以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
図1〜図16は本発明の第1実施の形態を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。
先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbを示す正面図である。
遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するためのハンドル5とが設けられている。また、ハンドル5には、球の発射を停止するためのストップスイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
さらに、カードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。
図2は遊技機本体1とカードユニットbを示す背面図である。
遊技機本体1の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。
ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。
また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500等が遊技盤2の背面側に取り付けられるようにして設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるように設定されている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われる度に、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を2つのレーンに分けて整列させる。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むように設定されている。
また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチは、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。
払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられている。
前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へ設定し、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバーフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
図3は遊技盤2を示す正面図である。
遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号により、普通図柄ゲームを行う普通図柄表示装置140等が設けられている。
また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
さらに装飾ランプとして、可変表示装置310を作動させるための保留球数(始動口21に入賞した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センターLED425、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。
前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落とし入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
このうち始動口21は、前述したように可変表示装置310で変動実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置310や大入賞口24等の主要な構成要素について詳しくは後述する。
図4は遊技盤2を示す背面図である。
遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850等が設けられている。
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落とし入賞口23bには8発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bは通過口として設けられている。
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物である始動口21を拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136が設けられている。
次に遊技盤2上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電動役物ソレノイド136(図4参照)から成る駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の閉状態と入賞しやすい開状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
始動口21に球が入賞することが、次述する可変表示装置310で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図5,図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は、入賞球を検知してONになると、その検知信号を主基板100に出力するものである。始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
可変表示装置310はその表示領域上に、複数種類の識別情報を表示可能な可変表示部311とは別に、遊技者に付与したアイテムを順次表示するアイテム表示部312を備えるものであり、図13に示すように、可変表示装置310の表示領域の大部分を可変表示部311が占めるが、表示領域の下側がアイテム表示部312として設定されている。
可変表示装置310は液晶ユニットにより構成されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグメント表示器等を採用することも可能である。前記始動口21に球が入賞し、前記始動口スイッチ121により入賞球が検出されると、可変表示装置310における表示遊技の権利が獲得され、表示遊技が実行されるようになっている。
可変表示部311に可変表示される複数種類の識別情報は、それぞれの形態が種類毎に予め定まっており、図14(a)に示すように、漢数字の「一」〜「十」が採用されている。ここで識別情報である漢数字から1を引いた数字が、各識別情報の実際の識別子(数字)として定められており、例えば、識別情報「一」は識別子として数字0に相当し、識別情報「二」は識別子として数字1に相当し、また識別情報「十」は識別子として数字9に相当している。
