JP4298220B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を可変表示する表示遊技を実行可能な可変表示装置を備え、前記表示遊技の実行結果の停止態様が予め定めた特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。フィーバー機では、遊技盤に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置に各種図柄等の識別情報がスクロール等して可変表示し、所定時間の経過後に可変表示が停止する表示遊技を実行する。そして、可変表示が停止した際の表示結果が「333」等と特定の識別情報の組み合わせである特別停止結果態様のとき、特賞(いわゆるフィーバー)が発生し、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉し、遊技者に遊技価値を付与可能な状態が形成される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、表示遊技によって遊技者の期待と興奮が大きく喚起されるのは、リーチ態様が出現した後であるにもかかわらず、可変表示装置における表示遊技を、始動のたびに常に初期態様から開始していたので、遊技者の期待と興奮を喚起するまでに長い時間を要していた。
【0004】
また表示遊技の内容が可変表示している識別情報が順次停止するという単調なものなので、遊技内容が面白味に欠けるというような問題もあった。
【0005】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、表示遊技の内容が変化と面白みに富み、かつ、リーチ態様から開始する場合を設けることによってリーチ態様までの時間が短縮されると共に、前回の場面とストーリーの継続する場面が演出表示され、リーチ態様開始当初から遊技者の期待と興奮を喚起することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]始動口(21)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を可変表示する表示遊技を実行可能な可変表示装置(310)を備え、
前記表示遊技の実行結果の停止態様が予め定めた特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記表示遊技の実行過程で、前記停止態様が導出する前に、最後に停止する識別情報を除いた複数の識別情報が、全て同一の識別情報で停止するリーチ態様を導出可能であり、
前記始動口(21)への遊技球の入賞に基づいて抽出した乱数値の判定を行う乱数判定手段と、
前記乱数判定手段による乱数値の判定結果を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された前記乱数値の判定結果に基づいて前記表示遊技を実行制御する表示遊技実行制御手段(100、300)と、を備え、
前記表示遊技実行制御手段(100、300)は、
一の表示遊技の開始時に所定の前記リーチ態様を表示し、当該リーチ態様から一の表示遊技を開始するリーチ継続モードを実行可能であり、
前記リーチ継続モードに入るか否かを決定する遊技モード決定手段(1308)と、
複数段階に設定された演出表示の継続態様のうち、前記リーチ継続モードにおいて実行される演出表示の継続態様を決定する継続態様決定手段(1321)と、を有し、
前記継続態様決定手段(1321)は、
前記遊技モード決定手段(1308)によって前記リーチ継続モードに入ることが決定された場合に、1または2以上の表示遊技において、前記複数段階に設定された演出表示の継続態様の何れの段階まで連続的に実行するかを決定することを特徴とする遊技機。
【0007】
[2]前記継続態様決定手段(1321)は、
前記リーチ継続モードにおける表示遊技の実行結果が前記特別停止結果態様を導出する1または2以上の表示遊技に亘って実行される有利な演出表示の継続態様と、
前記リーチ継続モードにおける表示遊技の実行結果が前記特別停止結果態様を導出しない1または2以上の表示遊技に亘って実行される不利な演出表示の継続態様と、を有し、
前記乱数判定手段の判定結果に基づいて、前記した何れかの演出表示の継続態様を選択することを特徴とする[1]に記載の遊技機。
【0017】
前記本発明は次のように作用する。
遊技モード決定手段(1308)は、表示遊技を、初期態様から開始する通常モードで行うかリーチ態様から開始するリーチ継続モードで行うかを決定する。たとえば、球が始動口(21)へ入賞するなどの所定条件が成立した際に乱数処理によってリーチ継続モードに入るか否かを決定する。表示遊技実行制御手段(100、300)は、リーチ継続モードに入っていないときは表示遊技を初期態様から開始し、リーチ継続モードに入っている間は、前回の場面とストーリーが継続する場面の演出表示を、リーチ態様から開始する表示遊技として、実行する。
【0018】
このように、表示遊技がリーチ態様から開始する場合を有しているのでリーチ態様までの時間が短縮されると共に、遊技者の期待と興奮を、表示遊技の開始直後から喚起することが可能になる。また継続態様決定手段(1321)は、複数段階に設定された演出表示の継続態様のうち、前記リーチ継続モードにおいて実行される演出表示の継続態様を決定する。さらにリーチ継続モードに入っている間は、1または2以上の表示遊技において、複数段階に設定された演出表示の継続態様の何れの段階まで連続的に実行するかが決定され、この結果に基づきリーチ態様から開始する表示遊技として、前回の場面とストーリーの継続する場面が演出表示されるので、単に、スロットマシンに見立てた遊技等が毎回単発的にリーチ態様から開始する場合に比べて、高い遊技性を得ることができる。
【0025】
また、前記継続態様決定手段(1321)は、前記リーチ継続モードにおける表示遊技の実行結果が前記特別停止結果態様を導出する1または2以上の表示遊技に亘って実行される有利な演出表示の継続態様と、前記リーチ継続モードにおける表示遊技の実行結果が前記特別停止結果態様を導出しない1または2以上の表示遊技に亘って実行される不利な演出表示の継続態様と、を有し、前記乱数判定手段の判定結果に基づいて、前記した何れかの継続態様を選択する。
【0026】
このように乱数抽選の結果に応じて継続態様が選択されるので、リーチ継続モードにおいても乱数抽選の結果が反映された内容の表示遊技を実行することができる。
【0033】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
各図は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。
【0034】
先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図である。
遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
【0035】
ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
【0036】
さらにカードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。
【0037】
図2は遊技機本体1とカードユニットbの背面図である。
遊技機本体1の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
【0038】
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入力され、かつ、外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。
【0039】
また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【0040】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われるごとに、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
