JP2002282532A - 記録媒体、プログラム、及びゲーム装置 - Google Patents

記録媒体、プログラム、及びゲーム装置

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JP2002282532A JP2001082980A JP2001082980A JP2002282532A JP 2002282532 A JP2002282532 A JP 2002282532A JP 2001082980 A JP2001082980 A JP 2001082980A JP 2001082980 A JP2001082980 A JP 2001082980A JP 2002282532 A JP2002282532 A JP 2002282532A
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Yuji Matsumoto
裕司 松本
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 仮想空間におけるゲームに、プレイ
ヤーが現実性を感じるゲーム装置を提供する。 【解決手段】 プレイヤーが使用可能なカードのレ
アリティを読み出し、読み出したカードのレアリティが
特定レベル以上であるか否かを判断する判断手段、前記
レアリティが特定レベル以上である場合に、その画面上
のカードが実体化されて生成されたカード本体を、通信
手段を介して注文する注文プログラムを実行する、注文
プログラム実行手段と、前記注文プログラムの実行内容
を表示する表示手段21と、カードの能力情報及びプレ
イヤーの個人情報を、前記表示手段に表示された内容に
基づいて入力する入力手段と、入力されたカードの能力
情報及びプレイヤーの個人情報を送信する送信手段とを
有することを特徴としている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、小型ゲーム機器な
どの端末で行うことが可能であり、且つ実空間において
も遊技可能な、たとえばカードゲームなどのゲームに関
する。
【0002】
【従来の技術】2人以上のプレイヤー間で遊技可能なゲ
ームとして、例えば相互にカードを出し合うことによっ
て競技するカードゲームがある。上記カードゲームは、
実際のカードを用いるものの他、プログラムを端末が実
行することによりカードゲームを構成し、前記端末を用
いてプレイヤー同士が対戦する、或いは、端末に格納さ
れたプログラムが実行されて行われるゲームとプレイヤ
ーが対戦する形態でも実現可能である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前記従来の端
末でプレイされるカードゲームにおいて得られたカード
は実体がなく、いわばゲーム上の仮想空間においての遊
戯にすぎず、実際のカードによる遊戯、すなわち現実空
間においての遊戯との結びつきは全く無い。
【0004】したがって、現実空間と仮想空間とが完全
に遮断された状態となり、仮想空間においてのゲーム
が、現実性に欠けるものとなってしまう。
【0005】本発明はこのような問題を解決するために
なされたもので、仮想空間におけるゲームに、プレイヤ
ーが現実性を感じるゲーム装置を提供することを課題と
する。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明に係るゲーム装置
は、請求項1記載の如く、予め定められた能力情報を有
するアイテムを用いて競技するゲームが実行されるゲー
ム装置であって、プレイヤーが使用可能なアイテムを読
み出し、その画面上のアイテムが実体化されて生成され
たアイテム本体を、通信手段を介して注文する注文プロ
グラムを実行する、注文プログラム実行手段と、前記注
文プログラムの実行内容を表示する表示手段と、アイテ
ムの能力情報及びプレイヤーの個人情報を、前記表示手
段に表示された内容に基づいて入力する入力手段と、入
力されたカードの能力情報及びプレイヤーの個人情報を
送信する送信手段とを有することを特徴とする。ここ
で、アイテムとは、その能力情報を用いてプレイヤーが
ゲームを行うことができるもの、例えばカードゲームに
おけるカードなどを意味する。
【0007】本発明に係る記録媒体は、請求項2記載の
如く、プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ定められた
能力情報を有するカードを画面上に出し合って競技する
カードゲームに関するプログラムを格納し、コンピュー
