JP2005304539A - 映像式遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 主制御装置の負担を増大させることなく、遊技球をリアルに移動表示させることのできる映像式遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技盤面と、発射操作部33を操作して発射された遊技球とを画像表示器5に表示して遊技を行う映像式遊技機において、盤面画像における遊技状態を制御する主制御装置6は、発射球毎の入賞/非入賞の別を表す球属性を球属性決定手段6eにより決定するだけで球ルートを生成しない構成とする。ハードウェア資源や処理量のかさむ球ルートの生成は、主制御装置6から球属性を受けた画像表示制御装置7に行わせる。遊技機全般の制御を司る主制御装置6の負担を増すことなく種々の球ルートによるリアルな遊技球動画像の表示を実現する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、旧来からの機械式の遊技機(実遊技機)と同様のハンドル等の操作部を備え、図柄表示部、入賞口、アウト口、遊技釘等の盤面構成部材が実遊技機の遊技盤面形態を模して配置された遊技盤面、及びこの遊技盤面上の遊技領域に打ち込まれ流下する遊技球等を画像表示器に表示して仮想的に遊技を行う映像式遊技機に関するものである。
従来から、この種の遊技機、例えばパチンコ機には、画像表示される遊技球(以下、単に球とも記す。)の発射時、又は発射から遊技領域に球が達するまでの間に、ランダムカウンタの値に従って入賞/非入賞の別(入賞口に入賞するか否か)、球ルート等、遊技に必要な事項を決定するものがある。これは、発射のタイミングで主制御手段側のランダムカウンタの値により球のルート(球ルート)が決定され、画像表示制御側はその決定されたルートに沿って球を表示させるというものである。
このような映像式パチンコ機において、球ルートの決定には次のような方法がある。すなわち、各入賞口又はアウト口に至る各球ルートが設定されたテーブルであって、閉鎖状態となる可能性がある入賞口に至るルートについてはその入賞口の閉鎖時にその入賞口から延長する経路も設定されたルートテーブルを備える。球ルートの決定手段が、閉鎖状態となる可能性がある入賞口に至るルートを選定した場合に、その入賞口が打球到達時点で閉鎖状態にあれば、その入賞口から延長する経路を含むルートを発射球の軌跡として設定するというものである(例えば、特許文献1参照)。
特開平11−9785号公報(段落番号[0009])
上記従来技術によると、主制御手段側は発射時に球ルートを決定し、画像表示制御側は主制御手段側で決定された球ルートに沿って球を表示していくことになるため、発射された球については以後ルート変更がない。
実遊技機においては、遊技盤面に複数の球が同時に存在することが少なくなく、球同士の接触や衝突が起こって球が思いもよらぬ動きをすることがあり、球の動きを楽しむことができる。
しかし、従来技術において発射された球は、球同士の接触や衝突が起きない球ルートで遊技盤面上を順次流下して行くような表示となり、現実味のない単調な球の動きとなって面白みが半減してしまう。また、球ルートはランダムに選択されるため、球ルートの選択順によっては球ルート相互に接近や交差、つまり球同士の接触や衝突等が生じ得るが、従来技術ではこれについて何ら考慮されていないため、このような球同士の接触や衝突等の場合に球相互が擦り抜けるというような違和感のある表示が起こるという問題があった。
そこで従来技術においても、球同士の接触や衝突等を考慮した、現実味があって違和感のないルートで動く遊技球の表示が考えられるが、これによるとパチンコ機全般の制御を司る主制御手段側の負担(ハードウェア資源、処理量)が著しく増大するという問題が生じた。
特許請求の範囲の請求項1に記載の発明は、上記従来技術の問題点を解消するためになされたもので、主制御手段側の負担を増大させることなく、現実味があって違和感のないルートで動く遊技球の表示が可能な映像式遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、特許請求の範囲の請求項1に記載の発明は、遊技機枠に搭載された画像表示器に、遊技盤面と、操作部の操作により発射された遊技球とを表示して遊技を行う映像式遊技機において、前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、前記操作部の操作により発射される遊技球についての入賞/非入賞の別を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に作成して送信する信号送信手段とを有し、前記画像表示制御手段は、前記信号送信手段からの信号を受信して各信号中の球属性に基づき各遊技球の球ルートを生成し、その球ルートで各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させることを特徴とする。
特許請求の範囲の請求項1に記載の発明では、主制御手段は、発射される遊技球毎の入賞/非入賞の別を表す球属性を画像表示制御手段に送信するだけで球ルートを生成せず、画像表示制御手段が遊技球毎の球ルートを生成するように構成した。これによれば、主制御手段側の負担(ハードウェア資源、処理量)を増大させることなく遊技球の動きを種々に設定でき、遊技者にとって現実味があって違和感なく動く遊技球の表示が可能となる。
特に、上記球属性に基づき球ルートを生成する際あるいは生成した後において、所定の条件の充足によって新たな球ルートを生成し、その新たな球ルートで各遊技球を移動表示させることも、主制御手段側の負担を増大させることなく容易に可能となる。所定の条件として、遊技盤面画像上における遊技球や盤面構成部材の動きによって生じる様々な事象を想定して定める。そして、ある事象が生じたときには、実遊技機における場合と同様の球ルートに変更、例えば球ルートの交差又は接近が生じるときにはその位置からは新たな球ルートで遊技球を移動表示するというように、リアルな球移動の表示も画像表示制御手段側のみで可能である。
