CN111346384A - 游戏装置、记录介质以及游戏系统 - Google Patents

游戏装置、记录介质以及游戏系统 Download PDF

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CN111346384A
CN111346384A CN202010145423.8A CN202010145423A CN111346384A CN 111346384 A CN111346384 A CN 111346384A CN 202010145423 A CN202010145423 A CN 202010145423A CN 111346384 A CN111346384 A CN 111346384A
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吉田智哉
石井佑一
大野隆博
富泽幸惠
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Abstract

本发明提供一种游戏装置、记录介质以及游戏系统。担保用户间的公平性,并且扩大利用者。游戏装置具备执行第一游戏和第二游戏的执行单元,第一游戏是不以对价的支付为条件而提供玩游戏体验的游戏,第二游戏是以对价的支付为条件来提供玩游戏体验的游戏,游戏装置还具备:检测单元,其检测对价的支付;获取单元,其从物品获取信息;以及控制单元,其控制检测单元、获取单元以及执行单元,其中,控制单元在要使执行单元执行第一游戏的情况下,将获取单元控制为不能获取来自物品的信息的状态,在要使执行单元执行第二游戏的情况下,将获取单元控制为能够获取来自物品的信息的状态,执行单元将由获取单元从物品获取到的信息反映到要执行的游戏中。

Description

游戏装置、记录介质以及游戏系统
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、记录介质以及游戏系统,特别是涉及一种提供基于从物品获取到的信息的游戏的玩游戏体验的游戏装置。
背景技术
存在如下游戏装置:响应于进行了对价的支付来开始提供游戏的玩游戏体验,针对该游戏,提供能够在游戏中使用的物品(专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本专利第6392929号公报
发明内容
发明要解决的问题
另外,专利文献1这种以对价的支付为条件来提供游戏的玩游戏体验的游戏装置可能使没玩过游戏的用户犹豫是否利用该游戏装置。特别是在物品的使用可能影响玩游戏结果的游戏中,没玩过游戏的用户大多不拥有所需要的物品,上述情形可能变得更明显。因而,在犹豫是否利用游戏装置的状况下,难以将游戏的趣味性传达给用户,其结果,难以增加新用户。
对此,通过具备提供不以对价的支付为条件、即免费的玩游戏体验的功能,能够预测获得新用户。在此,为了恰当地将游戏的趣味要素传递给新用户,理想的是,构成为提供与响应于对价的支付而通常提供的玩游戏体验同等的玩游戏体验。然而,无论有无对价的支付都提供同等的玩游戏体验的状况特别有可能给支付了对价来利用游戏装置的用户带来公平性得不到担保的印象。
本发明的目的在于提供一种能够担保用户间的公平性并且能够扩大利用者的游戏装置、记录介质以及游戏系统。
用于解决问题的方案
本发明的游戏装置具备执行第一游戏和第二游戏的执行单元,该第一游戏是不以对价的支付为条件而提供玩游戏体验的游戏,该第二游戏是以对价的支付为条件来提供玩游戏体验的游戏,该游戏装置还具备:检测单元,其检测对价的支付;获取单元,其从物品获取信息;以及控制单元,其控制检测单元、获取单元以及执行单元,其中,控制单元在要使执行单元执行第一游戏的情况下,将获取单元控制为不能获取来自物品的信息的状态,在要使执行单元执行第二游戏的情况下,将获取单元控制为能够获取来自物品的信息的状态,执行单元将由获取单元从物品获取到的信息反映到要执行的游戏中。
发明的效果
通过这种结构,根据本发明,能够担保用户间的公平性,并且能够扩大利用者。
附图说明
图1示出是本发明的实施方式及变形例所涉及的游戏装置100的功能结构的框图
图2是例示了在本发明的实施方式1所涉及的游戏装置100中执行的提供处理的流程图
