されている。
【0182】
こうしてリーチ態様が形成されると、図19(c)、(d)、(e)の何れかに示す態様で隠蔽図柄1910、1920、1930が出現する。図19(c)に示す第1隠蔽図柄1910は、比較的小さい透明部分1911を有している。図19(d)に示す第2隠蔽図柄1920は、やや大きい1つの透明部分1921を有している。図19(e)に示す第3隠蔽図柄1930は、比較的小さい多数の透明部分1931を有している。
【0183】
第1隠蔽図柄1910、第2隠蔽図柄1920、第3隠蔽図柄1930の何れかによって隠蔽された状態で、背後の識別情報はさらに可変表示を継続し、やがて変動速度が次第に低下して1つの識別情報が停止表示される(同図(f)〜(h))。その後、しばらくして隠蔽図柄1910、1920、1930が消失し(図示省略)、3つの識別情報が完全に視認可能な状態になって、表示遊技が終了する。
【0184】
小さい穴部を有する第1隠蔽図柄1910では、背後に出現した識別情報の種類を認識し難いが、大きい穴部を有する第2隠蔽図柄1920や多数の穴部を有する第3隠蔽図柄1930の場合には、第1隠蔽図柄1910に比べて背後の識別情報が何であるかを視認し易い。したがって、リーチ態様が出現したとき、どのような種類の隠蔽図柄が出現するかに遊技者の関心が注がれ、その時点から遊技者のスリルと興奮を喚起することができる。
【0185】
図20は、図17に示したものと同様のブラインドを模した隠蔽図柄が出現する例を示している。リーチ態様が形成された後、スラットがほぼ閉じた状態の第1隠蔽図柄2010とスラットがほぼ水平に角度調整された状態の第2隠蔽図柄2020の何れかが、未停止の識別情報を覆うように出現する。第1隠蔽図柄2010、第2隠蔽図柄2020の何れかによって隠蔽された状態で背後の識別情報は可変表示を継続し、やがて変動速度が次第に低下して1つの識別情報が停止表示される(同図(e)、(f))。
【0186】
その後、しばらくして第1隠蔽図柄2010または第2隠蔽図柄2020が消失し、3つの識別情報が完全に視認可能になって、表示遊技が終了する。第1隠蔽図柄2010の場合には、背後の識別情報はほとんど認識できない。一方、第2隠蔽図柄2020の場合には、背後の識別情報が何であるかをほぼ視認することができる。
【0187】
第1隠蔽図柄1910、第2隠蔽図柄1920、第3隠蔽図柄1930のうちの何れが出現するか、あるいは第1隠蔽図柄2010と第2隠蔽図柄2020の何れが出現するかを、全くランダムに設定してもよいが、例えば、遊技状態が遊技者にとって有利な状態に設定されているか、有利な状態に設定されていないかに応じて、出現させる隠蔽図柄の種類を変化させてもよい。
【0188】
例えば、有利な状態に設定されている場合には、第2隠蔽図柄1920、第3隠蔽図柄1930あるいは第2隠蔽図柄2020のように背後の識別情報を視認し易い隠蔽図柄を出現させ、有利な状態に設定されていない場合には、第1隠蔽図柄1910や第1隠蔽図柄2010のように背後の識別情報を視認し難い隠蔽図柄を出現させる等である。有利な状態とは、例えば、表示遊技の実行結果として特別停止結果態様を停止表示することが、始動口へ球が入賞した際に行った乱数抽選で既に決まっている場合等である。
【0189】
また、隠蔽図柄1410等の出現中における透明部分の透明度、大きさ、個数、位置等の各要素をどのように変動させるかという変動パターンを、遊技状態が遊技者にとって有利に設定されているか否かに応じて変更するようにしてもよい。例えば、有利な状態の場合には、透明部分の透明度を短い時間間隔で頻繁に増減変化させる等である。
【0190】
また、有利な状態か否かに応じて、当初出現時の隠蔽図柄1410等の状態が背後の識別情報を見やすい状態であるか否かを変化させたり、有利な状態か否かに応じて、隠蔽図柄1410等が消滅する寸前の状態を変化させる等である。具体的には、当初、背後の識別情報がよく見える状態で隠蔽図柄1410等が出現したときは有利な状態に設定されており、背後の識別情報がよく見えない状態で隠蔽図柄が出現したときは有利な状態に設定されていない等である。
【0191】
このように遊技状態が遊技者にとって有利に設定されているか否かに応じて、隠蔽図柄1410等による背後の識別情報の隠蔽度を変化させるので、隠蔽図柄1410等の出現態様により、有利な状態に設定されているか否かを遊技者は推認することができ、有利な状態に設定されている場合には、期待感を早い段階から遊技者に与えることができる。
【0192】
図21は、隠蔽図柄を用いた表示遊技の流れの他の一例を示している。表示遊技が開始すると、図21(a)に示すように、可変表示装置310に3つの表示部が表れ、それぞれの表示部において識別情報が変動し、しばらくすると、何れかの表示部から順に、一の識別情報が停止表示される。同図(b)では、3つのうちの左右2つの表示部に「7」の識別情報が停止表示してリーチ態様が形成され、中央の表示部に表示された「2」の識別情報は、上下左右にわずかに変位している。
【0193】
このようなリーチ態様が形成されると、図21(c)に示すように可変表示装置310の表示領域が第1領域311と第2領域312に分かれ、同図(b)において出現したリーチ態様の識別情報が第2領域312へ移動して表示され、第1領域311には、第2領域312に表示されている識別情報と対比するように多数の穴部(透明部分)を有する隠蔽図柄2101が表示される。その後、同図(d)に示すように、隠蔽図柄2101が下方に移動等して第2領域312に表示される識別情報を覆い隠す。また第1領域311には、3つの新たな表示部2110が出現し、新たな表示部2110において識別情報の可変表示が開始する。
