JP2013230236A - ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】趣向性を向上させてATBシステムとコンボシステムとを備えたゲームシステムを提供。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置が、ビデオゲームにおける対戦に用いられる仮想カードに関する情報であって、攻撃内容と攻撃条件とを示す仮想カード情報を記憶する仮想カード情報記憶部と、プレイヤが対戦に用いる仮想カードとして設定された設定仮想カードを示す設定仮想カード情報を含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶部とを備え、計時手段により計時された時間に基づいて、設定仮想カードの中に攻撃条件が満たされた設定仮想カードがあるか否かを判定し、攻撃条件が満たされたと判定した設定仮想カードに応じた攻撃内容を実行し、攻撃条件が満たされたと判定した設定仮想カードが所定時間間隔内に複数ある場合に、当該複数の設定仮想カードの組み合わせに応じたボーナス処理を実行する。
【選択図】図9

Description

本発明は、ビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
従来、ビデオゲームの分野において、プレイヤが操作するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)とコンピュータまたは他のプレイヤによって操作されるキャラクタ(敵キャラクタ)とに相互に攻撃等を行わせ、ゲーム開始またはキャラクタの動作終了時点からキャラクタごとに定められた時間をそれぞれ計時し、定められた時間が経過したときにそのキャラクタについて次の動作に関連する処理に移るように制御するバトルシステム(いわゆる、アクティブタイムバトルシステム、ATBシステム)を採用するものが広く知られている(特許文献1参照)。
また、従来、ビデオゲームの進行中にプレイヤが複数の行動を行った場合に、それらの行動を組み合わせて特定の処理を実行するものが知られており、そうした特定の処理が実行される複数の行動の組み合わせを「コンボ」と称することが一般的に知られている。そして、「コンボ」という概念を利用して、ゲームの趣向性を向上させることを目的としたゲームシステム(コンボシステム)を提案するものもある(特許文献2参照)。
特許第2794230号公報 特開2005−319107号公報
しかし、こうした従来のゲームシステムから、ATBシステムとコンボシステム(コンボ発生に応じたボーナス処理を実行するシステムを含む。以下同じ。)を組み合わせることが考えられるが、これらを単純に組み合わせて、例えば「定められた時間が経過し、複数のプレイヤキャラクタに指示された動作が所定の組み合わせである場合に、コンボを成立させてボーナスを付与する(ボーナス処理を行う)」といったゲームシステムを構築するだけでは、興趣に欠けるという課題があった。
本発明は、上記の問題を解決すべく、ATBシステムとコンボシステムとを備えるゲームシステムの趣向性を向上させることを目的とする。
本発明のビデオゲーム処理装置は、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記ビデオゲームにおける対戦に用いられる仮想カードに関する情報であって、対戦相手に対する攻撃内容と、該攻撃内容を実行するための攻撃条件とを示す仮想カード情報を記憶する仮想カード情報記憶手段と、前記ビデオゲームを遊戯するプレイヤに関する情報であって、当該プレイヤが前記対戦に用いる仮想カードとして設定された設定仮想カードを示す設定仮想カード情報を含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、計時手段により計時された時間に基づいて、前記設定仮想カードの中に前記攻撃条件が満たされた設定仮想カードがあるか否かを判定する攻撃判定手段と、該攻撃判定手段により前記攻撃条件が満たされたと判定された設定仮想カードに応じた攻撃内容を実行する攻撃内容実行手段とを含み、該攻撃内容実行手段は、前記攻撃判定手段により前記攻撃条件が満たされたと判定された設定仮想カードが所定時間間隔内に複数ある場合に、当該複数の設定仮想カードの組み合わせに応じたボーナス処理を実行するボーナス処理実行手段を有することを特徴とする。
上記の構成としたことで、ATBシステムとコンボシステムとを備えるゲームシステムの趣向性を向上させることができるようになる。
前記対戦における敵キャラクタと前記設定仮想カードを示す設定仮想カード画像とが描画された対戦画面を表示装置の表示画面に表示する対戦画面表示手段を含み、該対戦画面表示手段は、前記計時手段により計時された時間と、前記設定仮想カードの攻撃条件とに基づいて、当該対戦画面における設定仮想カード画像の表示態様を決定する表示態様決定手段を有する構成とされていてもよい。
前記仮想カード情報は、前記攻撃内容の一部として前記表示画面に攻撃演出を表示するための攻撃演出情報と、該攻撃演出の優先度を示す優先度情報とを含み、前記攻撃内容実行手段は、前記優先度情報に基づいて前記設定仮想カードに対応する攻撃演出情報の中から前記表示画面に表示する攻撃演出を示す攻撃演出情報を選択する攻撃演出情報選択手段と、該攻撃演出情報選択手段により選択された攻撃演出情報に基づいて前記表示画面に前記攻撃演出を表示する攻撃演出表示手段とを含む構成とされていてもよい。
