JP2016150169A - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームにおいてプレイヤから戦略性の高い行動予約の受け付けを可能とすることを課題とする。【解決手段】ゲームにおいてプレイヤから第1キャラクタの行動予約を受け付ける端末装置であって、第1キャラクタ又はプレイヤ以外が行動予約を行う第2キャラクタの行動予約を登録可能な複数の予約枠、行動順序、効果、登録されているキャラクタを対応付けて管理し、行動順序に従い予約枠を効果及び登録されたキャラクタと対応付けて表示する制御手段と、行動予約が可能な状態となったキャラクタの行動予約を受け付けると、未登録の予約枠のうち行動順序が最先の予約枠に行動予約を登録する行動予約受付手段と、行動順序に従い予約枠と対応付けられているキャラクタの行動を実行するとき、予約枠に設定された効果がある場合に、予約枠に設定された効果を反映させて、キャラクタの行動を実行する行動実行手段と、を有することにより上記課題を解決する。【選択図】 図4

Description

本発明は端末装置、プログラム、情報処理システム及び情報処理装置に関する。
RPG(role-playing game)や戦闘ゲーム等のゲームでは、ターン方式の戦闘システムの他、アクティブ・タイム・バトルと呼ばれるリアルタイム方式の戦闘システムが従来から知られている(例えば特許文献1参照)。
特許第2794230号公報
ターン方式の戦闘システムはプレイヤによるコマンド入力が完了すると戦闘が始まる静的なものである。一方、リアルタイム方式の戦闘システムは、キャラクタに対応する時間をキャラクタ毎に計時し、計時が完了したキャラクタに対するプレイヤからのコマンド入力を受け付け可能とすることで、時間が流れている状態で繰り返し戦闘が行われる。このようにリアルタイム方式の戦闘システムは、計時が完了したキャラクタに対するコマンド入力をプレイヤが行わなくても、敵キャラクタが攻撃などの動作を仕掛けてくるためターン方式の戦闘システムと比較すると動的なものである。
しかしながら、従来のリアルタイム方式の戦闘システムは敵キャラクタよりも先にプレイヤのキャラクタに動作を行わせると有利であるため、計時が完了したキャラクタに対して順次、プレイヤがコマンド入力を行うだけとなり易い。したがって、従来のリアルタイム方式の戦闘システムは、プレイヤから単調な戦略性の低い戦闘システムと感じられてしまう場合があるという問題があった。
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、ゲームにおいてプレイヤから戦略性の高い行動予約の受け付けを可能とすることを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、ゲームにおいてプレイヤから一又は複数の第1キャラクタの行動予約を受け付ける端末装置であって、前記ゲームにおいて登場する前記第1キャラクタ又は前記プレイヤ以外が行動予約を行う第2キャラクタの行動予約を登録可能な複数の予約枠、該予約枠ごとの行動順序、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録されている前記第1又は第2キャラクタ、を対応付けて管理し、前記行動順序に従い前記予約枠を、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録された前記第1又は第2キャラクタと対応付けて表示する制御手段と、前記行動予約が可能な状態となった前記第1又は第2キャラクタの行動予約を受け付けると、他のキャラクタが登録されていない前記予約枠のうち行動順序が最先の前記予約枠に、前記行動予約を受け付けた前記第1又は第2キャラクタを登録する行動予約受付手段と、前記行動順序に従って前記予約枠と対応付けられている前記第1又は第2キャラクタの行動を実行するとき、前記予約枠に設定された効果がある場合に、前記予約枠に設定された効果を反映させて、前記第1又は第2キャラクタの行動を実行する行動実行手段と、を有することを特徴とする。
本発明によれば、ゲームにおいてプレイヤから戦略性の高い行動予約の受け付けを可能とすることができる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。 本実施形態に係るクライアント端末及びゲームサーバ装置の一例の処理ブロック図である。 本実施形態に係るバトル画面の一例のイメージ図である。 攻撃予約レーンの一例の説明図である。 本実施形態のバトル処理の一例のフローチャートである。 初期バトル画面表示処理の一例のフローチャートである。 レーン情報の一例の構成図である。 表示情報の一例の構成図である。 キャラクタ情報の一例の構成図である。 攻撃予約受付処理の一例のフローチャートである。 攻撃予約されたプレイヤキャラのフェイス絵が攻撃予約レーン上のパネルに表示されたバトル画面の一例のイメージ図である。 攻撃予約された敵キャラのフェイス絵が攻撃予約レーン上のパネルに表示されたバトル画面の一例のイメージ図である。 攻撃予約レーン上のパネルへプレイヤキャラを登録する様子を示す一例の説明図である。 攻撃予約レーン上のパネルへプレイヤキャラを連続して登録した様子を示す一例の説明図である。 コンボが繋がる様子を示す一例の説明図である。 コンボが途切れる様子を示す一例の説明図である。 攻撃実行処理の一例のフローチャートである。 プレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃範囲の一例について説明する図である。 当たり判定を複数箇所で行う敵キャラの一例について説明する図である。 スキルの発動が可能となったプレイヤキャラを視覚的に表したイメージ図である。 スキル発動画面の一例のイメージ図である。
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態ではRPGで見られるようなゲーム内で発生する戦闘(バトル)においてキャラクタに対するコマンド入力を受け付ける例について説明するが、バトルに限定されるものではない。本発明は競い合うゲームにおいてプレイヤから画面上のキャラクタに対するコマンド入力をリアルタイム方式で受け付ける場面において広く適用できる。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1(a)の情報処理システムは、単体のゲーム装置1を備えている。ゲーム装置1は、プレイヤが操作するマウスやタッチパネルなどの入力手段を有するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。
また、図1(b)の情報処理システムは1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。クライアント端末2はプレイヤが操作するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。
このように、本発明は図1(b)に示すようなクライアント・サーバ型の情報処理システムの他、図1(a)に示す単体のゲーム装置1においても適用可能である。
なお、図1の情報処理システムは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1(b)のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《ゲーム装置及びクライアント端末》
