JP3560035B2 - 電子式ホール遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明はパチンコホール等の遊技場に設置される電子式遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコホール等の遊技場に設置される遊技機(以下ホール遊技機と呼ぶ)は、そのゲーム仕様および構造等が法律によって規制されてきた。前記規制の1つである、ホール遊技機の型式認定検査(以下認定検査と呼ぶ)においては、過大な当たりを発生させてプレイヤの射幸心を煽ることがないよう、ゲームプログラムの詳細な検査が行われる。
近年の技術進歩に応じて、ホール遊技機においても、従来のように機械的構造によってゲームが構成されるのではなく、電子的部品によってゲームが構成されるようになってきた。特に液晶表示器、CRT表示器等の電子表示器を用いてゲームが構成されるようになってきた。この結果、ホール遊技機を制御するゲームプログラムの容量も、電子表示器の導入により極めて大きいものとなってきた。大容量となったゲームプログラムを詳細に検査することの煩雑さに鑑み、検査すべきホール遊技機の構成に制約を課する等の対策が講じられてきたが、これらの対策は、ゲームプログラムの大容量化と型式認定検査におけるゲームプログラムの詳細且つ効率的な検査との両立を図り得るものではなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ホール遊技機の電子化の進む現在、従来からの機械的構造によって当たりを発生させる方法から電子的部品、例えば電子式表示器の表示内容とプレイヤの技術、判断とによって当たりを成立させる新しいタイプのホール遊技機が検討されている。このような、当たりの成立および遊技実現の手段を電子化したホール遊技機を電子式ホール遊技機と呼ぶことにする。電子式ホール遊技機においては、プレイヤの動作は、例えば、CRT表示器あるいは液晶表示器上に表示された回転するリール画像を見ながらストップボタンを押すといった動作となり、これらの画像表示を制御するゲームプログラムは飛躍的に複雑、大容量となる。
このように複雑、大容量になったプログラムを有する電子式ホール遊技機に対しても型式認定検査を行わなければならない。具体的には、複雑、大容量となっプログラムを詳細に検査しなくてはならない。今後、ますます電子化が進み、それに伴ってプログラムが複雑、大容量になって行く中で、いかにして検査を効率的に行うかが、大きな課題となってきた。
本発明は上記のごとき問題に鑑みてなされたものであり、電子化が進行しても、型式認定検査を効率的に行うことができる電子式ホール遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明においては、抽選手段と、技術介入手段と、遊技実現手段と、電子式表示手段とを備え、抽選手段は抽選処理を行って当たり外れを決定し、技術介入手段に印加されたプレイヤの技術介入が、抽選手段が抽選を行う際の当たり確率に影響を与え、遊技実現手段は技術介入手段に印加されたプレイヤの技術介入に基づいて電子式表示手段に遊技を表示し、且つ、抽選手段による抽選結果を遊技の表示上で実現することを特徴とする電子式ホール遊技機を提供する。
本発明の好ましい態様においては、遊技実現手段は、漸進的に抽選結果に至るように遊技を表示する。
本発明の好ましい態様においては、遊技実現手段は、遊技の表示上で抽選手段による抽選結果を実現した後、ゲーム終了信号を抽選手段へ送信し、抽選手段はゲーム終了信号を受信した後、抽選結果に基づいて払戻しを行う。
本発明の好ましい態様においては、抽選手段は抽選処理を行って当たり外れを決定した後、所定時間経過後に、抽選結果に基づいて払戻しを行う。
本発明の好ましい態様においては、抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ独立した演算制御装置によって実現されている。
本発明の好ましい態様においては、抽選手段と遊技実現手段の一部とが第1演算制御装置によって実現され、遊技実現手段の残余の部分が第2演算制御装置によって実現されている。
本発明の好ましい態様においては、抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ独立したプログラムモジュールとして構成されて成る1つの演算制御装置によって実現されている。
本発明の好ましい態様においては、抽選手段と、遊技実現手段とが、抽選手段と遊技実現手段の一部とが第1プログラムモジュールとして構成され、遊技実現手段の残余の部分が第2プログラムモジュールとして構成されて成る1つの演算算制御装置によって実現されている。
本発明の好ましい態様においては、遊技実現手段を実現する演算制御装置が着脱可能となっている。
【0005】
【作用】
本発明においては、当たり外れを決定するのは、技術介入手段に印加されたプレイヤの技術介入の影響を受けつつ抽選処理を行う抽選手段であり、遊技実現手段は、技術介入手段に印加されたプレイヤの技術介入に基づいて電子式表示手段に遊技を表示しつつ、抽選手段による抽選結果を遊技の表示上で実現するのみであり、当たり外れの決定に全く関与しない。
本発明においては、電子式ホール遊技機における電子化の進行に伴って複雑、大容量化するのは、当たり外れの決定に全く関与しない遊技実現手段を構成するプログラムであり、当たり外れの決定を行う抽選手段を構成するプログラムは複雑化、大容量化しない。
従って本発明においては、電子式ホール遊技機の電子化が進行しても、型式認定検査において、複雑化、大容量化した、当たり外れの決定に全く関与しない遊技実現手段を構成するプログラムを検査する必要はなく、当たり外れの決定を行う小容量の抽選手段を構成するプログラムを詳細に検査すれば良い。これにより、型式認定検査の効率化が達成される。
【0006】
遊技実現手段が、漸進的に抽選結果に至るように遊技を表示する場合には、プレイヤがゲームを楽しむ時間が長くなり、プレイヤの満足度が増す。
【0007】
遊技実現手段が、遊技の表示上で抽選手段による抽選結果を実現した後、ゲーム終了信号を抽選手段へ送信し、抽選手段は、ゲーム終了信号を受信した後、抽選結果に基づいて払戻しを行う場合には、プレイヤに違和感を与えない払戻しのタイミングを実現できる。