前記仮想カード情報に基づいて、前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタのHPを算出するHP算出手段を含む構成とされていてもよい。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームにおける対戦に用いられる仮想カードに関する情報であって、対戦相手に対する攻撃内容と、該攻撃内容を実行するための攻撃条件とを示す仮想カード情報を記憶する仮想カード情報記憶手段と、前記ビデオゲームを遊戯するプレイヤに関する情報であって、当該プレイヤが前記対戦に用いる仮想カードとして設定された設定仮想カードを示す設定仮想カード情報を含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段とを備えたコンピュータに、計時手段により計時された時間に基づいて、前記設定仮想カードの中に前記攻撃条件が満たされた設定仮想カードがあるか否かを判定する攻撃判定機能と、該攻撃判定機能によって前記攻撃条件が満たされたと判定した設定仮想カードに応じた攻撃内容を実行する攻撃内容実行機能とを実現させ、該攻撃内容実行機能において、前記攻撃判定機能によって前記攻撃条件が満たされたと判定した設定仮想カードが所定時間間隔内に複数ある場合に、当該複数の設定仮想カードの組み合わせに応じたボーナス処理を実行するボーナス処理実行機能を実現させるためのものである。
本発明によれば、ATBシステムとコンボシステムとを備えるゲームシステムの趣向性を向上させることができるようになる。
ビデオゲーム処理装置の構成例を示すブロック図である。 仮想カード情報の格納状態の例を示す説明図である。 プレイヤ情報の格納状態の例を示す説明図である。 仮想カード群管理情報の格納状態の例を示す説明図である。 音楽情報の格納状態の例を示す説明図である。 対戦画面の例を示す説明図である。 対戦におけるカードの利用方法について説明するための説明図である。 カード提供処理の例を示すフローチャートである。 対戦処理の例を示すフローチャートである。 対戦画面の例について説明するための説明図である。 スキップ画面の例を示す説明図である。
以下、本発明の第1の実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置100の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15と、通信部16とを含む。
プログラム読取部10は、各種ビデオゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵する記憶媒体から必要なビデオゲームプログラムを読み出す機能を有する。なお、本例においては、プログラム読取部10は、ビデオゲームプログラムが格納された着脱可能なゲームカートリッジ20を装着する装着部を有し、プレイヤ(ビデオゲーム処理装置100の操作者(ユーザ))により装着部に装着されたゲームカートリッジ20の記憶媒体からゲームプログラムを読み出し、記憶部12に格納する。なお、本例で用いられるビデオゲームプログラムに従って実行されるビデオゲームは、ATBシステムとコンボシステムとを採用するビデオゲームであればどのようなものであってもよい。
制御部11は、プログラム読取部10により読み取られ記憶部12に格納されたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なビデオゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。
なお、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームプログラムを図示しないゲームプログラム提供サーバからインターネット等の通信ネットワークを介してダウンロードして記憶部12に格納する構成としてもよい。
本例においては、記憶部12は、仮想カード情報記憶部12aと、プレイヤ情報記憶部12bと、仮想カード群管理情報記憶部12cと、音楽情報記憶部12dとを含む。
仮想カード情報記憶部12aは、ビデオゲーム処理装置100が進行を制御するビデオゲームにおける対戦に用いられるカード(仮想カード)に関する情報である仮想カード情報を記憶する記憶媒体である。本例のビデオゲームにおいては、実物のカードを用いることは無いものとし、以下、適宜仮想カードのことを「カード」と呼ぶこととする。
図2は、仮想カード情報記憶部12aに記憶された仮想カード情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、仮想カード情報は、カード番号と、カード名と、レアリティと、攻撃内容と、防御力と、カードコストと、スピードとを含む。
ここで、「レアリティ」とは、カードの希少度を意味する。本例においては、各カードのレアリティとして、「ノーマル」と「レア」とがある場合を例にして説明を行う。
また、「攻撃内容」とは、カードを対戦で使用する場合に実行される攻撃の内容を意味する。本例においては、攻撃内容として、攻撃力と、攻撃演出情報が含まれるものとする。攻撃力とは、対戦相手の体力値(HP)を減算値の算出に用いる値である。攻撃演出情報とは、カードの使用条件(攻撃条件)が満たされたときに表示画面に特定のゲーム演出(攻撃演出)を表示するための情報である。
