JP2019033815A - ゲームシステム、ゲーム装置、物品提供装置及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、物品提供装置及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームプレイに対する物品の提供を好適に実現し、回転率の低減を回避する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲームに係る処理を実行する第1の装置と、ゲームに係る物品を提供する第2の装置とで構成される。第1の装置は、ゲームの利用に係り提示された複数のゲーム要素のうちのいずれかのゲーム要素を選択する。第2の装置は、選択されたゲーム要素を示す情報を取得し、選択されたゲーム要素を示す情報に基づき、該ゲーム要素を対応付けた第1の種別の物品を提供する。
【選択図】図5

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、物品提供装置及びプログラムに関し、特にゲーム要素が対応付けられた物品を提供するゲームシステムに関する。
ゲームのプレイに際して、情報が付されたカードを読み取らせることで該カードに対応付けられたキャラクタ等を登場させ、ゲームのプレイ内容に応じて状態変化させたカードを印刷生成して提供することで、興趣性の高いプレイ体験を提供するゲーム装置がある(特許文献1)。
特開2016−002442号公報
特許文献1のようなゲーム装置では、ゲームのプレイ内容が確定した後、あるいはカードに付す候補画像の選択が完了した後に印刷処理が開始されることになるため、ゲームプレイが終わったとしても、次のプレイヤが即座にゲームプレイを開始できるわけではなく、所謂回転率(単位時間あたりにゲームプレイが提供される回数/割合)を上昇させることが困難であった。
さらに、印刷用に収容されている用紙(カード)がなくなる(紙切れ)、印刷や送出過程で用紙が滞留してしまう(紙詰まり)等、用紙交換やゲーム装置のメンテナンスが必要になった場合は、さらに回転率が低下し、結果、プレイヤの関心を低減し得る可能性があった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームプレイに対する物品の提供を好適に実現し、回転率の低減を回避するゲームシステム、ゲーム装置、物品提供装置及びプログラムを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲームシステムは、ゲームに係る処理を実行する第1の装置と、ゲームに係る物品を提供する第2の装置とで構成されるゲームシステムであって、第1の装置は、ゲームに係る処理を実行する実行手段と、提示手段に提示された複数のゲーム要素のうちのいずれかのゲーム要素を選択する選択手段と、を有し、第2の装置は、選択されたゲーム要素を示す情報を取得する第1の取得手段と、第1の取得手段により取得された選択されたゲーム要素を示す情報に基づき、該ゲーム要素を対応付けた第1の種別の物品を提供する提供手段と、を有する。
このような構成により本発明によれば、ゲームプレイに対する物品の提供を好適に実現し、回転率の低減を回避することが可能となる。
本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムのシステム構成を例示したシステム図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態及び変形例に係る物品提供装置200の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲームカードを説明するための図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムで実現される提供処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態及び変形例に係る各種情報のデータ構成を例示した図
[実施形態1]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例として、第1の装置である、ゲームプレイを提供するゲーム装置と、第2の装置である、ゲーム装置におけるゲームプレイに応じた物品を生成して提供する物品提供装置と、で構成されるゲームシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームプレイを提供する第1の装置と、第1の装置において複数のゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素について、該ゲーム要素が対応付けられた物品を提供することが可能な任意の機器とに適用可能である。
本実施形態のゲーム装置でプレイ体験が提供されるゲームでは、ユーザはゲームプレイに際し、本発明に係る第1の種別の物品としてのゲームカード、及び第2の種別の物品としてのプレイヤカードを使用することが可能に構成される。
ゲームカードには、ゲームに係るいずれか1つのゲーム要素が対応付けられているものとする。ゲームカードは、例えば図6(a)に示されるように、カードを一意に識別するカードID601に関連付けて、対応付けられたゲーム要素(例えばキャラクタ)を特定するキャラクタID602、該キャラクタのレベルや各種パラメータ等、キャラクタの初期状態からの成長状態(育成要素)を示す成長情報603、及びカードを所有するプレイヤを識別するプレイヤID604を含むカード情報が付されている。ゲームカードは、カード情報を取得させることで、該カードに対応付けられたゲーム要素を、ゲーム装置で行うゲームに、カード情報により示される成長状態で登場させることが可能に構成される。
一方、プレイヤカードは、プレイヤの識別に用いられるものであり、プレイヤIDを含むプレイヤ情報が付されている。本実施形態のゲーム装置でプレイ体験が提供されるゲームでは、プレイヤは、基本的にはプレイヤ自身が行ったゲームプレイに基づいて入手したゲームカードに限り、その後のゲームプレイに使用可能であるものとして説明する。故に、プレイヤカードは、ゲームプレイを行うプレイヤがいずれであるかの情報を含み、該情報は使用するものとして情報取得されたゲームカードに対応付けられたゲーム要素をゲームに登場させるか否かを判断するために用いられるものとする。なお、詳細は後述するが、ゲームカードに基づいてゲームに登場させるキャラクタについては、ゲーム装置の1回の利用における所定の遊戯のプレイ後、プレイヤがゲームカードとするキャラクタとして同キャラクタを選択することで、ゲームプレイを反映した成長状態の新たなゲームカードとして提供されるものとする。
以下の説明において、対応付けられたキャラクタのゲームへの登場を可能ならしめる第1の種別の物品は、ゲームカードであるものとして説明するが、本発明の実施において第1の種別の物品はゲームカードに限られるものではない。第1の種別の物品は、少なくとも対応付けられたゲーム要素を特定するための情報を取得可能に構成された物品であれば、例えばゲーム要素(キャラクタやアイテム)の外観を有するフィギュア、玩具体、キーホルダー等の造形物であってよい。この場合、カード情報に相当するゲーム要素を特定するための情報は、該造形物の内部の記録媒体、あるいは該造形物に付された塗装、シール、印字、形状等の外観の一部から取得可能であってよい。また第1の種別の物品は造形物だけでなく、ゲームカード以外の紙媒体やシール等、任意の物品であってよい。また本実施形態では第1の種別の物品に付されるカード情報は、所定の変換演算を適用することで1次元あるいは多次元のパターン(コード)に変換され、可視の情報としてゲームカード表面に印刷される態様でゲームカードに付されるものとして説明する。しかしながら、カード情報をゲームカードに付す態様は、このような可視の情報としてゲームカードに付す態様に限らず、不可視インクでの印刷により付す、あるいはゲームカードに含まれるICチップ等の記録媒体に記録され、データとして保持させる等、どのようなものであってもよい。
また本実施形態ではゲーム装置が実行するゲームにおいて、ゲームカードを使用することで登場させることが可能となるゲーム要素は、キャラクタであるものとし、ゲームカードには対応するキャラクタの図柄(キャラクタ画像)が付されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、ゲームコンテンツのゲーム要素を特定する用途のゲームカードは、該コンテンツのゲームに係るキャラクタを特定可能に構成されるものに限らず、アイテム、発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
《ゲームシステムの構成》