図1のゲーム装置1及びクライアント端末2などの端末装置は、例えば図2に示すようなハードウェア構成により実現される。図2は本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。
図2の端末装置は、入力装置401、表示装置402、外部I/F403、RAM404、ROM405、CPU406、通信I/F407、HDD408、音声入出力部409などを備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。
入力装置401はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるマウスやタッチパネル、端末装置の筐体に設けられた操作キーやボタンなどである。表示装置402は画面を表示する液晶や有機ELなどである。なお、タッチパネルは例えば表示装置402上に載せられる感圧式や静電式などのパネルによって構成され、表示装置402上における指やタッチペン等によるタッチ位置を検出する。
通信I/F407は端末装置をネットワーク4に接続するインタフェースである。これにより、端末装置は通信I/F407を介してデータ通信を行う。HDD408は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、端末装置全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、端末装置はHDD408に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F403は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体403aなどがある。これにより、端末装置は外部I/F403を介して記録媒体403aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体403aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM405は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM405には端末装置の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM404はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU406は、ROM405やHDD408などの記憶装置からプログラムやデータをRAM404上に読み出し、処理を実行することで、端末装置全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、端末装置は、専用の電池410を備えている。端末装置は電池410によって駆動される。音声入出力部409は、音声を入力するマイク、音声を出力するスピーカが含まれている。
このように、本実施形態に係る端末装置は上記ハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
《ゲームサーバ装置》
図1のゲームサーバ装置3は例えば図3に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図3は本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例のハードウェア構成図である。図3のゲームサーバ装置3は、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501はキーボードやマウスなどを含み、プレイヤが各操作信号を入力するために用いられる。表示装置502はディスプレイなどを含み、処理結果を表示するために用いられる。通信I/F507は、ゲームサーバ装置3をネットワーク4に接続するインタフェースである。これにより、ゲームサーバ装置3は通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、ゲームサーバ装置3全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはゲームサーバ装置3の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、ゲームサーバ装置3全体の制御や機能を実現する演算装置である。
本実施形態に係るゲームサーバ装置3は、上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システムのソフトウェア構成について、図1(a)のゲーム装置1と、図1(b)のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3と、に分けて説明を行う。
《ゲーム装置》
図1(a)のゲーム装置1は例えば図4に示す処理ブロックにより実現される。図4は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置1はプログラムを実行することにより、操作受付部10、ゲーム実行部12、画面表示部14、表示情報記憶部16、キャラクタ情報記憶部17、レーン情報記憶部18を実現している。ゲーム実行部12はキャラクタ制御部20、レーン制御部22、攻撃予約受付部24、攻撃実行部26を有する構成である。
操作受付部10はゲーム装置1を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。ゲーム実行部12は、操作受付部10がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。
ゲーム実行部12のキャラクタ制御部20は画面上に表示されているキャラクタの制御を行う。レーン制御部22は画面上に表示されている攻撃予約レーンの制御を行う。攻撃予約レーンは攻撃予約されているプレイヤのキャラクタや敵のキャラクタの攻撃順序を視覚的に表す。なお、ここでいう攻撃予約は、行動予約の一例である。行動予約には攻撃予約の他、防御や回復等の予約が含まれてもよい。したがって、攻撃予約レーンは攻撃予約の他、防御予約や回復予約がされているプレイヤのキャラクタや敵のキャラクタの行動順序を視覚的に表すこともできる。なお、攻撃予約レーンの詳細は後述する。
攻撃予約受付部24はプレイヤからキャラクタの攻撃予約を受け付け、後述のように攻撃予約レーンに登録する。攻撃実行部26は攻撃予約レーンに登録されたキャラクタの攻撃を実行順序に従って行う。なお、攻撃実行部26によるキャラクタの攻撃の詳細は後述する。
画面表示部14はゲーム実行部12によるゲームの進行に従い、ゲーム装置1の画面表示を制御する。表示情報記憶部16は、後述の表示情報を記憶している。キャラクタ情報記憶部17は、後述のキャラクタ情報を記憶している。レーン情報記憶部18は、後述のレーン情報を記憶している。
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1(b)のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は例えば図5に示した処理ブロックにより実現される。図5は本実施形態に係るクライアント端末及びゲームサーバ装置の一例の処理ブロック図である。
