JP2021146036A - コンピュータシステムおよび大会の管理方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。【解決手段】ゲーム装置5を介してゲームが行われる大会において、大会を管理するゲームシステム1であって、ゲームは、操作部53からにゲーム装置5に入力される操作信号に基づいて進行し、前記操作信号またはリプレイデータ(入力情報に関連する情報)における不正有無の判定結果、を示した不正情報に基づいて、ゲームにおける不正有無を確定する判定確定部237を備えているものである。【選択図】図3

Description

本開示は、コンピュータシステムおよび大会の管理方法に関する。
従来、ゲームやスポーツなどの大会を観戦者に観戦させるシステムが知られている。特許文献1には、ゲーム大会の進行にあわせて、ゲームの動画データを配信する動画配信サービスなどが開示されている。
特許6522209号公報
ゲームやスポーツなどの大会では、大会の運営者により、大会が進行される。大会の運営者には、例えば、大会の記録を行う記録員や、ゲーム(対戦)の進行を行う審判などが含まれる。
本開示の目的は、大会の運営を行いやすくなるコンピュータシステムおよび大会の管理方法を提供することである。
第1の発明は、コンピュータを介してゲームが行われる大会において、前記大会を管理するコンピュータシステムであって、
前記ゲームは、プレイヤの前記コンピュータへの入力を示す入力情報に基づいて進行し、
前記入力情報または前記入力情報に関連する情報における不正有無の判定結果、を示した不正情報に基づいて、前記ゲームにおける不正有無を確定する判定確定部を備えていることを特徴とするコンピュータシステムである。
また、第1の発明において、
前記不正情報は、前記大会への参加者のうち、前記プレイヤ以外の参加者による不正有無の判定結果である、ことができる。
また、第1の発明において、
前記判定確定部は、前記参加者に関する情報であって前記参加者が行った判定の信頼性を判断するための指標であるプロフィール情報、に基づいて、前記不正情報の信頼性を判断する、ことができる。
また、第1の発明において、
前記ゲームのプレイにおいて不正の有無が生じたか否を判定するための判定モデルを用いて前記不正情報を生成するAI判定部をさらに備える、ことができる。
また、第1の発明において、
前記AI判定部の判定結果に関する情報であって前記AI判定部が行った判定の信頼性を判断するための指標であるプロフィール情報、に基づいて、前記不正情報の信頼性を判断する、ことができる。
また、第1の発明において、
前記入力情報に基づいて、前記ゲームの経過を再現したリプレイデータを生成するリプレイデータを生成するリプレイデータ生成部をさらに備えている、ことができる。
また、第1の発明において、
前記リプレイデータは、前記関連する情報であって、
前記リプレイデータに基づいて、前記ゲームにおける不正有無の推定を行う不正推定部をさらに備え、
前記判定確定部は、前記不正推定部の推定結果を、前記ゲームにおける不正有無の確定に用いる、ことができる。
また、第1の発明において、
前記不正推定部は、前記リプレイデータが所定の不正条件を満たす場合に、前記ゲームにおいて不正ありと推定する、ことができる。
また、第1の発明において、
前記不正推定部は、前記リプレイデータが前記所定の不正条件を所定回数満たした場合に、前記ゲームにおいて不正ありと推定する、ことができる。
また、第1の発明において、
前記不正推定部は、実際のゲームの結果である第1ゲーム結果と、前記リプレイデータに基づくゲームの結果である第2ゲーム結果とを比較し、前記第1ゲーム結果と前記第2ゲーム結果との差異に基づいて不正有無を推定する、ことができる。
また、第1の発明において、
前記コンピュータは、ゲームの進行に応じて乱数を発生させ、
前記リプレイデータ生成部は前記入力情報および前記乱数に基づいて、前記リプレイデータを生成する、ことができる。
また、第1の発明において、
前記判定確定部は、複数の前記不正情報を受け付け可能であり、前記複数の不正情報に基づいて、前記ゲームにおける不正有無を確定する、ことができる。
また、第1の発明において、
前記判定確定部は、前記複数の不正情報の多数決により、前記ゲームにおける不正有無を確定する、ことができる。
第2の発明は、コンピュータを介してゲームが行われる大会における大会の管理方法であって、
プレイヤの前記コンピュータへの入力を示す入力情報に基づいてゲームを進行する進行するステップと、
前記入力情報または前記入力情報に関連する情報における不正有無の判定結果、を示した不正情報に基づいて、前記ゲームにおける不正有無を確定するステップと
を含むことを特徴とする大会の管理方法である。
本発明によれば、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。 本実施形態におけるゲームシステムの模式図。 本実施形態におけるサーバ装置の構成を示すブロック図。 本実施形態における特定DBを示す概念図。 本実施形態における管理DBを示す概念図。 本実施形態における対戦の組み合わせを説明するための図。 本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。 本実施形態におけるディスプレイに表示されるゲーム画像を示す図。 本実施形態におけるプレイヤ端末の構成を示すブロック図。 本実施形態におけるディスプレイに表示されるQRコード(登録商標)を示す図。 本実施形態における審判用端末の構成を示すブロック図。 本実施形態の全体の処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態の第3認証処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態の第1認証処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態の不正判定処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態におけるゲームシステムの他の構成を示すブロック図。
以下、本開示の実施形態にかかるゲームシステムについて、図面を参照して説明する。本開示のコンピュータシステムは、ゲームシステムとして実現されている。本開示の大会の運営方法は、ゲームシステムの一機能として実装されている。
本実施形態で説明するゲームシステムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)などのゲーム装置を備える。
このゲームシステムによるゲームでは、プレイヤの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間(以下、単に仮想空間という)で活動させたり、プレイヤキャラクタの仲間に対して様々なアクションを行わせたりする。
本実施形態で説明するゲームは、ゲームプレイヤの操作を受けて、プレイヤキャラクタを、他のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタとゲーム空間内で対戦させる対戦型アクションゲームである。
対戦型アクションゲームとして、例えば、いわゆる格闘ゲームが挙げられる。格闘ゲームでは、各プレイヤが一のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を選択して操作し、対戦相手となる他キャラクタ(プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ)と1対1にて格闘試合を行う。格闘ゲームでは、格闘中のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタの体力値が0になることで勝敗が決定する。
本ゲームシステムは、例えば、eスポーツ(Electric Sports)大会を運営するために用いられる。eスポーツ大会では、例えば、トーナメント方式などにより、大会の優勝者が決定される。すなわち、eスポーツ大会では、一の対戦結果によって、対戦するプレイヤの組み合わせが決定される。
ここで、eスポーツ(特にゲーム)では、コンピュータ(ゲーム装置)を介して対戦が行われる。そのため、対戦が予定されているプレイヤとは異なる第三者がプレイヤになりすまして参加していたり、対戦中のデータが改ざんされたりなどの、様々な不正が行われる可能性がある。不正としては、プレイヤ自身が操作するプレイヤキャラクタの攻撃力の値を、規定値よりも上昇させることが挙げられる。
一般的なeスポーツ大会では、前記不正の有無は、例えば、運営者や対戦の審判によって判定されている。換言すると、「人」が介入して不正の有無が判断されている。その分、人の手間がかかり、運営の行いやすさが欠落してしまう。
これに対し、本ゲームシステムは、eスポーツ大会の運営を行いやすくするための各種機能を備えている。
なお、以下の説明において、「ゲーム」とは、所定のルールに従って、何らかの目的を達成する活動であって、コンピュータを利用して実施されるものをいう。前記ゲームには、複数の参加者が競い合うものも(勝敗を定めるもの)もあるし、参加者毎に、得点、時間などの、何らかの指標に基づく評価を受けるものもある。ここでの参加者は、個人またはチームの両方を含む。
また、以下の説明において、「ユーザ」とは、ゲームシステム1を利用する者をいう。具体的には、「ユーザ」には、ゲームプレイを行う「プレイヤ」、プレイヤをサポートする「補助者」、対戦の進行を行う「審判」、大会の運営を行う「運営者」などが含まれる。
補助者として、例えば、コーチ、監督、フィジカルトレーナー、メンタルトレーナー、栄養士、ユーザの所属するチームメイトなどが挙げられる。運営者として、例えば、機材担当者、プロモータ、カメラマン、チームオーナー、スポンサーなどが挙げられる。
また、「審判」とは、競技のルールに従って、競技の進行および判定を行う者をいう。審判が行う進行の一例としては、ゲームの開始および終了などが挙げられる。審判が行う判定の一例としては、プレイヤがルールにしたがってプレイを行っているか否かの判定などが挙げられる。
特に、「大会の参加者」とは、ゲームシステム1によって、大会への参加が認められた者をいい、大会においてゲームプレイを行うプレイヤおよびその補助者や、大会の運営者、審判などを含む。
<ゲームシステムの概要>
ゲームシステム1は、サーバ装置2、プレイヤ端末3、審判用端末4、ゲーム装置5、情報収集装置7および運営者用端末8を含む。サーバ装置2は、プレイヤ端末3、審判用端末4、ゲーム装置5、情報収集装置7および運営者用端末8と、通信ネットワーク6を介して、通信可能に構成されている。
プレイヤ端末3(3a,3b)は、対戦を行うプレイヤP(P1,P2)によって使用される。審判用端末4は、対戦の審判を行う審判Jによって使用される。運営者用端末8は、大会の運営を行う運営者Mによって使用される。
サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5のゲームデータの管理を行う。また、サーバ装置2は、eスポーツ大会の管理を行うための各種プログラムおよびデータを記憶しており、eスポーツ大会の管理を行う。
ゲーム装置5は、プレイヤPの操作に基づいてゲーム(ここでは、対戦型アクションゲーム)を実行する。ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。
ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をサーバ装置2から受信すると、プレイヤPの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
ゲーム装置5は、プレイヤPの操作に基づいて、対戦型アクションゲームによる対戦を開始する。ゲーム装置5は、対戦が終了すると、対戦結果を示す結果情報をサーバ装置2に送信する。結果情報には、対戦における勝者または敗者などの、対戦結果に関する情報が含まれる。
<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2、プレイヤ端末3、審判用端末4、ゲーム装置5、情報収集装置7および運営者用端末8の各ハードウェア構成について説明する。
<サーバ装置2の構成>
図3に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して、プレイヤ端末3、審判用端末4、ゲーム装置5、情報収集装置7および運営者用端末8と通信可能に接続される。
記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部22には、ゲームデータ、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムが記憶されている。また、記憶部22には、eスポーツ大会を行うための各種プログラムおよびデータが記憶されている。特に、記憶部22には、プレイヤPのID情報、審判JのID情報、特定DB、管理DBが記憶されている。
特定DBは、プレイヤPのID情報および審判JのID情報を特定するために用いられるデータベースである。図4に示すように、特定DBには、プレイヤPのID情報ごとに、QRコードが関連付けられている。また、特定DBには、審判JのID情報ごとに、QRコードが関連付けられている。
管理DBは、大会を運営する際に用いられるデータベースである。図5に示すように、管理DBには、対戦を識別するための対戦識別情報ごとに、対戦を行うプレイヤP1,P2のID情報と、対戦の審判を行う審判JのID情報と、対戦の結果を示す結果情報と、対戦における不正に関する不正情報とが関連付けられている。以降の説明において、対戦におけるプレイヤの組み合わせを示す情報(プレイヤP1,P2のID情報)と、対戦の審判を示す情報(審判JのID情報)とを含む情報を、対戦情報という。
サーバ装置2は、データベースを管理している。このデータベースには、ゲームシステム1のユーザに付与されているID情報ごとに、QRコード情報が格納されている。サーバ装置2は、ユーザの参加登録に応じて、申請したユーザのID情報と、大会を特定するための情報である大会情報とを関連付ける。
例えば、図4に示すように、特定DBは、同一の大会情報に、プレイヤPとして関連付けられたユーザのID情報と、審判Jとして関連付けられたユーザのID情報とをリスト化したものである。この特定DBを用いて、対戦を行うユーザの組み合わせや、対戦の審判を行うユーザを示す、管理DBにおける対戦情報が生成される。
サーバ装置2は、特定DBおよび管理DBを用いて、以下に説明する大会の進行を行う。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する。
<サーバ装置2における制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、図3に示すように、情報処理部231、第1認証処理部232、第3認証処理部234、リプレイデータ生成部235、不正推定部236、判定確定部237、発報処理部238、管理DB更新部239、電子証明書発行処理部240、対戦情報更新部241およびQRコード配信部242として機能する。
情報処理部231は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、ゲーム装置5との間で送受信する。情報処理部231が受信するデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報などが挙げられる。情報処理部231が送信するデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したかを確認するための情報が挙げられる。情報処理部231は、ゲーム装置5からのダウンロード要求情報に応じて、ゲームプログラムおよびゲームデータを配信する。
また、情報処理部231は、ユーザから参加登録を受け付ける受付部として機能する。例えば、情報処理部231は、プレイヤ端末3および審判用端末4などから送信される大会への参加登録を受け付ける。サーバ装置2は、この参加登録に応じて、ユーザのID情報と、大会を特定するための情報である大会情報とを関連付ける。これにより、サーバ装置2は、大会へのユーザの参加登録を行う。
また、情報処理部231は、大会を管理するために必要な各種データを、プレイヤ端末3、審判用端末4、ゲーム装置5、情報収集装置7および運営者用端末8との間で送受信する。
第1認証処理部232は、後述する第1認証処理を実行する。
第3認証処理部234は、後述する第3認証処理を実行する。
リプレイデータ生成部235は、対戦終了後に、対戦を再現したリプレイデータを生成する。具体的に、リプレイデータ生成部235は、ゲーム装置5から受信した入力履歴情報(後述)に基づいて、リプレイデータを生成する。例えば、リプレイデータは、入力履歴情報に基づいて、対戦を再現した動画データである。
不正推定部236は、ゲーム装置5から受信した結果情報と、リプレイデータによる結果情報とを比較して、対戦における不正の有無を推定する。不正推定部236は、不正があったと推定した場合に、リプレイデータを審判用端末4に送信する。
判定確定部237は、審判用端末4から受信した不正情報(後述)に基づき、対戦における不正有無の判定を確定する。
発報処理部238は、第1および第3認証処理における認証結果ならびに判定確定部237の判定結果に応じて、警告を示す発報情報を生成する。情報処理部231は、生成された発報情報を、運営者用端末8に送信する。
管理DB更新部239は、第1および第3認証処理における認証結果ならびに判定確定部237の判定結果に応じて、管理DBを更新する。例えば、管理DB更新部239は、管理DBにおける結果情報を更新する。
電子証明書発行処理部240は、管理DBが更新された場合に、更新された情報について、電子証明書を発行する。例えば、電子証明書発行処理部240は、管理DBにおける結果情報が更新された場合に、更新された結果情報について、電子的な署名が行われた電子証明書を発行する。
対戦情報更新部241は、対戦終了後に、更新された管理DBに基づいて、対戦情報の更新を行う。例えば、eスポーツ大会が、図6に示すようなトーナメント形式で行われる場合に、行われた対戦結果に応じて、他の対戦におけるプレイヤの組み合わせが決定される。この場合に、対戦情報更新部241は、結果情報が更新された場合に、決定されていなかったプレイヤPの組み合わせを決定する。例えば、図5では、1回戦の結果情報が更新された場合に、2回戦のプレイヤP2のID情報が、管理DB更新部239によって更新される。
QRコード配信部242は、情報処理部231がプレイヤ端末3からのQRコードのダウンロード要求(QRコード要求情報)を受信した場合に、プレイヤ端末3にプレイヤPのQRコードに伴うQRコード情報を送信(配信)する。また、QRコード配信部242は、情報処理部231が審判用端末4からのQRコードのダウンロード要求(QRコード要求情報)を受信した場合に、審判用端末4に、審判JのQRコードに伴うQRコード情報を送信(配信)する。
<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5には、図1、図2および図7に示すように、ディスプレイ61(61a,61b)、スピーカ62およびコントローラ63(63a,63b)が外部接続または内蔵される。なお、ディスプレイ61aおよびコントローラ63aは、プレイヤP1に使用される。ディスプレイ61bおよびコントローラ63bは、プレイヤP2に使用される。
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61(61a,61b)と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されており、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。
操作部54は、コントローラ63(63a,63b)と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。プレイヤは、コントローラ63の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラムなどが格納されている。
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
<ゲーム装置5における制御部56の機能的構成>
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信部561、ゲーム進行部562、入力履歴情報生成部563、および結果情報生成部564として機能する。
通信部561は、ネットワークインターフェース51を介して、サーバ装置2との通信を行う機能である。通信部561は、操作部54がコントローラ63から受信した各種操作信号などに応じて、アカウント情報、ゲームプログラムや新たなゲームデータのダウンロード要求などを、サーバ装置2に送信する。また、通信部561は、ダウンロード要求に応じてサーバ装置2から送られてきたゲームデータを、サーバ装置2から受信する。
ゲーム進行部562は、プレイヤの操作に従って、ゲームデータに含まれるオブジェクト、およびテクスチャなどのデータを読み出し且つゲームプログラムを実行して、二次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が表示される。例えば、ゲーム進行部562は、図8に示すようなゲーム画像Scをディスプレイ61に表示させる。