【0041】
タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
【0042】
また、球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【0043】
シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による隆起が押さえられるが、さらに球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
【0044】
また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。
【0045】
払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられている。
【0046】
前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0047】
また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
【0048】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【0049】
前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【0050】
図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示装置310と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置140等が設けられている。
【0051】
また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【0052】
さらに装飾ランプとして、可変表示装置310を作動させるための保留数(始動口21に入賞した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留数(普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。
【0053】
前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【0054】
このうち始動口21は、前述したように可変表示装置310で実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置310について詳しくは後述する。
【0055】
図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850等が設けられている。
【0056】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【0057】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【0058】
また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bは通過入賞口として設けられている。
【0059】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136が設けられている。
【0060】
次に遊技盤2上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド136からなる駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第2状態(閉状態)と入賞し易い第1状態(開状態)に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【0061】
始動口21に球が入賞することが、次述する可変表示装置310で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図5、図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検知してONになると、始動入賞信号を主基板100に出力するものである。始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。ここで始動口21および始動口スイッチ121が始動手段を構成する。
【0062】
可変表示装置310は、その画面中に識別情報としての各種図柄やキャラクタ等を用いた演出表示等を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、CRT表示器等を採用することも可能である。可変表示装置310では、後述する所定の始動条件の成立に基づき、可変表示の権利が獲得されて表示遊技が実行される。
【0063】
表示遊技では、前記表示領域で複数種類の各種図柄がスクロール変動したり、ストーリー性を備えた演出表示がなされるように設定されている。かかる表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、再び所定の始動条件が成立した場合には、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0064】
本実施の形態における表示遊技は、通常モードとリーチ継続モードのいずれかの遊技モードで実行される。通常モードでは、初期態様から表示遊技が開始し、リーチ継続モードではリーチ態様から表示遊技が開始するとともに、演出表示が行われる。通常モードでは、図16に示すように可変表示装置310の表示領域は横3列の3つの表示部(左表示部311、中表示部312、右表示部313)に分割されて使用され、各表示部ごとに各種図柄が縦方向へスクロールする可変表示が開始される。そして、所定時間経過後に各表示部ごとに1つずつ任意の図柄が停止するように設定されている。各表示部はスロットマシンにおける1つのリールとしての役割を果たしている。
【0065】
一方、リーチ継続モードでは、図17〜図19に示すように、可変表示装置310の表示領域は、第1表示領域315と第2表示領域316とに分けて使用される。第1表示領域315は、3つの表示部(左小表示部315a、中小表示部315b、右小表示部315c)に分割されて使用され、そのうちの2つ(左小表示部315aと右小表示部315c)には、表示遊技の開始当初から、通常モードでの表示遊技におけるリーチ態様が表示される。第2表示領域316では、複数の場面で構成されたストーリー性を有する演出表示が実行される。リーチ継続モードでは、1回の表示遊技が実行されるごとに一連の演出表示の中の1場面が順次実行される。そして、最終場面の演出表示が行われると、その最終場面の内容に応じて第1表示領域315の中小表示部315bに識別情報が停止表示されるようになっている。
【0066】
たとえば、リング上に二人のボクシング選手が登場し、選手同士が複数ラウンドにわたって戦うという内容の演出表示の場合には、表示遊技の実行毎に第1ラウンドから1ラウンド分ずつの演出表示が行われる。
【0067】
前記表示遊技の結果として、左表示部311〜右表示部313もしくは左小表示部315a〜右小表示部315cに停止した図柄が、所定の組み合わせ(例えば「5,5,5」等と3つとも総て同一に揃った場合等)となった場合が特別停止結果態様と定められている。なお、特別停止結果態様が確定する前に、最後の表示部を1つ除いた他の2つの表示部に停止した図柄が一致した状態がリーチ態様に該当する。
【0068】
前記表示遊技の結果が最終的に特別停止結果態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態(所定の遊技価値)が発生し得るように設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的に前記特別停止結果態様に確定しなかった場合は不利な表示態様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、0〜9の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを模したものを用いてもよい。