クライアント端末2はプログラムを実行することにより、操作受付部10、ゲーム実行部12、サーバアクセス部13、画面表示部14、表示情報記憶部16、キャラクタ情報記憶部17、レーン情報記憶部18を実現している。また、ゲーム実行部12はキャラクタ制御部20、レーン制御部22、攻撃予約受付部24、攻撃実行部26を有する構成である。図5のクライアント端末2は図4のゲーム装置1の構成にサーバアクセス部13が追加された構成である。サーバアクセス部13はゲーム実行部12の処理の過程でゲームサーバ装置3へのアクセスが必要となったとき、ゲームサーバ装置3に対してリクエストを送信すると共に、ゲームサーバ装置3からの処理結果等のレスポンスを受信する。
なお、ゲーム実行部12はゲームサーバ装置3からHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどに基づいてゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、ゲーム実行部12はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図5は一例としてアプリケーション型を示している。
ゲームサーバ装置3のリクエスト処理部30はクライアント端末2からのリクエストを受信し、リクエストに対応する処理を行い、処理結果等をレスポンスとしてクライアント端末2に送信する。プレイヤ情報管理部32はゲームを行うプレイヤの各種情報をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部34に記憶させる。プレイヤ情報管理部32はリクエスト処理部30からの要求に応じてプレイヤ情報の参照や更新を行う。プレイヤ情報記憶部34はプレイヤ情報を記憶している。例えばプレイヤ情報記憶部34には課金に関係する情報や複数のクライアント端末2で共有する必要のある情報を記憶する。
なお、図5に示した処理ブロックの配置は一例である。例えば図5に示したクライアント端末2とゲームサーバ装置3との処理ブロックの配置は、ゲーム実行部12、表示情報記憶部16、キャラクタ情報記憶部17、レーン情報記憶部18をゲームサーバ装置3に配置するようにしてもよい。この場合、クライアント端末2は操作受付部10がプレイヤから受け付けた操作に従い、ゲームサーバ装置3への要求が必要となった場合に、ゲームサーバ装置3に対して各種要求を行う。ゲームサーバ装置3のゲーム実行部12はクライアント端末2からの各種要求に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させるための処理結果をクライアント端末2に対して応答する。
クライアント端末2は各種要求に対する応答としてゲームを進行させるための処理結果をゲームサーバ装置3から受信し、その処理結果に従ってゲームを進行させる。画面表示部14はゲームの進行に従い、画面表示を制御する。
<処理>
《バトル画面》
本実施形態に係るバトル画面は例えば図6に示すようなものである。図6は本実施形態に係るバトル画面の一例のイメージ図である。図6に示すバトル画面1000は、攻撃予約レーン1001、プレイヤのキャラクタ(以下、プレイヤキャラと呼ぶ)のフェイス絵が表示されるパネル1003、プレイヤキャラ及び敵のキャラクタ(以下、敵キャラと呼ぶ)が配置されるキャラ配置欄1004が表示されている。
バトル画面1000のキャラ配置欄1004はプレイヤキャラ及び敵キャラの配置場所をそれぞれ3×3のマス目で示している。プレイヤキャラはキャラ配置欄1004の右側の3×3の配置場所に配置される。敵キャラはキャラ配置欄1004の左側の3×3の配置場所に配置される。プレイヤキャラ及び敵キャラは、キャラ配置欄1004のそれぞれの配置場所に向かい合うように配置される。図6ではプレイヤキャラが5体、敵キャラが3体の例を示している。プレイヤキャラには他のプレイヤから借用したキャラ(いわゆる助っ人のキャラクタ)が含まれていてもよい。
プレイヤキャラのフェイス絵が表示されるパネル1003はボタンになっており、プレイヤから各プレイヤキャラに対する操作を受け付け可能である。各プレイヤキャラのパネル1003の右上には各プレイヤキャラの攻撃範囲が示されている。各プレイヤキャラの攻撃範囲の詳細は後述する。
プレイヤキャラ及び敵キャラには、攻撃予約を受け付けるアクティブ状態と攻撃予約を受け付けない非アクティブ状態とがある。プレイヤキャラ及び敵キャラはプレイヤキャラ及び敵キャラ毎に設定されている所定時間が経過することにより非アクティブ状態からアクティブ状態に変化する。また、プレイヤキャラ及び敵キャラは攻撃予約を受け付けると非アクティブ状態に戻り、所定時間が経過することにより再び、非アクティブ状態からアクティブ状態に変化する。非アクティブ状態からアクティブ状態に変化させる所定時間はプレイヤキャラや敵キャラ毎に異なり、例えばプレイヤキャラや敵キャラ毎にそれぞれ設定される素早さなどのパラメータにより設定できる。
敵キャラの攻撃予約は、例えばCPU406が行う対コンピュータ戦の場合、ゲーム実行部12が生成した攻撃予約のタイミングで行われる。敵キャラの攻撃予約は、例えば他のプレイヤが行う対人戦の場合、他のゲーム装置1から送信される攻撃予約のタイミングで行われる。ゲーム実行部12はプレイヤが行ったプレイヤキャラの攻撃予約のタイミングとCPU406や他のプレイヤが行った敵キャラの攻撃予約のタイミングとを比較して攻撃予約レーン1001に登録する順番を決めている。
なお、プレイヤキャラは非アクティブ状態からアクティブ状態に変化するタイミングをパネル1003上の各プレイヤキャラに対応するフェイス絵の色の変化により表すことができる。
図6では非アクティブ状態のプレイヤキャラのフェイス絵の全体の輝度を落として表示し、プレイヤキャラ毎に設定されている所定時間が経過するタイミングでフェイス絵の全体の輝度が戻るように、時間の経過に従って元の輝度の部分を増やしていくことで、アクティブ状態に変化するタイミングをプレイヤに示している。時間の経過に従って元の輝度の部分を増やしていく表示方法としては、左から右、上から下、周辺から中心に向かって元の輝度の部分を増やしていくことなどが考えられる。
また、敵キャラは非アクティブ状態からアクティブ状態に変化するタイミングがキャラ配置欄1004に配置された敵キャラの上部に表示されている武器マーク1005の色の変化により表される。例えば武器マーク1005は敵キャラ毎に設定されている所定時間が経過するタイミングで武器マーク1005の色が赤となるように青、黄、赤と色が遷移する。
敵キャラが非アクティブ状態からアクティブ状態に変化するタイミングの表し方は武器マーク1005の色の変化に限らない。敵キャラが非アクティブ状態からアクティブ状態に変化するタイミングは例えば武器マーク1005に水が溜まっていくようなエフェクトにより表してもよいし、カウントダウンエフェクトにより表してもよい。
アクティブ状態のプレイヤキャラはプレイヤからのパネル1003に対する操作(例えばタップなど)により攻撃予約の要求を受け付ける。プレイヤから攻撃予約の要求を受け付けたアクティブ状態のプレイヤキャラは、攻撃予約レーン1001を右から左に流れるパネル(予約枠)に登録されることで攻撃予約される。
同様に、アクティブ状態の敵キャラも攻撃予約レーン1001を右から左に流れるパネルに登録されることで攻撃予約される。なお、アクティブ状態の敵キャラは例えばプログラムにより設定されたタイミングで攻撃予約レーン1001上のパネルに登録されることで攻撃予約される。
