WO2015190511A1 - ゲームシステム、制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

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Abstract

 ゲームのプレイに供する操作部(14)及びモニタ(15)をそれぞれに有する複数のステーションユニット(3)と、所定の解除条件が満たされたステーションユニット(3)にてゲームのプレイが許可されるように制御し、所定の解除条件が満たされたステーションユニット(3)にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別し、特例発生条件が満たされると判別された場合に、解除条件が満たされていないステーションユニット(3)に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する。

Description

ゲームシステム、制御方法及びコンピュータプログラム
 本発明は、複数のユーザによる同時プレイが可能なゲームシステム等に関する。
 遊技価値の消費と引換えに複数のユーザに同時にゲームをプレイさせるゲーム機が知られている(例えば特許文献1参照)。このようなゲーム機には、ユーザがそれぞれにプレイする複数のプレイ部が設けられ、ゲームに参加するユーザは、例えば、遊技価値を消費するといったようにゲーム許可に必要な条件を自ら満たす必要がある。
特開2013-141540号公報
 上述したゲーム機では、一部のプレイ部でゲームがプレイされ、残りのプレイ部は空いていることがある。一部のプレイ部が空いている状態で稼働しても効率的な運用とはいえない。
 そこで、本発明は稼働率を向上させるゲームシステム等を提供することを目的とする。
 本発明のゲームシステムは、ゲームをそれぞれにプレイすることが可能な複数のプレイ部と、所定の解除条件が満たされたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように制御する通常制御手段と、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する特例判別手段と、前記特例判別手段にて前記特例発生条件が満たされると判別された場合に、前記解除条件が満たされていない少なくとも一部のプレイ部に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御手段と、を備えたものである。
 本発明の制御方法は、ゲームをそれぞれにプレイすることが可能な複数のプレイ部を備えたゲームシステムの制御方法であって、所定の解除条件が満たされたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように制御する通常制御ステップと、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する特例判別ステップと、前記特例判別手段にて前記特例発生条件が満たされると判別された場合に、前記解除条件が満たされていない少なくとも一部のプレイ部に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御ステップと、を備えたものである。
 本発明のコンピュータプログラムは、ゲームをそれぞれにプレイすることが可能な複数のプレイ部を備えたゲームシステムのコンピュータを、所定の解除条件が満たされたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように制御する通常制御手段、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する特例判別手段、及び前記特例判別手段にて前記特例発生条件が満たされると判別された場合に、前記解除条件が満たされていない少なくとも一部のプレイ部に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御手段、として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムが適用されたゲーム機の全体斜視図。 操作部の拡大図。 通常ゲームのゲーム画面の一例を示す図。 ボスイベントのゲーム画面の一例を示す図。 ボーナスゲームのゲーム画面の一例を示す図。 他のボーナスゲームのゲーム画面の一例を示す図。 ゲームシステムで提供される特別ゲーム実行機能を説明する図。 通常ゲームから特別ゲームへ移行するときのゲーム画面の一例を示す図。 ツインボーナスが選択された特別ゲームのゲーム画面の一例を示す図。 特別ゲームのプレイ結果を表示したゲーム画面の一例を示す図。 ゲームシステムの制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図。 ゲーム制御部が実行する通常ゲーム制御処理ルーチンを示すフローチャート。 ゲーム制御部が実行する特別ゲーム制御処理ルーチンを示すフローチャート。 ゲーム制御部が実行するエクストラクレジット利用処理ルーチンを示すフローチャート。 本発明の変形例に係るゲームシステムの全体構成図。
 図1は、本発明の一形態に係るゲームシステム1が適用されたゲーム機2の全体斜視図である。ゲーム機2は、遊技価値としてのメダルMを利用するメダルゲーム機であり、ユーザが投入するメダルMと引換えに所定のゲーム範囲のビデオゲームのプレイを許可する。ゲーム機2は、複数のプレイ部としての複数のステーションユニット3(第1ステーションユニット3a、第2ステーションユニット3b…と区別して説明することがある。)が設けられ、各ステーションユニット3は1人のユーザがゲームをプレイする場として必要なプレイ環境を提供する。また、複数のステーションユニット3は互いに協働して共通ゲームをユーザにプレイさせることができる。複数のゲーム機2を互いに通信可能に接続させ、全てのステーションユニット3を対象として共通ゲームをユーザにプレイさせることができる。図1では、2台のゲーム機2が図示され、4つのステーションユニット3を対象として共通ゲームがプレイ可能となる様子を示している。