また請求項1に記載の発明によれば、上記のような球移動表示を、主制御手段及び画像表示制御手段間通信に要請される、主制御手段から画像表示制御手段への片方向通信方式を変更することなく実現できる。
以下、本発明の実施の形態を図面に基づき説明する。なお、各図間において、同一符号は同一又は相当部分を示す。
図1は本発明が適用された映像式パチンコ機の一実施形態の要部を示す構成図である。
この図において、映像式パチンコ機の遊技機枠1は、パチンコ遊技店舗内のいわゆる島と呼ばれる遊技機設置設備に取り付けるための固定枠2を備える。固定枠2には、可動枠3が、左側に位置するヒンジ4によって片開き可能に取り付けられる。可動枠3の内側には、画像表示器5が、画面を前側に向けて取り付けられる。画像表示器5は、液晶表示器、プラズマディスプレイ、ELディスプレイ等からなり、電気的に表示形態を変えられる画像を表示できる。可動枠3の裏面側には主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8が取り付けられる。
上記主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8は、図2に取り出して示すように接続構成されている。
このうち主制御装置6は、画像表示制御装置7の制御を経て画像表示器5に遊技盤面画像(以下、盤面画像と略記する。)を表示させ、かつこの表示させた盤面画像における遊技状態の制御及び賞球制御等、パチンコ機全般の制御を行う装置である。
この主制御装置6は、図3に示すように、例えばCPU6a、RAM6b、ROM6c及び入出力インタフェース6dを備えて構成されている。上記ROM6cには、制御プログラム6c1、データ群6c2が格納されている。
主制御装置6は、CPU6aがRAM6bを作業域として用い、ROM6c中のデータ群6c2を適宜読み出しながら制御プログラム6c1を実行し、上述した制御を行う。
また主制御装置6は、後述発射操作部の操作により発射される遊技球の入賞/非入賞の別を含む、盤面画像上の遊技球の消滅位置と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを球属性として決定する球属性決定手段6eを備える。更に主制御装置6は、この球属性決定手段6eにより決定された球属性を含むコマンドS1を、発射される遊技球毎に作成して送信するコマンド(信号)送信手段6fも備える。
上記画像表示制御装置7は、主制御装置6の制御に基づき、つまり主制御装置6からのコマンド(信号)により画像表示器5に上記盤面画像を表示させ、かつ表示させた盤面画像における表示制御を行う装置である。「表示させた盤面画像における表示制御を行う」とは、具体的には、画像表示器5を制御して、上記盤面画像自体の制御表示、例えば後述する複数の図柄の変動表示や可変入賞口の開閉体の動画像表示等をさせ、あるいは遊技球を上記盤面画像上に移動表示させることをいう。画像表示制御装置7の制御によるこれらの表示は、主制御装置6の制御に基づいている。特に、画像表示制御装置7による盤面画像自体の制御表示は、主制御装置6による上記盤面画像における遊技状態の制御に基づいている。
この画像表示制御装置7は、図4に示すように、例えばCPU7a、RAM7b、ROM7c、画像処理専用の演算処理ユニット(GPU:グラフィックス・プロセッシング・ユニット)7d、ビデオRAM7e、入力インタフェース7f及び出力インタフェース7gを備えて構成されている。上記ROM7cには、制御プログラム7c1、遊技釘の位置・形状を表すデータ(遊技釘データ)7c2、詳細を後述する遊技球消滅位置・生存時間(球属性)別の球ルートテーブル7c3、その他のデータ群7c4が格納されている。データ群7c4には、例えば遊技釘データ7c2と共に盤面画像を表示するためのガイドレール、センタ飾り、図柄表示部、各種入賞口、風車、サイドランプ及びアウト口等の盤面構成部材を表示するためのデータや盤面背景データ等が含まれる。
画像表示制御装置7は、CPU7aがRAM7bを作業域として用い、ROM7c中の遊技釘データ7c2及びデータ群7c4を適宜読み出しながら制御プログラム7c1を実行する。そして画像表示制御装置7は、GPU7dを制御してビデオRAM7eに描画データを書き込ませ、上述したように画像表示器5に盤面画像を表示させ、かつ表示させた盤面画像における表示制御を行う。
また画像表示制御装置7は、コマンド送信手段6fからの上記コマンドS1を受信して各コマンドS1中の球属性に基づき各遊技球の球ルートを生成し、その球ルートで各遊技球を上記盤面画像上に移動表示させるように構成されている。更に画像表示制御装置7は、同一時点(時刻)で複数の球ルートの交差又は予め定められた範囲内の接近が生じるときにはその交差又は接近位置で方向転換する新たな球ルートを生成し、上記交差又は接近位置からはその新たな球ルートで上記複数の遊技球を移動表示させるように構成されている。
なお、上記球ルートは遊技球中心位置のルートを指す。また、球ルートの予め定められた範囲内の接近とは、遊技球の直径に相当する距離未満の接近をいう。つまり、球ルートの交差又は予め定められた範囲内の接近とは、遊技球同士の衝突ないし接触を意味する。
説明を図1に戻すと、可動枠3には、その前面に前面飾り枠11がヒンジ4によって片開き可能に取り付けられる。
前面飾り枠11は丸形開口部12を備え、この丸形開口部12は、前面飾り枠11の裏側に設けられた無色透明のガラス又は合成樹脂からなるパネル13で塞がれる。丸形開口部12を囲む前面飾り枠11の前面部には、カード挿入口14、貸出操作機構15、返却操作機構16、清算操作機構17、発射操作機構18、持ち球表示器19等を備える。