他に例えば、識別情報と識別子との対応関係が分かりやすいように、漢数字の「零」〜「九」を採用して、それぞれ意味する数字がそのまま識別子となるように設定してもかまわないが、本実施の形態では、後述する特定条件を満たすか否かの遊技者側の判断時に多少の困難性を加味する意図で、前述した例を採用する。もちろん、識別情報は、漢数字をモチーフにした図柄に限定されるものではなく、他にキャラクタを模したものや、様々な文字、図形、若しくは記号、またはこれらの組み合わせを採用しても良い。
アイテム表示部312に順次表示されるアイテムも複数種類用意されて、それぞれの形態が種類毎に予め定まっており、図14(b)に示すように、それぞれ色や模様が異なる正方形の折り紙を模した図柄が採用されている。ここでアイテムである折り紙の種類毎にそれぞれ識別子(数字)が定められており、例えば、「赤」は識別子として数字1に相当し、「青」は識別子として数字2に相当し、また「金」は識別子として数字6に相当している。かかるアイテムも、正方形の折り紙をモチーフにした図柄に限定されるものではなく、他にキャラクタを模したものや、様々な文字、図形、若しくは記号、またはこれらの組み合わせを採用しても良い。
本実施の形態における表示遊技では、図15に示すように、可変表示装置310の表示領域は、横3列に並ぶ左の表示箇所311a、右の表示箇所311b、中央の表示箇所311cに区画され、各表示箇所311a〜311c毎に複数種類の識別情報が縦方向へスクロールするように可変表示する。そして、所定時間経過後に、左の表示箇所311a、右の表示箇所311b、中央の表示箇所311cの順番で、各表示箇所311a〜311c毎に1つずつ任意の識別情報が停止するように設定されている。各表示箇所311a〜311cは、スロットマシンにおける1つのリールを模しており、全体としてスロットマシンにおける図柄合わせゲームに見立てた表示遊技が展開される。
前記表示遊技の実行結果として、各表示箇所311a〜311cに停止した図柄が、予め定めた所定の組み合わせ(例えば「五,五,五」等と3つとも総て同一に揃った状態等)となった場合が「特定表示態様」と定められている。かかる特定表示態様が確定する前に、最後の表示箇所311cを1つ除いた他の2つの表示箇所311a,311bに停止した図柄が一致した状態が「リーチ態様」に該当する。すなわち、リーチ態様は、表示遊技で特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成す表示態様である。
また、前記アイテム表示部312に表示されるアイテムは、表示遊技中であるか否かに拘わらず継続して表示される。このアイテムは、遊技における所定のタイミングで複数種類のアイテムのうちの何れかが遊技者に自動的に付与され、アイテム表示部312に順次表示される。遊技者に付与されるアイテムは、例えば遊技機側でランダムに選択されるように設定すると良い。
遊技者が取得できるアイテムの数には上限値が定められており、本実施の形態では、アイテム表示部312を成す個々の表示欄の数と一致するように7個(図13参照)までと定められている。この上限値を越えて新たにアイテムが付与される場合、取得時期の古い順にアイテムは削除される。具体的には、アイテム表示部312を成す個々の表示欄において、新たに付与されたアイテムは一番左の表示欄に追加され、既存のアイテムは1つずつ右の表示欄へずれるように移動して、一番右の表示欄にあったアイテムがそのまま表示領域上から消えて削除される。
遊技者が既に取得しているアイテムは、前記表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際に自動的に行使されることにより、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させる作用を有している。ここで行使されたアイテムも、そのまま表示領域上から消えて削除される。なお、前記アイテム表示部312に表示されているアイテムの数が前記上限値に満たない場合には、図15に示すように、アイテムはアイテム表示部312に左詰めで表示されるようになっている。
アイテムが行使された際に、該アイテムが前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合には、再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行する。本実施の形態では、遊技者が既に取得しているアイテムがその取得時期の古い順で行使されるように設定されている。アイテムの取得や行使、それに再変動やその結果に基づく表示態様の移行に関して、詳しくは後述する。
前記表示遊技の実行結果が最終的に特定表示態様に確定すると、後述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し得るように設定されている。また、前記表示遊技の実行結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は、はずれ表示態様に該当する。
また、前記表示遊技の実行結果が、前記特定表示態様のうち所定の確変図柄(例えば識別情報の「七」等)で揃うと、いわゆる確変大当たりに相当する特別遊技状態が発生する。確変大当たりが発生すると、その特別遊技状態が終了した後の次回の表示遊技で、通常の遊技状態に比べて特定表示態様に確定する確率が高くなる。このように、通常時に比べて特別遊技状態が発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態(または「確変モード」)という。
前記表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の発生中に、前記始動口21に球が入賞した場合には、表示遊技を実行する権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留されていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留球数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
前記大入賞口24は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動により扉が可変動作して、その入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。
大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。
すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経過すると大入賞口24の扉は閉状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