【0069】
また、前記表示遊技の結果が、前記特別停止結果態様のうち所定の確変図柄(例えば「7」)で揃うと、いわゆる確変大当たりが発生する。この確変大当たりが発生すると、その大当たりが終了した後の可変表示で通常状態に比べて大当たりが発生する確率が高くなる。このように、通常状態に比べて大当たりが発生する確率が向上された遊技状態を確率変動状態という。
【0070】
前述した表示遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の期間中に、前記始動口21に球が入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技等が終了した後、保留にされていた権利が順次消化されるようになっている。ここで表示遊技の保留数は最大4個と設定されており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
【0071】
前記大入賞口24は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動により扉が可変動作して、入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。
【0072】
方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。
【0073】
すなわち、大入賞口24は、前記表示遊技で特別停止結果態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される状態である。
【0074】
所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経過すると、大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
【0075】
普通図柄表示装置140は、左右に分けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられており、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【0076】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140は左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口21の一対の可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
【0077】
普通図柄表示装置140が可変表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。
【0078】
次に遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図5および図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、制御基板として、主基板100、払出制御基板200、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。
【0079】
ここで主基板100と表示器制御基板300は、全体として遊技制御手段を構成する。かかる遊技制御手段は、前記始動口21への球の入賞に基づいて、可変表示装置310の可変表示を実行する。また、主基板100および表示器制御基板300によって、乱数発生手段1301、乱数取得手段1302、リーチ継続乱数発生手段1303、リーチ継続乱数取得手段1304、乱数判定手段1306、遊技モード決定手段1308、継続態様決定手段1321、ストーリーパターン記憶手段1322、場面番号記憶手段1323、解除手段1324等の各種機能が実現されるが、これらに関しては後述する。
【0080】
また、主基板100のワンチップマイコン101中のRAM104から成る記憶部1305には、前記各種機能に関連したものでは、乱数記憶手段、リーチ継続乱数記憶手段、乱数判定結果記憶手段、リーチ継続乱数判定結果記憶手段等のそれぞれの領域が設けられている。
【0081】
最初に、図6に示す主基板100について説明する。
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間ごとに当該CPU102をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセットごとに実行することで一連の動作を遂行する。
【0082】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。
【0083】
役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、左賞球検出スイッチ130a、右賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
【0084】
ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【0085】
このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号ごとに指定されたRAM領域に記憶される。
【0086】
始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
【0087】
その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【0088】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【0089】
始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。
【0090】
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【0091】
図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。
【0092】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【0093】
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出データが生成されてRAM領域に記憶される。
【0094】
また、表示器制御基板300へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める左図柄データ、中図柄データ、右図柄データや演出表示を行うためのデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。
【0095】
これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に左図柄データ、中図柄データ、右図柄データや演出表示を行うためのデータ、変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板300に順次出力される。
【0096】
表示演出データに同調して、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出力される。
【0097】
遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。
【0098】
大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
【0099】