カード挿入口14は遊技者がプリベイドカード等の遊技媒体(以下、カードという。)22を挿入するスリット状の口である。カード挿入口14の裏側には、カード検出器23、カード搬送機構24、情報読取器25及び情報書替器26が、前面飾り枠11の裏部等に取り付けられた状態で位置する。貸出操作機構15は、遊技者により操作される貸出操作部27と、この貸出操作部27によりON/OFF動作する貸出スイッチ28とを備える。貸出スイッチ28は前面飾り枠11の裏部等に取り付けられる。
返却操作機構16は、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される返却操作部29と、この返却操作部29によりON/OFF動作する返却スイッチ30とを備える。返却スイッチ30は、前面飾り枠11の裏部等に取り付けられる。清算操作機構17は、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される清算操作部31と、この清算操作部31によりON/OFF動作する清算スイッチ32とを備える。清算スイッチ32は、前面飾り枠11の裏部等に取り付けられる。
発射操作機構18は、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される発射操作部33と、この発射操作部33の操作により動作する可変抵抗器34と、遊技者により前面飾り枠11の前側から操作される発射停止操作部35と、この発射停止操作部35によりON/OFF動作する発射停止スイッチ36とを備える。また発射操作機構18は、遊技者が発射操作部33に触れているか否かを検出するタッチセンサ(図示せず)を備える。
上記可変抵抗器34及び発射停止スイッチ36は、発射操作機構18の発射操作部33を支持する機構本体の内部に設けられる。持ち球表示器19は、数値表示面が前面飾り枠11の前側から見えるように、前面飾り枠11又は可動枠3に取り付けられる。
以下、上述実施形態の動作について説明する。
まず、主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8が、遊技機枠1に設けられた電源装置(図示せず)から直流電源が供給され起動されると、主制御装置6の制御に基づき画像表示制御装置7が画像表示器5を制御して、この画像表示器5に盤面画像を表示させる。
この盤面画像は、実遊技機の遊技盤面形態を模した画像である。すなわちこの盤面画像は、ガイドレール39、発射通路40、遊技領域41、センタ飾り42、図柄表示部43、一般入賞口44〜46、始動入賞口47、可変入賞口(アタッカ)48、可変入賞口48の前面の開閉体52、風車49、サイドランプ50、アウト口51、及び図示を省略した多数の遊技釘等の盤面構成部材等を表す画像からなる。
いま、遊技者が金額情報の書き込まれたカード22をカード挿入口14に挿入すると、カード検出器23がカード検出信号をカード制御装置8に出力し、カード搬送機構24を引込制御する。これにより、カード22が搬送され、情報読取器25がカード22の金額情報を読み取ってカード制御装置8に出力する。
その後、遊技者が貸出操作部27を操作して借り出す球数に相当する投資金額を入力すると、入力された投資金額に相当する投資金額情報が貸出信号として貸出スイッチ28からカード制御装置8に出力される。カード制御装置8は、貸出スイッチ28からの貸出信号に対応する投資金額情報を演算し、カード22から読み取って記憶しておいた金額情報(カード読取金額情報)が上記投資金額情報以上であるか否かを判断する。
次にカード制御装置8は、上記カード読取金額情報が投資金額情報以上である場合には投資金額情報をそのまま、投資金額情報未満である場合には上記カード読取金額情報を投資金額情報として、主制御装置6に出力する。これにより、主制御装置6は投資金額情報に応じた球数情報を持ち球表示器19に出力し、この持ち球表示器19が球数情報に相当する球数を数値表示する。
具体的には、貸出スイッチ28の1回の貸出信号が500円に相当するとした場合、カード22には500円の整数倍の金額情報が書き込まれている。そして、カード挿入口14に挿入されたカード22に、例えば1000円の金額情報が書き込まれている場合、遊技者が、貸出操作部27を1回操作した場合には500円に、2回操作した場合には1000円に、相当する球数が持ち球表示器19に表示される。
この貸出としての球数が持ち球表示器19に表示されることと並行して、カード制御装置8は、上記カード読取金額情報から貸出としての球数情報に対応する投資金額情報を減算して情報書替器26を制御し、カード22の金額情報を上記減算の結果の残額情報に書き替える。
残額情報が「0」の場合、カード制御装置8はカード搬送機構24を戻し制御する。
また、遊技者が返却操作部29を操作すると、カード制御装置8は、返却スイッチ30から返却信号を受けてカード搬送機構24を戻し制御する。
これらの戻し制御によって、カード搬送機構24はカード22を搬送してその一部をカード挿入口14から突出させ、カード22を遊技機枠1から取り出し可能とする。
持ち球表示器19が球数を表示した状態において、遊技者が発射操作部33を操作すると、図示しないタッチセンサがONすると共に、可変抵抗器34が発射操作部33の操作量に応じた可変抵抗値(あるいは電圧値)を主制御装置6に出力する。なお、発射停止操作部35は操作されてなく、発射停止スイッチ36はOFFしているものとする。
主制御装置6は、発射操作部33の操作量がいわゆる遊びの範囲を超えているか否か、具体的には可変抵抗器34の可変抵抗値が一定値以上(又は以下)か否かによる発射可否の判定を行う。判定結果が発射可である場合には、1分間当たり例えば100個の割合で発射出力信号を生成すると共に、この発射出力信号毎に、その信号生成時の上記可変抵抗値(発射操作部33の操作量:発射操作量)を取得する。