ここで、図7を用いて攻撃予約レーン1001の詳細について説明する。図7は攻撃予約レーンの一例の説明図である。図7の攻撃予約レーン1001には右から左に流れるパネル1002−1〜1002−5が表示されている。
一番左に到達したパネル1002−1に登録されているプレイヤキャラ又は敵キャラは攻撃を行う。つまり、図7の例ではパネル1002−2〜1002−4に登録されているプレイヤキャラ又は敵キャラが順番に攻撃を行う。なお、パネル1002−5は次に登録が可能なパネルの種類を表しており、パネル1002−5にはプレイヤキャラ又は敵キャラが登録されることはない。図7の例では、次に登録が可能なパネルが空の(何も効果のない)パネルであることをプレイヤは認識することができる。
攻撃予約レーン1001上のパネル1002−1〜1002−4には攻撃予約されたプレイヤキャラ又は敵キャラのフェイス絵が表示される。このように、攻撃予約レーン1001はプレイヤキャラ及び敵キャラの攻撃の順番を視覚化している。
また、攻撃予約レーン1001上のパネル1002−1〜1002−5には何らかの効果を有しているものがある。図7の例ではスキルの発動が可能となる「スキル」パネル1002−3が表示されている。以下では何れのパネル1002−1〜1002−5でもよい場合に単にパネル1002と呼ぶ。
パネル1002が有する効果は、そのパネル1002に登録されたプレイヤキャラ又は敵キャラが攻撃を行うタイミングで得ることができる。例えば、「スキル」パネル1002−3に登録した攻撃によりスキルの発動が可能となったプレイヤキャラはプレイヤからのパネル1003に対する攻撃予約の要求とは異なる操作(例えばスワイプなど)によりスキルの発動予約の要求を受け付ける。
パネル1002が有している効果にはスキルの発動が可能となる効果の他、例えば、スキル発動するためのスキルポイントの獲得、一時的又は永続的な攻撃力や防御力のアップ、体力回復などのパラメータを変更するものがある。また、パネル1002が有している効果は、パネル1002に登録されたプレイヤキャラ又は敵キャラが一番左に割り込む等で攻撃順序を変更するもの、キャラ毎に設定された攻撃特性(属性)とパネル1002に設定された攻撃特性が一致しているときに特定の効果を発動させるもの、パネル1002に登録されたプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃範囲が広がるものなどがあってもよい。さらに、パネル1002が有している効果は、敵キャラの攻撃力ダウン、防御力ダウン等の敵キャラのパラメータを変更するものがあってもよい。
さらに、攻撃予約レーン1001のパネル1002に連続してプレイヤキャラを登録することにより、連続攻撃(いわゆるコンボ)を発動できるようにしてもよい。例えばコンボ中は攻撃アップや追加攻撃など、プレイヤにとって有利な効果を発動できるようにしてもよい。なお、コンボは攻撃予約レーン1001のパネル1002への敵キャラの登録によりプレイヤキャラのパネル1002への連続登録が途切れると、その敵キャラが攻撃した時点で終了する。また、コンボは攻撃予約レーン1001のパネル1002への防御予約や回復予約の登録によってもプレイヤキャラによる攻撃予約の連続登録が途切れたものと判断され、その防御や回復が行われた時点で終了する。
敵キャラよりも少しでも早く攻撃をしたいと考えるプレイヤは、プレイヤキャラがアクティブ状態になるとすぐに攻撃予約を登録することで、最も攻撃の手数が多くなる。一方で、複数のプレイヤキャラがアクティブ状態になるタイミングが異なるため、アクティブ状態になったプレイヤキャラをすぐに攻撃予約すると、プレイヤキャラとプレイヤキャラの攻撃の間に敵キャラが登録されコンボが上手く繋がらない。そこで、敵キャラの攻撃に耐えつつ、全てのプレイヤキャラがアクティブ状態になるのを待ち、連続してプレイヤキャラの攻撃予約を登録することで、キャラクタ数だけのコンボを発生させることができる。
このように、コンボの機能により、プレイヤはすぐに攻撃予約の登録をすべきか、コンボを狙って敢えて攻撃予約の登録をせずに待つかという判断が求められ、より戦略性の高い行動予約の受け付けを可能とすることができる。
図6に戻り、バトル画面1000の左上に設けられた「AUTO」ボタン1006はアクティブ状態になったプレイヤキャラを自動的に攻撃予約レーン1001のパネル1002へ登録するオートモードに移行するためのボタンである。プレイヤは「AUTO」ボタン1006を押下することでバトルを自動化できる。自動化により、プレイヤの介入が必要なくなるため、プレイヤが手軽にプレイすることができる一方で、上述のとおりアクティブ状態になるとすぐにプレイヤキャラを登録されてしまうため、コンボが繋がりにくい状況になる。プレイヤはバトル画面1000上の敵キャラを全て倒すことでバトルを終了することができる。
《バトル処理》
本実施形態に係るバトル処理は例えば図8に示すような手順で行われる。図8は本実施形態のバトル処理の一例のフローチャートである。ここでは図4のゲーム装置1でのバトル処理を一例として説明するが、図5の情報処理システムにおけるバトル処理もクライアント端末2とゲームサーバ装置3との通信を除き、同様である。
ステップS11において、ゲーム装置1のゲーム実行部12はゲーム内でバトルが発生するとステップS12以降の処理を開始する。ステップS12において、ゲーム実行部12は初期バトル画面表示処理を行い、図6に示すような初期のバトル画面1000を画面表示する。
ステップS13において、ゲーム実行部12はゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。例えばゲーム実行部12のキャラクタ制御部20はプレイヤキャラ、敵キャラの所定時間のカウント(計時)を開始し、プレイヤキャラ、敵キャラのアクティブ状態及び非アクティブ状態を表す表示を制御する。
ステップS14において、ゲーム実行部12のレーン制御部22及び攻撃予約受付部24は後述のように攻撃予約受付処理を行い、攻撃予約レーン1001上のパネルにプレイヤキャラ又は敵キャラを登録する。ステップS15において、ゲーム実行部12の攻撃実行部26は一番左に到達したパネルに登録されているプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの攻撃実行処理を行う。
そして、ステップS16において、ゲーム実行部12はバトルが終了していなければステップS13に戻り処理を続ける。また、ゲーム実行部12はバトルが終了していれば図8のバトル処理を終了する。
《初期バトル画面表示処理》
図8に示したステップS12の初期バトル画面表示処理は例えば図9に示す手順で行われる。図9は初期バトル画面表示処理の一例のフローチャートである。
ステップS21において、レーン制御部22はレーン情報を生成する。図10はレーン情報の一例の構成図である。図10に示したレーン情報はデータ項目として、レーンパネルID、効果、実行順序、登録キャラクタIDを有する。
レーンパネルIDは攻撃予約レーン1001上のパネルを一意に特定するための特定情報である。効果はレーンパネルIDにより特定されるパネルが有する効果を表した効果情報である。なお、効果の無いパネルの効果情報は空欄になっている。パネルが有する効果はランダムに設定してもよいし、所定の規則に従い設定してもよい。
実行順序はレーンパネルIDにより特定されるパネルの実行順序を表した実行順序情報である。例えば実行順序情報は「5」から開始し、プレイヤキャラ又は敵キャラによる攻撃が実行される度に1ずつ減少していく。実行順序情報が「1」のパネルに登録されているプレイヤキャラ又は敵キャラは次に攻撃を行う。