方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【0100】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄LED表示が一定時間行われる。
【0101】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
【0102】
主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。
【0103】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。
【0104】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。
【0105】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
【0106】
シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号およびオーバフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111およびデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【0107】
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間ごとに各種処理を行うようになっている。
【0108】
次に、図7に示す払出制御基盤200について説明する。
払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
【0109】
賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【0110】
CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【0111】
CPU203は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【0112】
クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130b、左賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【0113】
球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【0114】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【0115】
その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、および遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【0116】
払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【0117】
クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
【0118】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
【0119】
電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
【0120】
次に、図8に示す表示器制御基板300について説明する。
表示器制御基板(遊技制御手段)300は、遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制御を主に行う。表示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。
【0121】
また表示器制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。
【0122】
さらに表示器制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子307等を有している。
【0123】
表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
【0124】
画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【0125】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。
【0126】
次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。
ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428,420,421等の点灯制御を行うものである。
【0127】
ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405等で構成されている。
【0128】
ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
【0129】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0130】
次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。
音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【0131】
音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御IC501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。
【0132】
音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。
【0133】
音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。
電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【0134】
次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。
発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして、前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から構成されている。
【0135】
前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモータ653(発射モータ)等で構成されている。
【0136】
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
【0137】
ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。
【0138】
ストップスイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【0139】
また、ストップスイッチ652は、遊技者から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態ではストップスイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【0140】
次に、図12に示す電源基板700について説明する。
外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
【0141】
DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。
【0142】