また、「カードコスト」とは、プレイヤ(またはプレイヤキャラクタ)に設定する際に利用される値である。本例においては、プレイヤに設定可能なコスト(許容コスト)が決められており、プレイヤは、許容コスト内でカードを設定する必要がある。なお、許容コストは、例えばプレイヤの能力(ビデオゲームの進行に応じて変化するプレイヤレベルなど)に応じて変動する構成とされていてもよい。
また、「スピード」とは、各カードを対戦で用いる場合に、各カードの攻撃条件に影響する値を示す。本例においては、スピードには3段階があり(A,B,C)、スピードが速いほど、対戦においてカードに応じた攻撃が実行される回数が多くなる。対戦の詳細については、後で説明する。
なお、図示しないが、本例における仮想カード情報は、カードに描かれるキャラクタの性別や属するカテゴリ(例えば、いわゆる三すくみの関係を築くカテゴリ)など、カードの特徴を示す情報(特徴情報)が含まれるものとする。
プレイヤ情報記憶部12bは、ビデオゲームを遊戯するプレイヤに関するプレイヤ情報を記憶するための記憶媒体である。
図3は、プレイヤ情報記憶部12bに記憶されたプレイヤ情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、プレイヤ情報は、プレイヤ名と、スタミナと、許容コストと、HPと、設定カード情報とを含む。
ここで、「スタミナ」とは、ビデオゲームを進める上で必要な要素である。本例においては、ビデオゲームの進行に応じてスタミナが「0」になると、プレイヤは、ビデオゲームを進めることができなくなる。そして、ビデオゲーム処理装置100は、時間の経過に応じてスタミナを回復させるほか、プレイヤによる課金操作を受け付けた場合に、スタミナを回復させる。
また、「HP」は、プレイヤの体力値を示す。本例においては、HPは、プレイヤに設定されたカード(すなわち、プレイヤが対戦に用いるカード群として設定したカード)の防御力の合計値であるものとする。
また、「設定カード情報」とは、プレイヤが対戦に用いるカードとして設定したカードを示す情報である。本例においては、設定仮想カード情報には、カードを一意に識別可能なカード番号が含まれる。
仮想カード群管理情報記憶部12cは、複数の仮想カードのうち少なくとも1つが属する仮想カード群を管理するための情報であって、複数の仮想カード群と、該複数の仮想カード群それぞれが選択される被選択条件とを示す仮想カード群管理情報を記憶するための記憶媒体である。
図4は、仮想カード群管理情報記憶部12cに記憶された仮想カード群情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、仮想カード群管理情報は、カード群番号と、種類と、カード群名と、所属カードと、被選択条件とを含む。
本例におけるカード群の種類には、音楽生成と、無料と、有料とが含まれる。ここで、「音楽生成」とは、「音楽から自由に生成できる」という概念で作成されたカード群であり、ビデオゲームの進行(特に、イベント等)に応じてプレイヤに付与され得る仮想チケットを消費することで利用可能となるカード群である。また、「無料」とは、プレイヤが課金することなく利用可能なカード群である。また、「有料」とは、プレイヤが課金することで(例えば、ビデオゲーム内で購入可能な専用の仮想チケットを消費することで)利用可能となるカード群である。
また、「所属カード」とは、カード群に属するカードを意味する。プレイヤは、カード群を利用することで、カード群に属するカードからランダムに(または、特定の規則に従って)所定数のカードを取得することができる。本例においては、仮想カード群管理情報には、カード群に属するカードを示すカード番号が設定される。
また、「被選択条件」とは、ビデオゲームの進行に応じて各カード群が選択される条件を意味する。本例においては、被選択条件の内容はカード群毎に異なり、また、カード群の種類によってその系統が異なる。すなわち、例えば種類「音楽生成」のカード群であれば、被選択条件は「選択された音楽データに対応するボーカルの性別が男性であること」など、音楽データの属性に関連する条件が設定されている。また、種類「無料」の場合はビデオゲーム内で取得可能な仮想通貨の消費量などが、種類「有料」の場合は有料アイテムの消費量などが、それぞれ被選択条件として設定されている。
音楽情報記憶部12dは、ビデオゲームの進行と独立して再生可能な音楽データに関する情報であって、音楽の属性を示す属性情報を含む音楽情報を記憶するための記憶媒体である。
図5は、音楽情報記憶部12dに記憶された音楽情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、音楽情報は、音楽データ識別情報と、属性情報とを含む。
ここで、「音楽データ識別情報」とは、音楽データを一意に識別可能な情報である。音楽データ識別情報は、音楽データに予め対応付けされている識別情報を用いる構成としてもよいし、制御部11が新たに付与する構成としてもよい。
また、「属性情報」は、ジャンル、歌手名、ボーカルの性別など、音楽に関する各種属性を示す情報である。属性情報は、音楽データに予め対応付けされている識別情報を用いる構成としてもよいし、制御部11が新たに付与する構成としてもよい。なお、音楽データ識別情報や属性情報を新たに付与する方法としては、音楽データから特定項目を抽出する方法や、プレイヤによる入力を受け付ける方法などが考えられる。