 各ステーションユニット3にはそれぞれ、メダル投入口11と、硬貨投入口12と、ユーザIDが記録されたカード17を読み取るカード読取部13と、ゲームをプレイするための操作部14と、ゲーム画面100を表示するモニタ15と、メダルMを払い出すメダル払出口16とが設けられている。メダル投入口11は、ユーザが投入するメダルMを受け付ける。ゲームにおいて、投入されたメダルMはクレジットに変換され、利用するクレジット枚数に応じてプレイできるゲーム範囲が決定される。また、ユーザがゲームを終了する場合は、所有するクレジット枚数に応じてメダルMがメダル払出口16から払い出される。硬貨投入口12は、ユーザが投入する所定の硬貨(例えば100円硬貨)を受け付ける。投入金額に応じてメダルMが購入でき、購入したメダルMはそのままクレジットに変換されるので、メダルMを介さずにゲームをプレイすることができる。カード読取部13は、ユーザが所有するカード17の情報を読み取る。ゲーム機2では、ユーザIDに紐付けられた口座情報からユーザの仮想通貨情報を取得し、ユーザに仮想通貨を消費させてメダルMを購入させることができる。硬貨投入口12又はカード読取部13が、遊技価値購入受付手段として機能する。
 図2は、操作部14の拡大図である。操作部14には、回転操作が可能な操作レバー21と、左右を選択する一対の左右選択ボタン22a、22bと、選択を決定する決定ボタン23とが設けられている。操作レバー21は左右方向に回転可能で、それぞれの回転方向にゲームの操作が割り当てられている。操作レバー21の回転量に応じて所有するクレジットが消費され、ゲームが進行する。例えば、ゲーム画面100にはシューティングゲームが表示され、クレジットの消費額に応じて敵キャラクタ101に対して弾を撃つ。操作レバー21の周囲にはチェーン24が巻き掛けられ、操作レバー21の回転に応じてチェーン24が回転する。ゲーム画面100には、ギアの画像が多く用いられ、ユーザによる回転操作がゲームへ及ぼす影響を直感的に認識させることができる。また、各ボタン22a、22b、23は、ゲームの環境設定や選択、決定に使用される。モニタ15は、他のステーションユニット3のモニタ15と隣接させて設置することができる。同時に進行する共通ゲームを提供するステーションユニット3の全てのモニタ15を利用して共通ゲームが表示される。隣接して複数のモニタ15が設置されている場合、全てのステーションユニット3でメダルMを投入してゲームがプレイされていなくても、全てのモニタ15を利用してゲームが実行される。
 図3~図6を参照して、ゲーム機2で実行されるゲームの説明をする。図3は、通常ゲームのゲーム画面100aの一例を示す図である。4つのステーションユニット3の全てのモニタ15を利用して、同時に進行する共通ゲームが表示される。ゲーム画面100aには、複数の敵キャラクタ101と、弾を発射する砲台102と、発射される弾の照準102aとが示される。ユーザは、左右選択ボタン22a、22bで照準102aを敵キャラクタ101に重ね合わせ、操作レバー21を回転させることで射撃し、敵キャラクタ101を倒すことができる。倒した敵キャラクタ101に応じてクレジットが付与されるとともに、取得したクレジットに応じてブーストゲージ103が増える。通常ゲームに参加するいずれかのユーザのブーストゲージ103が満杯になると、通常ゲーム内でボスイベントが発生する。
 図4は、ボスイベントのゲーム画面100bの一例を示す図である。ボスイベントでは、ボスキャラクタ101aに照準102aを合わせ、射撃する。成果に応じてボスキャラクタ101aの体力ゲージ104が減る。ゲーム画面100bには、複数のボスキャラクタ101aが表示され、ブーストゲージがなくなるまでにいずれかのボスキャラクタ101aを倒すとボーナスゲームが発生する。ボスイベントにおいては、ブーストゲージ103はユーザの射撃に応じて減っていく。図4では、2体のボスキャラクタ101aが表示されている。各ボスキャラクタ101aは、通常ゲームで登場する敵キャラクタ101や、ブーストゲージ103を増やすことが可能なアイテムを投げ、ユーザはそれらを射撃する。成果に応じてクレジットを得たり、ブーストゲージ103を増やしたりすることができる。各ボスキャラクタ101aには、ボーナスゲームでプレイできるゲームの種類が紐付けられている。倒したボスキャラクタ101aに従ってボーナスゲームが発生する。ブーストゲージ103がなくなるとボスイベントが終了し、通常ゲームに戻る。なお、図3の通常ゲームのゲーム画面100aにおいてもボスキャラクタ101aが表示されるが攻撃することはできない。
 図5は、ボーナスゲームのゲーム画面100cの一例を示す図である。図5には、ボーナスゲームの一例としてドライブゲームが示されている。ドライブゲームでは、ユーザは車105を操作してメダルアイテム106で表示されるクレジットを獲得する。ユーザは、車105の移動方向を左右選択ボタン22a、22bで選択する。ドライブゲームでは、所定のチェックポイントやゴールが設定され、それらの地点に到達すると報酬(クレジット)を獲得することができる。ドライブゲームにおいては、時間経過に応じてブーストゲージ103が減っていき、残量が0になるとボーナスゲームは終了する。