生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。
【0143】
DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【0144】
遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
【0145】
ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。
【0146】
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。 RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。
【0147】
次に本遊技機の作用について説明する。
図13は、遊技機本体1のうち表示遊技の実行にかかわる部分の概略機能構成と表示遊技の流れを示している。始動口21へ入賞した球は、始動手段である始動口スイッチ121によって検出される。
【0148】
乱数発生手段1301は乱数(例えば0〜316の中の何れかの数字)を一定間隔で継続的に発生し、乱数取得手段1302は、始動手段が球を検出したときに、乱数発生手段1301から大当たり乱数としての乱数値(大当たり乱数値)を取得する。なお、これと同時に乱数取得手段1302は、図示省略した大当たり図柄乱数発生手段から大当たり図柄乱数としての乱数値(大当たり図柄乱数値)を取得するようになっている。
【0149】
さらにリーチ継続乱数発生手段1303は、乱数(例えば0〜31の中の何れかの数字)を一定間隔で継続的に発生し、リーチ継続乱数取得手段1304は、始動手段が球を検出したときに、リーチ継続乱数発生手段1303からリーチ継続乱数としての乱数値(リーチ継続乱数値)を取得する。
【0150】
記憶部1305の乱数記憶手段は、乱数取得手段1302の取得した大当たり乱数値と大当たり図柄乱数値とを先入れ先出し形式で記憶し、同じく記憶部1305のリーチ継続乱数記憶手段は、リーチ継続乱数取得手段1304の取得したリーチ継続乱数値を先入れ先出し形式で記憶する。
【0151】
ここで大当たり乱数値と大当たり図柄乱数値、それにリーチ継続乱数値は、それぞれ前記始動手段による球の検出ごとに互いに対応付けられて1組となり、前述した特別図柄保留LED420に表示される権利の保留数として最大4組まで記憶されるようになっている。
【0152】
記憶部1305に記憶されている各乱数値は、表示遊技を開始する際に読み出される。記憶部1305から乱数値を読み出した後の処理は、主として乱数判定手段1306、遊技モード決定手段1308、継続態様決定手段1321、ストーリーパターン記憶手段1322、場面番号記憶手段1323、解除手段1324によって行われる。このうち、乱数判定手段1306は、記憶部1305から読み出された大当たり乱数値と所定の大当たり判定値(当たり乱数)とを比較し、大当たりか否かを判定するものである。
【0153】
遊技モード決定手段1308は、遊技モードを、表示遊技を初期態様から開始する通常モードにするか、表示遊技をリーチ態様から開始するリーチ継続モードにするかを決定する機能を果たすものである。現在の遊技モードは、記憶部1305に記憶される。また遊技モードの初期値は通常モードに設定される。具体的には、遊技モード決定手段1308は、現在の遊技モードが通常モードのときだけ、記憶部1305から読み出されたリーチ継続乱数値と所定のリーチ継続判定値(リーチ継続乱数)とを比較し、リーチ継続モードに入るか否かを判定するようになっている。
【0154】
リーチ継続モードにおいては、リーチ態様から開始する表示遊技としてもしくはリーチ態様から開始する表示遊技とともに、1または2以上の場面に分けて実行される演出表示が行われる。ストーリーパターン記憶手段1322は、演出表示のストーリーパターンを各種記憶したものである。ストーリーパターンは、演出表示が1または2以上のどのような場面で構成され、それらがどのような順序で展開されるか等を表す情報である。
【0155】
図14は、ストーリーパターン1410の具体的なデータ構成を示している。ストーリーパターン1410は、当該ストーリーパターンを一意に特定するために割り当てられたパターンID1411と、当該ストーリーパターンを構成する場面総数1412とがヘッダ部分としてあり、その後に、各場面で演出表示する内容の識別情報である演出内容ID1413が、場面の実行順に場面総数に対応する数だけ配置された構成になっている。なお演出内容ID1413に対応する実際の演出表示の内容を表すデータは表示器制御基板300のメモリ等に記憶されている。
【0156】
ストーリーパターンには、最終場面として特別停止結果態様が導出される1または2以上の有利なストーリーパターンと、最終場面として特別停止結果態様が導出されない1または2以上の不利なストーリーパターンとがあり、ストーリーパターン記憶手段1322にはこれらがグループ分けして予め記憶されている。
【0157】
継続態様決定手段1321は、リーチ継続モード中にリーチ態様から開始する表示遊技として実行される演出表示の継続態様を決定する機能を果たすものである。より詳細には、遊技モードが通常モードからリーチ継続モードに移行した際における乱数判定手段1306の判定結果が当たり乱数のときは有利なストーリーパターンの中からストーリーパターンを乱数処理によって選択し、乱数判定手段1306の判定結果が当たり乱数でないときは不利なストーリーパターンの中からストーリーパターンを乱数処理によって選択するようになっている。
【0158】
場面番号記憶手段1323は、場面番号を記憶するものである。場面番号は、当該ストーリーパターンの先頭から何番目の場面を実行すべきかを示す情報である。場面番号記憶手段1323には、現在実行中のストーリーパターンも登録される。解除手段1324は、リーチ継続モードを解除するか否かを判定し、解除すべき場合には、記憶部1305に記憶されている遊技モードを通常モードに変更する機能を果たすものである。
【0159】
図15は、記憶部1305から乱数値を読み出した後の処理の流れを示している。まず、現在の遊技状態がリーチ継続モード中か否かを調べ(ステップS1501)、リーチ継続モード中でない場合には(ステップS1501;N)、記憶部1305から読み出されたリーチ継続乱数値と所定のリーチ継続判定値(リーチ継続乱数)とを比較する(ステップS1502)。
【0160】
リーチ継続乱数値がリーチ継続判定値と一致していない場合には(ステップS1502:N)、初期態様から開始するようにして表示遊技を実行する(ステップS1512)。すなわち、今回読み出された大当たり乱数値が、予め設定されている判定基準の中の何れかの大当たり判定値と一致する場合には、当該乱数値と組になっている大当たり図柄乱数値に従って、表示遊技の最終的な表示結果となる表示態様を定める。そして、また、予め定めた複数種類の変動パターンの中から今回の表示遊技に用いる可変表示の変動パターンを乱数処理によって選択する。
【0161】
大当たり乱数値が大当たり判定値でない場合には、特別停止結果態様にならないように表示結果の表示態様が選択されると共に、それに至る変動パターンが選択される。より詳細には、左図柄と右図柄の関係(リーチ態様になるか否か)と中図柄と左右図柄との関係(リーチ態様になる場合であって中図柄と左右図柄とが一致する場合には、中図柄を乱数処理により左右図柄と異なるものに変える)とによって場合分けする。こうして定めた停止態様や変動パターンに基づいて表示遊技が初期態様から実行される。
【0162】
図16は、初期態様から開始された場合における表示遊技の一例を示している。表示遊技が初期態様から開始する場合には、図16(a)に示すように、可変表示装置310に表示されている3つの表示部311〜313において識別情報が変動を開始する。
【0163】
しばらくすると、何れかの表示部から順に、一の識別情報が停止表示される。同図(b)では、3つのうちの左表示部311に「7」の識別情報が停止表示した状態を示し、同図(c)では、左表示部311と右表示部313に「7」の識別情報が停止表示してリーチ態様が形成されている。
