JP2005304539A - 映像式遊技機 - Google Patents
映像式遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2005304539A JP2005304539A JP2004121738A JP2004121738A JP2005304539A JP 2005304539 A JP2005304539 A JP 2005304539A JP 2004121738 A JP2004121738 A JP 2004121738A JP 2004121738 A JP2004121738 A JP 2004121738A JP 2005304539 A JP2005304539 A JP 2005304539A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- ball
- game
- control device
- game ball
- image display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【解決手段】 遊技盤面と、発射操作部33を操作して発射された遊技球とを画像表示器5に表示して遊技を行う映像式遊技機において、盤面画像における遊技状態を制御する主制御装置6は、発射球毎の入賞/非入賞の別を表す球属性を球属性決定手段6eにより決定するだけで球ルートを生成しない構成とする。ハードウェア資源や処理量のかさむ球ルートの生成は、主制御装置6から球属性を受けた画像表示制御装置7に行わせる。遊技機全般の制御を司る主制御装置6の負担を増すことなく種々の球ルートによるリアルな遊技球動画像の表示を実現する。
【選択図】 図1
Description
実遊技機においては、遊技盤面に複数の球が同時に存在することが少なくなく、球同士の接触や衝突が起こって球が思いもよらぬ動きをすることがあり、球の動きを楽しむことができる。
そこで従来技術においても、球同士の接触や衝突等を考慮した、現実味があって違和感のないルートで動く遊技球の表示が考えられるが、これによるとパチンコ機全般の制御を司る主制御手段側の負担(ハードウェア資源、処理量)が著しく増大するという問題が生じた。
前記主制御手段は、前記操作部の操作により発射される遊技球についての入賞/非入賞の別を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に作成して送信する信号送信手段とを有し、前記画像表示制御手段は、前記信号送信手段からの信号を受信して各信号中の球属性に基づき各遊技球の球ルートを生成し、その球ルートで各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させることを特徴とする。
また請求項1に記載の発明によれば、上記のような球移動表示を、主制御手段及び画像表示制御手段間通信に要請される、主制御手段から画像表示制御手段への片方向通信方式を変更することなく実現できる。
図1は本発明が適用された映像式パチンコ機の一実施形態の要部を示す構成図である。
この図において、映像式パチンコ機の遊技機枠1は、パチンコ遊技店舗内のいわゆる島と呼ばれる遊技機設置設備に取り付けるための固定枠2を備える。固定枠2には、可動枠3が、左側に位置するヒンジ4によって片開き可能に取り付けられる。可動枠3の内側には、画像表示器5が、画面を前側に向けて取り付けられる。画像表示器5は、液晶表示器、プラズマディスプレイ、ELディスプレイ等からなり、電気的に表示形態を変えられる画像を表示できる。可動枠3の裏面側には主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8が取り付けられる。
このうち主制御装置6は、画像表示制御装置7の制御を経て画像表示器5に遊技盤面画像(以下、盤面画像と略記する。)を表示させ、かつこの表示させた盤面画像における遊技状態の制御及び賞球制御等、パチンコ機全般の制御を行う装置である。
主制御装置6は、CPU6aがRAM6bを作業域として用い、ROM6c中のデータ群6c2を適宜読み出しながら制御プログラム6c1を実行し、上述した制御を行う。
画像表示制御装置7は、CPU7aがRAM7bを作業域として用い、ROM7c中の遊技釘データ7c2及びデータ群7c4を適宜読み出しながら制御プログラム7c1を実行する。そして画像表示制御装置7は、GPU7dを制御してビデオRAM7eに描画データを書き込ませ、上述したように画像表示器5に盤面画像を表示させ、かつ表示させた盤面画像における表示制御を行う。
なお、上記球ルートは遊技球中心位置のルートを指す。また、球ルートの予め定められた範囲内の接近とは、遊技球の直径に相当する距離未満の接近をいう。つまり、球ルートの交差又は予め定められた範囲内の接近とは、遊技球同士の衝突ないし接触を意味する。
前面飾り枠11は丸形開口部12を備え、この丸形開口部12は、前面飾り枠11の裏側に設けられた無色透明のガラス又は合成樹脂からなるパネル13で塞がれる。丸形開口部12を囲む前面飾り枠11の前面部には、カード挿入口14、貸出操作機構15、返却操作機構16、清算操作機構17、発射操作機構18、持ち球表示器19等を備える。