また主制御装置6は、画像表示器5に画像として描かれる遊技球が発射表示されてから遊技領域41をどのようなルートで流下、移動させるかについての基本的な情報となる球属性を上記発射出力信号毎、つまり発射球(発射される遊技球)毎に決定する。
上記球属性は、主制御装置6に備わる球属性決定手段6eにより決定される。
すなわち球属性決定手段6eは、上記発射操作量に応じて遊技球の発射強度を求める。球属性決定手段6eは、発射操作部33の操作により発射される遊技球についての入賞/非入賞の別(入賞口に入賞するか否か)、ここでは入賞/非入賞の別を含む、盤面画像上の遊技球の消滅位置を上記発射強度に応じて求め、これを球属性として決定する。球属性決定手段6eは、遊技球の生存時間も発射強度に応じて求め、これも球属性として決定する。なお、遊技球の発射強度を球属性に含めてもよい。
発射強度に応じた生存時間の一例を図5に示す。この例では、発射強度に応じて幅をもつ生存時間が示されている。なお、遊技球の生存時間を、遊技球の発射強度と消滅位置に応じて求めるようにしてもよい。
上記発射強度は、遊技球の発射の強さを表す情報であり、上述したように遊技球の消滅位置及び生存時間(球属性)を求める基本的な情報として用いられる。
遊技球の消滅位置は、入賞口44〜48に入賞(入球)するか、入賞するときはどの入賞口に入賞するか、又は入賞せずにアウト口51に入球するかを表す情報(球属性)である。遊技球(遊技球画像)は入賞口44〜48への入賞、又はアウト口51への入球時にその表示が終了し、盤面画像上から消滅する。
遊技球の生存時間は、遊技球が発射(発射操作部33が発射操作)されてから消滅するまで、つまり盤面画像上に表示が開始されてから終了するまでの時間情報(球属性)である。
球属性決定手段6eにより決定された各球属性(遊技球の消滅位置及び生存時間)を含む遊技球発射コマンドS1はコマンド送信手段6fから画像表示制御装置7に送信される。
画像表示制御装置7は、上記コマンド送信手段6fからのコマンドS1を受信して各コマンドS1中の上記2つの球属性に基づき各遊技球のルート(球ルート)を生成し、その球ルートで各遊技球を画像表示器5に表示された盤面画像上に移動表示させる。
画像表示制御装置7は、同一時点(時刻)で複数の球ルートの交差又は予め定められた範囲内の接近が生じるときにはその交差又は接近位置で方向転換する新たな球ルートを生成し、上記交差又は接近位置からはその新たな球ルートで上記複数の遊技球を画像表示器5に移動表示させ、各遊技球の消滅位置で消滅させる。
同一時点で複数の球ルートの交差又は接近が生じるか否かは、球属性(生存時間)、盤面画像における遊技球動画像を表示するためのフレーム(画面:単位画像)更新が一定時間間隔で行われること、フレーム更新毎の遊技球移動量が既知であること等に基づき、画像表示制御装置7において容易に判断できる。
球ルートは、遊技球が発射され発射通路40からガイドレール39に沿って遊技領域41の上部に打ち込まれた後、落下移動しながらセンタ飾り42、風車49、サイドランプ50、多数の遊技釘(図示せず)等に当たり、入賞口44〜48の何れかに入賞し、あるいは何れにも入賞しないでアウト口51に入球するまでの道筋を表わす情報である。なお、図示例のように可変入賞口48が開いていない場合にはこの入賞口48へ入賞する球ルートは生成されない。
入賞は、画像表示器5に表示された盤面画像における遊技領域41を落下移動する遊技球が一般入賞口44〜48(図示例では入賞口48は含まない。以下、同じ。)の何れかに入賞することを表わす情報である。非入賞は、画像表示器5に表示された盤面画像における遊技領域41を落下移動する遊技球が入賞口44〜48の何れにも入賞しないでアウト口51に入球することを表わす情報である。なお、始動入賞口47への入賞時、つまり入賞として始動入賞情報が決定された場合だけ、当たり外れ情報が決定される。
当たり外れ情報は、主制御装置6において、入賞として始動入賞情報が決定されたタイミングで図示しないカウンタからカウント値を取得し、このカウント値を、上記カウンタの全カウント値と大当たり/外れ値とを対応付けた抽選テーブルに照合(大当たり抽選)して決定される。決定された大当たり/外れ値(抽選内容)はRAM6bに記憶する。これによりRAM6bに記憶される抽選内容は、大当たり又は外れの何れか1つである。
主制御装置6は、上記発射出力信号毎に球数情報を減算し、この減算した球数情報を持ち球表示器19に出力すると共に、上述したように各球属性を含む遊技球発射コマンドS1を遊技球毎に作成して画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7で画像表示器5を制御(表示制御)させる。この制御によって、画像表示器5は遊技球動画像(球ルートに沿って移動する遊技球画像)を表示する。この遊技球動画像は、遊技球が1分間当たり100発の割合で盤面画像中の発射通路40から遊技領域41に打ち込まれ、この遊技領域41を流下、移動する動画像である。
持ち球表示器19は、主制御装置6からの減算した球数情報に相当する球数を数値表示する。つまり、持ち球表示器19で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値となる。そして、遊技領域41に発射された遊技球が一般入賞口44〜46に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置6は、一般入賞口44〜46に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球表示器19に出力し、持ち球表示器19が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。これにより、持ち球表示器19で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値と一般入賞口44〜46に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