【0164】
その後、中表示部312において図柄が停止表示し、図16(d)に示すように、表示遊技の結果が最終的に「777」等の特別停止結果態様に確定した場合は、特別遊技状態として大入賞口24の開閉動作が最大で15回繰り返される。一方、図16(e)に示すように、不利な表示態様に終わった場合には、通常は、今回の表示遊技が終了する。なお、一旦、不利な表示態様となった後に、再変動して、特別停止結果態様に移行する場合もある。
【0165】
図15に戻って続きを説明する。現在の遊技状態がリーチ継続モードでなく(ステップS1501;N)、かつ記憶部1305から読み出されたリーチ継続乱数値がリーチ継続判定値と一致している場合には(ステップS1502:Y)、遊技モードをリーチ継続モードに変更する(ステップS1503)。
【0166】
また今回読み出された大当たり乱数値が大当たり判定値と一致する場合には(ステップS1504;Y)、当該乱数値と組になっている大当たり図柄乱数値に従って、表示遊技の最終的な表示結果となる表示態様を定めるとともに、有利なストーリーパターンのグループから1つのストーリーパターンを乱数処理によって選択する(ステップS1505)。一方、大当たり乱数値が大当たり判定値でない場合には(ステップS1504;N)、最終的な表示結果としてリーチ態様から外れとなった状態の表示態様(たとえば、「737」)を選択するとともに、不利なストーリーパターンのグループから1つのストーリーパターンを乱数処理によって選択する(ステップS1506)。
【0167】
こうして選択したストーリーパターンを実行中のストーリーパターンとして場面番号記憶手段1323に登録するとともに、場面番号記憶手段1323に記憶されている場面番号を「1」に初期化する(ステップS1507)。
【0168】
その後、場面番号記憶手段1323に登録されているストーリーパターンから場面番号記憶手段1323に記憶されている場面番号に対応する演出内容番号を読出し、当該演出内容番号に対応する場面を、リーチ態様から開始する表示遊技として可変表示装置310で実行する(ステップS1508)。当該場面の演出表示が終了すると、今回の場面が最終場面か否かを判定し(ステップS1509)、最終場面でない場合には(ステップS1509;N)、場面番号記憶手段1323の場面番号を「+1」して(ステップS1510)処理を終了する。今回の場面が最終場面の場合には(ステップS1509;Y)、リーチ継続モードを解除し、遊技モードを通常モードに設定する(ステップS1511)。
【0169】
図17から図19は、リーチ継続モードにおける場面の継続態様であって、有利なストーリーパターンに基づくものの一例を示している。この図の例では、演出表示として2人の選手がリング上でボクシングを行う様子が展開される。リーチ態様から開始する1回の表示遊技は、ボクシングの1ラウンドになっており、たとえば、いずれかの選手が1回攻撃するごとに、1ラウンドが終了するようになっている。
【0170】
可変表示装置310の表示領域上部の第1表示領域315には、3つの表示部(左小表示部315a、中小表示部315b、右小表示部315c)が現われ、初期態様から表示遊技を開始させた場合のリーチ態様に相当する状態(図16(c)に相当する状態)が表示される。第1表示領域315の下方の第2表示領域316では、ストーリーパターンに基づく演出表示が展開される。
【0171】
図17(a)〜(c)は、ストーリーパターンの中の第1場面を示している。第1場面では、有利なキャラクタとして赤コーナー側の第1選手1701と不利なキャラクタとして青コーナー側の第2選手1702の2人の選手がリング上に登場し(同図(a))、その後、第1選手1701が第2選手1702に対してパンチを送り出し(同図(b))、第2選手1702が足をすべらせた状態までが演出表示として表示されている。この状態で、今回の表示遊技が終了したことを遊技者に明示的に知らせるために、第1表示領域315の中小表示部315bに、その旨の表示がされている。この例では「つづく」の文字が表示されているが、中小表示部315bで識別情報を可変表示させたまま、第2表示領域316の中に、「つづく」等の文字を表示するようにしてもよいし、他の方法により今回の表示遊技の終了を遊技者に通知するようにしてもよい。
【0172】
図18(a)〜(d)は、ストーリーパターンの中の第2場面を示している。第2場面の演出表示は、同図(a)に示すように、第1場面の最後の表示態様(図17(c))と同じ状態から開始している。第2場面では、第2選手1702が再び体勢を立て直し(同図(b))、さらに第2選手1702がパンチを送り出し(同図(c))、第1選手1701が足をすべらせた状態(同図(d))までが演出表示されている。この例では、第2場面も最終場面でないため、中小表示部315bに「つづく」の文字が表示されている。
【0173】
図19(a)〜(d)は、ストーリーパターンの中の第3場面を示している。第3場面は、今回のストーリーパターンの最終場面であり、同図(c)に示すように、第1選手1701の送り出したパンチによって第2選手1702がダウンし、同図(d)のように、第1選手1701がガッツポーズをするとともに、中小表示部315bに「7」が停止表示され、第1表示領域315に「777」と揃った特別停止結果態様が形成されている。これにより、一連のストーリーパターンが終了し、リーチ継続モードが解除される。
【0174】
図19(d)に示すように、表示遊技の結果が最終的に「777」等の特別停止結果態様に確定した場合は、特別遊技状態として大入賞口24の開閉動作が最大で15回繰り返される。一方、最終場面で有利なキャラクタとしての第1選手1701がダウンして負けが決定すると、中小表示部315bに「7」以外の識別情報が停止表示され、第1表示領域315に特別停止結果態様以外の表示態様が形成される。これにより、一連のストーリーパターンが終了し、リーチ継続モードは解除されるが、特別遊技状態には移行しない。
【0175】
なお、上述した例では、ストーリーパターンが終了したことを、第1表示領域315の中小表示部315bに識別情報を停止表示することやキャラクタの様子で遊技者に通知しているが、より直接的に、たとえば、「大当たり」や「外れ、残念!!」などの文字を第2表示領域316に表示する等して、遊技者にストーリーパターンの終了を通知してもよい。
【0176】
このように、表示遊技がリーチ態様から開始する場合を有しているので、リーチ態様までの時間が短縮されると共に、遊技者の期待と興奮を、表示遊技のリーチ態様開始直後から喚起することが可能になる。またリーチ態様から開始する表示遊技として、前回の場面とストーリーの継続する場面が演出表示されるので、単に、スロットマシンに見立てた遊技がリーチ態様から開始する場合に比べて、遊技内容が変化と面白みに富み、更に高い遊技性を得ることができる。
【0177】
さらに、リーチ継続モードに入る際に、1または2回以上に分けて実行される演出表示のストーリーパターンを決め、以後は、それに従って、リーチ態様から開始する表示遊技として、ストーリー性のある演出表示を毎回1場面ずつ順に実行するので、ストーリーが違和感なく継続する演出表示を行うことができる。
【0178】
またリーチ継続モード中に、第1表示領域315においてリーチ態様から開始する表示遊技を表示するとともに、第2表示領域316でストーリー性を備えた演出表示を行うので、リーチ態様から表示遊技の開始する状態(リーチ継続モード)が継続していることを遊技者に明確に認識させつつ、ストーリー性を持った変化と面白みに富む表示内容を展開することができる。
【0179】
また大当たり乱数抽選の結果に応じたストーリーパターンが選択されるので、リーチ継続モードにおいても乱数抽選の結果に対応した内容の表示遊技を実行することができる。
【0180】
さらに、「つづく」の文字を表示する等によって1場面分の演出表示が終了した旨を明示するので、大当たりでも外れでもない状態で場面が終了した場合でも、今回の1場面が終了したことを遊技者に容易に認識させることができる。
【0181】