また、ゲーム進行部562は、サーバ装置2からの対戦開始の許可通知を受信した場合に、対戦型アクションゲームによる対戦を開始する。ゲーム進行部562は、対戦の勝敗が決した場合(例えば、キャラクタの体力値が0になった場合)に、対戦を終了する。
入力履歴情報生成部563は、対戦中に、コントローラ63に対して行われた操作入力の履歴を示す入力履歴情報を生成する。通信部561は、生成された入力履歴情報をサーバ装置2に送信する。
結果情報生成部564は、対戦が終了した場合に、対戦結果を示す結果情報を生成する。通信部561は、生成された結果情報をサーバ装置2に送信する。
<プレイヤ端末3の構成>
プレイヤ端末3には、図9に示すように、ディスプレイ321、スピーカ331、タッチパッド341およびカメラ351が内蔵される。例えば、プレイヤ端末3は、スマートフォンなどの操作端末である。図2では、プレイヤ端末3aは、プレイヤP1に使用されている。プレイヤ端末3bは、プレイヤP2に使用されている。
また、プレイヤ端末3は、ネットワークインターフェース31、グラフィック処理部32、オーディオ処理部33、操作部34、撮影部35、記憶部36および制御部37を有する。ネットワークインターフェース31、グラフィック処理部32、オーディオ処理部33、操作部34、撮影部35および記憶部36は、バス39を介して制御部37と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース31は、プレイヤ端末3とサーバ装置2との間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部32は、ディスプレイ321と接続されている。グラフィック処理部32は、制御部37から出力される画像情報に従って、ディスプレイ321に各種画像を表示する。
オーディオ処理部33は、スピーカ331と接続されている。オーディオ処理部33は、制御部37から出力される音声情報に従って、音声をスピーカ331から出力(再生)させる。
操作部34は、タッチパッド341と接続されている。操作部34には、タッチパッド341を介して、プレイヤPからの操作信号が入力される。プレイヤPは、タッチパッド341を操作することにより、記憶部36に記憶された各種プログラムを実行させることができる。
撮影部35は、カメラ351に接続されている。カメラ351によって撮影されたプレイヤ端末3外部の画像を基に、撮影部35は、画像処理などを施して画像情報を生成する。撮影部35は、その画像情報を制御部37に入力させる。
記憶部36は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部36には、大会を運営するために用いられるプログラムの一部を含む各種プログラムなどが格納されている。
制御部37は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置3の動作を制御する。
<プレイヤ端末3における制御部37の機能的構成>
制御部37は、各種プログラムを実行することにより、通信部371およびQRコード表示制御部372として機能する。
通信部371は、ネットワークインターフェース31を介して、サーバ装置2との通信を行う機能である。通信部371は、操作部34がタッチパッド341から受信した各種操作信号などに応じて、プログラムやデータのダウンロード要求などを、サーバ装置2に送信する。また、通信部371は、ダウンロード要求に応じてサーバ装置2から送られてきたデータを、サーバ装置2から受信する。
QRコード表示制御部372は、QRコードをディスプレイ321に表示させる。当該QRコードとは、プレイヤ端末3を使用するプレイヤPの、ID情報に対応したものである。
制御部37には、プレイヤPのQRコード情報をダウンロードするプログラムが、サーバ装置2を介してインストールされている。大会が開始されるまでに、このプログラムが実行される。これにより、プレイヤ端末3は、サーバ装置2のQRコード配信部242から、プレイヤPのID情報に対応するQRコード情報を受信し、記憶部36に受信したQRコード情報を格納している。
また、制御部37には、QRコード情報からQRコードを生成するプログラムがインストールされている。QRコード表示制御部372は、タッチパッド341に対する所定の操作に応じて、このプログラムにより生成されたQRコードをディスプレイ321に表示させる。図10に示すように、QRコードC1がディスプレイ321に表示される。
<審判用端末4の構成>
審判用端末4には、図11に示すように、ディスプレイ421、スピーカ431、タッチパッド441およびカメラ451が内蔵される。例えば、審判用端末4は、スマートフォンなどの操作端末である。図1および図2では、審判用端末4は、審判Jが使用している。
また、審判用端末4は、ネットワークインターフェース41、グラフィック処理部42、オーディオ処理部43、操作部44、撮影部45、記憶部46および制御部47を有する。ネットワークインターフェース41、グラフィック処理部42、オーディオ処理部43、操作部44、撮影部45および記憶部46は、バス49を介して制御部47と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース41は、審判用端末4とサーバ装置2との間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部42は、ディスプレイ421と接続されている。グラフィック処理部42は、制御部47から出力される画像情報に従って、ディスプレイ421に各種画像を表示する。
オーディオ処理部43は、スピーカ431と接続されている。オーディオ処理部43は、制御部47から出力される音声情報に従って、音声をスピーカ431から出力(再生)させる。
操作部44は、タッチパッド441と接続されている。操作部44には、タッチパッド441を介して、審判Jからの操作信号が入力される。審判Jは、タッチパッド441を操作することにより、記憶部46に記憶された各種プログラムを実行させることができる。
撮影部45は、カメラ451に接続されている。カメラ451によって撮影された審判用端末4外部の画像を基に、撮影部45は、画像処理などを施して画像情報を生成する。撮影部45は、その画像情報を制御部47に入力させる。
記憶部46は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部46には、大会を運営するために用いられるプログラムの一部を含む各種プログラムなどが格納されている。
制御部47は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置4の動作を制御する。
<審判用端末4における制御部47の機能的構成>
制御部47は、各種プログラムを実行することにより、通信部471、QRコード表示制御部472、リプレイデータ再生部473および判定受付部474として機能する。
通信部471は、ネットワークインターフェース41を介して、サーバ装置2との通信を行う機能である。通信部471は、操作部44がタッチパッド441から受信した各種操作信号などに応じて、プログラムやデータのダウンロード要求などを、サーバ装置2に送信する。また、通信部471は、ダウンロード要求に応じてサーバ装置2から送られてきたデータを、サーバ装置2から受信する。
QRコード表示制御部472は、QRコードをディスプレイ421に表示させる。当該QRコードとは、審判用端末4を使用する審判Jの、ID情報に対応したものである。
制御部47には、審判JのQRコード情報をダウンロードするプログラムが、サーバ装置2を介してインストールされている。大会が開始されるまでに、このプログラムが実行される。これにより、審判用端末4は、サーバ装置2のQRコード配信部242から、審判JのID情報に対応するQRコード情報を受信し、記憶部46に受信したQRコード情報を格納している。
また、制御部47には、QRコード情報からQRコードを生成するプログラムがインストールされている。QRコード表示制御部472は、タッチパッド441に対する所定の操作に応じて、このプログラムにより生成されたQRコードをディスプレイ421に表示させる。図10に示すように、QRコードC1がディスプレイ421に表示される。
リプレイデータ再生部473は、サーバ装置2からリプレイデータを受信した場合に、リプレイデータを再生する。具体的には、リプレイデータ再生部473は、リプレイデータに含まれる動画データをグラフィック処理部42に順次出力し、動画データをディスプレイ421上に表示させる。また、リプレイデータ再生部473は、リプレイデータに含まれる音声データをオーディオ処理部43に順次出力し、音声をスピーカ431から出力させる。
判定受付部474は、サーバ装置2からリプレイデータを受信した場合に、審判Jから対戦における不正有無の判定に関する操作を受け付ける。判定受付部474は、審判Jから対戦における不正有無の判定に関する操作を受け付けた場合に、判定結果を示す不正情報をサーバ装置2に送信する。
<情報収集装置7の構成>
説明の便宜上、コードリーダ71およびカメラ72を、まとめて情報収集装置7という。コードリーダ71およびカメラ72は、個々のインタフェースにより、通信ネットワーク6に接続されている。
コードリーダ71は、QRコードを読み取る機能を備えている。本実施形態では、コードリーダ71は、各ゲーム装置5付近に設置されている。各プレイヤP1,P2が、個々のプレイヤ端末3のディスプレイ321に表示されたQRコードをコードリーダ71にかざすことで、コードリーダ71はそのQRコードを読み取ることができる。コードリーダ71は、読み取ったQRコードに伴うQRコード情報をサーバ装置2に出力する。
カメラ72は、プレイヤP1,P2に1台ずつとなるように設けられている。図2では、カメラ72aがプレイヤP1を撮影しており、カメラ72bがプレイヤP2を撮影する。カメラ72は、個々のプレイヤP1,P2の顔を少なくとも含む画像を画像情報として、サーバ装置2に出力する。
<運営者用端末8の構成>
運営者用端末8は、ディスプレイ81内蔵型のパーソナルコンピュータで構成されている。図2では、運営者用端末8は、大会の運営者Mが使用している。
運営者用端末8は、通信ネットワーク6と接続されている。運営者用端末8は、通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2から各種情報を受信し、ディスプレイ81に表示させる。具体的に、ディスプレイ81は、発報処理部238が生成した発報情報を運営者用端末8が受信した場合に、発報情報を表示する。
<第1認証処理について>
第1認証処理とは、第1認証処理部232が、対戦終了後に、ゲーム装置5から出力される結果情報の認証を行うことである。第1認証処理部232は、コードリーダ71によって読み取られたQRコード情報と、記憶部22から読み出した対戦情報とを比較して、プレイヤPの認証、審判Jの認証、審判Jの不正判定の認証、および、結果情報の認証を行う。
具体的に、まず、第1認証処理部232は、例えばゲーム装置5から対戦結果を示す結果情報を受信した場合に、記憶部22から対戦情報を読み出す。
次に、第1認証処理部232は、コードリーダ71にプレイヤPのQRコードを読み取らせる。具体的に、プレイヤPがプレイヤ端末3のタッチパッド341に対して所定の操作を行うことにより、QRコード表示制御部372は、プレイヤPのQRコードをディスプレイ321に表示させる。コードリーダ71は、そのQRコードを読み取ると、当該コードの情報(QRコード情報)を、サーバ装置2に送信する。
第1認証処理部232は、受信したQRコード情報と、読み出した対戦情報に含まれるプレイヤPのQRコード情報とを比較する。第1認証処理部232が、比較したこれらのQRコード情報が対応関係にないと判定した場合に、発報処理部238は、警告を示す発報情報を生成する。これにより、運営者用端末8のディスプレイ81には、警告を示す発報情報が表示される。
一方、第1認証処理部232は、比較した両QRコード情報が対応関係にあると判定した場合、コードリーダ71に審判JのQRコードを読み取らせる。具体的に、審判Jが審判用端末4のタッチパッド441に対して所定の操作を行うことにより、QRコード表示制御部472は、審判JのQRコードをディスプレイ421に表示させる。コードリーダ71は、そのQRコードを読み取ると、当該コードのQRコード情報を、サーバ装置2に送信する。
但し、審判Jは、対戦中にプレイヤPが不正を行っていると判定した場合には、ディスプレイ421に表示されたQRコードの読み取り操作を行わない。ここでの不正としては、例えば、審判Jが対戦を行うプレイヤPがプレイヤP本人であることを確認できない場合、プレイヤPの暴言や改造コントローラの使用などの不適切行為が行われた場合、などが該当する。
また、第1認証処理部232は、受信したQRコード情報と、読み出した対戦情報に含まれる審判JのQRコード情報とを比較する。第1認証処理部232が、比較したこれらのQRコード情報が対応関係にないと判定した場合に、発報処理部238は、警告を示す発報情報を生成する。これにより、運営者用端末8のディスプレイ81には、警告を示す発報情報が表示される。
審判JのQRコード情報のコードリーダ71による読み取り動作が行われていないと第1認証処理部232が判定した場合にも、発報処理部238は、警告を示す発報情報を生成する。読み取り動作が行われていないと判定される条件としては、例えば、コードリーダ71が読み取り可能な状態に至ってから、QRコード情報が読み取られていないまま所定時間が経過した場合など、が挙げられる。
一方、第1認証処理部232は、比較した両QRコード情報が対応関係にあると判定した場合、ゲーム装置5から出力された結果情報を認証する。これにより、管理DB更新部239は、認証された結果情報を、管理DBにおける結果情報として記憶部22に記憶する。
まとめると、第1認証処理は、対戦終了後に行われる。第1認証処理では、コードリーダ71が読み取ったプレイヤPのQRコードに従って、プレイヤPの認証が行われる。また、コードリーダ71が審判JのQRコードを読み取ったか否かに応じて、プレイヤPが不正行為を行った可能性の有無が判定される。また、コードリーダ71が読み取った審判JのQRコード情報に従って、プレイヤPおよび審判Jの認証を行いつつ、結果情報の認証が行われる。すなわち、第1認証処理により、プレイヤPの認証、審判Jの認証、審判Jの不正判定の認証および結果情報の認証が行われる。これにより、審判Jの判定を、大会の対戦結果に反映させる(大会を進行させる)ことができる。
<第3認証処理について>
第3認証処理とは、第3認証処理部234が、対戦開始前に、プレイヤPの認証、審判Jの認証、および、審判Jの不正判定の認証を行うことである。第3認証処理部234は、コードリーダ71によって読み取られたQRコード情報と、記憶部22内の対戦情報とを比較して、プレイヤPの認証を行う。
具体的に、まず、第3認証処理部234は、例えば審判用端末4からの対戦開始要求に応じて、記憶部22から対戦情報を読み出す。
次に、第3認証処理部234は、コードリーダ71にプレイヤPのQRコードを読み取らせる。具体的に、プレイヤPがプレイヤ端末3のタッチパッド341に対して所定の操作を行うことにより、QRコード表示制御部372は、プレイヤPのQRコードをディスプレイ321に表示させる。コードリーダ71は、そのQRコードを読み取ると、当該コードのQRコード情報を、サーバ装置2に送信する。
第3認証処理部234は、受信したQRコード情報と、読み出した対戦情報に含まれるプレイヤPのQRコード情報を比較する。第3認証処理部234が、比較したこれらのQRコード情報が対応関係にないと判定した場合に、発報処理部238は、警告を示す発報情報を生成する。これにより、運営者用端末8のディスプレイ81には、警告を示す発報情報が表示される。
一方、第3認証処理部234は、比較した両QRコード情報が対応関係にあると判定した場合、コードリーダ71に審判JのQRコードを読み取らせる。具体的に、審判Jが審判用端末4のタッチパッド441に対して所定の操作を行うことにより、QRコード表示制御部472は、審判JのQRコードをディスプレイ421に表示させる。コードリーダ71は、そのQRコードを読み取ると、当該コードのQRコード情報を、サーバ装置2に送信する。
但し、審判Jは、対戦開始前にプレイヤPが不正を行っていると判定した場合には、ディスプレイ421に表示されたQRコードの読み取り操作を行わない。ここでの不正としては、例えば、審判Jが対戦を行うプレイヤPがプレイヤP本人であることを確認できない場合、プレイヤPの暴言や改造コントローラの使用などの不適切行為が行われた場合、などが該当する。
また、第3認証処理部234は、受信したQRコード情報と、読み出した対戦情報に含まれる審判JのQRコード情報とを比較する。第3認証処理部234が、比較したこれらのQRコード情報が対応関係にないと判定した場合に、発報処理部238は、警告を示す発報情報を生成する。これにより、運営者用端末8のディスプレイ81には、警告を示す発報情報が表示される。
審判JのQRコード情報のコードリーダ71による読み取り動作が行われていないと第3認証処理部234が判定した場合にも、発報処理部238は、警告を示す発報情報を生成する。読み取り動作が行われていないと判定される条件としては、例えば、コードリーダ71が読み取り可能な状態に至ってから、QRコード情報が読み取られていないまま所定時間が経過した場合など、が挙げられる。
一方、第3認証処理部234は、比較した両QRコード情報が対応関係にあると判定した場合、プレイヤPの認証を行う。
第3認証処理部234が、対戦を行うプレイヤP(P1,P2)の全員の認証を行った場合に、サーバ装置2の情報処理部231は、ゲーム装置5に対戦開始の許可通知を送信する。
これにより、ゲーム装置5側では、当該許可通知の受信前にはディスプレイ61に「STAND BY」の文字が表示され、ゲーム進行(対戦)を行わない待機状態が維持される。許可通知の受信後、ゲーム装置5側では、ディスプレイ61に「READY?」の文字が表示され、次いで自動的にゲーム進行(対戦)が開始される。
まとめると、第3認証処理は、対戦開始前に行われる。第3認証処理では、コードリーダ71が読み取ったプレイヤPおよび審判JのQRコードに従って、プレイヤPおよび審判Jの認証が行われる。また、コードリーダ71が審判JのQRコードを読み取ったか否かに応じて、プレイヤPが不正行為を行った可能性の有無が判定される。すなわち、第3認証処理により、プレイヤPおよび審判Jの本人認証、ならびに、審判Jの不正判定の認証が行われつつ、審判Jの判定を、対戦の開始に反映させる(大会を進行させる)ことができる。
<不正推定部236および判定確定部237による不正判定処理について>
不正推定部236および判定確定部237は、対戦終了後に、対戦を再現したリプレイデータ、および、審判用端末4から受信した不正情報に基づいて、対戦における不正有無の判定(不正判定処理)を行う。
具体的に、対戦が終了した場合に、入力履歴情報生成部563は、入力履歴情報を生成する。入力履歴情報とは、対戦中にコントローラ63に対して行われた、操作入力の履歴を示す情報である。また、結果情報生成部564は、対戦結果を示す結果情報を生成する。通信部561は、生成された入力履歴情報および結果情報を、サーバ装置2に送信する。リプレイデータ生成部235は、受信した入力履歴情報に基づいて、対戦を再現したリプレイデータを生成する。
不正推定部236は、受信した結果情報と、リプレイデータによる結果情報とを比較して、両結果情報に差異がない場合に、対戦において不正なしと推定する。この場合に、判定確定部237は、対戦において不正なしと判定を確定する。
例えば、不正推定部236は、受信した結果情報において、プレイヤP1が勝利しているが、リプレイデータによる結果情報において、プレイヤP2が勝利している場合には、両結果情報に差異があると判定する。
一方、不正推定部236は、両結果情報に差異がある場合に、対戦における不正ありと推定する。この場合に、情報処理部231は、リプレイデータを審判用端末4に送信する。
リプレイデータ再生部473は、審判用端末4がリプレイデータを受信した場合に、リプレイデータを再生する。例えば、リプレイデータ再生部473は、リプレイデータに含まれる動画データに基づいて、ディスプレイ421に動画を表示(再生)させる。また、リプレイデータ再生部473は、リプレイデータに含まれる音声データに基づいて、スピーカ431に音声を出力(再生)させる。
判定受付部474は、審判Jから不正の有無の判定に関する操作を受け付ける。例えば、判定受付部474は、タッチパッド441に対して不正の有無に関する操作を行うように、ディスプレイ421上に表示する。例えば、判定受付部474は、「不正行為を発見しましたか?不正行為を発見した場合にはタッチパッド441のAボタン、不正行為を発見していない場合にはタッチパッド441のBボタンを押してください」とディスプレイ421上に表示させる。
判定受付部474は、不正の有無の判定に関する操作を受け付けた場合に、タッチパッド441に対する操作内容を示す不正情報を生成する。通信部471は、生成した不正情報をサーバ装置2に送信する。
判定確定部237は、サーバ装置2が不正情報を受信した場合に、受信した不正情報の内容に従って、不正有無の判定を確定させる。具体的に、判定確定部237は、受信した不正情報の内容が対戦において不正がなかったことを示す場合に、対戦において不正なしと判定を確定する。