前記普通図柄表示装置140は、左右に分けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられ、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140の左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞しやすい開状態に一時的に作動する。
普通図柄表示装置140が可変表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留球数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。
次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図5および図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5,図6には、制御基板として、主基板100、払出制御基板200、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。
ここで主基板100と表示器制御基板300は、可変表示装置310の表示制御を行ったり、各種役物の動作を制御する手段であり、具体的には例えば、アイテム付与手段と、アイテム行使手段と、表示態様移行手段と、リーチ態様導出手段とを、代表的な機能として備えている。
アイテム付与手段は、前記表示遊技中に一旦停止表示される識別情報を再変動させる複数種類のアイテムの何れかを、遊技における所定のタイミングで遊技者に付与する制御を行う手段である。アイテム付与手段は、前記表示遊技においてリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングでアイテムを遊技者に付与する。
アイテム付与手段は、複数種類のアイテムの何れかをランダムに選択して遊技者に自動的に付与する。アイテム付与手段は、前述したように遊技者が取得できるアイテムの数に上限値を定め、遊技者に前記上限値を越えて新たにアイテムを付与する際、取得時期の古い順にアイテムを削除する。
アイテム行使手段は、前記表示遊技中に遊技者にとって不利な表示態様が導出された際、遊技者が既に取得しているアイテムを行使することで、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させる表示制御を行う手段である。
アイテム行使手段は、前記表示遊技においてリーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が導出された場合に、当該タイミングで遊技者が既に取得しているアイテムを行使することで、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させる。
アイテム行使手段は、遊技者が既に取得しているアイテムを取得時期の古い順に自動的に行使する。さらにまた、アイテム行使手段は、遊技者が既に取得しているアイテムを行使した際、行使したアイテムを削除する。
表示態様移行手段は、前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合に、前記再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行させる表示制御を行う手段である。表示態様移行手段は、前記行使したアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合に、前記再変動の結果として前記不利な表示態様を前記リーチ態様に移行させる。
リーチ態様導出手段は、前記表示遊技で特定表示態様を導出する可能性がある場合に、該特定表示態様に相当する識別情報の所定の組み合わせの一部を成すリーチ態様を、前記特定表示態様を確定させる前段階で導出する表示制御を行う手段である。
図6は主基板100の詳細を示している。
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間毎に当該CPU102でタイマー割込み処理を実行する。CPU102は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作を遂行する。
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。
役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバーフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間毎に発生する割込み信号によって、次の割込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号毎に指定されたRAM領域に記憶される。
始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落とし入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数毎に出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出データが生成されてRAM領域に記憶される。
また、表示器制御基板300へは、前記遊技状態演出データに対応した表示態様や識別情報に関するデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。
これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各停止識別情報に関するデータや変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板300に順次出力される。
表示演出データに同調して、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御基板400等に出力される。
遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。
大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力される毎に普通図柄LED表示が一定時間行われる。
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞しやすい状態が発生する。
主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号、およびオーバーフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111およびデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を行うようになっている。
次に、図7に示す払出制御基板200について説明する。
払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
