JP2005348946A - 映像式遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 データ量や主制御装置側の負担を増大させずに、リアルに遊技球を移動表示させ得る映像式遊技機を提供する。
【解決手段】 ゲートを有する盤面と、同盤面上の入賞口、アウト口を消滅位置として移動する遊技球とを表示して遊技を行う映像式遊技機において、主制御装置6に、発射球毎の消滅位置、生存時間を球属性として決定する球属性決定手段を設ける。ゲートに遊技球を通過させるときは球属性にゲート到達時間を含める。画像表示制御装置7には、受信した球属性に応じた球ルートを取得し、これに沿って遊技球を盤面画像上に移動表示させる表示手段7hを設ける。球ルートは、球属性にゲート到達時間を含むときはゲート位置で分割されてなる複数の分割路の各々を、複数種類の球ルート部中から各々1つの球ルート部を選択して形成される。球ルート部を、他の球ルートを形成する球ルート部に共用可能とする。
【選択図】 図5
【解決手段】 ゲートを有する盤面と、同盤面上の入賞口、アウト口を消滅位置として移動する遊技球とを表示して遊技を行う映像式遊技機において、主制御装置6に、発射球毎の消滅位置、生存時間を球属性として決定する球属性決定手段を設ける。ゲートに遊技球を通過させるときは球属性にゲート到達時間を含める。画像表示制御装置7には、受信した球属性に応じた球ルートを取得し、これに沿って遊技球を盤面画像上に移動表示させる表示手段7hを設ける。球ルートは、球属性にゲート到達時間を含むときはゲート位置で分割されてなる複数の分割路の各々を、複数種類の球ルート部中から各々1つの球ルート部を選択して形成される。球ルート部を、他の球ルートを形成する球ルート部に共用可能とする。
【選択図】 図5
Description
本発明は、旧来からの機械式の遊技機(実遊技機)と同様の発射操作部を備え、入賞口、アウト口、遊技釘等の盤面構成部材が実遊技機の遊技盤面形態を模して配置された遊技盤面、及びこの遊技盤面上の遊技領域に打ち込まれ流下する遊技球等を画像表示器に表示して仮想的に遊技を行う映像式遊技機に関するものである。
従来から、この種の遊技機、例えばパチンコ機には、画像表示される遊技球(以下、単に球とも記す。)の発射時、又は発射から遊技領域に球が達するまでの間に、ランダムカウンタの値に従って入賞/非入賞の別(入賞口に入賞するか否か)、球ルート等を決定するものがある。これは、遊技球の発射のタイミングで主制御側のランダムカウンタの値が読み出され、その値に応じて球ルートが決定され、画像表示制御側はその決定されたルートに沿って球を表示させるというものである。
この場合、球ルートは予め多種類設定されており、所定の条件に基づいてそれらの中から特定の球ルートが決定される。
この場合、球ルートは予め多種類設定されており、所定の条件に基づいてそれらの中から特定の球ルートが決定される。
遊技盤面に遊技球が通過可能のゲートを備える場合も同様で、このような場合においても、ゲートを通過して入賞口に入賞し、あるいは非入賞となるルートを1つの球ルートとして形成するものである(例えば、特許文献1参照)。
特開平11−9766号公報
上記従来技術では、遊技盤面上における遊技球の移動(球挙動)のリアルさは球ルート数に依存することになるため、実遊技機と同等の球挙動表示を行わせるためには多数の球ルートを設定しておくことが要求される。
特に、遊技盤面に遊技球が通過可能のゲートを備える場合には、単純に、つまりゲートを通過せずに入賞口やアウト口に入球する球ルートに加え、ゲートを通過した後に入賞口やアウト口に入球する球ルートも多数設定しておかなければならず、極めて多数の球ルート、換言すれば多大な記憶データが必要になった。
特に、遊技盤面に遊技球が通過可能のゲートを備える場合には、単純に、つまりゲートを通過せずに入賞口やアウト口に入球する球ルートに加え、ゲートを通過した後に入賞口やアウト口に入球する球ルートも多数設定しておかなければならず、極めて多数の球ルート、換言すれば多大な記憶データが必要になった。
また上記従来技術では、主制御側が発射時に球ルートを決定し、決定された球ルートに沿って画像表示制御側が遊技球を表示するので、球ルート数の増大に当たっては、パチンコ機全般の制御を司る主制御側の負担(ハードウェア資源、処理量)も増大させることになった。
本発明は、上記のような実情に鑑みなされたもので、記憶データ量を増大させたり、パチンコ機全般の制御を司る主制御側の負担を増大させることなく、リアルな球の動きを表示でき、特に、遊技盤面に遊技球が通過可能のゲート等を備える場合に有用な映像式遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、特許請求の範囲の請求項1に記載の発明は、入賞口及びアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記入賞口又はアウト口を消滅位置として前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、前記主制御手段は、前記発射操作部の操作により発射される遊技球について、前記遊技盤面画像上の消滅位置、前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間、及び前記遊技盤面画像上の予め定められた指定位置を通過すると選択された場合における前記遊技盤面画像上に表示されてから前記指定位置に達するまでの経過時間を、その遊技球発射時の前記発射強度に基づいて決定し、決定結果を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に送信する信号送信手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記信号送信手段からの信号を受信して各信号中の球属性に基づき、各遊技球が前記遊技盤面画像上に表示されてから前記入賞口又はアウト口で消滅するまでの道筋を表す球ルートを取得し、その球ルートに沿って各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段を備え、前記球ルートは、前記球属性中に前記経過時間を含む場合には、前記指定位置で分割されてなる複数の分割路の中の少なくとも一部については予め設定された複数種類の球ルート部の中から1つの球ルート部が選択されてなることを特徴とする。
また、特許請求の範囲の請求項2に記載の発明は、上記請求項1に記載の発明において、遊技盤面に配置される盤面構成部材には遊技球が通過するゲートが含まれ、球属性決定手段で球属性として決定される遊技球の遊技盤面画像上の指定位置として前記ゲートの遊技球通過位置が設定されたことを特徴とする。
特許請求の範囲の請求項1に記載の発明では、主制御手段は、発射される遊技球についての、遊技盤面画像上の消滅位置、同遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間、及び同遊技盤面画像上の指定位置を通過すると選択された場合に加えられる同指定位置に達するまでの経過時間を表す球属性を画像表示制御手段に送信し、画像表示制御手段において遊技球毎の球ルートを取得するように構成した。
これによれば、主制御手段側の負担(ハードウェア資源、処理量)を増大させることなく遊技球の動きを種々に設定でき、リアルに動く遊技球の表示が可能となる。しかも、このような遊技球の表示は画像表示制御手段側のみで可能であり、パチンコ機全般の制御を司る主制御手段側の負担を増大させることはない。
特に球ルートが、指定位置に達するまでの経過時間を球属性中に含む場合に、指定位置で分割されてなる複数の分割路中の少なくとも一部については予め設定された複数種類の球ルート部の中から1つの球ルート部が選択されてなることによれば、指定位置を通って入賞口又はアウト口に至る球ルートを極めて少ないデータ量で多種類設定でき、上述した効果はより顕著なものとなる。球ルート部は、他の球ルートを形成する球ルート部に共用可能であり、球ルート部の選択によって異なる球ルートを形成できるからである。
請求項2に記載の発明では、遊技盤面に配置される盤面構成部材にゲートを含む場合に、球属性として決定される遊技盤面画像上の指定位置として上記ゲートの遊技球通過位置が設定された。これによれば、遊技盤面(画像)にゲート(画像)が配置された映像式遊技機において、請求項1に記載の発明を実現することができる。
特に、この請求項2に記載の発明によれば、遊技盤面上に何らの盤面構成部材が存在しない位置を指定位置とした場合に比べて、その前後における各球ルート部の経路設定の自由度が増す。遊技球は、ゲート通過時に一時的に隠蔽されるので、その前後の球ルート部のつながりの変化が若干大きくなっても違和感を生じさせ難くなるからである。
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。なお、各図間において、同一符号は同一又は相当部分を示す。
図1は本発明が適用された映像式パチンコ機の一実施形態の要部を示す構成図である。
この図において、映像式パチンコ機の遊技機枠1は、パチンコ遊技場内のいわゆる島と呼ばれる遊技機設置設備に取り付けるための固定枠2を備える。固定枠2には、可動枠3が、左側に位置するヒンジ4によって片開き可能に取り付けられる。可動枠3の内側には、画像表示器5が、画面を前側に向けて取り付けられる。画像表示器5は、液晶表示器、プラズマディスプレイ、ELディスプレイ等からなり、電気的に表示形態を変えられる画像を表示できる。可動枠3の裏面側には主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8が取り付けられる。
図1は本発明が適用された映像式パチンコ機の一実施形態の要部を示す構成図である。
この図において、映像式パチンコ機の遊技機枠1は、パチンコ遊技場内のいわゆる島と呼ばれる遊技機設置設備に取り付けるための固定枠2を備える。固定枠2には、可動枠3が、左側に位置するヒンジ4によって片開き可能に取り付けられる。可動枠3の内側には、画像表示器5が、画面を前側に向けて取り付けられる。画像表示器5は、液晶表示器、プラズマディスプレイ、ELディスプレイ等からなり、電気的に表示形態を変えられる画像を表示できる。可動枠3の裏面側には主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8が取り付けられる。
上記主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8は、図2に取り出して示すように接続構成されている。
このうち主制御装置6は、画像表示制御装置7の制御を経て画像表示器5に遊技盤面の画像を表示させ、かつこの表示させた遊技盤面画像(以下、盤面画像と略記する。)における遊技状態の制御及び賞球制御等、パチンコ機全般の制御を司る装置である。