【0008】
抽選手段が、抽選処理を行って当たり外れを決定した後、所定時間経過後に、抽選結果に基づいて払戻しを行う場合には、情報信号は抽選手段から遊技実現手段へ伝達されるのみであり、遊技実現手段から抽選手段へ伝達される情報信号は無いので、型式認定検査において検査されない遊技実現手段を構成するプログラムに不正が組み込まれていても、該不正は抽選手段による抽選処理に影響を与えない。これにより、不正行為によりプレイヤが不利益を被る事態の発生が完全に回避される。
【0009】
抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ独立した演算制御装置によって実現されている場合、或いは、抽選手段と遊技実現手段の一部とが第1演算制御装置によって実現され、遊技実現手段の残余の部分が第2演算制御装置によって実現されている場合には、検査対象となる抽選手段を実現する演算制御装置の構造が単純になり、電子式ホール遊技機の検査が効率的になる。
【0010】
抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ独立したプログラムモジュールとして構成されて成る1つの演算制御装置によって実現されている場合、或いは抽選手段と、遊技実現手段とが、抽選手段と遊技実現手段の一部とが第1プログラムモジュールとして構成され、遊技実現手段の残余の部分が第2プログラムモジュールとして構成されて成る1つの演算算制御装置によって実現されている場合には、演算装置の数が減少することにより電子式ホール遊技機の価格が安価になる。
【0011】
遊技実現手段を実現する演算制御装置が着脱可能となっている場合には、前記演算制御装置のみを交換することにより、安価にホール遊技機のゲーム仕様を変更することができる。
【0012】
【実施例】
本発明の第1実施例に係る電子式ホール遊技機を図1〜10に基づいて説明する。
図1は第1実施例に係る電子式ホール遊技機の表示外観図である。図2は第1実施例に係る電子式ホール遊技機のブロック図である。
図1において、画像表示手段としてのカラー液晶表示器1の表示画面に遊技を構成する要素が表示される。
プレイヤがメダルをメダル投入口(図示せず)から投入すると、その投入枚数がクレジット表示部2に表示される。後述するように、入賞するとその入賞に対応する当たり枚数が当たり表示部3に表示される。投入枚数1枚につき1回の遊技を行うことができる。プレイヤが回転ノブ4を時計回り方向に廻すと、後述する抽選処理が演算制御装置11によって行われた後、回転ノブ4の回転角度に応じた速度で遊技球5が発射口6から発射される表示が、演算制御装置12によって行われる。遊技球5は、後述する計算法によって計算される軌道でほぼ円弧を描いて、表示画面上に多数配置表示されているパチンコおけるクギのような働きをする反射体7のどれかに衝突反射し、あらかじめ定められた反射規則により軌跡を変え、下方に落ちる。遊技球5は、さらに先方にある反射クギに衝突すれば、また方向を変え、次第に下方へ落ちてゆき、その間何も入賞が無ければ、落下口8へ到達する。これにより、遊技が終了する。
【0013】
表示画面上には入賞口8a、8b、9が配置されており、遊技球5が落下衝突の途中で何れかの入賞口に入れば、対応する枚数のメダルの払出しが行われ、その枚数が当たり表示部3に表示され、且つクレジット表示部2の枚数に加算される。入賞口8aおよび8bの払出し枚数は例えば15枚であり、入賞口9の払出し枚数は例えば10枚である。入賞口9に入賞すると10枚の払出しのあと3桁のデジタル表示10が変化し、777と揃うと大当たりとなって例えば150枚の払出しがある。
回転ノブ4は遊技球5の発射速度を決めるためのものである。回転ノブ4の回転量が少ないと、遊技球5は勢いがなく、表示画面左側端を通って落下口8へ落下する。回転ノブ4の回転量が多すぎると、遊技球5は勢いが強すぎて、表示画面右側端を通って落下口8へ落下する。それゆえ、プレイヤは回転ノブ4の回転量を適切に保ちながら、入賞し易くなるような操作をして遊技を行う。
【0014】
次に、図2によって、遊技の制御を行う方法を説明する。
演算制御装置11は、内部に格納されているプログラムの実行によって動作する。プレイヤがメダル投入口(図示せず)からメダルを投入すると、メダルセレクタ13によってメダルの投入が検出され、演算制御装置11は投入枚数を計算して液晶表示器1のクレジット表示部2に投入枚数を表示する。次にプレイヤが回転ノブ4を適当な角度廻すと、その回転量が演算制御装置11に入力される。演算制御装置11は、回転ノブ4の回転量に対応した確率処理計算を行うことにより、演算処理による当たり、すなわち内部当たりの抽選をする。この抽選の結果が当たりであれば、内部当たりフラッグ=1とし、外れであれば、内部当たりフラッグ=0とする。
内部当たりの抽選のための演算処理は次のように実行される。図1の説明で前出したように、回転ノブ4の回転量が少な過ぎれば、遊技球5は表示画面左側端を通って落下口8へ落下する可能性が高く、入賞する確率は小さい。回転量が多過ぎれば、遊技球5は表示画面右側端を通って落下口8へ落下する可能性が高く、入賞する確率は小さい。それゆえ、入賞口8a、8b、9について回転ノブ4の回転量に応じて入賞確率は変える必要がある。図3に回転量ωに応じた当たり確率の変化率分布f( ω )を示す。この分布の形は反射クギ7の配置、入賞口8a、8b、9の配置などによって決定される。
【0015】