一方で、判定確定部237は、受信した不正情報の内容が対戦において不正があったことを示す場合に、対戦において不正ありと判定を確定する。この場合に、発報処理部238は、警告を示す発報情報を生成する。情報処理部231は、発報処理部238が生成した発報情報を、運営者用端末8に送信する。運営者用端末8は、発報情報を受信した場合に、発報情報をディスプレイ81上に表示させる。
上述したように、eスポーツにおいては、コンピュータ(ゲーム装置5)を介して対戦が行われるため、対戦中のデータの改ざん(例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力の値を、規定値よりも上昇させる)などの不正が行われるおそれがある。
不正判定処理により、対戦を再現したリプレイデータに基づいて対戦の内容についての検証が行われるため、大会の結果について信頼性を向上させることができる。
<ゲームシステムにおける一連の処理の流れ>
図12〜図15を用いて、ゲームシステムの処理の流れを説明する。図12は全体の処理の流れを示すフローチャートである。
サーバ装置2は、記憶部22から対戦情報を読み出す(ステップS1)。
ステップS1の後、第3認証処理部234は、第3認証処理を行う(ステップS3)。ステップS3では、図13の処理が行われる。具体的に、プレイヤ端末3のQRコード表示制御部372は、タッチパッド341を介して所定の操作がなされた場合に、プレイヤPのQRコードをディスプレイ321に表示させる(ステップS301)。
コードリーダ71は、ディスプレイ321に表示されたQRコードを読み取る(ステップS302)。コードリーダ71は、読み取ったQRコードに伴うQRコード情報を、サーバ装置2に送信する。
サーバ装置2の第3認証処理部234は、受信したQRコード情報が、対戦情報に含まれるプレイヤPのID情報のQRコード情報と対応するか否かを判定する(ステップS303)。受信したQRコード情報がプレイヤPのQRコード情報に対応すると判定された場合(ステップS303のYes)には、ステップS304が行われる。一方、受信したQRコード情報がプレイヤPのQRコード情報に対応していないと判定された場合(ステップS303のNo)には、発報処理部238によって、警告を示す発報情報を生成され、発報情報が運営者用端末8に送信される。運営者用端末8は、受信した発報情報を、ディスプレイ81に表示する(ステップS307)。
審判用端末4のQRコード表示制御部472は、タッチパッド441が所定の操作を受けた場合に、審判JのQRコードをディスプレイ421に表示させる(ステップS304)。
コードリーダ71は、ディスプレイ421に表示されたQRコードを読み取る(ステップS305)。コードリーダ71は、読み取ったQRコードに伴うQRコード情報を、サーバ装置2に送信する。
サーバ装置2の第3認証処理部234は、受信したQRコード情報が、対戦情報に含まれる審判JのID情報のQRコード情報と対応するか否かを判定する(ステップS306)。受信したQRコード情報が審判JのQRコード情報に対応すると判定された場合(ステップS306のYes)には、次の処理であるステップS4が行われる。一方、受信したQRコード情報が審判JのQRコード情報に対応していないと判定された場合(ステップS306のNo)には、ステップS307が行われる。
また、ステップS305において、第3認証処理部234は、コードリーダ71が審判JのQRコード情報を読み込んでいないと判定した場合(例えば、所定時間、コードリーダ71にQRコード情報が読み込まれていない場合)、ステップS306のNoと同様の判定を行う。
ステップS3の後、サーバ装置2の情報処理部231は、ゲーム装置5に対戦の許可通知を送信する。ゲーム装置5は、対戦の許可通知に従って、対戦を開始する(ステップS4)。
ステップS4の後、ゲーム装置5のゲーム進行部562は、対戦の勝敗が決すると、対戦を終了させる(ステップS6)。結果情報生成部564は、終了した対戦の結果を示す結果情報を生成する(ステップS7)。通信部561は、生成した結果情報をサーバ装置2に送信する。
ステップS7の後、サーバ装置2の第1認証処理部232は、第1認証処理を行う(ステップS8)。ステップS8では、図14の処理が行われる。具体的に、プレイヤ端末3のQRコード表示制御部372は、タッチパッド341に対して所定の操作を受けた場合に、プレイヤPのQRコードをディスプレイ321に表示させる(ステップS401)。
コードリーダ71は、ディスプレイ321に表示されたQRコードを読み取る(ステップS402)。コードリーダ71は、読み取ったQRコードに伴うQRコード情報をサーバ装置2に送信する。
サーバ装置2の第1認証処理部232は、受信したQRコード情報が、対戦情報に含まれるプレイヤPのID情報のQRコード情報と対応するか否かを判定する(ステップS403)。受信したQRコード情報がプレイヤPのQRコード情報に対応すると判定された場合(ステップS403のYes)には、ステップS404が行われる。一方、受信したQRコード情報がプレイヤPのQRコード情報に対応していないと判定された場合(ステップS403のNo)には、発報処理部238によって、警告を示す発報情報を生成され、発報情報が運営者用端末8に送信される。運営者用端末8は、受信した発報情報を、ディスプレイ81に表示する(ステップS407)。
審判用端末4のQRコード表示制御部472は、タッチパッド441が所定の操作を受けた場合に、審判JのQRコードをディスプレイ421に表示させる(ステップS404)。
コードリーダ71は、ディスプレイ421に表示されたQRコードを読み取る(ステップS405)。コードリーダ71は、読み取ったQRコードに伴うQRコード情報を、サーバ装置2に送信する。
サーバ装置2の第1認証処理部232は、受信したQRコード情報が、対戦情報に含まれる審判JのID情報のQRコード情報と対応するか否かを判定する(ステップS406)。受信したQRコード情報が審判JのQRコード情報に対応すると判定された場合(ステップS406のYes)には、次の処理であるステップS10が行われる。一方、受信したQRコード情報が審判JのQRコード情報に対応していないと判定された場合(ステップS406のNo)には、ステップS407が行われる。
また、ステップS405において、第3認証処理部234は、コードリーダ71が審判JのQRコード情報を読み込んでいないと判定した場合(例えば、所定時間、コードリーダ71にQRコード情報が読み込まれていない場合)、ステップS406のNoと同様の判定を行う。
ステップS8の後、判定確定部237は、対戦における不正有無の判定を行う(ステップS10)。ステップS10では、図15の処理が行われる。
具体的に、ゲーム装置5の入力履歴情報生成部563は、対戦中に入力されたコントローラ63への操作入力の履歴を基に、入力履歴情報を生成する(ステップS501)。通信部561は、入力履歴情報をサーバ装置2に送信する。サーバ装置2のリプレイデータ生成部235は、受信した入力履歴情報に基づいて、対戦を再現したリプレイデータを生成する(ステップS502)。
不正推定部236は、ゲーム装置5から受信した結果情報と、リプレイデータによる結果情報とを比較する。両結果情報に差異がないと判定された場合(ステップS503のNo)に、次の処理であるステップS11が行われる。
一方、両結果情報に差異があると判定された場合(ステップS503のYes)に、情報処理部231は、審判用端末4にリプレイデータを送信する。審判用端末4のリプレイデータ再生部473は、受信したリプレイデータに含まれる画像データをディスプレイ421に表示させるなどにより、リプレイデータを再生する(ステップS504)。
審判用端末4の判定受付部474は、タッチパッド441に対して、対戦の不正なしの判定を示す操作が行われた場合(ステップS505のNo)に、対戦の不正なしの判定の内容を示す不正情報を生成し、サーバ装置2に送信する。サーバ装置2の判定確定部237は、サーバ装置2が当該不正情報を受信した場合に、次の処理(ここでは、ステップS11)が行われる。
一方、タッチパッド441に対して、不正ありの判定を示す操作が行われた場合(ステップS505のYes)、判定受付部474は、対戦において不正があったことを示す不正情報を生成し、サーバ装置2に送信する。サーバ装置2が当該不正情報を受信した場合に、発報処理部238によって、警告を示す発報情報が生成され、発報情報が運営者用端末8に送信される。運営者用端末8は、受信した発報情報(警告)をディスプレイ81に表示(発報)する(ステップS506)。
サーバ装置2の管理DB更新部239は、管理DBを更新する(ステップS11)。具体的に、管理DB更新部239は、第1認証処理が行われた(すなわち、認証された)結果情報を、図5の管理DBにおける“対戦識別情報”に関連付けて記憶部22に記憶させる。
電子証明書発行処理部240は、更新された管理DBについて、電子証明書の発行を行う(ステップS12)。具体的に、電子証明書発行処理部240は、更新(認証)された結果情報について、電子的な署名を行い、電子証明書を発行する。
対戦情報更新部241は、認証された結果情報に応じて、対戦情報を更新する(ステップS13)。
以上をまとめると、本実施形態は、ゲーム装置5(コンピュータ)を介してゲームが行われる大会において、大会を管理するゲームシステム1(コンピュータシステム)であって、ゲームは、操作部53からにゲーム装置5に入力される操作信号(入力情報)に基づいて進行し、前記操作信号またはリプレイデータ(入力情報に関連する情報)における不正有無の判定結果、を示した不正情報に基づいて、ゲームにおける不正有無を確定する判定確定部237を備えているものである。
<発明の効果>
以上のように、本ゲームシステムでは、判定確定部237は、前記操作信号おける不正有無の判定結果である不正情報に基づいて、ゲームにおける不正有無を確定する。判定確定部237によって、ゲームにおける不正有無が確定されるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。
また、不正情報は、大会への参加者のうち、プレイヤ以外の参加者に含まれる審判Jによる不正有無の判定結果である。審判Jによって不正を検証することができるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。また、プレイヤP以外の参加者である第三者(審判J)によって不正の検証が行われる。ゲームのプレイに直接関与していない第三者が不正の検証を行うことにより、公平性が担保されるため、大会の結果の信頼性を向上させることができる。
また、ゲームシステム1は、前記操作信号および結果情報に基づいて、ゲームの経過を再現したリプレイデータを生成するリプレイデータ生成部235を備える。リプレイデータによってゲームにおける不正有無を検証することができるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなるとともに、大会における不正を抑制することができる。また、リプレイデータを用いることによってゲームにおける不正の確認を効率的に行うことができるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。
また、リプレイデータは、操作部53からにゲーム装置5に入力される操作信号(入力情報)に関連する情報であって、ゲームシステム1は、リプレイデータに基づいて、ゲームにおける不正有無の推定を行う不正推定部236を備える。判定確定部237は、不正推定部236の推定結果を、ゲームにおける不正有無の確定に用いる。リプレイデータを用いることによって、ゲームにおける不正有無の判定の精度が向上するため、大会の結果の信頼性を向上させることができる。
また、不正推定部236は、ゲーム装置5の結果情報生成部564が生成した結果情報(第1結果情報)と、リプレイデータに基づく結果情報(第2結果情報)とを比較し、両結果情報に基づいて不正有無を推定する。これにより、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。また、不正が行われた可能性の高い、ゲームの結果情報を容易に発見することができる。
(その他の実施形態)
ゲームシステム1では、以下のような運用を行ってもよい。
ステップS402,S405において、第1認証処理部232は、コードリーダ71が所定のQRコードを読み取った場合に、プレイヤP、審判J、審判Jの不正判定および結果情報の少なくとも1つを認証してもよい。例えば、前記所定のQRコードとして用いられるQRコードは、プレイヤPのQRコード、対戦に参加した他のプレイヤP(例えば対戦相手または協力相手など)のQRコード、プレイヤP以外の大会の参加者のQRコード(例えば、補助者、審判J、運営者MなどのQRコード)、複数の参加者のQRコードに基づいて生成されたQRコード、対戦結果(例えば、対戦の勝者)を示すQRコード、および、これらを組み合わせた複数のQRコードなどである。ここでいう参加者とは、ゲームシステム1によって、大会の参加が認められた者(ユーザ)をいい、大会においてゲームプレイを行うプレイヤおよびその補助者や、大会の運営者、審判などを含む。また、前記所定のQRコードは、ゲーム装置5のディスプレイ61、プレイヤ端末3のディスプレイ321、審判Jのディスプレイ421に表示されてもよく、本システムに設けられた印刷装置によって媒体に印刷されていてもよく、どのような媒体を用いて表示(印刷)されていてもよい。また、前記所定のQRコードを読み取るタイミングは、対戦前、対戦中、対戦後のいずれのタイミングであってもよいし、どのようなタイミングであってもよい。また、前記所定のQRコードは、プレイヤ端末3および審判用端末4にQRコードを解析するプログラムを備えて、それぞれのディスプレイに表示されて読み取られるものとしてもよいし、その他の装置に表示されて読み取られるものとしてもよい。
ステップS302,S305において、第3認証処理部234は、コードリーダ71が所定のQRコードを読み取った場合に、プレイヤP、審判J、および、審判Jの不正判定の少なくとも1つを認証してもよい。例えば、前記所定のQRコードとして用いられるQRコードは、プレイヤPのQRコード、対戦に参加した他のプレイヤP(例えば、対戦相手または協力相手など)のQRコード、プレイヤP以外の大会の参加者のQRコード(例えば、補助者、審判J、運営者MなどのQRコード)、複数の参加者のQRコードに基づいて生成されたQRコード、対戦結果(例えば、対戦の勝者)を示すQRコード、および、これらを組み合わせた複数のQRコードなどである。ここでいう参加者とは、ゲームシステム1によって、大会の参加が認められた者をいい、大会においてゲームプレイを行うプレイヤおよびその補助者や、大会の運営者、審判などを含む。また、前記所定のQRコードは、ゲーム装置5のディスプレイ61、プレイヤ端末3のディスプレイ321、審判Jのディスプレイ421に表示されてもよく、本システムに設けられた印刷装置によって媒体に印刷されていてもよく、どのような媒体を用いて表示(印刷)されていてもよい。また、前記所定のQRコードを読み取るタイミングは、対戦前、対戦中、対戦後のいずれのタイミングであってもよいし、どのようなタイミングであってもよい。また、QRコードは、プレイヤ端末3および審判用端末4にQRコードを解析するプログラムを備えて、それぞれのディスプレイに表示されて読み取られるものとしてもよいし、その他の装置に表示されて読み取られるものとしてもよい。
また、審判用端末4の記憶部46に、不正があったと審判Jが判定する際に使用するQRコードに伴うQRコード情報を記憶してもよい。第1認証処理部232および第3認証処理部234は、前記QRコードがコードリーダ71によって読み取られた場合に、プレイヤPの不正があったと認証してもよい。また、審判用端末4は、タッチパッド441への操作に応じて、不正があったと審判Jが判定した場合に、前記QRコードを表示させ、不正がなかったと審判Jが判定した場合に、審判JのQRコードを表示させてもよい。
また、ステップS406において、審判Jまたは運営者Mが操作する端末に対する、プレイヤPの不正があった旨の操作入力により、第1認証処理部232は、ステップS406のNoと同様の判定を行ってもよい。ステップS306において、審判Jまたは運営者Mが操作する端末に対する、プレイヤPの不正があった旨の操作入力により、第3認証処理部234は、ステップS306のNoと同様の判定を行ってもよい。
また、プレイヤPおよび審判JのID情報に、QRコードに代えて、他のコード情報が関連付けられていてもよい。他のコード情報としては、バーコードなどのようにID情報を識別できるものであればよく、その態様は限定されない。
また、サーバ装置2は、本ゲームシステムのユーザが操作する端末からの要求に応じて、ユーザの登録情報などを表示するためのWebページを提供してもよく、ユーザのWebページに、ユーザのQRコードを表示させてもよい。この場合に、サーバ装置2は、ユーザのWebページに、ユーザのQRコードを自動的に表示させてもよいし、大会において参加者の間で共通に使用されるQRコードを表示させてもよい。また、サーバ装置2は、ユーザのWebページに、これらのQRコードを一括で表示させてもよいし、ユーザの任意(ユーザの操作によるもの)で表示させてもよい。
また、プレイヤ端末3および審判用端末4の少なくとも一方には、QRコードを生成するプログラムがインストールされていなくてもよい。この場合に、サーバ装置2が、QRコードを解析する機能およびQRコードを生成する機能を備え、QRコード配信部242が、プレイヤ端末3および審判用端末4にQRコードを配信するように構成されてもよい。また、QRコードの解析機能や生成機能は、プレイヤ端末3、審判用端末4、コードリーダ71のいずれかが備えてもよい。コードリーダ71は、QRコードを解析する機能を備えずに、プレイヤ端末3および審判用端末4と同じ処理を行ってもよい。
また、図14の処理において、QRコード情報に代えて対戦の結果情報が、結果情報の認証とプレイヤPの認証に利用されてもよい。具体的には、第1認証処理部232は、審判Jが行った審判用端末4のタッチパッド441への操作に基づいて、ゲーム装置5から出力された結果情報を認証してもよい。例えば、サーバ装置2の情報処理部231は、ゲーム装置5から出力された結果情報を、審判用端末4に送信する。審判用端末4は、受信した結果情報をディスプレイ421に表示させ、審判Jから結果情報の認証を行うか否かの判定に関する操作を受け付ける。サーバ装置2の第1認証処理部232は、審判用端末4のタッチパッド441への操作内容に応じて、結果情報の認証を行う。同様に、第3認証処理部234も、審判用端末4への入力内容に応じて、プレイヤPの認証を行ってもよい。
また、不正推定部236は、入力履歴情報に所定の入力履歴が含まれる場合に、不正があると推定してもよい。所定の入力履歴として、例えば、故意に敗退するような入力操作など、ゲームプレイにおいて通常行われない入力操作が挙げられる。故意に敗退するような入力操作としては、格闘ゲームにおいてダメージを受けるタイミングでガード操作を解除する、レースゲームにおいてカーブでアクセルを踏んでわざとコースアウトする、野球ゲームにおいて所定回数以上ストライクゾーンの真ん中に投球を行うなどが挙げられる。また、不正推定部236は、ユーザのゲームプレイ履歴と、当該対戦におけるプレイとを比較して、その差が所定差よりも大きい場合(例えば、コンボの成功率が著しく低いなど)も、不正があると推定してもよい。
すなわち、不正推定部236は、リプレイデータ(入力履歴情報)に所定の入力履歴が含まれる場合(所定の不正条件を満たす場合)に、ゲームにおいて不正ありと推定する。プレイヤによって行われる不正な入力操作(入力情報)を所定の入力履歴に設定することにより、入力不正推定部236が自動的に不正有無の推定を行うため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。
また、不正推定部236は、リプレイデータ(入力履歴情報)に所定の入力履歴が所定回数含まれる場合(所定の不正条件を所定回数満たした場合)に、ゲームにおいて不正ありと推定してもよい。これにより、入力不正推定部236が誤って不正があったと推定することを抑制することができるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。
また、サーバ装置2は、審判Jが行った判定の信頼性を評価するための指標となるプロフィール情報をデータベースに収集していてもよい。このプロフィール情報としては、例えば、審判Jが過去に審判を行った大会のリスト、審判Jが所属する団体名、審判資格の等級(例えば一級、二級などの、審判の所属団体が発行する等級)、審判Jに対する他のユーザの評価、対戦を視聴している視聴者の評価などが挙げられる。この場合に、判定確定部237は、プロフィール情報に基づいて、不正情報に従うか否かを判断してもよい。
すなわち、サーバ装置2は、参加者に含まれる審判Jに関する情報であって審判Jが行った判定の信頼性を判断するための指標であるプロフィール情報、に基づいて、不正情報の信頼性を判断してもよい。サーバ装置2は、参加者に含まれる審判Jの判定の信頼性を判断するための指標であるプロフィール情報によって、不正情報に基づいて大会の進行を行うか否かの判断を行うことができる。これにより、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。また、プロフィール情報を基準として、審判Jの不正有無の判定結果である不正情報の信頼性を判断することにより、不正有無の判定の信頼性を向上させることができる。