表示部13は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ビデオゲームの進行やプレイヤ操作に応じて音声を出力する。
プレイヤ操作受付部15は、プレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。本例においては、操作受付部15は、表示部13に設けられたタッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。なお、操作受付部15は、マウスやゲームパットなどのコントローラを介してプレイヤの操作を受け付ける構成とされていてもよい。
通信部16は、インターネットなどの通信ネットワークに無線あるいは有線によって接続し、各種情報を送受信する。
次に、本例のビデオゲーム処理装置100が制御するビデオゲームにおける対戦について説明する。本例においては、プレイヤが敵と戦闘を行う場合を例にして説明を行なう。ただし、対戦は、対戦相手同士が攻撃しあう意味での「戦闘」に限定されず、カードを利用して勝敗を決するものであればよい。
図6は、対戦画面の例を示す説明図である。図6に示すように、本例における対戦画面には、対戦に用いられるカードを表示するカード表示領域101と、プレイヤのHPを示すHPゲージ102と、対戦相手である敵キャラクタNPCと、敵キャラクタのHPゲージ103と、敵キャラクタNPCによる攻撃が実行されるまでの時間を示す敵攻撃ゲージ104とが備えられる。また、本例においては、プレイヤが操作するキャラクタであるプレイヤキャラクタPCも対戦画面に表示される。
図6に示すように、カード表示領域101には、10枚のカードが表示される。ここで、本来、カード表示領域100には、仮想カード情報が示すカードの絵柄が表示される。しかし、図6では、対戦におけるカードの利用方法についての説明を容易にするために、カード毎のスピードを示す記号(A,B,C)を示す。なお、カードの表示態様はこれに限定されず、プレイヤが、対戦に用いられるカードを認識可能な表示形態であればよい。また、対戦相手のカードを表示する領域が設けられていても良い。
本例におけるビデオゲームでは、カード毎に設定された攻撃条件が満たされる度に(具体的には、スピードに応じた時間が経過する度に)、攻撃条件が満たされたカードに対応する攻撃内容が実行される。また、敵側が実行する攻撃も、敵キャラクタに設定されたスピードに応じた時間が経過したときに実行されるものとし、経過時間に応じて敵攻撃ゲージ104が変動するものとする。
対戦は、プレイヤまたは敵のHPが「0」になったときに決定される。なお、互いのHPの状態は、HPゲージ102と敵キャラクタのHPゲージ104とで示される。
対戦では、同じタイミングで攻撃したカードの枚数によってコンボボーナスが決定される。コンボの数が多ければ多い程、すなわち同じタイミングで攻撃条件が満たされたカードが多い程、コンボボーナスは増加する。コンボボーナスの内容としては、各カードの攻撃力増加や、所定アイテムの獲得等、種々の内容が考えられる。
図7は、対戦におけるカードの利用方法について説明するための説明図である。ここでは、図7に示すように、スピードの異なる3種類のカードが対戦に用いられる場合を例にして説明を行なう。対戦に用いられるカードの種類が、スピードが「2秒」のカード(カードA)、スピードが「4秒」のカード(カードB)、スピードが「6秒」のカード(カードC)である場合、図7に示すように、対戦開始から(具体的には、攻撃までの時間の計時が開始されてから)12秒間では、カードAに対応する攻撃が6回発動し、カードBに対応する攻撃が3回発動し、カードCに対応する攻撃が2回発動する。そして、この期間で、コンボは4回(カードAとカードBによるコンボが2回、カードAとカードCによるコンボが1回、カードAとカードBとカードCによるコンボが1回)発動する。
なお、図6に示すように、プレイヤが対戦に用いるカードとして予め選択したカード群の構成が、3枚のカードAと、3枚のカードBと、4枚のカードCの場合、同種類のカードのみでのコンボは発動しないものとする。ただし、例えば2枚のカードAと1枚のカードBとが同じタイミングで攻撃条件を満たした場合、1枚のカードAと1枚のカードBとが同じタイミングで攻撃条件を満たした場合とは異なるコンボが発動するものとする。なお、コンボの発動方法はこれに限定されず、例えば、同種類のカードのみでもコンボが発動する構成としてもよいし、2枚のカードAと1枚のカードBとが同じタイミングで攻撃条件を満たした場合、1枚のカードAと1枚のカードBとでコンボが発動し、コンボとは別に1枚のカードAに対応する攻撃が1回発動する構成としてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。
図8は、ビデオゲーム処理装置100が実行するカード提供処理の例を示すフローチャートである。カード適用処理では、プレイヤに対してカードを提供するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
カード提供処理は、例えば、ビデオゲームの進行に応じて所定のカード提供条件が満たされたときに開始される。本例においては、制御部11が、ビデオゲーム処理装置100のユーザであるプレイヤAによる仮想チケットの消費操作を受け付けたことに応じてカード提供処理を開始する場合を例にして説明を行なう。