 図6は、他のボーナスゲームのゲーム画面100dの一例を示す図である。図6には、ボーナスゲームの一例としてルーレットゲームが示されている。ルーレットゲームでは、それぞれに報酬が割り当てられた複数の図柄107を並べたルーレットリール108が回転し、ユーザはルーレットリール108に向けて射撃する。各ステーションユニット3に対し、1つの図柄107が割り当てられるように表示される。図柄107に弾が当たると価値変更抽選が実行され、所定の変更確率で図柄107が高報酬になるように変更される。弾が1回当たる毎にオッズアップ抽選が実行される。ルーレットリール108の回転が停止すると、各ステーションユニット3に割り当てられた図柄107に応じた報酬が付与される。なお、図柄には、当たり役の少なくとも一部を示す絵柄、数値等が含まれる。
 図7は、ゲームシステム1で提供される特別ゲーム実行機能を説明する図である。特別ゲーム実行機能は、ユーザがメダルMを消費して通常ゲームをプレイしている間に、所定の特例発生条件が成立すると、特別ゲームをユーザにプレイさせる機能である。特別ゲームは、メダルMを消費することなくプレイできるゲームであり、今までプレイしていたステーションユニット3はもちろん、使用されていないステーションユニット3で特別ゲームをプレイすることが許可される。特例発生条件として、例えば、いずれかのステーションユニット3で購入されたメダルMの購入額が所定額を超えることが設定される。
 例えば、図7に示すように第1ステーションユニット3a及び第2ステーションユニット3bでメダルMを消費して通常ゲームがプレイされている場合に、第2ステーションユニット3bにおけるメダルMの購入額が所定額を超えると特例発生条件が満たされる。そうすると、今まで使用されていなかった第3ステーションユニット3c及び第4ステーションユニット3dが利用できるようになり、第1ステーションユニット~第4ステーションユニット3a~3dを対象に特別ゲームが実行される。特別ゲームは、メダルMを消費することなくプレイできる。この場合、特例条件として、メダルMを消費させずに特別ゲームをプレイさせることが設定される。
 図8~図10は、特別ゲームを説明するゲーム画面を示す図である。図8は、通常ゲームから特別ゲームへ移行するときのゲーム画面100eの一例を示す図である。なお、図8では、第2ステーションユニット3bのみで通常ゲームをプレイしている状況を例に説明する。通常ゲームにて特例発生条件が満たされると、特別ゲームのプレイ種類を選択する選択画面110が示される。選択画面110は、特例発生条件が満たされた第2ステーションユニット3bのモニタ15に表示される。特別ゲームのプレイ種類(選択画面110にはボーナスと表記されている。)には、特別ゲームを1人でプレイするシングルボーナスと、特別ゲームを2人でプレイするツインボーナスと、特別ゲームを全ステーションユニット3でプレイするパーティボーナスとがある。シングルボーナスは、現在プレイしているステーションユニット3のみで特別ゲームを実行する。ツインボーナスは、現在プレイしているステーションユニット3と、隣接するステーションユニット3とで共通する特別ゲームを実行する。パーティボーナスは、全てのステーションユニット3a~3dで共通する特別ゲームを実行する。本形態においては、メダルMを消費させることなく最大3人のユーザに特別ゲームをプレイさせることができる。
 図9は、ツインボーナスが選択された特別ゲームのゲーム画面100fの一例を示す図である。図8における第2ステーションユニット3bでのプレイに加え、新たに第1ステーションユニット3aでもプレイが可能となり、第1ステーションユニット3a及び第2ステーションユニット3bのモニタ15で特別ゲームが表示される。特別ゲームにおいては、所定の期間、クレジットを消費することなく弾が撃ち放題となり、表示される敵キャラクタを攻撃する。
 図10は、特別ゲームのプレイ結果を表示したゲーム画面100gの一例を示す図である。特別ゲームをプレイしたユーザには、ゲーム成績(例えば、倒した敵キャラクタの数や種類等)に応じて特別価値としてのエクストラクレジットが付与される。エクストラクレジットは、メダルMから変換されるクレジットとは別々に管理される異なる種類のクレジットである。エクストラクレジットは、通常ゲームにおいてクレジットと同様に利用できる。しかし、原則としてメダルMとして払い出すことはできず、通常ゲーム内で消費する必要がある。
 メダルMを所定量以上消費して通常ゲームをプレイしているユーザに対しては、エクストラクレジットをメダルMと変換可能にしてもよい。図9の例で説明すると、所定量以上のメダルMを消費している第2ステーションユニット3bではエクストラクレジットとメダルMとが変換可能に設定され、第1ステーションユニット3aでは変換不可能に設定される。
 図11は、ゲームシステム1の制御系の主要部の構成を示す機能ブロック図である。ゲームシステム1には、2台のゲーム機2が互いに通信可能に接続されている。各ゲーム機2のコンピュータユニットには、コンピュータハードウエアと所定のソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置としてのゲーム制御部31が設けられる。なお、コンピュータユニットは、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたROM、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するRAM等の内部記憶装置(不図示)とを備えている。ゲーム制御部31は、ゲーム機2におけるゲームの開始、進行及び終了の管理、並びにメダルの投入及び払出の管理やプレイ料金の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。