图3是例示了在本发明的实施方式2所涉及的游戏装置100中执行的提供处理的流程图
图4是示出本发明的实施方式及变形例所涉及的角色信息的数据结构例的图
附图标记说明
100:游戏装置;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:支付检测部;105:获取部;106:角色DB;107:呈现控制部;108:提供控制部;109:操作输入部;110:通信部;120:读取器;130:显示部;140:声音输出部;150:提供部。
具体实施方式
[实施方式]
下面,参照附图来详细说明实施方式。此外,下面的实施方式不是对权利要求书所涉及的发明进行限定,另外,实施方式中所说明的特征的组合未必全部是发明所必需的。也可以将实施方式中所说明的多个特征中的两个以上的特征任意地组合。另外,对相同或同样的结构标注相同的附图标记,省略重复的说明。
在下面说明的一个实施方式中,说明将本发明应用于作为游戏装置的一例的如下的游戏装置的例子:该游戏装置能够针对以对价的支付为条件的游戏和不以对价的支付为条件的游戏这两种游戏提供玩游戏体验。但是,本发明能够应用于能够针对以对价的支付为条件的游戏和不以对价的支付为条件的游戏这两种游戏提供玩游戏体验的任意的设备。
另外,在下面的说明中,设为游戏装置提供的物品(游戏用物品)均是游戏卡片来进行说明,但是只要是构成为能够确定与物品相关联的游戏要素的物品即可,不限于游戏卡片。物品例如可以是具有游戏要素的外观的手办等造形物。
另外,在本实施方式中,设为通过以下方式附加物品信息来进行说明,该物品信息能够确定对游戏卡片关联了哪个游戏要素,该方式是:通过应用规定的变换运算来将该物品信息变换为一维或多维的图案(编码),将该图案(编码)作为可视的信息印刷到卡片表面。关于附加于游戏卡片上的编码,设为构成为能够通过由后述的读取器读取该编码来获取该物品信息来进行说明。然而,将物品信息附加于游戏卡的方式不限于像这样将物品信息作为可视的信息进行附加,可以是任意方式,如通过用隐形墨水进行的印刷来附加在游戏卡片表面、或者记录在游戏卡片中包含的IC芯片等记录介质中从而作为数据进行保持等。另外,在物品为造形物的情况下,能够从该造形物的内部的记录介质或者附加于该造形物的涂装、贴签、印字等外观的一部分获取物品信息。另外,物品不仅可以是手办等,也可以是玩具、贴签等任意的物品。另外,关于物品信息,不限于像这样将物品信息作为封装化的信息附加于物品的方式,也可以通过识别附加于物品的游戏要素的图案、物品本身的外观(形状等)来作为识别结果在游戏装置100中获取该物品信息。在该情况下,物品信息并不附加于物品。即,物品只要与游戏要素相关联即可,在本发明中获取与物品相关联的游戏要素的信息的方法不限于特定的方法。
另外,在本实施方式中,设为在游戏装置执行的游戏中能够通过使用游戏卡片来出场的游戏要素均是基于用户的操作来被控制行动的角色。设为以下情况进行说明:在游戏卡片上,以编码的方式附加包含用于确定所关联的角色的角色ID的物品信息,除此以外还附加角色的图案(示出该角色的外观的图像)。然而,本发明的实施不限于此,用于确定所执行的游戏的游戏要素的游戏卡片不限于构成为能够确定角色那样的游戏要素,还可以用于确定道具、发动的效果等其它游戏要素,这是不言而喻的。
《游戏装置的结构》
图1是示出本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
控制部101例如是CPU,用于控制游戏装置100具有的各块的动作。具体地说,控制部101例如读出记录介质102中记录的各块的动作程序,在存储器103中展开并执行该动作程序,由此控制各块的动作。
记录介质102例如是非易失性存储器、HDD等能够永久保持数据的记录装置。记录介质102除了存储游戏装置100具有的各块的动作程序以外,还存储在各块的动作中需要的参数的信息、在游戏装置100执行的游戏中使用的各种图形数据等。存储器103例如是易失性存储器等用于临时存储数据的存储装置。存储器103不仅用作各块的动作程序的展开区域,还用作临时存储在各块的动作中输出的数据等的保存区域。
支付检测部104检测在游戏装置100中是否进行了对价的支付。例如可以根据检测到向硬币的投入口投入了规定金额的硬币或相当的投币,或者根据检测到基于与同规定的电子货币有关的芯片的通信的结算处理已完成等,来判断对价的支付。