抽選の確率計算は次のように演算制御装置11によって行われる。ある入賞の確率は電子式ホール遊技機の場合は決まっている。例えば、当たり確率が1/200であるならば、16ビットのカウンタを高速に1つづつ増やしてゆき、遊技が開始される時点で、その値Rをサンプリングし、当たり判定をする。判定式は次のとおりである。すなわち、216/200≒328≧Rならば当たり、216−216/200=65,208<Rならば外れである。この方法以外にも乱数発生式を用いて、同様の判定をしてもよく、その他の公知の技術を用いることができる。ところで、以上の均一確率分布乱数による当たり判定に対して、さらに、前述の回転ノブ4の回転量による当たり確率の変化率分布f( ω )を加味しなければならない。図3において、回転量がωの時は変化率f( ω) は例えば0.2=1/5であったとする。前述の乱数による当たり判定が外れであれば、外れであるが、もし当たりであった時は、さらに変化率f( ω) =0.2の抽選を行う。すなわち1/5の当たり確率の抽選を行う。その方法は前述と同様にすれば良い。その結果、回転量ωにおける内部当たりの総合当たり確率は(1/200)×(1/5)=1/1000となる。図3において、回転量がωであれば、f( ω) =1であるから、前述の乱数による当たり判定そのものが内部当たり判定となる。以上のように、内部当たり判定において、回転ノブ4の回転量により抽選結果を変化させるものとする。これによって、電子式ホール遊技機の入賞にプレイヤの技術が反映すること、すなわち技術介入性が実現される。
【0016】
内部当たりの抽選を行うことにより内部当たりフラッグを0あるいは1に決定した後、演算制御装置11は演算制御装置12に対して、内部当たりフラッグを送信する。内部当たりフラッグを受信した演算制御装置12は、この受信によりプレイヤが遊技を開始したことを検知し、回転ノブ4の回転量に応じた速度で遊技球5が発射口6から発射されるような軌跡計算を行いながら、遊技球5の軌跡を表示器1に表示する制御を行う。遊技球5は、発射された後、表示されている複数の反射体7に衝突反射しながら下方ヘ落下してゆき、ある時は入賞口8a、8b、9の何れかに入って入賞し、ある時は入賞しない。このような遊技球5の軌跡計算は次のようにして行われる。
【0017】
遊技球5の軌跡計算は、演算制御装置11において決定された内部当たりフラッグにもとづいて、外れか入賞かの結果を表示器1の画面上で実現させるように行われる。すなわち、内部当たりフラッグが0であれば、遊技球5が入賞口8a、8b、9のいずれにも入らないような軌跡であって、かつプレイヤが見て不自然な動きと感じないような軌跡を描くように計算される。内部当たりフラッグが1であれば、遊技球5が入賞口8a、8b、9の何れかに入るような軌跡であって、かつプレイヤが見て不自然な動きと感じないような軌跡を描くように計算される。このように、抽選により決定された内部当たりの結果を表示画面上で実現させるように、遊技球の動きを制御することを引き込み制御と呼ぶことにする。次に演算制御装置12によって行われる内部当たりフラッグ=1の時の引き込み制御の処理を説明する。
【0018】
遊技球5が発射口6から発射される速度は、回転ノブ4の回転量によって主に決定されるが、さらに±5%程度の幅のランダムなゆらぎを与えるものとする。一様乱数発生関数からの1つのサンプルデータを用いて、これは容易に実現される。これにより、同一の回転ノブ4の回転量に対する遊技球5の発射速度が一定でなくなるため、遊技としての面白さが加わる。
発射された遊技球5は、何れかの反射体7に衝突し反射する。あらかじめ定められた衝突反射計算式と重力落下の計算式により、以降の遊技球5の軌跡は決定されるが、このような、物理法則に基づく計算のみによって軌跡計算をすると、前述のような引き込み制御ができなくなるので、内部当たりフラッグ=1のとき、すなわち最終的に遊技球5が入賞口8a、8b、9の何れかに入るように、遊技球5を引き込み制御する場合は、次のような処理を演算制御装置12が行う。
【0019】
図4において、反射体7の最上位の位置より上方の適当な位置に座標軸Xを設け、座標軸Xに直交して座標軸Yを設ける。この座標軸Xを発射された遊技球5が横切るものとする。図5においてさらに詳述する。座標軸Xを適当な小間隔dXで区切り、座標軸Xの原点から延在方向ヘ向けて、各区切り位置に、順次増大する整数の座標番号を付す。遊技球5は座標X=iとX=i+1の間を横切るとする。座標軸Xが形成する180度の角度を適当な小角度dθで区切り、時計回り方向に、各区切り角度位置に、順次増大する整数の座標番号を付す。遊技球5のX軸への入射角は角度座標θ=jとθ=j+1の間にあったとする。上述の場合において、遊技球5がX軸を横切る方向を(i、j)とする。但し、遊技球5の入射速度はX軸を横切る時は一定になっているものとする。このようにすれば、遊技球5があらゆる方向からX軸を横切ったとしても、X軸を横切る位置とX軸への入射角を、それぞれdX、dθの幅で離散化することにより、その方向は(i、j)の2変数で表すことができる。遊技画面上でのiとjの最大数(整数)をそれぞれN、Nとすれば、X軸を横切る遊技球5の方向はN×N種類に分けられる。例えば、X軸の長さが100mm、dX=1mm、dθ=10°とすればN=100、N=18となり、N×N=1800である。
【0020】
上述のようにして分けられた遊技球5の各方向に対し、以降反射体7に何度か衝突しながら、最終的に入賞口8a、8bあるいは9に入るような遊技球5の軌跡を後述するような計算法であらかじめ計算し、遊技球5が逐次反射体7に衝突反射する際の、遊技球5の遊技画面上での座標の一覧表、すなわち反射座標表を図6に示すように作成し、演算制御装置12の中にあらかじめ記憶しておく。図6において、例えば、(i、j)=(1、2)という方向でX軸を横切った遊技球5は、反射体7と、1、2、・・・n回目の衝突をし、各衝突の際の遊技球5の中心5の遊技画面上での座標は、(X、Y)、(X、Y)・・・(X、Y)である。遊技球5が反射体7の散在する領域中を進行するときは、反射体7の間隔が短かく重力による影響を無視しても不自然とならないので、遊技球5は反射による直進方向転換のみをするものとする。但し、重力の影響を持たせて反射の方向を計算するものとする。図6は例えば、入賞口8bに対する反射座標表であるとする。(i、j)=(1、2)から右ヘ表を見ると、(X、Y)=(30、70)、(X、Y)=(50、93)、・・・(Xm−1 、Ym−1 )=(120、160)となっているので、(i、j)=(1、2)という方向でX軸を横切った遊技球5は、座標(X、Y)=(30、70)、(X、Y)=(50、93)、・・・(Xm−1 、Ym−1 )=(120、160)で、反射体7と第1回目、第2回目、・・・第(m−1)回目の衝突をする。(X、Y)=(0、0)は、遊技球5は反射体7と第m回目の衝突をしないこと、すなわち、遊技球5は反射体7と第m−1回目の衝突をした後、入賞口8bに入ることを示している。図6の反射座標表を用いることにより、演算制御装置12は、入射パラメータ(i、j)に対して、遊技画面上の座標(X、Y)、(X、Y)、・・・・(X、Y)に逐次遊技球5を移動表示させる制御を表示器1に対して行えば、引き込み制御による入賞を実現できる。
