JP4532183B2 - 映像式遊技機 - Google Patents
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Description
そこで遊技球が、遊技領域に打ち込まれ、どのような道筋で流下、移動して特定の入賞口に入球(入賞)し、あるいはアウト口に入球するかの球ルートは、人為的に、つまり制御手段により読み出されるデータとして設定されているのが一般的である。この場合、球ルートは予め多数種類設定されており、所定の条件に基づいてそれらの中から特定の球ルートが決定される。
ここで入球とは、遊技球が入賞口やアウト口に入ることを指すが、映像式遊技機においては、遊技球、入賞口及びアウト口は画像で表示されているので、具体的には、入賞口やアウト口位置、つまり球ルート終点で遊技球の表示が終了し、その遊技球が遊技盤面画像上から消滅することを指す。
例えば、後掲特許文献1に開示されたこの種の遊技機では、画像表示される遊技球の発射のタイミングで主制御手段側のランダムカウンタの値が読み出され、その読み出されたカウント値に応じて上記球ルートが決定され、画像表示制御手段側がその決定された球ルートに沿って遊技球を移動表示させている。
実遊技機では、可変入賞口の開閉体が開放中であって、その大当たり状態(ラウンド)を終了させ、開閉体を閉動作させる10個目の遊技球が可変入賞口に入球寸前という状況において、その10個目の遊技球に接近して11個目の遊技球があり、この遊技球が10個目の遊技球の入球と略一緒に入球することがある。
これは、10個という設定数を超えた仕様外の入球であるが、実遊技機ではこのような10個を超える入球が生じることは少なくない。このような動作は、可変入賞口への入球を検出してから開閉体を閉じるまでのタイムラグに起因するが、遊技者にとっては所謂おまけ入賞となり、遊技意欲を増大させる。
遊技盤面上に始動入賞口、図柄表示部及び可変入賞口である大入賞口が配置表示され、遊技状態が前述したような大当たり状態となる映像式遊技機がある。映像式遊技機における大当たり状態も、実遊技機の場合と同様に、遊技球が大入賞口内の特定領域側に入賞すれば繰り返される。
特定領域側に入賞しないまま一定時間、例えば30秒経過したか、又は大入賞口への入球個数が一定数、例えば10個に達したかのうち、いずれか早い時点で可動体(開閉体)が閉動作して大当たり状態が終了する。
「発射時の入賞個数」は、主制御手段内での入賞決定後の既定入賞数カウント値を指す。
「球発射」は、遊技球(発射球)a〜h…の発射から大入賞口に到達するまでの時間経過を図式化して示したものである。
「大入賞口の状態」は、時間経過に対する大入賞口のの開閉状態を図式化して示したものである。
「入賞個数」は、画像表示上での遊技球が入賞した際のカウント数を指す。
以上の用語の意味は、後掲図16、図18及び図13においても同様である。
映像式遊技機において、このような場合、単純に、10個目の遊技球の大入賞口への到達時間(後述生存時間)を境に開閉体を閉動作させると、次のような動作となる。
すなわち主制御手段は、10個目の遊技球と略一緒に大入賞口へ到達する遊技球ではあっても、それは発射時点での入賞/非入賞(入賞するか否か)の決定時に11個目の遊技球であると認識している。したがって11個目の遊技球は、大入賞口への到達時には既に開閉体が閉動作されていることから、入賞とはならない。
このため、上記おまけ入賞はなくなり、実遊技機とは異なった遊技感を与え、実遊技機に慣れた遊技者にとっては面白みを低下させる要因となっていた。
そもそも、遊技球がどの位置に来たときに入賞と確定するかが重要となる。入賞/非入賞は、発射時点で内部決定、つまり主制御手段において決定されている。
しかしおまけ入賞を考慮した場合、入賞/非入賞は、開閉体で開閉される部分、つまり大入賞口の遊技球入口部分を通過する前後の「ある位置」に遊技球が到達した時点で開閉体が開放しているか否かで判定し、この「ある位置」を遊技球の入賞/非入賞の判定分岐点として検討することが適切である。
また、このような第1位置以降の位置、つまり大入賞口内の遊技球が誘導される位置(第2位置)に判定分岐点を定めると、開閉体が開動作する時には既に大入賞口内部に遊技球(入賞球)が存在するという事態が生じてしまい、見た目は更に不自然になる。
図16は、このような遊技球の入賞/非入賞状態の様子を、図15と同様に示した図であり、この図における用語の意味や記号は図15と同様である。