カード提供処理において、先ず、制御部11は、音楽情報記憶部12dに記憶された音楽情報を参照して、音楽データ選択画面(図示せず)を表示部13の表示画面に表示する(ステップS101)。音楽データ選択画面は、プレイヤによる音楽データの選択操作を受け付け可能な構成であればよく、必ずしも任意の音楽データを選択可能な構成である必要はない。すなわち、音楽データ選択画面には、音楽名が選択可能に表示されていてもよいし、ランダムに(または、特定の選択基準に従って)音楽データを選択する処理の実行要求を受け付けるボタンが表示されていてもよい。以下、本例においては、音楽データ選択画面として、音楽データを示す曲名が選択可能に表示される画面が表示画面に表示される場合を例にして説明を行なう。
音楽データ選択画面を表示すると、制御部11は、音楽データの選択操作を受け付ける(ステップS102)。本例においては、制御部11は、音楽データ選択画面に表示された曲名に対するタッチ操作を、音楽データの選択操作として受け付ける。
音楽データの選択操作を受け付けると、制御部11は、選択された音楽データを再生する(ステップS103)。なお、このとき制御部11が、音楽データを最初から最後まで再生する構成としてもよいし、冒頭部分やさび(または、さわり)の部分のみを再生する構成としてもよい。
音楽データの再生後(再生中または再生終了後)、制御部11は、音楽情報記憶部12dに記憶された音楽情報を参照して、選択された音楽データ(すなわち、再生中の音楽データまたは再生した音楽データ)の属性情報を特定する。本例においては、制御部11は、選択された音楽データを示す音楽データ識別情報を特定し、特定した音楽データ識別情報に対応付けされた属性情報を検索することで、選択された音楽データの属性情報を特定する。
属性情報を特定すると、制御部11は、音楽データが選択されたことにより被選択条件が満たされたカード群を検索する(ステップS105)。なお、本例においては、制御部11は、選択された音楽データの属性情報が示す内容に基づいて、被選択条件が満たされたカード群が複数ある場合には、複数のカード群を選択可能に表示して、プレイヤAによるカード群の選択操作を受け付けるものとする。また、例えば、選択された音楽データの属性情報が何も示していない場合や、属性情報が示す内容では被選択条件が満たされるカード群がない場合には、制御部11は、所定のカード群を被選択条件が満たされたカード群とするものとする。
音楽データが選択されたことにより被選択条件が満たされたカード群を検索すると、制御部11は、検索したカード群から所定数のカードを抽出する(ステップS106)。本例においては、制御部11は、カード群に属するカードの中からランダムに1枚のカードを抽出する。
カード群から所定数のカードを抽出すると、制御部11は、抽出したカードをプレイヤAに提供して(ステップS107)、ここでの処理を終了する。本例においては、制御部11は、抽出したカードを示すカード番号が所持カードに追加されるようにプレイヤ情報を更新する。
図9は、ビデオゲーム処理装置100が実行する対戦処理の例を示すフローチャートである。対戦処理では、カードを用いた対戦を実行するための処理が行われる。なお、本発明に関係しない処理については、その内容を省略している場合がある。
対戦処理は、例えば、ビデオゲームの進行に応じてプレイヤ(または、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ)と敵キャラクタとの戦闘条件が満たされたときに開始される。以下、ビデオゲーム処理装置100のユーザであるプレイヤAが操作するプレイヤキャラクタPCと、制御部11により制御される敵キャラクタNPCとの戦闘が実行される場合を例にして説明を行う。
対戦処理において、先ず、制御部11は、表示部13の表示画面に対戦画面を表示する(ステップS201)。
図10は、対戦画面の例について説明するための説明図である。ここでは、図6で示した対戦画面と異なる部分について説明する。なお、図6と図10では、異なるスピードが設定されたカードがカード表示領域101に表示されているものとする。
図10に示すように、対戦画面におけるカード表示領域101には、イラストが描かれたカード201と、スピードゲージ202とが複数表示される。なお、イラストとしては、カードに対応するキャラクタや仮想アイテムのほか、カードのレベルやカテゴリを示す絵が描かれていることが好ましい。
ここで、「スピードゲージ」とは、各カードの攻撃条件が満たされるまでの残り時間を示すゲージであり、時間の経過に応じて溜まっていき、カードに応じた攻撃内容が実行されると空になる。すなわち、1枚のカードの攻撃内容が実行された後、同じカードの攻撃内容が実行されるまでは、カードに設定されたスピードに応じた時間を要する。
対戦画面を表示すると、制御部11は、カード表示領域101に表示されたカードの攻撃条件の充足判定を行うために、計時を開始する(ステップS202)。
計時を開始すると、制御部11は、カード表示領域101に表示されたカードの中に、攻撃条件を満たすカードがあるか否かを判定する(ステップS203)。本例においては、制御部11は、スピードゲージが満タンになっているカード(すなわち、対戦開始から、または一度攻撃内容が実行されてからスピードとして設定された時間が経過したカード)がある場合に、攻撃条件を満たすカードがあると判定する。