遊技領域41に発射された遊技球が始動入賞口47に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置6は、図柄変動信号及び上記大当たり抽選で決定された当たり情報又は外れ情報を画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する(盤面画像における表示制御を行う)。この制御によって、画像表示器5は、図柄表示部43に複数の図柄の変動表示を開始し、所定時間後、主制御装置6から画像表示制御装置7に送信された上記大当たり抽選で決定された当たり情報又は外れ情報を反映するように、図柄表示部43における複数の図柄の変動表示(演出表示)を停止する。
この停止によって図柄表示部43に表示される表示図柄は、上記大当たり抽選で決定された情報が当たり情報である場合には例えば「333」、「777」のように同一の数値が一列に並んだ表示形態となり、上記大当たり抽選で決定された情報が外れ情報である場合には例えば「133」、「767」のように異なる数値が一列に並んだ表示形態となる。
図柄表示部43における図柄の停止した表示形態が当たりの形態である場合、主制御装置6が大当たり情報を画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する(盤面画像における表示制御を行う)。この制御によって、画像表示器5は可変入賞口48の動作画像を表示する。この可変入賞口48の動作画像は、可変入賞口48の開閉体52が下辺を支点として垂直に閉じた状態から斜め前方に開く動画像である。
この開閉体52の開放中に、遊技領域41から遊技球が可変入賞口48に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像から消滅すると、主制御装置6は、可変入賞口48に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球表示器19に出力し、持ち球表示器19が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。つまり、持ち球表示器19で表示された数値は、可変入賞口48への入賞時点の数値と可変入賞口48に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
遊技領域41から可変入賞口48に入賞した遊技球は、可変入賞口48の内部に設定された普通領域と特定領域(共に図示せず)との何れかに入賞するようになっている。また、主制御装置6は、開閉体52の開放開始からの経過時間をカウントアップすると共に、可変入賞口48に入賞した遊技球が可変入賞口48の普通領域に入賞した場合に、その普通領域に入賞した数値をカウントアップする。
上記カウントアップした経過時間が設定開放時間に到達するか、又はカウントアップした普通領域への入賞個数が例えば10個のような設定入賞個数に到達するかの何れか一方の条件が充足すると、主制御装置6は開閉体52の閉じ情報を画像表示制御装置7に送信し、画像表示制御装置7が画像表示器5を制御する(盤面画像における表示制御を行う)。この制御によって、画像表示器5は可変入賞口48の動作画像を表示する。この可変入賞口48の動作画像は、可変入賞口48の開閉体52が下辺を支点として斜め前方から図1に示す垂直状態に閉じる動画像である。
この開閉体52が開いてから閉じるまでの間において、可変入賞口48に入賞した遊技球が可変入賞口48の特定領域に入賞した場合、主制御装置6は上記開閉体52の1回の開閉を再び行う大当たり継続情報を画像表示制御装置7に送信すると共に、特定領域に入賞した数値をカウントアップする。この大当たり継続情報を画像表示制御装置7が受け取った場合、画像表示制御装置7は上記開閉体52の1回の開閉が終了した後に画像表示器5を再び制御する。この制御によって、画像表示器5は可変入賞口48の開閉体52が下辺を支点として斜め前方に開く形態の動画像を表示する。
この開閉体52が再び開閉する大当たりの継続は、カウントアップした特定入賞個数が例えば16回のような設定継続回数に到達するまで行われる可能性がある。開閉体52の1回の開閉中において特定領域への入賞がなければ、その回で大当たりの継続が終了することから、開閉体52の開閉が継続する回数は可能性にとどまる。
遊技者が遊技を終了する場合、遊技者が清算操作部31を操作する。これによって、清算スイッチ32が清算信号をカード制御装置8に出力し、カード制御装置8が清算信号を主制御装置6に出力する。
これにより主制御装置6は、持ち球表示器19に表示されている球数に相当する球数情報をカード制御装置8に出力すると共に、持ち球表示器19の数値を「0」となるように持ち球表示器19を制御する。カード制御装置8は、遊技機枠1の内部に取り込まれているカード22の金額情報に主制御装置6から入力された球数情報に対応する金額情報を加算した後、情報書替器26を制御する。この制御によって、情報書替器26が遊技機枠1の内部に取り込まれているカード22の金額情報を上記加算した金額情報に書き替える。その後、カード制御装置8がカード搬送機構24を戻し制御し、金額情報の書き替えられたカード22がカード挿入口14から前側に吐き出される。
次に、図1、図3に図6を併用して、球属性(遊技球の消滅位置、生存時間)及びコマンドS1と、遊技球消滅位置・生存時間別の球ルートテーブル7c3との関係について説明する。