ここで、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成について、図1を用いて説明する。図示されるように、ゲームシステムでは、ゲーム装置100と物品提供装置200とは分離して構成され、ネットワーク300を介することで通信可能に構成される。またゲーム装置100と物品提供装置200とは、用途の違いから、筐体の外観が異なっている。なお、以下の説明では、ゲーム装置100と物品提供装置200において同様の機能を実現する構成要素については、前者に「ゲーム」の接頭文字を付して峻別する。
〈ゲーム装置の構成〉
まず、ゲーム装置100の機能構成について、図2のブロック図を用いて説明する。
ゲーム制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはゲーム制御部101は、例えばゲーム記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、ゲームメモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
ゲーム記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。ゲーム記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記録する。ゲームメモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。ゲームメモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
ゲーム支払検出部104は、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲームシステムでは、対価の支払いに基づいてゲーム装置100におけるゲームプレイの提供、及びプレイ後に物品提供装置200におけるゲームカードの提供を伴うサービスをプレイヤに提供するものとして説明する。
ゲーム取得部105は、本実施形態のゲーム装置100が提供するゲームのプレイに際し、ゲームリーダ120を介してゲームカードからの情報取得を行う。ゲームリーダ120は、ゲーム装置100と同一筐体内に組み込まれる態様、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続される態様で設けられる。ゲームリーダ120は、ゲームカードからの情報取得が可能に構成されており、各々対応する物品が載置されたことを受けて、該物品から取得された情報をゲーム取得部105に出力する。このとき、ゲームカードから取得されたカード情報を、ゲーム装置100における各処理での利用に適した形式に変換するために、所定のデータ変換処理等が行われてもよい。ゲームリーダ120は、対応物品からの情報取得可能な状態に制御されている期間において、所定の部位に該物品が載置されたことの検出、及び該物品の認識または該物品からの情報取得を、例えば撮像により得られた画像に所定の画像処理を適用することで行う。
またゲーム取得部105は、ゲームのプレイに際し、同様にゲームリーダ120を介してプレイヤカードからの情報取得を行う。本実施形態では簡単のため、ゲームカードとプレイヤカードへの情報付与及び情報の変換方式は共通しており、ゲームリーダ120がゲームカードとプレイヤカードの双方から情報取得可能に構成されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、ゲームカードとプレイヤカードへの情報付与及び情報の変換方式は異なるものであってもよく、ゲームリーダ120が読み取りモードを異ならせることでこれらの情報を取得可能に構成されるものであってもよいし、それぞれ異なるリーダにより情報取得が行われるよう構成されるものであってもよい。
キャラクタDB106は、ゲーム装置100で実行されるゲームに登場するものとして予め定められたキャラクタの各々についての情報(キャラクタ情報)を管理するデータベースである。本実施形態のゲーム装置100で提供されるゲームでは、1回のゲームプレイに係るゲーム中に複数体のキャラクタが登場し得るため、複数のキャラクタ情報がキャラクタDB106で管理される。
1つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図6(b)に示されるように、キャラクタを一意に特定するキャラクタID611に関連付けて、該キャラクタの名称、属性等に加え、予め定められた体力(耐久力)、攻撃力、防御力、発動技、特殊スキル等のキャラクタ固有の能力(初期状態)を記述した初期パラメータ612、該キャラクタの成長状態に応じて初期パラメータを補正するための成長調整情報613、該キャラクタをゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報614、及び同じく音声提示に用いられる音声データ615を含む。初期パラメータ612及び成長調整情報613は、キャラクタを登場させるゲームの進行制御において参照される情報であり、基本的にはこれら情報により導出される各種パラメータ値に応じてゲームの進行制御が行われる(プレイヤの操作入力の成否判断等を含んでもよい)。従って、本発明に係るゲーム情報は、キャラクタ情報に相当し、プレイヤは該キャラクタ情報を取得させるために、キャラクタを一意に特定するキャラクタID602と成長情報603を有するゲームカードをゲームリーダ120に載置し、情報取得を行わせればよい。
なお、本実施形態ではキャラクタDB106に、グラフィックスデータや音声データが格納され、キャラクタ情報がこれらデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。キャラクタ情報には、該当のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。またキャラクタID611が、ゲームに登場するものとして定められたキャラクタのいずれかを一意に特定するものとして説明するが、1つのキャラクタについて、例えばゲームにおいて定められたランク(ゲームにおいて定められたレベル、キャラクタ種別等の階級、ゲームパラメータに含まれる種々の能力値で分類されるクラス、及びレアリティ(希少度)等)や図柄が異なる複数の種類が存在する可能性を否定するものではない。これら種類違いのキャラクタについては、例えば各々について異なるキャラクタIDが定められて一意に特定可能に構成されるものであってもよいし、別途ランクを示すランク情報とキャラクタIDとを組み合わせることで一意に特定可能に構成されるものであってもよい。
ゲーム提示制御部107は、ゲーム装置100におけるプレイヤへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置100では、プレイヤへの各種情報提示の手段として、画像(ゲーム画面、メニュー画面等)表示を行うゲーム表示部130、音声出力を行うゲーム音声出力部140を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、これらの一部とする、もしくは代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
ゲーム提示制御部107は、例えばGPU等の描画装置を含み、ゲーム表示部130に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的にはゲーム提示制御部107は、ゲーム装置100の稼働中(ゲームプレイ中やスタンバイ状態中)において、ゲーム制御部101により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクトに対して適当な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置であるゲーム表示部130に出力され、所定の表示領域中に表示されることでプレイヤに提示される。
またゲーム提示制御部107は、例えばサウンドボードやアンプ等の音声信号の出力/増幅を行う回路を含み、ゲーム音声出力部140から出力させる音声を生成する際には所定の処理を行う。具体的にはゲーム提示制御部107は、例えば予めゲーム記録媒体102に記録された音声データに基づき、同時に出力を行う音声データを確定し、これを電気的な音声信号に変換(D/A変換)してゲーム音声出力部140に出力することで、音声出力を行う。ゲーム音声出力部140は、所定のスピーカ等であってよく、入力された音声信号に基づく音波を出力する。
ゲーム操作入力部108は、例えば方向入力用の操作部材、決定入力用の操作部材、各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。ゲーム操作入力部108は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号をゲーム制御部101に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えばゲーム表示部130の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