 ゲーム制御部31は、通常ゲーム及び特別ゲームを制御する。ゲーム制御部31には、さらに、所定の解除条件が満たされたステーションユニット3にて通常ゲームのプレイが許可されるように制御する通常制御部32、所定の解除条件が満たされたステーションユニット3にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する条件判別部33、条件判別部33にて肯定判別された場合に解除条件が満たされていないステーションユニット3に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御部34、エクストラクレジットを付与する特別価値付与部35、及び所定の条件を満たすとエクストラクレジットからクレジットへの変換を許可する価値変換部36が設けられている。ゲーム制御部31には、メダル投入口11、硬貨投入口12、カード読取部13、操作部14及びモニタ15が接続される。
 ゲーム機2には、記憶装置41が設けられている。記憶装置41には、ゲームプログラム42及びプレイデータ43が記録されている。ゲームプログラム42は、コンピュータユニットが実行することにより、ゲーム機2でプレイ可能なゲームを提供する。プレイデータ43は、ユーザのプレイしたゲームのデータが記録される。カード読取部13によりユーザのカード17に記録されたユーザIDを読み取り、ゲーム制御部31がユーザ認証後にユーザ情報が管理されたサーバにプレイデータ43を取得するようにしてもよい。
 図12は、ゲーム制御部31が実行する通常ゲーム制御処理ルーチンを示すフローチャートである。通常ゲーム制御処理は、通常ゲームに関する一連のゲームの流れを制御する。ゲーム制御部31は、メダルMが消費されたか否かを判別する(ステップS1)。ゲーム制御部31は、メダル投入口11にメダルMが投入され、あるいは硬貨投入口12に硬貨が投入されてメダルMが購入され、クレジットに変換されたメダルMがクレジットとして消費されたか否かを判別する。メダルMが消費されている場合、ゲーム制御部31は、メダルMを消費したステーションユニット3での通常ゲームのプレイを許可し(ステップS2)、メダルMの消費に応じた通常ゲーム処理を実行する(ステップS3)。ゲーム機2では、ステーションユニット3毎にメダルMの投入及び払出の管理がなされ、メダルMの消費と関連付けて通常ゲームのプレイ許否が個別に判別される。この形態においては、メダルMの消費が解除条件として設定される。
 通常ゲームが進行している間、ゲーム制御部31はブーストゲージ103が満杯になるか否かを判別する(ステップS4)。ブーストゲージ103が満杯でない場合、ゲーム制御部31はステップS3に戻り通常ゲーム処理を継続する。ブーストゲージ103が満杯になると、ゲーム制御部31はボスイベントを実行する(ステップS5)。ボスイベントが実行されている間、ゲーム制御部31はボスキャラクタ101aが倒されたか否かを判別する(ステップS6)。ボスキャラクタ101aが倒されていない場合、ゲーム制御部31は所定期間ボスイベントを実行し、タイムアウトすると(ステップS7)、ボスイベントを終了し(ステップS8)、ステップS3に戻り通常ゲーム処理を継続する。
 ボスキャラクタ101aが倒されると、ゲーム制御部31は、倒されたボスキャラクタ101aに応じたボーナスゲームを実行する(ステップS9)。なお、ボーナスゲームは、ひとつのボーナスゲームが設定されていても、複数のボーナスゲームが設定されていてもよい。単数のボスキャラクタ101aが設定され、そのボスキャラクタ101aが倒されると、実行するボーナスゲームをランダムで選択してもよい。ゲーム制御部31は、ボーナスゲーム終了後、プレイ結果に応じた報酬を付与し(ステップS10)、今回の処理を終了する。
 上述した処理では、ゲーム制御部31がステップS1、S2の処理を実行することにより通常制御部32として機能する。
 図13は、ゲーム制御部31が実行する特別ゲーム制御処理ルーチンを示すフローチャートである。特別ゲーム制御処理は、通常ゲーム制御処理ルーチンが実行されている間に実行される処理である。ゲーム制御部31は、特例発生条件が成立したか否かを判別する(ステップS11)。特例発生条件として、上述したように、いずれかのステーションユニット3で購入されたメダルMの購入額が所定額を超えることが設定される。その他、ステーションユニット3でメダルMの消費枚数が所定量を超えることが設定されてもよいし、通常ゲームで所定のプレイ条件(例えば、特定キャラクタを倒したり、特定アイテムを取得したり、特定ステージをクリアしたりする等の条件)を満たすことが設定されていてもよい。
 特例発生条件が成立している場合、ゲーム制御部31は、特例条件に従って、他のステーションユニット3に対して特別ゲームのプレイを許可する(ステップS12)。上述したように、特例条件の一例として、メダルMを消費させずに特別ゲームをプレイさせることが設定される。ユーザが選択したシングルボーナス、ツインボーナス又はパーティボーナスに応じて、プレイを許可するステーションユニット3が決定される。決定されるステーションユニット3には、ユーザがプレイしていない、つまりプレイが許可されていないステーションユニット3も含まれる。なお、1人でプレイしているユーザがシングルボーナスを選択した場合、ユーザがプレイしているステーションユニット3のみでメダルMの消費を必要としない特別ゲームのプレイが許可される。
 ゲーム制御部31は、プレイが許可されたステーションユニット3を対象に特別ゲームを実行する(ステップS13)。特別ゲームのプレイには、ユーザにメダルMの消費を求めない。そして、ゲーム制御部31は、特別ゲームのプレイ結果に応じてエクストラクレジットを付与し(ステップS14)、今回の処理を終了する。