このうち主制御装置6は、画像表示制御装置7の制御を経て画像表示器5に遊技盤面の画像を表示させ、かつこの表示させた遊技盤面画像(以下、盤面画像と略記する。)における遊技状態の制御及び賞球制御等、パチンコ機全般の制御を司る装置である。
ここで上記盤面画像は、実遊技機の遊技盤面の形態を模した画像である。すなわち、図1に例示するように、ガイドレール39、発射通路40、遊技領域41、センタ飾り42、特別図柄表示部43、一般入賞口44〜47、始動入賞口48、始動入賞口48の可動片48a、大入賞口49、大入賞口49の開閉体50、風車51、ゲート52、サイドランプ53、アウト口54、多数の遊技釘(図示せず)及び普通図柄表示部55等の盤面構成部材等を表す画像からなる。
上記主制御装置6は、図3に示すように、例えばCPU6a、RAM6b、ROM6c及び入出力インタフェース6dを備えて構成されている。またROM6cには、制御プログラム6c1及びデータ群6c2が格納されている。
主制御装置6は、CPU6aがRAM6bを作業域として用い、ROM6c中のデータ群6c2を適宜読み出して制御プログラム6c1を実行し、上述した制御を行う。
主制御装置6は、CPU6aがRAM6bを作業域として用い、ROM6c中のデータ群6c2を適宜読み出して制御プログラム6c1を実行し、上述した制御を行う。
上記ROM6cには、ゲート通過率テーブル6c3及び入賞率テーブル6c4も格納されている。
ゲート通過率テーブル6c3には、図1に示すゲート52を遊技球が通過する割合(ゲート通過割合)が、その遊技球の発射強度に対応させて表わされている。入賞率テーブル6c4には、図1に示す各入賞口44〜49へ遊技球が入球する割合(以下、入賞口別の入球割合という。)が、その遊技球の発射強度に対応させて表わされている。
なお遊技球の発射強度は、後述する発射操作部の操作量に対応づけられて決定されている。
ゲート通過率テーブル6c3には、図1に示すゲート52を遊技球が通過する割合(ゲート通過割合)が、その遊技球の発射強度に対応させて表わされている。入賞率テーブル6c4には、図1に示す各入賞口44〜49へ遊技球が入球する割合(以下、入賞口別の入球割合という。)が、その遊技球の発射強度に対応させて表わされている。
なお遊技球の発射強度は、後述する発射操作部の操作量に対応づけられて決定されている。
以下、図4に図1を併用して入賞率テーブル6c4について説明する。
図4は、入賞率テーブル6c4の一例を示す図である。この図において、消滅位置とは、遊技球の入球位置を指す。この例では、入球位置として入賞口のみが示されているので消滅位置は入賞口を指す。
図4は、入賞率テーブル6c4の一例を示す図である。この図において、消滅位置とは、遊技球の入球位置を指す。この例では、入球位置として入賞口のみが示されているので消滅位置は入賞口を指す。
図示するように入賞率テーブル6c4は、入賞口別の入球割合、つまり入賞率を遊技球の発射強度(値)に応じて表わしている。例えば、遊技球の発射強度が11〜20の範囲内では、図1に示す入賞口44,45が0.01%、入賞口46,47が0.00%、始動入賞口48が4.00%、大入賞口49が35.00%で入賞することを表わしている。アウト口54へは残余の率で入球する。
この例では、上記発射強度に応じた入賞口別の入球割合が、上記11〜20の範囲の次は21〜30、その次は31〜40というように、発射強度の範囲10刻みで1111〜1120まで、各1組の入賞口別の入球割合が設定されている。
この例では、上記発射強度に応じた入賞口別の入球割合が、上記11〜20の範囲の次は21〜30、その次は31〜40というように、発射強度の範囲10刻みで1111〜1120まで、各1組の入賞口別の入球割合が設定されている。
なお、始動入賞口48の上記入賞率は、可動片48aが開動作していないとき(閉動作時)の値であり、可動片48aが開動作しているときの始動入賞口48の入賞率は全体的に上昇するように設定されている。例えば、遊技球の発射強度が11〜20の範囲内では、4.00%から24.00%に上昇するように設定されている。
大入賞口49についても、上記入賞率は可動片48aが閉動作時の値である。可動片48aが開動作しているときの大入賞口49の入賞率は、全体的にやや低下するように設定されている。例えば、遊技球の発射強度が11〜20の範囲内では、35.00%から24.80%に低下するように設定されている。大入賞口49の入賞率は、開閉体50が開動作していないときは0.00%であり、ここでの大入賞口49の入賞率はそのままアウト口54への入球率に加算される。
可動片48aや開閉体50の開動作には、連続開放や、適宜の時間間隔をおいて開閉動作を繰り返す間欠開放等があり、その何れを適用してもよいが、本実施形態では連続開放が適用されており、以下これを開放と略記する。
なお、入賞率テーブル6c4を、入賞口別の入球割合を違えて複数用意し、そのうちの1つをランダムに選択するようにしてもよい。
なお、入賞率テーブル6c4を、入賞口別の入球割合を違えて複数用意し、そのうちの1つをランダムに選択するようにしてもよい。
また主制御装置6は、後述する発射操作部の操作により発射される遊技球の盤面画像上の消滅位置(入賞/非入賞の別を含む。)と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを球属性として決定する球属性決定手段6eを備える。
ここで球属性決定手段6eは、上記入賞率テーブル6c4に表わされた入賞口別の入球割合に従い、後述する発射操作部の操作により発射される遊技球(以下、発射される遊技球という。)の入球先、つまり上記消滅位置が入賞口44〜49かアウト口54かを決定し、決定結果をその遊技球の球属性として決定するように構成されている。
球属性決定手段6eは、上記消滅位置及び生存時間を球属性として決定するに先立って、上記盤面画像上の予め定められた指定位置を遊技球が通過するか否かを選択するように構成されている。上記指定位置は、本実施形態では図1に示すゲート52の配置位置、詳しくはゲート52における遊技球通過位置を指すが、以下の説明においては単にゲート52の位置という。
ゲート52を遊技球が通過するか否かは、上記ゲート通過率テーブル6c3に表された遊技球の発射強度別の通過割合(通過率)に従い、図示しないカウンタを用いた抽選により選択される。
ゲート52を遊技球が通過するか否かは、上記ゲート通過率テーブル6c3に表された遊技球の発射強度別の通過割合(通過率)に従い、図示しないカウンタを用いた抽選により選択される。
カウンタを用いた抽選は、例えば0〜一定数(最大値)まで一定時間、ここでは4msec間隔で順次カウントし、最大値に達したら0に戻って再びカウントする動作を繰り返すカウンタと、このカウンタのカウント値の範囲(0〜最大値)に対して所定の当たり率となるように選定された1つ又は複数の当たり値とを用いて行われる。具体的には、抽選すべきタイミングで上記カウンタのカウント値を取得し、これを上記当たり値と照合して合致するか否かで当たり/外れを決定し、抽選対象についての選択ないし決定等を行い、これを抽選結果とする手法である。
この抽選は、複数種類ないし複数個ある選択、決定対象の中から特定数、例えば1つの対象をランダムに選択あるいは決定する場合にも用いられる。
この抽選は、複数種類ないし複数個ある選択、決定対象の中から特定数、例えば1つの対象をランダムに選択あるいは決定する場合にも用いられる。
上記カウンタを用いた抽選により、ゲート52を遊技球が通過すると選択された場合には、上記発射強度に基づいて、遊技球が上記盤面画像上に表示されてからゲート52に達するまでの経過時間(以下、ゲート到達時間と記す。)が決定され、これを球属性として決定する。
上記球属性の決定方法の詳細は後述する。
上記球属性の決定方法の詳細は後述する。
更に主制御装置6は、この球属性決定手段6eにより決定された球属性を含む遊技球発射コマンド(信号)S1を、発射される遊技球毎に送信するコマンド送信手段6fも備える。
上記画像表示制御装置7は、主制御装置6の制御に基づき、つまり主制御装置6からの遊技球発射コマンドS1、その他、各種のコマンドを受信し、これらのコマンドS1等により画像表示器5に上記盤面画像を表示させ、かつ表示させた盤面画像における表示制御を行う装置である。
「表示させた盤面画像における表示制御を行う」とは、具体的には、画像表示器5を制御して、上記盤面画像自体の制御表示、例えば後述する特別図柄や普通図柄の変動表示や、図1に示す可動片48a、開閉体50の動画像表示等をさせ、あるいは遊技球を上記盤面画像上に移動表示させること等をいう。
画像表示制御装置7の制御によるこれらの表示は、主制御装置6の制御に基づいている。特に、画像表示制御装置7による盤面画像自体の制御表示は、主制御装置6による上記盤面画像における遊技状態の制御に基づいている。
「表示させた盤面画像における表示制御を行う」とは、具体的には、画像表示器5を制御して、上記盤面画像自体の制御表示、例えば後述する特別図柄や普通図柄の変動表示や、図1に示す可動片48a、開閉体50の動画像表示等をさせ、あるいは遊技球を上記盤面画像上に移動表示させること等をいう。
画像表示制御装置7の制御によるこれらの表示は、主制御装置6の制御に基づいている。特に、画像表示制御装置7による盤面画像自体の制御表示は、主制御装置6による上記盤面画像における遊技状態の制御に基づいている。
この画像表示制御装置7は、図5に示すように、例えばCPU7a、RAM7b、ROM7c、画像処理専用の演算処理ユニット(GPU:グラフィックス・プロセッシング・ユニット)7d、ビデオRAM7e、入力インタフェース7f及び出力インタフェース7gを備えて構成されている。
上記ROM7cには、制御プログラム7c1と、遊技釘の位置、形状(大きさを含む。)を表す遊技釘データ7c2と、球ルートテーブル7c3と、その他のデータ群7c4とが格納されている。
球ルートテーブル7c3には、球属性別の、経路を違えた多数種類の球ルートが設定されている。
球ルートは、複数の球ルート部が直列に連結されることによっても形成されるが、この球ルート部もここでは球ルートテーブル7c3中に設定されている。
球ルートテーブル7c3には、球属性別の、経路を違えた多数種類の球ルートが設定されている。
球ルートは、複数の球ルート部が直列に連結されることによっても形成されるが、この球ルート部もここでは球ルートテーブル7c3中に設定されている。