【0194】
しばらく可変表示が行われた後、新たな表示部2110の中の何れか一箇所(図21(e)の例では左の表示部)で可変表示が停止して識別情報が停止表示される。そして、当該停止表示された識別情報が下方に移動して真下の隠蔽図柄2101aの背後に隠れる(図21(e))。続いて、新たな表示部2110の中の残りの何れか一箇所(図21(f)の例では中央の表示部)で可変表示が停止して識別情報が停止表示され、当該停止表示された識別情報が下方に移動して真下の隠蔽図柄2101bの背後に隠れる(図21(g))。さらに最後の表示部でも識別情報が停止表示され真下の隠蔽図柄2101cの背後に移動して隠れる(図21(h))。
【0195】
このとき、左端の隠蔽図柄2101aが消失し、その箇所に一の識別情報が出現する(同図(h))。続いて中央の隠蔽図柄2101bが消失し(同図(i))、さらに残る1つの隠蔽図柄2101cも消失する。本例では、隠蔽図柄2101a〜cの背後に「778」の識別情報が隠れたはずなのに、隠蔽図柄2101a〜cが消失した際に「777」が出現して特賞が発生している。
【0196】
このように、隠蔽図柄2101a〜cを複数出現させれば、多様な展開パターンで遊技を進めることが可能になる。例えば、「257」等と3つの識別情報が互いに異なる表示結果が表示された場合、すなわち、リーチ態様を経由することなく、外れになった場合でも、2つ以上の識別情報を隠蔽し、消失時に異なる識別情報を出現させれば、一旦外れに終わった結果を当たりに遷移させることができる。これにより、いわゆる敗者復活戦的に表示遊技を進めることも可能になり、特賞発生への期待感を遊技者に長く抱かせることができる。
【0197】
なお、前述した例では、第1領域311に停止表示された識別情報が当初に停止表示されたリーチ態様を構成する識別情報である「727」と異なる値の組み合わせである「778」の識別情報が新たな表示部2110に停止表示されたが、当初に出現したリーチ態様を構成する識別情報と同一の識別情報が新たな表示部2110に停止表示されるようにしてもよい。
【0198】
また、図21に示す例では、リーチ態様の識別情報をいきなり隠蔽図柄2101で隠蔽するのではなく、一旦、識別情報と隠蔽図柄2101とを対比して表示してから隠蔽するので、隠蔽図柄2101によってリーチ態様の識別情報が隠蔽されたことを遊技者に的確かつ容易に認識させることができる。これにより、表示遊技の実行途中で隠蔽図柄2101を出現させても、遊技者に不安を与えることなく、遊技を展開することができる。
【0199】
また、前記実施の形態では、リーチ態様が発生してから隠蔽図柄1410等を出現させるようにしたが、リーチ態様の発生を必ずしも隠蔽図柄1410等の出現の条件に設定しなくてもよい。例えば、表示遊技の当初から隠蔽図柄1410等を出現させておき、遊技の進行に伴って順次、隠蔽図柄1410等を消失させてもよい。リーチ態様が出現したことを条件に隠蔽図柄1410等を出現させるものでは、最初から隠蔽図柄1410等が出現している場合に比べて、遊技者に新鮮な意外性を与えることができる。
【0200】
また、前記実施の形態では、識別情報が変動している段階で隠蔽図柄1410等によってその識別情報を隠蔽するようにしたが、一旦、識別情報が停止表示されてから、これを隠蔽図柄1410等で隠蔽するように構成してもよい。例えば、外れ表示態様の状態で一旦停止表示された識別情報を隠蔽図柄1410等で隠蔽することにより、敗者復活戦的なゲームを行うことができる。
【0201】
また、隠蔽図柄1410等の有する透明部分1411等の透明度の変化幅は、実施の形態で示したように、不透明から透明までのすべての範囲で必ずしも変化しなくてもよい。例えば、半透明と不透明の間だけで変化したり、半透明と透明の間だけで変化してもよい。また透明は、無色透明であっても有色透明であってもよい。
【0202】
なお、隠蔽図柄の有する透明部分の透明度、大きさ等の各変動要素の状態は、出現当初は、背後の識別情報が見にくい状態であること(すなわち、不透明に近いことや、透明部分の大きさが小さいこと)が好ましいが、出現当初の状態はこれに限定されない。例えば、背後の識別情報を見やすい状態で当初出現し、かかる状態から透明度や大きさ、個数等の各要素が変動を開始するように構成してもよい。
【0203】
また、図14等に示した実施の形態では、リーチ態様が出現した際に、リーチ態様を構成する識別情報以外の識別情報についてもほぼ停止させ、わずかに変位させるようにしたが、リーチ態様が出現した際に残りの識別情報が何であるかを視認できない程度の速さで可変表示してもよい。なお、実施の形態では、左右両端の識別情報でリーチ態様を形成するようにしたが、左と中央の識別情報あるいは右と中央の識別情報等によってリーチ態様を形成してもよい。さらに言えば、3箇所で識別情報を可変表示させたが、4箇所あるいは5箇所等であってもよい。
【0204】
さらにまた、前記特別遊技状態制御手段は、表示遊技の実行過程でリーチ態様を経て隠蔽図柄1410等が可変表示装置310に表示されたことを少なくとも条件に、第1大入賞口装置24Aおよび第2大入賞口装置24Bのうち少なくとも何れか一方を、第1状態と第2状態とに変位制御するようにしてもよい。
【0205】
それにより、第1大入賞口装置24Aや第2大入賞口装置24Bを変位制御して所定の遊技価値を付与するのは、必ずしも特定表示態様に基づく特別遊技状態の場合だけではなく、表示遊技の実行過程でリーチ態様を経て隠蔽図柄1410等が表示された場合には、これのみを条件として、その後の特定表示態様の確定の有無を問わず所定の遊技価値を付与することもできる。