 上述した処理によると、特例発生条件が満たされると、解除条件が満たされていないステーションユニット3でもメダルMを消費することなくゲームをプレイすることができるようになる。通常、メダルMを消費しなければステーションユニット3ではゲームをプレイできないが、特例発生条件を満たすことでステーションユニット3での無料プレイが開放される。したがって、ステーションユニット3が空いているにもかかわらず、他のユーザのプレイを見物しているだけのユーザにゲームを体験してもらうことができる。
 ゲーム機2が設置される店舗では、他のユーザのプレイを見ているだけでゲームをプレイしないユーザが存在する。このようなユーザはゲーム機2が空いていてもゲームに参加する可能性は低く、ゲームへの興味を有してはいるもののメダルMを消費させてゲーム機2を利用させる動機を付与しにくい。このようなユーザにゲームを無料体験させることでゲームプレイの動機付けとなり、ゲームの面白さを体験してもらうことができる。よって、ゲーム機2の稼働率を向上させることができる。また、ゲームを継続してプレイさせることができれば、メダルMの消費を促すことができる。
 上述した処理では、ゲーム制御部31がステップS11の処理を実行することにより特例判別部33として機能し、ゲーム制御部31がステップS12の処理を実行することにより特例制御部34として機能し、ゲーム制御部31がステップS14の処理を実行することにより特別価値付与部35として機能する。
 図14は、ゲーム制御部31が実行するエクストラクレジット利用処理ルーチンを示すフローチャートである。エクストラクレジット利用処理は、通常ゲーム制御処理ルーチンが実行されている間に実行される処理で、ステーションユニット3毎に実行される。ゲーム制御部31は、ユーザがエクストラクレジットを所持しているか否かを判別する(ステップS21)。ユーザがエクストラクレジットを所持している場合、ゲーム制御部31は、通常ゲームにてクレジットに優先してエクストラクレジットを利用するように制御する(ステップS22)。ユーザがクレジットとエクストラクレジットの両方を所持している場合は、エクストラクレジットを先に消費させ、クレジットがなくなってもエクストラクレジットが残ることを防止する。なお、エクストラクレジットのみを所持している場合は、エクストラクレジットを消費する。
 ゲーム制御部31は、通常ゲームにおいてユーザがメダルMを所定量以上消費しているか否かを判別する(ステップS23)。メダルMを所定量以上消費している場合、ゲーム制御部31は、エクストラクレジットからクレジットへの変換を許可し(ステップS24)、今回の処理を終了する。これにより、ユーザがエクストラクレジットを所持した状態でゲームを終了する場合でも、メダルMに変換でき、他のゲーム機でも利用することができる。一方、メダルMを所定量以上消費していない場合、ゲーム制御部31は、エクストラクレジットからクレジットへの変換を不可にし(ステップS25)、今回の処理を終了する。例えば、特別ゲームから参加したユーザが、エクストラクレジットのみを所持した状態で通常ゲームをプレイしている場合は、クレジットへの変換を不可にする。このようにすることで、メダルMの消費と引換えに通常ゲームをプレイするユーザに対して、プレイ環境を優遇することができる。また、メダルMを所定量以上消費していないユーザに対してはメダルMを払い出すことを防止することができる。エクストラクレジットは、特別ゲームを実行する全ステーションユニット3を対象に付与する例に限定されない。例えば、エクストラクレジットは、特例発生条件を満たしたステーションユニット3を対象として付与してもよいし、解除条件を満たしたステーションユニット3を対象として付与してもよい。あるいは、ステップS12で特例条件に従ってプレイが許可されたステーションユニット3を対象としてエクストラクレジットを付与してもよい。
 上述した処理において、ゲーム制御部31がステップS23~S25の処理を実行することにより価値変換部36として機能する。
 本発明は、上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、本形態では、特例条件に従ってメダルMを消費することなく特別ゲームのプレイを許可するとして説明したが、これに限られない。例えば、特例条件として、所定の期間、メダルMを消費することなしに通常ゲームをプレイさせてもよい。図13のステップS13において、ゲーム制御部31は、プレイ許可されたステーションユニット3を対象に特別ゲームに代えて通常ゲームを実行する。このとき、プレイ許可された全てのステーションユニット3において、メダルMを消費することなしに通常ゲームをプレイできる。なお、ステップS13で実行される通常ゲームにおいて、プレイできる期間を設けたり、消費できるクレジット枚数を予め定めておいたりしてもよい。また、特例条件として、所定のゲーム範囲に対し、メダルMの消費量を減量させることであってもよい。この場合、メダルMからクレジットへの変換比率を上げることで対応してもよい。また、特例条件として、所定枚数のメダルMの購入額を減額させることであってもよい。また、上記のような特例条件を設定した上で、特別ゲームにおいてメダルMを消費させるようにしてもよい。このように、解除条件として設定されている何らかの対価の支払いに対して、特例条件としてその少なくとも一部を免除してゲームのプレイを許可すればよい。
 上述した形態において、互いに通信可能に接続された2台のゲーム機2で構成されたゲームシステム1で説明したが、これに限られない。図15は、本発明の変形例に係るゲームシステム1Aの全体構成図である。ゲームシステム1Aは、ネットワーク52を介してセンターサーバ51と接続されている点で上述したゲームシステム1と異なる。上述した形態と同様の構成については同一の参照符号を付して説明を省略する。ゲームシステム1Aは、センターサーバ51と、そのセンターサーバ51に対してネットワーク52を介して接続可能なクライアント装置としてのゲーム機2Aとを含んだサーバ‐クライアント型のゲームシステムとして構成されている。センターサーバ51は、複数のサーバユニット51A、51B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ51が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ51が構成されてもよい。