データ群7c4には、遊技釘データ7c2と共に盤面画像を表示するためのガイドレール39、センタ飾り42、特別図柄表示部43、各種入賞口44〜49、可動片48a、開閉体50、風車51、ゲート52、サイドランプ53、アウト口54及び普通図柄表示部55等の盤面構成部材の表示用データや、盤面背景データ等が含まれる。上記表示用データは、表示対象である各盤面構成部材の位置、形状(大きさを含む。)を表すデータであり、これらのデータから、遊技球を球ルート(位置座標データ群)に沿って移動表示させてゲート52を通過させ、あるいは入賞口44〜49やアウト口54で消滅させることが可能となる。
画像表示制御装置7は、CPU7aがRAM7bを作業域として用い、ROM7c中の遊技釘データ7c2及びデータ群7c4を適宜読み出して制御プログラム7c1を実行する。そして画像表示制御装置7は、GPU7dを制御してビデオRAM7eに描画データを書き込ませ、上述したように画像表示器5に盤面画像を表示させ、かつ表示させた盤面画像における表示制御を行う。
また、画像表示制御装置7は遊技球移動表示手段7hを備える。
この遊技球移動表示手段7hは、図3に示す主制御装置6のコマンド送信手段6fからの遊技球発射コマンドS1を受信して各遊技球発射コマンドS1中の球属性に基づき各遊技球の球ルートを選択し、その球ルートで各遊技球を上記盤面画像上に移動表示させるように構成されている。
この遊技球移動表示手段7hは、図3に示す主制御装置6のコマンド送信手段6fからの遊技球発射コマンドS1を受信して各遊技球発射コマンドS1中の球属性に基づき各遊技球の球ルートを選択し、その球ルートで各遊技球を上記盤面画像上に移動表示させるように構成されている。
球ルートは、各遊技球が上記盤面画像上に表示(発射)されてから入賞口44〜49又はアウト口54(同図参照)で消滅、つまり入球するまでの道筋を表す位置座標データ群からなる。
なお、球ルートの終点である入賞口44〜49又はアウト口54での消滅は前記生存時間の満了時となることは勿論であり、上記位置座標データ群中の各位置座標データは経過時間対応で、ここでは単位時間毎に、表されている。
なお、球ルートの終点である入賞口44〜49又はアウト口54での消滅は前記生存時間の満了時となることは勿論であり、上記位置座標データ群中の各位置座標データは経過時間対応で、ここでは単位時間毎に、表されている。
球ルートは、球属性にゲート到達時間を含む場合、つまり、発射される遊技球がゲート52を通過すると選択された場合には、ゲート52で分割されてなる2つの分割路中の少なくとも一方、ここでは両方共が、予め設定された複数種類の球ルート部の中から1つの球ルート部がランダムに選択されてなる。2つの分割路について選択された各球ルート部(全体としては分割路数と同数の球ルート部)は直列に連結されて1つの球ルートを形成する。
ゲート52を通過すると選択されず、球属性にゲート到達時間を含まない場合には、基本的な球ルートが選択される。すなわち、遊技球が上記盤面画像上に表示された後、何れかの入賞口44〜49又はアウト口54で消滅するまでの連続する1本の(2つの球ルート部に分割されない)道筋を表す球ルートが選択される。
なお、球ルートは遊技球中心位置のルートを指す。また映像式遊技機においては、遊技球、入賞口44〜49及びアウト口54は画像で表示されているので、入賞口44〜49やアウト口54の位置、つまり球ルート終点で遊技球の表示が終了し、その遊技球が盤面画像上から消滅することは、遊技球が入賞口44〜49やアウト口54に入球することを指す。遊技球は、画像で表示されているゲート52の通過時には一瞬隠蔽されるが、その位置で表示が終了して遊技球が盤面画像上から消滅することはない。
説明を図1に戻すと、可動枠3には、その前面に前面飾り枠11がヒンジ4によって片開き可能に取り付けられる。
前面飾り枠11は丸形開口部12を備え、この丸形開口部12は、前面飾り枠11の裏側に設けられた無色透明のガラス又は合成樹脂からなる画像表示器保護用のパネル13で塞がれる。
丸形開口部12を囲む前面飾り枠11の前面部には、カード挿入口14、貸出操作機構15、返却操作機構16、精算操作機構17、発射操作機構18、持ち球数表示器19等を備える。
前面飾り枠11は丸形開口部12を備え、この丸形開口部12は、前面飾り枠11の裏側に設けられた無色透明のガラス又は合成樹脂からなる画像表示器保護用のパネル13で塞がれる。
丸形開口部12を囲む前面飾り枠11の前面部には、カード挿入口14、貸出操作機構15、返却操作機構16、精算操作機構17、発射操作機構18、持ち球数表示器19等を備える。
カード挿入口14は遊技者がプリベイドカード等の遊技媒体(以下、カードという。)22を挿入するスリット状の口である。カード挿入口14の裏側には、カード検出器23、カード搬送機構24、情報読取器25及び情報書替器26が、前面飾り枠11の裏部等に取り付けられた状態で位置する。貸出操作機構15は、遊技者により操作される貸出操作部27と、この貸出操作部27によりON/OFF動作する貸出スイッチ28とを備える。
返却操作機構16は、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される返却操作部29と、この返却操作部29によりON/OFF動作する返却スイッチ30とを備える。精算操作機構17は、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される精算操作部31と、この精算操作部31によりON/OFF動作する精算スイッチ32とを備える。
発射操作機構18は、遊技者により前面飾り枠11の前側から回動操作される発射操作部(発射レバー)33と、この発射操作部33の操作により動作する可変抵抗器34と、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される発射停止操作部35と、この発射停止操作部35によりON/OFF動作する発射停止スイッチ36とを備える。また発射操作機構18は、遊技者が発射操作部33に触れているか否かを検出するタッチセンサ(図示せず)を備える。
上記持ち球数表示器19は、数値表示面が前面飾り枠11の前側から見えるように、前面飾り枠11又は可動枠3に取り付けられる。
上記持ち球数表示器19は、数値表示面が前面飾り枠11の前側から見えるように、前面飾り枠11又は可動枠3に取り付けられる。
以下、上述実施形態の基本的な動作について、主に図1、図3〜図5を参照しつつ説明する。
まず、主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8が、遊技機枠1に設けられた電源装置(図示せず)から直流電源が供給され起動されると、主制御装置6の制御に基づき画像表示制御装置7が画像表示器5を制御して、この画像表示器5に盤面画像を表示させる。
この盤面画像は、上述したように各種の盤面構成部材39、42〜55、及び図示を省略した多数の遊技釘等を表す画像からなる。
まず、主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8が、遊技機枠1に設けられた電源装置(図示せず)から直流電源が供給され起動されると、主制御装置6の制御に基づき画像表示制御装置7が画像表示器5を制御して、この画像表示器5に盤面画像を表示させる。
この盤面画像は、上述したように各種の盤面構成部材39、42〜55、及び図示を省略した多数の遊技釘等を表す画像からなる。
いま、遊技者が金額情報の書き込まれたカード22をカード挿入口14に挿入すると、カード検出器23がカード検出信号をカード制御装置8に出力し、カード搬送機構24を引込制御する。これにより、カード22が搬送され、情報読取器25がカード22の金額情報を読み取ってカード制御装置8に出力する。
その後、遊技者が貸出操作部27を操作して借り出す球数に相当する投資金額を入力すると、入力された投資金額に相当する投資金額情報が貸出信号として貸出スイッチ28からカード制御装置8に出力される。カード制御装置8は、貸出スイッチ28からの貸出信号に対応する投資金額情報を演算し、カード22から読み取って記憶しておいた金額情報(カード読取金額情報)が上記投資金額情報以上であるか否かを判定する。
次にカード制御装置8は、上記カード読取金額情報が投資金額情報以上である場合には投資金額情報をそのまま、投資金額情報未満である場合には上記カード読取金額情報を投資金額情報として、主制御装置6に出力する。主制御装置6は、カード制御装置8から出力された投資金額情報に応じた球数情報を持ち球数表示器19に出力し、この持ち球数表示器19が球数情報に相当する球数を数値表示する。
具体的には、貸出スイッチ28の1回の貸出信号が500円に相当するとした場合、カード22には500円の整数倍の金額情報が書き込まれている。そして、カード挿入口14に挿入されたカード22に、例えば1000円の金額情報が書き込まれている場合であって、遊技者が、貸出操作部27を1回操作した場合には500円に、2回操作した場合には1000円に、相当する球数を持ち球数表示器19に表示する。カード22に500円の金額情報が書き込まれていて、遊技者が貸出操作部27を2回操作した場合には、2回の操作に拘わらず500円に相当する球数を持ち球数表示器19に表示する。
なお、カード読取金額情報を度数情報としてカード制御装置8に接続された度数表示器(図示せず)に表示するようにしてもよい。
なお、カード読取金額情報を度数情報としてカード制御装置8に接続された度数表示器(図示せず)に表示するようにしてもよい。
持ち球数表示器19による球数表示と並行して、カード制御装置8は、上記カード読取金額情報から貸出としての球数情報に対応する投資金額情報を減算して情報書替器26を制御し、カード22の金額情報を上記減算の結果の残額情報に書き替える。
残額情報が「0」の場合、カード制御装置8はカード搬送機構24を戻し制御する。遊技者が返却操作部29を操作すると、カード制御装置8は、返却スイッチ30から返却信号を受けてカード搬送機構24を戻し制御する。
これらの戻し制御によって、カード搬送機構24はカード22を搬送してその一部をカード挿入口14から突出させ、カード22を遊技機枠1から取り出し可能とする。
残額情報が「0」の場合、カード制御装置8はカード搬送機構24を戻し制御する。遊技者が返却操作部29を操作すると、カード制御装置8は、返却スイッチ30から返却信号を受けてカード搬送機構24を戻し制御する。
これらの戻し制御によって、カード搬送機構24はカード22を搬送してその一部をカード挿入口14から突出させ、カード22を遊技機枠1から取り出し可能とする。
持ち球数表示器19が球数を表示した状態において、遊技者が発射操作部33を操作すると、図示しないタッチセンサがONすると共に、可変抵抗器34が発射操作部33の操作量に応じた可変抵抗値を主制御装置6に出力する。なお、発射停止操作部35は操作されてなく、発射停止スイッチ36はOFFしているものとする。