タにより読み取り可能な記録媒体において、プレイヤー
が使用可能なカードのレアリティを読み出す読出工程
と、読み出したカードのレアリティが特定レベル以上で
あるか否かを判断する判断工程と、前記レアリティが特
定レベル以上である場合には、その画面上のカードが実
体化されて生成されたカード本体を通信手段を介して注
文可能とする注文工程とが設けられていることを特徴と
している。
【0008】また、本発明に係るプログラムとしての特
徴は、請求項4記載の如く、プレイヤーと対戦相手と
が、それぞれ定められた能力情報を有するカードを画面
上に出し合って競技するカードゲームに関するプログラ
ムであって、プレイヤーが使用可能なカードのレアリテ
ィを読み出す手順、読み出したカードのレアリティが特
定レベル以上であるか否かを判断する判断手順、及び前
記レアリティが特定レベル以上である場合に、その画面
上のカードが実体化されて生成されたカード本体を通信
手段を介して注文可能とする注文手順をコンピュータに
実行させる点にある。
【0009】また、本発明に係るゲーム装置としての特
徴は、請求項6記載の如く、プレイヤーと対戦相手と
が、それぞれ定められた能力情報を有するカードを画面
上に出し合って競技するカードゲームを実行するゲーム
装置であって、プレイヤーが使用可能なカードのレアリ
ティを読み出し、読み出したカードのレアリティが特定
レベル以上であるか否かを判断する判断手段、前記レア
リティが特定レベル以上である場合に、その画面上のカ
ードが実体化されて生成されたカード本体を、通信手段
を介して注文する注文プログラムを実行する、注文プロ
グラム実行手段と、前記注文プログラムの実行内容を表
示する表示手段と、カードの能力情報及びプレイヤーの
個人情報を、前記表示手段に表示された内容に基づいて
入力する入力手段と、入力されたカードの能力情報及び
プレイヤーの個人情報を送信する送信手段とを有する点
にある。
【0010】斯かる構成によれば、読み出したカードの
レアリティが特定レベル以上であるか否かを判断し、特
定レベル以上である場合に、その画面上のカードを実体
化したカード本体を注文可能であるから、画面上におけ
るカードゲームと現実のカードゲームとが結びつく。す
なわち、プレイヤーがゲーム装置内(仮想空間)で入手
したカードを、現実の世界で使用することが可能となる
ので、ゲーム装置内においても、プレイヤーはゲームを
現実性のあるものとして競技することができる。ここ
で、レアリティとは、希少性を示し、一般には例えば
「コモン(普通)」、「アンコモン(やや希少)」「レ
ア(希少)」などに分けられ、それぞれカードの出現を
一定の比率として希少価値を定めるものである。
【0011】また、請求項2記載の記録媒体は、前記注
文工程により注文がなされた画面上のカードがゲームで
使用不能となるよう、そのカードに関する情報を更新す
る更新工程が設けられていてもよい。
【0012】請求項4記載のプログラムは、前記注文手
順により注文がなされると、そのカードはカードゲーム
において使用不能となるよう、そのカードに関する情報
を更新する更新手順を、コンピュータに実行させるよう
構成してもよい。
【0013】請求項6記載のゲーム装置は、前記送信手
段によって送信された能力情報を有するカードは、カー
ドゲームでプレイヤーが使用不能となるよう、カードに
関する情報が更新されていてもよい。
【0014】このように構成することにより、ゲーム装
置内(仮想空間)で競技していたカードが注文されるこ
とで、ゲーム装置においては使用できなくなるので、ゲ
ーム装置内のカードがあたかも現実世界のカード本体に
交換されたような錯覚をプレイヤーに覚えさせることが
できる。したがって、より一層ゲーム装置内のカードゲ
ームと、現実世界のカードゲームとを関連性のあるもの
として結びつけることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て図面に基づいて説明する。尚、本実施形態において
は、アイテムの一例として、カードゲームにおけるカー
ドについて説明する。
【0016】図1は本発明に係るゲーム装置と、サーバ
ーとの関係を示す概念説明図である。図1において、参
照符号10は、サーバーを示し、参照符号20は、ゲー
ム装置を示す。
【0017】サーバー10に対しては、インターネット
30等の通信手段を用いて、ゲーム装置20からデータ
の送受信が可能である。
【0018】本発明に係るゲーム装置20としては、携
帯型ゲーム機、ゲームを実行可能な携帯電話、パーソナ