ゲーム通信部109は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。ゲーム通信部109は、インターネット等の通信網や単に機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク300(有線・無線を問わない)を介して物品提供装置200と接続し、データの送受信を可能とすることができる。ゲーム通信部109は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク300を介して物品提供装置200に送信する。またゲーム通信部109は、例えばネットワーク300を介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、ゲームメモリ103に格納する。また本実施形態のゲーム装置100は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータをゲーム通信部109を介してその他外部装置から受信可能に構成される。ゲーム制御部101は、ゲーム通信部109により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在ゲーム記録媒体102に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータによって更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置100が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。
〈物品提供装置の構成〉
次に、物品提供装置200の機能構成について、図3のブロック図を用いて説明する。上述したように本実施形態の物品提供装置200は、ゲーム装置100の利用中において提示された複数のキャラクタのうちから選択されたゲーム要素について、該ゲーム要素が対応付けられたゲームカードを生成して提供する。
制御部201は、例えばCPUであり、物品提供装置200が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部201は、例えば記録媒体202に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ203に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記録媒体202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体202は、物品提供装置200が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記録する。メモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ203は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
取得部205は、ゲーム装置100の利用に応じて提供されるゲームカードを特定するため、リーダ220を介してプレイヤカードからの情報取得を行う。本実施形態のゲームシステムでは、後述する通り、ゲーム装置100の利用時に使用されたプレイヤカードのプレイヤIDに関連付けて、提供するゲームカードの情報を提供カードDB211で管理する。リーダ220は、物品提供装置200と同一筐体内に組み込まれる態様、あるいは物品提供装置200の外部に着脱可能に接続される態様で設けられる。本実施形態ではリーダ220は、情報取得を行う物品がプレイヤカードに限定される以外はゲーム装置100のゲームリーダ120と同様であってよく、説明を省略する。
基本カードDB206は、各キャラクタのゲームカードについて定められたキャラクタ画像、フレーム、その他情報のグラフィックスデータ、及びこれらの配置を定めたデザイン情報を含む、ゲームカードを印刷生成するための基礎となる基本カード情報を管理するデータベースである。基本カード情報は、例えば図6(c)に示されるように、キャラクタを一意に特定するキャラクタID621に関連付けて、デザイン情報622を管理するものであってよい。
提示制御部207は、物品提供装置200におけるプレイヤへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態の物品提供装置200では、プレイヤへの各種情報提示の手段として、ゲーム装置100と同様に画像表示を行う表示部230、及び音声出力を行う音声出力部240を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、これらの一部とする、もしくは代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。本実施形態では表示部230及び音声出力部240は、提示内容や用途が、ゲームプレイのためではなくゲームカードの提供のためである点以外は、ゲーム装置100が有するゲーム表示部130及びゲーム音声出力部140と同様であってよく、説明を省略する。
操作入力部208は、例えば方向入力用の操作部材や決定入力用の操作部材や各種センサ等の、物品提供装置200が有するユーザインタフェースである。操作入力部208は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部201に出力する。なお、本実施形態では物品提供装置200は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部230の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
通信部209は、物品提供装置200が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部209は、ネットワーク300を介してゲーム装置100と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部209は、例えばネットワーク300を介してゲーム装置100から情報を受信すると、該情報を復号してメモリ203に格納する。例えば新たなゲームカードの生成に際し、通信部209はゲーム装置100からゲームカードを提供するものとして選択されたキャラクタの情報を受信してメモリ203に格納し、後述の提供制御部210が該情報に基づいて印刷生成するゲームカードに係る印刷データを構成する。また、新たなゲームカードに付す、該ゲームカードを一意に識別するカードIDは物品提供装置200において管理されるものであってもよいが、発行済み/未発行のゲームカードを管理する外部装置において一元管理される態様では、通信部209は、カードIDの取得に際し、該外部装置との間で情報の送受信を行うものであってよい。
また本実施形態の物品提供装置200は、提供するゲームカードに係る基本カード情報を更新するデータを通信部209を介してその他外部装置から受信可能に構成されるものであってよい。制御部201は、通信部209により該更新データが更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在基本カードDB206に格納されている基本カード情報を更新する。なお、基本カード情報の更新処理は、この他、例えば対応するプログラムデータが記録された記録媒体を、物品提供装置200が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能であってよい。
提供制御部210は、ゲーム装置100において対価の支払いに基づき行われた1回のゲームプレイについて、通常1枚のゲームカードを提供させるよう提供部250を制御する。本実施形態のゲームシステムにおいてゲームカードは、対価の支払いがなされてゲーム装置100が利用されたことを受けて、物品提供装置200から提供される物品であり、例えばゲームに係る所定の遊戯体験の後に行われる、キャラクタ選択で選択された1つのキャラクタが対応付けられている。
上述したようにゲームカードは、物品提供装置200において印刷生成されるものであり、提供制御部210は提供するゲームカードに係る印刷データを構成し、提供部250にゲームカードを印刷生成させ、プレイヤに提供させる。より詳しくは、ゲーム装置100においてゲームカードとするキャラクタの選択がなされると、まず該選択されたキャラクタを示す情報を含む選択情報が、ゲーム装置100から物品提供装置200に伝送される。選択情報は、例えば図6(d)に示されるように、利用したプレイヤに係るプレイヤID631に関連付けて、選択されたキャラクタのキャラクタID632、ゲームのプレイ内容に応じた成長情報633、及びゲーム装置100においてキャラクタの選択がなされた時刻を示す選択時刻情報634を有して構成されるものであってよい。
