JP6662417B2 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
従来から、キャラクタを含む仮想キャラクタカードを利用可能なゲームをプレイヤに提供するゲーム装置が知られている。
これに関して、例えば特許文献1には、仮想キャラクタカードのキャラクタを、印刷装置を介して被印刷媒体に印刷可能とし、このキャラクタが印刷された被印刷媒体を実キャラクタカードとしてゲームに利用可能とする技術が開示されている。
特許第6023279号公報
しかしながら、上記特許文献1の技術において、仮想キャラクタカード及び実キャラクタカードの両方のカードが使用可能である場合、仮想キャラクタカードは、電子データであるという特性上、実キャラクタカードに比べて手軽であるという理由等から、プレイヤは、被印刷媒体にキャラクタを印刷することなく、仮想キャラクタカードを使用し続けてしまう恐れがある。このように、プレイヤにとって、キャラクタを印刷することがないと、ゲームの興趣性が低くなったり、印刷装置や実キャラクタカードが無駄となったりする問題がある。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、キャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すことができる情報処理装置及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、第一態様に係る情報処理装置は、キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、前記キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、前記仮想キャラクタ媒体の絵柄を被印刷媒体に印刷して前記実キャラクタ媒体を生成する装置、と通信可能な情報処置装置であって、プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体及び当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する記憶手段と、一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを変更する変更手段と、を備える。
なお、情報処理装置が通信可能な装置は、1つの装置で実現されてもよいし、2つ以上の装置で実現されてもよい。言い換えれば、ゲームをプレイヤに提供する装置と、仮想キャラクタ媒体の絵柄を被印刷媒体に印刷して実キャラクタ媒体を生成する装置とは、別々の装置であっても、一つの装置であってもよい。
上記一態様によれば、プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体を印刷対象としたことに、言い換えれば、仮想キャラクタ媒体を印刷する又は印刷したことに、パラメータの変更という、ゲーム的な意味を持たせることで、当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すことができる。
本発明によれば、キャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すことができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。 図1に示すゲーム装置の一例を示す外観斜視図である。 図2に示す操作台の一例を示す外観斜視図である。 図1に示すゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 図1に示す印刷装置の一例を示す外観斜視図である。 図5に示す印刷装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 図1に示すサーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 実キャラクタカードの一例を示す図である。 ゲームが開始されたときに、ゲーム装置に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。 ゲームシステムの機能構成の一例を示すブロック図である。 ゲームシステムがプレイヤにゲームを提供するゲーム提供処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図11に示すステップSP42の付与処理のサブルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。 印刷装置がサーバ装置と通信しながら実行する印刷処理等の流れの一例を示すフローチャートである。 図13に示す一連の処理の続きの処理を示すフローチャートである。 印刷装置のタッチパネルに表示されるメニュー画面の一例を示す図である。 カスタマイズ画面の一例を示す図である。 (A)〜(C)は、カスタマイズ画面の遷移図である。 (A)〜(C)は、仮想キャラクタカードの一部の絵柄が変化する様子を示す遷移図である。 サーバ装置が定期的又はランダムに実行する敵キャラ設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム装置10と、印刷装置70と、サーバ装置100と、を備える。これらの装置は、インターネットやイントラネット等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲーム装置10は、キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供する装置である。ゲーム装置10としては、業務用ゲーム装置、携帯電話、タブレット、パーソナルコンピュータ等が挙げられる。
また、仮想キャラクタ媒体は、電子データで実現されるものであれば、特に限定されないが、本実施形態では仮想キャラクタカードである場合を説明する。同様に、実キャラクタ媒体は、特に限定されないが、本実施形態では実キャラクタカードである場合を説明する。なお、「実キャラクタ媒体」や「実キャラクタカード」に記載の「実」とは、仮想に対して「現実の」という意味を示す。また、ゲームも、特に限定されないが、本実施形態では、音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームである場合を説明する。
印刷装置70は、プレイヤの指示に応じて、仮想キャラクタカードの絵柄のうち少なくともキャラクタを被印刷媒体に印刷して実キャラクタカードを生成し、プレイヤに排出する装置である。本実施形態では、プレイヤの指示は、当該プレイヤによるコインやクレジット等の対価の支払いを含む。なお、被印刷媒体としては、紙やプラスチック、シール等が挙げられる。
サーバ装置100は、例えばプレイヤが所持している仮想キャラクタカードの情報やプレイヤのゲームの進行状況を含む、ゲームのプレイヤに関する情報等を管理する装置である。そして、サーバ装置100は、ゲーム装置10又は印刷装置70からの要求に応じて、適宜、管理している情報を要求元の装置に送信する。
<ゲーム装置10の外観構成>
図2は、図1に示すゲーム装置10の一例を示す外観斜視図である。
図2に示すように、ゲーム装置10は、表示部12と、スピーカ14と、操作台16と、を備える。
表示部12は、ゲームのゲーム画像を表示するものである。なお、この表示部12には、タッチパネルが備えられていてもよい。スピーカ14は、ゲームの音楽や効果音を出力するものである。操作台16は、プレイヤがゲームを遊戯するために操作するための台である。
図3は、図2に示す操作台16の一例を示す外観斜視図である。
図3に示すように、操作台16は、第一操作部材18と、第二操作部材20と、複数のスロット22と、載置台24と、を備える。
第一操作部材18は、プレイヤによる押す操作(第一操作)を受け付ける。この第一操作部材18は、一対のボタン群26と、一対の押しボタン28と、を備える。
一対のボタン群26はそれぞれ、押しボタン26Aと、押しボタン26Bと、押しボタン26Cと、を備える。
上述した第一操作部材18の各ボタンの内側にはLEDが設けられており、それぞれのボタンを区別するために、異なる色が出力されるようになっている。例えば、押しボタン26Aには赤色、押しボタン26Bには緑色、押しボタン26Cには青色が出力される。これらの色は、設定画面により変更することができるようになっている。
第二操作部材20は、第一操作部材18とは独立しており、プレイヤによる第一操作とは異なる第二操作を受け付ける。本実施形態では、第二操作部材20は操作レバーであり、プレイヤによる例えば左右の二方向の操作(第二操作)を受け付ける。
スロット22は、プレイヤが所持している音楽ゲーム専用の実キャラクタカードC1をゲーム装置10に差し込み操作するための穴である。この実キャラクタカードC1には、例えばゲームに登場するキャラクタや、実キャラクタカードC1を識別するためのカード識別情報(カードID)を含む一次元コードや二次元コード等の識別コード等が印刷されている。本実施形態では、スロット22は3つ設けられ、3枚の実キャラクタカードC1を差し込み可能となっている。
載置台24は、プレイヤの識別情報(プレイヤID)等が記録されたプレイヤカードC2が載置される。この載置台24にプレイヤカードC2が設置されると、ゲーム装置10は、プレイヤカードC2からプレイヤID等を取得し、サーバ装置100と通信し、取得したプレイヤIDを使用してログイン処理を実行し、ログイン処理が成功すると、当該プレイヤIDに対応するゲームの進行状況を含むプレイデータをサーバ装置100から取得して、当該プレイデータをゲームに反映させる。
<ゲーム装置10のハードウェア構成>
図4は、図1に示すゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、上述した表示部12やスピーカ14、第一操作部材18、第二操作部材20の他、バス30に接続された、VRAM(Video RAM)32と、第一読取部34と、第二読取部35と、記憶装置36と、無線通信モジュール38と、支払装置39と、制御部40と、を備える。
VRAM(Video RAM)32は、表示部12に表示する画像データを一時的に蓄積する。
第一読取部34は、スロット22に差し込まれた実キャラクタカードC1の識別コードを読み取ってカードIDを取得する。
第二読取部35は、載置台24に載置されたプレイヤカードC2を読み取ってプレイヤIDを取得する。
記憶装置36は、ゲームのゲームプログラムを記憶する。
無線通信モジュール38は、HSPA(High Speed Packet Access)等の通信規格に準拠した無線通信によって通信ネットワークNT上のサーバ装置100との間でデータ通信を可能にするものである。また、無線通信モジュール38は、通信ネットワークNTを介して(または介さず)不図示の他のゲーム装置との間でデータ通信することにより、他のプレイヤと対戦ゲーム等を行うことを可能とする。
支払装置39は、プレイヤがゲームを1プレイ又は数プレイするための対価(通貨やコイン、クレジット)を支払うための装置である。この支払装置39には、対価の支払いを検知する検知装置を含む。
制御部40は、バス30に接続された各種装置を制御する。この制御部40は、CPU(Central Processing Unit)50と、ROM(Read Only Memory)52と、RAM(Random Access Memory)54と、描画処理プロセッサ56と、音声処理プロセッサ58と、を備える。