すなわち、遊技球の入賞/非入賞の判定分岐点を、上記第1位置、つまり開閉体の、自由端縁ないし開放時に上面に向く上面部に、遊技球が触れる直前の球位置に定め、入賞が確定する位置(入賞確定位置)は、遊技球が上記判定分岐点を通過してから一定時間後、例えば0.5秒後とした。
この図に示すように、本手法では、大入賞口等の可変入賞口への各入賞球について、入賞/非入賞の判定分岐点は、開閉体等の可動体の、自由端縁ないし開放時に上面に向く上面部に、遊技球が触れる直前の球位置に定められ、入賞が確定する位置(入賞確定位置)は、遊技球が上記判定分岐点を通過してから一定時間後、例えば0.5秒後とされている(図中、☆印部分参照)。
なお図18において、☆印部分は入賞個数5個目及び10個目についてのみ付してあるが、入賞個数1〜4個目及び6〜9個目についても同5個目及び10個目と同様である。
図1は本発明が適用された映像式パチンコ機の一実施形態の要部を示す構成図、図2は図1中から主制御装置、画像表示制御装置及びカード制御装置部分を取り出して示すブロック図である。
これらの図において、映像式パチンコ機の遊技機枠1は、パチンコ遊技場内のいわゆる島と呼ばれる遊技機設置設備に取り付けるための固定枠2を備える。固定枠2には、可動枠3が、左側に位置するヒンジ4によって片開き可能に取り付けられる。可動枠3の内側には、画像表示器5が、画面を前側に向けて取り付けられる。画像表示器5は、液晶表示器、プラズマディスプレイ、ELディスプレイ等からなり、電気的に表示形態を変えられる画像を表示できる。可動枠3の裏面側には主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8が取り付けられる。
主制御装置6は、CPU6aがRAM6bを作業域として用いて制御プログラム6c1を実行し、ROM6c中のデータ群6c2及び入賞率テーブル6c3を適宜読み出しながら上述した制御を行う。
図4は、入賞率テーブル6c3の一例を示す図である。この図において、消滅位置とは、遊技球の入球位置を指す。この例では、入球位置として入賞口のみが示されているので消滅位置は入賞口を指す。
図示するように入賞率テーブル6c3は、入賞口別の入球割合、つまり入賞率を遊技球の発射強度(値)に応じて表わしている。例えば、遊技球の発射強度が11〜20の範囲内では、図1に示す入賞口44,45が0.01%、入賞口46,47が0.00%、始動入賞口48が4.00%、大入賞口49が35.00%で入賞することを表わしている。アウト口53へは残余の率で入球する。
なお、入賞率テーブル6c3を、入賞口別の入球割合を違えて複数用意し、そのうちの1つをランダムに選択するようにしてもよい。
ここで球属性決定手段6eは、入賞率テーブル6c3に表わされた入賞口別の入球割合に従い、後述する発射操作部の操作により発射される遊技球(発射球)の盤面画像上の消滅位置と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを球属性として決定するように構成されている。
この機能は、必ずしも球属性決定手段6eにもたせなければならない訳ではなく、主制御装置6中に備えればよい。
なお、上記一定時間はここでは0.5秒、また上記予め定められた個数はここでは10個に設定されている。
「表示させた盤面画像における表示制御を行う」とは、具体的には、画像表示器5を制御して、上記盤面画像自体の制御表示、例えば後述する複数の図柄の変動表示や図1に示す大入賞口49の開閉体50の動画像表示等をさせ、あるいは遊技球を上記盤面画像上に移動表示させること等をいう。
上記表示用データは、表示対象である各盤面構成部材の位置、形状(大きさを含む。)を表すデータであり、これらのデータから、遊技球を球ルート(位置座標データ群)に沿って移動表示させて入賞口44〜49やアウト口53で消滅させることが可能となる。
この遊技球移動表示手段7hは、図3に示す主制御装置6のコマンド送信手段6gからの遊技球発射コマンドCMを受信して各遊技球発射コマンドCM中の球属性に基づき各遊技球の球ルートを取得し、その球ルートで各遊技球を上記盤面画像上に移動表示させるように構成されている。
なお、球ルートの終点である入賞口44〜49又はアウト口53での消滅は前記生存時間の満了時以降となることは勿論であり、上記位置座標データ群中の各位置座標データは経過時間対応で、ここでは単位時間毎に、表されている。