ここで、攻撃条件を満たすカードがあると判定すると(ステップS203のY)、制御部11は、複数のカードが攻撃条件を満たしているか否かを判定する(ステップS204)。本例においては、制御部11は、1秒単位で計時する計時手段(図示せず)により計時される時間に基づいて、同じタイミング(所定時間間隔内)で攻撃条件を満たしたカードが複数あるか否かを判定する。なお、ここでの判定については、制御部11が、所定時間間隔内に攻撃条件を満たしたカードが複数あるか否かを判定する構成であればよく、例えば、所定時間間隔をプレイヤが設定可能な構成としてもよい。
ここで、複数のカードが攻撃条件を満たしていないと判定すると(ステップS204のN)、制御部11は、攻撃条件を満たしているカードの攻撃内容を実行し(ステップS205)、後述するステップS208の処理に移行する。
一方、複数のカードが攻撃条件を満たしていると判定すると(ステップS204のY)、制御部11は、コンボボーナスとして、複数のカードの組み合わせに応じたボーナス処理を選択する(ステップS206)。本例においては、制御部11は、攻撃力の増加やHPの回復といった各種ボーナス処理と、複数のカードの組み合わせとが対応付けされた情報であるボーナス情報を参照して、攻撃条件を満たしている複数のカードの組み合わせに対応するボーナス処理を選択する。なお、図示しないが、ボーナス情報は、記憶部12における所定の記憶領域に記憶されているものとする。なお、同じタイミングで攻撃条件を満たしたカードの数が多いほど(すなわち、コンボの数が多い程)、ボーナス処理をプレイヤにとって有益なものである構成とされていることが好ましい。
ボーナス処理を選択すると、制御部11は、選択したボーナス処理を実行する(ステップS208)。
ボーナス処理を実行すると、制御部11は、敵キャラクタのHPが所定値以下(本例においては、「0」)であるか否かを判定する(ステップS208)。ここで、HPが所定値以下になっていないと判定すると(ステップS208のN)、制御部11は、ステップS203の処理に移行する。
一方、HPが所定値以下になっていると判定すると(ステップS208のY)、制御部11は、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、上述した実施の形態では、ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームにおける対戦に用いられる仮想カードに関する情報であって、対戦相手に対する攻撃内容と、該攻撃内容を実行するための攻撃条件(例えば、スピード)とを示す仮想カード情報を記憶する仮想カード情報記憶部12aと、ビデオゲームを遊戯するプレイヤに関する情報であって、当該プレイヤが対戦に用いる仮想カードとして設定された設定仮想カードを示す設定仮想カード情報(例えば、図3における設定カード情報)を含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶部12bとを備え、計時手段(タイマー)により計時された時間に基づいて、設定仮想カード(例えば、カード表示領域101に表示されたカード)の中に攻撃条件が満たされた設定仮想カード(例えば、スピードに応じた時間が経過したカード)があるか否かを判定し(例えば、ステップS204)、攻撃条件が満たされたと判定した設定仮想カードに応じた攻撃内容を実行し、攻撃条件が満たされたと判定した設定仮想カードが所定時間間隔内に複数ある場合に、当該複数の設定仮想カードの組み合わせに応じたボーナス処理を実行する(例えば、ステップS207)構成としているので、ATBシステムとコンボシステムとを備えるゲームシステムの趣向性を向上させることができるようになる。
すなわち、時間の経過に応じて戦況が変化するバトルシステムを採用するビデオゲームにおいて、コマンドの入力とは異なる要素についてプレイヤに考慮させる機会を設けることにより、ビデオゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
また、プレイヤにとっては、各仮想カードに設定された経時的要素を含む攻撃条件(例えば、攻撃を行うまでに要する時間。スピード。)を考慮して対戦に用いるカードの組み合わせ(デッキ)を組むことで対戦結果を変動させることができるようになるため、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、仮想カード情報には、攻撃内容の代わりに(または、攻撃内容に加えて)、防御内容や回復内容など、対戦に関わる行動内容が設定されていてもよい。また、攻撃条件(または、行動条件)についても、複数の条件が設定されていてもよい。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、対戦の開始後、プレイヤによる指示を要求することなく対戦を進める構成としているので、プレイヤにとっての利便性を向上させることができるようになる。すなわち、対戦開始後にコマンドの入力操作などが要求されないため、プレイヤは、移動中や他の作業の片手間にも対戦を進行させることができるようになる。ただし、ビデオゲーム処理装置100が、対戦を進行させるために、例えばゲーム内アイテムの使用に関する指示など、プレイヤによる指示を要求する構成としてもよい。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、対戦における敵キャラクタNPCと設定仮想カードを示す設定仮想カード画像とが描画された対戦画面(図10参照)を表示装置(例えば、表示部13)の表示画面に表示し(例えば、ステップS201)、計時手段(タイマー)により計時された時間と、設定仮想カードの攻撃条件(例えば、スピード)とに基づいて、当該対戦画面における設定仮想カード画像の表示態様を決定する構成としてもよい。