上記可変抵抗器34及び発射停止スイッチ36は、発射操作機構18の発射操作部33を支持する機構本体の内部に設けられる。持ち球表示器19は、数値表示面が前面飾り枠11の前側から見えるように、前面飾り枠11又は可動枠3に取り付けられる。
まず、主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8が、遊技機枠1に設けられた電源装置(図示せず)から直流電源が供給され起動されると、主制御装置6の制御に基づき画像表示制御装置7が画像表示器5を制御して、この画像表示器5に盤面画像を表示させる。
この盤面画像は、実遊技機の遊技盤面形態を模した画像である。すなわちこの盤面画像は、ガイドレール39、発射通路40、遊技領域41、センタ飾り42、図柄表示部43、一般入賞口44〜46、始動入賞口47、可変入賞口(アタッカ)48、可変入賞口48の前面の開閉体52、風車49、サイドランプ50、アウト口51、及び図示を省略した多数の遊技釘等の盤面構成部材等を表す画像からなる。
その後、遊技者が貸出操作部27を操作して借り出す球数に相当する投資金額を入力すると、入力された投資金額に相当する投資金額情報が貸出信号として貸出スイッチ28からカード制御装置8に出力される。カード制御装置8は、貸出スイッチ28からの貸出信号に対応する投資金額情報を演算し、カード22から読み取って記憶しておいた金額情報(カード読取金額情報)が上記投資金額情報以上であるか否かを判断する。
残額情報が「0」の場合、カード制御装置8はカード搬送機構24を戻し制御する。
また、遊技者が返却操作部29を操作すると、カード制御装置8は、返却スイッチ30から返却信号を受けてカード搬送機構24を戻し制御する。
これらの戻し制御によって、カード搬送機構24はカード22を搬送してその一部をカード挿入口14から突出させ、カード22を遊技機枠1から取り出し可能とする。
また主制御装置6は、画像表示器5に画像として描かれる遊技球が発射表示されてから遊技領域41をどのようなルートで流下、移動させるかについての基本的な情報となる球属性を上記発射出力信号毎、つまり発射球(発射される遊技球)毎に決定する。
すなわち球属性決定手段6eは、上記発射操作量に応じて遊技球の発射強度を求める。球属性決定手段6eは、発射操作部33の操作により発射される遊技球についての入賞/非入賞の別(入賞口に入賞するか否か)、ここでは入賞/非入賞の別を含む、盤面画像上の遊技球の消滅位置を上記発射強度に応じて求め、これを球属性として決定する。球属性決定手段6eは、遊技球の生存時間も発射強度に応じて求め、これも球属性として決定する。なお、遊技球の発射強度を球属性に含めてもよい。
発射強度に応じた生存時間の一例を図5に示す。この例では、発射強度に応じて幅をもつ生存時間が示されている。なお、遊技球の生存時間を、遊技球の発射強度と消滅位置に応じて求めるようにしてもよい。
遊技球の消滅位置は、入賞口44〜48に入賞(入球)するか、入賞するときはどの入賞口に入賞するか、又は入賞せずにアウト口51に入球するかを表す情報(球属性)である。遊技球(遊技球画像)は入賞口44〜48への入賞、又はアウト口51への入球時にその表示が終了し、盤面画像上から消滅する。
遊技球の生存時間は、遊技球が発射(発射操作部33が発射操作)されてから消滅するまで、つまり盤面画像上に表示が開始されてから終了するまでの時間情報(球属性)である。
画像表示制御装置7は、上記コマンド送信手段6fからのコマンドS1を受信して各コマンドS1中の上記2つの球属性に基づき各遊技球のルート(球ルート)を生成し、その球ルートで各遊技球を画像表示器5に表示された盤面画像上に移動表示させる。
同一時点で複数の球ルートの交差又は接近が生じるか否かは、球属性(生存時間)、盤面画像における遊技球動画像を表示するためのフレーム(画面:単位画像)更新が一定時間間隔で行われること、フレーム更新毎の遊技球移動量が既知であること等に基づき、画像表示制御装置7において容易に判断できる。
遊技者が遊技を終了する場合、遊技者が清算操作部31を操作する。これによって、清算スイッチ32が清算信号をカード制御装置8に出力し、カード制御装置8が清算信号を主制御装置6に出力する。
球属性(遊技球の消滅位置、生存時間)は主制御装置6の球属性決定手段6eで決定され、コマンドS1はその球属性を含んで主制御装置6のコマンド送信手段6fから送信される。遊技球消滅位置・生存時間(球属性)別の球ルートテーブル7c3は、画像表示制御装置7のROM7cに格納されている。この球ルートテーブル7c3は、主制御装置6のコマンド送信手段6fから送信されてくるコマンドS1(つまり球属性)と、画像表示制御装置7が盤面画像上に移動表示する遊技球のルート(球ルート)との対照表である。
球属性(遊技球の消滅位置、生存時間)は発射強度毎に作成され、図6に例示する球属性はその一部である。遊技球消滅位置・生存時間別の球ルートテーブル7c3も一部を例示している。
図6に例示するように、1つの遊技球消滅位置・生存時間に応じた球ルートが複数種ある場合には、そのうちの1つを順次又はランダムに読み出し(生成し)、画像表示器5を表示制御し、上記球ルートテーブル7c3から読み出した球ルートに沿って遊技球を移動表示する。