登録キャラクタIDはレーンパネルIDにより特定されるパネルに登録されているプレイヤキャラ又は敵キャラのキャラクタIDである。なお、初期バトル画面表示処理はプレイヤキャラ又は敵キャラがパネルに登録される前の処理である。したがって、ステップS21において生成されるレーン情報は登録キャラクタIDが空欄となる。
そして、ステップS22においてレーン制御部22は、初期のバトル画面1000に攻撃予約レーン1001を表示し、その攻撃予約レーン1001上に生成したレーン情報を用いてパネルを表示する。
ステップS23において、キャラクタ制御部20は図11に示すような表示情報を用いて初期のバトル画面1000にプレイヤキャラのフェイス絵が表示されるパネル1003を表示する。図11は表示情報の一例の構成図である。図11の表示情報はデータ項目として、キャラクタID、画像ID、ちびキャラ画像ID、キャラクタパネル位置、マス目位置、アクティブ状態開始時間、スキルカウント値を有する。
キャラクタIDは、プレイヤキャラ又は敵キャラを一意に特定するための特定情報である。画像IDはキャラクタIDにより特定されるプレイヤキャラ又は敵キャラのフェイス絵の画像を一意に特定するための特定情報である。ちびキャラ画像IDはキャラクタIDにより特定されるプレイヤキャラ又は敵キャラの全身の画像(ちびキャラ画像)を一意に特定するための特定情報である。
キャラクタパネル位置はキャラクタIDにより特定されるプレイヤキャラのフェイス絵を表示するパネル1003上の位置を表す位置情報である。例えばキャラクタパネル位置が「1」のプレイヤキャラのフェイス絵はパネル1003の一番上に表示される。
マス目位置はキャラクタIDにより特定されるプレイヤキャラ又は敵キャラを表示するキャラ配置欄1004の位置を表す位置情報である。マス目位置によりキャラ配置欄1004の配置場所は一意に特定できる。アクティブ状態開始時間はキャラクタIDにより特定されるプレイヤキャラ又は敵キャラが非アクティブ状態からアクティブ状態に変化する時間を表している。スキルカウント値はキャラクタIDにより特定されるプレイヤキャラがスキルを発動可能であるか否かを示す情報である。
キャラクタ制御部20は図11の表示情報のキャラクタID、画像ID、キャラクタパネル位置を用いて初期のバトル画面1000に、プレイヤキャラのフェイス絵が表示されるパネル1003を表示できる。なお、パネル1003の右上に表示されている各プレイヤキャラの攻撃範囲は例えば図12に示すようなキャラクタ情報を用いて表示することができる。
図12はキャラクタ情報の一例の構成図である。図12のキャラクタ情報はデータ項目として、キャラクタID、攻撃特性、体力、攻撃力、防御力、素早さを有する。キャラクタIDは、プレイヤキャラ又は敵キャラを一意に特定するための特定情報である。攻撃特性は斬特性、突特性、打特性などのプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃特性を表す攻撃特性情報である。攻撃特性には横3マス、縦3マス、正方形4マスなどの攻撃範囲が設定されている。したがって、パネル1003の右上に表示されている各プレイヤキャラの攻撃範囲はキャラクタ情報の攻撃特性情報を用いて表示できる。
また、図12のキャラクタ情報の体力、攻撃力、防御力、素早さは、プレイヤキャラ又は敵キャラの体力、攻撃力、防御力、素早さを表す情報である。なお、図12のキャラクタ情報の攻撃特性、体力、攻撃力、防御力、素早さは、プレイヤキャラ又は敵キャラのパラメータの一例である。
ステップS24において、キャラクタ制御部20は図11に示すような表示情報と図12に示すようなキャラクタ情報とを用いて初期のバトル画面1000のキャラ配置欄1004に、ちびキャラを表示する。
キャラクタ制御部20は図11の表示情報のキャラクタID、ちびキャラ画像ID、マス目位置を用いて初期のバトル画面1000のキャラ配置欄1004に、プレイヤキャラのちびキャラを表示できる。また、キャラクタ制御部20は図11の表示情報のキャラクタID、ちびキャラ画像ID、マス目位置と、図12のキャラクタ情報の攻撃特性を用いて初期のバトル画面1000のキャラ配置欄1004に、敵キャラのちびキャラを表示できる。
《攻撃予約受付処理》
図8に示したステップS14の攻撃予約受付処理は例えば図13に示す手順で行うことができる。図13は攻撃予約受付処理の一例のフローチャートである。
ステップS31において、ゲーム実行部12の攻撃予約受付部24はアクティブ状態のプレイヤキャラのフェイス絵が表示されたパネル(キャラクタパネル)1003に対するタップや押下などの操作により攻撃予約の要求を受け付けたか否かを判定する。
攻撃予約受付部24が攻撃予約の要求を受け付けたと判定すると、レーン制御部22はステップS32において図10のレーン情報を参照し、登録キャラクタIDが登録されていない攻撃予約レーン1001のパネルのうち、実行順序が最小のパネルを選択する。そして、レーン制御部22は選択したパネルの登録キャラクタIDに攻撃予約の要求を受け付けたプレイヤキャラのキャラクタIDを登録する。なお、攻撃予約受付部24が攻撃予約の要求を受け付けていないと判定すると、レーン制御部22はステップS32の処理をスキップする。
ステップS33において、ゲーム実行部12の攻撃予約受付部24はアクティブ状態の敵キャラがいるか否かを判定する。アクティブ状態の敵キャラがいれば、レーン制御部22はステップS34においてレーン情報を参照し、登録キャラクタIDが登録されていない攻撃予約レーン1001のパネルのうち、実行順序が最小のパネルを選択する。
そして、レーン制御部22は選択したパネルの登録キャラクタIDにアクティブ状態の敵キャラのキャラクタIDを登録する。なお、アクティブ状態の敵キャラはいないと攻撃予約受付部24により判定されるとレーン制御部22はステップS34の処理をスキップする。
ステップS34におけるアクティブ状態の敵キャラのキャラクタIDをレーン情報の登録キャラクタIDに登録する処理は、例えばアクティブ状態になった直後に行うようにしてもよいし、また、アクティブ状態になってから所定時間が経過した後で行うようにしてもよいし、攻撃予約レーン1001上のパネルの効果やプレイヤのコンボを考慮して、プレイヤのコンボを断つことができるタイミングまで待ってから行うようにしてもよい。
図13の攻撃予約受付処理によりバトル画面1000の攻撃予約レーン1001上のパネルには、攻撃予約されたプレイヤキャラ又は敵キャラのフェイス絵が表示される。図14は攻撃予約されたプレイヤキャラのフェイス絵が攻撃予約レーン上のパネルに表示されたバトル画面の一例のイメージ図である。図14のバトル画面1000は攻撃予約レーン1001上のパネル1002−1に攻撃予約されたプレイヤキャラのフェイス絵が表示されている。
また、図13の攻撃予約受付処理によりバトル画面1000の攻撃予約レーン1001上のパネルには、攻撃予約された敵キャラのフェイス絵が例えば図15に示すように表示される。図15は攻撃予約された敵キャラのフェイス絵が攻撃予約レーン上のパネルに表示されたバトル画面の一例のイメージ図である。図15のバトル画面1000は攻撃予約レーン1001上のパネル1002−1に攻撃予約された敵キャラのフェイス絵が表示されている。
《攻撃予約レーン上のパネルへプレイヤキャラを登録する際の戦略性》