前面飾り枠11は丸形開口部12を備え、この丸形開口部12は、前面飾り枠11の裏側に設けられた無色透明のガラス又は合成樹脂からなる画像表示器保護用パネル13で塞がれる。
丸形開口部12を囲む前面飾り枠11の前面部には、カード挿入口14、貸出操作機構15、返却操作機構16、精算操作機構17、発射操作機構18、持ち球数表示器19等を備える。
上記持ち球数表示器19は、数値表示面が前面飾り枠11の前側から見えるように、前面飾り枠11又は可動枠3に取り付けられる。
まず、主制御装置6、画像表示制御装置7及びカード制御装置8が、遊技機枠1に設けられた電源装置(図示せず)から直流電源が供給され起動されると、主制御装置6の制御に基づき画像表示制御装置7が画像表示器5を制御して、この画像表示器5に盤面画像を表示させる。
この盤面画像は、上述したように各種の盤面構成部材39、42〜55、及び図示を省略した多数の遊技釘等を表す画像からなる。
なお、カード読取金額情報を度数情報としてカード制御装置8に接続された度数表示器(図示せず)に表示するようにしてもよい。
残額情報が「0」の場合、カード制御装置8はカード搬送機構24を戻し制御する。遊技者が返却操作部29を操作すると、カード制御装置8は、返却スイッチ30から返却信号を受けてカード搬送機構24を戻し制御する。
これらの戻し制御によって、カード搬送機構24はカード22を搬送してその一部をカード挿入口14から突出させ、カード22を遊技機枠1から取り出し可能とする。
すなわち球属性決定手段6eは、発射操作部33の操作量に応じて遊技球の発射強度を求め、この発射強度に基づき、発射される遊技球の盤面画像上の消滅位置と、盤面画像上に表示されてから消滅するまでの遊技球の生存時間とを球属性として決定する。
遊技球の生存時間を、遊技球の発射強度に基づくものではあるが、直接的には上記消滅位置に応じて求めたものであってもよい。また、遊技球の発射強度を球属性に含めてもよく、この場合、発射強度は、遊技球が遊技領域41に打ち込まれて最初に衝突する盤面構成部材位置、つまり着弾位置の決定に利用される。
遊技球の消滅位置は、入賞口44〜49に入賞(入球)するか、入賞するときはどの入賞口に入賞するか、又は入賞せずにアウト口53に入球するかを表す入球位置に係る球属性である。遊技球は入賞口44〜49への入賞、又はアウト口53への入球時にその表示が終了し、盤面画像上から消滅する。
遊技球の生存時間は、発射操作部33が操作され、遊技球が発射されてから消滅するまで、つまり盤面画像上に表示が開始されてから終了するまでの経過時間に係る球属性である。
画像表示制御装置7は、コマンド送信手段6gからの遊技球発射コマンドCMを受信して同コマンドCM中の上記2つの球属性に基づき各遊技球の移動ルート、つまり球ルートを取得(選択又は生成)し、その球ルートで各遊技球を画像表示器5に表示された盤面画像上に移動表示させる。
非入賞は、画像表示器5に表示された盤面画像における遊技領域41を流下、移動する遊技球が入賞口44〜49の何れにも入賞しないでアウト口53に入球することを表わす情報である。
なお、始動入賞口48への入球時、つまり入賞として始動入賞情報が決定された場合だけ、当たり/外れ情報が決定される。
決定された当たり/外れ情報(抽選結果)はRAM6bに記憶される。これによりRAM6bに記憶される抽選結果は、大当たり又は外れの何れか1つである。
この制御によって、画像表示器5は遊技球動画像(球ルートに沿って移動する遊技球画像)を表示する。
この遊技球動画像は、遊技球が1分間当たり100発の割合で盤面画像中の発射通路40から遊技領域41に打ち込まれ、この遊技領域41を流下、移動する動画像である。
そして、遊技領域41に打ち込まれた遊技球が一般入賞口44〜47に入賞して画像表示器5に表示された盤面画像中から消滅すると、主制御装置6は、一般入賞口44〜47に対応する定数の賞球数情報をその時点における球数情報に加算した加算球数情報を、持ち球数表示器19に出力し、持ち球数表示器19が加算球数情報に相当する球数を数値表示する。
これにより、持ち球数表示器19で表示された数値は、遊技球が発射される毎に減算した数値と一般入賞口44〜47に対応する定数の賞球数との加算された数値となる。
この制御によって、画像表示器5は、図柄表示部43に複数の図柄の変動表示を開始し、所定時間後、主制御装置6から画像表示制御装置7に送信された上記大当たり抽選で決定された当たり情報又は外れ情報を反映するように、図柄表示部43における複数の図柄の変動表示を終了し、図柄を停止させる。