図6は、遊技球5が最終的に入賞口8bに入る場合の、反射座標表であるが、遊技球5が最終的に入賞口8aに入る場合、遊技球5が最終的に入賞口9に入る場合についても、図6と同様の反射座標表をあらかじめ作成して演算制御装置12に記憶しておく。
【0021】
次に図6の反射座標表の作り方を説明する。反射座標表を作ることは、X軸を遊技球5が横切ってから入賞口、例えば8bに入るまでの軌跡を計算し、そこに至るまでに反射体7と衝突反射する際の、遊技球5の中心5cの座標を求めることである。円形の遊技球5が反射体7に弾性衝突をしたときの反射の方向は入射位置と角度とが与えられれば物理法則の計算によって1つだけ求められるが、このような軌跡計算では、入賞口8bへの引き込み制御はできないので、物理法則に基づくように自然に見えるが、それに従わないで入賞口8bへの引き込み制御ができる軌跡を人工的に作り出し、最終的に入賞口8bに入るようにする。また自然に見える引き込み制御ができるためには、反射体7の配置はあらかじめ、自然に見える引き込み制御が可能となるように決定しておかねばならない。その一例を図7に示す。但し、図7における反射体7は表示画面上の全ての反射体7を示したものではなく、入賞口8bに入賞する遊技球5の軌跡に関与する部分のみを示したものである。
【0022】
図7において、X軸を横切る遊技球5の軌跡21a、21b、21cを示す。軌跡21aと軌跡21bとは、同一の位置でX軸を横切り、入射角度が異なる。軌跡21aは遊技球5が反射体7に衝突反射しながら入賞口8bに入るまでの経路を示している。軌跡21aは反射体7の配置を見ながら人が作図したものであり、物理法則に基づく反射軌跡ではないが、遊技球5が表示画面上をある程度以上の速度で移動すれば、ほぼ自然に見える軌跡である。同様に、軌跡21bの作図も目視によって人手で描いたものである。軌跡21bもほぼ自然な反射軌跡となっている。また同様に軌跡21cもX軸を横切る所定の入射角をもつ軌跡であるが、やはりほぼ自然な反射軌跡を描いて入賞口8bに到達している。このように、任意の入射位置、入射角をもってX軸を横切る遊技球5に対して、入賞口8bに入るほぼ自然な軌跡を選ぶことができることが分かった。実際には、コンピュータを利用して、これらの軌跡の全てを計算し、その結果に基づいて、図6に示した反射座標表を作成するという手順が必要になるであろう。いずれにせよ、以上説明したように反射体7と入賞口8bとを適切に配置することにより、任意の入射位置と入射角とを有する遊技球5を入賞口8bに到達させるような、ほぼ自然に見える軌跡を選び、反射座標表を作ることができること、すなわち引き込み制御が可能であることが分かった。
【0023】
図8に、半径rの遊技球5の反射の様子を示す。反射体7と遊技球5とが衝突した時、図8に示すように、反射体7と遊技球5の中心5cの距離がrとなっている。それゆえ反射体7に衝突する遊技球5の中心5cは、図8で示す破線7の上にあることが判る。この条件で、前述の図7の軌跡21a、21b、21cは、遊技球5の中心5cの軌跡として描かれている。従って、これらの軌跡は、反射体7とr離れた位置で反射(方向転換)している。
【0024】
次に、演算制御装置11における抽選が外れ、すなわち内部当たりフラッグが0である時の遊技実現手段としての演算制御装置12における遊技の実現法を説明する。演算制御装置11において得られた内部当たりフラッグ=0と、回転ノブ4の回転量とを演算制御装置12が受信すると、演算制御装置12は、プレイヤが遊技を開始したことを検知し、受信した回転ノブ4の回転量に応じた速度で遊技球5が発射口6から発射されるような軌跡計算を行いながら、その軌跡を表示器1に表示する制御を行う。内部当たりフラッグ=0であるから、遊技球5が入賞口8a、8b、9のいずれにも入賞しないような引き込み制御を行う。入賞させないためには、入賞口8a、8b、9の近くまで到達した遊技球5が、入射方向の如何に関わらず、プレイヤが見て不自然な動きと感じないような軌跡を描いて、入賞口8a、8b、9から外れるように、遊技球5の軌跡を決めればよい。入賞口8a、8b、9の近くで、入賞させない引き込み制御を行うのであるから、入賞口8a、8b、9の近くに到達するまでは、遊技球5の軌跡は、物理法則に従った重力のもとでの球の落下と、反射体との衝突反射とに基づいて、計算すればよい。これらの計算法は、多くの教科書にも載っているのでここでは省略する。もし、物理法則にもとづく計算で遊技球5が入賞口8a、8b、9の近くへ到達しないまま落下口8へ至るならば外れであり、内部当たりフラッグ=0の実現がされたことになる。物理法則にもとづく計算で、遊技球5が入賞口8a、8b、9の近くへ到達したときに、遊技球5が入賞口8a、8b、9に入らないようにする引き込み制御の方法を説明する。
【0025】
図9は、入賞口8bの近傍の図であり、反射体7a、7b、7cが入賞口8bのまわりに配置されている。図10は、図9の配置図7a、7b、7cの中心から、遊技球5の半径rの円(破線で示す)7a、7b、7cを描いた図である。遊技球5の衝突反射は、遊技球5の中心5cがこれらの円に衝突反射する図で実現できる。反射体7a、7b、7cの近傍に座標軸Z−Wを定め、Z軸を適当な小間隔△Zで区切り、遊技球5がZ軸を横切る位置を整数kで表す。またZ軸が形成する180度の角度を適当な小角度△αで区切り、遊技球5がZ軸を横切る角度を整数lで表す。入賞口8bの近傍に入射してきた遊技球5がZ軸を横切る位置kと角度lに対して、図10に示した軌跡T、Tのように、目視によって衝突反射が不自然に見えず、且つ遊技球5が入賞口8bに入らない軌跡を作図する。これらの作図をZ軸を横切る全ての(k、l)に対して行い、図11に示すような反射座標表を作る。図11の反射座標表は、図6の反射座標表と同様の考え方に基づいている。図6は入賞させる引き込み制御のための軌跡を与える反射座標表であるが、図11は入賞させない引き込み制御のための軌跡を与える反射座標表である。入賞口8bの近傍に入射してきた遊技球5がZ軸を横切った時に、その位置と角度から、図11の反射座標表に基づく引き込み制御を行うことにより、すべての遊技球5を入賞させないようにすることができる。このようにして、内部当たりフラッグ=0の時に、演算制御装置12は外れの引き込み制御をすることが可能となる。