すなわち、例えば、ビデオゲーム処理装置100が、時間の経過に応じて攻撃条件が満たされるまでの時間が短くなっていくことに応じて、カードを徐々にくっきりと表示するといった構成としてもよい。このような構成とすることにより、プレイヤが直感的に対戦状況(戦況)を把握することが可能な対戦画面を表示することができるようになる。なお、経過時間に応じた設定仮想カード画像の表示態様の変化に関しては、設定仮想カードに対応する攻撃条件が時間の経過に応じて満たされていくことをプレイヤが認識し得る構成であれば特に限定されない。また、このような構成とする場合、例えば、変化に要する情報(表示態様決定情報)が記憶部12に記憶されている構成としてもよい。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100は、攻撃条件を満たしたカードの攻撃内容を実行する際に、例えば、対戦画面において、攻撃条件を満たしたカードが、カードに種類(例えば、設定されたカテゴリ)に応じた色の光の玉になってプレイヤキャラクタの武器に吸い込まれる演出など、仮想カード情報に含まれる攻撃演出情報により示される攻撃演出を実行するものとする。なお、ボーナス処理を実行する際には、ビデオゲーム処理装置100が、選択したボーナス処理の内容に応じて、各仮想カードに対応する攻撃演出情報により示される攻撃演出を実行するか否かを判定するものとする。さらに、攻撃演出に関して、仮想カード情報が、攻撃内容の一部として表示画面に攻撃演出を表示するための攻撃演出情報と、該攻撃演出の優先度を示す優先度情報とを含み、ビデオゲーム処理装置100が、優先度情報に基づいて設定仮想カード(例えば、カード表示領域101に表示されたカード)に対応する攻撃演出情報の中から表示画面に表示する攻撃演出を示す攻撃演出情報を選択し、選択した攻撃演出情報に基づいて表示画面に攻撃演出を表示する構成としてもよい。このような構成とすることにより、例えば、攻撃演出の一番派手な箇所だけを表示して、対戦時間を短縮させることができるようになる。なお1つの仮想カードに対応する攻撃演出情報が複数ある場合(例えば、攻撃の導入段階と実行段階とに分かれて攻撃演出情報が分かれている場合)、各攻撃演出情報(または、分割攻撃演出情報それぞれ)に優先度情報が対応付けされており、ビデオゲーム処理装置100が、優先度情報に基づいて、攻撃条件を満たした設定仮想カードそれぞれから攻撃演出情報(または、分割攻撃演出情報)を選択し、選択した攻撃演出情報に基づいて表示画面に攻撃演出を表示する構成としてもよい。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、例えば対戦時に表示画面に対するタップ操作を受け付けることで、プレイヤからのスキップ指示を受け付け、スキップ指示を受け付けたことに応じて、対戦画面とは異なる構成で対戦の内容をプレイヤに報知するためのスキップ画面(すなわち、スキップ専用の演出を表示する画面)を示すスキップ画面情報を生成し、生成したスキップ画面を表示画面に表示する構成としてもよい。
図11は、スキップ画面の例を示す説明図である。図11に示すように、スキップ画面には、攻撃演出が表示される攻撃演出表示領域301と、スキップ画面である旨をプレイヤに報知するスキップ画面報知領域302と、攻撃演出に応じた攻撃名が表示される攻撃名表示領域303と、攻撃演出に対応する攻撃で敵キャラクタNPCに与えられたダメージ値(すなわち、敵キャラクタNPCのHPの減少値)が表示されるダメージ値表示領域304とが設けられる。なお、攻撃演出表示領域301に表示される攻撃演出は、例えば、攻撃力が一番高い仮想カードの攻撃演出のみとしたり、通常の対戦を行った場合に敵キャラクタNPCのHPを「0」とすることとなる攻撃内容に応じた攻撃演出としたりするなど、所定の選択基準に従ってビデオゲーム処理装置100が選択する構成としてもよい。このように、スキップ専用の演出を挟み、テンポアップとスキップならではの演出を挟むことで、スキップを利用した場合の趣向性を通常の戦闘に劣らないものにすることができるようになる。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100が、仮想カード情報に基づいてプレイヤが操作するプレイヤキャラクタPCのHPを算出する(例えば、設定カードに含まれているすべてのカードの防御力の合計値をHPとして算出する)構成としているので、プレイヤが対戦に用いる仮想カードを設定する際に考慮すべき要素を増やすことができ、ゲームの趣向性をより向上させることができるようになる。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、同じビデオゲームの進行を制御する他のビデオゲーム処理装置と通信し、自己のユーザ(例えば、プレイヤA)が行う対戦に、他のプレイヤの参加させることができる構成としてもよい。すなわち、例えば、プレイヤAが対戦で使用するカードに、他のプレイヤのカードを所定数(例えば、3枚)だけ含めることが可能な構成としてもよい。このような構成とすることにより、ソーシャルカードゲームとしての要素を強くすることができるようになる。なお、この場合、他のプレイヤのカードと自己のカードとが同じタイミングで攻撃条件を満たしたときに、ビデオゲーム処理装置100が、自己のカードのみが同じタイミングで攻撃条件を満たしたときに実行するボーナス処理とは異なるボーナス処理を実行する構成としてもよい。