CPU50は、RAM54にロードされたゲームプログラムを実行することでゲーム進行を制御する。より具体的には、第一操作部材18又は第二操作部材20からの操作を受け付けると、CPU50は、RAM54に展開されているゲームプログラムに従ってその操作に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」)として表示部12の画面に表示すると共に、音楽をスピーカ14に出力する。
ROM52は、ゲームプログラム及び各種のデータを記憶装置36からロードするプログラムが記憶されている。
RAM54は、ロードしたゲームプログラムが格納されるロードエリアと、CPU50がゲームプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアとを有している。
描画処理プロセッサ56は、VRAM32を利用して、表示部12に必要な画像を表示させる。
音声処理プロセッサ58は、音楽や効果音、音声等の音響信号を生成し、スピーカ14に出力する。
<印刷装置70の外観構成>
図5は、図1に示す印刷装置70の一例を示す外観斜視図である。
図5に示すように、印刷装置70は、読取部72と、タッチパネル74と、支払装置76と、排出部78と、を備える。
読取部72は、プレイヤカードC2からプレイヤIDを読み取る。
タッチパネル74は、表示装置及び入力装置の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)と、入力機能を担うタッチセンサとで構成される。
支払装置76は、プレイヤが印刷等の対価(通貨やコイン、クレジット)を支払うための装置である。この支払装置76には、対価の支払いを検知する検知装置を含む。
排出部78には、キャラクタが印刷された実キャラクタカードC1が排出される。
<印刷装置70のハードウェア構成>
図6は、図5に示す印刷装置70のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図6に示すように、印刷装置70は、上述した読取部72やタッチパネル74、支払装置76、排出部78の他に、印刷部80と、通信装置82と、記憶装置84と、メモリ86と、CPU88と、を備える。
印刷部80は、プレイヤによる支払装置76での対価の支払いに応じて、仮想キャラクタカードに描かれている絵柄のうち少なくともキャラクタの絵柄を被印刷媒体に印刷して実キャラクタカードC1を生成し、プレイヤに排出する装置である。
通信装置82は、通信ネットワークNTを介してサーバ装置100と通信する装置である。
記憶装置84には、プログラムやデータが記憶されている。
メモリ86には、プログラムの実行結果やデータが一時的に記憶される。
CPU88は、記憶装置84に記憶されているプログラムを実行することにより、上述した印刷装置70の各種構成を制御する。
<サーバ装置100のハードウェア構成>
図7は、図1に示すサーバ装置100のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図7に示すように、サーバ装置100は、制御装置102と、通信装置104と、記憶装置106と、を備える。制御装置102は、CPU108及びメモリ110を主に備えて構成される。
制御装置102では、CPU108がメモリ110或いは記憶装置106等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置104は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置104は、例えば、通信ネットワークNTを介してゲーム装置10や印刷装置70との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置106は、ハードディスク等で構成される。記憶装置106は、制御装置102における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置100は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置100は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図7は、サーバ装置100が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置100は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。
<実キャラクタカードC1の一例>
図8は、実キャラクタカードC1の一例を示す図である。なお、仮想キャラクタカードC3も、図8に示す実キャラクタカードC1と同様の表示内容であり、実キャラクタカードC1に印刷された各種情報を有している。
図8に示すように、実キャラクタカードC1には、例えば、キャラクタ情報として、キャラクタの絵柄120と、キャラクタの名前情報122と、キャラクタのMAX攻撃力情報124と、レベルの上限値の限界突破(上昇)を示す限界突破アイコン126と、キャラクタのスキル情報128と、キャラクタの属性アイコン130(第一アイコン)と、キャラクタのレアリティ情報132と、解花アイコン134(第二アイコン)と、キャラクタの学年を示す学年アイコン136と、が印刷されている。なお、実キャラクタカードC1に印刷された限界突破アイコン126の数で、限界突破の回数が把握可能となっている。また、実キャラクタカードC1には、プレイヤ情報としてのプレイヤの名前情報140と、ゲーム装置10が読取可能であり、実キャラクタカードC1の識別コード142と、が印刷されている。なお、これらの各種情報を印刷するか否かは、印刷装置70において変更(カスタマイズ)可能となっている。なお、解花アイコン134は、例えば開いた花が描かれたアイコンであり、印刷されてキャラクタのレベルの上限値が限界突破したことを示すアイコンである。
<ゲームの一例>
本実施形態に係るゲームは、例えば、音楽に合わせてプレイヤの操作入力を受け付ける音楽ゲームである。音楽ゲームが開始されると、一又は複数のゲームステージ(曲ステージ)が表示され、一のゲームステージが選択されると、各種設定等ゲームの準備を経た後、当該ゲームステージが始まり、ゲーム画像が表示部12に表示されると共に音楽が流れる。
図9は、ゲームが開始されたときに、ゲーム装置10に表示されるゲーム画像160の一例を示す図である。
図9に示すように、ゲーム画像160には、操作指示標識162と、タイミング指示標識164と、操作オブジェクト166と、位置指示領域168と、敵キャラクタ170と、攻撃オブジェクト172と、味方HP(Hit Point)ゲージ174と、敵HPゲージ176と、が設けられている。
操作指示標識162は、第一ボタン群26、一対の押しボタン28の何れかのボタンの第一操作をプレイヤに指示するものである。操作指示標識162は、時間の経過に伴って、ゲーム画像160において上側から下側に向かって、言い換えればタイミング指示標識164に向かって移動するようになっている。この操作指示標識162には、例えば、押しボタン26Aの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン26Bの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン26Cの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン28の第一操作をプレイヤに指示するものとが挙げられる。これらの操作指示標識162は、例えばどの押しボタンを押すべきか互いに色で区別される
タイミング指示標識164は、操作指示標識162が示す第一操作をすべきタイミングを指示するものである。本実施形態では、タイミング指示標識164は、その位置で、第一操作をすべきタイミングを指示しており、具体的には、操作指示標識162が移動して当該操作指示標識162の中心点がタイミング指示標識164の上下中央位置に丁度重なるタイミングが第一操作をすべきタイミングである。タイミング指示標識164の形状は、ライン形状や、ボタン形状、操作指示標識162と同一の形状等、特に限定されないが、本実施形態ではライン形状である。このようなタイミング指示標識164は、ゲーム画像160において下側に配置されている。なお、本実施形態では、タイミング指示標識164は、上述したように、その位置で第一操作のタイミングを指示しているが、例えば光を発光したり、色を変化したりすることで、第一操作のタイミングを指示してもよい。この場合、操作指示標識162は移動させなくてもよい。
操作オブジェクト166は、第二操作に応じて移動可能なものである。操作オブジェクト166は、カーソルや四角、丸等の単純形状のオブジェクトや、飛行機や戦車等の物体、人間や動物、モンスター等を表した味方キャラクタ等、特に限定されないが、本実施形態では味方キャラクタである。以下では、操作オブジェクト166を「味方キャラ166」と称す。このような味方キャラ166は、ゲーム画像160において例えばタイミング指示標識164よりも下側に配置されている。また、味方キャラ166としては、スロット22にセットされた実キャラクタカードC1の識別コードが示すキャラクタIDに対応するキャラクタが表される。本実施形態では実キャラクタカードC1が3枚セットされるので、原則、3体の味方キャラ166が表示される。
位置指示領域168は、味方キャラ166の(居るべき)位置を指示するものである。位置指示領域168は、時間の経過に伴ってゲーム画像160において上側から下側に向かって移動することで、味方キャラ166がいるラインに到着したときの領域の位置、形状及び大きさのうち何れか一つが変化するようになっている。なお、図8では、位置指示領域168が明確となるように、当該領域にハッチングを付している。
敵キャラクタ170は、ゲーム画像160において例えば味方キャラ166と対向する位置(上側)に配置されている。以下、敵キャラクタ170を「敵キャラ170」と称す。この敵キャラ170としては、プレイヤにより選択されたゲームステージに対応するキャラクタが表される。
上述した味方キャラ166又はプレイヤと敵キャラ170には、攻撃された場合に減算されるパラメータ(例えばHP)が設定されている。この敵キャラ170のHPは、ゲームステージ毎に異なっており、例えば、当該ゲームステージの操作指示標識162の数に基づいて設定されている。具体的には、敵キャラ170のHPは、ゲームステージの操作指示標識162の数が多いほど高くなるように設定されている。また、敵キャラ170には、レベルや攻撃力が設定されている。ゲームステージが上がるにつれて、敵キャラ170のレベルは上がり、これに伴って攻撃力やHP等も上がるようになっている。
攻撃オブジェクト172は、敵キャラ170から味方キャラ166への攻撃であって、時間の経過とともに、ゲーム画像160において上側から下側に向かって、言い換えれば味方キャラ166に向かって移動するようになっている。攻撃オブジェクト172が味方キャラ166に接触すると、プレイヤのHPが減算される。
プレイヤHPゲージ174は、プレイヤに設定されているHPをパーセント表示するゲージである。
敵HPゲージ176は、敵キャラ170に設定されているHPをパーセント表示するゲージである。
このようなゲーム画像160において、プレイヤは、ゲーム装置10から出力される音楽を聴きながら、操作指示標識162がタイミング指示標識164に合わさったタイミングに、操作指示標識162が指示するボタンの第一操作を行い、その操作に対して評価(スコア)を得ることを繰り返し、ゲームをクリアしていく。このゲームのクリアが繰り返されると、ゲームに使用された実キャラクタカードC1又は仮想キャラクタカードC3のキャラクタのレベルが上がり、その能力パラメータも上がる。