在玩本实施方式的游戏装置100提供的游戏时,获取部105经由读取器120从关联有游戏要素的游戏卡片获取信息。读取器120以与游戏装置100组装在同一壳体内的方式或者以能够装卸地连接于游戏装置100的外部的方式设置。读取器120响应于被载置了游戏卡片而将从该游戏卡片获取到的物品信息输出到获取部105。此时,也可以是,为了将从游戏卡片获取到的物品信息变换为适合于在与游戏有关的处理中利用的形式而进行规定的数据变换处理等。读取器120在被控制为能够从游戏卡片获取信息的状态的期间,例如对通过摄像得到的图像应用规定的图像处理,由此检测出游戏卡片已被载置在规定的部位、以及识别该游戏卡片或者从该游戏卡片获取信息。
角色DB 106是对关于角色的信息(角色信息)进行管理的数据库,该角色是被预先决定为在游戏中出场的游戏要素。
针对1个角色来管理的角色信息例如可以具有图4所示那样的数据结构。如图所示,在角色信息中,与用于唯一地确定角色的角色ID 401相关联地包括绘制用信息402、声音数据403以及进展参数404,该绘制用信息402包括用于在使该角色在游戏中出场时生成画面的图形数据等,该声音数据403用于同样地呈现声音,该进展参数404除了描述角色的名称、属性等,还描述预先决定的体力(耐力)、攻击力、防御力、发动技能、特殊招式等要素固有的能力。进展参数404是在使角色出场的游戏中参照的信息,通过使用该信息来对所提供的游戏进行进展控制。
此外,在本实施方式中,设为在角色DB 106中保存图形数据、声音数据且角色信息包含这些数据来进行说明,但本发明的实施不限于此。在角色信息中也可以包含表示相应合的数据的保存场所的信息。
呈现控制部107负责控制在游戏装置100中向用户呈现各种信息。在本实施方式的游戏装置100中,作为向用户呈现各种信息的单元,设为具有进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的显示部130、进行声音输出的声音输出部140来进行说明,但呈现信息的单元不限于这些,能够替代或追加,这是不言而喻的。
呈现控制部107例如包括GPU等绘制装置,在生成使显示部130显示的画面时进行规定的绘制处理。具体地说,呈现控制部107在游戏装置100运转的期间(玩游戏期间、处于待机状态时),基于由控制部101进行的处理、命令来针对所需要的绘制用对象(图形数据)执行所需要的运算处理,从而进行画面的绘制。所生成的画面被输出到显示部130,通过显示在规定的显示区域中来呈现给用户,该显示部130是与游戏装置100同一壳体内或者能够装卸地连接于游戏装置100的外部的显示装置。
另外,呈现控制部107例如包括声卡、放大器等用于进行声音信号的输出/放大的电路,在生成使声音输出部140输出的声音时进行规定的处理。具体地说,呈现控制部107例如基于预先记录在记录介质102中的声音数据来确定同时输出的声音数据,将该声音数据变换(D/A变换)为电声音信号后输出到声音输出部140,由此进行声音输出。声音输出部140可以是规定的扬声器等,输出基于所输入的声音信号的声波。
提供控制部108进行用于针对一次玩游戏提供1张以上的游戏卡片的各种处理。在指示生成游戏卡片的情况下,提供控制部108生成要印刷输出的游戏卡片的印刷数据,该游戏卡片的印刷数据包括与对游戏卡片附加的物品信息对应的编码和用于形成印刷面的其它图像。如上所述那样通过游戏装置100提供的游戏卡片确定在游戏中出场的某个角色,能够使用户在游戏中将该角色作为使用角色来使用(操作)。因此,为了能够使用户能够掌握通过使用游戏卡片而能够使用的角色,在卡片印刷面形成该角色的图案。提供控制部108当生成印刷数据时,将该印刷数据与印刷命令一起传递给提供部150来指示提供部150印刷相应的游戏卡片,并使提供部150输出游戏卡片。
提供部150是与游戏装置100同一壳体内或者能够装卸地连接于游戏装置100的外部的、构成为能够与提供控制部108之间发送接收信息的打印机等印刷装置。提供部150当从提供控制部108接收到与游戏卡片有关的印刷数据以及与该数据有关的印刷命令时,进行印刷数据的印刷动作。在提供部150内置于与游戏装置100同一壳体内的情况下,通过印刷输出的游戏卡片可以被引导到能够从游戏装置100的外部访问的取出口(未图示),由此被提供给用户。