このとき、提供制御部210は、受信した選択情報に基づき、ゲームカードに付すカード情報に対応するコードの生成、及び対応する基本カード情報を用いて生成するゲームカードに係る印刷データを構成する。本実施形態のゲームシステムにおいて提供されるゲームカードは、ゲームに登場するいずれかのキャラクタに対応付けられているため、図4に示されるように、該印刷データには対応付けられたキャラクタの図柄401が含まれる。これにより、情報取得させることで登場するキャラクタを、プレイヤが容易に把握可能となる。また印刷データには、ゲームリーダ120において読み取り可能なよう、例えば図示されるようなカード情報に対応するコード402が含まれる。提供制御部210は、印刷データの構成後、物品提供装置200において該当のプレイヤIDを含むプレイヤカードからの情報取得がなされたことに応じて、構成した印刷データを印刷命令と共に提供部250に伝送し、対応するゲームカードを印刷生成させ、送出させる。なお、本実施形態では物品提供装置200において選択されたキャラクタの情報を容易に取得可能なよう、ゲーム装置100から物品提供装置200に伝送される情報はゲームカードの印刷用にコード化されてはおらず、物品提供装置200においてコード化されるものとして説明したが、コード化の実施はゲーム装置100及び物品提供装置200のいずれで行われるものであってもよいことは容易に理解されよう。
また提供制御部210は、物品提供装置200において所定の操作入力がなされた場合、対価の支払いがなされることを要件として、新規のプレイヤカードを提供させるよう提供部250を制御する。本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム装置100でゲームプレイを行ったプレイヤに対しては、更なる対価の支払いを要求することなくゲームカードを提供する、即ちゲームカードの提供は、1回のゲームプレイに対して提供される興趣要素に含まれる。一方で、プレイヤの識別に必要となるプレイヤカードについては、複数枚入手させることが好適でなく、また1回のゲームプレイに対して提供されるカード枚数にプレイヤ間で差を設けることも好適でないため、ゲームプレイを行ったとしても提供されず、プレイヤは別途プレイヤカードを入手する必要がある。そこで、入手容易性やプレイヤの利便性を考慮し、本実施形態のゲームシステムでは、物品提供装置200において対価の支払いがなされることで、プレイヤカードが提供されるよう構成される。なお、対価の支払いは、ゲーム装置100と同様に支払検出部204によって検出されるものであってよい。
提供部250は、物品提供装置200と同一筐体内、あるいは物品提供装置200の外部に着脱可能に接続された、提供制御部210との情報送受信が可能に構成されたプリンタ等の印刷装置である。提供部250は、提供制御部210からゲームカードに係る印刷データ及び該データの印刷命令を受信すると、印刷データの印刷動作を開始し、完成したゲームカードを送出する、所謂オンデマンド印刷を行う印刷装置である。印刷生成されたゲームカードは、提供部250が物品提供装置200と同一筐体内に内蔵される場合は、物品提供装置200の外部からアクセス可能な取出口251(図1参照)に導かれることでプレイヤに提供される。
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤの所望のタイミングでの提供を可能ならしめるよう、提供するゲームカードについて構成された印刷データは、提供対象のプレイヤのプレイヤIDに関連付けて、提供カードDB211で管理されるものとする。提供カードDB211は、ゲーム装置100におけるキャラクタ選択の後、まだ印刷生成されていないゲームカードについて、その情報(提供待機情報)を保持し、管理するデータベースである。提供カードDB211において管理される提供待機情報は、例えば図6(e)に示されるように、提供対象であるプレイヤのプレイヤID641に関連付けて、印刷データ642、及び時刻を示す選択時刻情報643を管理するものであってよい。なお、本実施形態では選択時刻情報643は、ゲーム装置100においてキャラクタの選択がなされた時刻を示すものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、ゲームカードの提供を確定するものとして定められた、任意のタイミングを示すものであってよい。提供待機情報は、物品提供装置200においてプレイヤカードからの情報取得がなされた場合に、該当の印刷データの印刷が行われるため、該印刷開始後の所定のタイミングで提供カードDB211から削除されるものであってよい。
《提供処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲームシステムにおいて、1回の利用に係るゲームの一連の興趣体験をプレイヤに提供する提供処理について、図5のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、ゲーム装置100のゲーム制御部101及び物品提供装置200の制御部201が、例えばゲーム記録媒体102、記録媒体202のそれぞれに記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、ゲームメモリ103またはメモリ203に展開して実行することにより実現することができる。
なお、本提供処理は、1人のプレイヤがゲーム装置100において支払った対価に対して提供される一連の興趣体験を明示する目的で、例えばゲーム装置100がスタンバイ状態となっている期間に、対価の支払いがなされたことがゲーム支払検出部104により検出された際に、該興趣体験に係る物品提供装置200での処理も開始されるものとして説明する。また本実施形態では簡単のため、ゲーム装置100を利用するプレイヤはプレイヤカードを所有しているものとして説明する。
S501で、ゲーム制御部101は、プレイヤカードの読み取りを要求する提示をゲーム提示制御部107に行わせ、ゲーム取得部105を介してプレイヤカードからのプレイヤ情報の取得が行われたか否かを判断する。ゲーム制御部101は、プレイヤカードからのプレイヤ情報の取得が行われたと判断した場合は処理をS502に移し、取得が行われていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S502で、ゲーム制御部101は、今回のゲームに登場させる、プレイヤが使用するキャラクタ(使用キャラクタ)を登録する登録処理を実行する。本実施形態のゲーム装置100の利用中に、所定の遊戯として提供されるゲームは、それぞれプレイヤの操作に基づいて行動制御がなされる使用キャラクタ(プレイヤチーム)と、NPC(Non-Player Character)としてゲームに登場する相手キャラクタとの間で行われる対戦ゲームであるものとして説明する。使用キャラクタ及び相手キャラクタの各々は、対戦ゲームに登場する数が予め定められており、本ステップでは上限数以下のゲームカードからの情報取得を行う。本登録処理において、プレイヤは、ゲームカードから情報取得をさせることで、該ゲームカードに対応付けられたキャラクタを使用キャラクタとしてゲームに登場させるよう、登録することができる。
具体的には、ゲーム提示制御部107はゲーム制御部101の制御の下、使用キャラクタを登録するために、ゲームカードの読み取りを要求する提示を行う。またゲーム取得部105は、ゲームカードが載置されたことを検出すると、該ゲームカードを撮像した画像に対してコードの抽出及び変換を行う画像処理を適用し、ゲームカードに付されたカード情報をゲームメモリ103に格納する。ゲーム制御部101は、ゲームカードから取得されたカード情報のプレイヤID604が、プレイヤカードから取得されたプレイヤIDと一致しているか否かを判断し、一致している場合には対応するキャラクタ情報をキャラクタDB106から取得し、カード情報の成長情報603とキャラクタ情報の成長調整情報613とに基づいて初期パラメータを調整した進行パラメータを含む使用キャラクタ情報を構成し、該情報をゲームメモリ103の使用キャラクタ管理テーブルに追加して格納する。ここで、使用キャラクタ情報は、例えば図6(f)に示されるように、キャラクタID651に関連付けて、進行パラメータ652(調整がない場合は初期パラメータ)、描画用情報653及び音声データ654を有するものであってよい。