ルコンピュータなど、ゲームを実行可能であり、且つイ
ンターネットに接続可能なものであれば使用可能であ
る。前記ゲーム装置には、ゲームに必要なコマンドやデ
ータを入力するための入力手段(例えば、キーボード、
ボタン(十字型のボタンなど)、携帯電話の番号ボタン
など)、ゲームプログラムなどを実行するための制御手
段(例えばCPU)、インターネットに接続するための
データの送受信手段(例えばモデム)、及びゲームを表
示する表示手段21(液晶ディスプレイなど)が設けら
れている。また、ゲームに関するプログラムなどを記憶
する記憶媒体としては、ゲーム機に接続可能なカセッ
ト、メモリーカード、パーソナルコンピュータに用いら
れ得るCD−ROM、フロッピー(登録商標)ディス
ク、スマートメディア、携帯電話などに接続可能なメモ
リーカードなどが好適に用いられ得る。
【0019】前記記憶媒体には、ゲームに関するプログ
ラム(以下、ゲームプログラムという)の他、カード本
体を注文するためのプログラム(以下、注文プログラム
という)やカードに関するデータが格納されており、こ
れらのプログラム及びデータはゲーム装置20内の記憶
手段(RAMやメモリー)に呼び出され、ゲームを実行
するためなどに使用される。
【0020】記憶媒体に記憶されているもののうち、カ
ードゲームをゲーム装置20で実行するために必要なプ
ログラムは、ゲームプログラムに記憶されている。前記
ゲームプログラムには、以下の工程をゲーム装置に実行
させるためのプログラムが格納されている。まず、プレ
イヤーに対戦相手を選択させる。つまり、他のプレイヤ
ーとネットワークなどを介して対戦するか、或いはゲー
ム装置に予め組み込まれたプログラムと対戦するかを選
択させる。すなわち、対戦相手は、ネットワークを介し
た他のプレイヤー(人間)か、ゲーム装置内のプログラ
ムとなる。
【0021】次に、プレイヤーが使用可能な手持ちのカ
ードから、ゲームに実際に使用するカードをプレイヤー
自身で抽出するか、或いは無作為に抽出するかを、プレ
イヤーに選択させる。
【0022】ここで、プレイヤーが使用可能なカードに
関するデータ(以下、カード情報という)は、記憶媒体
内にカード情報データテーブル200(図2参照)とし
て記憶されている。カード情報データテーブルには、カ
ードの名称、カードの能力情報(例えば、カードの使用
方法、使用する時と場合におけるカードのもつ効力の違
いなど)、カードのレアリティ(コモン、アンコモン、
レア)、そのプレイヤーが使用可能なカードであるか否
かに関するカード使用情報などが記憶されている。尚、
プレイヤーが使用可能な手持ちのカードであることは、
カード情報データテーブル200の前記カード使用情報
が参照されることにより判別される。
【0023】上述の工程で、実際にプレイヤーが使用す
るカードが抽出されると、カードゲームが実行され、勝
者が決定される。ここで、プレイヤーが勝者である場合
には、プレイヤーに新たなカードが戦利品として1枚与
えられる。このとき与えられるカードは、前記カード使
用情報において、プレイヤーにとって使用不能であると
示されているカードの中からランダムに選択され、その
カードのカード使用情報が、プレイヤーが使用可能であ
ることを示す情報に書き換えられることにより、画面に
表示されることとなる。
【0024】さらに、本発明に係るゲーム装置のカード
ゲームにおいては、カードゲームで入手したカードを、
現実世界で使用可能なカード本体と交換することが可能
なよう、カード本体を注文するための注文プログラムが
前記記憶媒体に記憶されている。当該注文プログラム
は、前記ゲームプログラムと関連付けられており、カー
ドゲームの所定の場面で注文プログラムを動作させるこ
とが可能である。
【0025】尚、前記注文プログラムは、次のような工
程をゲーム装置に実行させるためのプログラムであり、
大きく分けて、以下の3つのプログラムから構成されて
いる。まず、手持ちのカード(換言すると、カード情報
データテーブルにおけるカード使用情報で、プレイヤー
が使用可能であることが示されているカード)のカード
情報からレアリティを読み出し、レアリティが特定のレ
ベル以上、例えばアンコモン以上(すなわち、アンコモ
ンとレア)であるか否かを判断する(判断プログラ
ム)。
【0026】そして、特定のレベル以上の場合には、そ
のカード(ゲーム装置20における画面上のカード)
を、印刷されたカード本体に変更することができるよ
う、注文画面を表示する(購入プログラム)。
【0027】注文画面で、カード本体の送付先等のプレ
イヤーの個人情報を入力し、インターネット30を介し