ここで、本ゲームでは、攻撃オブジェクト172が味方キャラ166に接触して味方キャラ166が攻撃されてプレイヤのHPがゼロになるとその時点でゲームオーバーとなる。また、本ゲームでは、味方キャラ166が位置指示領域168に位置していないと、第一操作が行われても評価もされず、且つ、敵キャラ170を攻撃できないようになっている。言い換えれば、味方キャラ166が位置指示領域168に位置していれば、第一操作が行われると評価もされ、且つ、味方キャラ166が敵キャラ170を攻撃する。したがって、プレイヤは、攻撃オブジェクト172が味方キャラ166に接触することを避けつつ、操作指示標識162が指示するボタンの第一操作を行うときには味方キャラ166が位置指示領域168に位置するように、第二操作部材20を操作して、言い換えれば第二操作を行って、味方キャラ166を移動させる。
<機能構成>
図10は、ゲームシステム1の機能構成の一例を示すブロック図である。
図10に示すように、ゲーム装置10は、支払検知手段200と、進行手段202と、を備える。支払検知手段200は、例えば支払装置39により実現される。進行手段202は、例えば記憶装置36に記憶されているプログラムを制御部40が実行することにより実現される。
支払検知手段200は、プレイヤによるゲームプレイの対価の支払いを検知する機能手段である。
進行手段202は、支払検知手段200の検知に応じて、ゲームを進行する機能手段である。
また、印刷装置70は、支払検知手段210と、取得手段212と、印刷制御手段214と、選択手段216と、抽選手段218と、を備える。支払検知手段210は、例えば支払装置76により実現される。印刷制御手段214や選択手段216、抽選手段218は、記憶装置84に記憶されているプログラムをCPU88が実行することにより実現される。
支払検知手段210は、プレイヤによる印刷等の対価の支払いを検知する機能手段である。
取得手段212は、通信ネットワークNTを介してサーバ装置100から、プレイヤに対応付けられている又はプレイヤに対応付けられる仮想キャラクタカードC3の絵柄のうち少なくともキャラクタの絵柄120を印刷対象として取得する機能手段である。また、取得手段212は、通信ネットワークNTを介してサーバ装置100から、プレイヤにおける絵柄の印刷回数を取得する。
印刷制御手段214は、支払検知手段210の検知に応じて、印刷部80に対して、取得手段212が取得した絵柄を被印刷媒体に印刷するよう印刷制御して実キャラクタカードC1を生成する機能手段である。言い換えれば、印刷制御手段214は、印刷部80を印刷制御し、取得手段212が取得した絵柄を被印刷媒体に印刷する。
選択手段216は、印刷制御手段214による印刷制御の前に、取得手段212が取得した絵柄120に対応する識別コード142を当該絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる機能手段である。また、選択手段216は、プレイヤにおける印刷対象の絵柄120の印刷回数が、2回以上の予め定められた回数未満の場合には、プレイヤの選択を禁止する。予め定められた回数としては、例えば2回や3回等の数回が挙げられる。なお、このように、プレイヤの選択が禁止されている場合には、印刷制御手段214は、識別コード142を含んだ絵柄を被印刷媒体に印刷制御し、プレイヤの選択が禁止されていない場合には、プレイヤの選択結果に応じて印刷制御する。すなわち、識別コード142をキャラクタの絵柄とともに印刷すると選択された場合には、印刷制御手段214は、絵柄120及び識別コード142を被印刷媒体に印刷制御し、識別コード142をキャラクタの絵柄120とともに印刷しないと選択された場合には、印刷制御手段214は、識別コード142無しに、絵柄120を被印刷媒体に印刷制御する。
また、選択手段216は、印刷制御の前に、キャラクタに関するキャラクタ情報を絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させることが好ましい。キャラクタ情報としては、キャラクタの名前や、肩書、性別、属性、レアリティ、能力(HPや攻撃力、防御力)、レベル、同一の仮想キャラクタカードC3を所有することによるレベルの限界突破を示す限界突破アイコン126、印刷されて限界突破したことを示す解花アイコン134、限界突破後に更に能力アップしたことを示す超解花アイコン(第三アイコン)、スキル、学年等が挙げられる。
更に、選択手段216は、印刷制御の前に、プレイヤに関するプレイヤ情報を絵柄とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させることが好ましい。プレイヤ情報としては、プレイヤの名前やニックネーム、性別、サイン、連絡先等が挙げられる。更にまた、選択手段216は、印刷制御の前に、絵柄の追加デザインを当該絵柄とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させることが好ましい。追加デザインとしては、ホログラフィやフレーム等が挙げられる。
ここで、印刷制御手段214は、選択手段216によるプレイヤの選択結果の組み合わせが、予め定められた組み合わせとなったことを条件に、キャラクタの絵柄120とともに所定情報を印刷制御することが好ましい。この予め定められた組み合わせとしては、絵柄120とともにプレイヤにより選択されて印刷する情報が2つ以下である組み合わせを含む。また、予め定められた組み合わせとしては、絵柄120とともにプレイヤにより選択されて印刷する情報が1つ以下である組み合わせであることが好ましい。
例えば、プレイヤの選択結果の組み合わせが、プレイヤにより選択されて印刷する情報がホログラフィのみの組み合わせ、プレイヤにより選択されて印刷するものがホログラフィとフレームのみの組み合わせ、プレイヤにより選択されて印刷するものが識別コード142のみの組み合わせ等、様々な組み合わせが挙げられる。所定情報としては、キャラクタ(を描いた人)のサインや、キャラクタからのメッセージ、所定の読取装置で読み取ることによりプレイヤに報酬が付与される報酬コード等が挙げられる。一方で、上記予め定められた組み合わせとしては、絵柄120とともにプレイヤにより選択されて印刷する情報が3つ以上であってもよい。
抽選手段218は、抽選テーブル220Dに基づき、仮想キャラクタカードC3の抽選を実行する機能手段である。
また、サーバ装置100は、記憶手段220と、受付手段222と、変更手段224と、付与手段226と、判定手段228と、を備える。記憶手段220は、例えば一又は複数の記憶装置106等で実現される。受付手段222や変更手段224、付与手段226、判定手段228は、例えば記憶装置106に記憶されているプログラムを制御装置102が読み込んで実行することにより実現される。
記憶手段220は、プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する一又は複数種類の仮想キャラクタカードC3(のデータ)及び当該仮想キャラクタカードC3のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する機能手段である。具体的には、記憶手段220は、プレイヤID毎に、プレイヤ情報220Aと、プレイデータ220Bとを対応付けて記憶する記憶手段である。プレイヤ情報220Aは、例えばプレイヤ名と、住所情報と、連絡先等を含む。プレイデータ220Bは、ゲームの進行状況と、仮想キャラクタカードC3の所有カード情報、言い換えればプレイヤ所有している仮想キャラクタカードC3のカードIDと、仮想キャラクタカードC3のキャラクタのパラメータと、プレイヤが所有する仮想キャラクタカードC3毎の、当該仮想キャラクタカードC3のキャラクタを印刷する権利の数(印刷権利数)と、当該仮想キャラクタカードC3のキャラクタを印刷した印刷回数と、スコア履歴等を含む。なお、パラメータとしては、キャラクタのレベルの上限値、レベル、HP、攻撃力、防御力等の能力パラメータや、レアリティを示すパラメータや、使用期限を示すパラメータ等が挙げられる。
また、記憶手段220は、仮想キャラクタカード情報220Cと、抽選テーブル220D等を記憶する。仮想キャラクタカード情報220Cは、ゲームに使用可能な全ての仮想キャラクタカードC3のカードIDや、その能力パラメータの初期値等を含む。抽選テーブル220Dには、当選によりプレイヤに付与される仮想キャラクタカードC3のカードID毎に、当選確率が対応付けて記述されている。
受付手段222は、ゲーム装置10や印刷装置70等からの要求を受け付け、適宜、対応する機能手段である。
変更手段224は、一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタカードC3が印刷装置70の印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの第一パラメータを変更する機能手段である。なお、一のプレイヤの指示は、当該一のプレイヤによる対価の支払いを含む。また、第一パラメータとしては、例えば、レベル、HP、攻撃力、防御力等の能力パラメータや、その能力パラメータの上限値、レアリティを示すパラメータ等を示すパラメータのうち少なくとも何れか1つのパラメータが挙げられる。能力パラメータの上限値としては、キャラクタのレベルの上限値、HPの上限値、攻撃力の上限値、防御力の上限値等の能力パラメータの上限値が挙げられる。本実施形態では、第一パラメータは、キャラクタのレベルの上限値である場合を説明する。また、上記「第一パラメータを変更」する例としては、第一パラメータを上昇させることや、下降させることが挙げられる。本実施形態では、変更手段224は、キャラクタのレベルの上限値をXだけ上昇させる。なお、Xは、定数であって、例えば40である。
また、変更手段224は更に、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3が再度印刷対象となったことを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの、第一パラメータと異なる第二パラメータを変更する。第二パラメータとしては、例えば、レベル、HP、攻撃力、防御力等の能力パラメータや、能力パラメータの上限値、レアリティを示すパラメータ等のうち少なくとも何れか1つのパラメータが挙げられる。本実施形態では、第二パラメータは、HPや攻撃力等の能力パラメータである場合を説明する。また、上記「第二パラメータを変更」する例としては、第二パラメータを上昇させることや、下降させることが挙げられる。本実施形態では、変更手段224は、レベルの上限値とは異なる、キャラクタの能力パラメータを上昇させる。
また、変更手段224は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3が再度印刷対象となったこと、且つ、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの第一パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、上記第二パラメータを変更することが好ましい。