この制御によって、画像表示器5は大入賞口49の動作画像を表示する。この大入賞口49の動作画像は、大入賞口49の開閉体50が下辺を支点として斜め前方から図1に示す垂直状態に閉じる動画像である。
このカウントアップがあった場合、主制御装置6は、画像表示制御装置7による上記開閉体50の1回の開放が終了した後に、同開閉体50を再び開放するための開情報を内容とするコマンドを画像表示制御装置7に送信し、上記画像表示器5を再び制御する。
この制御によって、画像表示器5は大入賞口49の開閉体50が下辺を支点として斜め前方に開く形態の動画像を表示する。
これにより主制御装置6は、持ち球数表示器19に表示されている球数に相当する球数情報をカード制御装置8に出力すると共に、持ち球数表示器19の数値を「0」となるように持ち球数表示器19を制御する。
カード制御装置8は、遊技機枠1の内部に取り込まれているカード22の金額情報に主制御装置6から入力された球数情報に対応する金額情報を加算した後、情報書替器26を制御する。この制御によって、情報書替器26が遊技機枠1の内部に取り込まれているカード22の金額情報を上記加算した金額情報に書き替える。
その後、カード制御装置8がカード搬送機構24を戻し制御し、金額情報の書き替えられたカード22がカード挿入口14から前側に吐き出される。
球属性のうち、遊技球の消滅位置は、主制御装置6の球属性決定手段6eにより遊技球の発射強度に基づいて決定される。ここでは、遊技球の消滅位置が、0から9999までの数値をエンドレスで繰り返しカウントする消滅位置決定用カウンタ(図示せず)を用い、このカウンタの上記発射ON信号生成時のカウント値と上記遊技球の発射強度に基づいて決定される。
消滅位置決定用カウンタのカウント値は250であり、この値は入賞口47の位置の合計値6を超え、始動入賞口48の位置の合計値456以下の範囲内にあるから、ここでは始動入賞口48がその遊技球の消滅位置と決定する。
遊技盤面に直交する、遊技盤面の前面側(遊技者側)の方向にZ軸をとり、位置座標データをX,Y,Zの三次元座標で表わしてもよい。
なお図7は、球属性の一部を例示している。球属性別の球ルートテーブル7c3も一部を例示している。
そして、この球属性決定手段6eは、発射強度Fxに対応する遊技球消滅位置Pxを、上記入賞率テーブル6c3及び消滅位置決定用カウンタを用いて抽選により求め、続いて、この消滅位置Px(詳しくは発射強度Fx及び消滅位置Px)から、各消滅位置までの遊技球生存時間Txを求める。
遊技球発射コマンドCMは発射される遊技球毎に画像表示制御装置7に送信されるが、画像表示制御装置7(遊技球移動表示手段7h)はこの遊技球発射コマンドCMを受信する毎に、各遊技球発射コマンドCM中の球属性に応じた球ルートを遊技球消滅位置・生存時間別の球ルートテーブル7c3から読み出す。
ステップ105の開閉体状態管理においては、開閉体50の開閉動作を制御し、その制御状態の把握等を行う。
ステップ106の図柄管理においては、図柄表示部43における図柄の変動開始及び停止動作等を制御し、その制御状態の把握等を行う。
生存球管理処理は、図8中のステップ104における発射処理中の球属性決定処理で決定された遊技球の球属性を生存球情報として引き継ぎ、その遊技球が消滅するまでを管理するルーチンである。生存球情報とは、生存時間タイマ、消滅位置、大当たり抽選情報等で、これらのデータを処理して入賞の確定や、予め定められた入賞個数、ここでは10個入賞での開閉体閉成処理を行う。
ステップ202では、時間経過を認識するために、生存球情報内の生存時間タイマを更新する。ここで、ステップ201でYesと判定された場合において、生存球は複数存在する可能性があるので、順に処理するために最初の遊技球と指定された遊技球についてステップ202を実行する。
開閉体50の閉動作は、開閉体開閉信号生成手段6fが閉信号を生成することにより行われる。すなわちこの閉信号は、コマンド送信手段6gにより画像表示制御装置7に送られ、開閉体開閉表示手段7iを作動させて盤面画像上の開閉体50の閉動作表示を行わせる。また、ステップ204における判定がNoの場合には、後述するステップ210を実行する。
ステップ208では、生存時間タイマのタイマ値が生存時間になったか否かを判定し、Yesと判定された場合にはステップ207を実行、すなわち入球処理を行う。ここでは、指定された遊技球の消滅位置が入賞口44〜48の何れかであればその何れかの入賞口についての入賞処理、主に賞球払出処理である。指定された遊技球の消滅位置がアウト口53であれば入賞処理(賞球払出処理等)は行わないことは勿論である。