此外,关于本实施方式的游戏装置100,设为采用动态地生成游戏卡片的提供方式来进行说明,即通过按需印刷来提供与游戏的进展状况或用户的选择操作相应的关联有角色的游戏卡片,但本发明的实施不限于此。例如,游戏卡片也可以是预先在工厂等被印刷、发行的具有固定的设计图案的现成卡片。更详细地说,在该方式中,提供部150例如可以为具有如下机构的结构:该机构由多个卡片分配器构成,各个卡片分配器具有将游戏卡片沿铅垂方向堆积的未图示的储存箱,根据由提供控制部108发出的提供命令,相应的卡片分配器提供一张被保持在储存箱最下部的游戏卡片。
操作输入部109是游戏装置100具有的用户接口,例如是用于输入方向和用于输入决定的操作部件、各种传感器等。操作输入部109当检测到被进行了针对操作部件的操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。此外,在本实施方式中,设为游戏装置100具备各种接口作为物理操作部件来进行说明,但是例如也可以包括用于检测在显示部130的画面上进行的触摸输入的触摸输入检测传感器等。
通信部110是游戏装置100具有的与外部装置之间的通信接口。通信部110能够经由网络(不问有线还是无线)来与外部装置连接,使得能够发送接收数据,该网络也可以是互联网等通信网、将设备间连接的线缆。通信部110例如将作为发送对象输入的信息变换为规定形式的数据,将该数据经由网络发送到服务器等外部装置。另外,通信部110例如当经由网络从外部装置接收到信息时,将该信息进行解密后保存到存储器103。另外,本实施方式的游戏装置100构成为能够经由通信部110从外部装置接收将与游戏有关的处理的程序封装化所得到的程序数据。在由通信部110将该程序数据与程序的更新请求一起接收到的情况下,控制部101能够按照更新请求,使用所接收到的程序数据来更新当前保存在记录介质102中的与游戏有关的处理的程序。此外,关于与游戏有关的处理的程序的更新处理,除此以外,例如还能够在将记录介质中记录的程序数据插入到游戏装置具有的未图示的光学驱动器等时自动执行更新处理、或者通过在插入后由管理者进行开始命令来执行更新处理。
《提供方式》
接着,说明在本实施方式的游戏装置100中提供玩游戏体验的游戏的方式。
关于在游戏装置100中提供玩游戏体验的游戏,设置了以下两种游戏:不以对价的支付为条件而提供玩游戏体验的作为本发明所涉及的第一游戏的“尝试游戏”;以及以对价的支付为条件来提供玩游戏体验的作为本发明所涉及的第二游戏的“通常游戏”。这些游戏均提供与用户相关联的角色(使用角色)组同没有与用户相关联的1个以上的角色(对手角色)对峙的对战游戏的玩游戏体验。另外,无论是哪个游戏,都实现作为本发明所涉及的同一种类的游戏的与同一游戏内容有关的对战游戏,在对战游戏中出场的对手角色是共通的。即,在游戏的执行中提供的对战游戏的玩游戏体验基本上共通,即使是尝试游戏也能够玩与通常游戏同样的游戏。因而,即使是尝试游戏,用户也能够基于与支付对价后进行的通常游戏同等的玩游戏体验来评价游戏内容的趣味性。
通常游戏是在以往的服务提供方式下执行的游戏,以对价的支付为条件,来进行基于来自用户所持的游戏卡片的信息获取的使用角色组的登记、使用角色组和对手角色出场后进行的对战游戏的玩游戏体验的提供、以及基于对战游戏的进展内容进行的游戏卡片的提供。
另一方面,在尝试游戏中,不需要支付对价,作为其代价,不提供使用游戏卡片的使用角色组的登记功能。即,在尝试游戏中,关于使用角色组,登记预先决定的固定的角色、或者登记基于用户选择或基于随机提取的处理来从预先决定的角色组中决定的角色。另外,在尝试游戏中,即使玩过游戏,也不提供游戏卡片。
另外,从游戏装置100的占有时间的观点出发,如果认可不支付对价就玩尝试游戏的用户占有游戏装置100的时间与玩通常游戏的用户占有游戏装置100的时间同等,则对于支付对价来玩通常游戏的用户来说不是理想的状况。因此,在尝试游戏中构成为:对玩游戏时间或对战游戏中的回合数设置限制,在达到了超过该限制的状态的情况下,强制地结束对战游戏。为了执行这种强制结束,并且为了适当地缩短尝试游戏的玩游戏时间,以不在尝试游戏中进行在通常游戏中进行的对战游戏的结果显示的方式进行控制。