また、変更手段224は更に、仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったという条件とは別に、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードC3が当該プレイヤに新たに付与されたことを条件に、第一パラメータを変更することが好ましい。この場合、仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったことを条件に第一パラメータを変更する量と、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードC3が当該プレイヤに新たに付与されたことを条件に第一パラメータを変更する量は、同一であっても、異なっていてもよい。例えば、キャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すという観点からは、仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったことを条件に第一パラメータを変更する量は、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードC3が当該プレイヤに新たに付与されたことを条件に第一パラメータを変更する量よりも大きいことが好ましい。更に、仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったことを条件に第一パラメータを変更する量は、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードC3が当該プレイヤに新たに付与されたことを条件に第一パラメータを変更する量よりもY倍以上大きいことが好ましい。このYは、定数であって、例えば2以上であることが好ましい。また、Yの値は、「4」であることが好ましく、「6」であることがより好ましく、「8」であることが更により好ましい。本実施形態では、仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったことを条件にレベルの上限値を、40上昇させるのに対し、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードが当該プレイヤに新たに付与されたことを条件にレベルの上限値を、5上昇させる。したがって、本実施形態では、Yの値は「8」である。
また、上記「予め定められた値」は、一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタカードC3が印刷対象となり、且つ、当該一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードC3が当該一のプレイヤに付与された場合に、達する値であることが好ましい。本実施形態では、レベルの上限値の予め定められた値は「70」である。なお、レベルの上限値の初期値は「10」である。
また、変更手段224は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3が再度印刷対象となったこと、且つ、再度印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの能力パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、第二パラメータを変更することが好ましい。本実施形態では、仮想キャラクタカードC3のキャラクタのレベルが「70」に達していることを条件に、第二パラメータを変更する。
また、変更手段224は更に、一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタカードC3の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更することが好ましい。本実施形態では、変更手段224は、解花アイコン134を、仮想キャラクタカードC3の絵柄に追加することで、仮想キャラクタカードC3の絵柄を変更する。また、変更手段224は更に、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3が再度印刷対象となったことを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタカードC3の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更することが好ましい。本実施形態では、変更手段224は、仮想キャラクタカードC3に追加されている解花アイコン134を、当該解花アイコンの花よりも更に開いた花と、「超」という文字が描かれた、所謂、超解花アイコンに変更する。
付与手段226は、仮想キャラクタカードC3が一のプレイヤに付与されたことを条件に、当該仮想キャラクタカードC3の絵柄を印刷する権利を当該一のプレイヤに付与する機能手段である。また、付与手段226は、プレイヤが所有する仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードを当該プレイヤが入手する度に、印刷する権利の数が増加するように、印刷する権利を付与する。
判定手段228は、上述した各種条件が満たされているか否か等を判定する機能手段である。また、判定手段228は、実キャラクタカードC1のカードIDが第一読取部34により読み取られた場合、プレイデータ220Bに基づいて、当該実キャラクタカードC1がプレイヤの所有しているカードか否かを判定し、当該判定を肯定判定した場合には、プレイヤID及びカードIDに対応する仮想キャラクタカードC3のカード情報(絵柄やパラメータ等)をゲーム装置10に送信する。また、当該判定を否定判定した場合には、第一読取部34により読み取られた実キャラクタカードC1をプレイヤのフレンドのカード(フレンドカード)として判定し、カードIDに対応する仮想キャラクタカードC3のフレンドカード情報をゲーム装置10に送信する。フレンドカード情報としては、予め定められた能力パラメータや絵柄が挙げられる。
<ゲーム提供処理の流れ>
図11は、ゲームシステム1がプレイヤにゲームを提供するゲーム提供処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップSP10)
ゲーム装置10の進行手段202は、支払検知手段200が、例えば100円等のプレイヤによるゲームプレイの対価の支払いを検知したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP12の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP10の処理に戻る。
(ステップSP12)
進行手段202は、プレイヤが載置台24に載置したプレイヤカードC2を、第二読取部35を介して読み取ってプレイヤIDを取得する。続いて、進行手段202は、取得したプレイヤIDを含む認証要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
サーバ装置100の受付手段222は、ゲーム装置10から認証要求を受け付ける(受信する)。これに応答して、受付手段222は、プレイヤ情報220Aを参照して、認証要求に含まれるプレイヤIDの認証処理を実行する。認証処理が成功すると、プレイヤIDに対応するプレイデータ220Bのうち少なくともゲームの進行状況をゲーム装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
ゲーム装置10は、サーバ装置100から、ゲームの進行状況を受信する。これに応答して、進行手段202は、ゲームの進行状況に応じた一又は複数のゲームステージを含むステージ選択画面を表示部12に表示する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
進行手段202は、ステージ選択画面において、プレイヤによるゲームステージの選択を、第一操作部材18等を介して受け付ける。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
進行手段202は、例えば第一読取部34を利用して、実キャラクタカードC1がスロット22に挿入されているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP28の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
進行手段202は、サーバ装置100と通信して、プレイヤIDに対応するプレイデータ220Bのうち所有カード情報と、仮想キャラクタカードC3のキャラクタのパラメータを取得する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
進行手段202は、受信した所有カード情報等に基づき、デッキ編成画面を表示部12に表示する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
進行手段202は、プレイヤの指示に応じてデッキを編成する。具体的には、進行手段202は、所有カード情報の仮想キャラクタカードC3の中から、味方キャラ166としてゲームステージに登場させるため、例えば3枚の仮想キャラクタカードC3の選択を受け付け、受け付けた3枚の仮想キャラクタカードC3をデッキに編成する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP28)
ステップSP20で肯定判定された場合、進行手段202は、第一読取部32を介して、例えば3枚の実キャラクタカードC1それぞれのカードIDを取得する。続いて、進行手段202は、取得したカードIDやプレイヤIDを含むカード情報要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
(ステップSP30)
サーバ装置100の受付手段222は、ゲーム装置10から、カード情報要求を受信する。これに応答して、サーバ装置100の判定手段228は、受信したカード情報要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ220Bを参照して、受信したカード情報要求に含まれるカードIDがプレイデータ220Bに有るか否かを判定する。言い換えれば、受付手段222は、実キャラクタカードC1に対応する仮想キャラクタカードC3をプレイヤが所有しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP32の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP34の処理に戻る。
(ステップSP32)
受付手段222は、プレイヤID及びカードIDに対応する仮想キャラクタカードC3のカード情報(キャラクタのパラメータや絵柄)をゲーム装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP34)
判定手段228は、プレイヤが所有していないと判定した実キャラクタカードC1をフレンドから借りたフレンドカードと判定(認識)する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
ステップSP30で否定判定された場合、判定手段228は、フレンドカードと判定した実キャラクタカードC1のカードIDについては、仮想キャラクタ情報220Cを参照して、予め定められた能力パラメータ(初期値やレベル10のときの能力パラメータ)や絵柄を取得し、取得した情報をフレンドカード情報としてゲーム装置10に送信する。なお、一部の実キャラクタカードC1はプレイヤが所有していると判定した場合には、その一部の実キャラクタカードC1については、そのカードID及びプレイヤIDに対応する仮想キャラクタカードC3のカード情報をゲーム装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)