 ネットワーク52は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットとLANとしてのイントラネットとを組み合わせてネットワーク52が構成される。図15の例において、ゲーム機2A及びセンターサーバ51はルータ52aを介してネットワーク52に接続されている。周知のゲームシステムと同様に、センターサーバ51は、ゲーム機2Aに対してユーザの登録あるいは認証、ゲームプログラム42のアップデート、プレイデータ43の送受信、ユーザ間の情報交換の媒介といった各種のサービスを提供する。この種のゲームシステムでは、ゲームの実行に必要なソフトウエアをクライアント装置上に実装し、ソフトウエアの更新や追加、あるいはオンライン対戦といったサーバの処理が必要な最小限の場合にのみクライアント装置がサーバにアクセスする方式、ゲームの実行時にクライアント装置をサーバに接続させ、ゲームを進行させるための演算処理をサーバ側にて実行し、クライアント装置には、ユーザの操作情報の入力やゲーム画面、音の出力とったインターフェース部分のみを担当させる方式等、サーバの利用形態に様々な方式が存在する。
 この変形例において、同一店舗53内の複数のゲーム機2Aを対象に共通ゲームを提供することができ、異なる店舗53に設置された複数のゲーム機2Aを対象に共通ゲームを提供することもできる。一例として、同一の店舗運営事業者のゲーム機2Aを対象として共通ゲームを提供してもよいし、センターサーバ51に接続される全ゲーム機2Aを対象に共通ゲームを提供してもよい。共通ゲームを実行しているゲーム機2Aに対して、図12~図14の処理を実行すればよい。
 上述した形態において、ステーションユニット3でメダルMを消費することを解除条件として説明したが、これに限られない。解除条件として、ユーザIDが記録されたカード17を利用できるゲーム機(ゲーム機2以外のゲーム機も含む)で所定量以上のメダルMを消費することや、所定量以上のメダルMを保有していることを解除条件としてもよい。この場合、カード17のユーザIDに紐付けられたプレイデータ43に記録された情報に基づいて解除条件が満たされているか否かを判断すればよい。また、解除条件として、所定期間(例えば、1カ月間)のプレイ権利(プレイ許可)を有することや、所定のプレイレベルを有すること、所定のゲーム結果を達成していることであってもよい。この場合、上述したようにメダルMの消費と引換えにゲームをプレイできるゲーム機2に限られず、オンラインゲームがプレイされるPCや、ゲームアプリがインストールされたスマートフォン等の携帯端末装置も本発明の適用範囲に含まれる。解除条件を満たした場合に、所定のゲーム(通常ゲームでなくてもよい)のプレイを許可し、特例発生条件を満たした場合に、所定のゲームをプレイできない他の装置(プレイ部)でプレイするユーザに対して当該所定のゲームのプレイを許可すればよい。この所定のゲームは、期間限定のイベントゲームや、一定以上のプレイレベルを有するユーザを対象としたゲームであってもよい。
 上述した形態では、それぞれ共通のゲーム空間でのプレイが可能なステーションユニット3をプレイ部として説明したが、これに限られず、独立したゲーム空間でのプレイが可能なステーションユニットであってもよい。つまり、プレイ部は、単にユーザがゲームをプレイする場として概念的に捉えられるものであれば足りる。例えば、遊技価値のクレジットを消費することにより独立したゲームフィールドに対してそれぞれ物理遊技媒体を投入することが可能な複数のステーションユニットも本発明のプレイ部に該当する。ここで、解除条件が満たされたステーションとして、遊技価値のクレジットを有するステーションのみで物理遊技媒体をゲームフィールドに投入することが可能な状況において、物理遊技媒体の移動に伴って所定のアイテムがゲームフィールドから落とされた場合、特例発生条件が満たされたとして、遊技価値のクレジットが存在しない他のステーションにおいても一時的に遊技価値を消費することなしに物理遊技媒体をそれぞれのゲームフィールドに投入可能なように制御することが考えられる。また、ボールが複数のポケットのいずれに入るかにより抽選を行うセンター抽選機の周囲を取り囲むように配置され、ボール抽選に基づいたゲームを行うことが可能な複数のステーションユニットも本発明のプレイ部に該当する。ここで、解除条件が満たされたステーションとして、所定の抽選権を獲得したステーションのみで所定の抽選ゲームに対してベット操作が可能な状況において、特定の抽選結果が出た場合、特例発生条件が満たされたとして、所定の抽選権を獲得していないステーションであっても、同様の抽選ゲームに対してベット操作が可能なように制御することが考えられる。
 また、上述した形態では、遊技価値としてメダルMで説明したが、これに限られない。例えば、対価と引換えに入手するゲーム内通貨や、ゲームをプレイするためのプレイ料金の支払いであってもよい。
 上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