てサーバー10に前記個人情報とカード情報を送信する
(送信プログラム)。サーバー10においては、カード
本体を印刷する印刷装置に対してカード情報を送信して
印刷を行い、印刷されたカード本体を適宜の搬送手段で
プレイヤーに対してカード本体を届けることとなる。
【0028】このように、注文プログラムは、判断プロ
グラム、購入プログラム、及び送信プログラムから構成
されている。
【0029】次に、上述のように構成されたゲーム装置
とサーバーを用いたカード本体の入手方法について、図
3〜図5を参照しながら更に詳細に説明する。まず、ゲ
ーム装置20においては、記録媒体内のカード情報デー
タテーブルに記憶されているカード情報のうち、そのプ
レイヤーが使用可能なカードに関するカード情報が読み
出される(図3の手順S10、読出工程)。読み出され
たカード情報は、ゲーム装置20内のRAMなどの一時
記憶手段に一旦記憶され、そのカード情報が、ゲーム装
置20の表示手段21に表示される(図3の手順S2
0)。
【0030】このときの表示手段21の画面の一例を図
4に示す。画面には、カード100が、その図柄、カー
ドの名称、能力情報(文字表記)などと共に、画像で表
示されている。また画面には、前のカードや、次のカー
ドを表示することができるよう、ボタン110、111
が設けられている。
【0031】カード情報を表示手段21に表示した後、
そのカードのレアリティが特定レベル以上(例えば、ア
ンコモン以上)であるか否かが、ゲーム装置20内の制
御手段で判断される(図3の手順S30、判断工程)。
ここで、ゲーム装置20内の制御手段は、レアリティが
特定レベル以上であるか否かを判断する判断手段として
の役割を果たす。
【0032】そして、制御手段においてレアリティが特
定レベル以上であると判断されると、購入プログラムが
読み出され(図3の手順S40)、プレイヤーがそのカ
ードを注文できるよう、購入ボタン112(図4参照)
が選択可能となる。レアリティが特定レベルに達してい
なければ、購入ボタン112を選択することができない
ような画面となっており、前のカードか、次のカードを
表示するためのボタン110、111を選択することで
記憶されているカード情報を読み出す、読出工程(手順
S10)に戻る。
【0033】プレイヤーがそのカードを注文するべく、
購入ボタン112を選択すると(図3の手順S50)、
購入プログラムが呼び出され、表示手段21には個人情
報の入力画面(図5参照)が表示される(図3の手順S
60)。
【0034】プレイヤーは、ゲーム装置20の入力手段
を用いて図5の各項目に入力を行った後、送信ボタン1
21を選択すると、インターネット30を介してサーバ
ー10に送信するための送信プログラムが起動され(図
3の手順S70)、入力された個人情報及びカード情報
が、ゲーム装置の送受信手段からサーバー10に対して
送信される(図3の手順S80)。ここで、ゲーム装置
の送受信手段は、カード情報及びプレイヤーの個人情報
を送信する送信手段としての役割を果たす。尚、本実施
形態においては、カード本体を注文するために、所定の
料金を支払う場合を例としているが、カード本体の注文
を無料としてもよい。その場合には、購入ボタンを、注
文ボタンなどと表示し、個人情報として、クレジット会
社やクレジットカード番号の入力欄を設けなくともよ
い。
【0035】また、プレイヤーがキャンセルボタン12
0を選択すれば、カード本体の注文を中止することがで
きる。
【0036】カード情報がサーバー10に送信された
後、そのカードは、プレイヤーがカードゲームで使用不
能となるよう、カード情報が更新される(図3の手順S
90)。
【0037】ここで、画面上でカードを使用不能にする
ためには、例えば前記カード情報記憶手段に記憶されて
いる、そのカードの画像情報、能力情報、レアリティ、
使用情報など、注文したカードに関する一切の情報をカ
ード情報データテーブルから削除する方法を採用可能で
ある。
【0038】上述のようにサーバー10に送信されたカ
ード情報は、サーバー10から印刷装置などに送信さ
れ、印刷装置において、画面上で使用されていたカード
が実体化されたカード本体が作成される。そして、カー
ド本体は、サーバー10に送信された個人情報に基づく
住所に、適宜の搬送手段を用いて搬送されることによ
り、プレイヤーは画面上のカードではなく、カード本体
で遊ぶことが可能となる。
【0039】このようにして、カード情報が更新された
後、或いは、レアリティが特定レベル以上でないか、購
入ボタンを選択しない場合であって、ゲーム開始ボタン