主制御装置6は、発射操作部33の操作量がいわゆる遊びの範囲を超えているか否か、具体的には可変抵抗器34の可変抵抗値が一定値以上か否かによる発射可否の判定を行う。主制御装置6は、判定結果が発射可である場合には、1分間当たり例えば100個の割合で発射ON信号を生成すると共に、この発射ON信号毎に、その信号生成時の上記可変抵抗値、換言すれば発射操作部33の操作量を取得する。
また主制御装置6は、画像表示器5に画像として描かれる遊技球が発射表示されてから遊技領域41をどのようなルートで流下、移動させるかについての基本的な情報となる球属性を上記発射ON信号毎、つまり発射操作部33の操作により発射される遊技球毎に決定する。
上記球属性は、主制御装置6に備わる球属性決定手段6eにより決定される。
すなわち球属性決定手段6eは、発射操作部33の操作量に応じて遊技球の発射強度を求め、この発射強度に基づき、発射される遊技球の盤面画像上の消滅位置と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを球属性として決定する。
すなわち球属性決定手段6eは、発射操作部33の操作量に応じて遊技球の発射強度を求め、この発射強度に基づき、発射される遊技球の盤面画像上の消滅位置と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを球属性として決定する。
図6に、遊技球の発射強度とこの発射強度に基づいて求められる生存時間との関係の一例を示す。ここでは、発射強度に基づいて求められる生存時間が一定の幅をもつ例が示されている。
遊技球の生存時間を、遊技球の発射強度に基づくものではあるが、直接的には上記消滅位置に応じて求めたものであってもよい。また、遊技球の発射強度を球属性に含めてもよく、この場合、発射強度は、遊技球が遊技領域41に打ち込まれて最初に衝突する盤面構成部材位置、つまり着弾位置の決定等に利用される。
遊技球の生存時間を、遊技球の発射強度に基づくものではあるが、直接的には上記消滅位置に応じて求めたものであってもよい。また、遊技球の発射強度を球属性に含めてもよく、この場合、発射強度は、遊技球が遊技領域41に打ち込まれて最初に衝突する盤面構成部材位置、つまり着弾位置の決定等に利用される。
球属性決定手段6eは、発射操作部33の操作により発射される遊技球が、上記盤面画像上のゲート52を通過するか否かの選択において通過すると選択された場合にはゲート到達時間を決定し、これも球属性として決定する。
図7に、遊技球の発射強度とこの発射強度に基づいて求められるゲート到達時間との関係の一例を示す。ここでは、発射強度に基づいて求められるゲート到達時間が一定の幅をもつ例が示されている。
遊技球がゲート52を通過するか否かは、主制御装置6内において、ゲート通過率テーブル6c3に表された遊技球の発射強度別の通過割合に従い、カウンタを用いた抽選により選択される。
図7に、遊技球の発射強度とこの発射強度に基づいて求められるゲート到達時間との関係の一例を示す。ここでは、発射強度に基づいて求められるゲート到達時間が一定の幅をもつ例が示されている。
遊技球がゲート52を通過するか否かは、主制御装置6内において、ゲート通過率テーブル6c3に表された遊技球の発射強度別の通過割合に従い、カウンタを用いた抽選により選択される。
上記発射強度は、遊技球の発射の強さを表す情報であり、上述したように遊技球の消滅位置、生存時間及びゲート到達時間を求め、あるいは遊技球がゲート52を通過するか否かの選択する際の基本的な情報として用いられる。
遊技球の消滅位置は、入賞口44〜49に入賞(入球)するか、入賞するときはどの入賞口に入賞するか、又は入賞せずにアウト口54に入球するかを表す入球位置に係る球属性である。遊技球は入賞口44〜49への入賞、又はアウト口54への入球時にその表示が終了し、盤面画像上から消滅する。
遊技球の生存時間は、発射操作部33が操作され、遊技球が発射されてから消滅するまで、つまり盤面画像上に表示が開始されてから終了するまでの経過時間に係る球属性である。
ゲート到達時間は、遊技球がゲート52を通過すると選択された場合にのみ決定される球属性であって、その遊技球が盤面画像上に表示されてからゲート52に達するまでの経過時間に係る球属性である。
遊技球の消滅位置は、入賞口44〜49に入賞(入球)するか、入賞するときはどの入賞口に入賞するか、又は入賞せずにアウト口54に入球するかを表す入球位置に係る球属性である。遊技球は入賞口44〜49への入賞、又はアウト口54への入球時にその表示が終了し、盤面画像上から消滅する。
遊技球の生存時間は、発射操作部33が操作され、遊技球が発射されてから消滅するまで、つまり盤面画像上に表示が開始されてから終了するまでの経過時間に係る球属性である。
ゲート到達時間は、遊技球がゲート52を通過すると選択された場合にのみ決定される球属性であって、その遊技球が盤面画像上に表示されてからゲート52に達するまでの経過時間に係る球属性である。
上記球属性決定手段6eにより決定された各球属性を含む遊技球発射コマンドS1はコマンド送信手段6fから画像表示制御装置7に送信される。
画像表示制御装置7は、コマンド送信手段6fからの遊技球発射コマンドS1を受信して同コマンドS1中の上記2つ又は3つの球属性に基づき各遊技球の移動ルート、つまり球ルートを選択し、その球ルートで各遊技球を画像表示器5に表示された盤面画像上に移動表示させる。
画像表示制御装置7は、コマンド送信手段6fからの遊技球発射コマンドS1を受信して同コマンドS1中の上記2つ又は3つの球属性に基づき各遊技球の移動ルート、つまり球ルートを選択し、その球ルートで各遊技球を画像表示器5に表示された盤面画像上に移動表示させる。
球ルートは、遊技球が発射(表示)されガイドレール39に沿って遊技領域41の上部に打ち込まれた後、流下、移動しながら風車51や図示しない遊技釘等に当たり、あるいはゲート52を通過して、入賞口44〜49の何れかに入賞し、又は非入賞となってアウト口54で消滅するまでの道筋を表す情報であって位置座標データ群からなる。
入賞は、画像表示器5に表示された盤面画像における遊技領域41を流下、移動する遊技球が入賞口44〜48(図示例では開閉体50が閉じているので大入賞口49は含まない。)の何れかで消滅することを表す情報である。
非入賞は、画像表示器5に表示された盤面画像における遊技領域41を流下、移動する遊技球が入賞口44〜49の何れにも入賞しないでアウト口54で消滅することを表す情報である。
なお、始動入賞口48への入球時、つまり入賞として始動入賞情報が決定された場合だけ、大当たり/外れ情報が決定される。また、ゲート52への遊技球通過時にだけ、普通図柄当たり/外れ情報が決定される。
非入賞は、画像表示器5に表示された盤面画像における遊技領域41を流下、移動する遊技球が入賞口44〜49の何れにも入賞しないでアウト口54で消滅することを表す情報である。
なお、始動入賞口48への入球時、つまり入賞として始動入賞情報が決定された場合だけ、大当たり/外れ情報が決定される。また、ゲート52への遊技球通過時にだけ、普通図柄当たり/外れ情報が決定される。
大当たり/外れ情報は、主制御装置6において、入賞として始動入賞情報が決定されたタイミングで図示しない大当たり抽選用カウンタからカウント値を取得し、このカウント値を、同カウンタの全カウント値と大当たり/外れ値とを対応付けた抽選テーブルに照合(大当たり抽選)して決定される。
決定された大当たり/外れ情報(抽選結果)はRAM6bに記憶される。これによりRAM6bに記憶される大当たり抽選結果は、大当たり又は外れの何れか1つである。
決定された大当たり/外れ情報(抽選結果)はRAM6bに記憶される。これによりRAM6bに記憶される大当たり抽選結果は、大当たり又は外れの何れか1つである。
また普通図柄当たり/外れ情報は、主制御装置6において、ゲート52への遊技球通過情報が決定されたタイミングで図示しない普通図柄当たり抽選用カウンタからカウント値を取得し、このカウント値を、同カウンタの全カウント値と普通図柄当たり/外れ値とを対応付けた抽選テーブルに照合(普通図柄当たり抽選)して決定される。
決定された普通図柄当たり/外れ情報(抽選結果)はRAM6bに記憶される。これによりRAM6bに記憶される普通図柄抽選結果は、当たり又は外れの何れか1つである。
決定された普通図柄当たり/外れ情報(抽選結果)はRAM6bに記憶される。これによりRAM6bに記憶される普通図柄抽選結果は、当たり又は外れの何れか1つである。
主制御装置6は、上記発射ON信号毎に球数情報を減算し、この減算した球数情報を持ち球数表示器19に出力すると共に、上述したように各球属性を含む遊技球発射コマンドS1を上記発射ON信号毎に画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7で画像表示器5を制御させる。
この制御によって、画像表示器5は遊技球動画像(球ルートに沿って移動する遊技球画像)を表示する。
この遊技球動画像は、遊技球が1分間当たり100発の割合で盤面画像中の発射通路40から遊技領域41に打ち込まれ、この遊技領域41を流下、移動する動画像である。
この制御によって、画像表示器5は遊技球動画像(球ルートに沿って移動する遊技球画像)を表示する。
この遊技球動画像は、遊技球が1分間当たり100発の割合で盤面画像中の発射通路40から遊技領域41に打ち込まれ、この遊技領域41を流下、移動する動画像である。
持ち球数表示器19は、主制御装置6からの減算した球数情報に相当する球数を数値表示する。つまり、持ち球数表示器19で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値となる。
そして、遊技領域41に打ち込まれた遊技球が一般入賞口44〜47に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置6は、一般入賞口44〜47に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球数表示器19に出力し、持ち球数表示器19が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。
これにより、持ち球数表示器19で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値と一般入賞口44〜47に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
そして、遊技領域41に打ち込まれた遊技球が一般入賞口44〜47に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置6は、一般入賞口44〜47に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球数表示器19に出力し、持ち球数表示器19が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。