なお、上記データベースには、審判Jについてのプロフィール情報が収集されている場合を例示したが、収集されるプロフィール情報の対象者は、プレイヤ以外の大会への参加者であればよく、審判Jに限定されない。プレイヤ以外の大会への参加者としては、大会の司会者やカメラマンなどの運営に携わる者、補助者の他、大会の観戦者であることができる。このようなプレイヤ以外の大会への参加者の少なくとも一人が不正情報を入力した場合、判定確定部237は、当該参加者のプロフィール情報に基づいて、入力された不正情報の信頼性の判断、つまり入力された不正情報に従うか否かを判断することができる。
また、サーバ装置2は、AI(人工知能)を用いて、プレイヤPの不正を判定してもよい。例えば、図16に示すように、サーバ装置2は、各種プログラムを実行することにより、更に不正情報を生成するAI判定部243として機能することができる。AI判定部243は、リプレイデータに基づいて、プレイヤPの不正有無の判定を行うための判定モデル221を用いて不正情報を生成する。判定モデル221は、どのようなプレイが不正と判断されるべきかが機械学習によって予め構築されたモデルであって、記憶部22に記憶されている。リプレイデータは、AI判定部243への入力に相当し、不正情報は、AI判定部243からの出力に相当する。判定確定部237は、AI判定部243による不正情報に従って、プレイヤPの不正の有無を確定してもよい。具体的には、ステップS504,S505において、審判Jに代えて、AI判定部243がゲームにおける不正を判定(リプレイデータに基づいて不正情報を生成)してもよい。
すなわち、ゲームシステム1は、ゲームのプレイにおいて不正の有無が生じたか否を判定するための判定モデル221を用いて不正情報を生成するAI判定部243を備える。AI(AI判定部243)によって不正情報が生成されるため、審判Jによる、ゲームのプレイにおける不正有無の判定を省略することができる。これにより、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。また、AI(AI判定部243)によって不正情報が生成されることから、大会の運営者Mや審判Jなどの「人」とは異なる視点で不正有無の判定を行うことも可能となり、不正有無の判定の信頼性を向上させることができる。
また、サーバ装置2は、AI判定部243による判定の信頼性を評価するための指標となるプロフィール情報(例えば、過去のAI判定部243の判定履歴、AI判定部243の判定結果に対する他のユーザの評価、対戦を視聴している視聴者の評価など)をデータベースに収集していてもよい。この場合に、判定確定部237は、プロフィール情報に基づいて、不正情報に従うか否かを判断してもよい。
すなわち、サーバ装置2は、AI判定部243の判定結果に関する情報であってAI判定部243が行った判定の信頼性を判断するための指標であるプロフィール情報、に基づいて、不正情報の信頼性を判断してもよい。サーバ装置2は、AI判定部243が行った判定の信頼性を判断するための指標であるのプロフィール情報によって、不正情報に基づいて大会の進行を行うか否かの判断を行うことができる。これにより、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。また、プロフィール情報を基準として、AI判定部243の不正有無の判定結果である不正情報の信頼性を判断することにより、不正有無の判定の信頼性を向上させることができる。
また、図15の不正判定処理において、ステップS503(不正推定部236による不正推定)を省略して、ステップS502の後に、ステップS504を行うものとしてもよい。すなわち、不正判定処理において、判定確定部237は、不正推定部236の推定を省略して、審判JおよびAI判定部243の少なくとも一方が生成した不正情報に従って、不正の判定を行ってもよい。なお、上述したように、不正推定部236によってゲームにおいて不正なしと推定された場合(ステップS503)に、判定確定部237は、審判Jの操作に伴う不正情報によらずに、不正なしと判定を確定する。
また、図15の不正判定処理において、ステップS504,S505(審判Jによる不正判定)を省略してもよい。
また、審判用端末4(またはAI)から送信される不正情報には、プレイヤPが行った不正の内容を示す情報が含まれていてもよい。また、審判用端末4は、プレイヤPの内容を示す情報を含むQRコードをディスプレイ421に表示し、コードリーダ71がそのQRコードを読み取ってもよい。
また、第1認証処理部232および第3認証処理部234は、それぞれ、プレイヤPのQRコードおよび審判JのQRコードの少なくとも1つに代えて、AIを用いて、審判Jの不正判定の認証を行ってもよい。例えば、AIにプレイヤの発言に基づく不正判定の学習を行わせ、第1認証処理部232および第3認証処理部234は、AIにプレイヤの発言を入力(送信)して、出力されたデータを不正情報として取得する。第1認証処理部232および第3認証処理部234は、AIによる不正情報に従って、プレイヤPの不正の認証を行ってもよい。
また、複数の審判Jによる不正の判定を行うために、ゲームシステム1に複数の審判用端末4を備えてもよい。
複数の審判用端末4による不正判定の運用としては、以下のようなものがある。
(1)複数の審判用端末4から送信された不正情報が全て同一の内容を示す場合、判定確定部237は、この不正情報に従って不正の有無を確定する。
(2)複数の審判用端末4から送信された不正情報が異なる内容を含む場合(例えば、審判Jの間で不正判定に関する意見が割れた場合)、判定確定部237は、多数決によって、不正の有無を確定する。
(3)複数の審判用端末4から送信された不正情報が異なる内容を含む場合、審判J同士で判定結果が同一となるまで協議を行うようにしてもよい。この協議中、サーバ装置2は、大会の進行を停止してもよい。協議の結果、判定結果が同一となれば、判定確定部237は、同一となった判定結果に従って不正の有無を確定してもよい。協議の結果、判定結果が同一とならなければ、判定確定部237は、審判Jの信頼性の評価に従って、判定を確定させてもよい。
(4)複数の審判Jのうちの少なくとも一人を予め審判長として決定しておく。複数の審判用端末4から送信された不正情報が異なる内容を含む場合、判定確定部237は、審判長の判定に従って、判定を確定させてもよい。また、不正情報が異なる内容を含んでいることが判明した時点で、審判長は、審判J同士で協議を行った上で改めて判定を行う。判定確定部237は、その審判長の判定に従って、判定を確定させてもよい。
すなわち、判定確定部237は、複数の不正情報を受け付け可能であり、複数の不正情報に基づいて、ゲームにおける不正有無を確定してもよい。これにより、ゲームにおける不正有無の判定に、複数の意見(不正情報)を反映させることができるため、不正有無の判定の信頼性を向上させることができる。
また、判定確定部237は、複数の不正情報の多数決により、ゲームにおける不正有無を確定してもよい。これにより、不正情報に含まれる内容が異なる場合であっても、判定確定部237は不正有無の判定を確定することができるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。
また、第1認証処理、第3認証処理および不正判定処理において、プレイヤPの不正があったと判定(認証)された場合に、サーバ装置2の管理DB更新部239は、記憶部22の管理DBにおける不正情報を更新してもよいし、結果情報を変更してもよい。結果情報の変更としては、勝者となったプレイヤPに不正があったと判定されれば、そのプレイヤPを敗者へと変更することが挙げられる。また、サーバ装置2の管理DB更新部239は、既に終了している対戦の対戦情報に対応する、不正情報を更新してもよいし、結果情報を変更してもよい。この更新および変更によって、サーバ装置2は大会の進行処理を変更してもよい。
また、ゲーム装置5の結果情報生成部564が生成する結果情報には、ゲームプレイにおける勝敗を示すデータ以外にも、ゲームプレイ時における、プレイヤキャラクタを含むオブジェクトの各種パラメータ(プレイヤキャラクタの攻撃力やプレイヤキャラクタが受けたダメージなど)が含まれてもよい。この場合、リプレイデータ生成部235が入力履歴情報に基づいてオブジェクトの各種パラメータを含むリプレイデータを生成する。そして、審判JおよびAI判定部243は、結果情報の各種パラメータと、リプレイデータの各種パラメータとを比較して、不正の有無の判定を行ってもよい。同様に、不正推定部236は、結果情報の各種パラメータと、リプレイデータの各種パラメータとを比較して、不正の有無の推定を行ってもよい。
また、入力履歴情報生成部563は、コントローラ63に対して行われた操作入力に加えて、操作入力に応じて生成されるデータ(例えば、プレイヤキャラクタが与えたダメージなど)を含む入力履歴情報を生成してもよい。リプレイデータ生成部235は、この入力履歴情報に基づいて、リプレイデータを生成してもよい。前記データは、前記操作入力に関連していれば、どのようなデータでもよい。
また、ゲーム装置5が乱数を生成してゲームの進行を行う場合に、ゲーム装置5の結果情報生成部564は、ゲーム装置5が生成した乱数を含む結果情報を生成してもよい。この場合に、リプレイデータ生成部235は、結果情報に含まれる乱数および入力履歴情報に基づいて、リプレイデータを生成する。例えば、前記乱数は、プレイヤが操作するキャラクタに対するダメージ量をランダムに決定する場合などに用いられる。前記乱数は、コントローラ63に対するプレイヤPの操作入力に応じて生成されてもよいし、自動的に生成されるものとしてもよい。
すなわち、ゲーム装置5(コンピュータ)は、ゲームの進行に応じて乱数を発生させる。リプレイデータ生成部564は、操作部53からにゲーム装置5に入力される操作信号(入力情報)および前記乱数に基づいて、リプレイデータを生成する。これにより、ゲームにおける不正の有無をより正確に判定することができる。また、入力情報のみではゲームにおける不正の判定が十分にできない場合であっても、ゲームにおける不正を判定することができる。また、ゲームシステム1を、ゲームの進行やゲームの結果などに乱数が影響するゲームについても適用することができる。
なお、結果情報には、上述した情報以外にも、ゲームの進行に関する他の情報が含まれてもよい。
また、第1認証処理、第3認証処理および不正判定処理において、プレイヤPの不正があったと判定(認証)された場合に、サーバ装置2の管理DB更新部239は、不正を行ったプレイヤPの次回以降の大会参加を禁止(参加登録を拒否)するように管理DBを更新してもよい。
また、ゲーム装置5において行われるゲームの種類は、対戦型アクションゲームに限られず、他の対戦型ゲームでもよい。また、ゲーム装置5において行われるゲームの種類は、対戦型ゲームに限られず、レースゲームのタイムアタックを行うゲームや、大会の参加者が複数人で協力して共通の敵キャラクタの討伐を目指すゲーム、プレイヤの位置情報を検出して所定のルートを巡るゲームなどでもよい。すなわち、ゲームは、コンピュータを利用して実施されるものであり、所定のルールにしたがって、何らかの目的を達成するものであればよい。対戦型ゲーム以外のゲームにおいても、ゲームのプレイが適切に行われているかを判断する審判Jは、存在することができる。
また、コードリーダ71とカメラ72とが別々に存在するのではなく、これらは1つの装置に搭載されていてもよい。従って、情報収集装置7は、スマートフォンなどの携帯端末で構成されていてもよい。
また、ゲームシステム1は、観客にプレイヤPの対戦を閲覧させるためのディスプレイを、更に備えていてもよい。この場合、サーバ装置2の発報処理部238によって生成された警告(発報情報)を、このディスプレイに表示させるようにしてもよい。また、警告は、観客用のディスプレイ以外のディスプレイ61,321,421の少なくとも1つに表示されてもよい。
また、本ゲームシステム1では、上述した参加者は、大会にどのような役割(例えば、プレイヤ、補助者、運営者など)で参加するかを定めて大会の参加登録を行う。サーバ装置2は、ユーザが参加登録を行った場合に、ユーザのID情報に、大会情報と、ユーザが定めた役割を示す情報を関連付ける。これにより、サーバ装置2は、各ユーザが、大会において、どのような役割を果たすかを認識できる。
また、サーバ装置2は、大会の参加を申し込みに応じてエントリー情報を生成し、エントリー情報を用いて大会の参加者にID情報を付与する機能を備えてもよい。エントリー情報には、例えば、参加者の生年月日、性別、他の大会の戦績など、参加者のプロフィールが含まれる。
また、サーバ装置2に参加登録を行う者は、ユーザ本人に限られず、他のユーザであってもよい。また、他のユーザからの大会への招待に応じて、ユーザ本人が参加登録を行うこととしてもよい。また、サーバ装置2は、他のユーザの大会における役割(プレイヤ、審判、運営者など)を指定して、ユーザ本人を大会へ招待してもよい。ユーザが招待を受けた場合に、招待を受けたユーザが自動的に大会に参加できるように、サーバ装置2は、ユーザが招待を受けたタイミングでユーザのID情報を大会情報に自動で関連付けてもよい。または、招待を受けたユーザからの承認を取得した後にそのユーザが大会に参加できるように、サーバ装置2は、ユーザからの承認を取得したタイミングで、ユーザのIDを大会情報に自動で関連付けてもよい。
また、サーバ装置2は、参加登録を行ったユーザを大会の参加者と認めた場合に、ユーザにQRコード(QRコード情報)を自動的に配信してもよい。
また、サーバ装置2は、ユーザの端末であるプレイヤ端末3、審判用端末4、ゲーム装置5および運営者用端末8のいずれか1つを介して、大会へのユーザの参加登録を受け付けてもよいし、他の端末を介して、大会へのユーザの参加登録を受け付けてもよい。この場合、これらの端末がユーザからの参加登録を受け付けるための受付部として機能する。
なお、受付部には、ユーザから大会への参加登録のための操作入力を受け付ける端末の入力部や、大会へのユーザの参加登録を行うために送信される信号を端末からサーバ装置2に送信する機能である端末の通信部、前記信号を通信ネットワーク6に出力(送信する)端末のネットワークインターフェース、通信ネットワーク6から前記信号を受信するサーバ装置2のネットワークインターフェース21などが含まれることがある。前記端末の入力部として、例えば、プレイヤ端末3のタッチパッド341、審判用端末4のタッチパッド441、ゲーム装置5のコントローラ63および運営者用端末8のコントローラ(図示省略)などが挙げられる。前記端末の通信部として、例えば、プレイヤ端末3の通信部371、審判用端末4の通信部471、ゲーム装置5の通信部561および運営者用端末8の通信部(図示省略)などが挙げられる。前記端末のネットワークインターフェースとして、例えば、プレイヤ端末3のネットワークインターフェース31、審判用端末4のネットワークインターフェース41、ゲーム装置5のネットワークインターフェース51および運営者用端末8のネットワークインターフェース(図示省略)などが挙げられる。
また、プレイヤ端末3、審判用端末4、ゲーム装置5、運営者用端末8およびその他の端末は、他のユーザの役割(プレイヤ、審判、運営者など)を指定して、大会への参加登録を行ってもよい。
なお、ユーザは、大会における役割(プレイヤ、審判、運営者など)の指定を、参加登録時に行うものとして説明したが、大会における役割の指定を参加登録後に行ってもよい。すなわち、ユーザは、大会への参加登録だけを行い、大会における役割を大会への参加登録後に行ってもよい。
また、ゲームにおいてプレイヤが操作するキャラクタは、人間や動物、モンスター、オブジェクトなどであってもよい。ゲームにおいて、プレイヤが一度に操作できるキャラクタは、1つとは限定されず、複数であってもよい。
また、対戦の形式は、トーナメント形式に限られず、スイス式トーナメント形式や総当たり戦など、他の形式であってもよい。
また、本ゲームシステムでは、サーバ装置2の記憶部22に記憶されたeスポーツ大会を行うための各種プログラムおよびデータに従って、大会が進行する。本実施形態では、ゲームシステム1が行う大会の進行の一例として、第1認証処理および第3認証処理による各種の認証ならびに不正判定処理による不正判定を挙げて説明したが、以下のような処理が、ゲームシステム1が行う大会の進行に含まれることがある。
ゲームシステム1が行う大会の進行には、例えば、大会開催日に、ユーザのQRコードをコードリーダ71などで読み取ることにより、大会への参加を確定する処理や、大会終了後に、ユーザ(審判J)のQRコードをコードリーダ71などで読み取ることにより、大会結果を認証する処理が含まれることがある。すなわち、ゲームシステム1が行う大会の進行とは、大会へのユーザの参加登録の受付開始から大会結果が確定するまでの期間に行われるゲームシステム1の処理を指す。特に、ゲームシステム1が行う大会の進行とは、前記期間に行われるゲームシステム1の処理のうち、ユーザのID情報(QRコード情報)を用いて行われる処理を指す。
また、大会結果の確定条件には、大会情報に関連付けられた管理DBにおける結果情報および不正情報が全て確定されることが含まれる。なお、大会結果の確定条件に、大会結果によるプレイヤへの特典(景品、賞品、賞金、ゲーム内で使用可能な媒体など)授与の完了が含まれてもよい。
本ゲームシステムでは、ユーザのID情報に関連付けられたQRコード情報(QRコード)は、各ユーザが使用する端末3,4,5に自動的にダウンロードされるものであってもよい。また、ユーザの端末3,4,5にダウンローダされたQRコードは、ユーザの端末3,4,5への操作なしに、自動的にユーザの端末3,4,5のディスプレイに表示されてもよいし、ユーザのWebページへ表示されてもよい。本ゲームシステムでは、ユーザのQRコードが、ユーザが使用できるような形で付与されていればよい。
本ゲームシステムは、様々なユーザが利用可能に構成されており、各ユーザが様々な大会に参加登録(招待などを含む)を行うことができる。
また、サーバ装置2、プレイヤ端末3、審判用端末4、ゲーム装置5、情報収集装置7および運営者用端末8は、それぞれが複数の装置であってもよいし、1台であってもよい。また、サーバ装置2、プレイヤ端末3、審判用端末4、ゲーム装置5、情報収集装置7および運営者用端末8が協働して同様の処理を行うようにしてもよい。
2 サーバ装置
22 記憶部
221 判定モデル
23 制御部
232 第1認証処理部
234 第3認証処理部
235 リプレイデータ生成部
236 不正推定部
237 判定確定部
243 AI判定部
3 プレイヤ端末
36 記憶部
37 制御部
372 QRコード表示制御部
4 審判用端末
46 記憶部
47 制御部
472 QRコード表示制御部
473 リプレイデータ再生部
474 判定受付部
5 ゲーム装置
55 記憶部
56 制御部
563 入力履歴情報生成部
564 結果情報生成部
7 情報収集装置
71 コードリーダ
72 カメラ
8 運営者用端末
本開示は、コンピュータシステムおよび大会の管理方法に関する。
従来、ゲームやスポーツなどの大会を観戦者に観戦させるシステムが知られている。特許文献1には、ゲーム大会の進行にあわせて、ゲームの動画データを配信する動画配信サービスなどが開示されている。
特許6522209号公報
ゲームやスポーツなどの大会では、大会の運営者により、大会が進行される。大会の運営者には、例えば、大会の記録を行う記録員や、ゲーム(対戦)の進行を行う審判などが含まれる。
本開示の目的は、大会の運営を行いやすくなるコンピュータシステムおよび大会の管理方法を提供することである。
第1の発明は、コンピュータを介してゲームが行われる大会において、前記大会を管理するコンピュータシステムであって、
前記ゲームは、プレイヤの前記コンピュータへの入力を示す入力情報に基づいて進行し、
前記入力情報または前記入力情報に関連する情報における不正有無の判定結果、を示した不正情報に基づいて、前記ゲームにおける不正有無を確定する判定確定部を備え、
前記不正情報は、前記大会に参加者として登録されたユーザによる不正有無の判定結果を含むことを特徴とするコンピュータシステムである。
また、第1の発明において、
前記大会に参加者として登録されたユーザは、前記ゲームにおける審判である、ことができる。
また、第1の発明において、
前記ゲームのプレイにおいて不正の有無が生じたか否を判定するための判定モデルを用いて前記不正情報を生成するAI判定部をさらに備える、ことができる。
また、第1の発明において、
前記入力情報に基づいて、前記ゲームの経過を再現したリプレイデータを生成するリプレイデータを生成するリプレイデータ生成部をさらに備えている、ことができる。
また、第1の発明において、
前記リプレイデータは、前記関連する情報であって、
前記リプレイデータに基づいて、前記ゲームにおける不正有無の推定を行う不正推定部をさらに備え、
前記判定確定部は、前記不正推定部の推定結果を、前記ゲームにおける不正有無の確定に用いる、ことができる。
また、第1の発明において、
前記不正推定部は、前記リプレイデータが所定の不正条件を満たす場合に、前記ゲームにおいて不正ありと推定する、ことができる。
また、第1の発明において、
前記不正推定部は、前記リプレイデータが前記所定の不正条件を所定回数満たした場合に、前記ゲームにおいて不正ありと推定する、ことができる。