ステップ210では、他の未処理の生存球の有無を判定し、あればその未処理の生存球を指定し、ステップ202に戻って同ステップ202、及びそれ以降、ステップ209までの処理を上述と同様に実行し、これを他の未処理の生存球がなくなるまで繰り返す。ステップ209で他の未処理の生存球がないと判定された場合にはこの生存球管理処理を終了し、図8中のステップ104に移行する。
する(図8中のステップ104参照)。
図10は、図8中のステップ104における遊技球の発射処理(遊技球1発毎の発射処理)の一例を示すフローチャートであり、以下、これを図1及び図3を併用して説明する。
すなわち、発射操作部33のタッチセンサ(図示せず)がON、発射停止スイッチがOFF、更に発射操作部33の操作量が遊びの範囲を超えているか否かを判定する。遊技者が実際に遊技球を発射するために発射操作部33を操作しているか否かを判定するためである。ステップ301の判定結果がNo(否定)であれば発射処理を終了し、Yes(肯定)であれば次ステップ302に進む。
以上の処理は、発射球毎に行われる。
主制御装置6の球属性決定手段6eは、まず遊技球の発射時に、大入賞口49が開放中(開閉体50が開動作中)で遊技球がこの大入賞口49へ入賞可能であると仮定し、大入賞口49への入賞が選択された場合の遊技球の生存時間を仮決定する(ステップ401)。
上記発射強度は、発射操作部33の操作量に応じて設定された高低一定幅の発射強度範囲内からランダムに選択される。
主制御装置6は、図8中のステップ103,105に示すように、生存球情報及び開閉体動作状態を管理しているので、仮決定した生存時間後の開閉体50の開閉動作状態は容易に判断できる。またこの時、生存球情報に、予め定められた入賞個数(10個入賞)の遊技球であって開閉体50を閉成させる遊技球を含む場合は、図9に示す生存球管理処理において、その遊技球の生存時間の一定時間(0.5秒)後に入賞を確定し、開閉体50を閉成するとしたので(図9中、ステップ203〜206参照)、その間に大入賞口49(開閉体50)に到達可能な遊技球は入賞球として判断する。
ステップ406では、ステップ405において仮決定された消滅位置が大入賞口49(開閉体50)であるか否かを判定する。
この判定結果がYesであれば、ステップ407において、ステップ403,404で保存した大入賞口49への入賞の不可能/可能状態を参照し、大入賞口49が入賞(入球)可能状態にあるか否かを判定する。
そしてステップ407における判定結果がYesであればステップ408を実行、つまり遊技球の消滅位置を大入賞口49であると本決定(球属性として決定)し、ステップ407における判定結果がNoであればステップ409を実行、つまり遊技球の消滅位置をアウト口53であると本決定(球属性として決定)する。
ステップ412では、ステップ409において消滅位置がアウト口53であると本決定され、あるいはステップ410において消滅位置が特定の入賞口44〜48又はアウト口53であると本決定された遊技球の生存時間について、本決定(球属性として決定)する。この本決定は、遊技球の発射強度に応じて定められた同遊技球の消滅位置の各々について最短・最長生存時間が設定されたテーブル(図示せず)から、発射される遊技球の発射強度に基づいて特定の値の生存時間を選択する抽選により行われる。
具体的には、図5に示すCPU7aが上記球ルートテーブル7c3から選択した球ルートRTに基づき、次のフレーム更新時に移動する遊技球の位置座標データをGPU7dが読み出し、あるいは位置座標データを補間法により求める等、必要に応じて演算を行い、ビデオRAM7eに書き込む。
なお、球ルートRTについては、上述のように、球ルートテーブル7c3(図7参照)より選択して取得する方法を説明したが、本発明は、これに限らず、例えば遊技球の位置座標を補間法により求めて球ルートRTを生成し、取得する方法もある。
盤面画像に複数個の遊技球が表示される場合には、上述した表示処理は同時並行して行われる。このような場合、ステップ503における判定は、上記複数個の遊技球の全ての位置についてステップ502における処理が終了したか否かの判定となり、終了していればステップ504を実行する。
ステップ506では、ステップ502、504、505の処理(制御)結果を合成して画像表示器5に描画、つまり表示させる。
ここでは、図11中のステップ407及びステップ408相互間に、ステップ601及びステップ602を挿入した。