これにより、持ち球数表示器19で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値と一般入賞口44〜47に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
遊技領域41に打ち込まれた遊技球が始動入賞口48に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置6は、特別図柄変動開始コマンド及び上記大当たり抽選で決定された大当たり情報又は外れ情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する(盤面画像における表示制御を行う)。
この制御によって、画像表示器5は、特別図柄表示部43に複数の特別図柄の変動表示を開始し、所定時間後、主制御装置6から画像表示制御装置7に送信された上記大当たり抽選で決定された大当たり情報又は外れ情報を反映するように、特別図柄表示部43における複数の特別図柄の変動表示を終了し、特別図柄を停止させる。
この制御によって、画像表示器5は、特別図柄表示部43に複数の特別図柄の変動表示を開始し、所定時間後、主制御装置6から画像表示制御装置7に送信された上記大当たり抽選で決定された大当たり情報又は外れ情報を反映するように、特別図柄表示部43における複数の特別図柄の変動表示を終了し、特別図柄を停止させる。
この特別図柄の停止によって、特別図柄表示部43に表示される特別図柄は、上記大当たり抽選で決定された情報が大当たり情報である場合には例えば「333」、「777」のように同一の数字が一列に並んだ表示形態となり、上記大当たり抽選で決定された情報が外れ情報である場合には例えば「133」、「767」のように異なる数字が一列に並んだ表示形態となる。
特別図柄表示部43における特別図柄の停止した表示形態が当たりの形態、つまり停止特別図柄が大当たり図柄である場合には、主制御装置6が開閉体50を開動作させるための開情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置7に送信し、これを受けた画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する。この制御によって、画像表示器5は大入賞口49の動作画像を表示する。
この大入賞口49の動作画像は、大入賞口49の開閉体50が下辺を支点として垂直に閉じた状態から斜め前方に開く動画像である。このようにして開閉体50が開放すると、大入賞口49には、より多くの、つまり他の一般入賞口44〜47に比べて多くの遊技球の入賞が可能となる。
開閉体50の開放中に、遊技領域41から遊技球が大入賞口49に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像から消滅すると、主制御装置6は、大入賞口49に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球数表示器19に出力し、持ち球数表示器19が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。つまり、持ち球数表示器19で表示された数値は、大入賞口49への入賞時点の数値と大入賞口49に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
遊技領域41から大入賞口49に入賞した遊技球は、大入賞口49の内部に設定された普通領域又はVゾーンと称される特定領域(共に図示せず)に入賞するようになっている。また主制御装置6は、開閉体50の開放開始からの経過時間をカウントアップすると共に、大入賞口49に入賞した遊技球の数をカウントアップする。
上記カウントアップした経過時間が設定開放時間に到達するか、又はカウントアップした大入賞口49への入賞個数が例えば10個のような設定入賞個数に到達するか、何れか一方の条件が充足すると、主制御装置6は開閉体50を閉じるための閉情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する。この制御によって、画像表示器5は大入賞口49の動作画像を表示する。この大入賞口49の動作画像は、大入賞口49の開閉体50が下辺を支点として斜め前方から図1に示す垂直状態に閉じる動画像である。
この開閉体50が開いてから閉じるまでの間、つまり開放中において、大入賞口49の特定領域に遊技球が入賞した場合、主制御装置6は上記開閉体50の開放を再び行うための大当たり継続情報をコマンドとして画像表示制御装置7に送信すると共に、特定領域への入賞があったことをカウントアップする。開閉体50の1回の開放(大当たり状態)中に特定領域への入賞数が複数個あっても、上記大当たり継続情報をコマンドとして画像表示制御装置7に送信する機能に対しては最初の特定領域への入賞のみの+1のカウントアップとなる。
上記大当たり継続情報を画像表示制御装置7が受け取った場合、画像表示制御装置7は上記開閉体50の1回の開放が終了した後に画像表示器5を再び制御する。この制御によって、画像表示器5は大入賞口49の開閉体50が下辺を支点として斜め前方に開く形態の動画像を表示する。
上記大当たり継続情報を画像表示制御装置7が受け取った場合、画像表示制御装置7は上記開閉体50の1回の開放が終了した後に画像表示器5を再び制御する。この制御によって、画像表示器5は大入賞口49の開閉体50が下辺を支点として斜め前方に開く形態の動画像を表示する。
この開閉体50が再び開閉する大当たりの継続は、カウントアップした特定入賞個数が例えば16回のような設定継続回数に到達するまで行われる可能性がある。開閉体50の1回の開閉中において特定領域への入賞がなければ、その回で大当たりの継続が終了することから、開閉体50の開閉が継続する回数は可能性にとどまる。
遊技領域41に打ち込まれた遊技球がゲート52を通過すると、主制御装置6は、普通図柄変動開始コマンド及び上記普通図柄当たり抽選で決定された普通図柄当たり情報又は外れ情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する(盤面画像における表示制御を行う)。
この制御によって、画像表示器5は、普通図柄表示部55に1つの普通図柄の変動表示を開始し、所定時間後、主制御装置6から画像表示制御装置7に送信された上記普通当たり抽選で決定された普通当たり情報又は外れ情報を反映するように、普通図柄表示部55における1つの普通図柄の変動表示を終了し、普通図柄を停止させる。
この普通図柄の停止によって、普通図柄表示部55に表示される普通図柄は、上記普通図柄当たり抽選で決定された情報が普通図柄当たり情報である場合には例えば「7」となり、上記普通図柄当たり抽選で決定された情報が外れ情報である場合には「7」を除く数字となる。
普通図柄表示部55における普通図柄停止時の数字が当たり、つまり停止普通図柄が当たり図柄である場合には、主制御装置6が可動片48aを開動作させるための開情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置7に送信し、これを受けた画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する。この制御によって、画像表示器5は始動入賞口48の動作画像を表示する。
この始動入賞口48の動作画像は、始動入賞口48の入賞部両側に各々配置された可動片48aが垂直に立って対向した状態から始動入賞口48を拡大する方向に回動(開放)する動画像である。このようにして一対の可動片48aが開放すると、始動入賞口48には、他の一般入賞口44〜47に比べて多くの遊技球の入賞が可能となる。
可動片48aの開放中に、遊技領域41から遊技球が始動入賞口48に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像から消滅した場合の動作は、可動片48aが開放していないときの始動入賞口48への入賞と同様である。
遊技者が遊技を終了する場合、遊技者が精算操作部31を操作する。これによって、精算スイッチ32が精算信号をカード制御装置8に出力し、カード制御装置8が精算信号を主制御装置6に出力する。
これにより主制御装置6は、持ち球数表示器19に表示されている球数に相当する球数情報をカード制御装置8に出力すると共に、持ち球数表示器19の数値を「0」となるように持ち球数表示器19を制御する。
これにより主制御装置6は、持ち球数表示器19に表示されている球数に相当する球数情報をカード制御装置8に出力すると共に、持ち球数表示器19の数値を「0」となるように持ち球数表示器19を制御する。
カード制御装置8は、遊技機枠1の内部に取り込まれているカード22の金額情報に主制御装置6から入力された球数情報に対応する金額情報を加算した後、情報書替器26を制御する。この制御によって、情報書替器26が遊技機枠1の内部に取り込まれているカード22の金額情報を上記加算した金額情報に書き替える。
その後、カード制御装置8がカード搬送機構24を戻し制御し、金額情報の書き替えられたカード22がカード挿入口14から前側に吐き出される。
その後、カード制御装置8がカード搬送機構24を戻し制御し、金額情報の書き替えられたカード22がカード挿入口14から前側に吐き出される。
次に、図8に図1、図3及び図5を併用して、上記遊技球の発射強度、球属性(遊技球の消滅位置、生存時間、ゲート到達時間)、遊技球発射コマンドS1、及び球ルートテーブル7c3の関係について説明する。
球属性のうち、遊技球の消滅位置は、主制御装置6の球属性決定手段6eにより遊技球の発射強度に基づいて決定される。ここでは、遊技球の消滅位置が、0から9999までの数値をエンドレスで繰り返しカウントする消滅位置決定用カウンタ(図示せず)を用い、このカウンタの上記発射ON信号生成時のカウント値と上記遊技球の発射強度に基づいて決定される。
球属性のうち、遊技球の消滅位置は、主制御装置6の球属性決定手段6eにより遊技球の発射強度に基づいて決定される。ここでは、遊技球の消滅位置が、0から9999までの数値をエンドレスで繰り返しカウントする消滅位置決定用カウンタ(図示せず)を用い、このカウンタの上記発射ON信号生成時のカウント値と上記遊技球の発射強度に基づいて決定される。