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ビデオゲーム処理装置100が、インターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置(記憶部12)に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
本発明は、ATBシステムとコンボシステムとを備えるゲームシステムの趣向性を向上させるのに有用である。
10 ゲームプログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
16 通信部
20 ゲームカートリッジ
100 ビデオゲーム処理装置

Claims (5)

  1. ビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
    前記ビデオゲームにおける対戦に用いられる仮想カードに関する情報であって、対戦相手に対する攻撃内容と、該攻撃内容を実行するための攻撃条件とを示す仮想カード情報を記憶する仮想カード情報記憶手段と、
    前記ビデオゲームを遊戯するプレイヤに関する情報であって、当該プレイヤが前記対戦に用いる仮想カードとして設定された設定仮想カードを示す設定仮想カード情報を含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、
    計時手段により計時された時間に基づいて、前記設定仮想カードの中に前記攻撃条件が満たされた設定仮想カードがあるか否かを判定する攻撃判定手段と、
    該攻撃判定手段により前記攻撃条件が満たされたと判定された設定仮想カードに応じた攻撃内容を実行する攻撃内容実行手段とを含み、
    該攻撃内容実行手段は、
    前記攻撃判定手段により前記攻撃条件が満たされたと判定された設定仮想カードが所定時間間隔内に複数ある場合に、当該複数の設定仮想カードの組み合わせに応じたボーナス処理を実行するボーナス処理実行手段を有する
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 前記対戦における敵キャラクタと前記設定仮想カードを示す設定仮想カード画像とが描画された対戦画面を表示装置の表示画面に表示する対戦画面表示手段を含み、
    該対戦画面表示手段は、前記計時手段により計時された時間と、前記設定仮想カードの攻撃条件とに基づいて、当該対戦画面における設定仮想カード画像の表示態様を決定する表示態様決定手段を有する
    請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
  3. 前記仮想カード情報は、前記攻撃内容の一部として前記表示画面に攻撃演出を表示するための攻撃演出情報と、該攻撃演出の優先度を示す優先度情報とを含み、
    前記攻撃内容実行手段は、
    前記優先度情報に基づいて前記設定仮想カードに対応する攻撃演出情報の中から前記表示画面に表示する攻撃演出を示す攻撃演出情報を選択する攻撃演出情報選択手段と、
    該攻撃演出情報選択手段により選択された攻撃演出情報に基づいて前記表示画面に前記攻撃演出を表示する攻撃演出表示手段とを含む
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 前記仮想カード情報に基づいて、前記プレイヤが操作するプレイヤキャラクタのHPを算出するHP算出手段を含む
    請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理装置。
  5. ビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ビデオゲームにおける対戦に用いられる仮想カードに関する情報であって、対戦相手に対する攻撃内容と、該攻撃内容を実行するための攻撃条件とを示す仮想カード情報を記憶する仮想カード情報記憶手段と、前記ビデオゲームを遊戯するプレイヤに関する情報であって、当該プレイヤが前記対戦に用いる仮想カードとして設定された設定仮想カードを示す設定仮想カード情報を含むプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段とを備えたコンピュータに、
    計時手段により計時された時間に基づいて、前記設定仮想カードの中に前記攻撃条件が満たされた設定仮想カードがあるか否かを判定する攻撃判定機能と、
    該攻撃判定機能によって前記攻撃条件が満たされたと判定した設定仮想カードに応じた攻撃内容を実行する攻撃内容実行機能とを実現させ、
    該攻撃内容実行機能において、
    前記攻撃判定機能によって前記攻撃条件が満たされたと判定した設定仮想カードが所定時間間隔内に複数ある場合に、当該複数の設定仮想カードの組み合わせに応じたボーナス処理を実行するボーナス処理実行機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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