此外,在本实施方式中,为了担保公平性,设为以上述的方式实现在同一游戏装置100中提供的、在是否需要支付对价方面不同的两种游戏之间设置的玩游戏体验的差异来进行了说明,但本发明的实施不限于此。即,关于在这两种游戏之间设置的玩游戏体验的差异,只要设置“是否能够进行基于游戏卡片的使用角色的登记”、“玩游戏时间是否存在限制”以及“是否提供游戏卡片”中的至少任一个即可。例如,也可以构成为在尝试游戏中也提供游戏卡片,以引导用户玩通常游戏中的游戏。
《提供处理》
关于具有这种结构的本实施方式的游戏装置100的提供处理,使用图2的流程图来说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过以下方式来实现:由控制部101读出例如存储在记录介质102中的对应的处理程序后,在存储器103中展开并执行该处理程序。此外,关于本提供处理,设为例如在检测到在尝试游戏中玩游戏的意思的操作输入或者检测到进行了对价的支付时开始进行本提供处理来进行说明。在此,关于用于在尝试游戏中玩游戏的操作方法,设为包含在游戏装置100的待机画面中,并经由显示部130呈现给用户。
在S201中,控制部101执行与本次的玩游戏体验的提供有关的登记对战游戏的对手角色的登记处理。更详细地说,控制部101例如基于由用户进行的对手角色的选择操作或者通过基于出场概率的抽选处理,来将规定数量的角色的信息登记到保存在存储器103中的对手角色表中。
在S202中,控制部101判断要提供的对战游戏是尝试游戏和通常游戏中的哪一种游戏。例如,基于本提供处理是响应于在尝试游戏中玩游戏的意思的操作输入而开始的还是响应于进行了对价的支付而开始的,来进行本步骤的判断。控制部101在判断为要提供的对战游戏为尝试游戏的情况下将处理转移到S203,在判断为要提供的对战游戏为通常游戏的情况下将处理转移到S207。
在S203中,控制部101执行登记要在对战游戏中出场的使用角色的登记处理。在本步骤中进行的登记处理中,控制部101通过基于出场概率的抽选处理来从与使用角色的登记有关地被预先决定为能够使用的角色中选择出规定数量的角色来进行登记。更详细地说,控制部101从角色DB 106获取所选择的角色的角色信息,将该角色信息作为使用角色的信息登记到存储器103的使用角色表中。在使用角色表中针对1个使用角色管理的信息例如可以是与角色信息相同的结构。即,在尝试游戏中,构成为不能进行基于来自游戏卡片的信息获取的使用角色的登记。
在S204中,控制部101基于使用角色表和对手角色表中登记的信息,来开始对战游戏的处理。在对战游戏的处理的过程中,控制部101可以除了基于2个角色表中包含的信息以外、还基于由用户进行的操作输入,来进行对战游戏的进展控制。
在S205中,控制部101判断对战游戏的处理的经过时间是否达到了针对尝试游戏中的对战游戏决定的限制时间。控制部101在判断为对战游戏的处理的经过时间达到了与尝试游戏有关的限制时间的情况下将处理转移到S206,在判断为对战游戏的处理的经过时间没有达到与尝试游戏有关的限制时间的情况下,重复本步骤的处理。
在S206中,控制部101执行与本次的玩游戏体验的提供结束有关的结束处理,使游戏装置100的状态转变为待机状态,结束本提供处理。
另一方面,在S202中判断为要提供的对战游戏为通常游戏的情况下,控制部101在S207中执行登记使用角色的登记处理。在本步骤的登记处理中,控制部101控制获取部105和读取器120的动作,使得与使用角色的登记有关地进行来自1张以上的游戏卡片的信息读取。在从游戏卡片获取到物品信息的情况下,控制部101从角色DB 106获取关联有该物品信息的角色ID的角色信息,将该角色信息作为使用角色的信息登记到存储器103的使用角色表中。
在本实施方式的游戏装置100中提供玩游戏体验的对战游戏中,要出场的使用角色的数量是预先决定的。因此,可以在基于游戏卡片将预先决定的数量的使用角色的信息登记到使用角色表中的情况下结束本步骤中执行的登记处理。除此以外,还考虑到用户拥有的游戏卡片少于规定数量的可能性,可以以经过了预先决定的限制时间或者由用户进行了与登记结束有关的操作输入为条件来结束登记处理。在所登记的使用角色的数量少于规定数量的情况下,控制部101通过基于出场概率的抽选处理来从预先决定为能够使用的角色中选择不足数量的出场角色从而进行登记。