いま、球属性決定手段6eにおいて発射強度値505が取得され、消滅位置決定用カウンタの上記発射ON信号の生成時のカウント値が250であるとする。 このような場合、球属性決定手段6eは、図4に示す入賞率テーブル6c4の発射強度501〜510の欄の入賞率を検索し、ここから遊技球の消滅位置を決定する。具体的には、この欄の各入賞口44〜49の入賞率を、入賞口44側から順に大入賞口49側に向けて各々10000倍した数値1、2、2、1、450…を順次加算して行く。すると、入賞口47の位置で合計値6が得られ、始動入賞口48の位置で合計値456が得られる。
消滅位置決定用カウンタのカウント値は250であり、この値は入賞口47の位置の合計値6を超え、始動入賞口48の位置の合計値456以下の範囲内にあるから、ここでは始動入賞口48がその遊技球の消滅位置と決定する。
消滅位置決定用カウンタのカウント値は250であり、この値は入賞口47の位置の合計値6を超え、始動入賞口48の位置の合計値456以下の範囲内にあるから、ここでは始動入賞口48がその遊技球の消滅位置と決定する。
これにより、遊技球の発射強度に基づき、また入賞率テーブル6c4に設定された入賞率に従って遊技球の消滅位置が決定されるが、遊技球の発射強度に基づき、かつ入賞率に従った方法であれば、上述方法以外の方法により遊技球の消滅位置を決定してもよい。
球属性のうち、遊技球の生存時間は、図6にも示したように一定の幅をもつが、その幅内の特定の生存時間が上記遊技球の消滅位置に応じて決定される。図8に示すように、同一消滅位置の中にも更に異なる値の生存時間を複数種類設定してもよいが、この場合は、消滅位置決定用カウンタを用いた抽選によりランダムに決定された複数種類中の1種類の消滅位置に応じた特定の生存時間が決定される。
遊技球のゲート到達時間が球属性となるのは、遊技球がゲート52を通過すると選択されることが前提になる。遊技球がゲート52を通過するか否かの選択は、主制御装置6内において、ゲート通過率テーブル6c3に表された遊技球の発射強度別の通過割合に従い、カウンタを用いた抽選により行われる。
遊技球がゲート52を通過すると選択されると、その遊技球の発射強度に基づいてゲート到達時間、つまりその遊技球が上記盤面画像上に表示されてからゲート52に達するまでの経過時間が球属性として決定される。
このゲート到達時間は、図7にも示したように一定の幅をもつが、その幅内の特定のゲート到達時間が上記発射強度に応じて決定される。
なお、球属性(遊技球の消滅位置、生存時間、ゲート到達時間)についての上記説明の順序は各球属性の決定の順序を示すものではない。本実施形態では、後述するようにゲート到達時間が最初に決定される。
このゲート到達時間は、図7にも示したように一定の幅をもつが、その幅内の特定のゲート到達時間が上記発射強度に応じて決定される。
なお、球属性(遊技球の消滅位置、生存時間、ゲート到達時間)についての上記説明の順序は各球属性の決定の順序を示すものではない。本実施形態では、後述するようにゲート到達時間が最初に決定される。
このように決定された球属性は、遊技球発射コマンドS1に含められて主制御装置6のコマンド送信手段6fから送信される。図8に示す例において、頭文字「CM」が付された4桁の数字は各々球属性を含む遊技球発射コマンドS1を表す。
図8において、ゲート到達時間の欄に数値が示されている発射コマンドS1(CM1001,CM1101,CM2001,CM2101,…)が、球属性にゲート到達時間を含むコマンドである。数値は、ゲート到達時間(msec)を表す。ゲート到達時間の欄に「−」記号が示されている発射コマンドS1(CM1002,CM1102,CM1302,CM1402,…)は、球属性にゲート到達時間を含まないコマンドである。
なお、ゲート到達時間の欄に「*」記号が示されている発射コマンドS1(CM1201,CM1301,CM1401,CM1501,…)は、球属性にゲート到達時間を含むコマンドであるが、具体的なゲート到達時間(msec)の例示は省略した。
なお、ゲート到達時間の欄に「*」記号が示されている発射コマンドS1(CM1201,CM1301,CM1401,CM1501,…)は、球属性にゲート到達時間を含むコマンドであるが、具体的なゲート到達時間(msec)の例示は省略した。
球ルートテーブル7c3は、画像表示制御装置7のROM7cに格納されている。この球ルートテーブル7c3は、主制御装置6のコマンド送信手段6fから送信されてくる遊技球発射コマンドS1、換言すれば球属性と、画像表示制御装置7(遊技球移動表示手段7h)が盤面画像上に表示する遊技球の移動経路、つまり球ルートとの対照表である。
球ルートは、図8に示す例においては頭文字「RT」が付された4桁の数字で表されているが、具体的には遊技球が盤面画像上に表示されてから消滅するまでの単位時間毎、例えば1/60秒毎の位置座標データの集合(位置座標データ群)である。
この場合、球属性にゲート到達時間を含まない遊技球発射コマンドS1(CM1002,CM1102,CM1302,CM1402,…)に対応する球ルートRT(RT1002,RT1102,RT1302,RT1402,…)は、球ルートRT全体の位置座標が既に確定している。
したがって、同発射コマンドS1を受信した遊技球移動表示手段7hは、この発射コマンドS1に対応する球ルートRT(RT1002,RT1102,RT1302,RT1402,…)の内容をなす1/60秒毎の位置座標データの集合(位置座標データ群)に従い、遊技球を盤面画像上に移動表示させる。
したがって、同発射コマンドS1を受信した遊技球移動表示手段7hは、この発射コマンドS1に対応する球ルートRT(RT1002,RT1102,RT1302,RT1402,…)の内容をなす1/60秒毎の位置座標データの集合(位置座標データ群)に従い、遊技球を盤面画像上に移動表示させる。
球属性にゲート到達時間を含む遊技球発射コマンドS1(CM1001,CM1101,…,CM2001,CM2101,…)を受信した場合も、遊技球移動表示手段7hは同発射コマンドS1に対応する球ルートRT(RT1001,RT1101,…,RT2001,RT2101,…)に従って遊技球を盤面画像上に移動表示させる。
この場合、本実施形態では、球ルートRT中、遊技球が盤面画像上に表示されてからゲート52に達するまでの球ルート部(第1球ルート部という。)、及びゲート52から消滅位置までの球ルート部(第2球ルート部という。)共に、予め設定された複数種類の球ルート部の中からランダムに選択する。
そしてこれら第1,第2球ルート部をゲート52部分で直列に連結された球ルートが球ルートRT全体を形成するもので、遊技球移動表示手段7hは、第1,第2球ルート部、つまり球ルートRTの内容をなす1/60秒毎の位置座標データの集合(位置座標データ群)に従い、遊技球を盤面画像上に移動表示させる。
そしてこれら第1,第2球ルート部をゲート52部分で直列に連結された球ルートが球ルートRT全体を形成するもので、遊技球移動表示手段7hは、第1,第2球ルート部、つまり球ルートRTの内容をなす1/60秒毎の位置座標データの集合(位置座標データ群)に従い、遊技球を盤面画像上に移動表示させる。
上記位置座標データは、例えば遊技盤面を含む画像表示器5の画像表示面(二次元平面)をX,Y平面とし、図1中の左右方向にX軸、上下方向にY軸をとり、同画像表示面の図1中の左下隅部を基準位置、つまりX=0,Y=0とし、X,Yの二次元座標で表す。
遊技盤面に直交する、遊技盤面の前面側(遊技者側)の方向にZ軸をとり、位置座標データ(位置座標)をX,Y,Zの三次元座標で表すように構成してもよい。
なお図8は、発射強度に基づいて決定された球属性の一部を例示している。球属性別の球ルートテーブル7c3も一部を例示している。
遊技盤面に直交する、遊技盤面の前面側(遊技者側)の方向にZ軸をとり、位置座標データ(位置座標)をX,Y,Zの三次元座標で表すように構成してもよい。
なお図8は、発射強度に基づいて決定された球属性の一部を例示している。球属性別の球ルートテーブル7c3も一部を例示している。
次に、本実施形態において、図1に示す発射操作部33が操作されてから遊技球が盤面画像上に表示され、その後、盤面画像上から消滅、つまり表示が終了するまでの一連の処理動作を図9〜図11のフローチャートを参照して説明する。
まず、図9に図1及び図3を併用して主制御装置6における遊技球の発射処理(遊技球1発毎の発射処理)について説明すると、ステップ101では、発射操作機構18が遊技球を発射できる状態になっているか否かを判定する。
すなわち、発射操作部33のタッチセンサ(図示せず)がON、発射停止スイッチがOFF、更に発射操作部33の操作量が遊びの範囲を超えているか否かを判定する。遊技者が実際に遊技球を発射するために発射操作部33を操作しているか否かを判定するためである。ステップ101の判定結果がNo(否定)であれば発射処理を終了し、Yes(肯定)であれば次ステップ102に進む。
すなわち、発射操作部33のタッチセンサ(図示せず)がON、発射停止スイッチがOFF、更に発射操作部33の操作量が遊びの範囲を超えているか否かを判定する。遊技者が実際に遊技球を発射するために発射操作部33を操作しているか否かを判定するためである。ステップ101の判定結果がNo(否定)であれば発射処理を終了し、Yes(肯定)であれば次ステップ102に進む。
ステップ102では前回の発射から一定時間経過しているか否かを判定する。これは1分間に例えば100発を超えて発射されないようにするためで、一定時間とはここでは0.6秒である。ステップ102で一定時間経過していないと判定されると発射処理を終了する。つまり、主制御装置6は、遊技球の発射に関しては何の処理もしない。一定時間経過していると判定されると処理をステップ103に移す。
ステップ103では、持ち球数があるか(持ち球数表示器19が表示する球数が1以上か)否かを判定し、判定結果がNoであれば空打ち音を図示しない音声制御装置で発生させるためのコマンドを同音声制御装置に送信する(ステップ104)。
ステップ103における判定結果がYesであれば球属性決定手段6eにより球属性を決定する(ステップ105)。ここでは、発射操作部33の操作量に応じて遊技球の発射強度が求められ、この発射強度に基づいて遊技球のゲート到達時間、消滅位置が求められ、この消滅位置及び上記発射強度に基づいて遊技球の生存時間が求められ、これらゲート到達時間、消滅位置及び生存時間が球属性とされる。ゲート52を遊技球が通過しないと選択された場合には、消滅位置及び生存時間が球属性とされる。
球属性が決定されると、ステップ106に移行し、決定された球属性を含んだ遊技球発射コマンドS1を、コマンド送信手段6fから画像表示制御装置7に送信し、発射処理を終了する。
以上の処理は、発射操作部33の操作により発射される遊技球毎に行われる。
以上の処理は、発射操作部33の操作により発射される遊技球毎に行われる。
次に、図10に図1及び図3を併用して図9中のステップ105における球属性決定処理の具体例を説明する。