ゲーム装置10は、サーバ装置100から、例えば3枚の実キャラクタカードC1に対応するカード情報及び/又はフレンドカード情報を受信する。これに応答して、進行手段202は、3枚の実キャラクタカードC1のキャラクタを、受信したカード情報を反映した形でデッキに自動編成する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP40)
進行手段202は、デッキに編成された3体のキャラクタを味方キャラ166として登場させる形で、ゲームステージの進行を開始し、当該ゲームステージのゲームをプレイヤに提供する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
付与手段226は、ゲームステージの進行中に又はゲームステージ後に、仮想キャラクタカードC3をプレイヤに付与する付与処理を実行する。そして、図10に示す一連の処理が終了する。
<付与処理の流れ>
図12は、図11に示すステップSP42の付与処理のサブルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップSP50)
サーバ装置100の判定手段228は、ゲームステージの進行中に又はゲームステージ後に、仮想キャラクタカードC3をプレイヤが獲得したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP52の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP52)
サーバ装置100の付与手段226は、プレイヤが獲得した仮想キャラクタカードC3をプレイヤに実際に付与する。具体的には、プレイヤが獲得した仮想キャラクタカードC3のカードIDを、プレイヤIDに対応するプレイデータ220Bの所有カード情報に記憶する。なお、プレイヤが初めて仮想キャラクタカードC3を獲得した場合には限界突破アイコン134が1つだけ追加された状態となっている。そして、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
(ステップSP54)
付与手段226は、仮想キャラクタカードC3の絵柄を例えば1回分印刷する印刷権利をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段226は、プレイヤIDに対応付けられているプレイデータ220Bの中の印刷権利数iをインクリメントする(i=i+1)。そして、処理は、ステップSP56の処理に移行する。なお、iの初期値は、例えばゼロである。
(ステップSP56)
判定手段228は、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードをプレイヤが既に所有しているか否かを判定する。具体的には、判定手段228は、プレイデータ220Bを参照して、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードC3のカードIDが所有カード情報内に2つ以上有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP58の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP58)
判定手段228は、プレイヤIDに対応付けられているプレイデータ220Bを参照して、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードの限界突破アイコン126の数が最大数か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP64の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP60の処理に移行する。なお、上記「最大数」は、特に限定されないが、例えば5個である。また、この最大数は、仮想キャラクタカードC3に応じて異なる値が設定されていてもよい。
(ステップSP60)
サーバ装置100の変更手段224は、プレイヤIDに対応付けられているプレイデータ220Bを参照して、第一パラメータとしての、仮想キャラクタカードC3のキャラクタのレベルの上限値を例えば5だけ上昇させる。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
(ステップSP62)
変更手段224は、限界突破アイコン126を、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードの絵柄に追加(付与)することで、当該仮想キャラクタカードの絵柄を変更する。そして、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP64)
判定手段228は、プレイヤが所持している仮想キャラクタカードの中で、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードのキャラクタのレベル上限値が予め定められた値で、且つ、当該仮想キャラクタカードのキャラクタのレベルが予め定められた値か否かを判定する。この予め定められた値は、例えば70である。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP66の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、図12に示す一連の処理が終了する。
(ステップSP66)
付与手段226は、仮想キャラクタカードC3の絵柄を例えば1回分印刷する印刷権利をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段226は、プレイヤIDに対応付けられているプレイデータ220Bにおいて当該仮想キャラクタカードC3に対応付けられている印刷権利数iをインクリメントする(i=i+1)。そして、図12に示す一連の処理が終了する。なお、ステップSP64による判定が肯定判定されたことによる印刷権利の付与は1回のみとすることが好適である。この場合、当該印刷権利を他の印刷権利と別個に管理するなどすればよい。言い換えれば、本ステップSP64で一度肯定判定した場合であって、プレイヤが所持している仮想キャラクタカードと同一の仮想キャラクタカードが更に付与された場合は、処理は、ステップSP66に移行せず、図12に示す一連の処理が終了する。
<印刷処理等の流れ>
図13は、印刷装置70がサーバ装置100と通信しながら実行する印刷処理等の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップSP70)
印刷装置70の取得手段212は、第二読取部35を介して、載置台24に載置されたプレイヤカードC2を読み取ってプレイヤIDを取得する。続いて、取得手段212は、取得したプレイヤIDを含む認証要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP72の処理に移行する。
(ステップSP72)
サーバ装置100の受付手段222は、印刷装置70から、認証要求を受信する。これに応答して、受付手段222は、プレイヤ情報220Aを参照して、認証要求に含まれるプレイヤIDの認証処理を実行する。認証に成功すると、受付手段222は、プレイヤIDに対応するプレイヤ情報220Aを印刷装置70に送信する。そして、処理は、ステップSP74の処理に移行する。
(ステップSP74)
印刷装置70の取得手段212は、サーバ装置100から、プレイヤ情報220Aを受信(取得)する。これに応答して、印刷装置70の選択手段216は、受信したプレイヤ情報220Aを反映したメニュー画面をタッチパネル74に表示する。
図15は、印刷装置70のタッチパネル74に表示されるメニュー画面300の一例を示す図である。
図15に示すように、メニュー画面300には、印刷選択ボタン302と、ガチャ選択ボタン304と、閲覧選択ボタン306と、が設けられている。なお、ガチャ選択ボタン304の「ガチャ」とは、「抽選」と同じ意味である。
図13に戻って、処理は、ステップSP76の処理に移行する。
(ステップSP76)
選択手段216は、メニュー画面300において、プレイヤにより印刷選択ボタン302が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP78の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP126の処理に移行する。
(ステップSP78)
印刷制御手段214は、印刷の対価の支払画面をタッチパネル74に表示する。そして、処理は、ステップSP80の処理に移行する。
(ステップSP80)
印刷制御手段214は、印刷の対価として、例えばプレイヤによる100円の支払いを支払検知手段210が検知したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP82の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP78の処理に戻る。
(ステップSP82)
取得手段212は、プレイヤIDを含む所有カード情報要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP84の処理に移行する。
(ステップSP84)
サーバ装置100の受付手段222は、印刷装置70から、所有カード情報要求を受信する。これに応答して、受付手段222は、所有カード情報要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ220Bの所有カード情報を取得し、当該所有カード情報を印刷装置70に送信する。そして、処理は、ステップSP86の処理に移行する。
(ステップSP86)
印刷装置70の取得手段212は、サーバ装置100から、所有カード情報(キャラクタの絵柄を含む。)を受信する。これに応答して、選択手段216は、所有カード情報内の一又は複数の仮想キャラクタカードC3を含む印刷対象選択画面をタッチパネル74に表示する。そして、処理は、ステップSP88の処理に移行する。
(ステップSP88)
選択手段216は、印刷対象選択画面に表示されている一又は複数の仮想キャラクタカードC3のうち印刷対象として何れか1つの仮想キャラクタカードの選択を、タッチパネル74を介して、プレイヤから受け付ける。そして、処理は、ステップSP90の処理に移行する。
(ステップSP90)
選択手段216は、印刷対象のカスタマイズ画面をタッチパネル74に表示する。
図16は、カスタマイズ画面310の一例を示す図である。
図16に示すように、カスタマイズ画面310には、プレビュー欄312が設けられている。また、カスタマイズ画面310には、第一チェックボックス314と、第二チェックボックス316と、第三チェックボックス318と、第四チェックボックス320と、第五チェックボックス322と、第六チェックボックス324と、第七チェックボックス326と、第八チェックボックス328と、第九チェックボックス330と、が設けられている。さらに、カスタマイズ画面310には、第十チェックボックス332と、第十一チェックボックス334と、印刷確定ボタン350と、が設けられている。