球属性(遊技球の消滅位置、生存時間)は主制御装置6の球属性決定手段6eで決定され、コマンドS1はその球属性を含んで主制御装置6のコマンド送信手段6fから送信される。遊技球消滅位置・生存時間(球属性)別の球ルートテーブル7c3は、画像表示制御装置7のROM7cに格納されている。この球ルートテーブル7c3は、主制御装置6のコマンド送信手段6fから送信されてくるコマンドS1(つまり球属性)と、画像表示制御装置7が盤面画像上に移動表示する遊技球のルート(球ルート)との対照表である。
球属性(遊技球の消滅位置、生存時間)は発射強度毎に作成され、図6に例示する球属性はその一部である。遊技球消滅位置・生存時間別の球ルートテーブル7c3も一部を例示している。
なお図6は、主制御装置6の起動直後等のように可変入賞口48の開閉体52が開いてなく、可変入賞口48への入賞はあり得ない場合を例示しているので、球属性とコマンドS1との対応関係を示す表61の遊技球の消滅(入球)位置欄には可変入賞口48への入賞はない。同表61中の入球確率は、主制御装置6の球属性決定手段6eで得られた遊技球の発射強度からその遊技球の消滅位置を抽選で求める場合に、各消滅位置を引く確率を例示する。この入球確率を複数通り用意しておき、抽選等によって選択使用されるようにしてもよい。
遊技者が、図1に示す発射操作部33をある操作量、例えば回転角度35°〜45°までの間の回転角度θxに操作した場合、主制御装置6は回転角度θxに応じた値を発射操作量として取得し、同装置6内の球属性決定手段6eはその発射操作量に応じて遊技球の発射強度Fxを求める。そして、この球属性決定手段6eは、発射強度Fxに対応する遊技球消滅位置Pxを例えば抽選により求め、続いて、この消滅位置Pxから、又はこの消滅位置Px及び上記発射強度Fxから、対応関係が予め設定されたテーブル(図示せず)を参照する等によって、各消滅位置までの遊技球生存時間Txを求める。
主制御装置6のコマンド送信手段6fは、球属性決定手段6eで決定された上記球属性(遊技球消滅位置Px及び生存時間Tx)を含む遊技球発射コマンドS1を画像表示制御装置7に送信する。
遊技球発射コマンドS1は発射される遊技球毎に画像表示制御装置7に送信されるが、画像表示制御装置7はこのコマンドS1を受信する毎に、各コマンドS1中の球属性(遊技球消滅位置及び生存時間:コマンドS1の内容)に応じた球ルートを遊技球消滅位置・生存時間別の球ルートテーブル7c3から読み出す(生成する)。
図6に例示するように、1つの遊技球消滅位置・生存時間に応じた球ルートが複数種ある場合には、そのうちの1つを順次又はランダムに読み出し(生成し)、画像表示器5を表示制御し、上記球ルートテーブル7c3から読み出した球ルートに沿って遊技球を移動表示する。
遊技球消滅位置・生存時間別の球ルートテーブル7c3は、画像表示制御装置7のブート処理でその全てがROM7cからRAM7bに格納され、球属性に基づく球ルートは、RAM7bに格納された遊技球消滅位置・生存時間別の球ルートテーブル7c3から読み出される。
本実施形態では、コマンド送信手段6fからの上記コマンドS1を受信して各コマンドS1中の球属性に基づく球ルートで各遊技球を移動表示させる、又はさせた場合に同一時点(時刻)で複数の球ルートの交差又は予め定められた範囲内の接近が生じるときに備えて、球ルート交差/接近時用の球ルートテーブル(図示せず)が用意されている。この球ルート交差/接近時用の球ルートテーブルは、上記球ルートテーブル7c3と共に画像表示制御装置7のROM7cに格納されている。
画像表示制御装置7は、球ルートの交差又は接近が生じるときにはその交差又は接近位置で方向転換する新たな球ルートを上記球ルート交差/接近時用の球ルートテーブルから読み出す(生成する)。そしてこの画像表示制御装置7は、上記交差又は接近位置からはその新たな球ルートで上記複数の遊技球を画像表示器5に表示された盤面画像上に移動表示させ、各遊技球の消滅位置で消滅(各遊技球の表示を終了)させる。
次に、本実施形態において、図1に示す発射操作部33が操作されてから遊技球が盤面画像上に表示され、その後、盤面画像上から消滅(表示が終了)するまでの一連の処理動作を図7〜図9のフローチャートを参照して説明する。
まず、図7に図1を併用して主制御装置6における遊技球の発射処理(1発毎の発射処理)について説明すると、ステップ401では前回の発射から一定時間内か否かを判定する。これは1分間に例えば100発を超えて発射されないようにするためで、一定時間とはここでは0.6秒である。ステップ401で一定時間内であると判定されれば発射処理を終了する。つまり、主制御装置6は、遊技球の発射に関しては何の処理もしない。一定時間内でないと判定されれば処理をステップ402に移す。
ステップ402では、発射操作機構18が遊技球を発射できる状態になっているか否かを判定する。すなわち、発射操作部33のタッチセンサ(図示せず)がON、発射停止スイッチがOFF、更に発射操作部33の操作量が遊びの範囲を超えているか否かを判定する。遊技者が実際に遊技球を発射するために発射操作部33を操作しているか否かを判定するためである。ステップ402の判定結果がNo(否定応答)であれば発射処理を終了し、Yes(肯定応答)であれば次ステップ403に進む。
ステップ403では、持ち球数があるか(持ち球表示器19が表示する球数が1以上か)否かを判定し、判定結果がNoであれば空打ち音を図示しない音声制御装置で発生させるためのコマンドを同音声制御装置に送信して(ステップ404)、その後、処理を終了する。また、Yesであれば球属性決定手段6eにより球属性を決定する(ステップ405)。ここでは、発射操作部33の操作量(発射操作量)に応じて遊技球の発射強度が求められ、この発射強度に応じて遊技球の消滅位置及び生存時間が求められ、これら遊技球の消滅位置及び
生存時間が球属性とされている。