ステップ601では、先に発射した遊技球を追い越すか否か判定し、追い越すと判定されたときにはステップ602を実行し、追い越すと判定されなかったときにはステップ408に処理を移す。主制御装置6は、図8中のステップ103において生存球情報を管理しているので、ステップ601における判定は容易に行える。ステップ602では、入賞順番入れ替わり認識処理を行う。
なお、図13は入賞個数の数え間違い防止に係る作用、効果を示すのみであり、本実施形態におけるおまけ入賞に関しては示されていないが、図14に示す処理フローによれば、図18に例示するおまけ入賞に係る作用、効果も得られる。
しかし、本発明においては上記可変入賞口として適用される入賞口は大入賞口49のみに限定されることはなく、例えば入球部分の左右両側に所謂電動チューリップが組み込まれた始動入賞口であってもよい。この場合は、電動チューリップ部分が可動体に相当し、この可動体の開動作によって始動入賞口へはより多くの遊技球の入球が可能となる。このような電動チューリップを付設した始動入賞口においては、通常1個の入球で電動チューリップが閉じるように設定されていれば、その1個目の遊技球とほぼ同時(1個目の遊技球入球後、微少時間内)に入球する2個目の遊技球が入賞可能となる。
以上に述べた態様はおおよそ第1種パチンコ機を模したものであるが、本発明はこれ以外のパチンコ機、その他の弾球遊技機にも適用可能である。
主制御装置6は、このような遊技状態を、画像表示制御装置7による盤面画像における演出表示制御によって現出させ、同時に上記音声やランプによる演出制御も加えて遊技者を楽しませている。遊技状態の制御には、その状態の開始、継続、終了の各制御を含む。
Claims (1)
- 遊技球の入球により賞球が払い出される、開又は閉動作可能な可動体の開動作によって、より多くの遊技球の入球が可能となる可変入賞口を含む複数の入賞口、及び遊技球の入球による賞球の払い出しのないアウト口を含む盤面構成部材が配置された遊技盤面と、
発射操作部の操作によりその操作量に応じた発射強度で発射され、前記遊技盤面上を移動する遊技球とを、
遊技機枠に搭載された画像表示器に表示して遊技を行う映像式遊技機であって、
前記画像表示器に表示された遊技盤面画像における遊技状態を制御する主制御手段と、
この主制御手段の制御に基づき前記遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
前記主制御手段は、
前記発射操作部の操作により発射される遊技球である発射球の前記遊技盤面画像上の消滅位置、及び前記遊技盤面画像上に表示されてから消滅するまでの生存時間を、その遊技球発射時の前記発射強度に基づいて設定し、設定結果を球属性として決定する球属性決定手段と、
予め定められた条件が充足されることにより、前記可動体を開動作させる開信号を生成し、前記可動体を閉動作させる閉信号を生成する可動体開閉信号生成手段と、
前記球属性を含む信号を発射球毎に送信すると共に、前記開信号又は閉信号を送信する信号送信手段とを備え、
前記球属性決定手段は、全ての発射球に対して前記可変入賞口を消滅位置としたときの生存時間を仮決定した後、その仮決定した生存時間経過時に前記可動体が開動作中か判定し、開動作中であると判定された発射球であって、前記可変入賞口が消滅位置と決定された発射球については、その球属性を、消滅位置が前記可変入賞口であり、生存時間が前記仮決定された生存時間であると決定し、
この球属性決定手段により球属性として決定された消滅位置が前記可変入賞口であって、その生存時間に一定時間を加算した時間が経過した時を前記可変入賞口への入球と判断して、前記可変入賞口へ入球した遊技球の個数が一定値になったとき前記可動体の開動作を終了し、前記閉信号を前記信号送信手段より送信させ、
前記画像表示制御手段は、
前記信号送信手段からの信号を受信して各信号中の球属性に基づき、各遊技球が前記遊技盤面画像上に表示されてから前記入賞口又はアウト口で消滅するまでの道筋を表す球ルートを取得し、その球ルートに沿って各遊技球を前記遊技盤面画像上に移動表示させる遊技球移動表示手段と、
前記信号送信手段からの前記開信号又は閉信号を受信して前記遊技盤面画像上の前記可動体の開又は閉動作表示を行わせる可動体開閉表示手段とを備えることを特徴とする映像式遊技機。
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