また、第1の発明において、
前記不正推定部は、実際のゲームの結果である第1ゲーム結果と、前記リプレイデータに基づくゲームの結果である第2ゲーム結果とを比較し、前記第1ゲーム結果と前記第2ゲーム結果との差異に基づいて不正有無を推定する、ことができる。
また、第1の発明において、
前記コンピュータは、ゲームの進行に応じて乱数を発生させ、
前記リプレイデータ生成部は前記入力情報および前記乱数に基づいて、前記リプレイデータを生成する、ことができる。
また、第1の発明において、
前記判定確定部は、複数の前記不正情報を受け付け可能であり、前記複数の不正情報に基づいて、前記ゲームにおける不正有無を確定する、ことができる。
また、第1の発明において、
前記判定確定部は、前記複数の不正情報の多数決により、前記ゲームにおける不正有無を確定する、ことができる。
第2の発明は、コンピュータを介してゲームが行われる大会において、前記大会を管理するコンピュータシステムであって、
前記ゲームは、プレイヤの前記コンピュータへの入力を示す入力情報に基づいて進行し、
前記入力情報または前記入力情報に関連する情報における不正有無の判定結果、を示した不正情報に基づいて、前記ゲームにおける不正有無を確定する判定確定部を備え、
前記不正情報は、前記大会への参加者のうち、前記プレイヤ以外の参加者による不正有無の判定結果であり、
前記判定確定部は、前記参加者に関する情報であって前記参加者が行った判定の信頼性を判断するための指標であるプロフィール情報、に基づいて、前記不正情報の信頼性を判断することを特徴とするコンピュータシステムである。
第3の発明は、コンピュータを介してゲームが行われる大会において、前記大会を管理するコンピュータシステムであって、
前記ゲームは、プレイヤの前記コンピュータへの入力を示す入力情報に基づいて進行し、
前記入力情報または前記入力情報に関連する情報における不正有無の判定結果、を示した不正情報に基づいて、前記ゲームにおける不正有無を確定する判定確定部と、
前記ゲームのプレイにおいて不正の有無が生じたか否を判定するための判定モデルを用いて前記不正情報を生成するAI判定部とを備え、
前記AI判定部の判定結果に関する情報であって前記AI判定部が行った判定の信頼性を判断するための指標であるプロフィール情報、に基づいて、前記不正情報の信頼性を判断することを特徴とするコンピュータシステムである。
の発明は、コンピュータを介してゲームが行われる大会における大会の管理方法であって、
プレイヤの前記コンピュータへの入力を示す入力情報に基づいてゲームを進行する進行するステップと、
前記入力情報または前記入力情報に関連する情報における不正有無の判定結果、を示した不正情報に基づいて、前記ゲームにおける不正有無を確定するステップと
を含むことを特徴とする大会の管理方法である。
本発明によれば、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。 本実施形態におけるゲームシステムの模式図。 本実施形態におけるサーバ装置の構成を示すブロック図。 本実施形態における特定DBを示す概念図。 本実施形態における管理DBを示す概念図。 本実施形態における対戦の組み合わせを説明するための図。 本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。 本実施形態におけるディスプレイに表示されるゲーム画像を示す図。 本実施形態におけるプレイヤ端末の構成を示すブロック図。 本実施形態におけるディスプレイに表示されるQRコード(登録商標)を示す図。 本実施形態における審判用端末の構成を示すブロック図。 本実施形態の全体の処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態の第3認証処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態の第1認証処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態の不正判定処理の流れを示すフローチャート。 本実施形態におけるゲームシステムの他の構成を示すブロック図。
以下、本開示の実施形態にかかるゲームシステムについて、図面を参照して説明する。本開示のコンピュータシステムは、ゲームシステムとして実現されている。本開示の大会の運営方法は、ゲームシステムの一機能として実装されている。
本実施形態で説明するゲームシステムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、PlayStation Vita(登録商標)などのゲーム装置を備える。
このゲームシステムによるゲームでは、プレイヤの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間(以下、単に仮想空間という)で活動させたり、プレイヤキャラクタの仲間に対して様々なアクションを行わせたりする。
本実施形態で説明するゲームは、ゲームプレイヤの操作を受けて、プレイヤキャラクタを、他のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタとゲーム空間内で対戦させる対戦型アクションゲームである。
対戦型アクションゲームとして、例えば、いわゆる格闘ゲームが挙げられる。格闘ゲームでは、各プレイヤが一のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を選択して操作し、対戦相手となる他キャラクタ(プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ)と1対1にて格闘試合を行う。格闘ゲームでは、格闘中のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタの体力値が0になることで勝敗が決定する。
本ゲームシステムは、例えば、eスポーツ(Electric Sports)大会を運営するために用いられる。eスポーツ大会では、例えば、トーナメント方式などにより、大会の優勝者が決定される。すなわち、eスポーツ大会では、一の対戦結果によって、対戦するプレイヤの組み合わせが決定される。
ここで、eスポーツ(特にゲーム)では、コンピュータ(ゲーム装置)を介して対戦が行われる。そのため、対戦が予定されているプレイヤとは異なる第三者がプレイヤになりすまして参加していたり、対戦中のデータが改ざんされたりなどの、様々な不正が行われる可能性がある。不正としては、プレイヤ自身が操作するプレイヤキャラクタの攻撃力の値を、規定値よりも上昇させることが挙げられる。
一般的なeスポーツ大会では、前記不正の有無は、例えば、運営者や対戦の審判によって判定されている。換言すると、「人」が介入して不正の有無が判断されている。その分、人の手間がかかり、運営の行いやすさが欠落してしまう。
これに対し、本ゲームシステムは、eスポーツ大会の運営を行いやすくするための各種機能を備えている。
なお、以下の説明において、「ゲーム」とは、所定のルールに従って、何らかの目的を達成する活動であって、コンピュータを利用して実施されるものをいう。前記ゲームには、複数の参加者が競い合うものも(勝敗を定めるもの)もあるし、参加者毎に、得点、時間などの、何らかの指標に基づく評価を受けるものもある。ここでの参加者は、個人またはチームの両方を含む。
また、以下の説明において、「ユーザ」とは、ゲームシステム1を利用する者をいう。具体的には、「ユーザ」には、ゲームプレイを行う「プレイヤ」、プレイヤをサポートする「補助者」、対戦の進行を行う「審判」、大会の運営を行う「運営者」などが含まれる。
補助者として、例えば、コーチ、監督、フィジカルトレーナー、メンタルトレーナー、栄養士、ユーザの所属するチームメイトなどが挙げられる。運営者として、例えば、機材担当者、プロモータ、カメラマン、チームオーナー、スポンサーなどが挙げられる。
また、「審判」とは、競技のルールに従って、競技の進行および判定を行う者をいう。審判が行う進行の一例としては、ゲームの開始および終了などが挙げられる。審判が行う判定の一例としては、プレイヤがルールにしたがってプレイを行っているか否かの判定などが挙げられる。
特に、「大会の参加者」とは、ゲームシステム1によって、大会への参加が認められた者をいい、大会においてゲームプレイを行うプレイヤおよびその補助者や、大会の運営者、審判などを含む。
<ゲームシステムの概要>
ゲームシステム1は、サーバ装置2、プレイヤ端末3、審判用端末4、ゲーム装置5、情報収集装置7および運営者用端末8を含む。サーバ装置2は、プレイヤ端末3、審判用端末4、ゲーム装置5、情報収集装置7および運営者用端末8と、通信ネットワーク6を介して、通信可能に構成されている。
プレイヤ端末3(3a,3b)は、対戦を行うプレイヤP(P1,P2)によって使用される。審判用端末4は、対戦の審判を行う審判Jによって使用される。運営者用端末8は、大会の運営を行う運営者Mによって使用される。
サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置5のゲームデータの管理を行う。また、サーバ装置2は、eスポーツ大会の管理を行うための各種プログラムおよびデータを記憶しており、eスポーツ大会の管理を行う。
ゲーム装置5は、プレイヤPの操作に基づいてゲーム(ここでは、対戦型アクションゲーム)を実行する。ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。
ゲーム装置5は、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)をサーバ装置2から受信すると、プレイヤPの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
ゲーム装置5は、プレイヤPの操作に基づいて、対戦型アクションゲームによる対戦を開始する。ゲーム装置5は、対戦が終了すると、対戦結果を示す結果情報をサーバ装置2に送信する。結果情報には、対戦における勝者または敗者などの、対戦結果に関する情報が含まれる。
<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2、プレイヤ端末3、審判用端末4、ゲーム装置5、情報収集装置7および運営者用端末8の各ハードウェア構成について説明する。
<サーバ装置2の構成>
図3に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLANなどの通信ネットワーク6を介して、プレイヤ端末3、審判用端末4、ゲーム装置5、情報収集装置7および運営者用端末8と通信可能に接続される。
記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部22には、ゲームデータ、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムが記憶されている。また、記憶部22には、eスポーツ大会を行うための各種プログラムおよびデータが記憶されている。特に、記憶部22には、プレイヤPのID情報、審判JのID情報、特定DB、管理DBが記憶されている。
特定DBは、プレイヤPのID情報および審判JのID情報を特定するために用いられるデータベースである。図4に示すように、特定DBには、プレイヤPのID情報ごとに、QRコードが関連付けられている。また、特定DBには、審判JのID情報ごとに、QRコードが関連付けられている。
管理DBは、大会を運営する際に用いられるデータベースである。図5に示すように、管理DBには、対戦を識別するための対戦識別情報ごとに、対戦を行うプレイヤP1,P2のID情報と、対戦の審判を行う審判JのID情報と、対戦の結果を示す結果情報と、対戦における不正に関する不正情報とが関連付けられている。以降の説明において、対戦におけるプレイヤの組み合わせを示す情報(プレイヤP1,P2のID情報)と、対戦の審判を示す情報(審判JのID情報)とを含む情報を、対戦情報という。
サーバ装置2は、データベースを管理している。このデータベースには、ゲームシステム1のユーザに付与されているID情報ごとに、QRコード情報が格納されている。サーバ装置2は、ユーザの参加登録に応じて、申請したユーザのID情報と、大会を特定するための情報である大会情報とを関連付ける。
例えば、図4に示すように、特定DBは、同一の大会情報に、プレイヤPとして関連付けられたユーザのID情報と、審判Jとして関連付けられたユーザのID情報とをリスト化したものである。この特定DBを用いて、対戦を行うユーザの組み合わせや、対戦の審判を行うユーザを示す、管理DBにおける対戦情報が生成される。
サーバ装置2は、特定DBおよび管理DBを用いて、以下に説明する大会の進行を行う。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置2の動作を制御する。
<サーバ装置2における制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、図3に示すように、情報処理部231、第1認証処理部232、第3認証処理部234、リプレイデータ生成部235、不正推定部236、判定確定部237、発報処理部238、管理DB更新部239、電子証明書発行処理部240、対戦情報更新部241およびQRコード配信部242として機能する。
情報処理部231は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、ゲーム装置5との間で送受信する。情報処理部231が受信するデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報などが挙げられる。情報処理部231が送信するデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したかを確認するための情報が挙げられる。情報処理部231は、ゲーム装置5からのダウンロード要求情報に応じて、ゲームプログラムおよびゲームデータを配信する。
また、情報処理部231は、ユーザから参加登録を受け付ける受付部として機能する。例えば、情報処理部231は、プレイヤ端末3および審判用端末4などから送信される大会への参加登録を受け付ける。サーバ装置2は、この参加登録に応じて、ユーザのID情報と、大会を特定するための情報である大会情報とを関連付ける。これにより、サーバ装置2は、大会へのユーザの参加登録を行う。
また、情報処理部231は、大会を管理するために必要な各種データを、プレイヤ端末3、審判用端末4、ゲーム装置5、情報収集装置7および運営者用端末8との間で送受信する。
第1認証処理部232は、後述する第1認証処理を実行する。
第3認証処理部234は、後述する第3認証処理を実行する。
リプレイデータ生成部235は、対戦終了後に、対戦を再現したリプレイデータを生成する。具体的に、リプレイデータ生成部235は、ゲーム装置5から受信した入力履歴情報(後述)に基づいて、リプレイデータを生成する。例えば、リプレイデータは、入力履歴情報に基づいて、対戦を再現した動画データである。
不正推定部236は、ゲーム装置5から受信した結果情報と、リプレイデータによる結果情報とを比較して、対戦における不正の有無を推定する。不正推定部236は、不正があったと推定した場合に、リプレイデータを審判用端末4に送信する。
判定確定部237は、審判用端末4から受信した不正情報(後述)に基づき、対戦における不正有無の判定を確定する。
発報処理部238は、第1および第3認証処理における認証結果ならびに判定確定部237の判定結果に応じて、警告を示す発報情報を生成する。情報処理部231は、生成された発報情報を、運営者用端末8に送信する。
管理DB更新部239は、第1および第3認証処理における認証結果ならびに判定確定部237の判定結果に応じて、管理DBを更新する。例えば、管理DB更新部239は、管理DBにおける結果情報を更新する。
電子証明書発行処理部240は、管理DBが更新された場合に、更新された情報について、電子証明書を発行する。例えば、電子証明書発行処理部240は、管理DBにおける結果情報が更新された場合に、更新された結果情報について、電子的な署名が行われた電子証明書を発行する。
対戦情報更新部241は、対戦終了後に、更新された管理DBに基づいて、対戦情報の更新を行う。例えば、eスポーツ大会が、図6に示すようなトーナメント形式で行われる場合に、行われた対戦結果に応じて、他の対戦におけるプレイヤの組み合わせが決定される。この場合に、対戦情報更新部241は、結果情報が更新された場合に、決定されていなかったプレイヤPの組み合わせを決定する。例えば、図5では、1回戦の結果情報が更新された場合に、2回戦のプレイヤP2のID情報が、管理DB更新部239によって更新される。
QRコード配信部242は、情報処理部231がプレイヤ端末3からのQRコードのダウンロード要求(QRコード要求情報)を受信した場合に、プレイヤ端末3にプレイヤPのQRコードに伴うQRコード情報を送信(配信)する。また、QRコード配信部242は、情報処理部231が審判用端末4からのQRコードのダウンロード要求(QRコード要求情報)を受信した場合に、審判用端末4に、審判JのQRコードに伴うQRコード情報を送信(配信)する。
<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5には、図1、図2および図7に示すように、ディスプレイ61(61a,61b)、スピーカ62およびコントローラ63(63a,63b)が外部接続または内蔵される。なお、ディスプレイ61aおよびコントローラ63aは、プレイヤP1に使用される。ディスプレイ61bおよびコントローラ63bは、プレイヤP2に使用される。
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61(61a,61b)と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。
オーディオ処理部53は、スピーカ62と接続されており、制御部56の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ62から出力させる。
操作部54は、コントローラ63(63a,63b)と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。プレイヤは、コントローラ63の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部55には、サーバ装置2からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラムなどが格納されている。
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
<ゲーム装置5における制御部56の機能的構成>
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信部561、ゲーム進行部562、入力履歴情報生成部563、および結果情報生成部564として機能する。
通信部561は、ネットワークインターフェース51を介して、サーバ装置2との通信を行う機能である。通信部561は、操作部54がコントローラ63から受信した各種操作信号などに応じて、アカウント情報、ゲームプログラムや新たなゲームデータのダウンロード要求などを、サーバ装置2に送信する。また、通信部561は、ダウンロード要求に応じてサーバ装置2から送られてきたゲームデータを、サーバ装置2から受信する。
ゲーム進行部562は、プレイヤの操作に従って、ゲームデータに含まれるオブジェクト、およびテクスチャなどのデータを読み出し且つゲームプログラムを実行して、二次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が表示される。例えば、ゲーム進行部562は、図8に示すようなゲーム画像Scをディスプレイ61に表示させる。
また、ゲーム進行部562は、サーバ装置2からの対戦開始の許可通知を受信した場合に、対戦型アクションゲームによる対戦を開始する。ゲーム進行部562は、対戦の勝敗が決した場合(例えば、キャラクタの体力値が0になった場合)に、対戦を終了する。
入力履歴情報生成部563は、対戦中に、コントローラ63に対して行われた操作入力の履歴を示す入力履歴情報を生成する。通信部561は、生成された入力履歴情報をサーバ装置2に送信する。
結果情報生成部564は、対戦が終了した場合に、対戦結果を示す結果情報を生成する。通信部561は、生成された結果情報をサーバ装置2に送信する。
<プレイヤ端末3の構成>
プレイヤ端末3には、図9に示すように、ディスプレイ321、スピーカ331、タッチパッド341およびカメラ351が内蔵される。例えば、プレイヤ端末3は、スマートフォンなどの操作端末である。図2では、プレイヤ端末3aは、プレイヤP1に使用されている。プレイヤ端末3bは、プレイヤP2に使用されている。
また、プレイヤ端末3は、ネットワークインターフェース31、グラフィック処理部32、オーディオ処理部33、操作部34、撮影部35、記憶部36および制御部37を有する。ネットワークインターフェース31、グラフィック処理部32、オーディオ処理部33、操作部34、撮影部35および記憶部36は、バス39を介して制御部37と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース31は、プレイヤ端末3とサーバ装置2との間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部32は、ディスプレイ321と接続されている。グラフィック処理部32は、制御部37から出力される画像情報に従って、ディスプレイ321に各種画像を表示する。