プレビュー欄312は、印刷によりプレイヤが得られる実キャラクタカードC1のプレビューを表示する欄である。
第一チェックボックス314は、属性アイコン130とレアリティ情報132をキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第二チェックボックス316は、MAX攻撃力情報124と限界突破アイコン126をキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第三チェックボックス318は、キャラクタのスキル情報128をキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第四チェックボックス320は、キャラクタの学年アイコン136をキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第五チェックボックス322は、キャラクタの名前情報122(名前や肩書)をキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第六チェックボックス324は、プレイヤの名前情報140をキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第七チェックボックス326は、識別コード142をキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第八チェックボックス328は、解花アイコン134(又は超解花アイコン)をキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第九チェックボックス330は、フレームをキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。
また、第十チェックボックス332は、ホログラフィをキャラクタの絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。第十一チェックボックス334は、ホログラフィを印刷せず、通常印刷するか否かをプレイヤに選択させるチェックボックスである。印刷確定ボタン350は、印刷を確定するためのボタンである。
なお、上述したチェックボックス314〜330がチェックされると、対応する情報が印刷される。また、上述したチェックボックス314〜330は、チェックがされた状態でロックが掛かっている。言い換えれば、選択手段216は、上述したチェックボックス314〜330のプレイヤの選択(チェック)を禁止している。
図13に戻って、処理は、ステップSP92の処理に移行する。
(ステップSP92)
判定手段228は、プレイヤIDに対応するプレイデータ220Bを参照して、印刷対象の仮想キャラクタカードC3の印刷回数が2回目以降か否かを判定する。言い換えれば、判定手段228は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3が再度の印刷対象となったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP94の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP96の処理に移行する。
(ステップSP94)
選択手段216は、チェックボックス314〜330に掛かっているロックを解除する。そして、処理は、ステップSP96の処理に移行する。
(ステップSP96)
選択手段216は、カスタマイズ画面310において、プレイヤによる、チェックボックス314〜330の選択を受け付ける。チェックを受け付けた場合には、チェックされたチェックボックスに対応する情報を、プレビュー欄312に反映する。そして、処理は、ステップSP98の処理に移行する。
(ステップSP98)
選択手段216は、カスタマイズ画面310において、ホログラフィを印刷するか、通常の印刷をするかの選択を、第十チェックボックス332及び第十一チェックボックス334のチェックの有無を介して、プレイヤから受け付ける。そして、処理は、ステップSP100の処理に移行する。
(ステップSP100)
選択手段216は、プレイヤの選択結果の組み合わせが、言い換えれば、チェックボックス314〜334のチェックの有無の組み合わせが、予め定められた組み合わせか否かを判定する。本実施形態では、この予め定められた組み合わせは、チェックボックス314〜330及び第十一チェックボックス334にはチェックは無いという結果で、且つ、第十チェックボックス332にチェックがあるという結果の組み合わせである。そして、上記判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP102の処理に移行し、上記判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP104の処理に移行する。
(ステップSP102)
選択手段216は、所定情報としてキャラクタのサインを絵柄120とともに印刷する対象として追加する。
図17(A)〜(C)は、カスタマイズ画面310の遷移図である。
図17(A)に示すように、チェックボックス314〜330に全てチェックされていると、サインは追加されない。また、図17(B)に示すように、チェックボックス314〜330の一部にチェックされていても、サインは追加されない。一方で、図17(C)に示すように、チェックボックス314〜330及び第十一チェックボックス334にはチェックは無く、且つ、第十チェックボックス332にチェックがあると、サイン360が追加される。
図13に戻って、処理は、ステップSP104の処理に移行する。
(ステップSP104)
選択手段216は、印刷確定ボタン350が押下された否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP106の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP96の処理に戻る。
(ステップSP106)
選択手段216は、チェックボックス314〜334のチェックの有無と、サインの有無を含む印刷確定情報をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP108の処理に移行する。
図14は、図13に示す一連の処理の続きの処理を示すフローチャートである。
(ステップSP108)
サーバ装置100の受付手段222は、印刷装置70から、印刷確定情報を受信する。これに応答して、受付手段222は、印刷確定情報を記憶手段220に一時的に記憶する。また、判定手段228は、プレイヤIDに対応するプレイデータ220Bを参照して、印刷対象の仮想キャラクタカードC3の印刷回数が1回目か否かを判定する。言い換えれば、判定手段228は、仮想キャラクタカードC3が1回目の印刷対象となったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP110の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP114の処理に移行する。
(ステップSP110)
サーバ装置100の変更手段224は、第一パラメータとして、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタにおけるレベルの上限値を例えば「40」だけ上昇させ、この結果をプレイデータ220Bに反映する。そして、処理は、ステップSP112の処理に移行する。
(ステップSP112)
変更手段224は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する。具体的には、変更手段224は、解花アイコン134を仮想キャラクタカードC3の絵柄に追加する。
図18(A)〜(C)は、仮想キャラクタカードC3の一部の絵柄が変化する様子を示す遷移図である。
図18(A)及び図18(B)に示すように、変更手段224は、解花アイコン134が無い状態の仮想キャラクタカードC3から、当該仮想キャラクタカードC3に解花アイコン134を追加する。
図14に戻って、処理は、ステップSP114の処理に移行する。なお、ステップSP110〜112の処理は、ステップSP92で否定判定された場合に実行されてもよい。この場合、ステップSP108の処理は省略することができる。
(ステップSP114)
判定手段228は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタのレベルの上限値が予め定められた値(例えば70)であり、且つ、そのレベルが予め定められた値であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP116の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP120の処理に移行する。
(ステップSP116)
変更手段224は、第二パラメータとして、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタにおける能力パラメータ(攻撃力等)を上昇させ、この結果をプレイデータ220Bに反映する。そして、処理は、ステップSP118の処理に移行する。
(ステップSP118)
変更手段224は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する。具体的には、変更手段224は、解花アイコン134を超解花アイコンに変更する。
図18(B)及び図18(C)に示すように、変更手段224は、解花アイコン134が追加されている状態の仮想キャラクタカードC3において、当該解花アイコン134を超解花アイコン134Aに変更する。
図14に戻って、処理は、ステップSP120の処理に移行する。なお、ステップSP114〜118の処理は、ステップSP92で肯定判定された場合に実行されてもよい。
(ステップSP120)
変更手段224は、印刷確定情報、変更手段224による変更情報及びプレイデータ220Bにおける印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のカード情報に基づいて、印刷情報を生成し、印刷装置70に送信する。そして、処理は、ステップSP122の処理に移行する。
(ステップSP122)
印刷装置70の取得手段212は、サーバ装置100から、印刷情報を受信する。これに応答して、印刷装置70の印刷制御手段214は、受信した印刷情報に基づき、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの絵柄120等を被印刷媒体に印刷制御する。言い換えれば、印刷制御手段214は、絵柄120とともにカスタマイズ画面310におけるプレイヤの選択結果に応じた情報を印刷制御する。そして、処理は、ステップSP124の処理に移行する。
(ステップSP124)
印刷制御手段214は、サーバ装置100と通信して、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3の印刷権利数iをデクリメントする(i=i−1)。また、印刷制御手段214は、サーバ装置100と通信して、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3の印刷回数をインクリメントする。そして、処理は、ステップSP126の処理に移行する。
(ステップSP126)