球属性が決定されると、ステップ406に移行し、決定された球属性(遊技球の消滅位置及び生存時間)から、発射される遊技球についての入賞/非入賞の別が判定される。入賞/非入賞の別は上記遊技球の消滅位置から判定できる。この消滅位置は、遊技球がどの入賞口44〜48に、又はアウト口51に入球するかを表すからである。
ステップ406の判定結果がNo(非入賞)であれば、ステップ405で決定された球属性を含んだ遊技球発射コマンドS1をステップ407でコマンド送信手段6fから画像表示制御装置7に送信し、発射処理を終了する。
ステップ406の判定結果がYes(入賞)であれば、ステップ408で始動入賞口47への入賞か否かを判定し、始動入賞口47への入賞であればステップ409で大当たり判定を行う。この大当たり判定後、あるいはステップ408で始動入賞口47への入賞ではない、つまり、可変入賞口48又は一般入賞口44〜46への入賞であるとの判定後は、ステップ410を実行する。ステップ410では、ステップ406の判定に係る入賞が可変入賞口48、始動入賞口47又は一般入賞口44〜46のうちのどの入賞口への入賞かによる、入賞口別の演出等を行わせるための入賞演出制御用のコマンドを生成する。その後、この入賞演出制御用のコマンドと、ステップ405で決定された球属性とを含んだ遊技球発射コマンドS1をステップ407でコマンド送信手段6fから画像表示制御装置7に送信し、発射処理を終了する。
以上の処理は発射球毎に行われる。
図8は、図7中のステップ405における球属性決定処理を説明するためのフローチャートである。以下、この図8に図1を併用して球属性決定処理を説明する。
まず、ステップ501において、主制御装置6は発射操作部33の操作量(発射操作量)に応じて発射強度を決定する。
ステップ502では、入賞口44〜48、アウト口51別の入球確率(消滅位置決定確率)を決定する。入賞口44〜48、アウト口51別の入球確率は発射強度毎に設定されており、したがって、ステップ502で決定される入賞口44〜48、アウト口51別の入球確率はステップ501で決定された発射速度に基づく確率である。
ステップ503では、ステップ502で決定された入球確率に従った抽選を行い、決定対象となっている発射球が入球する入賞口44〜48、アウト口51のうちの何れか1つを決定、つまり遊技球の消滅位置を決定する。図1に示す例では入賞口48は閉じているので、この入賞口48は遊技球の消滅位置決定の対象から外されている。
ステップ504では、上記発射強度に応じて遊技球の生存時間を決定する。発射強度及びステップ503で決定された遊技球の消滅位置に応じて遊技球の生存時間を決定するようにしてもよい。
以上のステップ501〜504を実行して球属性決定処理を終えると図7中のステップ406に処理を移す。
図9は、図1に示す画像表示制御装置7による遊技球の表示処理を説明するためのフローチャートである。以下、この図9に図1を併用して遊技球の表示処理を説明する。
まず、ステップ601において、画像表示制御装置7は、主制御装置6から図7中のステップ407で送信された、球属性を含む遊技球発射コマンドS1を受信する。
ステップ602では、受信した遊技球発射コマンドS1中の球属性(遊技球の消滅位置及び生存時間)に基づいた球ルートを生成し、ここでは図3に示す球ルートテーブル7c3から球ルートを読み出し、その球ルートで遊技球を画像表示器5に移動表示させる準備をする。具体的には、図1に示すCPU7aが上記球ルートテーブル7c3から読み出した球ルートに基づき、次のフレーム更新時に移動する遊技球位置をGPU7dが演算し、ビデオRAM7eに書き込む。
ステップ603では、ステップ602において現在時刻(次のフレーム更新時)における遊技球位置について演算及びビデオRAM7eへの書き込みが終了したか否かを判定する。未終了の場合はステップ602の処理を繰り返す。終了しているときはその内容(1フレームにおける遊技球位置)を画像表示器5に描画、つまり遊技球を実際に表示させる。
ステップ602〜604は、球ルートの始点から終点(遊技球消滅位置)まで、つまり遊技球が盤面画像に表示開始されてから終了するまで繰り返され、上記球ルートに沿った遊技球の移動表示が行われる。
盤面画像に複数個の遊技球が表示される場合には、上述した表示処理は同時並行して行われる。このような場合、ステップ603における判定は、上記複数個の遊技球の全ての位置について演算及びビデオRAM7eへの書き込みが終了したか否かの判定である。終了しているとの判定結果が得られたときは、その内容(1フレームにおける全ての遊技球位置)を画像表示器5に描画させる。
盤面画像に複数個の遊技球が表示されるときには、同一時点(時刻)で複数の球ルートの交差又は予め定められた範囲内の接近が生じ得るが、このような球ルートの交差や接近が生じるか否かは、例えばステップ602,603の処理過程において知ることができる。
したがって、このステップ602,603の処理において、画像表示制御装置7は、球ルートの交差又は接近が生じるときにはその交差又は接近位置で方向転換する新たな球ルートを上記球ルート交差/接近時用の球ルートテーブルから読み出す(生成する)。そして画像表示制御装置7は、上記交差又は接近位置からはその新たな球ルートに基づいて上記複数の遊技球を画像表示器5に移動表示させ、各遊技球の消滅位置で消滅(各遊技球の表示を終了)させる。
新たな球ルートによる遊技球の移動表示の処理手順は、その遊技球のそれまでの移動表示の処理手順と変わるところはない。つまり、ステップ602〜604が、新たな球ルートの始点から終点(遊技球消滅位置)まで繰り返され、その新たな球ルートに沿って遊技球が移動表示される。