オーディオ処理部33は、スピーカ331と接続されている。オーディオ処理部33は、制御部37から出力される音声情報に従って、音声をスピーカ331から出力(再生)させる。
操作部34は、タッチパッド341と接続されている。操作部34には、タッチパッド341を介して、プレイヤPからの操作信号が入力される。プレイヤPは、タッチパッド341を操作することにより、記憶部36に記憶された各種プログラムを実行させることができる。
撮影部35は、カメラ351に接続されている。カメラ351によって撮影されたプレイヤ端末3外部の画像を基に、撮影部35は、画像処理などを施して画像情報を生成する。撮影部35は、その画像情報を制御部37に入力させる。
記憶部36は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部36には、大会を運営するために用いられるプログラムの一部を含む各種プログラムなどが格納されている。
制御部37は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置3の動作を制御する。
<プレイヤ端末3における制御部37の機能的構成>
制御部37は、各種プログラムを実行することにより、通信部371およびQRコード表示制御部372として機能する。
通信部371は、ネットワークインターフェース31を介して、サーバ装置2との通信を行う機能である。通信部371は、操作部34がタッチパッド341から受信した各種操作信号などに応じて、プログラムやデータのダウンロード要求などを、サーバ装置2に送信する。また、通信部371は、ダウンロード要求に応じてサーバ装置2から送られてきたデータを、サーバ装置2から受信する。
QRコード表示制御部372は、QRコードをディスプレイ321に表示させる。当該QRコードとは、プレイヤ端末3を使用するプレイヤPの、ID情報に対応したものである。
制御部37には、プレイヤPのQRコード情報をダウンロードするプログラムが、サーバ装置2を介してインストールされている。大会が開始されるまでに、このプログラムが実行される。これにより、プレイヤ端末3は、サーバ装置2のQRコード配信部242から、プレイヤPのID情報に対応するQRコード情報を受信し、記憶部36に受信したQRコード情報を格納している。
また、制御部37には、QRコード情報からQRコードを生成するプログラムがインストールされている。QRコード表示制御部372は、タッチパッド341に対する所定の操作に応じて、このプログラムにより生成されたQRコードをディスプレイ321に表示させる。図10に示すように、QRコードC1がディスプレイ321に表示される。
<審判用端末4の構成>
審判用端末4には、図11に示すように、ディスプレイ421、スピーカ431、タッチパッド441およびカメラ451が内蔵される。例えば、審判用端末4は、スマートフォンなどの操作端末である。図1および図2では、審判用端末4は、審判Jが使用している。
また、審判用端末4は、ネットワークインターフェース41、グラフィック処理部42、オーディオ処理部43、操作部44、撮影部45、記憶部46および制御部47を有する。ネットワークインターフェース41、グラフィック処理部42、オーディオ処理部43、操作部44、撮影部45および記憶部46は、バス49を介して制御部47と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース41は、審判用端末4とサーバ装置2との間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部42は、ディスプレイ421と接続されている。グラフィック処理部42は、制御部47から出力される画像情報に従って、ディスプレイ421に各種画像を表示する。
オーディオ処理部43は、スピーカ431と接続されている。オーディオ処理部43は、制御部47から出力される音声情報に従って、音声をスピーカ431から出力(再生)させる。
操作部44は、タッチパッド441と接続されている。操作部44には、タッチパッド441を介して、審判Jからの操作信号が入力される。審判Jは、タッチパッド441を操作することにより、記憶部46に記憶された各種プログラムを実行させることができる。
撮影部45は、カメラ451に接続されている。カメラ451によって撮影された審判用端末4外部の画像を基に、撮影部45は、画像処理などを施して画像情報を生成する。撮影部45は、その画像情報を制御部47に入力させる。
記憶部46は、HDD、SSD、RAMおよびROMなどで構成される。記憶部46には、大会を運営するために用いられるプログラムの一部を含む各種プログラムなどが格納されている。
制御部47は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置4の動作を制御する。
<審判用端末4における制御部47の機能的構成>
制御部47は、各種プログラムを実行することにより、通信部471、QRコード表示制御部472、リプレイデータ再生部473および判定受付部474として機能する。
通信部471は、ネットワークインターフェース41を介して、サーバ装置2との通信を行う機能である。通信部471は、操作部44がタッチパッド441から受信した各種操作信号などに応じて、プログラムやデータのダウンロード要求などを、サーバ装置2に送信する。また、通信部471は、ダウンロード要求に応じてサーバ装置2から送られてきたデータを、サーバ装置2から受信する。
QRコード表示制御部472は、QRコードをディスプレイ421に表示させる。当該QRコードとは、審判用端末4を使用する審判Jの、ID情報に対応したものである。
制御部47には、審判JのQRコード情報をダウンロードするプログラムが、サーバ装置2を介してインストールされている。大会が開始されるまでに、このプログラムが実行される。これにより、審判用端末4は、サーバ装置2のQRコード配信部242から、審判JのID情報に対応するQRコード情報を受信し、記憶部46に受信したQRコード情報を格納している。
また、制御部47には、QRコード情報からQRコードを生成するプログラムがインストールされている。QRコード表示制御部472は、タッチパッド441に対する所定の操作に応じて、このプログラムにより生成されたQRコードをディスプレイ421に表示させる。図10に示すように、QRコードC1がディスプレイ421に表示される。
リプレイデータ再生部473は、サーバ装置2からリプレイデータを受信した場合に、リプレイデータを再生する。具体的には、リプレイデータ再生部473は、リプレイデータに含まれる動画データをグラフィック処理部42に順次出力し、動画データをディスプレイ421上に表示させる。また、リプレイデータ再生部473は、リプレイデータに含まれる音声データをオーディオ処理部43に順次出力し、音声をスピーカ431から出力させる。
判定受付部474は、サーバ装置2からリプレイデータを受信した場合に、審判Jから対戦における不正有無の判定に関する操作を受け付ける。判定受付部474は、審判Jから対戦における不正有無の判定に関する操作を受け付けた場合に、判定結果を示す不正情報をサーバ装置2に送信する。
<情報収集装置7の構成>
説明の便宜上、コードリーダ71およびカメラ72を、まとめて情報収集装置7という。コードリーダ71およびカメラ72は、個々のインタフェースにより、通信ネットワーク6に接続されている。
コードリーダ71は、QRコードを読み取る機能を備えている。本実施形態では、コードリーダ71は、各ゲーム装置5付近に設置されている。各プレイヤP1,P2が、個々のプレイヤ端末3のディスプレイ321に表示されたQRコードをコードリーダ71にかざすことで、コードリーダ71はそのQRコードを読み取ることができる。コードリーダ71は、読み取ったQRコードに伴うQRコード情報をサーバ装置2に出力する。
カメラ72は、プレイヤP1,P2に1台ずつとなるように設けられている。図2では、カメラ72aがプレイヤP1を撮影しており、カメラ72bがプレイヤP2を撮影する。カメラ72は、個々のプレイヤP1,P2の顔を少なくとも含む画像を画像情報として、サーバ装置2に出力する。
<運営者用端末8の構成>
運営者用端末8は、ディスプレイ81内蔵型のパーソナルコンピュータで構成されている。図2では、運営者用端末8は、大会の運営者Mが使用している。
運営者用端末8は、通信ネットワーク6と接続されている。運営者用端末8は、通信ネットワーク6を介して、サーバ装置2から各種情報を受信し、ディスプレイ81に表示させる。具体的に、ディスプレイ81は、発報処理部238が生成した発報情報を運営者用端末8が受信した場合に、発報情報を表示する。
<第1認証処理について>
第1認証処理とは、第1認証処理部232が、対戦終了後に、ゲーム装置5から出力される結果情報の認証を行うことである。第1認証処理部232は、コードリーダ71によって読み取られたQRコード情報と、記憶部22から読み出した対戦情報とを比較して、プレイヤPの認証、審判Jの認証、審判Jの不正判定の認証、および、結果情報の認証を行う。
具体的に、まず、第1認証処理部232は、例えばゲーム装置5から対戦結果を示す結果情報を受信した場合に、記憶部22から対戦情報を読み出す。
次に、第1認証処理部232は、コードリーダ71にプレイヤPのQRコードを読み取らせる。具体的に、プレイヤPがプレイヤ端末3のタッチパッド341に対して所定の操作を行うことにより、QRコード表示制御部372は、プレイヤPのQRコードをディスプレイ321に表示させる。コードリーダ71は、そのQRコードを読み取ると、当該コードの情報(QRコード情報)を、サーバ装置2に送信する。
第1認証処理部232は、受信したQRコード情報と、読み出した対戦情報に含まれるプレイヤPのQRコード情報とを比較する。第1認証処理部232が、比較したこれらのQRコード情報が対応関係にないと判定した場合に、発報処理部238は、警告を示す発報情報を生成する。これにより、運営者用端末8のディスプレイ81には、警告を示す発報情報が表示される。
一方、第1認証処理部232は、比較した両QRコード情報が対応関係にあると判定した場合、コードリーダ71に審判JのQRコードを読み取らせる。具体的に、審判Jが審判用端末4のタッチパッド441に対して所定の操作を行うことにより、QRコード表示制御部472は、審判JのQRコードをディスプレイ421に表示させる。コードリーダ71は、そのQRコードを読み取ると、当該コードのQRコード情報を、サーバ装置2に送信する。
但し、審判Jは、対戦中にプレイヤPが不正を行っていると判定した場合には、ディスプレイ421に表示されたQRコードの読み取り操作を行わない。ここでの不正としては、例えば、審判Jが対戦を行うプレイヤPがプレイヤP本人であることを確認できない場合、プレイヤPの暴言や改造コントローラの使用などの不適切行為が行われた場合、などが該当する。
また、第1認証処理部232は、受信したQRコード情報と、読み出した対戦情報に含まれる審判JのQRコード情報とを比較する。第1認証処理部232が、比較したこれらのQRコード情報が対応関係にないと判定した場合に、発報処理部238は、警告を示す発報情報を生成する。これにより、運営者用端末8のディスプレイ81には、警告を示す発報情報が表示される。
審判JのQRコード情報のコードリーダ71による読み取り動作が行われていないと第1認証処理部232が判定した場合にも、発報処理部238は、警告を示す発報情報を生成する。読み取り動作が行われていないと判定される条件としては、例えば、コードリーダ71が読み取り可能な状態に至ってから、QRコード情報が読み取られていないまま所定時間が経過した場合など、が挙げられる。
一方、第1認証処理部232は、比較した両QRコード情報が対応関係にあると判定した場合、ゲーム装置5から出力された結果情報を認証する。これにより、管理DB更新部239は、認証された結果情報を、管理DBにおける結果情報として記憶部22に記憶する。
まとめると、第1認証処理は、対戦終了後に行われる。第1認証処理では、コードリーダ71が読み取ったプレイヤPのQRコードに従って、プレイヤPの認証が行われる。また、コードリーダ71が審判JのQRコードを読み取ったか否かに応じて、プレイヤPが不正行為を行った可能性の有無が判定される。また、コードリーダ71が読み取った審判JのQRコード情報に従って、プレイヤPおよび審判Jの認証を行いつつ、結果情報の認証が行われる。すなわち、第1認証処理により、プレイヤPの認証、審判Jの認証、審判Jの不正判定の認証および結果情報の認証が行われる。これにより、審判Jの判定を、大会の対戦結果に反映させる(大会を進行させる)ことができる。
<第3認証処理について>
第3認証処理とは、第3認証処理部234が、対戦開始前に、プレイヤPの認証、審判Jの認証、および、審判Jの不正判定の認証を行うことである。第3認証処理部234は、コードリーダ71によって読み取られたQRコード情報と、記憶部22内の対戦情報とを比較して、プレイヤPの認証を行う。
具体的に、まず、第3認証処理部234は、例えば審判用端末4からの対戦開始要求に応じて、記憶部22から対戦情報を読み出す。
次に、第3認証処理部234は、コードリーダ71にプレイヤPのQRコードを読み取らせる。具体的に、プレイヤPがプレイヤ端末3のタッチパッド341に対して所定の操作を行うことにより、QRコード表示制御部372は、プレイヤPのQRコードをディスプレイ321に表示させる。コードリーダ71は、そのQRコードを読み取ると、当該コードのQRコード情報を、サーバ装置2に送信する。
第3認証処理部234は、受信したQRコード情報と、読み出した対戦情報に含まれるプレイヤPのQRコード情報を比較する。第3認証処理部234が、比較したこれらのQRコード情報が対応関係にないと判定した場合に、発報処理部238は、警告を示す発報情報を生成する。これにより、運営者用端末8のディスプレイ81には、警告を示す発報情報が表示される。
一方、第3認証処理部234は、比較した両QRコード情報が対応関係にあると判定した場合、コードリーダ71に審判JのQRコードを読み取らせる。具体的に、審判Jが審判用端末4のタッチパッド441に対して所定の操作を行うことにより、QRコード表示制御部472は、審判JのQRコードをディスプレイ421に表示させる。コードリーダ71は、そのQRコードを読み取ると、当該コードのQRコード情報を、サーバ装置2に送信する。
但し、審判Jは、対戦開始前にプレイヤPが不正を行っていると判定した場合には、ディスプレイ421に表示されたQRコードの読み取り操作を行わない。ここでの不正としては、例えば、審判Jが対戦を行うプレイヤPがプレイヤP本人であることを確認できない場合、プレイヤPの暴言や改造コントローラの使用などの不適切行為が行われた場合、などが該当する。
また、第3認証処理部234は、受信したQRコード情報と、読み出した対戦情報に含まれる審判JのQRコード情報とを比較する。第3認証処理部234が、比較したこれらのQRコード情報が対応関係にないと判定した場合に、発報処理部238は、警告を示す発報情報を生成する。これにより、運営者用端末8のディスプレイ81には、警告を示す発報情報が表示される。
審判JのQRコード情報のコードリーダ71による読み取り動作が行われていないと第3認証処理部234が判定した場合にも、発報処理部238は、警告を示す発報情報を生成する。読み取り動作が行われていないと判定される条件としては、例えば、コードリーダ71が読み取り可能な状態に至ってから、QRコード情報が読み取られていないまま所定時間が経過した場合など、が挙げられる。
一方、第3認証処理部234は、比較した両QRコード情報が対応関係にあると判定した場合、プレイヤPの認証を行う。
第3認証処理部234が、対戦を行うプレイヤP(P1,P2)の全員の認証を行った場合に、サーバ装置2の情報処理部231は、ゲーム装置5に対戦開始の許可通知を送信する。
これにより、ゲーム装置5側では、当該許可通知の受信前にはディスプレイ61に「STAND BY」の文字が表示され、ゲーム進行(対戦)を行わない待機状態が維持される。許可通知の受信後、ゲーム装置5側では、ディスプレイ61に「READY?」の文字が表示され、次いで自動的にゲーム進行(対戦)が開始される。
まとめると、第3認証処理は、対戦開始前に行われる。第3認証処理では、コードリーダ71が読み取ったプレイヤPおよび審判JのQRコードに従って、プレイヤPおよび審判Jの認証が行われる。また、コードリーダ71が審判JのQRコードを読み取ったか否かに応じて、プレイヤPが不正行為を行った可能性の有無が判定される。すなわち、第3認証処理により、プレイヤPおよび審判Jの本人認証、ならびに、審判Jの不正判定の認証が行われつつ、審判Jの判定を、対戦の開始に反映させる(大会を進行させる)ことができる。
<不正推定部236および判定確定部237による不正判定処理について>
不正推定部236および判定確定部237は、対戦終了後に、対戦を再現したリプレイデータ、および、審判用端末4から受信した不正情報に基づいて、対戦における不正有無の判定(不正判定処理)を行う。
具体的に、対戦が終了した場合に、入力履歴情報生成部563は、入力履歴情報を生成する。入力履歴情報とは、対戦中にコントローラ63に対して行われた、操作入力の履歴を示す情報である。また、結果情報生成部564は、対戦結果を示す結果情報を生成する。通信部561は、生成された入力履歴情報および結果情報を、サーバ装置2に送信する。リプレイデータ生成部235は、受信した入力履歴情報に基づいて、対戦を再現したリプレイデータを生成する。
不正推定部236は、受信した結果情報と、リプレイデータによる結果情報とを比較して、両結果情報に差異がない場合に、対戦において不正なしと推定する。この場合に、判定確定部237は、対戦において不正なしと判定を確定する。
例えば、不正推定部236は、受信した結果情報において、プレイヤP1が勝利しているが、リプレイデータによる結果情報において、プレイヤP2が勝利している場合には、両結果情報に差異があると判定する。
一方、不正推定部236は、両結果情報に差異がある場合に、対戦における不正ありと
推定する。この場合に、情報処理部231は、リプレイデータを審判用端末4に送信する。
リプレイデータ再生部473は、審判用端末4がリプレイデータを受信した場合に、リプレイデータを再生する。例えば、リプレイデータ再生部473は、リプレイデータに含まれる動画データに基づいて、ディスプレイ421に動画を表示(再生)させる。また、リプレイデータ再生部473は、リプレイデータに含まれる音声データに基づいて、スピーカ431に音声を出力(再生)させる。
判定受付部474は、審判Jから不正の有無の判定に関する操作を受け付ける。例えば、判定受付部474は、タッチパッド441に対して不正の有無に関する操作を行うように、ディスプレイ421上に表示する。例えば、判定受付部474は、「不正行為を発見しましたか?不正行為を発見した場合にはタッチパッド441のAボタン、不正行為を発見していない場合にはタッチパッド441のBボタンを押してください」とディスプレイ421上に表示させる。
判定受付部474は、不正の有無の判定に関する操作を受け付けた場合に、タッチパッド441に対する操作内容を示す不正情報を生成する。通信部471は、生成した不正情報をサーバ装置2に送信する。
判定確定部237は、サーバ装置2が不正情報を受信した場合に、受信した不正情報の内容に従って、不正有無の判定を確定させる。具体的に、判定確定部237は、受信した不正情報の内容が対戦において不正がなかったことを示す場合に、対戦において不正なしと判定を確定する。
一方で、判定確定部237は、受信した不正情報の内容が対戦において不正があったことを示す場合に、対戦において不正ありと判定を確定する。この場合に、発報処理部238は、警告を示す発報情報を生成する。情報処理部231は、発報処理部238が生成した発報情報を、運営者用端末8に送信する。運営者用端末8は、発報情報を受信した場合に、発報情報をディスプレイ81上に表示させる。
上述したように、eスポーツにおいては、コンピュータ(ゲーム装置5)を介して対戦が行われるため、対戦中のデータの改ざん(例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力の値を、規定値よりも上昇させる)などの不正が行われるおそれがある。
不正判定処理により、対戦を再現したリプレイデータに基づいて対戦の内容についての検証が行われるため、大会の結果について信頼性を向上させることができる。
<ゲームシステムにおける一連の処理の流れ>
図12〜図15を用いて、ゲームシステムの処理の流れを説明する。図12は全体の処理の流れを示すフローチャートである。
サーバ装置2は、記憶部22から対戦情報を読み出す(ステップS1)。
ステップS1の後、第3認証処理部234は、第3認証処理を行う(ステップS3)。ステップS3では、図13の処理が行われる。具体的に、プレイヤ端末3のQRコード表示制御部372は、タッチパッド341を介して所定の操作がなされた場合に、プレイヤPのQRコードをディスプレイ321に表示させる(ステップS301)。
コードリーダ71は、ディスプレイ321に表示されたQRコードを読み取る(ステップS302)。コードリーダ71は、読み取ったQRコードに伴うQRコード情報を、サーバ装置2に送信する。