112をプレイヤーが選択した場合(図3の手順S10
0)には、ゲームプログラムが起動し(図3の手順S1
10)、プレイヤーがカードゲームを開始することがで
きる。
【0040】前記実施形態においては、ゲーム装置にお
いて競技が可能であったカードが、注文されることによ
り実体化されたカード本体に交換されて、ゲーム装置で
は使用不能であったが、注文後もゲーム装置において使
用可能であってもよい。その場合においても、画面上に
おけるカードゲームと現実のカードゲームとが結びつ
く。すなわち、プレイヤーがゲーム装置内(仮想空間)
で入手したカードを、現実の世界で使用することが可能
となるので、ゲーム装置内においても、プレイヤーはゲ
ームを現実性のあるものとして競技することができる。
【0041】また、前記実施形態の如く、ゲーム装置に
おいて競技が可能であったカードが、注文されることに
より実体化されたカード本体に交換されて、ゲーム装置
では使用不能であれば、あたかも現実世界のカード本体
に交換されたような錯覚をプレイヤーに覚えさせること
ができる。
【0042】前記実施形態においては、注文したカード
を画面上のゲームで使用不能とするため、カード情報記
憶手段からカードに関する情報を削除する方法を採用し
たが、その方法は適宜変更可能である。例えば、カード
情報データテーブルのカード使用情報を、そのプレイヤ
ーにとって使用不能であることを示す情報に書き換える
ことによって、プレイヤーに視認不能とすることもでき
る。
【0043】また、上記実施形態においては、カードを
注文するための注文画面を、注文プログラム内に組み込
んでいたが、注文画面は、必ずしも注文プログラム内に
組み込まれていなくともよい。例えばゲーム終了画面な
どで、「購入する」ボタンを選択すると、インターネッ
トを介して所定のホームページに接続され、そのホーム
ページに設けられた注文画面から注文するように構成し
てもよい。このように構成することにより、記録媒体に
記憶するプログラム量を減少させることができる。
【0044】また、上記実施形態においては、カードゲ
ームを実行するに先立って、カードを注文することがで
きるよう、ゲームプログラムと注文プログラムを構成し
たが、カードゲームが終了したときにカード本体を注文
することができるよう、ゲームプログラムと注文プログ
ラムを構成してもよい。
【0045】尚、上記実施形態においては、特定レベル
以上のレアリティのカードは全て注文可能としたが、特
定レベル以上のレアリティを有するカードであって、し
かもカードゲームで戦利品として得られたカードのみを
注文するよう、注文プログラムの判断プログラムを構成
してもよい。
【0046】或いは、特定レベル以上のレアリティを有
するカードではなく、カードゲームで勝利した場合に獲
得されたカードであるか否かが、判断プログラムで判断
され、獲得されたカードであれば、カード本体を注文す
ることが可能となるように注文プログラムを構成しても
よい。このような場合には、カード情報データテーブル
に、カードゲームで勝利した場合に獲得されたカードで
あるか否かを示す「獲得カード情報」の項目を設けてお
き、獲得されたカードを獲得カード情報を読み出すこと
により判断手段に判断させることによって注文可能とす
ることができる。
【0047】更に、上記実施形態においては、通信手段
としてインターネットを使用したが通信手段はインター
ネットに限定されることなく、適宜変更可能である。
【0048】また、上記実施形態においては、ゲームプ
ログラム及び注文プログラムを、カード情報と共に同じ
記録媒体に記憶させていたが、カード情報を別途の記録
媒体に記憶させておいてもよいことはいうまでもない。
【0049】更に、ゲームプログラムや注文プログラム
は、上述の如き記録媒体に記憶されていなくとも、イン
ターネットなどの適宜の通信手段を用いてダウンロード
し、ゲーム装置20内の記憶手段、例えばハードディス
クなどに格納することも可能である。
【0050】
【発明の効果】本発明に係るゲーム装置、記憶媒体、及
びプログラムにおいては、画面上におけるカードゲーム
と現実のカードゲームとが結びつく。すなわち、プレイ
ヤーがゲーム装置内(仮想空間)で入手したカードを、
現実の世界で使用することが可能となるので、ゲーム装
置内においても、プレイヤーはゲームを現実性のあるも
のとして競技することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置とサーバーとの関係の
一実施形態を示す概念説明図。