ここでは、攻撃予約レーン1001上のパネル1002へプレイヤキャラを登録する際の戦略について説明する。図16は攻撃予約レーン上のパネルへプレイヤキャラを登録する様子を示す一例の説明図である。
図16(a)は攻撃予約レーン1001上のパネル1002−1〜1002−5にプレイヤキャラ及び敵キャラが登録される前の様子を示している。パネル1002−2は攻撃力が1.5倍にアップする効果を有している。
したがって、プレイヤはパネル1002−2にプレイヤキャラを登録することで、そのパネル1002−2が有している攻撃力が1.5倍になる効果を得ることができる。しかしながら、プレイヤは図16(a)の状態においてアクティブ状態のプレイヤキャラに対する攻撃予約の要求を行うと図16(b)のようにパネル1002−1にプレイヤキャラが登録されてしまい、パネル1002−2が有している攻撃力が1.5倍になる効果を得ることができない。
そこで、プレイヤはプレイヤキャラがアクティブ状態になっても図16(c)のように敵キャラがパネル1002−1に登録されるまで待ち、その後でアクティブ状態のプレイヤキャラに対する攻撃予約の要求を行うことで、有利な効果を有する有用なパネル1002−2にプレイヤキャラを登録できる。
このように、本実施形態のゲーム装置1によれば、プレイヤキャラがアクティブ状態になったら直ぐに攻撃予約の要求を行うといった単調な操作でなく、攻撃予約レーン1001上のパネル1002−1〜1002−5が有する効果を考慮しながら攻撃予約の要求を行う必要が生じる。つまり、本実施形態のゲーム装置1は攻撃予約レーン1001上の有用なパネル1002をプレイヤキャラと敵キャラとで取り合う戦略性の高い攻撃予約の受け付けを実現できる。
図17は攻撃予約レーン上のパネルへプレイヤキャラを連続して登録した様子を示す一例の説明図である。図17では攻撃予約レーン1001上のパネル1002−1にプレイヤキャラが登録されている状態で、パネル1002−1に連続するパネル1002−2にプレイヤキャラを登録することで、パネル1002−2に登録されたプレイヤキャラが連続攻撃(いわゆるコンボ)を発動する。したがって、図17ではパネル1002−2の下にコンボの発動を示す「COMBO」が表示されている。なお、図17の例ではコンボのスタートとなるプレイヤキャラに「COMBO」が表示されない。
コンボの発動により、パネル1002−2に登録されたプレイヤキャラは攻撃アップや追加攻撃など、プレイヤにとって有利な効果を発動できる。図17は攻撃予約レーン1001上の連続する2つのパネル1002−1、1002−2にプレイヤキャラを登録する例を示したが、3つ以上のパネル1002にプレイヤキャラを連続して登録することでコンボを繋げることができる。
図18はコンボが繋がる様子を示す一例の説明図である。図18は図17の状態から攻撃予約レーン1001上の2つのパネル1002−3、1002−4へプレイヤキャラを連続して登録した様子を表している。
図18では攻撃予約レーン1001上のパネル1002−2にプレイヤキャラが登録されている状態で、パネル1002−2に連続するパネル1002−3、1002−4にプレイヤキャラを登録することで、パネル1002−3、1002−4に登録されたプレイヤキャラが連続攻撃(いわゆるコンボ)を発動する。したがって、図18ではパネル1002−3、1002−4の下にコンボの発動を示す「COMBO」が表示される。例えばコンボにより発動される効果は、コンボが多く繋がるほど、プレイヤにとってより有利な内容とすることができる。
図19はコンボが途切れる様子を示す一例の説明図である。図19は、図18の状態から攻撃予約レーン1001上のパネル1002−5に敵キャラが登録された様子を表している。
図19では攻撃予約レーン1001上のパネル1002−2〜1002−4にプレイヤキャラが連続して登録されている状態で、パネル1002−4に連続しているパネル1002−5に敵キャラが登録されることで、コンボが途切れてしまう。
したがって、本実施形態のゲーム装置1によれば、敵キャラに割り込まれてコンボが途切れないように矢継ぎ早にパネル1002へのプレイヤキャラの登録を行うか、敢えてコンボを切らしても有用なパネル1002へのプレイヤキャラの登録を狙うか、といった戦略性の高い攻撃予約の受け付けを実現できる。
なお、図19の状態においてパネル1002−5に登録された敵キャラが攻撃する前に倒された場合、パネル1002−5を削除することで、パネル1002−5に連続するパネル1002−6にプレイヤキャラが登録されれば、再度、コンボが繋がる仕様としてもよい。
さらに、本実施形態のゲーム装置1は、パネル1002への登録をキャンセルできる仕様としてもよい。パネル1002への登録をキャンセルしたプレイヤキャラをアクティブ状態とすることで、更に戦略性の高い攻撃予約の受け付けを実現できる。また、バトルが終了した時点でパネル1002に登録されているプレイヤキャラは次のバトルで最初からアクティブ状態とする仕様や、経験値などのボーナスを与える仕様としてもよい。
このように、本実施形態のゲーム装置1によれば、ゲームにおいて戦略性の高い戦闘システムを実現できる。
《攻撃実行処理》
図8に示したステップS15の攻撃実行処理は例えば図20に示す手順で行われる。図20は攻撃実行処理の一例のフローチャートである。
ステップS41において、ゲーム実行部12の攻撃実行部26は図10のレーン情報を参照し、実行順序「1」に対応する攻撃予約レーン1001のパネルを選択する。攻撃実行部26は選択したパネルの登録キャラクタIDから、そのパネルに登録されたプレイヤキャラ又は敵キャラのキャラクタIDを取得する。
ステップS42において攻撃実行部26は図12のキャラクタ情報を参照し、ステップS41で取得したキャラクタIDに対応するキャラクタ情報を取得する。ステップS43において、攻撃実行部26はステップS41で選択したパネルの効果を図10のレーン情報から取得する。
ステップS43においてパネルの効果を取得した場合、攻撃実行部26はステップS44においてパネルの効果をステップS42で取得したキャラクタ情報に反映させる。そして攻撃実行部26はステップS44に進み、パネルの効果が反映されたキャラクタ情報を用いて、そのパネルに登録されたプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃を行う。
なお、ステップS43においてパネルの効果を取得できなかった場合、攻撃実行部26はステップS42で取得したキャラクタ情報を用いて、そのパネルに登録されたプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃を行う。
ステップS45において、攻撃実行部26は実行順序「1」に対応するパネルの攻撃が終了した旨をレーン制御部22に通知する。レーン制御部22は図10のレーン情報の実行順序を「−1」する。ステップS46において、攻撃実行部26は実行順序が「0」となった図10のレーン情報のレコードを削除し、新しい実行順序「5」のレコードを図10のレーン情報に再設定する。
また、攻撃実行部26は途中で行動不能になったプレイヤキャラ又は敵キャラが登録されたレーン情報のレコードも削除し、新しい実行順序「5」のレコードを図10のレーン情報に再設定する。
ステップS47において、攻撃実行部26は攻撃を行ったプレイヤキャラ又は敵キャラのキャラクタIDをキャラクタ制御部20に通知する。キャラクタ制御部20は図11の表示情報を参照し、攻撃を行ったプレイヤキャラ又は敵キャラのキャラクタIDに対応するアクティブ状態開始時間を更新する。