S503で、ゲーム制御部101は、使用キャラクタの登録が終了したか否かを判断する。使用キャラクタの登録が終了したことは、プレイヤによる登録終了に係る操作入力がなされたことの検出や、上限数の使用キャラクタの登録が終了したことに基づいて判断されるものであってもよい。ゲーム制御部101は、使用キャラクタの登録が終了したと判断した場合は処理をS504に移し、登録がまだ終了していないと判断した場合は処理をS502に戻す。ここで、登録を終了する際に、登録された使用キャラクタの数が規定数に満たない場合は、今回の対戦ゲームに係り貸与するキャラクタを抽選処理等により選択し、該キャラクタの情報を使用キャラクタ管理テーブルに追加することで、使用キャラクタが規定数となるよう処理してもよい。
S504で、ゲーム制御部101は、今回の対戦ゲームに登場させる相手キャラクタを決定する。より詳しくは、ゲーム制御部101は必要数の相手キャラクタを決定し、該相手キャラクタに係る対戦ゲーム用の情報をゲームメモリ103の相手キャラクタ管理テーブルに追加して格納する。相手キャラクタの決定は、対戦相手として予め設けられた相手キャラクタ群のうちからいずれかを選択する操作入力がなされたことや、キャラクタが関連付けられたクエスト等のうちからいずれかを選択する操作入力がなされたことに応じて行われるものであってもよいし、抽選処理や、プレイヤについて例えばプレイヤIDに関連付けて管理されるプレイ進行状況の情報等に応じて、操作入力を要さずに行われるものであってもよい。相手キャラクタ情報は、使用キャラクタ情報と同様の構成であってよく、例えば決定された相手キャラクタに係るキャラクタIDに関連付けてキャラクタDB106に管理されているキャラクタ情報の初期パラメータを、相手キャラクタ用に調整した進行パラメータ652を有して構成されるものであってよい。
S505で、ゲーム制御部101は、登録した使用キャラクタと相手キャラクタとが登場する対戦ゲームに係るゲーム処理を開始する。より詳しくは、ゲーム制御部101は、使用キャラクタ管理テーブルと相手キャラクタ管理テーブルを参照し、各キャラクタの進行パラメータに基づいて進行制御を行うゲーム処理を開始する。対戦ゲームは、所定の終了条件が満たされるまでゲームプレイを提供し、ゲーム制御部101は、該終了条件が満たされたことをもって、ゲーム処理の終了処理を行い、処理をS506に移す。
S506で、ゲーム制御部101は、今回のゲームプレイについて物品提供装置200から提供するゲームカードについて、対応付けるキャラクタの選択を受け付ける処理を行う。このとき、ゲーム提示制御部107は、ゲームカードを提供可能なキャラクタを複数提示し、いずれかを選択するようプレイヤに要求する。
ここで、対応付けたゲームカードを提供可能なキャラクタ(候補キャラクタ)とされる複数のキャラクタは、例えば対戦ゲームのプレイ内容に応じて決定されるものであってよい。本実施形態では、対戦ゲームが終了時に勝敗の確定するゲームである場合、敗北時には使用キャラクタとして登録されたキャラクタのみが、勝利時には使用キャラクタ及び相手キャラクタとして登録されたキャラクタが、候補キャラクタとして決定されるものとする。該態様では、ゲームカードに基づいて使用キャラクタとして登録されたキャラクタが選択される場合には、後述するように、該キャラクタの登録に使用したゲームカードに対応付けられた成長情報603よりも、ゲームの進行を有利にせしめる状態に変更された成長情報が付されるため、プレイヤは該キャラクタが強化された状態で対応付けられたゲームカードを入手することができる。一方、ゲームカードに基づかずに登録された使用キャラクタまたは相手キャラクタが選択される場合には、プレイヤは該キャラクタを初期パラメータから使用することができる状態で対応付けられたゲームカードを入手することができる。
複数の候補キャラクタのうちから、ゲームカードを提供するキャラクタ(提供キャラクタ)の選択に係る入力が受け付けられると、ゲーム制御部101は処理をS507に移す。なお、本実施形態ではゲームのプレイ内容に応じて複数の候補キャラクタを、ゲームカードを提供可能であるキャラクタとして提示し、このうちのプレイヤによって選択された1体の提供キャラクタを、ゲームカードを提供するキャラクタとして決定するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、複数の候補キャラクタは、プレイ内容に基づいて決定されるものでなくともよいし、プレイ内容には基づいていても、使用キャラクタや相手キャラクタに限定して決定されるものでなくともよい。また例えば、提供キャラクタの選択は、プレイヤによる選択に係る操作入力に基づいて行われるものである必要はなく、複数の候補キャラクタのうちからゲーム制御部101が、抽選処理や、プレイヤへのゲームカードの提供状況に応じた決定処理によって決定するものであってもよい。また本実施形態では1回のゲームプレイについて1枚のゲームカードをプレイヤに提供するものとして説明するが、提供するゲームカードの枚数は、ゲームプレイに際して支払われた対価の額やプレイ内容に応じて変更されるものであってよく、提供キャラクタの選択数も枚数に合わせて増減するものであってよい。
S507で、ゲーム制御部101は、S506における選択に基づいて選択情報を構成し、ゲーム通信部109に伝送して物品提供装置200に送信させる。また送信後、ゲーム制御部101は、ゲームプレイの提供終了に係る各種処理を実行し、ゲーム装置100における処理を終了する。
一方、物品提供装置200の制御部201はS508で、ゲーム装置100から選択情報を受信したか否かを判断する。制御部201は、選択情報を受信したと判断した場合は処理をS509に移し、受信していないと判断した場合は処理をS510に移す。
S509で、制御部201は、受信した選択情報に基づいて対応するゲームカードに係る提供待機情報を構成し、提供カードDB211に追加登録する。具体的には制御部201は、新たなゲームカードに付すカードIDを取得し、受信した選択情報と合わせて該ゲームカードに係るカード情報を構成する。そして制御部201は、構成したカード情報をコード化する。また制御部201は、受信した選択情報のキャラクタID632に関連付けて基本カードDB206に管理されている基本カード情報を参照し、生成したカード情報のコードと合わせて、新たなゲームカードに係る印刷データを構成する。制御部201は、このように構成した印刷データと、受信した選択情報のプレイヤID631及び成長情報633とに基づいて提供待機情報を構成し、提供カードDB211に伝送して追加登録させる。
S510で、制御部201は、ゲームカード提供要求に係るプレイヤ情報が取得されたか否かを判断する。より詳しくは、制御部201は、物品提供装置200がゲームカードの提供を受け付ける状態(スタンバイ状態、所定の操作により提供に係るプレイヤカードの読み取り状態等)にある場合において、取得部205がプレイヤカードからプレイヤ情報を取得したか否かを判断する。制御部201は、ゲームカード提供要求に係るプレイヤ情報が取得されたと判断した場合は処理をS511に移し、取得されていないと判断した場合は処理をS508に戻す。
S511で、制御部201は、取得したプレイヤ情報に対応する提供待機情報が存在するか否かを判断する。より詳しくは、制御部201は、取得したプレイヤ情報のプレイヤIDに基づき、該プレイヤIDが関連付けられた提供待機情報が提供カードDB211に存在するか否かを判断する。制御部201は、取得したプレイヤ情報に対応する提供待機情報が存在すると判断した場合は処理をS512に移す。また制御部201は、取得したプレイヤ情報に対応する提供待機情報が存在しないと判断した場合は、提供できるゲームカードがない旨、先にゲーム装置100でのゲームプレイが必要である旨の通知等を提示制御部207に提示させ、処理をS508に戻す。
S512で、制御部201は、取得したプレイヤ情報に対応する提供待機情報の印刷データ642を提供制御部210に伝送し、新たなゲームカードを提供部250で印刷生成させ、プレイヤへのゲームカードの提供を実現し、処理をS508に戻す。このとき、印刷が完了したゲームカードに係る提供待機情報は、所定の時間経過後に提供カードDB211から削除され、再度の提供がなされないようにすればよい。