 本発明の一態様に係るゲームシステム(例えば、図1に記載のゲームシステム1)は、ゲームをそれぞれにプレイすることが可能な複数のプレイ部(例えば、図1に記載のステーションユニット3)と、所定の解除条件が満たされたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように制御する通常制御手段(例えば、図11に記載の通常制御部32)と、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する特例判別手段(例えば、図11に記載の条件判別部33)と、前記特例判別手段にて前記特例発生条件が満たされると判別された場合に、前記解除条件が満たされていない少なくとも一部のプレイ部に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御手段(例えば、図11に記載の特例制御部34)と、を備えたものである。
 本発明の一態様に係る制御方法は、ゲームをそれぞれにプレイすることが可能なプレイ部を備えたゲームシステムの制御方法であって、所定の解除条件が満たされたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように制御する通常制御ステップ(例えば、図12に記載のステップS1、S2)と、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する特例判別ステップ(図13に記載のステップS11)と、前記特例判別手段にて前記特例発生条件が満たされると判別された場合に、前記解除条件が満たされていない少なくとも一部のプレイ部に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御ステップ(図13に記載のステップS12)と、を備えたものである。
 本発明の一態様に係るコンピュータプログラム(例えば、図11に記載のゲームプログラム42)は、ゲームをそれぞれにプレイすることが可能な複数のプレイ部を備えたゲームシステムのコンピュータ(例えば、図11に記載のゲーム制御部31)を、所定の解除条件が満たされたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように制御する通常制御手段、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する特例判別手段、及び前記特例判別手段にて前記特例発生条件が満たされると判別された場合に、前記解除条件が満たされていない少なくとも一部のプレイ部に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御手段、として機能させるように構成されたものである。
 本発明によれば、解除条件を満たすことによりゲームがプレイされているプレイ部で特例発生条件が満たされると、解除条件が満たされていない、つまり、ゲームがプレイされていないプレイ部において所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可される。通常、解除条件を満たさなければプレイ部でゲームをプレイすることができないが、特例発生条件を満たすことでプレイ部でゲームをプレイすることができるようになる。したがって、空いているプレイ部でユーザにゲームを体験してもらうことができ、ゲームシステムの稼働率を向上させることができる。
 なお、本発明に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のゲームシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一時的な記憶媒体であってもよい。
 本発明のゲームシステムの一態様において、前記特例条件として、前記解除条件が満たされていないプレイ部に対して前記所定の解除条件の少なくとも一部を免除してゲームのプレイを許可することが設定されていてもよい。これによれば、利用できなかったプレイ部が何の条件もなしに開放されるので、ユーザは対価を要求されることなくゲームを体験できる。
 本発明のゲームシステムの一態様において、前記解除条件として、前記プレイ部にて遊技価値(例えば、図7に記載のメダルM)が消費されることが設定され、前記通常制御手段が、遊技価値の消費と引換えに当該遊技価値が消費されたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように、当該ゲームのプレイの許否をプレイ部毎に遊技価値の消費と関連付けて個別に判別してもよい。これによれば、遊技価値の消費を条件としてゲームをプレイできるプレイ部に対して、特例発生条件を満たせば遊技価値を消費しなくてもゲームをプレイすることができる。これにより、ユーザはゲームを無料体験でき、ゲームプレイの動機付けとすることができる。
 本発明のゲームシステムの一態様において、前記プレイ部には、遊技価値の購入を受付け可能な遊技価値購入受付手段(例えば、図1に記載の硬貨投入口12又はカード読取部13)が設けられ、前記特例発生条件として、前記遊技価値購入受付手段で所定額の遊技価値を購入することが設定されてもよい。これによれば、ユーザがプレイ部で課金してプレイしている場合に、解除条件が満たされていないプレイ部において所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可される。これにより、ユーザにプレイ部での課金を促すことができる。
 本発明のゲームシステムの一態様において、前記特例発生条件として、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定量を超える遊技価値が消費されることが設定されてもよい。また、本発明のゲームシステムの一態様において、前記特例発生条件として、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にてプレイされるゲームのプレイ内容に関する条件が設定されてもよい。