【0026】
以上の引き込み制御により、受信した内部当たりフラッグ=1、0に応じて、入賞あるいは外れの表示制御、すなわち遊技球5が入賞口8a、8b、9あるいは落下口8に到達するまでの表示制御を完了した後、演算制御装置12は、演算制御装置11に対して、遊技完了信号を送信する。演算制御装置11は、遊技完了信号を受信すると、内部当たりフラッグ=1あるいは0のいずれかが表示画面上で実現されたと判断し、内部当たりフラッグ=1のときは、それに応じたメダル払い出し数を当たり表示部3に表示し、また、その枚数をクレジット表示部2に加算して表示する。内部当たりフラッグ=0のときは、外れであるから当たり表示部3に0を表示する。遊技の表示画面上で抽選結果が実現され後、抽選結果に基づいた払戻しが行われることにより、プレイヤに違和感を与えない払戻しのタイミングが実現される。
遊技球5が入賞口8a、8b、9あるいは落下口8に到達するまでの表示は漸進的に行われるので、プレイヤがゲームを楽しむ時間が長くなり、プレイヤの満足度が増す。
プレイヤがメダルを入手したいときは、メダル排出要求ボタン(図示せず)を押せば、メダルホッパ14によって、クレジット表示部2で表示された枚数のメダルが払出し皿(図示せず)に排出される。
【0027】
ところで、演算制御装置11が行った処理、すなわち回転ノブ4の回転量を用いた確率計算処理による抽選は、演算制御装置の処理としては比較的小さく、また必要なプログラムステップも短い。ところが、演算制御装置12が行った遊技画面の動きに関する処理は、二次元画像での多量の計算と表示とを必要とする膨大なものであり、プログラムも複雑で長大となる。ところで、遊技結果を決める当たり、外れの抽選は演算制御装置11においてのみ行われ、演算制御装置12は、その結果をただ遊技画面上で実現するだけであり、当たり外れの抽選には全く関与しない。また、当たり、外れによる遊技機のメダル払出し量は、演算制御装置11の処理だけが決定している。それゆえ、ホール遊技機の型式認定検査に際して、演算制御装置11のみを検査すれば良く、複雑で長大なプログラムを有する演算制御装置12の検査は必要ないので、型式認定検査が効率化されるという効果が得られる。
抽選手段としての演算制御装置11と、遊技実現手段としての演算制御装置12とは、互いに独立した存在なので、型式認定検査の対象となる演算制御装置11の構造は、例えば演算制御装置11と演算制御装置12とを合体させて単一の演算制御装置とした場合に比べて単純である。この結果、電子式ホール遊技機の型式認定検査が効率化される。
以上の説明において、内部当たりフラッグに基づいた遊技を実現する処理をすべて演算制御装置12において行ったが、必ずしもその必要はなく、その処理の一部が演算制御装置11にあっても同様の効果が得られる。
【0028】
次に、本発明の第2実施例に係る電子式ホール遊技機を図12〜図16に基づいて説明する。
図12は、第2実施例に係る電子式ホール遊技機の表示外観図である。第2実施例における電子式ホール遊技機を実現するためのブロック図は第1実施例と同じ図2のブロック図となる。但し、図2のブロック図における演算制御装置11および12に内蔵されているプログラムは、遊技そのものが異なるので、同じではない。
図12において、表示画面1の右に表示されているターゲット22に向かって矢23が発射されて、ターゲット22内の当たり領域に到達することにより対応したメダル数を得ることができる遊技である。ターゲット22における▲1▼、▲3▼、▲5▼と表示された領域は入賞領域であり、それぞれ1枚、3枚、5枚のメダルが得られる。入賞すれば、表示画面1に表示されている当たり表示部3にその枚数が表示され、またクレジット表示部2の数字にそれが加算される。ターゲット22内の斜線の領域は外れ領域である。表示画面で縦線で区切られた領域25a、25b、25c、25dには、それぞれの領域に表示された矢印の方向に風が吹いていて、飛んでくる矢23の方向を変える作用がある。その作用によって、矢23の軌跡が変えられた一例の軌跡が破線26で示してある。風速は自然風と同様に変動するものとする。それゆえ、同じ角度、速度で発射された矢23であっても、ターゲット22上での到達点は同一ではない。
【0029】
プレイヤがメダル投入口(図示せず)からメダルを投入すると、その枚数がクレジット表示部2に表示される。投入枚数1枚につき1回の遊技を行うことができる。プレイヤが回転ノブ4のうち外側の回転盤4aを時計回り方向に回すと、その回転角度に応じて矢23の角度24が変わる。内側の回転盤4bを時計回り方向に回すと、その回転角度に応じて、矢23の発射速度が速くなる。矢23の方向および角度をこのようにして適当に選んだあと、回転ノブ4の中央に配置された押しボタン4cを押すと、演算制御装置11はプレイヤにより遊技が開始されたと検知し、技術介入手段としての回転ノブ4から得られた矢23の発射角度と速度をもとにして確率処理計算を行い、演算処理による当たり、すなわち内部当たりの抽選をする。抽選の結果が当たりであれば内部当たりフラッグ=1とし、外れであれば内部当たりフラッグ=0とする。
【0030】
抽選のための演算処理は次のように演算制御装置11によって実行される。抽選は2つの要素によって決定される。1つはプレイヤがターゲット22を狙う量、具体的には発射される矢23の角度と速度とであり、回転ノブ4によって得られる。他の1つは、確率計算である。まず矢23の角度と速度の影響を考える。角度24が小さ過ぎれば矢23は上部の壁へ到達して外れとなり、大き過ぎても矢23は下部の壁へ到達し外れとなる。それゆえ、角度24の当り確率へ及ぼす影響は図13に示すような変化率分布g( β )となる。但しβは角度24を表す。発射速度の影響は、速度そのものの影響としては論じられず、角度24との組合せで影響が変わってくる。それゆえ、抽選処理には速度の影響は入れないものとする。これにより、抽選の確率計算は第1実施例のそれに同じとなった。第1実施例における変化率分布f( ω )の代わりに変化率分布g( β )を用いて確率計算を行えばよいので、説明は省略する。抽選の結果、当たりであれば内部当たりフラッグ=1、外れであれば内部当たりフラッグ=0とする。このように、回転ノブ4の回転量が抽選結果に影響を及ぼすこととなり、技術介入性が実現される。