【0206】
あるいは、表示遊技の実行過程でリーチ態様を経て隠蔽図柄1410等が表示され、かつその後に特定表示態様の確定することを条件に、第1大入賞口装置24Aおよび第2大入賞口装置24Bのうち少なくとも何れか一方を、第1状態と第2状態とに変位制御するようにしてもよい。
【0207】
また、前記実施の形態では、図3に示すように、第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24Bとを、可変表示装置310をそれぞれの間の略中央に位置させるように、左右に離隔して並ぶ状態で配置させたが、別の例として図22に示すように、第1大入賞口装置24Aと第2大入賞口装置24Bとを、可変表示装置310をそれぞれの間の略中央に位置させるように、上下に離隔して並ぶ状態で配置させてもよい。
【0208】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば遊技機はパチンコ機に限られるものではなく、プログラム制御されるスロットマシン、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。
【0209】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、表示遊技の実行過程で識別情報を隠蔽するための一部が透明な隠蔽図柄を出現させ、かつ隠蔽図柄の一部の表示態様である前記透明部分の大きさまたは形状または大きさと形状の双方、あるいは前記透明部分の隠蔽図柄内での位置、あるいは隠蔽図柄に含まれる前記透明部分の個数を、遊技状態が遊技者にとって有利に設定されているか否かに応じて変更するので、遊技者の期待と興奮を喚起し、新鮮な意外性を与えることができる。特に、隠蔽図柄の一部分の表示態様に基づいて、遊技者は遊技状態が有利に設定されているか否かを知ることができるので、よりいっそうと遊技者のスリルと興奮を喚起することができる。
【0210】
しかも、遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに、それぞれ個別に変位可能な第1大入賞口装置と第2大入賞口装置とを有しており、第1大入賞口装置および第2大入賞口装置のうち少なくとも何れか一方を、第1状態と第2状態とに変位制御するから、各大入賞口装置を様々な組み合わせの形態で変位制御することが可能となり、また各大入賞口装置の相対的な配置を工夫することにより、特別遊技状態を多彩に演出することを可能とし、遊技全体における興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す背面図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す説明図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機における遊技全体の流れを説明するフローチャートである。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技であって、隠蔽図柄の一部を成す透明部分の透明度が隠蔽図柄の出現中に変動する場合における遊技の流れを示す説明図である。
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技であって、隠蔽図柄の一部を成す透明部分の透明度、大きさ、形状、位置が隠蔽図柄の出現中に変動する場合における遊技の流れを示す説明図である。
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技であって、隠蔽図柄の一部を成す透明部分の大きさ、形状、位置が隠蔽図柄の出現中に変動する場合における遊技の流れを示す説明図である。
【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技であって、ブラインドを模した隠蔽図柄を出現させる場合における遊技の流れを示す説明図である。
【図18】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技であって、隠蔽図柄の一部を成す透明部分の個数、大きさ、位置が隠蔽図柄の出現中に変動する場合における遊技の流れを示す説明図である。
【図19】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技であって、遊技状態が有利に設定されているか否かに応じて隠蔽図柄の一部を成す透明部分の大きさや個数が変動する場合における遊技の流れを示す説明図である。
【図20】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技であって、遊技状態が有利に設定されているか否かに応じてブラインドを模した隠蔽図柄の透明部分の大きさが変動する場合における遊技の流れを示す説明図である。
【図21】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技であって、複数の隠蔽図柄が同時に出現する場合における遊技の流れの一例を示す説明図である。
【図22】本発明の別の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
15…風車
16…誘導レール
17…遊技領域
21…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落し入賞口
23b…左落し入賞口
24A…第1大入賞口装置
24B…第2大入賞口装置
29…アウト口
100…主基板