在S208中,控制部101基于使用角色表和对手角色表中登记的信息来开始对战游戏的处理。
在S209中,控制部101判断是否满足了对战游戏的结束条件(决出了胜负或者经过了与通常游戏有关的限制时间(比与尝试游戏有关的限制时间长))。控制部101在判断为满足了对战游戏的结束条件的情况下将处理转移到S210,在判断为没有满足对战游戏的结束条件的情况下重复本步骤的处理。
在S210中,控制部101开始提供游戏卡片的卡片提供时序。卡片提供时序是针对玩本次的通常游戏来提供游戏卡片的时序,在本实施方式的游戏装置100中,提供1张游戏卡片。然后,当提供了游戏卡片时,控制部101将处理转移到S206。
通过这样,根据本实施方式的游戏装置,能够担保用户间的公平性,并且能够扩大利用者。更详细地说,在本实施方式的游戏装置中,通过设置不以对价的支付为条件的尝试游戏,能够增加被更多的用户玩游戏的机会,并且能够提供在尝试游戏与以对价的支付为条件的通常游戏之间至少根据是否能够进行基于游戏卡片的使用角色的登记来针对玩游戏体验设置了差异的、担保了用户间的公平性的玩游戏体验。
[实施方式2]
在上述的实施方式中,说明了游戏装置100无论在提供了哪种游戏的玩游戏体验之后都转移到待机状态的方式。然而,在这种方式中,例如,即使在尝试游戏中初次利用了游戏装置100的用户对游戏内容感兴趣,也需要重新在玩游戏待机队列中排队以再次玩游戏,无法针对要求立即做出服务提供,有可能导致失去兴趣。
在本实施方式中,为了避免这种状况,说明如下方式:针对在尝试游戏中玩过游戏的用户,能够以进行过对价的支付为条件,无需转移到待机状态而继续进行通常游戏的玩游戏体验。
《提供方式》
在本实施方式的游戏装置100中提供的尝试游戏和通常游戏的内容为基本上与实施方式1同样的内容,根据以哪种方式开始提供玩游戏体验来选择处理上的模式。一个模式是担保在提供尝试游戏的玩游戏体验之后继续提供通常游戏的玩游戏体验的第一模式。另一个模式是仅提供通常游戏的玩游戏体验的第二模式。
在第一模式下,在达到了与尝试游戏的结束条件有关的限制时间的情况下,能够以对价的支付为条件继续玩通常游戏的意思的通知与尝试游戏中的利用已结束的意思的通知一起由呈现控制部107呈现。此时,如果检测到对价的支付,则控制部101以提供通常游戏的玩游戏体验的方式进行控制。另外,在假设能够受理到对价的支付而决定的受理期间内检测不到对价的支付的情况下,控制部101以执行结束处理并转移到待机状态的方式进行控制即可。
此外,设为为了在第一模式下提供通常游戏的玩游戏体验而设定的对价的数额与为了在第二模式下提供通常游戏的玩游戏体验而设定的对价的数额相同。
《提供处理》
关于这种方式的本实施方式所涉及的提供处理,使用图3的流程图来说明具体的处理。与该流程图对应的处理能够通过以下方式来实现:由控制部101读出例如存储在记录介质102中的对应的处理程序后,在存储器103中展开并执行该处理程序。此外,在本提供处理中,对于进行与实施方式1的提供处理同样的处理的步骤,标注相同的附图标记并省略说明,下面仅说明进行本实施方式特有的处理的步骤。
在S202中判断为要提供的对战游戏为尝试游戏的情况下,控制部101在S301中选择第一模式作为提供本次的玩游戏体验的模式,将处理转移到S203。
另外,在S205中判断为对战游戏的处理的经过时间达到了限制时间的情况下,控制部101在S302中控制呈现控制部107,使其将能够以对价的支付为条件继续玩通常游戏的意思的通知与尝试游戏中的利用已结束的意思的通知一起呈现。它们的呈现可以使用显示部130和声音输出部140中的至少任一个来进行。
在S303中,控制部101判断是否在受理期间内进行了对价的支付。控制部101在判断为在受理期间内进行了对价的支付的情况下将处理转移到S207,在判断为没有在受理期间内进行对价的支付的情况下将处理转移到S206。
另一方面,在S202中要提供的对战游戏为通常游戏的情况下,控制部101在S304中选择第二模式作为提供本次的玩游戏体验的模式,将处理转移到S207。
通过这样,根据本实施方式的游戏装置,在尝试游戏中玩过游戏的用户能够更详细地评价游戏内容的趣味性,能够适当地引导用户玩通常游戏中的游戏。