このような遊技球の表示中に遊技盤面構成部材による演出制御処理、例えばサイドランプ50の点滅、可変入賞口48の開閉あるいは図柄表示部43による図柄変動等の演出制御処理を行うときは、画像表示制御装置7はそれらの処理も同時に行う。つまり画像表示制御装置7は、サイドランプ50の点滅、可変入賞口48の開閉体52の開閉、図柄変動等の表示制御を遊技球の表示制御と共に行い、特定の遊技状態における盤面画像上に遊技球(画像)を重ねて移動表示する。
上述実施形態では、主制御装置6は、遊技球の入賞/非入賞の別を含む、盤面画像上の遊技球の消滅位置と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを球属性として決定し、画像表示制御装置7が遊技球毎の球ルートを生成するように構成した。これによれば、主制御装置6の負担(ハードウェア資源、処理量)を増大させることなく遊技球の動きを種々に設定でき、遊技者にとって現実味があって違和感なく動く遊技球の表示が可能となる。
そして画像表示制御装置7は、同一時点で複数の球ルートの交差又は予め定められた範囲内の接近(球同士の衝突ないし接触)が生じるときにはその交差又は接近位置で方向転換する新たな球ルートを生成し、交差又は接近位置からはその新たな球ルートに基づいて上記複数の遊技球を移動表示させるように構成した。これによれば、主制御装置7の負担を増大させることなく、リアルな球の動き、特に盤面画像上における球同士の接触や衝突時におけるリアルな球の動きを表示できる。
なお、画像表示器5に表示される盤面画像(画像表示制御装置で表示制御される盤面画像)は、図1に示す態様に限定されない。例えば、盤面画像にゲート(ゲート画像)を加え、このゲートを遊技球が通過することにより抽選が行われ、この抽選に当たれば始動入賞口に組み込まれた可動片が開くというような盤面画像を表示するようにしてもよい。このような場合には、遊技球がゲートに通過するか否かを球属性に加えれば、遊技球がよりリアルに移動する球ルートを決定できる。
以上に述べた態様は第1種パチンコ機を模したものであるが、本発明はこれ以外のパチンコ機、その他の弾球遊技機にも適用可能である。
また図1においては、主制御装置6は、その制御対象として画像表示制御装置7のみを備えた場合について示したが、実際には、画像表示制御装置7の他、音声制御装置や、例えば前面飾り枠11に取り付けられた電飾(図示せず)等を制御するランプ制御装置も備える。つまり主制御装置6は、盤面画像の表示や表示された盤面画像における遊技状態の制御のみならず、音声やランプによる演出制御も可能である。
ここで、主制御装置6が制御する遊技状態には、例えば可変入賞口48の開閉体52が開いて、より多くの賞球が獲得可能となる特別遊技状態や図柄表示部43による図柄の変動表示状態、あるいは上記ゲートを遊技球が通過して始動入賞口47の可動片(図示せず)が開き、上記特別遊技状態を招来させ得る遊技状態等がある。主制御装置6は、このような遊技状態を、画像表示制御装置7による盤面画像における演出表示制御によって現出させ、同時に上記音声やランプによる演出制御も加えて遊技者を楽しませている。遊技状態の制御には、その状態の開始、継続、終了の各制御を含む。
本発明が適用された映像式パチンコ機の一実施形態の要部構成図である。 図1中の主制御装置、画像表示制御装置及びカード制御装置部分を取り出して示すブロック図である。 図2中の主制御装置の構成例を示すブロック図である。 同図中の画像表示制御装置の構成例を示すブロック図である。 図1に示すパチンコ機の球属性決定手段で球属性として決定される遊技球の生存時間と発射強度との関係を示す図である。 同上パチンコ機において球ルートを決定するための球属性と遊技球消滅位置・生存時間別の球ルートテーブルとの関係の一例を説明するための図である。 図2中の主制御装置における遊技球の発射処理を説明するためのフローチャートである。 図7中の球属性決定処理を説明するためのフローチャートである。 図2中の画像表示制御装置における遊技球の表示処理を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
1:遊技機枠、5:画像表示器、6:主制御装置(主制御手段)、6a:主制御装置のCPU、6e:球属性決定手段、6f:コマンド送信手段(信号送信手段)、7:画像表示制御装置(画像表示制御手段)、7a:画像表示制御装置のCPU、33:発射操作部、S1:球属性を含む遊技球発射コマンド。

Claims (1)

  1. 遊技機枠に搭載された画像表示器に、遊技盤面と、操作部の操作により発射された遊技球とを表示して遊技を行う映像式遊技機において、
    前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、
    この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
    前記主制御手段は、前記操作部の操作により発射される遊技球についての入賞/非入賞の別を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に作成して送信する信号送信手段とを有し、
    前記画像表示制御手段は、前記信号送信手段からの信号を受信して各信号中の球属性に基づき各遊技球の球ルートを生成し、その球ルートで各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させることを特徴とする映像式遊技機。
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JPH08280875A (ja) * 1995-04-12 1996-10-29 Sanwa:Kk 電子式ホール遊技機
JPH09253336A (ja) * 1996-03-25 1997-09-30 Sophia Co Ltd 遊技機

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