アクティブ状態開始時間の更新は、キャラクタIDにより特定されるプレイヤキャラ又は敵キャラのキャラクタ情報の「素早さ」のパラメータなどを用いて行う。例えばキャラクタ情報の「素早さ」が小さいプレイヤキャラ又は敵キャラは、非アクティブ状態からアクティブ状態に戻るまでの時間を長く設定する。キャラクタ情報の「素早さ」が大きいプレイヤキャラ又は敵キャラは、非アクティブ状態からアクティブ状態に戻るまでの時間を短く設定する。
なお、ステップS44におけるプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃は図12のキャラクタ情報の攻撃特性により設定される攻撃範囲に対して行われる。図21はプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃範囲の一例について説明する図である。
図21(a)は攻撃特性が「斬特性」であるときの攻撃範囲「横3マス」を「○」で示したものである。また、図21(b)は攻撃特性が「突特性」であるときの攻撃範囲「縦3マス」を「○」で示したものである。また、図21(c)は攻撃特性が「打特性」であるときの攻撃範囲「正方形4マス」を「○」で示したものである。
このように本実施形態のゲーム装置1ではプレイヤキャラ又は敵キャラの攻撃特性により攻撃範囲が異なる。例えば図21のバトル画面1000では敵キャラがキャラ配置欄1004の敵キャラの配置場所に縦3マスで配置されている。図21のバトル画面1000の場合、攻撃特性が「斬特性」であるときの攻撃範囲「横3マス」では前列の敵キャラしか攻撃できない。しかし、攻撃特性が「突特性」であるときの攻撃範囲「縦3マス」では縦3マスに配置されている敵キャラを一度に攻撃できる。本実施形態のゲーム装置1によれば、キャラ配置欄1004上の敵キャラの配置に従って、有効な攻撃を行える攻撃特性が異なるため、より戦略性が高くなる。
このような攻撃特性とコンボとを用いることで、本実施形態のゲーム装置1はプレイヤに対して次のような有利な効果を与えることもできる。コンボが繋がっている間、本実施形態のゲーム装置1は敵キャラを1体攻撃する度にヒット値をカウントしていき、攻撃力を1.1倍、1.2倍というようにアップしていく。上記のように複数の敵キャラを一度に攻撃できる攻撃特性とコンボとを組み合わせることで、本実施形態のゲーム装置1では1体のプレイヤキャラの攻撃によりヒット値を多くカウントすることができ、コンボが繋がっている間の攻撃力を大幅にアップさせることができる。
また、図22に示すように当たり判定を「☆」で示す複数箇所に有するボス(BOSS)などの敵キャラの場合も、プレイヤキャラの攻撃は攻撃特性により有利不利が発生する。ここで、ボスは当たり判定は複数持つが体力値は1つしか持たない。例えば、図22の「☆」で示す縦3列に当たり判定を有する1体のBOSS用ちびキャラ画像が表示される。この時、図21(a)に示す「斬特性」の攻撃を行なった場合には、攻撃範囲と当たり判定が「1マス」しか共通しない、一方で、図21(b)に示す「突特性」の攻撃を行なった場合には、攻撃範囲と当たり判定が「3マス」共通する。これにより、いずれの攻撃による攻撃力が同じ場合でも、一度の攻撃でBOSSに与えるダメージ量は、「突特性」が「斬特性」の3倍となる。同様に、「打特性」の場合には、攻撃範囲と当たり判定が「2マス」共通するため、「打特性」は「斬特性」の2倍のダメージを与えることができる。本実施形態のゲーム装置1によれば、当たり判定を複数箇所で行う大型の敵キャラに対して有効な攻撃を行える攻撃特性が異なるため、より戦略性が高くなる。
《スキルの発動》
ここではスキルの発動について説明する。図23はスキルの発動が可能となったプレイヤキャラを視覚的に表したイメージ図である。例えば図23に示すようにスキルの発動が可能となったプレイヤキャラのパネル1003上のフェイス絵の左横にはスキルマーク1010が表示される。
プレイヤはスキルマーク1010が表示されたフェイス絵に対して例えばスワイプなどのスキル発動画面を表示させるための操作を行うことにより、図24に示すようなスキル発動画面を表示できる。図24はスキル発動画面の一例のイメージ図である。図24のスキル発動画面2000は発動が可能なスキルを選択するためのボタン2002と図23のバトル画面1000に戻るキャンセルボタン2004とが設けられている。
プレイヤはボタン2002に対する操作(例えばタップなど)によりスキルの発動を要求できる。なお、スキルが発動するタイミングは即時に発動するようにしてもよいし、攻撃予約レーン1001のパネルに従って発動するようにしてもよい。
(まとめ)
本実施形態では、ゲーム内で発生するバトルにおいて攻撃予約レーン1001の有効なパネルを敵キャラと取り合う例について説明したが、他のプレイヤのプレイヤキャラと有効なパネルを取り合うものであってもよい。
本実施例では、行動順序を敵キャラや他のプレイヤキャラなどの対戦キャラクタと取り合うゲームにおいて、パネルが有する効果を考慮した駆け引きのある戦略性の高い行動予約の受け付けを可能とすることができる。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
1 ゲーム装置
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10 操作受付部
12 ゲーム実行部
13 サーバアクセス部
14 画面表示部
16 表示情報記憶部
17 キャラクタ情報記憶部
18 レーン情報記憶部
20 キャラクタ制御部
22 レーン制御部
24 攻撃予約受付部
26 攻撃実行部
30 リクエスト処理部
32 プレイヤ情報管理部
34 プレイヤ情報記憶部
401、501 入力装置
402、502 表示装置
403、503 外部I/F
403a、503a 記録媒体
404、504 RAM
405、505 ROM
406、506 CPU
407、507 通信I/F
408、508 HDD
409 音声入出力部
410 電池
1000 バトル画面
1001 攻撃予約レーン
1002 攻撃予約レーン上のパネル
1003 プレイヤキャラのフェイス絵が表示されるパネル
1004 キャラ配置欄
1005 武器マーク
1006 「AUTO」ボタン
B バス
本発明は情報処理装置及びプログラムに関する。
上記課題を解決するため、本発明は、一又は複数のプレイヤキャラクタと、一又は複数の敵キャラクタとを含む複数のキャラクタに対して、前記キャラクタのパラメータに応じた所定条件が満たされたことにより行動予約を可能とする制御手段と、複数の予約枠と、前記予約枠それぞれに設定された行動順序と、前記予約枠それぞれに設定された効果とを表示させる表示手段と、プレイヤの操作によって前記行動予約が可能なプレイヤキャラクタを前記予約枠にそれぞれ登録し、前記プレイヤの操作によらず前記行動予約が可能な敵キャラクタを前記予約枠にそれぞれ登録する登録手段と、前記予約枠に設定された行動順序に従って前記登録されているキャラクタをそれぞれ行動させ、前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦を実行する対戦手段と、を備え、前記表示手段は、前記予約枠それぞれに登録されたキャラクタを表示し、前記登録手段は、前記複数の予約枠のうちキャラクタが未登録の予約枠に対してプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタを登録可能とし、前記対戦手段は、前記予約枠に登録されたキャラクタに対し、前記予約枠に設定された効果を反映させて前記対戦を実行することを特徴とする。