[变形例1]
另外,在如上述的实施方式2那样在尝试游戏之后允许继续玩通常游戏的游戏的方式中,以第一模式被提供玩游戏体验的用户占有游戏装置100的时间可能比以第二模式被提供玩游戏体验的用户占有游戏装置100的时间长。因此,控制部101为了担保用户间的公平性,也可以以如下方式进行控制:使在第一模式下执行与通常游戏的对战游戏有关的处理的时间比在第二模式下执行与通常游戏的对战游戏有关的处理的时间短或者使在第一模式下执行与通常游戏的对战游戏有关的处理的回合数比在第二模式下执行与通常游戏的对战游戏有关的处理的回合数少。
[变形例2]
另外,提供控制部108也可以使在第一模式下执行通常游戏的情况下提供的游戏卡片与在第二模式下执行通常游戏的情况下提供的游戏卡片不同,以使得以第二模式利用游戏装置100的用户数增加。在该情况下,基本上构成为:在第二模式下提供的游戏卡片是对基于从该游戏卡片获取到的信息而登记的角色(游戏要素)分配了使游戏更有利地进展的参数的卡片。具体地说,例如根据参数将与游戏卡片相关联的角色分类为两种,提供控制部108以如下方式进行控制即可:作为在第二模式下执行通常游戏的情况下提供的游戏卡片,从具有使其间的游戏更有利地进展的参数的角色所属的分类中选择与该游戏卡片相关联的角色。另外,例如设为,无论是以哪种模式执行通常游戏的情况,能够与游戏卡片相关联的角色都是共通的,在该角色被用于使用角色的登记的情况下,控制部101也可以以如下方式进行控制:根据是以哪种模式提供的游戏卡片,来使该角色的参数出现差异。
此外,这种游戏卡片的提供控制是通过由提供控制部108以如下方式进行控制来实现的:在提供部150提供现成卡片的方式中,设置多个用于提供游戏卡片的卡片分配器,使各自的储存箱中堆积的游戏卡片不同,在第一模式和第二模式下从不同的卡片分配器提供游戏卡片。
[变形例3]
另外,如果在第一模式下继续提供通常游戏的玩游戏体验,则优选的是,使用户也体验到在该通常游戏中通过使用游戏卡片来进行使用角色的登记的兴趣要素。因此,控制部101也可以以在尝试游戏中提供游戏卡片的方式进行控制。在该情况下,为了担保用户间的公平性,也可以与变形例2中的在第一模式的通常游戏同第二模式的通常游戏之间进行的提供控制同样地进行使尝试游戏和通常游戏中提供的游戏卡片不同的提供控制。换言之,提供控制部108以在尝试游戏中不提供在通常游戏中提供的游戏卡片的方式进行控制,也可以取而代之地以在尝试游戏中提供在通常游戏中不提供的游戏卡片的方式进行控制。
[变形例4]
在上述的实施方式及变形例中,说明了仅在对战游戏结束之后提供游戏卡片的方式,但是也可以在对战游戏开始之前也设置提供游戏卡片的机会。例如,也可以构成为:在提供通常游戏的玩游戏体验的情况下,为了能够在决定对手角色之后适当地进行与该对手角色的对战游戏,在使用角色的登记处理前设置能够响应于追加的对价的支付来提供游戏卡片的期间,用户能够使用在该情况下获取到的游戏卡片来进行使用角色的登记。
根据这种方式,例如,即使是如在尝试游戏中对游戏内容有兴趣而开始利用游戏装置100的用户那样不拥有足够数量或足够种类的游戏卡片的用户,也能够玩趣味性高的对战游戏。
[其它实施方式]
本发明不限制于上述实施方式,能够不脱离本发明的精神和范围地在发明的主旨的范围内进行各种变形、变更。另外,本发明所涉及的游戏装置还能够通过使1个以上的计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。该程序能够通过被记录在计算机可读取的记录介质中或者通过电通信线路来提供/发布。

Claims (13)

1.一种游戏装置,具备执行第一游戏和第二游戏的执行单元,所述第一游戏是不以对价的支付为条件而提供玩游戏体验的游戏,所述第二游戏是以对价的支付为条件来提供玩游戏体验的游戏,所述游戏装置还具备:
检测单元,其检测对价的支付;
获取单元,其从物品获取信息;以及
控制单元,其控制所述检测单元、所述获取单元以及所述执行单元,
其中,所述控制单元在要使所述执行单元执行所述第一游戏的情况下,将所述获取单元控制为不能获取来自物品的信息的状态,在要使所述执行单元执行所述第二游戏的情况下,将所述获取单元控制为能够获取来自物品的信息的状态,