【0031】
演算制御装置11による内部当たり抽選を行ったあとで、演算制御装置11は遊技実現手段としての演算制御装置12に対して、内部当たりフラッグを送信する。演算制御装置12は、内部当たりフラッグを受信すると、それによりプレイヤが遊技を開始したことを検知し、回転ノブ4a、4bの回転量に応じた角度と速度とで矢23を発射し、矢23が後述する計算による軌跡をとるような制御を行う。次に発射された矢23のターゲット22に到達するまでの軌跡計算について説明する。
矢23の軌跡計算はあらかじめ演算制御装置11において決定された内部当たりフラッグの0あるいは1という結果に基づいて、それぞれ外れか、入賞するかの結果を、表示画面上で実現させるように行われる。すなわち、内部当たりフラッグ=0であれば、矢23がターゲット22の入賞領域に到達しないような軌跡であって、且つプレイヤが見て不自然な動きと感じないような軌跡を描くように計算される。内部当たりフラッグ=1であれば、矢23がターゲット22の入賞領域に到達するような軌跡であって、且つプレイヤが見て不自然な動きと感じないような軌跡を描くように計算される。このように、あらかじめ抽選をされて決定された内部当たりの結果を表示画面上で実現させる引き込み制御を行うことは第1実施例と同様である。次に演算制御装置12によって行われる内部当たりフラッグ=1のときの引き込み制御の処理を説明する。
【0032】
矢23が発射される角度及び速度は、回転ノブ4a、4bの回転量によって決定されるが、さらに例えば±5%程度の幅のランダムなゆらぎを与えるものとする。一様乱数発生関数からの1つのサンプルデータを用いてこれは容易に実現できる。これにより矢23の角度と速度が一定でなくなり、遊技のとしてのおもしろさが加わる。
風のある領域25a、25b、25c、25dにおいて、矢23が方向を変えられる量は、次のように計算される。図14において、矢23の速度ベクトルをNとし、風のベクトルをMとすれば、風の影響を受けた単位時間後の矢23の速度ベクトルN′は、N′=N+Mで表される。この計算を単位時間ごとに実行すれば矢23の軌跡を求めることができる。矢23の発射角度βと速度Nのあらゆる値についてこの計算をすると、ターゲット22の入賞領域に到達するものと外れ領域に到達するものとができる。内部当たりフラッグ=1であるときの引き込み制御を行うわけであるから、次のような計算法とする。まずプレイヤによって選択された発射角度βと速度Nに基づいて、矢23の発射表示をする前に、ターゲット22までの矢23の軌跡計算を、上記物理法則に基づくベクトル合成の方法で実行する。計算の結果、矢23が入賞領域に到達する場合には、そのままで、矢23の発射表示を行い、軌跡を表示する。計算の結果外れ領域に到達する場合には、風速を変えることによって、入賞領域に到達するように計算条件を変える。図15に示すように、ターゲット22の入賞領域27と外れ領域26とがあり、物理法則の計算では軌跡28で外れとなるが、軌跡29となって、幅30で上方に到達点が移動すれば入賞となるとする。領域25a、25b、25c、25dの各々につき、風速変化量とターゲット22上での到達点の移動幅との関係を、図16に示すようにあらかじめ求めておく。領域25a、25b、25c、25dの各々につきあらかじめ作成した図16のグラフに基づいて、例えば線型重ね合わせにより、ターゲット22上での到達点が幅30で上方へ移動するように、領域25a、25b、25c、25dの風速変化量を決定し、改定後の風速に基づいて、矢23の発射後の軌跡計算を行い、表示する。これにより、結果は常に入賞となる。
【0033】
内部当たりフラッグ=0の時の引き込み制御の方法を説明する。計算法は内部当たりフラッグ=1の時の引き込み制御と同様であり、事前計算での入賞する軌跡を外れ軌跡へ移動させるように、風速修正を行う点が異なるだけなので説明を省略する。
上述の引き込み制御により、受信した内部当たりフラッグ=1、0に応じて入賞あるいは外れの表示制御、すなわち矢23がターゲット22に到達するまでの表示制御を完了した後、演算制御装置12は、演算制御装置11に対して遊技完了信号を送信する。演算制御装置11は遊技完了信号を受信すると、内部当たりフラッグ=1あるいは0のいずれかが実現されたと判断し、内部当たりフラッグ=1のときは、それに応じたメダル払出し数を当たり表示部3に表示し、またその枚数をクレジット表示部2に加算して表示する。内部当たりフラッグ=0の時は外れであるから当たり表示部3に0を表示する。遊技の表示画面上で抽選結果が実現され後、抽選結果に基づいた払戻しが行われることにより、プレイヤに違和感を与えない払戻しのタイミングが実現される。
矢23がターゲット22に到達するまでの表示は漸進的に行われるので、プレイヤがゲームを楽しむ時間が長くなり、プレイヤの満足度が増す。
プレイヤがメダルを入手したい時は、メダル排出要求ボタン(図示せず)を押せば、メダルホッパ14によって、クレジット表示部2で表示された枚数のメダルが払出し皿(図示せず)に排出される。
【0034】
回転ノブ4a、4bの回転量を用いた確率計算処理による抽選は、演算制御装置の処理としては比較的小さく、また必要なプログラムステップも短い。ところが、演算制御装置12が行った遊技画面の動きに関する処理は、二次元画像での多量の計算と表示とを必要とする膨大なものであり、またプログラムも複雑で長大となる。ところで、遊技結果を決める当たり、外れの抽選は演算制御装置11においてのみ行われ、演算制御装置12は、その結果をただ遊技画面上で実現するだけであり、当たり、外れの抽選には全く関与しない。また、当たり、外れによる遊技機のメダル払出し量は、演算制御装置11の処理だけが決定している。それゆえ、ホール遊技機の認定検査は演算制御装置11のみで良く、複雑で長大なプログラムを有する演算制御装置12の認定検査は必要でなくなるという効果が得られる。