まず、図7に図1を併用して主制御装置6における遊技球の発射処理(1発毎の発射処理)について説明すると、ステップ401では前回の発射から一定時間内か否かを判定する。これは1分間に例えば100発を超えて発射されないようにするためで、一定時間とはここでは0.6秒である。ステップ401で一定時間内であると判定されれば発射処理を終了する。つまり、主制御装置6は、遊技球の発射に関しては何の処理もしない。一定時間内でないと判定されれば処理をステップ402に移す。
生存時間が球属性とされている。
ステップ406の判定結果がYes(入賞)であれば、ステップ408で始動入賞口47への入賞か否かを判定し、始動入賞口47への入賞であればステップ409で大当たり判定を行う。この大当たり判定後、あるいはステップ408で始動入賞口47への入賞ではない、つまり、可変入賞口48又は一般入賞口44〜46への入賞であるとの判定後は、ステップ410を実行する。ステップ410では、ステップ406の判定に係る入賞が可変入賞口48、始動入賞口47又は一般入賞口44〜46のうちのどの入賞口への入賞かによる、入賞口別の演出等を行わせるための入賞演出制御用のコマンドを生成する。その後、この入賞演出制御用のコマンドと、ステップ405で決定された球属性とを含んだ遊技球発射コマンドS1をステップ407でコマンド送信手段6fから画像表示制御装置7に送信し、発射処理を終了する。
以上の処理は発射球毎に行われる。
まず、ステップ501において、主制御装置6は発射操作部33の操作量(発射操作量)に応じて発射強度を決定する。
ステップ502では、入賞口44〜48、アウト口51別の入球確率(消滅位置決定確率)を決定する。入賞口44〜48、アウト口51別の入球確率は発射強度毎に設定されており、したがって、ステップ502で決定される入賞口44〜48、アウト口51別の入球確率はステップ501で決定された発射速度に基づく確率である。
ステップ504では、上記発射強度に応じて遊技球の生存時間を決定する。発射強度及びステップ503で決定された遊技球の消滅位置に応じて遊技球の生存時間を決定するようにしてもよい。
以上のステップ501〜504を実行して球属性決定処理を終えると図7中のステップ406に処理を移す。
まず、ステップ601において、画像表示制御装置7は、主制御装置6から図7中のステップ407で送信された、球属性を含む遊技球発射コマンドS1を受信する。
盤面画像に複数個の遊技球が表示される場合には、上述した表示処理は同時並行して行われる。このような場合、ステップ603における判定は、上記複数個の遊技球の全ての位置について演算及びビデオRAM7eへの書き込みが終了したか否かの判定である。終了しているとの判定結果が得られたときは、その内容(1フレームにおける全ての遊技球位置)を画像表示器5に描画させる。
したがって、このステップ602,603の処理において、画像表示制御装置7は、球ルートの交差又は接近が生じるときにはその交差又は接近位置で方向転換する新たな球ルートを上記球ルート交差/接近時用の球ルートテーブルから読み出す(生成する)。そして画像表示制御装置7は、上記交差又は接近位置からはその新たな球ルートに基づいて上記複数の遊技球を画像表示器5に移動表示させ、各遊技球の消滅位置で消滅(各遊技球の表示を終了)させる。
そして画像表示制御装置7は、同一時点で複数の球ルートの交差又は予め定められた範囲内の接近(球同士の衝突ないし接触)が生じるときにはその交差又は接近位置で方向転換する新たな球ルートを生成し、交差又は接近位置からはその新たな球ルートに基づいて上記複数の遊技球を移動表示させるように構成した。これによれば、主制御装置7の負担を増大させることなく、リアルな球の動き、特に盤面画像上における球同士の接触や衝突時におけるリアルな球の動きを表示できる。
以上に述べた態様は第1種パチンコ機を模したものであるが、本発明はこれ以外のパチンコ機、その他の弾球遊技機にも適用可能である。
Claims (1)
- 遊技機枠に搭載された画像表示器に、遊技盤面と、操作部の操作により発射された遊技球とを表示して遊技を行う映像式遊技機において、
前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、
この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、前記操作部の操作により発射される遊技球についての入賞/非入賞の別を球属性として決定する球属性決定手段と、この球属性決定手段により決定された球属性を含む信号を、発射される遊技球毎に作成して送信する信号送信手段とを有し、
前記画像表示制御手段は、前記信号送信手段からの信号を受信して各信号中の球属性に基づき各遊技球の球ルートを生成し、その球ルートで各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させることを特徴とする映像式遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004121738A JP2005304539A (ja) | 2004-04-16 | 2004-04-16 | 映像式遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004121738A JP2005304539A (ja) | 2004-04-16 | 2004-04-16 | 映像式遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2005304539A true JP2005304539A (ja) | 2005-11-04 |