所述执行单元将由所述获取单元从物品获取到的信息反映到要执行的游戏中。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一游戏的执行时间比所述第二游戏的执行时间短。
3.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
所述执行单元在所述第一游戏和所述第二游戏中执行同一种类的游戏。
4.根据权利要求1~3中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述执行单元不呈现所述第一游戏的执行结果,而呈现所述第二游戏的执行结果。
5.根据权利要求1~4中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一游戏和所述第二游戏是通过与所述游戏装置的用户相关联的第一游戏要素和没有与所述游戏装置的用户相关联的第二游戏要素进行的对战游戏,
在所述第一游戏和所述第二游戏中,能够呈现的所述第二游戏要素是共同的。
6.根据权利要求5所述的游戏装置,其特征在于,
还具备第一提供控制单元,在由所述执行单元执行所述第二游戏时,所述第一提供控制单元进行控制,使得以追加的对价的支付为条件来提供物品,
在所执行的所述第二游戏中呈现出所述第二游戏要素之后,
所述第一提供控制单元进行控制,使得以在规定的提供期间进行了追加的对价的支付为条件来提供物品,
所述执行单元基于所述规定的提供期间结束之后由所述获取单元从物品获取到的信息,来决定所述第一游戏要素。
7.根据权利要求1~6中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具备选择单元,在由所述执行单元执行所述第一游戏或所述第二游戏之前,先由所述选择单元选择第一模式和第二模式中的任一个,其中,所述第一模式是执行所述第一游戏之后执行所述第二游戏的模式,所述第二模式是不执行所述第一游戏而执行所述第二游戏的模式。
8.根据权利要求7所述的游戏装置,其特征在于,
在选择了所述第一模式的情况下,所述执行单元在所述第一游戏结束之后,以对价的支付为条件来执行所述第二游戏,
针对所述第一模式下的所述第二游戏的执行设定的对价的数额与针对所述第二模式下的所述第二游戏的执行设定的对价的数额是相同数额。
9.根据权利要求7或8所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一模式下的所述第二游戏的执行时间比所述第二模式下的所述第二游戏的执行时间短。
10.根据权利要求7~9中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具备第二提供控制单元,该第二提供控制单元进行控制,使得针对所执行的所述第二游戏提供物品,
所述第二提供控制单元进行控制,使得在所述第一模式下执行的所述第二游戏中提供的物品与在所述第二模式下执行的所述第二游戏中提供的物品不同。
11.根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,
所述第二提供控制单元还进行控制,使得避免针对所述第一游戏提供物品。
12.一种记录介质,记录有程序,该程序用于使计算机作为根据权利要求1~11中的任一项所述的游戏装置的各单元发挥功能。
13.一种游戏系统,包括游戏用物品和游戏装置,所述游戏装置具备执行第一游戏和第二游戏的执行单元,所述第一游戏是不以对价的支付为条件而提供玩游戏体验的游戏,所述第二游戏是以对价的支付为条件来提供玩游戏体验的游戏,在所述游戏系统中,
所述游戏装置具备:
检测单元,其检测对价的支付;
获取单元,其从所述游戏用物品获取信息;以及
控制单元,其控制所述检测单元、所述获取单元以及所述执行单元,
所述控制单元在要使所述执行单元执行所述第一游戏的情况下,将所述获取单元控制为不能获取来自所述游戏用物品的信息的状态,在要使所述执行单元执行所述第二游戏的情况下,将所述获取单元控制为能够获取来自所述游戏用物品的信息的状态,
所述执行单元将由所述获取单元从所述游戏用物品获取到的信息反映到要执行的游戏中。
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