選択手段216は、メニュー画面300において、プレイヤによりガチャ選択ボタン304が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP128の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP144の処理に移行する。
(ステップSP128)
印刷装置70の抽選手段218は、抽選の対価の支払画面をタッチパネル74に表示する。そして、処理は、ステップSP130の処理に移行する。
(ステップSP130)
抽選手段218は、抽選の対価として、例えばプレイヤによる100円の支払いを支払検知手段210が検知したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP132の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP128の処理に戻る。
(ステップSP132)
印刷装置70の抽選手段218は、抽選テーブル220Dを要求するテーブル要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP134の処理に移行する。
(ステップSP134)
サーバ装置100の受付手段222は、印刷装置70から、テーブル要求を受信する。これに応答して、受付手段222は、抽選テーブル220Dを印刷装置70に送信する。そして、処理は、ステップSP136の処理に移行する。
(ステップSP136)
印刷装置70の取得手段212は、サーバ装置100から、抽選テーブル220Dを受信する。これに応答して、抽選手段218は、受信した抽選テーブル220Dに基づき、仮想キャラクタカードC3の抽選処理を実行する。そして、処理は、ステップSP138の処理に移行する。
(ステップSP138)
抽選手段218は、当選によりプレイヤが獲得した仮想キャラクタカードC3の付与要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP140の処理に移行する。
(ステップSP140)
サーバ装置100の受付手段222は、印刷装置70から、付与要求を受信する。これに応答して、サーバ装置100の付与手段226等は、当選によりプレイヤが獲得した仮想キャラクタカードC3の付与処理を実行する。続いて、付与手段226は、付与結果を印刷装置70に送信する。なお、この付与処理は、例えば図12に示す付与処理と同一であっても、異なってもよい。ここで、ステップSP140の付与処理が、図12に示す付与処理と異なる場合、例えば、仮想キャラクタカードC3の付与の後、付与手段226は、印刷の対価を要求することなしに、当該仮想キャラクタカードC3の印刷指示を印刷装置70に送信してもよい。そして、処理は、ステップSP142の処理に移行する。
(ステップSP142)
印刷装置70の取得手段212は、サーバ装置100から、付与結果を受信する。これに応答して、取得手段212は、受信した付与結果をタッチパネル74に表示する。そして、処理は、ステップSP144の処理に移行する。
(ステップSP144)
選択手段216は、メニュー画面300において、プレイヤにより閲覧選択ボタン306が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP146の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、図13及び図14に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP146)
取得手段212は、プレイヤ情報220A又はプレイデータ220Bの全部又は一部の情報(閲覧情報)を要求する閲覧情報要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP148の処理に移行する。
(ステップSP148)
サーバ装置100の受付手段222は、印刷装置70から、閲覧情報要求を受信する。これに応答して、受付手段222は、プレイヤIDに対応するプレイヤ情報220A又はプレイデータ220Bの全部又は一部の情報を閲覧情報として印刷装置70に送信する。そして、処理は、ステップSP150の処理に移行する。
(ステップSP150)
印刷装置70の取得手段212は、サーバ装置100から、閲覧情報を受信する。これに応答して、取得手段212は、受信した閲覧情報をタッチパネル74に表示する。そして、図13及び図14に示す一連の処理が終了する。
<効果>
以上、本実施形態では、サーバ装置100は、キャラクタを含む絵柄が対応付けられた仮想キャラクタカードC3、及び、キャラクタを含む絵柄が印刷された実キャラクタカードC1を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、仮想キャラクタカードC3に描かれている絵柄のうち少なくともキャラクタ(の絵柄120)を被印刷媒体に印刷して実キャラクタカードC1を生成する装置(ゲーム装置10と印刷装置70)、と通信可能な情報処置装置である。そして、このサーバ装置100は、プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタカードC3及び当該仮想キャラクタカードC3のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する記憶手段220と、一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの第一パラメータを変更する変更手段224と、を備える。
この構成によれば、プレイヤが所有する仮想キャラクタカードC3を印刷対象としたことに、言い換えれば、仮想キャラクタカードC3を印刷する又は印刷したことに、第一パラメータの変更という、ゲーム的な意味を持たせることで、当該仮想キャラクタカードC3のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すことができる。
また、本実施形態では、一のプレイヤの指示は、当該一のプレイヤによる対価の支払いを含む。
この構成によれば、印刷することで第一パラメータの変更があることを理由に、プレイヤに対価の支払いも促すことができる。
また、本実施形態では、仮想キャラクタカードC3が一のプレイヤに付与されたことを条件に、当該仮想キャラクタカードC3の絵柄を印刷する権利を当該プレイヤに付与する付与手段226を更に備える。
この構成によれば、印刷することの希少性及び印刷された実キャラクタカードC1の希少性を高めることができ、もって、仮想キャラクタカードC3のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すことができる。
また、本実施形態では、記憶手段220には、プレイヤが所有する仮想キャラクタカードC3毎に、当該仮想キャラクタカードのキャラクタを印刷する権利の数が記憶され、付与手段226は、プレイヤが所有する仮想キャラクタカードと同一の仮想キャラクタカードを当該プレイヤが入手する度に、印刷する権利の数が増加するように、印刷する権利を付与する。
この構成によれば、印刷することの希少性及び印刷された実キャラクタカードC1の希少性を高めることができ、もって、仮想キャラクタカードC3のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すことができる。
また、本実施形態では、変更手段224は更に、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3が再度印刷対象となったことを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの第二パラメータを変更する。
この構成によれば、プレイヤが所有する仮想キャラクタカードC3を再度印刷対象としたことに、言い換えれば、仮想キャラクタカードC3を再度印刷する又は再度印刷したことに、第二パラメータの変更という、ゲーム的な意味を持たせることで、当該仮想キャラクタカードC3のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに一層促すことができる。
また、本実施形態では、変更手段224は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3が再度印刷対象となったこと、且つ、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの第一パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、第二パラメータを変更する。
この構成によれば、第二パラメータを変更することに希少性を高めることができ、もって、仮想キャラクタカードC3のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに一層促すことができる。
また、本実施形態では、変更手段224は更に、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードが当該一のプレイヤに付与されたことを条件に、第一パラメータを変更し、予め定められた値は、一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタカードC3が印刷対象となり、且つ、当該一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードが当該一のプレイヤに付与された場合に、達する値である。
この構成によれば、第二パラメータを変更することに希少性を高めることができ、もって、仮想キャラクタカードC3のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに一層促すことができる。
また、本実施形態では、第一パラメータは、キャラクタの能力パラメータの上限値を含み、変更手段224は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3が再度印刷対象となったこと、且つ、再度印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの能力パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、第二パラメータを変更する。
この構成によれば、第二パラメータを変更することに希少性を高めることができ、もって、仮想キャラクタカードC3のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに一層促すことができる。
また、本実施形態では、変更手段224は更に、一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタードC3の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する。
この構成によれば、一のプレイヤが所有する仮想キャラクタカードC3を印刷対象としたことに、言い換えれば、仮想キャラクタカードC3を印刷する又は印刷したことに、絵柄の変更という、コレクション的な意味を持たせることで、当該仮想キャラクタカードC3のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに一層促すことができる。
また、本実施形態では、変更手段224は更に、印刷対象となった仮想キャラクタードC3が再度印刷対象となったことを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタードC3の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する。