このようにすることで、本実施形態のゲームシステムによれば、ゲームプレイに対する物品の提供を好適に実現し、回転率の低減を回避することができる。より詳しくは、従来のゲーム装置では、プレイヤが所望するゲーム要素を対応付けたゲーム用物品(ゲームカード)を提供するためには、ゲームプレイは完了していたとしても、ゲーム要素の選択がなされてからゲーム用物品の提供が行われるまでは、他のプレイヤによるゲーム装置の利用が好ましくなく、1回の装置利用に係るプレイヤの占有時間を短縮することが困難であったが、本実施形態のゲームシステムによればゲーム用物品の提供を行う装置を分離したことにより、これを回避し、1回の装置利用にあたる占有時間を短縮し、ゲーム装置の回転率を好適に上昇させることができる。また、本実施形態ではプレイヤカードが有するプレイヤ識別情報(プレイヤID)を用いることで、プレイヤごとに提供すべき新たなゲームカードの情報を物品提供装置にて管理するため、プレイヤは所望のタイミングでゲーム用物品の提供を受けることができる。即ち、プレイヤはゲームカードの提供を受けるタイミングを、ゲームプレイを行った直後とする必要がなく、例えば物品提供装置の利用を待機しているプレイヤ数の状況を考慮して、あるいは複数回のゲームプレイを行った後等、柔軟に調整することができる。またゲーム用物品の提供機能を分離したことで、ゲーム装置における物品提供が利用不能な状況の発生を排除できるとの観点からも、ゲーム装置自体のメンテナンス性を向上させ、かつゲーム装置の回転率の向上を実現することができる。同時に、物品提供に係り生じ得るトラブルは物品提供装置に集約されるため、紙切れや紙詰まり等が生じた場合には物品提供装置の補充/メンテナンスが必要となるが、一般にゲームプレイに要する時間よりもゲーム用物品の提供に要する時間は短く、また特にゲーム用物品に対応付けられるゲーム要素の選択がゲーム装置において行われる本発明では、物品提供装置における物品提供が利用不能な状況が発生したとしても、プレイヤの興趣体験に与える影響は低減されると言える。
[変形例1]
上述した実施形態1では、ゲームシステムでは1台の物品提供装置200に対して1台のゲーム装置100が接続されているものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。上述した通り、物品提供装置200におけるゲームカードの提供は、ゲーム装置100におけるゲームプレイよりも所要時間が短く、提供を求めるプレイヤが複数人待機していたとしても、1回の利用に係るゲームの一連の興趣体験に与える影響は従来のゲーム装置に比べて低いと言える。従って、物品提供装置200が有するゲームカードの提供機能は、複数のゲーム装置100で行われたゲームプレイについて共有されるものであってもよく、1台の物品提供装置200に対して、複数台のゲーム装置100が接続され、これらゲーム装置100で行われたゲームプレイに係る新たなゲームカードの提供を物品提供装置200が行うものとしてもよい。ここで、複数台のゲーム装置100は、同一のコンテンツに係るゲームを提供するものであってもよいし、異なるコンテンツに係るゲームを各々提供するものであってもよい。
[変形例2]
上述した実施形態1では、提供する新たなゲームカードに係る提供待機情報が物品提供装置200に保持され、該物品提供装置200においてプレイヤ情報の取得がなされた場合に、プレイヤに対応付けられたゲームカードが印刷生成されて提供される態様について説明した。しかしながら、提供待機情報が印刷データを含む態様では、多数の提供待機情報が保持されている状況は、提供カードDB211に係る記憶領域を圧迫し得る。特に、変形例1のように1台の物品提供装置200に対して複数台のゲーム装置100が接続されている態様では、物品提供装置200に保持される提供待機情報の数も多くなり得る。
故に、提供カードDB211の記憶領域の圧迫を回避するため、提供カードDB211における情報管理を以下のようにしてもよい。
例えば、提供待機情報に係るゲームカードについて提供可能な期限を定め、該期限の経過をもって制御部201が提供カードDB211から提供待機情報を削除するよう構成してもよい。つまり、該期限をゲームカードの需要の有無を判別可能な期間に設定することで、該期限内にゲームカードの提供要求がなされない場合には、該ゲームカードの入手をプレイヤが所望していないと想定されるため、該当の提供待機情報を削除すればよい。なお、1回のゲームプレイにつき1枚のゲームカードを提供する態様では、公平性の観点ではプレイヤにゲームカードの提供は行われるべきであり、プレイヤが期限を越えてゲームカードの提供を所望する可能性もあるため、提供待機情報を提供カードDB211から削除する場合には、次回のゲームプレイにおいてゲームカードの提供枚数を増加させる旨の情報を、プレイヤIDに関連付けて、例えばプレイヤのゲーム進行状況等を管理する外部装置に記憶させ、次回のゲームプレイ時に参照されるようにすればよい。
また例えば、選択時刻情報643から所定の期間内にゲームカードの印刷生成が行われる場合には、該ゲームカードを使用して行われるゲームにおいて、ゲームの進行が有利になるようカード情報を変更して印刷生成が行われるものとしてもよい。この場合、カード情報に係るコード部分については印刷データ642に含めない状態で提供待機情報を構成しておき、提供要求に係るプレイヤ情報が取得されたタイミングで、選択時刻情報643からの経過時間に応じてカード情報の成長情報603を決定し、該カード情報に基づくコードを印刷データに配置してゲームカードの生成を行う構成としてもよい。また、ゲーム装置100におけるゲームプレイ時あるいは提供キャラクタの選択時には、ゲームカードの生成を所定の期間内に行うことで、対応付けられたキャラクタが、ゲームの進行を有利にせしめる状態となる旨の通知をゲーム装置100に行えばよい。このようにすることで、提供待機情報が提供カードDB211に長期間保持される可能性を低減することができる。
また、これらの例は組み合わせられるものであってよく、提供待機情報について、ゲームカードを提供可能な期限と、ゲームの進行を有利にせしめる変更を加える期間とを設定するものとしてもよい。この場合、有利にせしめる変更を加える期間は、ゲームカードを提供可能な期間より短く設定されることが好ましい。
[変形例3]
上述の実施形態では物品提供装置200が有する基本カードDB206に、ゲームカードの印刷データを生成するための各種情報が記録されており、物品提供装置200においてゲームカードに係る印刷データを構成するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。特に、1台の物品提供装置200に接続される複数台のゲーム装置100が、異なるコンテンツに係るゲームを提供する場合、物品提供装置200において全てのゲームについて同様のデータベースを有することは、物品提供装置200の有する記憶装置の容量増が必要となり、ひいては装置製造のコスト増にも繋がるため、実施形態1とは異なる構成としてもよい。
例えば、印刷データを含む提供待機情報の構成まではゲーム装置100で行い、該情報がゲーム通信部109を介して物品提供装置200に送信され、提供カードDB211に登録されるものとしてもよい。あるいは、印刷データを含む提供待機情報はゲーム装置100において構成されて保持され、選択情報に代えて、該ゲーム装置100が提供待機情報を保持していることを示す情報が、プレイヤIDに関連付けて物品提供装置200に送信され、提供カードDB211において管理される構成としてもよい。後者の場合、ゲームカードの提供要求に係るプレイヤ情報の取得が行われた場合に、制御部201は、プレイヤIDに関連付けて提供カードDB211で管理されている情報に基づいて、該当のゲーム装置100から提供待機情報を取得し、提供制御部210にゲームカードの生成を行わせればよい。
また本発明の実施は、プレイヤ識別用にプレイヤカードを用いずとも、例えば物品提供装置200において管理される提供待機情報を特定する所定の情報(シリアルコード、多次元コード画像等)をゲーム装置100において提示し、これをプレイヤが物品提供装置200において入力する、または撮像装置付きの電子機器により撮像して物品提供装置200に該情報を読み取らせることによって、プレイヤに対して提供される新たなゲームカードを特定可能な構成としてもよい。即ち、提供待機情報に関連付けられる情報は、プレイヤを識別するプレイヤID等である必要はなく、提供カードDB211に管理される提供待機情報を特定できる情報であれば、いずれの態様であってもよい。
また例えば、プレイヤカードが書き換え可能な情報記録媒体を有して構成される態様では、印刷データ自体がプレイヤカードに記録され、プレイヤカードを介して物品提供装置200に伝送される構成としてもよい。この場合、選択情報及び提供待機情報は、プレイヤカードを介してゲーム装置100から物品提供装置200に伝送されることになるため、ゲーム装置100と物品提供装置200とがネットワーク300を介して接続されていなくともよい。
[実施形態2]
上述した実施形態1及び変形例1〜3では、提供部250がオンデマンド印刷を行う印刷装置であるものとし、種々のコンテンツに対応したゲームカードが容易に印刷生成できる構成について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。提供部250は、予め印刷製造されたゲームカード(既製カード)を提供要求に応じて提供する構成であってもよい。