Family
ID=35433998
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2004121738A Pending JP2005304539A (ja) | 2004-04-16 | 2004-04-16 | 映像式遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2005304539A (ja) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08280875A (ja) * | 1995-04-12 | 1996-10-29 | Sanwa:Kk | 電子式ホール遊技機 |
JPH09253336A (ja) * | 1996-03-25 | 1997-09-30 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
-
2004
- 2004-04-16 JP JP2004121738A patent/JP2005304539A/ja active Pending
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08280875A (ja) * | 1995-04-12 | 1996-10-29 | Sanwa:Kk | 電子式ホール遊技機 |
JPH09253336A (ja) * | 1996-03-25 | 1997-09-30 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2006314379A (ja) | 遊技機 | |
JP2005312511A (ja) | 映像式遊技機 | |
JP4477414B2 (ja) | 映像式遊技機 | |
JP2007111105A (ja) | 遊技機 | |
JP2009279040A (ja) | 遊技機 | |
JP2006204512A (ja) | 映像式パチンコ機 | |
JP5996032B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4198370B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4532183B2 (ja) | 映像式遊技機 | |
JP4477420B2 (ja) | 映像式遊技機 | |
JP2005304539A (ja) | 映像式遊技機 | |
JP2006034370A (ja) | 遊技機 | |
JP2007215923A (ja) | 映像式遊技機 | |
JP4562454B2 (ja) | 映像式遊技機 | |
JP2007061268A (ja) | 映像式遊技機 | |
JP4535809B2 (ja) | 映像式遊技機 | |
JP4598349B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2019076548A (ja) | 遊技機 | |
JP4198369B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4794609B2 (ja) | 遊技機 | |
JP4611728B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005348946A (ja) | 映像式遊技機 | |
JP4954533B2 (ja) | 映像式パチンコ機 | |
JP6395772B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5981620B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20070129 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20091028 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20091029 |
|
A521 | Written amendment |
Effective date: 20091216 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Effective date: 20100324 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 |
|
A02 | Decision of refusal |
Effective date: 20100901 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 |