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110、111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
115…リセット
116…試射試験信号端子
121…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落し入賞口スイッチ
123b…左落し入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバーフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211、212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214、215…ラッチ回路
216…リセット
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切り替えソレノイド
300…表示器制御基板
301…表示器制御CPU
302…表示器制御ROM
303…表示器制御RAM
304…画像制御IC
305…画像データROM
306…入出力インターフェース
307…試射試験信号端子
310…可変表示装置
311…第1領域
312…第2領域
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
420…特別図柄保留LED
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
425…センターLED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカー
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ電源
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
1410,1510,1610,1710,1810,1910,1920,1930,2010…隠蔽図柄
1411,1511,1611,1711,1911,1921,1931,2011…透明部分
1712…スラット(羽根)
1811…穴部(透明部分)
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…電源AC24V
Claims (4)
- 複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様になった場合に、遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段を有する遊技機において、
遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに、それぞれ個別に変位可能な第1大入賞口装置と第2大入賞口装置とを有し、
前記表示制御手段は、前記表示遊技の実行過程で前記識別情報を隠蔽するため一部が透明な隠蔽図柄を出現させ、かつ前記隠蔽図柄の透明部分の大きさまたは形状または大きさと形状の双方を、遊技状態が遊技者にとって有利に設定されているか否かに応じて変更し、
前記特別遊技状態制御手段は、前記第1大入賞口装置および前記第2大入賞口装置のうち少なくとも何れか一方を、前記第1状態と前記第2状態とに変位制御することを特徴とする遊技機。 - 複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様になった場合に、遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段を有する遊技機において、
遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに、それぞれ個別に変位可能な第1大入賞口装置と第2大入賞口装置とを有し、
前記表示制御手段は、前記表示遊技の実行過程で前記識別情報を隠蔽するため一部が透明な隠蔽図柄を出現させ、かつ前記隠蔽図柄の透明部分の隠蔽図柄内での位置を、遊技状態が遊技者にとって有利に設定されているか否かに応じて変更し、
前記特別遊技状態制御手段は、前記第1大入賞口装置および前記第2大入賞口装置のうち少なくとも何れか一方を、前記第1状態と前記第2状態とに変位制御することを特徴とする遊技機。 - 複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせである特定表示態様になった場合に、遊技者にとって有利な所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段を有する遊技機において、
遊技者にとって不利な第1状態と遊技者にとって有利な第2状態とに、それぞれ個別に変位可能な第1大入賞口装置と第2大入賞口装置とを有し、
前記表示制御手段は、前記表示遊技の実行過程で前記識別情報を隠蔽するため一部が透明な隠蔽図柄を出現させ、かつ前記隠蔽図柄に含まれる透明部分の個数を、遊技状態が遊技者にとって有利に設定されているか否かに応じて変更し、
前記特別遊技状態制御手段は、前記第1大入賞口装置および前記第2大入賞口装置のうち少なくとも何れか一方を、前記第1状態と前記第2状態とに変位制御することを特徴とする遊技機。 - 前記第1大入賞口装置および前記第2大入賞口装置は、前記可変表示装置をそれぞれの間の略中央に位置させるように配置されることを特徴とする請求項1,2または3記載の遊技機。
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