提供部250は、例えばカードディスペンサであり、鉛直方向にゲームカードを堆積する不図示のストッカ(収容部)を複数有し、提供制御部210によりなされた提供命令に応じて、不図示の送出部が該当のストッカの最下部に保持されているゲームカードを1枚、取出口251に送出する機構を有する構成であってよい。本実施形態のゲームシステムでは、ゲームに登場する複数のキャラクタのうちからゲーム装置100において選択された提供キャラクタについて、物品提供装置200において該提供キャラクタが対応付けられたゲームカードを提供する。このため、提供部250は、例えばゲームカードを保持するストッカを対応付けられたキャラクタごとに設け、提供制御部210は選択情報に基づいて、該当するストッカから提供キャラクタが対応付けられたゲームカードを提供部250に送出させ、プレイヤにゲームカードを提供する。このようにすることで、物品提供装置200がオンデマンド印刷機能を有していなくとも、選択された提供キャラクタが対応付けられたゲームカードを提供するよう、物品提供装置200を制御することができる。
なお、これまでゲームカードの提供のために、ゲーム装置100において選択させるゲーム要素はキャラクタであるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。上述したようにキャラクタごとにゲームカードを収容するストッカを分離する態様は、物品提供装置200の装置規模を考慮すれば、現実的にはゲームに係るキャラクタ種類が数種類以下であることが好ましい。しかしながら、ゲームの興趣性の観点ではキャラクタ種類数は多い方が好ましく、特に変形例1のように異なるコンテンツに係るゲームを各々提供する複数のゲーム装置100についてのゲームカードの提供を物品提供装置200が担う構成では、キャラクタごとのストッカを有している構成は現実的でない。
従って、例えばゲーム装置100において選択させるゲーム要素は、提供されるゲームカードのレアリティや階級、ゲームカードに対応付けられたキャラクタの属性やレベル等であってもよく、これらの提供制御が可能に提供部250が構成されていればよい。この場合、1つのコンテンツに係るゲームについて、提供部250にストッカが例えばレアリティの種類数分設けられればよく、ゲーム装置100において行われたゲームのプレイ内容もしくは所定の抽選処理に応じて定まる複数種類のレアリティの選択肢から、1つのレアリティが選択され、該選択に基づいて物品提供装置200における対応するストッカからのゲームカードの送出がなされるよう制御を行えばよい。
[変形例4]
実施形態及び変形例にて上述したように、ゲームのプレイ体験を提供する装置とゲームカードを提供する装置とが異なっており、プレイヤはゲームプレイ後の所望のタイミングにゲームカードを入手できるものとして説明した。ところで、このような態様では、プレイヤは必ずしも1回のゲームプレイごとに物品提供装置200に移動し、ゲームカードの提供に係る操作を行う必要はない。例えば、既に所有しているゲームカードが潤沢である場合、複数回のゲームプレイに使用するゲームカードを予め決めている場合、既にゲームを有利に進行せしめる状態のゲームカードを必要数以上有している場合、ゲーム装置100の利用に係り待機列に並んでいるプレイヤが少なく、繰り返しのゲームプレイが短期に可能な場合等、プレイヤがゲームカードの入手を随時所望しない可能性がある。
故に、実施形態1において図5を用いて説明した提供処理のS511は、プレイヤ情報に対応する提供待機情報が複数存在する場合には、その全てを提供するよう制御するものであってよい。あるいは、選択されたゲーム要素の情報は取得できるため、これに基づき、未提供である複数のゲーム要素の組み合わせが所定の条件を満たすのであれば、異なる1つのゲーム要素に変更してゲームカードの提供を行うものとしてもよい。この場合、変更後のゲーム要素は、変更前の未提供のゲーム要素のいずれよりも、ゲームの進行を有利にせしめるものであればよく、例えば成長情報が実際に行ったプレイ回数よりも多く成長させた状態となって付されたゲームカード、より上位のレアリティ(希少性が高い)のゲームカード等、提供されるゲームカードの枚数が実際に提供されるゲームカードの枚数より減少したとしても、ゲーム上の付加価値でこれを補う態様としてもよい。結果、プレイヤの観点では、既に持っている、希少性が低い等のゲームカードが提供予定である場合に、不要なゲームカードを所有せずに済む、有用性がより高いゲームカードを入手できる等の利点をもたらす。またパブリッシャーや運営側の観点では、補充頻度の低減や、ゲーム装置100の利用回数の増加等の利点をもたらす。
また、提供部250がオンデマンド印刷に対応している態様においては、例えば成長後のキャラクタに係るゲームカードの提供がまだなされていない状態で、成長前のキャラクタが対応付けられたゲームカードを使用してゲームプレイが行われる場合には、提供予定であるものとして、ゲーム上では成長後のキャラクタを登場させるものとしてもよい。この場合、ゲーム後に再度該キャラクタが提供キャラクタとして選択される場合には、未提供の状態となっていた(ゲームに登場させた状態の)キャラクタを対応付けたゲームカードは需要が低いと判断し、該当の提供待機情報を、再度の選択に係る更に成長した状態のキャラクタについての提供待機情報に更新するよう制御してもよい。
[変形例5]
上述した実施形態及び変形例では、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことをもって、物品提供装置200においてゲームカードの提供を行うものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。
例えば、ゲーム装置100におけるゲームプレイは対価の支払いを不要(所謂フリープレイ)とし、提供キャラクタの選択後、実際にゲームカードの提供要求がなされた場合に、対価の支払いを要求するものとしてもよい。このようにすることで、所望の提供キャラクタが選択できた場合にのみ、プレイヤは対価を支払ってゲームカードを入手できることになるため、既に所有しているゲームカードの重複入手等を回避させ、プレイヤの関心をより持続させやすい構成とすることができる。
あるいは、例えばゲームカードに対応付けられたキャラクタを登場させたゲームプレイをプレイヤが所望する場合には、ゲーム装置100において対価の支払いを要件としてカード情報の取得を行い、この場合には物品提供装置200におけるゲームカードの提供について対価の支払いを要しないよう制御するものであってもよい。このような態様では、ゲーム装置100における対価の支払いがなされたか否かの情報を選択情報に付し、物品提供装置200において新たなゲームカードの提供要求がなされた場合に、該選択情報に基づいて物品提供装置200における対価の支払いを要求するか否かの制御が行われればよい。
また、変形例3において説明したように、物品提供装置200ではなくゲーム装置100において選択情報や提供待機情報を保持する態様では、物品提供装置200において対価の支払いがなされたことをもって、該当の情報の取得要求がゲーム装置100に対して送信され、物品提供装置200に返送され、ゲームカードの提供がなされるものとしてもよい。
なお、本発明の実施において、対価の支払いはゲーム装置100及び物品提供装置200のいずれかで要求されるものである必要はなく、ゲームプレイとゲームカード提供のそれぞれについて、各装置で対価を要求するものとしてもよい。
以上、本発明の実施に係る種々の態様を説明したが、これら実施形態及び変形例の各種構成は、如何様に組み合わせて実現されるものであってもよい。また提供部250は、オンデマンド印刷機能とカードディスペンサの双方を備えるよう構成されていてもよく、コンテンツに応じて、あるいは選択情報に応じて、いずれを使用するかを切り替え可能に構成されるものであってもよい。後者の場合、ゲーム装置100における物品提供に係り選択されるゲーム要素は、物品の品質、デザイン、情報付加の有無(成長状態)等を含むものであってよい。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲームシステムは、1以上のコンピュータを該ゲームシステムとして機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:ゲーム装置、101:ゲーム制御部、102:ゲーム記録媒体、103:ゲームメモリ104:、ゲーム支払検出部、105:ゲーム取得部、106:キャラクタDB、107:ゲーム提示制御部、108:ゲーム操作入力部、109:ゲーム通信部、120:ゲームリーダ、130:ゲーム表示部、140:ゲーム音声出力部、200:物品提供装置、201:制御部、202:記録媒体、203:メモリ、204:支払検出部、205:取得部、206:基本カードDB、207:提示制御部、208:操作入力部、209:通信部、210:提供制御部、211:提供カードDB、220:リーダ、230:表示部、240:音声出力部、250:提供部、300:ネットワーク

Claims (22)