球属性決定手段6eは、まず、発射操作部33の操作量に応じて遊技球の発射強度を求める(ステップ201)。具体的には、発射操作部33の操作量に応じて一定幅の発射強度を設定しておき、その幅内において特定の発射強度をランダムに選択するようになっている。
球属性決定手段6eは、まず、発射操作部33の操作量に応じて遊技球の発射強度を求める(ステップ201)。具体的には、発射操作部33の操作量に応じて一定幅の発射強度を設定しておき、その幅内において特定の発射強度をランダムに選択するようになっている。
ステップ202では、ゲート52を遊技球が通過するか否かを選択する。この選択は、ゲート通過率テーブル6c3に表された遊技球の発射強度別の通過割合(通過率)に従い、図示しないカウンタを用いた抽選により選択する。
ステップ203では、ステップ202における選択結果が、ゲート52を遊技球が通過するか否かどちらであったかを判定する。ゲート52を遊技球が通過するとの判定結果であればステップ204を経て、そうでなければステップ204を経ずに、ステップ205を実行する。
ステップ204では、ステップ201で求められた発射強度に基づいてゲート到達時間を決定し、これを球属性とする。ゲート到達時間は、図7にも示したように、発射強度が同じであっても一定の幅をもつが、その幅内において特定のゲート到達時間をランダムに決定する。
ステップ205では、同上発射強度に基づき、また入賞率テーブル6c4に設定された入賞率に従って遊技球の消滅位置、つまり特定の入賞口44〜49又はアウト口54を決定し、これを球属性とする。
ステップ206では、生存時間を決定し、これを球属性とする。
生存時間の決定は、次のように行われる。すなわち、ステップ203でゲート52を遊技球が通過しない(No)と判定された場合には、ステップ201で求められた発射強度及びステップ205で決定した消滅位置に基づいて生存時間を決定する。この生存時間は、基本的には発射強度に応じた一定幅をもつ時間帯(図6参照)からランダムに決定される。
生存時間の決定は、次のように行われる。すなわち、ステップ203でゲート52を遊技球が通過しない(No)と判定された場合には、ステップ201で求められた発射強度及びステップ205で決定した消滅位置に基づいて生存時間を決定する。この生存時間は、基本的には発射強度に応じた一定幅をもつ時間帯(図6参照)からランダムに決定される。
ステップ203でゲート52を遊技球が通過する(Yes)と判定された場合には、ゲート52からステップ205で決定した消滅位置までの残生存時間を、消滅位置から検索可能に設定されてた消滅位置別のゲート・消滅位置時間テーブル(図示せず)から求め、この残生存時間にステップ204で決定されたゲート到達時間を加算し、これを生存時間と決定する。
消滅位置別のゲート・消滅位置時間テーブルも一定幅をもって設定されており、上記残生存時間は、この一定幅をもつ時間帯からランダムに決定される。
消滅位置別のゲート・消滅位置時間テーブルも一定幅をもって設定されており、上記残生存時間は、この一定幅をもつ時間帯からランダムに決定される。
このような球属性決定処理により、ゲート到達時間、消滅位置及び生存時間が球属性として決定される。ステップ202で、ゲート52を遊技球が通過しないと選択された場合には、消滅位置及び生存時間が球属性として決定される。
以上の処理は、発射操作部33の操作により発射される遊技球毎に行われる。
決定された球属性は、図9中のステップ106に示すように、遊技球発射コマンドS1に含められて画像表示制御装置7に送信される。
以上の処理は、発射操作部33の操作により発射される遊技球毎に行われる。
決定された球属性は、図9中のステップ106に示すように、遊技球発射コマンドS1に含められて画像表示制御装置7に送信される。
図11は、図1に示す画像表示制御装置7による表示処理を説明するためのフローチャートである。以下、この図11に図1、図3及び図5を併用して画像表示制御装置7による表示処理を説明する。
まず、ステップ301において、画像表示制御装置7は、主制御装置6からの各種のコマンドを受信する。このコマンドには、図8中のステップ106で送信された、球属性を含む遊技球発射コマンドS1の他、特別図柄や普通図柄の変動開始コマンド、大当たり情報又は外れ情報、普通図柄当たり/外れ情報や、可動片48a、開閉体50を開け又は閉じるための情報を内容とするコマンド等の演出表示制御用コマンドがある。
遊技球発射コマンドS1は、発射球(発射操作部33の操作により発射される遊技球)毎に画像表示制御装置7で受信され、その他の演出表示制御コマンドは、主制御装置6が制御する遊技状態に応じて送信された際に受信される。
遊技球発射コマンドS1は、発射球(発射操作部33の操作により発射される遊技球)毎に画像表示制御装置7で受信され、その他の演出表示制御コマンドは、主制御装置6が制御する遊技状態に応じて送信された際に受信される。
ステップ302では、受信した遊技球発射コマンドS1中の球属性に基づいた球ルートを選択し、ここでは球ルートテーブル7c3(図8参照)から球ルートRTを読み出し、その球ルートRTに応じた位置座標で遊技球を画像表示器5に表示させる。
具体的には、図5に示すCPU7aが上記球ルートテーブル7c3から読み出した球ルートRTに基づき、次のフレーム更新時に移動する遊技球の位置座標データをGPU7dが読み出し、あるいは位置座標データを補間法により求める等、必要に応じて演算を行い、ビデオRAM7eに書き込む。
具体的には、図5に示すCPU7aが上記球ルートテーブル7c3から読み出した球ルートRTに基づき、次のフレーム更新時に移動する遊技球の位置座標データをGPU7dが読み出し、あるいは位置座標データを補間法により求める等、必要に応じて演算を行い、ビデオRAM7eに書き込む。
ステップ303では、ステップ302における処理が終了したか否か、つまり今回のフレーム分の移動を行ったか否かを判定する。未終了の場合はステップ303の処理を繰り返し、終了していればステップ304を実行する。
盤面画像に複数個の遊技球が表示される場合には、上述した表示処理は同時並行して行われる。このような場合、ステップ303における判定は、上記複数個の遊技球の全ての位置についてステップ302における処理が終了したか否かの判定となり、終了していればステップ304を実行する。
盤面画像に複数個の遊技球が表示される場合には、上述した表示処理は同時並行して行われる。このような場合、ステップ303における判定は、上記複数個の遊技球の全ての位置についてステップ302における処理が終了したか否かの判定となり、終了していればステップ304を実行する。
ステップ304では、盤面画像における始動入賞口48の可動片48aや大入賞口49の開閉体50(役物)の開閉動や、特別図柄変動、普通図柄変動等、特別遊技状態あるいは特別遊技状態を招来させ得る遊技状態への演出表示制御を行う。
ステップ305では、ステップ304で行った表示制御以外の、例えば盤面画像におけるサイドランプ52や、図示しないが前面飾り枠11の前面部に取り付けられた電飾等の点消灯制御(一般演出制御処理)を行う。
ステップ306では、ステップ302、304、305の処理(制御)結果を合成して画像表示器5に描画、つまり表示させる。
ステップ305では、ステップ304で行った表示制御以外の、例えば盤面画像におけるサイドランプ52や、図示しないが前面飾り枠11の前面部に取り付けられた電飾等の点消灯制御(一般演出制御処理)を行う。
ステップ306では、ステップ302、304、305の処理(制御)結果を合成して画像表示器5に描画、つまり表示させる。
ステップ301〜306は、一定周期で繰り返されるので、画像表示器5には、上記可動片48aや開閉体50の開閉動、特別図柄変動、普通図柄変動、サイドランプ52の点滅等の様々な演出表示がされる盤面画像上に、遊技球(画像)が重ねて移動表示される。
次に、本実施形態における盤面画像上への遊技球の移動表示の詳細を、図12に図1、図3、図5及び図8を併用して説明する。
遊技球の移動表示は、基本的には画像表示制御装置7(遊技球移動表示手段7h)が受信した遊技球発射コマンドS1中の球属性に基づいた球ルートRTを球ルートテーブル7c3(図8参照)から読み出し、その球ルートRTに応じた位置座標データに従って行われる。
遊技球の移動表示は、基本的には画像表示制御装置7(遊技球移動表示手段7h)が受信した遊技球発射コマンドS1中の球属性に基づいた球ルートRTを球ルートテーブル7c3(図8参照)から読み出し、その球ルートRTに応じた位置座標データに従って行われる。
いま、画像表示制御装置7が遊技球発射コマンドS1として図8中のコマンドCM1001を受信したとする。このコマンドCM1001は、消滅位置がアウト口53、生存時間が4572msec、ゲート到達時間が1524msecという球属性を含む。
本実施形態では、球ルートRT中、第1球ルート部61及び第2球ルート部62は、各々始点と終点は同じであるがその間の経路を違えた複数種類の球ルート部61-1〜61-n,62-1〜62-nの中からランダムに選択される球ルート部として設定されている。
この場合、主制御装置6で管理されているゲート到達時間及び生存時間を変えることはできないので、第1球ルート部61の所要時間はゲート到達時間に、第2球ルート部62の所要時間は残生存時間(=生存時間−ゲート到達時間)に、各々合致する球ルート部がランダムに選択される。
この場合、主制御装置6で管理されているゲート到達時間及び生存時間を変えることはできないので、第1球ルート部61の所要時間はゲート到達時間に、第2球ルート部62の所要時間は残生存時間(=生存時間−ゲート到達時間)に、各々合致する球ルート部がランダムに選択される。
例えば、遊技球を発射する位置(盤面画像上に遊技球表示が開始される位置)からゲート52の位置まで1219種類設定されている球ルート部の中から、両位置間の所要時間がゲート到達時間に合致する球ルート部が第1球ルート部61としてランダムに選択される。上記ゲート到達時間に合致する球ルート部が複数あるときは、更にその中から1つの球ルート部が第1球ルート部61としてランダムに選択される。図示例では球ルート部61-2が選択されている。
また、ゲート52の位置からアウト口54の位置まで512種類設定されている球ルート部の中から、両位置間の所要時間が残生存時間3048msec(=生存時間−ゲート到達時間)に合致する球ルート部が第2球ルート部62としてランダムに選択される。上記残生存時間に合致する球ルート部が複数あるときは、更にその中から1つの球ルート部が第2球ルート部62としてランダムに選択される。図示例では球ルート部62-2が選択されている。
なお、第2球ルート部62の選択処理を第1球ルート部61の選択処理と共に行う必要はなく、実際には、第1球ルート部61を選択し、この第1球ルート部61に従って遊技球の移動表示を開始させる時点で第2球ルート部62の選択処理を行う。