CPU203は、賞球経路切換信号を、データバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
球貸し動作において、一定数毎にラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、および遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバーフロースイッチ133のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
次に、図8に示す表示器制御基板300について説明する。
表示器制御基板300は、主に遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制御を行う。表示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。
また表示器制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。
さらに表示器制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子307等を有している。
表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。
次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。
ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428,420,421等の点灯制御を行うものである。
ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405等で構成されている。
ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板400内の各制御回路の初期化を行う。
次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。
音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御CPU501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。
音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。
音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。 電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板500内の各制御回路の初期化を行う。
次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。
発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から構成されている。
前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモータ653(発射モータ)等で構成されている。電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。
ストップスイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
また、ストップスイッチ652は、遊技者から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態ではストップスイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
次に、図12に示す電源基板700について説明する。
外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。
生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。
DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板700より外部に出力されない。
遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。
次に遊技機本体1の作用を説明する。
図1において遊技者がハンドル5を操作すると、球が1つずつ遊技盤2に形成されている遊技領域17(図3参照)に打ち込まれる。球が始動口21に入賞すると、始動口スイッチ121によって球が検出され、図5に示す主基板100に検出信号が出力される。この検出信号に基づき、前記可変表示装置310における表示遊技が開始される。
図15は表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開始されると、先ず図15(a)に示すように、可変表示装置310の可変表示部311で区画された3つの表示箇所311a〜311cで、それぞれ識別情報として漢数字図柄が縦方向にスクロールするように可変表示される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、図15(b)に示すように、左右の表示箇所311a,311bから順に一つずつ任意の識別情報が停止表示される。
左右の表示箇所311a,311bに2つの識別情報が停止した時点で、特定表示態様が導出される可能性がある場合には、図15(b)に示すように、左右の表示箇所311a,311bに互いに同一種類の識別情報が揃うリーチ態様が導出される。その後、中央の表示箇所311cに最後の識別情報が停止表示される。
図15(c)に示すように、最後に停止表示された識別情報がリーチ態様を構成する識別情報と同一種類である場合には、表示遊技の実行結果が総て同一種類の識別情報で揃う特定表示態様となる。かかる特定表示態様が確定すると、大入賞口24が最大ラウンド回数である15回を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し、遊技者に遊技価値が付与される。
一方、図15(d)に示すように、最後に停止表示された識別情報がリーチ態様を構成する識別情報と異なる場合には、はずれ表示態様となる。このように表示遊技でリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった場合には、当該タイミングで前記アイテム付与手段により、複数種類のアイテムの何れかが遊技者に自動的に付与される。図15(e)に示すように、遊技者に付与したアイテムは、可変表示装置310のアイテム表示部312にある表示欄に順次表示されるので、遊技者は取得しているアイテムを容易に一覧することができる。
また、遊技者が取得するアイテムの種類であるが、前記アイテム付与手段により、複数種類のアイテムの何れかをランダムに選択して遊技者に付与することにより、アイテムの付与に関してどのアイテムが実際に付与されるのか予想し難いスリルを遊技者に与えることができる。