以上の説明において、内部当たりフラッグに基づいた遊技を実現する処理をすべて演算制御装置12において行ったが、必ずしもその必要はなく、その処理の一部が演算制御装置11にあっても同様の効果が得られる。
【0035】
次に本発明の第3実施例に係る電子式ホール遊技機を図17〜図18に基づいて説明する。
第3実施例に係る電子式ホール遊技機の遊技内容および表示内容は第2実施例のそれと同じである。但し、遊技機を実現するための構成が異なる。図17は第3実施例に係る電子式ホール遊技機を実現するためのブロック図である。演算制御装置30にプログラム列が内蔵されているが、それらは図18に示すように、プログラムモジュールAと、プログラムモジュールBとに分離されている。プログラムモジュールAは、第2実施例において演算制御装置11が内蔵していたプログラムと同様の処理を行うプログラムで構成されており、またプログラムモジュールBは、第2実施例において演算制御装置12が内蔵していたプログラムと同様の処理を行うプログラムで構成されている。遊技の内容および処理は第2実施例と同様なので説明を省略する。但し、第2実施例における演算制御装置11と演算制御装置12の間のデータの送受信は、第3実施例においては、プログラムモジュールAとプログラムモジュールBとの間のデータ授受となる。
本実施例によれば、型式認定検査において、プログラムが比較的小さなプログラムモジュールAのみを検査すれば良く、プログラムが複雑で長大なプログラムモジュールBは検査する必要がないので、型式認定検査が効率化されるという効果が得られる。
抽選手段としてのプログラムモジュールAと、遊技実現手段としてのプログラムモジュールBとが1つの演算制御装置30内に組み込まれているので、例えば抽選手段としてのプログラムモジュールAと、遊技実現手段としてのプログラムモジュールBとを、それぞれ独立した演算制御装置内に組み込む場合に比べて、演算制御装置の数が少ない。この結果、電子式ホール遊技機の価格が安価になる。
内部当たりフラッグに基づいた遊技を実現する処理を全てプログラムモジュールBに含める必要は必ずしもなく、そのプログラムの一部がプログラムモジュールAにあっても同様の効果が得られる。
【0036】
以上の実施例において、プレイヤの技術を介入させる手段として回転ノブ4の回転量を用いたが、これに限定されることはなく、例えば押しボタン4cを押す時間を技術介入手段とすることもできる。また遊技の内容によって技術介入手段は変わっても良い。
以上の実施例において、引き込み制御の方法を説明したが、引き込み制御の方法はこれに限定されることはなく、遊技の内容が変われば、それに応じたいくつかの方法が可能である。
以上の実施例において、抽選の方法として、確率的抽選による方法を説明したが、このような均一分布による確率抽選に限定することなく、例えば過去の当たりデータを利用して、ある遊技回数外れを続けたら、強制的に当たりとするなど、論理的演算による抽選の方法を用いても良い。
【0037】
第1実施例、第2実施例において、遊技画面上での表示制御完了後、演算制御装置12が演算制御装置11に遊技完了信号を送信し、演算制御装置11は遊技完了信号を受信した後に、抽選結果に基づく払戻しを行うこととしたが、演算制御装置11が、抽選処理を行って当たり外れを決定した後所定時間経過後に、抽選結果に基づいて払戻しを行うようにしても良い。この場合には、情報信号は演算制御装置11から演算制御装置12へ伝達されるのみであり、演算制御装置12から演算制御装置11へ伝達される情報信号は無いので、型式認定検査において検査されない演算制御装置12を構成するプログラムに不正が組み込まれていても、該不正は演算制御装置11による抽選処理に影響を与えない。これにより、不正行為によりプレイヤが不利益を被る事態の発生が完全に回避される。
【0038】
第1実施例、第2実施例において、遊技実現手段としての演算制御装置12を着脱可能としても良い。この場合には、演算制御装置12のみを交換することにより、安価にホール遊技機のゲーム仕様を変更することができる。
【0039】
【効果】
本発明においては、技術介入手段に印加されたプレイヤの技術介入の影響を受けつつ抽選手段が抽選処理を行って当たり外れを決定し、遊技実現手段は、技術介入手段に印加されたプレイヤの技術介入に基づいて電子式表示手段に遊技を表示しつつ、抽選手段による抽選結果を遊技の表示上で実現するのみであり、当たり外れの決定に全く関与しない。
電子式ホール遊技機における電子化の進行に伴って複雑、大容量化するのは遊技実現手段を構成するプログラムであり、抽選手段を構成するプログラムは複雑化、大容量化しない。
従って本発明においては、電子式ホール遊技機の電子化が進行しても、型式認定検査において、複雑化、大容量化した遊技実現手段を構成するプログラムを検査することなく、小容量の抽選手段を構成するプログラムと判定手段を構成するプログラムとを詳細に検査すれば良く、型式認定検査の効率化が達成される。
【0040】
遊技実現手段が、漸進的に抽選結果に至るように遊技を表示する場合には、プレイヤがゲームを楽しむ時間が長くなり、プレイヤの満足度が増す。
【0041】
遊技実現手段は、遊技の表示上で抽選手段による抽選結果を実現した後、ゲーム終了信号を抽選手段へ送信し、抽選手段は、ゲーム終了信号を受信した後、抽選結果に基づいて払戻しを行う場合には、プレイヤに違和感を与えない払戻しのタイミングを実現できる。
【0042】
抽選手段は、抽選処理を行って当たり外れを決定した後、所定時間経過後に、抽選結果に基づいて払戻しを行う場合には、情報信号は抽選手段から遊技実現手段へ伝達されるのみであり、遊技実現手段から情報信号へ伝達される情報信号は無いので、型式認定検査において検査されない遊技実現手段を構成するプログラムに不正が組み込まれていても、該不正は抽選手段による抽選処理に影響を与えない。これにより、不正行為によるプレイヤの不利益が回避される。
【0043】
抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ独立した演算制御装置によって実現されている場合、或いは、抽選手段と遊技実現手段の一部とが第1演算制御装置によって実現され、遊技実現手段の残余の部分が第2演算制御装置によって実現されている場合には、各演算制御装置の構造が単純になり、電子式ホール遊技機の検査が効率的になる。