【図2】カード情報データテーブルの一例を示す概念説
明図。
【図3】ゲーム装置内の動作を示すフロー。
【図4】カードを紹介する表示画面の一例。
【図5】カード本体を注文する画面の一例。
【符号の説明】
10 サーバー 20 ゲーム装置 30 インターネット

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 予め定められた能力情報を有するアイ
    テムを用いて競技するゲームが実行されるゲーム装置で
    あって、 プレイヤーが使用可能なアイテムを読み出し、その画面
    上のアイテムが実体化されて生成されたアイテム本体
    を、通信手段を介して注文する注文プログラムを実行す
    る、注文プログラム実行手段と、 前記注文プログラムの実行内容を表示する表示手段と、 アイテムの能力情報及びプレイヤーの個人情報を、前記
    表示手段に表示された内容に基づいて入力する入力手段
    と、 入力されたカードの能力情報及びプレイヤーの個人情報
    を送信する送信手段とを有することを特徴とするゲーム
    装置。
  2. 【請求項2】 プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ
    定められた能力情報を有するカードを画面上に出し合っ
    て競技するカードゲームに関するプログラムを格納し、
    コンピュータにより読み取り可能な記録媒体において、 プレイヤーが使用可能なカードのレアリティを読み出す
    読出工程と、 読み出したカードのレアリティが特定レベル以上である
    か否かを判断する判断工程と、 前記レアリティが特定レベル以上である場合には、その
    画面上のカードが実体化されて生成されたカード本体を
    通信手段を介して注文可能とする注文工程とが設けられ
    ていることを特徴とする記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記注文工程により注文がなされた画
    面上のカードがカードゲームで使用不能となるよう、そ
    のカードに関する情報を更新する更新工程が設けられて
    いる請求項2記載の記録媒体。
  4. 【請求項4】 プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ
    定められた能力情報を有するカードを画面上に出し合っ
    て競技するカードゲームに関するプログラムであって、
    プレイヤーが使用可能なカードのレアリティを読み出す
    手順、 読み出したカードのレアリティが特定レベル以上である
    か否かを判断する判断手順、及び前記レアリティが特定
    レベル以上である場合に、その画面上のカードが実体化
    されて生成されたカード本体を通信手段を介して注文可
    能とする注文手順をコンピュータに実行させるためのプ
    ログラム。
  5. 【請求項5】 前記注文手順により注文がなされる
    と、そのカードはカードゲームにおいて使用不能となる
    よう、そのカードに関する情報を更新する更新手順を、
    コンピュータに実行させるための請求項4記載のプログ
    ラム。
  6. 【請求項6】 プレイヤーと対戦相手とが、それぞれ
    定められた能力情報を有するカードを画面上に出し合っ
    て競技するカードゲームを実行するゲーム装置であっ
    て、 プレイヤーが使用可能なカードのレアリティを読み出
    し、読み出したカードのレアリティが特定レベル以上で
    あるか否かを判断する判断手段、 前記レアリティが特定レベル以上である場合に、その画
    面上のカードが実体化されて生成されたカード本体を、
    通信手段を介して注文する注文プログラムを実行する、
    注文プログラム実行手段と、 前記注文プログラムの実行内容を表示する表示手段と、 カードの能力情報及びプレイヤーの個人情報を、前記表
    示手段に表示された内容に基づいて入力する入力手段
    と、 入力されたカードの能力情報及びプレイヤーの個人情報
    を送信する送信手段とを有することを特徴とするゲーム
    装置。
  7. 【請求項7】 前記送信手段によって送信された能力情
    報を有するカードは、カードゲームでプレイヤーが使用
    不能となるよう、カードに関する情報が更新されている
    請求項6記載のゲーム装置。
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