さらに、アイテムを遊技者に付与するタイミングとして、図15(d)に示したように、表示遊技でリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった場合に、当該タイミングでアイテムを遊技者に付与することで、遊技者が最も落胆する状態にて、アイテムの付与により今後の期待感を惹起することになり、遊技者の落胆感をある程度緩和することができる。ただし、このようなタイミングでもアイテムの付与は必ずしも100%である必要はなく、所定確率で付与するように設定してもかまわない。
図16は表示遊技の流れの別の一例を示している。表示遊技が開始されると、前記同様に先ず図16(a)に示すように、可変表示装置310の可変表示部311で区画された3つの表示箇所311a〜311cで、それぞれ識別情報として漢数字図柄が縦方向にスクロールするように可変表示される。可変表示が開始されてから所定時間が経過すると、図16(b)に示すように、左右の表示箇所311a,311bから順に一つずつ任意の識別情報が停止表示される。
左右の表示箇所311a,311bに2つの識別情報が停止した時点で、前述した図15に示した例ではリーチ態様が導出されたが、本表示例では図16(b)に示すように、2つの識別情報が互いに異なる種類で停止表示されてリーチ態様は出現せず、通常はこの時点で、中央の表示箇所311cに識別情報が最後に停止するのを待つまでもなく、はずれ表示態様となる。
このように表示遊技の途中で、遊技者にとって不利な表示態様が導出された際に、遊技者が前記アイテムを取得している場合には、前記アイテム行使手段により、アイテムが自動的に行使されることにより、前記不利な表示態様を構成する一旦停止表示された何れかの識別情報を再変動させる表示制御が行われる。
詳しくは図16(b)に示すように、表示遊技においてリーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が早々導出された場合には、当該タイミングで前記アイテム行使手段により、既に遊技者が取得しているアイテムのうちの何れかが自動的に行使される。
それにより、可変表示装置310の表示領域上では、図16(c)に示すように、実際に行使されるアイテムがアイテム表示部312から移動し、再変動させる右の表示箇所311bに一旦停止している識別情報まで移動するような演出が表示される。続いて図16(d)に示すように、右の表示箇所311bに一旦停止していた識別情報が他の識別情報と順次入れ替わるように、右の表示箇所311bにて再び各種識別情報が縦方向にスクロールする。
このようにアイテムが行使されることにより、一旦停止表示された識別情報が再変動するため、表示遊技の進行が意外性に富むものとなり、遊技者に新鮮な面白さを与えることができる。なお、行使されたアイテムは、アイテム表示部312から移動した後、右の表示箇所311bにて消失して、そのまま削除されることになる。
また、アイテムが行使される際に、遊技者が複数のアイテムを取得しているような場合には、前記アイテム行使手段により、取得時期の古い順でアイテムが自動的に行使される。すなわち、アイテム表示部312の各表示欄のうち最も右側に表示されているアイテムから毎回1つずつ行使されることになる。なお、アイテムが行使されたりして、アイテム表示部312に表示されるアイテムの数が上限値に満たない場合は、アイテムはアイテム表示部312の各表示欄に左詰めで表示される。
さらに、アイテムを行使するタイミングとして、図16(b)に示すように、表示遊技においてリーチ態様が導出され得るタイミングでも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が早々導出された場合に、当該タイミングでアイテムを行使することで、遊技者の期待感が表示遊技の早い段階から喪失するような事態を防ぐことができる。ただし、このようなタイミングでもアイテムの行使は必ずしも100%である必要はなく、所定確率で行使するように設定してもかまわない。
前述したように行使されたアイテムが、前記再変動させた識別情報に対して特定条件を満たす場合には、表示態様移行手段により、前記再変動の結果として前記不利な表示態様から遊技者にとって有利な表示態様に移行する表示制御が行われる。
このように特定条件を満たす場合には、不利な表示態様から有利な表示態様に移行するので、遊技者が一旦諦めた期待が復活することになり、遊技者の期待感を長くかつ十分に喚起することができる。また、遊技者に対してアイテムを集める実質的な喜びも提供することができる。
詳しくは前記アイテムが行使された際に、当該アイテムに対応した識別子に関するデータがRAM領域に記憶される。かかる行使アイテムの識別子を、前記右の表示箇所311bで再変動された識別情報の識別子と比較することで、予め定めた特定条件を満たすか否かを判定するように設定すると良い。なお、前記右の表示箇所311bで再変動された識別情報とは、図16(c)において、右の表示箇所311bに一旦停止表示された識別情報の意味であり、図示した例では漢数字図柄「五」が相当しその識別子は「4」となる。かかる識別情報に関する識別子も、予め停止図柄データとしてRAM領域に記憶されている。
特定条件としては具体的には例えば、行使アイテムの識別子と再変動識別情報の識別子とが互いに同じ値に一致することや、あるいは条件を緩和させて互いに±1〜2の差の範囲であること等が考えられる。さらに別の条件として、図16(c)において、右の表示箇所311bに一旦停止表示された識別情報の識別子に、行使アイテムの識別子を加算した値が、左の表示箇所311aに停止表示されている識別情報の識別子に合致するような場合等と、様々な条件を設定することができる。
ただし、このような特定条件が満たされるか否かも、主基板100等による遊技機側の自動的な制御に依存するものであるため、一応遊技者に特定条件の内容を明示したとしても、かかる特定条件を満たす確率は、主基板100等により適宜設定することができることになる。
そして、前述したような特定条件を満たした場合には、前記再変動の結果として、図16(e)に示すように、遊技者に有利な表示態様としてリーチ態様に移行する。それにより、表示遊技の途中で遊技者が早々諦めた期待感を復活させることができる。このとき、様々なリーチアクションを演出することにより、再変動の結果としてリーチ態様に移行した旨を明確にしても面白い。
リーチ態様に移行した後に特定表示態様に確定するか否かの確率は、主基板100の抽選による乱数値に委ねられるが、かかる乱数値を途中で変更できるようにして、例えば、リーチ態様に移行した後に特定表示態様に確定する確率を通常の遊技状態よりも高く変動させるような確率制御も、アイテム行使に付随して実行するように設定することも考えられる。さらにまた、前記特定条件の成立する可能性が小さいほど、再変動後に特定表示態様に移行する可能性を高く設定するようにしても良い。