また、ゲート52の位置からアウト口54の位置まで512種類設定されている球ルート部の中から、両位置間の所要時間が残生存時間3048msec(=生存時間−ゲート到達時間)に合致する球ルート部が第2球ルート部62としてランダムに選択される。上記残生存時間に合致する球ルート部が複数あるときは、更にその中から1つの球ルート部が第2球ルート部62としてランダムに選択される。図示例では球ルート部62-2が選択されている。
なお、第2球ルート部62の選択処理を第1球ルート部61の選択処理と共に行う必要はなく、実際には、第1球ルート部61を選択し、この第1球ルート部61に従って遊技球の移動表示を開始させる時点で第2球ルート部62の選択処理を行う。
このように選択された第1,第2球ルート部61,62がゲート52の位置で直列に連結された球ルートRTが上記コマンドCM1001に対応する球ルートRT1001全体を形成する。遊技球移動表示手段7hは、選択された第1,第2球ルート部61,62(球ルートRT)の内容をなす1/60秒毎の位置座標データの集合(位置座標データ群)に従い、遊技球を盤面画像上に移動表示させる。
球ルートRT1001に用いられた球ルート部も、用いられなかった球ルート部も、次回以降の発射球について、球属性が一致すれば選択され得ることは勿論である。
球ルートRT1001に用いられた球ルート部も、用いられなかった球ルート部も、次回以降の発射球について、球属性が一致すれば選択され得ることは勿論である。
本実施形態では、画像表示制御装置7が主制御装置6からの受信コマンドから、可動片48aや開閉体50の現在の開閉動作状態を監視し、遊技球が可動片48aや開閉体50を透過(交差)して移動することがないように、第2球ルート部62の選択が行われている。
このように球ルートRTを分割することにより、1つの球ルートRTを形成する各球ルート部を他の球ルートRTを形成する球ルート部に共用させることが可能となるため、球ルートRTを選択する際の球ルート部の候補数が増える。これによれば、少ないデータ量で不自然な球挙動を少なくすることが可能となる。
なお上述実施形態では、遊技盤面上の予め定められた指定位置をゲート52(配置位置)とした場合について述べたが、他の箇所、例えば遊技盤面上を移動する遊技球を一時的に隠蔽させるワープルートあるいはワープゾーン等という遊技球通路(配置位置)であってもよい。
ワープルートはゲート52に比較して遊技球の隠蔽距離(時間)が長く、したがって、球属性の決定において遊技盤面画像上に表示されてから指定位置に達するまでの経過時間、つまりワープルートまでの到達時間、あるいは残生存時間に許容をもたせることができる。このため、球ルート部の選択範囲が広がり、より自由、かつリアルに遊技球を移動させ得る球ルート部、ひいては球ルートを選択できる。
ゲート52やワープルート等の遊技盤面上の盤面構成部材の配置位置以外の位置、つまり盤面構成部材相互間の単なる盤面上の位置であっても、画像表示制御装置7のROM7cに登録され得る位置であればその何れも上記指定位置として設定できる。
また上述実施形態では、上記指定位置を1箇所とした場合について述べたが、この限りではなく、指定位置を例えば2箇所とし、3つの球ルート部を直列に連結して連続する1本の球ルートを形成するようにしてもよい。この場合、各指定位置は、予め定められ、画像表示制御装置7のROM7cに登録される。指定位置を増やすことによれば、指定位置相互間に複数の球ルート部を設定することができ、共用可能の球ルート部が増加することになり、指定位置を通って入賞口又はアウト口に至る球ルートを更に多種類選択可能となる。
ワープルートはゲート52に比較して遊技球の隠蔽距離(時間)が長く、したがって、球属性の決定において遊技盤面画像上に表示されてから指定位置に達するまでの経過時間、つまりワープルートまでの到達時間、あるいは残生存時間に許容をもたせることができる。このため、球ルート部の選択範囲が広がり、より自由、かつリアルに遊技球を移動させ得る球ルート部、ひいては球ルートを選択できる。
ゲート52やワープルート等の遊技盤面上の盤面構成部材の配置位置以外の位置、つまり盤面構成部材相互間の単なる盤面上の位置であっても、画像表示制御装置7のROM7cに登録され得る位置であればその何れも上記指定位置として設定できる。
また上述実施形態では、上記指定位置を1箇所とした場合について述べたが、この限りではなく、指定位置を例えば2箇所とし、3つの球ルート部を直列に連結して連続する1本の球ルートを形成するようにしてもよい。この場合、各指定位置は、予め定められ、画像表示制御装置7のROM7cに登録される。指定位置を増やすことによれば、指定位置相互間に複数の球ルート部を設定することができ、共用可能の球ルート部が増加することになり、指定位置を通って入賞口又はアウト口に至る球ルートを更に多種類選択可能となる。
また何れの実施形態も、本発明を、図3に示す二次元平面で表された遊技盤面上を遊技球が移動表示される映像式遊技機に適用した場合について述べたが、これのみに限定されることはない。本発明は、遊技盤面上の盤面構成部材を、遊技盤面とこの遊技盤面上を覆うように設定された前面ガラス(図示せず)との間に形成される三次元空間内に三次元の形態で表し、同三次元空間内を三次元の形態で表された遊技球が移動表示されるように構成された映像式遊技機に適用してもよい。
更に、画像表示器5(図1参照)に表示される盤面画像は、図3に示す態様に限定されない。図3に示す態様は第1種パチンコ機を模したものであるが、本発明はこれ以外のパチンコ機、その他の弾球遊技機にも適用可能である。
また図1においては、主制御装置6は、その制御対象として画像表示制御装置7のみを備えた場合について示したが、実際には、この画像表示制御装置7の他、音声制御装置や、例えば前面飾り枠11に取り付けられた電飾(図示せず)等を制御するランプ制御装置も備える。つまり主制御装置6は、盤面画像の表示や、表示された盤面画像における遊技状態の制御のみならず、音声や電飾による演出制御も可能である。
図1に示す主制御装置6が制御する遊技状態には、例えば大入賞口49の開閉体50が開動作して、より多くの賞球が獲得可能となる特別遊技状態、この特別遊技状態以外の遊技状態、つまり通常遊技状態、例えば遊技球が発射され、一般入賞口44〜47やアウト口54で消滅する基本的な遊技状態がある。通常遊技状態ではあっても、特別図柄表示部43による特別図柄の変動表示している遊技状態、あるいはゲート52を遊技球が通過して始動入賞口48の可動片48aが開放し、上記特別遊技状態を招来させ得る遊技状態等がある。
主制御装置6は、このような遊技状態を、画像表示制御装置7による盤面画像における演出表示制御によって現出させ、同時に上記音声やランプによる演出制御も加えて遊技者を楽しませている。遊技状態の制御には、その状態の開始、継続、終了の各制御を含む。
主制御装置6は、このような遊技状態を、画像表示制御装置7による盤面画像における演出表示制御によって現出させ、同時に上記音声やランプによる演出制御も加えて遊技者を楽しませている。遊技状態の制御には、その状態の開始、継続、終了の各制御を含む。
1:遊技機枠、5:画像表示器、6:主制御装置(主制御手段)、6e:球属性決定手段、6f:コマンド送信手段(信号送信手段)、7:画像表示制御装置(画像表示制御手段)、7c3:球ルートテーブル、7h:遊技球移動表示手段、33:発射操作部、39,42〜43,50〜53,55:盤面構成部材、44〜49:入賞口、52:ゲート(指定位置)、54:アウト口、S1:遊技球発射コマンド(信号)。
Claims (2)
- 入賞口及びアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記入賞口又はアウト口を消滅位置として前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、
前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、
この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、
前記発射操作部の操作により発射される遊技球について、前記遊技盤面画像上の消滅位置、前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間、及び前記遊技盤面画像上の予め定められた指定位置を通過すると選択された場合における前記遊技盤面画像上に表示されてから前記指定位置に達するまでの経過時間を、その遊技球発射時の前記発射強度に基づいて決定し、決定結果を球属性として決定する球属性決定手段と、
この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に送信する信号送信手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、
前記信号送信手段からの信号を受信して各信号中の球属性に基づき、各遊技球が前記遊技盤面画像上に表示されてから前記入賞口又はアウト口で消滅するまでの道筋を表す球ルートを取得し、その球ルートに沿って各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段を備え、
前記球ルートは、前記球属性中に前記経過時間を含む場合には、前記指定位置で分割されてなる複数の分割路の中の少なくとも一部については予め設定された複数種類の球ルート部の中から1つの球ルート部が選択されてなることを特徴とする映像式遊技機。 - 請求項1に記載の映像式遊技機において、
遊技盤面に配置される盤面構成部材には遊技球が通過するゲートが含まれ、球属性決定手段で球属性として決定される遊技球の遊技盤面画像上の指定位置として前記ゲートの遊技球通過位置が設定されたことを特徴とする映像式遊技機。
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JP2008093141A (ja) * | 2006-10-11 | 2008-04-24 | Olympia:Kk | 遊技機 |
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JPH08182819A (ja) * | 1994-12-28 | 1996-07-16 | Sankyo Kk | 遊技機 |
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2004
- 2004-06-10 JP JP2004172713A patent/JP2005348946A/ja active Pending
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