なお、表示遊技の流れとしては、図13に示すように、初期態様1311からリーチ態様1312を経て大当たり1313になる場合、初期態様1311からリーチ態様1312を経た後、一旦不利な表示態様となり、再変動1314してから大当たり1313になる場合がある。また、初期態様1311からリーチ態様1312を経て外れ1315になる場合と、初期態様1311からリーチ態様1312を経ずに外れ1315になる場合がある。さらにリーチ態様1312から開始する場合がある。
【0182】
以上の実施の形態では、球が始動口21へ入賞した際に、リーチ継続乱数値や大当たり乱数値をそれぞれ取得してこれらを記憶しておき、表示遊技の実行を開始する段階で、リーチ継続乱数値がリーチ継続判定値か否か、また大当たり乱数値が大当たり判定値か否か等の判定を行うようにしたが、別の実施の形態として、次のように制御してもよい。
【0183】
すなわち、リーチ継続乱数取得手段1304がリーチ継続乱数発生手段1303から乱数値を取得するのは、球が始動口21へ入賞したときであるが、この時点でリーチ継続乱数値がリーチ継続判定値か否かを遊技モード判定手段1308により判定し、かかる判定結果を記憶部1305のリーチ継続乱数判定結果記憶手段に記憶させる。
【0184】
また、乱数取得手段1302が乱数発生手段1301から乱数値を取得するのも、前記同様に球が始動口21へ入賞したときであるが、この時点で大当たり乱数値が大当たり判定値か否かを乱数判定手段1306により判定し、かかる判定結果を記憶部1305の乱数判定結果記憶手段に記憶させる。この時点で併せて表示遊技の実行結果の表示態様を構成する停止図柄の選定も行い、前記判定結果と停止図柄の双方を対応付けておくとよい。
【0185】
そして、実際に表示遊技を開始する段階で、前記乱数取得手段1302が取得した大当たり乱数値の判定結果や、表示遊技の実行結果の表示態様を構成する停止図柄、それに前記リーチ継続乱数取得手段1304が取得したリーチ継続乱数値の判定結果を、それぞれ前記記憶部1305から読み出し、これらを基に図15に示す流れに従って表示遊技を実行するように処理するとよい。
【0186】
さらにまた、図20はリーチ継続乱数値の取得および判定を表示遊技の実行開始時に行う場合の別の実施の形態に係る機能構成を示している。始動口21へ球が入賞した際には、大当たり乱数値と大当たり図柄乱数値とを取得して、乱数値記憶手段1305に記憶する。
【0187】
そして、表示遊技を開始する際に、リーチ継続乱数取得手段1304がリーチ継続乱数発生手段1303からリーチ継続乱数値を取得するとともに乱数値記憶手段1305から乱数値を読み出す。そして、これらに基づいて遊技モード決定手段1308等が図15に示す処理を行って表示遊技を実行するように構成してもよい。
【0188】
また、前記実施の形態では、遊技モード決定手段1308が遊技モードを通常モードからリーチ継続モードに変更する際の基準としてリーチ継続乱数を使用したものを示したが、遊技モード変更の条件はこれに限定されない。例えば、前回の表示遊技の最終的な表示態様として特別な識別情報を含む外れ態様が出現していた場合に、次回の表示遊技からリーチ継続モードに入るようにしたり、表示遊技の開始前に特定の入賞口へ球が入賞したことに基づいてリーチ継続モードに入るようにしたりしてもよい。さらに、これまで行われた遊技の履歴に基づいて(たとえば、一定時間以上リーチ継続モードに入っていないとか、前回の大当たりが出てからの入玉数や出玉数、経過時間などに応じて)リーチ継続モードに入るようにしたり、普通図柄表示装置に特定の図柄が停止表示されたことに基づいてリーチ継続モードに入るようにしたりし、上記したものの組み合わせ(複数の条件の論理積や論理和)に依存してリーチ継続モードに移行するように構成してもよい。
【0189】
以上、本発明の実施形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。例えば、前記実施の形態では識別情報として数字の図柄を用いたが、各種の文字や記号あるいは動物や植物等の絵柄等を識別情報として用いてもよい。
【0190】
また演出表示としてボクシングを例示したが、これに限定されず、ストーリー性があって複数の場面に分けて進行可能なものであればよい。また実施の形態では、複数の場面によって構成されたストーリーパターンを示したが、ストーリーパターンの1つとして第1場面が最終場面になるものが含まれていてもよい。たとえば、ボクシングの試合の第1ラウンドでいきなり相手をKOして終了するようなストーリーがあってもよい。
【0191】
また実施の形態で示したようにボクシングを演出表示とする場合には、選手がダウンしてから審判が10カウントを開始し、10まで数え終わった場合に勝敗が決するように構成し、10まで数え終わる前に立ち上がると、場面が継続するように構成してもよい。このようにすれば、10までカウントされるまでの間、遊技者に大きなスリルと期待感を与えることができる。なお、カウント数は10に限らず、3まで等であってもよい。またダウンしなくても、コーチから白いタオルがリング内に投げ込まれると、その時点で勝敗が決するような場面を設けても良い。
【0192】
さらに実施の形態では、第1表示領域315においてスロットマシンに見立てた表示遊技をリーチ態様から実施することと並行して第2表示領域316で演出表示を行ったが、第2表示領域316での演出表示だけをリーチ態様から開始する表示遊技として実行してもよい。すなわち、通常モードにおいてもリーチ態様が形成されると、表示内容がスロットマシンから所定の演出表示に切り替わるように構成されたものでは、表示遊技を演出表示から開始するだけで、リーチ態様から表示遊技が開始していることになる。
【0193】
また実施の形態では、一連のストーリーパターンが最終場面になるまで第1表示領域315の中小表示部315bに識別情報が停止表示されないように構成したが、各場面ごとに中小表示部315bに識別情報を停止表示するように構成してもよい。すなわち、リーチ継続モードにおいてもスロットマシンに見立てた遊技の部分では毎回、リーチ態様から開始して実行結果が表示され、演出表示については、リーチ継続モードが継続する間、一連のストーリーが複数回の表示遊技に分けて場面毎に実行されるように構成してもよい。このようにすれば、始動口21への球の入賞毎に表示遊技が最後まで実行されているという状態を確保しつつ、ストーリー性のある演出表示を複数回の表示遊技に分けて展開することができ、リーチ継続モード中であることを、遊技者に視覚的な面白みを通じて認識させることができる。
【0194】
さらに ストーリーパターンの種類によって、最終場面に至るまでの回数が相違するように構成すると良い。このようにすれば、今回のストーリーが何回まで継続するのかが予測し難いので、遊技内容が変化に富む、遊技の面白みを高めることができる。またストーリーパターンの種類によって、特別遊技状態において遊技者に付与可能な遊技価値の大きさを相違させてもよい。たとえば、ボクシングの試合において、KO勝ちした場合と判定勝ちした場合とで遊技価値の大きさを相違させたり、何ラウンド目で勝利したかによって遊技価値の大きさを相違させたりする等である。このように構成することでより一層大きなスリルと興奮を遊技者に与えることができる。
【0195】
前記実施の形態では、本発明をパチンコ機について説明したが、プログラム制御される、スマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に本発明を適用することができる。このような各場合においても、前記実施の形態と同様な効果を奏することができる。
【0196】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、表示遊技において通常の初期態様から開始される場合の他、リーチ態様から開始される場合もあるので、リーチ態様までの時間が短縮されるので、遊技者の期待と興奮を表示遊技の開始直後から喚起することが可能になる。またリーチ継続モードに入っている間は、1または2以上の表示遊技において、複数段階に設定された演出表示の継続態様の何れの段階まで連続的に実行するかが決定され、この結果に基づきリーチ態様から開始する表示遊技として、前回の場面とストーリーの継続する場面が演出表示されるので、単に、スロットマシンに見立てた遊技がリーチ態様から開始する場合に比べて、遊技内容が変化と面白みに富み、高い遊技性を得ることができる。