さらにまた、前記表示遊技の実行結果として特定表示態様が確定した場合には、遊技者がその時点で取得しているアイテムの獲得数に応じて、前記特別遊技状態の発生に伴い付与され得る遊技価値を異ならせるように制御しても面白い。このような制御は、前記主基板100の機能の一つである遊技価値変更手段により実現することができる。
ここで遊技価値を異ならせる方策としては、具体的には例えば、アイテムの獲得数に応じて、特別遊技状態のラウンド回数の上限値を順次増加させたり、特別遊技状態において大入賞口24への入賞に基づき払い出される賞球数を順次高めたり、1ラウンド当たり大入賞口24に入賞し得る球数の上限値を順次高めたり、あるいは1ラウンド当たりの開放時間を順次増やしたりすること等が考えられる。なお、前記特別遊技状態が終了した後は、遊技者がその時点で取得していたアイテムを総て消去するようにリセットしても良い。
図17および図18は、本発明の第2実施の形態を示している。
本実施の形態では、前記表示遊技において、可変表示装置310における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、識別情報をスクロールさせるスクロール表示手段をさらに有するものである。なお、第1実施の形態と同種の部位には同一符号を付して重複した説明を省略する。
スクロール表示手段は、先ず可変表示装置310における矩形の表示領域の四隅にて何れかの識別情報を停止確定させ、最後に停止する識別情報を、所定の可変表示を経て前記四隅以外の何れかの箇所に停止確定させる表示制御を実行する。また、前記リーチ態様導出手段は、可変表示装置310の表示領域の四隅の何れかの箇所に前記リーチ態様を導出するように設定されている。
図17は、可変表示装置310で実行される表示遊技の流れの一例を示している。表示遊技が開始されると、先ず図17(a)に示すように、可変表示装置310における矩形の表示領域の略中心から四隅に向かって、複数種類の識別情報があたかもX字形に広がるようにXスクロールする。それにより、従来からある縦方向へのスクロールのみならず、横方向や斜め方向への単なる一方向へのスクロールでは適わなかった、あたかも表示領域全体が拡大するような斬新で興趣に富む可変表示を実現することができる。
Xスクロールが開始されてから所定時間が経過すると、図17(b)に示すように、可変表示装置310の表示領域の四隅に相当する表示箇所毎に、1つずつ任意の識別情報が停止表示される。このとき、特定表示態様が導出される可能性がある場合には、表示領域の四隅に停止した識別情報のうち少なくとも1組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様が導出される。
図17(b)に示す例は、1組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様であるが、さらに、図18(a)に示すように、2組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様や、図18(b)に示すように、3つの同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様もあり得る。
また、前記表示領域の四隅に相当する表示箇所には、所定の順番で1つずつ任意の識別情報が停止表示される場合の他、前記表示領域の四隅に相当する表示箇所に4つの識別情報が同時に停止表示されたり、右上と左下や左上と右下等のリーチ態様を表示し得る表示箇所に、2つの識別情報(リーチ態様を構成するもの)が同時に停止表示されるように設定しても良い。
表示領域の四隅に各識別情報がそれぞれ停止した際に、図17中では図示省略したが、各識別情報が全て互いに異なりリーチ態様が導出されなければ、かかるタイミングで、前述した第1実施の形態の場合と同様にアイテムが自動的に行使される。
図17(b)に示すように、少なくとも1組の同一種類の識別情報が揃ったリーチ態様が導出された場合には、最後に停止する識別情報が所定の可変表示を経て、表示領域の四隅以外の何れかの表示箇所に停止する。すなわち、図17(c)に示すように、表示領域の略中心に現れた一つの識別情報が他の識別情報に順次変化することなく、そのまま何れかの箇所に彷徨うように移動した後に停止する。
その結果、図17(d)に示すように、最後に停止する識別情報が、前記リーチ態様を構成する識別情報と同一種類であって、かつ図中に示したリーチラインL上の表示箇所に停止すると、特定表示態様に確定する。それにより、大入賞口24が最大ラウンド回数である15回を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が発生し、遊技者に遊技価値が付与される。
一方、図17中では図示省略したが、最後に停止する識別情報が、リーチ態様を構成する識別情報と同一種類であっても、リーチラインL上ではなく別の表示箇所に停止したような場合や、リーチラインL上に最後に停止した識別情報が、リーチ態様を構成する識別情報と異なる種類であった場合には、何れもはずれ表示態様となる。このようにリーチ態様を経て特定表示態様に確定しなければ、かかるタイミングで、前述した第1実施の形態の場合と同様にアイテムが自動的に付与される。
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。また、可変表示装置310はスロットマシンに適用することができる。
また、前記実施の形態では、アイテム付与手段、アイテム行使手段と、表示態様移行手段と、リーチ態様導出手段等の機能を主基板100と表示器制御基板300とにより実現する例を説明したが、これらの各機能を、表示器制御基板300とランプ制御基板400と音声制御基板500の機能を同一基板上に設けた遊技演出制御基板によって実現するように構成しても良い。
ここで遊技演出制御手段は、可変表示装置310での表示制御を行う表示制御手段と、各種ランプの点滅制御を行う装飾制御手段と、スピーカー510から出力する音を制御する音制御手段としての機能を果たすものである。このように、前述した各種手段を実現する具体的な構成は、図5および図6に具体的に示した各種制御基板に限定されるものではない。
また、前記実施の形態では、アイテムを遊技者に付与するタイミングとして、表示遊技でリーチ態様が導出されたにも拘わらず、特定表示態様に確定しなかった時を例に説明したが、かかるタイミングは一例に過ぎず、他に例えば、リーチ態様を経ることなくはずれ表示態様が出現した時点でも稀にアイテムが付与されるようにしたり、あるいは表示遊技とは関係なく、特別遊技状態の発生中のラウンド演出にて付与したり、さらに電源立ち上げ時のタイミング等も考えられる。
また、前記実施の形態では、アイテムを行使するタイミングとして、表示遊技においてリーチ態様が導出され得る時点でも、該リーチ態様が導出されずに遊技者に不利な表示態様が早々導出された場合を説明したが、かかるアイテム行使に関するタイミングも一例に過ぎず、他に例えば、総ての識別情報の停止後に最終的にはずれ表示態様が導出された場合や、いわゆる発展リーチで有利な表示態様に発展しなかった場合等と、表示遊技中における様々な不利な表示態様に関連するタイミングに設定しても良い。