サーバ装置2の第3認証処理部234は、受信したQRコード情報が、対戦情報に含まれるプレイヤPのID情報のQRコード情報と対応するか否かを判定する(ステップS303)。受信したQRコード情報がプレイヤPのQRコード情報に対応すると判定された場合(ステップS303のYes)には、ステップS304が行われる。一方、受信したQRコード情報がプレイヤPのQRコード情報に対応していないと判定された場合(ステップS303のNo)には、発報処理部238によって、警告を示す発報情報を生成され、発報情報が運営者用端末8に送信される。運営者用端末8は、受信した発報情報を、ディスプレイ81に表示する(ステップS307)。
審判用端末4のQRコード表示制御部472は、タッチパッド441が所定の操作を受けた場合に、審判JのQRコードをディスプレイ421に表示させる(ステップS304)。
コードリーダ71は、ディスプレイ421に表示されたQRコードを読み取る(ステップS305)。コードリーダ71は、読み取ったQRコードに伴うQRコード情報を、サーバ装置2に送信する。
サーバ装置2の第3認証処理部234は、受信したQRコード情報が、対戦情報に含まれる審判JのID情報のQRコード情報と対応するか否かを判定する(ステップS306)。受信したQRコード情報が審判JのQRコード情報に対応すると判定された場合(ステップS306のYes)には、次の処理であるステップS4が行われる。一方、受信したQRコード情報が審判JのQRコード情報に対応していないと判定された場合(ステップS306のNo)には、ステップS307が行われる。
また、ステップS305において、第3認証処理部234は、コードリーダ71が審判JのQRコード情報を読み込んでいないと判定した場合(例えば、所定時間、コードリーダ71にQRコード情報が読み込まれていない場合)、ステップS306のNoと同様の判定を行う。
ステップS3の後、サーバ装置2の情報処理部231は、ゲーム装置5に対戦の許可通知を送信する。ゲーム装置5は、対戦の許可通知に従って、対戦を開始する(ステップS4)。
ステップS4の後、ゲーム装置5のゲーム進行部562は、対戦の勝敗が決すると、対戦を終了させる(ステップS6)。結果情報生成部564は、終了した対戦の結果を示す結果情報を生成する(ステップS7)。通信部561は、生成した結果情報をサーバ装置2に送信する。
ステップS7の後、サーバ装置2の第1認証処理部232は、第1認証処理を行う(ステップS8)。ステップS8では、図14の処理が行われる。具体的に、プレイヤ端末3のQRコード表示制御部372は、タッチパッド341に対して所定の操作を受けた場合に、プレイヤPのQRコードをディスプレイ321に表示させる(ステップS401)。
コードリーダ71は、ディスプレイ321に表示されたQRコードを読み取る(ステップS402)。コードリーダ71は、読み取ったQRコードに伴うQRコード情報をサーバ装置2に送信する。
サーバ装置2の第1認証処理部232は、受信したQRコード情報が、対戦情報に含まれるプレイヤPのID情報のQRコード情報と対応するか否かを判定する(ステップS403)。受信したQRコード情報がプレイヤPのQRコード情報に対応すると判定された場合(ステップS403のYes)には、ステップS404が行われる。一方、受信したQRコード情報がプレイヤPのQRコード情報に対応していないと判定された場合(ステップS403のNo)には、発報処理部238によって、警告を示す発報情報を生成され、発報情報が運営者用端末8に送信される。運営者用端末8は、受信した発報情報を、ディスプレイ81に表示する(ステップS407)。
審判用端末4のQRコード表示制御部472は、タッチパッド441が所定の操作を受けた場合に、審判JのQRコードをディスプレイ421に表示させる(ステップS404)。
コードリーダ71は、ディスプレイ421に表示されたQRコードを読み取る(ステップS405)。コードリーダ71は、読み取ったQRコードに伴うQRコード情報を、サーバ装置2に送信する。
サーバ装置2の第1認証処理部232は、受信したQRコード情報が、対戦情報に含まれる審判JのID情報のQRコード情報と対応するか否かを判定する(ステップS406)。受信したQRコード情報が審判JのQRコード情報に対応すると判定された場合(ステップS406のYes)には、次の処理であるステップS10が行われる。一方、受信したQRコード情報が審判JのQRコード情報に対応していないと判定された場合(ステップS406のNo)には、ステップS407が行われる。
また、ステップS405において、第3認証処理部234は、コードリーダ71が審判JのQRコード情報を読み込んでいないと判定した場合(例えば、所定時間、コードリーダ71にQRコード情報が読み込まれていない場合)、ステップS406のNoと同様の判定を行う。
ステップS8の後、判定確定部237は、対戦における不正有無の判定を行う(ステップS10)。ステップS10では、図15の処理が行われる。
具体的に、ゲーム装置5の入力履歴情報生成部563は、対戦中に入力されたコントローラ63への操作入力の履歴を基に、入力履歴情報を生成する(ステップS501)。通信部561は、入力履歴情報をサーバ装置2に送信する。サーバ装置2のリプレイデータ生成部235は、受信した入力履歴情報に基づいて、対戦を再現したリプレイデータを生成する(ステップS502)。
不正推定部236は、ゲーム装置5から受信した結果情報と、リプレイデータによる結果情報とを比較する。両結果情報に差異がないと判定された場合(ステップS503のNo)に、次の処理であるステップS11が行われる。
一方、両結果情報に差異があると判定された場合(ステップS503のYes)に、情報処理部231は、審判用端末4にリプレイデータを送信する。審判用端末4のリプレイデータ再生部473は、受信したリプレイデータに含まれる画像データをディスプレイ421に表示させるなどにより、リプレイデータを再生する(ステップS504)。
審判用端末4の判定受付部474は、タッチパッド441に対して、対戦の不正なしの判定を示す操作が行われた場合(ステップS505のNo)に、対戦の不正なしの判定の内容を示す不正情報を生成し、サーバ装置2に送信する。サーバ装置2の判定確定部237は、サーバ装置2が当該不正情報を受信した場合に、次の処理(ここでは、ステップS11)が行われる。
一方、タッチパッド441に対して、不正ありの判定を示す操作が行われた場合(ステップS505のYes)、判定受付部474は、対戦において不正があったことを示す不正情報を生成し、サーバ装置2に送信する。サーバ装置2が当該不正情報を受信した場合に、発報処理部238によって、警告を示す発報情報が生成され、発報情報が運営者用端末8に送信される。運営者用端末8は、受信した発報情報(警告)をディスプレイ81に表示(発報)する(ステップS506)。
サーバ装置2の管理DB更新部239は、管理DBを更新する(ステップS11)。具体的に、管理DB更新部239は、第1認証処理が行われた(すなわち、認証された)結果情報を、図5の管理DBにおける“対戦識別情報”に関連付けて記憶部22に記憶させる。
電子証明書発行処理部240は、更新された管理DBについて、電子証明書の発行を行う(ステップS12)。具体的に、電子証明書発行処理部240は、更新(認証)された結果情報について、電子的な署名を行い、電子証明書を発行する。
対戦情報更新部241は、認証された結果情報に応じて、対戦情報を更新する(ステップS13)。
以上をまとめると、本実施形態は、ゲーム装置5(コンピュータ)を介してゲームが行われる大会において、大会を管理するゲームシステム1(コンピュータシステム)であって、ゲームは、操作部53からにゲーム装置5に入力される操作信号(入力情報)に基づいて進行し、前記操作信号またはリプレイデータ(入力情報に関連する情報)における不正有無の判定結果、を示した不正情報に基づいて、ゲームにおける不正有無を確定する判定確定部237を備えているものである。
<発明の効果>
以上のように、本ゲームシステムでは、判定確定部237は、前記操作信号おける不正有無の判定結果である不正情報に基づいて、ゲームにおける不正有無を確定する。判定確定部237によって、ゲームにおける不正有無が確定されるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。
また、不正情報は、大会への参加者のうち、プレイヤ以外の参加者に含まれる審判Jによる不正有無の判定結果である。審判Jによって不正を検証することができるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。また、プレイヤP以外の参加者である第三者(審判J)によって不正の検証が行われる。ゲームのプレイに直接関与していない第三者が不正の検証を行うことにより、公平性が担保されるため、大会の結果の信頼性を向上させることができる。
また、ゲームシステム1は、前記操作信号および結果情報に基づいて、ゲームの経過を再現したリプレイデータを生成するリプレイデータ生成部235を備える。リプレイデータによってゲームにおける不正有無を検証することができるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなるとともに、大会における不正を抑制することができる。また、リプレイデータを用いることによってゲームにおける不正の確認を効率的に行うことができるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。
また、リプレイデータは、操作部53からにゲーム装置5に入力される操作信号(入力情報)に関連する情報であって、ゲームシステム1は、リプレイデータに基づいて、ゲームにおける不正有無の推定を行う不正推定部236を備える。判定確定部237は、不正推定部236の推定結果を、ゲームにおける不正有無の確定に用いる。リプレイデータを用いることによって、ゲームにおける不正有無の判定の精度が向上するため、大会の結果の信頼性を向上させることができる。
また、不正推定部236は、ゲーム装置5の結果情報生成部564が生成した結果情報(第1結果情報)と、リプレイデータに基づく結果情報(第2結果情報)とを比較し、両結果情報に基づいて不正有無を推定する。これにより、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。また、不正が行われた可能性の高い、ゲームの結果情報を容易に発見することができる。
(その他の実施形態)
ゲームシステム1では、以下のような運用を行ってもよい。
ステップS402,S405において、第1認証処理部232は、コードリーダ71が所定のQRコードを読み取った場合に、プレイヤP、審判J、審判Jの不正判定および結果情報の少なくとも1つを認証してもよい。例えば、前記所定のQRコードとして用いられるQRコードは、プレイヤPのQRコード、対戦に参加した他のプレイヤP(例えば対戦相手または協力相手など)のQRコード、プレイヤP以外の大会の参加者のQRコード(例えば、補助者、審判J、運営者MなどのQRコード)、複数の参加者のQRコードに基づいて生成されたQRコード、対戦結果(例えば、対戦の勝者)を示すQRコード、および、これらを組み合わせた複数のQRコードなどである。ここでいう参加者とは、ゲームシステム1によって、大会の参加が認められた者(ユーザ)をいい、大会においてゲームプレイを行うプレイヤおよびその補助者や、大会の運営者、審判などを含む。また、前記所定のQRコードは、ゲーム装置5のディスプレイ61、プレイヤ端末3のディスプレイ321、審判Jのディスプレイ421に表示されてもよく、本システムに設けられた印刷装置によって媒体に印刷されていてもよく、どのような媒体を用いて表示(印刷)されていてもよい。また、前記所定のQRコードを読み取るタイミングは、対戦前、対戦中、対戦後のいずれのタイミングであってもよいし、どのようなタイミングであってもよい。また、前記所定のQRコードは、プレイヤ端末3および審判用端末4にQRコードを解析するプログラムを備えて、それぞれのディスプレイに表示されて読み取られるものとしてもよいし、その他の装置に表示されて読み取られるものとしてもよい。
ステップS302,S305において、第3認証処理部234は、コードリーダ71が所定のQRコードを読み取った場合に、プレイヤP、審判J、および、審判Jの不正判定の少なくとも1つを認証してもよい。例えば、前記所定のQRコードとして用いられるQRコードは、プレイヤPのQRコード、対戦に参加した他のプレイヤP(例えば、対戦相手または協力相手など)のQRコード、プレイヤP以外の大会の参加者のQRコード(例えば、補助者、審判J、運営者MなどのQRコード)、複数の参加者のQRコードに基づいて生成されたQRコード、対戦結果(例えば、対戦の勝者)を示すQRコード、および、これらを組み合わせた複数のQRコードなどである。ここでいう参加者とは、ゲームシステム1によって、大会の参加が認められた者をいい、大会においてゲームプレイを行うプレイヤおよびその補助者や、大会の運営者、審判などを含む。また、前記所定のQRコードは、ゲーム装置5のディスプレイ61、プレイヤ端末3のディスプレイ321、審判Jのディスプレイ421に表示されてもよく、本システムに設けられた印刷装置によって媒体に印刷されていてもよく、どのような媒体を用いて表示(印刷)されていてもよい。また、前記所定のQRコードを読み取るタイミングは、対戦前、対戦中、対戦後のいずれのタイミングであってもよいし、どのようなタイミングであってもよい。また、QRコードは、プレイヤ端末3および審判用端末4にQRコードを解析するプログラムを備えて、それぞれのディスプレイに表示されて読み取られるものとしてもよいし、その他の装置に表示されて読み取られるものとしてもよい。
また、審判用端末4の記憶部46に、不正があったと審判Jが判定する際に使用するQRコードに伴うQRコード情報を記憶してもよい。第1認証処理部232および第3認証処理部234は、前記QRコードがコードリーダ71によって読み取られた場合に、プレイヤPの不正があったと認証してもよい。また、審判用端末4は、タッチパッド441への操作に応じて、不正があったと審判Jが判定した場合に、前記QRコードを表示させ、不正がなかったと審判Jが判定した場合に、審判JのQRコードを表示させてもよい。
また、ステップS406において、審判Jまたは運営者Mが操作する端末に対する、プレイヤPの不正があった旨の操作入力により、第1認証処理部232は、ステップS406のNoと同様の判定を行ってもよい。ステップS306において、審判Jまたは運営者Mが操作する端末に対する、プレイヤPの不正があった旨の操作入力により、第3認証処理部234は、ステップS306のNoと同様の判定を行ってもよい。
また、プレイヤPおよび審判JのID情報に、QRコードに代えて、他のコード情報が関連付けられていてもよい。他のコード情報としては、バーコードなどのようにID情報を識別できるものであればよく、その態様は限定されない。
また、サーバ装置2は、本ゲームシステムのユーザが操作する端末からの要求に応じて、ユーザの登録情報などを表示するためのWebページを提供してもよく、ユーザのWebページに、ユーザのQRコードを表示させてもよい。この場合に、サーバ装置2は、ユーザのWebページに、ユーザのQRコードを自動的に表示させてもよいし、大会において参加者の間で共通に使用されるQRコードを表示させてもよい。また、サーバ装置2は、ユーザのWebページに、これらのQRコードを一括で表示させてもよいし、ユーザの任意(ユーザの操作によるもの)で表示させてもよい。
また、プレイヤ端末3および審判用端末4の少なくとも一方には、QRコードを生成するプログラムがインストールされていなくてもよい。この場合に、サーバ装置2が、QRコードを解析する機能およびQRコードを生成する機能を備え、QRコード配信部242が、プレイヤ端末3および審判用端末4にQRコードを配信するように構成されてもよい。また、QRコードの解析機能や生成機能は、プレイヤ端末3、審判用端末4、コードリーダ71のいずれかが備えてもよい。コードリーダ71は、QRコードを解析する機能を備えずに、プレイヤ端末3および審判用端末4と同じ処理を行ってもよい。
また、図14の処理において、QRコード情報に代えて対戦の結果情報が、結果情報の認証とプレイヤPの認証に利用されてもよい。具体的には、第1認証処理部232は、審判Jが行った審判用端末4のタッチパッド441への操作に基づいて、ゲーム装置5から出力された結果情報を認証してもよい。例えば、サーバ装置2の情報処理部231は、ゲーム装置5から出力された結果情報を、審判用端末4に送信する。審判用端末4は、受信した結果情報をディスプレイ421に表示させ、審判Jから結果情報の認証を行うか否かの判定に関する操作を受け付ける。サーバ装置2の第1認証処理部232は、審判用端末4のタッチパッド441への操作内容に応じて、結果情報の認証を行う。同様に、第3認証処理部234も、審判用端末4への入力内容に応じて、プレイヤPの認証を行ってもよい。
また、不正推定部236は、入力履歴情報に所定の入力履歴が含まれる場合に、不正があると推定してもよい。所定の入力履歴として、例えば、故意に敗退するような入力操作など、ゲームプレイにおいて通常行われない入力操作が挙げられる。故意に敗退するような入力操作としては、格闘ゲームにおいてダメージを受けるタイミングでガード操作を解除する、レースゲームにおいてカーブでアクセルを踏んでわざとコースアウトする、野球ゲームにおいて所定回数以上ストライクゾーンの真ん中に投球を行うなどが挙げられる。また、不正推定部236は、ユーザのゲームプレイ履歴と、当該対戦におけるプレイとを比較して、その差が所定差よりも大きい場合(例えば、コンボの成功率が著しく低いなど)も、不正があると推定してもよい。
すなわち、不正推定部236は、リプレイデータ(入力履歴情報)に所定の入力履歴が含まれる場合(所定の不正条件を満たす場合)に、ゲームにおいて不正ありと推定する。プレイヤによって行われる不正な入力操作(入力情報)を所定の入力履歴に設定することにより、入力不正推定部236が自動的に不正有無の推定を行うため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。
また、不正推定部236は、リプレイデータ(入力履歴情報)に所定の入力履歴が所定回数含まれる場合(所定の不正条件を所定回数満たした場合)に、ゲームにおいて不正ありと推定してもよい。これにより、入力不正推定部236が誤って不正があったと推定することを抑制することができるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。
また、サーバ装置2は、審判Jが行った判定の信頼性を評価するための指標となるプロフィール情報をデータベースに収集していてもよい。このプロフィール情報としては、例えば、審判Jが過去に審判を行った大会のリスト、審判Jが所属する団体名、審判資格の等級(例えば一級、二級などの、審判の所属団体が発行する等級)、審判Jに対する他のユーザの評価、対戦を視聴している視聴者の評価などが挙げられる。この場合に、判定確定部237は、プロフィール情報に基づいて、不正情報に従うか否かを判断してもよい。
すなわち、サーバ装置2は、参加者に含まれる審判Jに関する情報であって審判Jが行った判定の信頼性を判断するための指標であるプロフィール情報、に基づいて、不正情報の信頼性を判断してもよい。サーバ装置2は、参加者に含まれる審判Jの判定の信頼性を判断するための指標であるプロフィール情報によって、不正情報に基づいて大会の進行を行うか否かの判断を行うことができる。これにより、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。また、プロフィール情報を基準として、審判Jの不正有無の判定結果である不正情報の信頼性を判断することにより、不正有無の判定の信頼性を向上させることができる。
なお、上記データベースには、審判Jについてのプロフィール情報が収集されている場合を例示したが、収集されるプロフィール情報の対象者は、プレイヤ以外の大会への参加者であればよく、審判Jに限定されない。プレイヤ以外の大会への参加者としては、大会の司会者やカメラマンなどの運営に携わる者、補助者の他、大会の観戦者であることができる。このようなプレイヤ以外の大会への参加者の少なくとも一人が不正情報を入力した場合、判定確定部237は、当該参加者のプロフィール情報に基づいて、入力された不正情報の信頼性の判断、つまり入力された不正情報に従うか否かを判断することができる。
また、サーバ装置2は、AI(人工知能)を用いて、プレイヤPの不正を判定してもよい。例えば、図16に示すように、サーバ装置2は、各種プログラムを実行することにより、更に不正情報を生成するAI判定部243として機能することができる。AI判定部243は、リプレイデータに基づいて、プレイヤPの不正有無の判定を行うための判定モデル221を用いて不正情報を生成する。判定モデル221は、どのようなプレイが不正と判断されるべきかが機械学習によって予め構築されたモデルであって、記憶部22に記憶されている。リプレイデータは、AI判定部243への入力に相当し、不正情報は、AI判定部243からの出力に相当する。判定確定部237は、AI判定部243による不正情報に従って、プレイヤPの不正の有無を確定してもよい。具体的には、ステップS504,S505において、審判Jに代えて、AI判定部243がゲームにおける不正を判定(リプレイデータに基づいて不正情報を生成)してもよい。