【0199】
また、継続態様決定手段は、リーチ継続モードにおける表示遊技の実行結果が特別停止結果態様を導出する1または2以上の表示遊技に亘って実行される有利な演出表示の継続態様と、リーチ継続モードにおける表示遊技の実行結果が前記特別停止結果態様を導出しない1または2以上の表示遊技に亘って実行される不利な演出表示の継続態様と、を有し、乱数判定手段の判定結果に基づいて、前記した何れかの継続態様を選択するものでは、リーチ継続モードにおいても乱数抽選の結果を反映した表示遊技を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機のうち表示遊技の実行にかかわる部分の概略機能構成と表示遊技の流れを示す説明図である。
【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機がリーチ継続モード中の演出表示において用いるストーリーパターンのデータ構造を示す説明図である。
【図15】本発明の実施の形態に係る遊技機が表示遊技を行う際の処理を示す流れ図である。
【図16】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される表示遊技の流れであって通常モードにおいて初期態様から開始されるものの一例を示す説明図である。
【図17】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される演出表示における第1場面の表示内容の一例を示す説明図である。
【図18】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される演出表示における第2場面の表示内容の一例を示す説明図である。
【図19】本発明の実施の形態に係る遊技機の可変表示装置で展開される演出表示における第3場面(最終場面)の表示内容の一例を示す説明図である。
【図20】本発明の実施の形態に係る遊技機であって、リーチ継続乱数値を表示遊技の実行開始時に取得するものの概略機能構成と表示遊技の流れを示す説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
15…風車
16…誘導レール
21…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落し入賞口
23b…左落し入賞口
24…大入賞口
29…アウト口
100…主基板
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110,111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
115…リセット
116…試射試験信号端子
121…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落し入賞口スイッチ
123b…左落し入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211,212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214,215…ラッチ回路
216…リセット
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切換ソレノイド
300…表示器制御基板
301…表示器制御CPU
302…表示器制御ROM
303…表示器制御RAM
304…画像制御IC
305…画像データROM
306…入出力インターフェース
307…試射試験信号端子
310…可変表示装置
311…左表示部
312…中表示部
313…右表示部
315…第1表示領域
315a…左小表示部
315b…中小表示部
315c…右小表示部
316…第2表示領域
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
420…特別図柄保留LED
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
425…センターLED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカー
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ電源
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
1301…乱数発生手段
1302…乱数取得手段
1303…リーチ継続乱数発生手段
1304…リーチ継続乱数取得手段
1305…記憶部
1306…乱数判定手段
1308…遊技モード決定手段
1311…初期態様
1312…リーチ態様
1313…大当たり
1315…外れ
1321…継続態様決定手段
1322…ストーリーパターン記憶手段
1323…場面番号記憶手段
1324…解除手段
1410…ストーリーパターン
1411…パターンID
1412…場面総数
1413…演出内容ID
1701…第1選手
1702…第2選手
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…電源AC24V

Claims (2)

  1. 始動口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を可変表示する表示遊技を実行可能な可変表示装置を備え、
    前記表示遊技の実行結果の停止態様が予め定めた特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    前記表示遊技の実行過程で、前記停止態様が導出する前に、最後に停止する識別情報を除いた複数の識別情報が、全て同一の識別情報で停止するリーチ態様を導出可能であり、
    前記始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出した乱数値の判定を行う乱数判定手段と、
    前記乱数判定手段による乱数値の判定結果を所定の上限数まで始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
    前記始動記憶手段に記憶された前記乱数値の判定結果に基づいて前記表示遊技を実行制御する表示遊技実行制御手段と、を備え、
    前記表示遊技実行制御手段は、
    一の表示遊技の開始時に所定の前記リーチ態様を表示し、当該リーチ態様から一の表示遊技を開始するリーチ継続モードを実行可能であり、
    前記リーチ継続モードに入るか否かを決定する遊技モード決定手段と、
    複数段階に設定された演出表示の継続態様のうち、前記リーチ継続モードにおいて実行される演出表示の継続態様を決定する継続態様決定手段と、を有し、
    前記継続態様決定手段は、
    前記遊技モード決定手段によって前記リーチ継続モードに入ることが決定された場合に、1または2以上の表示遊技において、前記複数段階に設定された演出表示の継続態様の何れの段階まで連続的に実行するかを決定することを特徴とする遊技機。
  2. 前記継続態様決定手段は、
    前記リーチ継続モードにおける表示遊技の実行結果が前記特別停止結果態様を導出する1または2以上の表示遊技に亘って実行される有利な演出表示の継続態様と、
    前記リーチ継続モードにおける表示遊技の実行結果が前記特別停止結果態様を導出しない1または2以上の表示遊技に亘って実行される不利な演出表示の継続態様と、を有し、
    前記乱数判定手段の判定結果に基づいて、前記した何れかの演出表示の継続態様を選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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