Claims (10)

  1. ゲームにおいてプレイヤから一又は複数の第1キャラクタの行動予約を受け付ける端末装置であって、
    前記ゲームにおいて登場する前記第1キャラクタ又は前記プレイヤ以外が行動予約を行う第2キャラクタの行動予約を登録可能な複数の予約枠、該予約枠ごとの行動順序、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録されている前記第1又は第2キャラクタ、を対応付けて管理し、前記行動順序に従い前記予約枠を、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録された前記第1又は第2キャラクタと対応付けて表示する制御手段と、
    前記行動予約が可能な状態となった前記第1又は第2キャラクタの行動予約を受け付けると、他のキャラクタが登録されていない前記予約枠のうち行動順序が最先の前記予約枠に、前記行動予約を受け付けた前記第1又は第2キャラクタを登録する行動予約受付手段と、
    前記行動順序に従って前記予約枠と対応付けられている前記第1又は第2キャラクタの行動を実行するとき、前記予約枠に設定された効果がある場合に、前記予約枠に設定された効果を反映させて、前記第1又は第2キャラクタの行動を実行する行動実行手段と、
    を有する端末装置。
  2. 前記制御手段が管理する前記予約枠には、前記効果が設定されている前記予約枠と前記効果が設定されていない前記予約枠とが含まれており、前記制御手段は、前記効果が設定されている前記予約枠である場合に、前記予約枠を、前記予約枠に設定された効果と対応付けて表示すること
    を特徴とする請求項1記載の端末装置。
  3. 前記制御手段は、前記効果が設定されていない前記予約枠である場合に、前記効果と対応付けずに前記予約枠を表示すること
    を特徴とする請求項2記載の端末装置。
  4. 前記予約枠に設定された効果は、前記予約枠に登録された前記第1又は第2キャラクタによる行動を有利にする効果であること
    を特徴とする請求項1又は2記載の端末装置。
  5. 前記制御手段は、前記第1又は第2キャラクタの前記行動予約が可能な状態と前記行動予約が可能でない状態とを管理し、前記行動予約が可能でない状態から前記行動予約が可能な状態への変化を前記第1又は第2キャラクタごとに管理すること
    を特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載の端末装置。
  6. 前記行動実行手段は、前記行動順序が連続する前記予約枠に前記第1キャラクタが連続して登録されている場合に、追加の効果を反映させて、前記第1キャラクタの行動を実行すること
    を特徴とする請求項1乃至5何れか一項記載の端末装置。
  7. 前記行動予約受付手段は、前記第1キャラクタの行動予約を行う前記プレイヤ以外の他のプレイヤか、又は、前記ゲームのプログラムから、前記行動予約が可能な状態となった前記第2のキャラクタの行動予約を受け付けること
    を特徴とする請求項1乃至6何れか一項記載の端末装置。
  8. ゲームにおいてプレイヤから一又は複数の第1キャラクタの行動予約を受け付ける端末装置を、
    前記ゲームにおいて登場する前記第1キャラクタ又は前記プレイヤ以外が行動予約を行う第2キャラクタの行動予約を登録可能な複数の予約枠、該予約枠ごとの行動順序、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録されている前記第1又は第2キャラクタ、を対応付けて管理し、前記行動順序に従い前記予約枠を、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録された前記第1又は第2キャラクタと対応付けて表示する制御手段、
    前記行動予約が可能な状態となった前記第1又は第2キャラクタの行動予約を受け付けると、他のキャラクタが登録されていない前記予約枠のうち行動順序が最先の前記予約枠に、前記行動予約を受け付けた前記第1又は第2キャラクタを登録する行動予約受付手段、
    前記行動順序に従って前記予約枠と対応付けられている前記第1又は第2キャラクタの行動を実行するとき、前記予約枠に設定された効果がある場合に、前記予約枠に設定された効果を反映させて、前記第1又は第2キャラクタの行動を実行する行動実行手段、
    として機能させるためのプログラム。
  9. 1つ以上の端末装置及びサーバ装置がネットワークを介して接続されており、ゲームにおいてプレイヤから一又は複数の第1キャラクタの行動予約を前記端末装置から受け付ける情報処理システムであって、
    前記ゲームにおいて登場する前記第1キャラクタ又は前記プレイヤ以外が行動予約を行う第2キャラクタの行動予約を登録可能な複数の予約枠、該予約枠ごとの行動順序、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録されている前記第1又は第2キャラクタ、を対応付けて管理し、前記行動順序に従い前記予約枠を、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録された前記第1又は第2キャラクタと対応付けて表示する制御手段と、
    前記行動予約が可能な状態となった前記第1又は第2キャラクタの行動予約を受け付けると、他のキャラクタが登録されていない前記予約枠のうち行動順序が最先の前記予約枠に、前記行動予約を受け付けた前記第1又は第2キャラクタを登録する行動予約受付手段と、
    前記行動順序に従って前記予約枠と対応付けられている前記第1又は第2キャラクタの行動を実行するとき、前記予約枠に設定された効果がある場合に、前記予約枠に設定された効果を反映させて、前記第1又は第2キャラクタの行動を実行する行動実行手段と、
    を有する情報処理システム。
  10. 1つ以上の端末装置とネットワークを介して接続されており、ゲームにおいてプレイヤから一又は複数の第1キャラクタの行動予約を前記端末装置から受け付ける情報処理装置であって、
    前記ゲームにおいて登場する前記第1キャラクタ又は前記プレイヤ以外が行動予約を行う第2キャラクタの行動予約を登録可能な複数の予約枠、該予約枠ごとの行動順序、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録されている前記第1又は第2キャラクタ、を対応付けて管理し、前記行動順序に従い前記予約枠を、前記予約枠に設定された効果、及び、前記予約枠に登録された前記第1又は第2キャラクタと対応付けて前記端末装置に表示させる制御手段と、
    前記行動予約が可能な状態となった前記第1又は第2キャラクタの行動予約を受け付けると、他のキャラクタが登録されていない前記予約枠のうち行動順序が最先の前記予約枠に、前記行動予約を受け付けた前記第1又は第2キャラクタを登録する行動予約受付手段と、
    前記行動順序に従って前記予約枠と対応付けられている前記第1又は第2キャラクタの行動を実行するとき、前記予約枠に設定された効果がある場合に、前記予約枠に設定された効果を反映させて、前記第1又は第2キャラクタの行動を実行する行動実行手段と、
    を有する情報処理装置。
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