すなわち、ゲームシステム1は、ゲームのプレイにおいて不正の有無が生じたか否を判定するための判定モデル221を用いて不正情報を生成するAI判定部243を備える。AI(AI判定部243)によって不正情報が生成されるため、審判Jによる、ゲームのプレイにおける不正有無の判定を省略することができる。これにより、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。また、AI(AI判定部243)によって不正情報が生成されることから、大会の運営者Mや審判Jなどの「人」とは異なる視点で不正有無の判定を行うことも可能となり、不正有無の判定の信頼性を向上させることができる。
また、サーバ装置2は、AI判定部243による判定の信頼性を評価するための指標となるプロフィール情報(例えば、過去のAI判定部243の判定履歴、AI判定部243の判定結果に対する他のユーザの評価、対戦を視聴している視聴者の評価など)をデータベースに収集していてもよい。この場合に、判定確定部237は、プロフィール情報に基づいて、不正情報に従うか否かを判断してもよい。
すなわち、サーバ装置2は、AI判定部243の判定結果に関する情報であってAI判定部243が行った判定の信頼性を判断するための指標であるプロフィール情報、に基づいて、不正情報の信頼性を判断してもよい。サーバ装置2は、AI判定部243が行った判定の信頼性を判断するための指標であるのプロフィール情報によって、不正情報に基づいて大会の進行を行うか否かの判断を行うことができる。これにより、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。また、プロフィール情報を基準として、AI判定部243の不正有無の判定結果である不正情報の信頼性を判断することにより、不正有無の判定の信頼性を向上させることができる。
また、図15の不正判定処理において、ステップS503(不正推定部236による不正推定)を省略して、ステップS502の後に、ステップS504を行うものとしてもよい。すなわち、不正判定処理において、判定確定部237は、不正推定部236の推定を省略して、審判JおよびAI判定部243の少なくとも一方が生成した不正情報に従って、不正の判定を行ってもよい。なお、上述したように、不正推定部236によってゲームにおいて不正なしと推定された場合(ステップS503)に、判定確定部237は、審判Jの操作に伴う不正情報によらずに、不正なしと判定を確定する。
また、図15の不正判定処理において、ステップS504,S505(審判Jによる不正判定)を省略してもよい。
また、審判用端末4(またはAI)から送信される不正情報には、プレイヤPが行った不正の内容を示す情報が含まれていてもよい。また、審判用端末4は、プレイヤPの内容を示す情報を含むQRコードをディスプレイ421に表示し、コードリーダ71がそのQRコードを読み取ってもよい。
また、第1認証処理部232および第3認証処理部234は、それぞれ、プレイヤPのQRコードおよび審判JのQRコードの少なくとも1つに代えて、AIを用いて、審判Jの不正判定の認証を行ってもよい。例えば、AIにプレイヤの発言に基づく不正判定の学習を行わせ、第1認証処理部232および第3認証処理部234は、AIにプレイヤの発言を入力(送信)して、出力されたデータを不正情報として取得する。第1認証処理部232および第3認証処理部234は、AIによる不正情報に従って、プレイヤPの不正の認証を行ってもよい。
また、複数の審判Jによる不正の判定を行うために、ゲームシステム1に複数の審判用端末4を備えてもよい。
複数の審判用端末4による不正判定の運用としては、以下のようなものがある。
(1)複数の審判用端末4から送信された不正情報が全て同一の内容を示す場合、判定確定部237は、この不正情報に従って不正の有無を確定する。
(2)複数の審判用端末4から送信された不正情報が異なる内容を含む場合(例えば、審判Jの間で不正判定に関する意見が割れた場合)、判定確定部237は、多数決によって、不正の有無を確定する。
(3)複数の審判用端末4から送信された不正情報が異なる内容を含む場合、審判J同士で判定結果が同一となるまで協議を行うようにしてもよい。この協議中、サーバ装置2は、大会の進行を停止してもよい。協議の結果、判定結果が同一となれば、判定確定部237は、同一となった判定結果に従って不正の有無を確定してもよい。協議の結果、判定結果が同一とならなければ、判定確定部237は、審判Jの信頼性の評価に従って、判定を確定させてもよい。
(4)複数の審判Jのうちの少なくとも一人を予め審判長として決定しておく。複数の審判用端末4から送信された不正情報が異なる内容を含む場合、判定確定部237は、審判長の判定に従って、判定を確定させてもよい。また、不正情報が異なる内容を含んでいることが判明した時点で、審判長は、審判J同士で協議を行った上で改めて判定を行う。判定確定部237は、その審判長の判定に従って、判定を確定させてもよい。
すなわち、判定確定部237は、複数の不正情報を受け付け可能であり、複数の不正情報に基づいて、ゲームにおける不正有無を確定してもよい。これにより、ゲームにおける不正有無の判定に、複数の意見(不正情報)を反映させることができるため、不正有無の判定の信頼性を向上させることができる。
また、判定確定部237は、複数の不正情報の多数決により、ゲームにおける不正有無を確定してもよい。これにより、不正情報に含まれる内容が異なる場合であっても、判定確定部237は不正有無の判定を確定することができるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。
また、第1認証処理、第3認証処理および不正判定処理において、プレイヤPの不正があったと判定(認証)された場合に、サーバ装置2の管理DB更新部239は、記憶部22の管理DBにおける不正情報を更新してもよいし、結果情報を変更してもよい。結果情報の変更としては、勝者となったプレイヤPに不正があったと判定されれば、そのプレイヤPを敗者へと変更することが挙げられる。また、サーバ装置2の管理DB更新部239は、既に終了している対戦の対戦情報に対応する、不正情報を更新してもよいし、結果情報を変更してもよい。この更新および変更によって、サーバ装置2は大会の進行処理を変更してもよい。
また、ゲーム装置5の結果情報生成部564が生成する結果情報には、ゲームプレイにおける勝敗を示すデータ以外にも、ゲームプレイ時における、プレイヤキャラクタを含むオブジェクトの各種パラメータ(プレイヤキャラクタの攻撃力やプレイヤキャラクタが受けたダメージなど)が含まれてもよい。この場合、リプレイデータ生成部235が入力履歴情報に基づいてオブジェクトの各種パラメータを含むリプレイデータを生成する。そして、審判JおよびAI判定部243は、結果情報の各種パラメータと、リプレイデータの各種パラメータとを比較して、不正の有無の判定を行ってもよい。同様に、不正推定部236は、結果情報の各種パラメータと、リプレイデータの各種パラメータとを比較して、
不正の有無の推定を行ってもよい。
また、入力履歴情報生成部563は、コントローラ63に対して行われた操作入力に加えて、操作入力に応じて生成されるデータ(例えば、プレイヤキャラクタが与えたダメージなど)を含む入力履歴情報を生成してもよい。リプレイデータ生成部235は、この入力履歴情報に基づいて、リプレイデータを生成してもよい。前記データは、前記操作入力に関連していれば、どのようなデータでもよい。
また、ゲーム装置5が乱数を生成してゲームの進行を行う場合に、ゲーム装置5の結果情報生成部564は、ゲーム装置5が生成した乱数を含む結果情報を生成してもよい。この場合に、リプレイデータ生成部235は、結果情報に含まれる乱数および入力履歴情報に基づいて、リプレイデータを生成する。例えば、前記乱数は、プレイヤが操作するキャラクタに対するダメージ量をランダムに決定する場合などに用いられる。前記乱数は、コントローラ63に対するプレイヤPの操作入力に応じて生成されてもよいし、自動的に生成されるものとしてもよい。
すなわち、ゲーム装置5(コンピュータ)は、ゲームの進行に応じて乱数を発生させる。リプレイデータ生成部564は、操作部53からにゲーム装置5に入力される操作信号(入力情報)および前記乱数に基づいて、リプレイデータを生成する。これにより、ゲームにおける不正の有無をより正確に判定することができる。また、入力情報のみではゲームにおける不正の判定が十分にできない場合であっても、ゲームにおける不正を判定することができる。また、ゲームシステム1を、ゲームの進行やゲームの結果などに乱数が影響するゲームについても適用することができる。
なお、結果情報には、上述した情報以外にも、ゲームの進行に関する他の情報が含まれてもよい。
また、第1認証処理、第3認証処理および不正判定処理において、プレイヤPの不正があったと判定(認証)された場合に、サーバ装置2の管理DB更新部239は、不正を行ったプレイヤPの次回以降の大会参加を禁止(参加登録を拒否)するように管理DBを更新してもよい。
また、ゲーム装置5において行われるゲームの種類は、対戦型アクションゲームに限られず、他の対戦型ゲームでもよい。また、ゲーム装置5において行われるゲームの種類は、対戦型ゲームに限られず、レースゲームのタイムアタックを行うゲームや、大会の参加者が複数人で協力して共通の敵キャラクタの討伐を目指すゲーム、プレイヤの位置情報を検出して所定のルートを巡るゲームなどでもよい。すなわち、ゲームは、コンピュータを利用して実施されるものであり、所定のルールにしたがって、何らかの目的を達成するものであればよい。対戦型ゲーム以外のゲームにおいても、ゲームのプレイが適切に行われているかを判断する審判Jは、存在することができる。
また、コードリーダ71とカメラ72とが別々に存在するのではなく、これらは1つの装置に搭載されていてもよい。従って、情報収集装置7は、スマートフォンなどの携帯端末で構成されていてもよい。
また、ゲームシステム1は、観客にプレイヤPの対戦を閲覧させるためのディスプレイを、更に備えていてもよい。この場合、サーバ装置2の発報処理部238によって生成された警告(発報情報)を、このディスプレイに表示させるようにしてもよい。また、警告は、観客用のディスプレイ以外のディスプレイ61,321,421の少なくとも1つに表示されてもよい。
また、本ゲームシステム1では、上述した参加者は、大会にどのような役割(例えば、プレイヤ、補助者、運営者など)で参加するかを定めて大会の参加登録を行う。サーバ装置2は、ユーザが参加登録を行った場合に、ユーザのID情報に、大会情報と、ユーザが定めた役割を示す情報を関連付ける。これにより、サーバ装置2は、各ユーザが、大会において、どのような役割を果たすかを認識できる。
また、サーバ装置2は、大会の参加を申し込みに応じてエントリー情報を生成し、エントリー情報を用いて大会の参加者にID情報を付与する機能を備えてもよい。エントリー情報には、例えば、参加者の生年月日、性別、他の大会の戦績など、参加者のプロフィールが含まれる。
また、サーバ装置2に参加登録を行う者は、ユーザ本人に限られず、他のユーザであってもよい。また、他のユーザからの大会への招待に応じて、ユーザ本人が参加登録を行うこととしてもよい。また、サーバ装置2は、他のユーザの大会における役割(プレイヤ、審判、運営者など)を指定して、ユーザ本人を大会へ招待してもよい。ユーザが招待を受けた場合に、招待を受けたユーザが自動的に大会に参加できるように、サーバ装置2は、ユーザが招待を受けたタイミングでユーザのID情報を大会情報に自動で関連付けてもよい。または、招待を受けたユーザからの承認を取得した後にそのユーザが大会に参加できるように、サーバ装置2は、ユーザからの承認を取得したタイミングで、ユーザのIDを大会情報に自動で関連付けてもよい。
また、サーバ装置2は、参加登録を行ったユーザを大会の参加者と認めた場合に、ユーザにQRコード(QRコード情報)を自動的に配信してもよい。
また、サーバ装置2は、ユーザの端末であるプレイヤ端末3、審判用端末4、ゲーム装置5および運営者用端末8のいずれか1つを介して、大会へのユーザの参加登録を受け付けてもよいし、他の端末を介して、大会へのユーザの参加登録を受け付けてもよい。この場合、これらの端末がユーザからの参加登録を受け付けるための受付部として機能する。
なお、受付部には、ユーザから大会への参加登録のための操作入力を受け付ける端末の入力部や、大会へのユーザの参加登録を行うために送信される信号を端末からサーバ装置2に送信する機能である端末の通信部、前記信号を通信ネットワーク6に出力(送信する)端末のネットワークインターフェース、通信ネットワーク6から前記信号を受信するサーバ装置2のネットワークインターフェース21などが含まれることがある。前記端末の入力部として、例えば、プレイヤ端末3のタッチパッド341、審判用端末4のタッチパッド441、ゲーム装置5のコントローラ63および運営者用端末8のコントローラ(図示省略)などが挙げられる。前記端末の通信部として、例えば、プレイヤ端末3の通信部371、審判用端末4の通信部471、ゲーム装置5の通信部561および運営者用端末8の通信部(図示省略)などが挙げられる。前記端末のネットワークインターフェースとして、例えば、プレイヤ端末3のネットワークインターフェース31、審判用端末4のネットワークインターフェース41、ゲーム装置5のネットワークインターフェース51および運営者用端末8のネットワークインターフェース(図示省略)などが挙げられる。
また、プレイヤ端末3、審判用端末4、ゲーム装置5、運営者用端末8およびその他の端末は、他のユーザの役割(プレイヤ、審判、運営者など)を指定して、大会への参加登録を行ってもよい。
なお、ユーザは、大会における役割(プレイヤ、審判、運営者など)の指定を、参加登録時に行うものとして説明したが、大会における役割の指定を参加登録後に行ってもよい。すなわち、ユーザは、大会への参加登録だけを行い、大会における役割を大会への参加登録後に行ってもよい。
また、ゲームにおいてプレイヤが操作するキャラクタは、人間や動物、モンスター、オブジェクトなどであってもよい。ゲームにおいて、プレイヤが一度に操作できるキャラクタは、1つとは限定されず、複数であってもよい。
また、対戦の形式は、トーナメント形式に限られず、スイス式トーナメント形式や総当たり戦など、他の形式であってもよい。
また、本ゲームシステムでは、サーバ装置2の記憶部22に記憶されたeスポーツ大会を行うための各種プログラムおよびデータに従って、大会が進行する。本実施形態では、ゲームシステム1が行う大会の進行の一例として、第1認証処理および第3認証処理による各種の認証ならびに不正判定処理による不正判定を挙げて説明したが、以下のような処理が、ゲームシステム1が行う大会の進行に含まれることがある。
ゲームシステム1が行う大会の進行には、例えば、大会開催日に、ユーザのQRコードをコードリーダ71などで読み取ることにより、大会への参加を確定する処理や、大会終了後に、ユーザ(審判J)のQRコードをコードリーダ71などで読み取ることにより、大会結果を認証する処理が含まれることがある。すなわち、ゲームシステム1が行う大会の進行とは、大会へのユーザの参加登録の受付開始から大会結果が確定するまでの期間に行われるゲームシステム1の処理を指す。特に、ゲームシステム1が行う大会の進行とは、前記期間に行われるゲームシステム1の処理のうち、ユーザのID情報(QRコード情報)を用いて行われる処理を指す。
また、大会結果の確定条件には、大会情報に関連付けられた管理DBにおける結果情報および不正情報が全て確定されることが含まれる。なお、大会結果の確定条件に、大会結果によるプレイヤへの特典(景品、賞品、賞金、ゲーム内で使用可能な媒体など)授与の完了が含まれてもよい。
本ゲームシステムでは、ユーザのID情報に関連付けられたQRコード情報(QRコード)は、各ユーザが使用する端末3,4,5に自動的にダウンロードされるものであってもよい。また、ユーザの端末3,4,5にダウンローダされたQRコードは、ユーザの端末3,4,5への操作なしに、自動的にユーザの端末3,4,5のディスプレイに表示されてもよいし、ユーザのWebページへ表示されてもよい。本ゲームシステムでは、ユーザのQRコードが、ユーザが使用できるような形で付与されていればよい。
本ゲームシステムは、様々なユーザが利用可能に構成されており、各ユーザが様々な大会に参加登録(招待などを含む)を行うことができる。
また、サーバ装置2、プレイヤ端末3、審判用端末4、ゲーム装置5、情報収集装置7および運営者用端末8は、それぞれが複数の装置であってもよいし、1台であってもよい。また、サーバ装置2、プレイヤ端末3、審判用端末4、ゲーム装置5、情報収集装置7および運営者用端末8が協働して同様の処理を行うようにしてもよい。
2 サーバ装置
22 記憶部
221 判定モデル
23 制御部
232 第1認証処理部
234 第3認証処理部
235 リプレイデータ生成部
236 不正推定部
237 判定確定部
243 AI判定部
3 プレイヤ端末
36 記憶部
37 制御部
372 QRコード表示制御部
4 審判用端末
46 記憶部
47 制御部
472 QRコード表示制御部
473 リプレイデータ再生部
474 判定受付部
5 ゲーム装置
55 記憶部
56 制御部
563 入力履歴情報生成部
564 結果情報生成部
7 情報収集装置
71 コードリーダ
72 カメラ
8 運営者用端末

Claims (14)

  1. コンピュータを介してゲームが行われる大会において、前記大会を管理するコンピュータシステムであって、
    前記ゲームは、プレイヤの前記コンピュータへの入力を示す入力情報に基づいて進行し、
    前記入力情報または前記入力情報に関連する情報における不正有無の判定結果、を示した不正情報に基づいて、前記ゲームにおける不正有無を確定する判定確定部を備えていることを特徴とするコンピュータシステム。
  2. 請求項1において、
    前記不正情報は、前記大会への参加者のうち、前記プレイヤ以外の参加者による不正有無の判定結果であることを特徴とするコンピュータシステム。
  3. 請求項2において、
    前記判定確定部は、前記参加者に関する情報であって前記参加者が行った判定の信頼性を判断するための指標であるプロフィール情報、に基づいて、前記不正情報の信頼性を判断することを特徴とするコンピュータシステム。
  4. 請求項1において、
    前記ゲームのプレイにおいて不正の有無が生じたか否を判定するための判定モデルを用いて前記不正情報を生成するAI判定部をさらに備えることを特徴とするコンピュータシステム。
  5. 請求項4において、
    前記AI判定部の判定結果に関する情報であって前記AI判定部が行った判定の信頼性を判断するための指標であるプロフィール情報、に基づいて、前記不正情報の信頼性を判断することを特徴とするコンピュータシステム。
  6. 請求項1〜5のいずれか1つにおいて、
    前記入力情報に基づいて、前記ゲームの経過を再現したリプレイデータを生成するリプレイデータ生成部をさらに備えていることを特徴とするコンピュータシステム。
  7. 請求項6において、
    前記リプレイデータは、前記関連する情報であって、
    前記リプレイデータに基づいて、前記ゲームにおける不正有無の推定を行う不正推定部をさらに備え、
    前記判定確定部は、前記不正推定部の推定結果を、前記ゲームにおける不正有無の確定に用いることを特徴とするコンピュータシステム。
  8. 請求項7において、
    前記不正推定部は、前記リプレイデータが所定の不正条件を満たす場合に、前記ゲームにおいて不正ありと推定することを特徴とするコンピュータシステム。
  9. 請求項8において、
    前記不正推定部は、前記リプレイデータが前記所定の不正条件を所定回数満たした場合に、前記ゲームにおいて不正ありと推定することを特徴とするコンピュータシステム。
  10. 請求項7〜9のいずれか1つにおいて、
    前記不正推定部は、実際のゲームの結果である第1結果情報と、前記リプレイデータに基づくゲームの結果である第2結果情報とを比較し、前記第1結果情報と前記第2結果情報との差異に基づいて不正有無を推定する
    ことを特徴とするコンピュータシステム。
  11. 請求項6〜10のいずれか1つにおいて、
    前記コンピュータは、ゲームの進行に応じて乱数を発生させ、
    前記リプレイデータ生成部は、前記入力情報および前記乱数に基づいて、前記リプレイデータを生成することを特徴とするコンピュータシステム。
  12. 請求項1〜11のいずれか1つにおいて、
    前記判定確定部は、複数の前記不正情報を受け付け可能であり、前記複数の不正情報に基づいて、前記ゲームにおける不正有無を確定することを特徴とするコンピュータシステム。
  13. 請求項12において、
    前記判定確定部は、前記複数の不正情報の多数決により、前記ゲームにおける不正有無を確定することを特徴とするコンピュータシステム。
  14. コンピュータを介してゲームが行われる大会における大会の管理方法であって、
    プレイヤの前記コンピュータへの入力を示す入力情報に基づいてゲームを進行する進行するステップと、
    前記入力情報または前記入力情報に関連する情報における不正有無の判定結果、を示した不正情報に基づいて、前記ゲームにおける不正有無を確定するステップと
    を含むことを特徴とする大会の管理方法。
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