  1. ゲームに係る処理を実行する第1の装置と、前記ゲームに係る物品を提供する第2の装置とで構成されるゲームシステムであって、
    前記第1の装置は、
    前記ゲームに係る処理を実行する実行手段と、
    提示手段に提示された複数のゲーム要素のうちのいずれかのゲーム要素を選択する選択手段と、
    を有し、
    前記第2の装置は、
    前記選択されたゲーム要素を示す情報を取得する第1の取得手段と、
    前記第1の取得手段により取得された前記選択されたゲーム要素を示す情報に基づき、該ゲーム要素を対応付けた第1の種別の物品を提供する提供手段と、
    を有するゲームシステム。
  2. 前記第1の装置は、前記選択されたゲーム要素を示す情報を前記第2の装置に送信する送信手段をさらに有し、
    前記第1の取得手段は、前記送信手段により送信された前記選択されたゲーム要素を示す情報を取得する請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記送信手段は、前記ゲームに係り前記第1の装置が利用され、前記選択手段による選択がなされた場合に、前記選択されたゲーム要素を示す情報を前記第2の装置に送信する請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第2の装置は、前記第1の種別の物品の提供要求がなされた場合に、前記第1の装置に前記選択されたゲーム要素を示す情報の送信要求を行う要求手段をさらに有し、
    前記送信手段は、前記要求手段による前記送信要求がなされた場合に、前記選択されたゲーム要素を示す情報を前記第2の装置に送信する請求項2に記載のゲームシステム。
  5. 前記第1の装置は、前記選択されたゲーム要素を示す情報を第3の装置に送信する送信手段をさらに有し、
    前記第1の取得手段は、前記第3の装置から前記選択されたゲーム要素を示す情報を取得する請求項1に記載のゲームシステム。
  6. 前記第1の装置は、前記選択されたゲーム要素を示す情報を、前記第1の種別の物品とは異なる第2の種別の物品に格納する格納手段をさらに有し、
    前記第1の取得手段は、前記第2の種別の物品から前記選択されたゲーム要素を示す情報を取得する請求項1に記載のゲームシステム。
  7. 前記提供手段はさらに、前記第2の種別の物品の提供要求がなされた場合に、対価の支払いを要件として前記第2の種別の物品を提供する請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記提供手段は、ゲーム要素を対応付けた前記第1の種別の物品を生成する生成手段を含み、
    前記格納手段により前記第2の種別の物品に格納される前記選択されたゲーム要素を示す情報は、該ゲーム要素を対応付けた前記第1の種別の物品の外観の情報を含み、
    前記生成手段は、前記第2の種別の物品から取得された前記外観の情報に基づき、前記選択されたゲーム要素を対応付けた前記第1の種別の物品を生成する請求項6または7に記載のゲームシステム。
  9. 前記提供手段は、ゲーム要素を対応付けた前記第1の種別の物品を生成する生成手段を含み、
    前記生成手段は、前記第1の種別の物品の提供要求がなされた場合に、前記選択されたゲーム要素を示す情報に基づいて、該ゲーム要素を対応付けた前記第1の種別の物品を生成する請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  10. 前記提供手段は、前記選択されたゲーム要素を示す情報に基づき、該ゲーム要素を対応付けた前記第1の種別の物品の外観の情報を構成する構成手段を含み、
    前記生成手段は、前記構成手段により構成された前記外観の情報に基づき、前記選択されたゲーム要素を対応付けた前記第1の種別の物品を生成する請求項9に記載のゲームシステム。
  11. 前記提供手段は、
    ゲーム要素を対応付けて予め生成された前記第1の種別の物品が収容された収容部から、該第1の種別の物品を送出する送出手段と、
    ゲーム要素を対応付けた前記第1の種別の物品を生成して送出する生成手段と、
    を含み、
    前記提供手段は、前記選択されたゲーム要素を示す情報に基づき、前記送出手段と前記生成手段のいずれに前記第1の種別の物品を送出させるかを制御する請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  12. 前記第1の装置及び前記第2の装置の少なくともいずれかは、前記第1の種別の物品の提供に係る対価の支払いを受け付ける受付手段をさらに有し、
    前記提供手段は、前記受付手段により対価の支払いが受け付けられていることを要件として、前記第1の種別の物品を提供する請求項1乃至11のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  13. 前記第1の装置は、前記第1の装置の利用にあたり使用される前記第1の種別の物品に基づき、該第1の種別の物品に対応付けられたゲーム要素に係るゲーム情報を取得する第2の取得手段をさらに有し、
    前記実行手段は、前記第2の取得手段により取得された前記ゲーム情報に基づき、前記ゲームの進行を制御し、
    前記複数のゲーム要素は、前記使用された前記第1の種別の物品に対応付けられたゲーム要素を含む請求項12に記載のゲームシステム。
  14. 前記第2の取得手段は、前記第1の装置の前記受付手段により対価の支払いが受け付けられた場合に、使用される前記第1の種別の物品に係る前記ゲーム情報を取得する請求項13に記載のゲームシステム。
  15. 前記第1の装置及び前記第2の装置の双方が前記受付手段を有する場合に、
    前記提供手段は、
    前記第1の装置の前記受付手段により対価の支払いが受け付けられている場合には、対価の支払いを要求することなく前記第1の種別の物品を提供し、
    前記第1の装置の前記受付手段により対価の支払いが受け付けられていない場合には、対価の支払いを要求し、その後、前記第2の装置の前記受付手段により対価の支払いが受け付けられた場合に、前記第1の種別の物品を提供する請求項12乃至14のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  16. 前記第2の装置が前記受付手段を有する場合に、
    前記第1の取得手段は、前記第2の装置の前記受付手段により対価の支払いが受け付けられたことに応じて、前記選択されたゲーム要素を示す情報を取得する請求項12乃至15のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  17. 前記提供手段は、前記選択に係る前記第1の装置の利用に基づく第1の期間に限り、前記選択されたゲーム要素を対応付けた前記第1の種別の物品を提供する請求項1乃至16のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  18. 前記提供手段は、前記第1の種別の物品の提供要求がなされた場合に、前記選択に係る前記第1の装置の利用に基づく第2の期間内であれば、特典を付した状態の前記選択されたゲーム要素を対応付けた前記第1の種別の物品を提供する請求項1乃至17のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  19. 前記第1の装置と前記第2の装置とは分離して構成され、各々異なる外観を有する請求項1乃至18のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  20. 物品提供装置にゲームに係る物品を提供させるゲーム装置であって、
    前記ゲームに係る処理を実行する実行手段と、
    提示手段に提示された複数のゲーム要素のうちのいずれかのゲーム要素を選択する選択手段と、
    前記選択手段により選択された前記ゲーム要素を示す情報を前記物品提供装置に送信し、該物品提供装置において該ゲーム要素を対応付けたゲーム用物品を提供させるゲーム装置。
  21. ゲームに係る処理を実行するゲーム装置の利用に基づいて、ゲーム用物品を提供する物品提供装置であって、
    前記ゲーム装置の利用において、該ゲーム装置の提示手段に提示された複数のゲーム要素のうちから選択されたゲーム要素を示す情報を受信する受信手段と、
    前記受信手段により受信された前記選択されたゲーム要素を示す情報に基づき、該ゲーム要素を対応付けたゲーム用物品を提供する提供手段と、
    を有する物品提供装置。
  22. コンピュータを、請求項1乃至19のいずれか1項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるためのプログラム。
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