 本発明のゲームシステムの一態様において、前記特例制御手段には、前記特例条件に従ってゲームのプレイが許可されたプレイ部にてプレイされるゲームのプレイ内容に応じて、当該プレイ部に対してゲームにて利用可能な特別価値(一例として、エクストラクレジット)を付与する特別価値付与手段(例えば、図13に記載のステップS14)が設けられていてもよい。これによれば、特例条件に従ってゲームのプレイが許可されたプレイ部でのゲームプレイ内容に応じて特別価値が付与される。特別価値はゲームで利用できるので、ゲーム継続の動機付けとなる。この態様において、前記通常制御手段には、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部を対象として前記特別価値から遊技価値への変換を許可する価値変換手段が設けられていてもよい。解除条件を満たしてプレイしているユーザを優遇するので、ゲーム継続の動機付けとなる。
 1、1A ゲームシステム
 2、2A ゲーム機
 3 ステーションユニット(プレイ部)
 14 操作部(入出力手段)
 15 モニタ(入出力手段)
 32 通常制御部(通常制御手段)
 33 条件判別部(特例判別手段)
 34 特例制御部(特例制御手段)
 35 特別価値付与部(特別価値付与手段)
 36 価値変換部(価値変換手段)

Claims (10)

  1.  ゲームをそれぞれにプレイすることが可能な複数のプレイ部と、
     所定の解除条件が満たされたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように制御する通常制御手段と、
     前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する特例判別手段と、
     前記特例判別手段にて前記特例発生条件が満たされると判別された場合に、前記解除条件が満たされていない少なくとも一部のプレイ部に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御手段と、
    を備えたゲームシステム。
  2.  前記特例条件として、前記解除条件が満たされていないプレイ部に対して前記所定の解除条件の少なくとも一部を免除してゲームのプレイを許可することが設定される請求項1のゲームシステム。
  3.  前記解除条件として、前記プレイ部にて遊技価値が消費されることが設定され、
     前記通常制御手段が、遊技価値の消費と引換えに当該遊技価値が消費されたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように、当該ゲームのプレイの許否をプレイ部毎に遊技価値の消費と関連付けて個別に判別する請求項1又は2のゲームシステム。
  4.  前記プレイ部には、遊技価値の購入を受付け可能な遊技価値購入受付手段が設けられ、
     前記特例発生条件として、前記遊技価値購入受付手段で所定額の遊技価値を購入することが設定される請求項1~3のいずれか一項のゲームシステム。
  5.  前記特例発生条件として、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定量を超える遊技価値が消費されることが設定される請求項1~4のいずれか一項のゲームシステム。
  6.  前記特例発生条件として、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にてプレイされるゲームのプレイ内容に関する条件が設定される請求項1~5のいずれか一項のゲームシステム。
  7.  前記特例制御手段には、前記特例条件に従ってゲームのプレイが許可されたプレイ部にてプレイされるゲームのプレイ内容に応じて、当該プレイ部に対してゲームにて利用可能な特別価値を付与する特別価値付与手段が設けられている請求項1~6のいずれか一項のゲームシステム。
  8.  前記通常制御手段には、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部を対象として前記特別価値から遊技価値への変換を許可する価値変換手段が設けられている請求項7のゲームシステム。
  9.  ゲームをそれぞれにプレイすることが可能な複数のプレイ部を備えたゲームシステムの制御方法であって、
     所定の解除条件が満たされたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように制御する通常制御ステップと、
     前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する特例判別ステップと、
     前記特例判別手段にて前記特例発生条件が満たされると判別された場合に、前記解除条件が満たされていない少なくとも一部のプレイ部に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御ステップと、
    を備えた制御方法。
  10.  ゲームをそれぞれにプレイすることが可能な複数のプレイ部を備えたゲームシステムのコンピュータを、
     所定の解除条件が満たされたプレイ部にてゲームのプレイが許可されるように制御する通常制御手段、前記所定の解除条件が満たされたプレイ部にて所定の特例発生条件が満たされるか否かを判別する特例判別手段、及び前記特例判別手段にて前記特例発生条件が満たされると判別された場合に、前記解除条件が満たされていない少なくとも一部のプレイ部に対して所定の特例条件に従ってゲームのプレイが許可されるように制御する特例制御手段、として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
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