【0044】
抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ独立したプログラムモジュールとして構成されて成る1つの演算制御装置によって実現されている場合、或いは抽選手段と、遊技実現手段とが、抽選手段と遊技実現手段の一部とが第1プログラムモジュールとして構成され、遊技実現手段の残余の部分が第2プログラムモジュールとして構成されて成る1つの演算算制御装置によって実現されている場合には、演算装置の数が減少することにより電子式ホール遊技機の価格が安価になる。
遊技実現手段が着脱可能となっている場合には、前記手段のみを交換することにより、安価にホール遊技機のゲーム仕様を変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例に係るホール遊技機の表示外観図である。
【図2】本発明の第1実施例に係るホール遊技機のブロック図である。
【図3】本発明の第1実施例に係るホール遊技機における、回転ノブの回転量に応じた当たり確率の変化率分布を示す図である。
【図4】本発明の第1実施例に係るホール遊技機における、当たりの際の引き込み制御を説明する表示画面図である。
【図5】本発明の第1実施例に係るホール遊技機における、当たりの際の引き込み制御を説明する表示画面図である。
【図6】本発明の第1実施例に係るホール遊技機における、当たりの際の引き込み制御を説明する、遊技球の反射座標表である。
【図7】本発明の第1実施例に係るホール遊技機における、当たりの際の引き込み制御を説明する表示画面図である。
【図8】本発明の第1実施例に係るホール遊技機における、当たりの際の引き込み制御を説明する表示画面図である。
【図9】本発明の第1実施例に係るホール遊技機における、外れの際の引き込み制御を説明する表示画面図である。
【図10】本発明の第1実施例に係るホール遊技機における、外れの際の引き込み制御を説明する表示画面図である。
【図11】本発明の第1実施例に係るホール遊技機における、外れの際の引き込み制御を説明する、遊技球の反射座標表である。
【図12】本発明の第2実施例に係るホール遊技機の表示外観図である。
【図13】本発明の第2実施例に係るホール遊技機における、回転ノブの回転量に応じた当たり確率の変化率分布を示す図である。
【図14】本発明の第2実施例に係るホール遊技機における引き込み制御を説明する、矢の速度ベクトル図である。
【図15】本発明の第2実施例に係るホール遊技機における引き込み制御を説明する、表示画面図である。
【図16】本発明の第2実施例に係るホール遊技機における引き込み制御を説明する、風速変化量とターゲット上での矢の移動幅との関係を示す図である。
【図17】本発明の第3実施例に係るホール遊技機のブロック図である。
【図18】図17中の演算制御装置30内のプログラムモジュールの配列を示す図である。
【符号の説明】
1 カラー液晶表示器
2 クレジット表示部
3 当たり表示部
4 回転ノブ
5 遊技球
6 発射口
7 反射体
8 落下口
8a、8b、9 入賞口
10 デジタル表示
11、12 演算制御装置
13 メダルセレクタ
14 メダルホッパ
22 ターゲット
23 矢
25a、25b、25c、25d 領域

Claims (9)

  1. 抽選手段と、技術介入手段と、遊技実現手段と、電子式表示手段とを備え、抽選手段は抽選処理を行って当たり外れを決定し、技術介入手段に印加されたプレイヤの技術介入が、抽選手段が抽選を行う際の当たり確率に影響を与え、遊技実現手段は技術介入手段に印加されたプレイヤの技術介入に基づいて電子式表示手段に遊技を表示し、且つ、抽選手段による抽選結果を遊技の表示上で実現することを特徴とする電子式ホール遊技機。
  2. 遊技実現手段は、漸進的に抽選結果に至るように遊技を表示することを特徴とする請求項1に記載の電子式ホール遊技機。
  3. 遊技実現手段は、遊技の表示上で抽選手段による抽選結果を実現した後、ゲーム終了信号を抽選手段へ送信し、抽選手段はゲーム終了信号を受信した後、抽選結果に基づいて払戻しを行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の電子式ホール遊技機。
  4. 抽選手段は抽選処理を行って当たり外れを決定した後、所定時間経過後に、抽選結果に基づいて払戻しを行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の電子式ホール遊技機。
  5. 抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ独立した演算制御装置によって実現されていることを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載の電子式ホール遊技機。
  6. 抽選手段と遊技実現手段の一部とが第1演算制御装置によって実現され、遊技実現手段の残余の部分が第2演算制御装置によって実現されていることを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載の電子式ホール遊技機。
  7. 抽選手段と、遊技実現手段とが、それぞれ独立したプログラムモジュールとして構成されて成る1つの演算制御装置によって実現されていることを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載の電子式ホール遊技機。
  8. 抽選手段と、遊技実現手段とが、抽選手段と遊技実現手段の一部とが第1プログラムモジュールとして構成され、遊技実現手段の残余の部分が第2プログラムモジュールとして構成されて成る1つの演算算制御装置によって実現されていることを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載の電子式ホール遊技機。
  9. 遊技実現手段を実現する演算制御装置が着脱可能となっていることを特徴とする請求項5に記載の電子式ホール遊技機。
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