この構成によれば、仮想キャラクタカードC3を再度印刷対象としたことに、言い換えれば、仮想キャラクタカードC3を再度印刷する又は印刷したことに、絵柄の変更という、コレクション的な意味を持たせることで、当該仮想キャラクタカードC3のキャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに一層促すことができる。
また、本実施形態では、印刷装置70が、ゲームに登場するキャラクタの絵柄120を取得する取得手段212と、取得手段212が取得した絵柄120を被印刷媒体に印刷制御する印刷制御手段214と、印刷制御の前に、取得手段212が取得した絵柄120に対応する識別コード142であり、ゲームを提供するゲーム装置10に読取可能な識別コード142を当該絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる選択手段216と、を備える。
この構成によれば、印刷された被印刷媒体(実キャラクタカードC1)をコレクションとして所有したいプレイヤは、識別コード142の印刷を選択しなければ、キャラクタの絵柄120が印刷されており、且つ、識別コード142が印刷されてない状態の被印刷媒体が得られる。これにより、印刷された被印刷媒体の美観を向上することができ、もって、印刷された被印刷媒体のコレクション性を高めることができる。
また、本実施形態では、取得手段212は、プレイヤにおける絵柄120の印刷回数を取得し、選択手段216は、印刷回数が、2回以上の予め定められた回数未満の場合には、プレイヤの選択を禁止し、印刷制御手段214は、プレイヤの選択が禁止されている場合には、識別コード142及び絵柄120を被印刷媒体に印刷制御し、プレイヤの選択が禁止されていない場合には、プレイヤの選択結果に応じて印刷制御する。
この構成によれば、少なくとも1回は、識別コード142が被印刷媒体に印刷されるため、この被印刷媒体(実キャラクタカードC1)を利用してゲームをプレイすることをプレイヤに誘導することができる。
また、本実施形態では、選択手段216は、印刷制御の前に、キャラクタに関するキャラクタ情報(キャラクタの名前情報122や、属性アイコン130、レアリティ情報132等)を絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる。
この構成によれば、印刷された被印刷媒体(実キャラクタカードC1)をコレクションとして所有したいプレイヤは、キャラクタ情報の印刷を選択しなければ、キャラクタの絵柄120が印刷されており、且つ、絵柄120を除くキャラクタ情報が印刷されてない状態の被印刷媒体が得られる。これにより、印刷された被印刷媒体の美観が向上し、コレクション性を高めることができる。
また、本実施形態では、選択手段216は、印刷制御の前に、プレイヤに関するプレイヤ情報(プレイヤの名前情報140等)を絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる。
この構成によれば、印刷された被印刷媒体(実キャラクタカードC1)をコレクションとして所有したいプレイヤは、プレイヤ情報の印刷を選択しなければ、キャラクタの絵柄120が印刷されており、且つ、プレイヤ情報が印刷されてない状態の被印刷媒体が得られる。これにより、印刷された被印刷媒体の美観が向上し、コレクション性を高めることができる。
また、本実施形態では、選択手段216は、印刷制御の前に、絵柄120の追加デザイン(ホログラフィ等)を当該絵柄120とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させる。
この構成によれば、印刷された被印刷媒体(実キャラクタカードC1)をコレクションとして所有したいプレイヤは、追加デザインの印刷を選択しなければ、キャラクタの絵柄120が印刷されており、且つ、追加デザインが印刷されてない状態の被印刷媒体が得られる。これにより、印刷された被印刷媒体の美観が向上し、コレクション性を高めることができる。
また、本実施形態では、印刷制御手段214は、プレイヤの選択結果の組み合わせが、予め定められた組み合わせとなったことを条件に、絵柄120とともに所定情報(サイン等)を印刷制御する。
この構成によれば、印刷された被印刷媒体の希少性が向上し、コレクション性を高めることができる。
また、本実施形態では、予め定められた組み合わせは、絵柄120とともに印刷するものが1つ以下である組み合わせを含む。
この構成によれば、印刷された被印刷媒体の希少性及び美観が向上し、コレクション性を一層高めることができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記の実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記実施形態では、ゲーム装置10と印刷装置70は、別々の装置である場合を説明したが、一つの装置であってもよい。
また、上記実施形態では、例えばステップSP110やステップSP116のように、印刷制御の前に、第一パラメータや第二パラメータを変更したが、印刷制御の後に、第一パラメータや第二パラメータを変更してもよい。
また、上記実施形態では、変更手段224は、第一パラメータ又は第二パラメータを予め定められた値だけ変更する場合を説明したが、変更手段224は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3に応じて第一パラメータ又は/及び第二パラメータを変更してもよい。言い換えれば、変更手段224は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3に応じて第一パラメータ又は第二パラメータの変更度合いを変化させてもよい。この構成によれば、キャラクタを被印刷媒体に印刷する楽しさを与えることができ、もって、キャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すことができる。同様の観点から、変更手段224は、対価に応じて第一パラメータ又は/及び第二パラメータを変更してもよい。
また、上記実施形態では、印刷の対価は固定である場合を説明したが、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3に応じて当該対価を変更してもよい。同様に、プレイヤの印刷回数に応じて当該対価を変更してもよい。同様に、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3の印刷回数に応じて当該対価を変更してもよい。
また、上記実施形態では、敵キャラ170のHPは、ゲームステージの操作指示標識162の数に基づいて設定されている場合を説明したが、ゲームステージに使用される音楽の譜面数に基づいて設定されてもよい。
図19は、サーバ装置100が定期的又はランダムに実行する敵キャラ設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
(ステップSP200)
サーバ装置100の例えば付与手段226は、ゲームステージに使用される新たな音楽データを受付手段222がダウンロードしたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP202の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、図19に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP202)
付与手段226は、ダウンロードした音楽データを分析することで、当該音楽データの音楽の譜面数を自動的に取得する。そして、処理は、ステップSP204の処理に移行する。
(ステップSP204)
付与手段226は、取得した譜面数に応じて、新たな又は現在のゲームステージの敵キャラ170を設定(変更)する。そして、処理は、ステップSP206の処理に移行する。
(ステップSP206)
付与手段226は、取得した譜面数に応じて、敵キャラ170のHPを設定する。例えば、付与手段226は、譜面数が多いほど、敵キャラ170のHPを高く設定する。そして、図19に示す一連処理が終了する。
100…サーバ装置(情報処理装置)
220…記憶手段
224…変更手段

Claims (8)

  1. キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、前記キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、前記仮想キャラクタ媒体の絵柄を被印刷媒体に印刷して前記実キャラクタ媒体を生成する装置、と通信可能な情報処理装置であって、
    プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体及び当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する記憶手段と、
    一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを変更する変更手段と、
    を備え、
    前記パラメータを第一パラメータとしたとき、
    前記変更手段は更に、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったこと、且つ、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの第一パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの、前記第一パラメータと異なる第二パラメータを変更し、
    前記変更手段は更に、前記一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体が当該一のプレイヤに付与されたことを条件に、前記第一パラメータを変更し、
    前記予め定められた値は、前記一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が前記印刷対象となり、且つ、当該一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体が当該一のプレイヤに付与された場合に、達する値である、
    情報処理装置。
  2. 前記第一パラメータは、前記キャラクタの能力パラメータの上限値を含み、
    前記変更手段は、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったこと、且つ、前記再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの能力パラメータが前記予め定められた値に達していることを条件に、前記第二パラメータを変更する、
    請求項に記載の情報処理装置。
  3. 前記一のプレイヤの指示は、当該一のプレイヤによる対価の支払いを含む、
    請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 前記仮想キャラクタ媒体が前記一のプレイヤに付与されたことを条件に、当該仮想キャラクタ媒体の絵柄を印刷する権利を当該プレイヤに付与する付与手段、
    を更に備える請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理装置。
  5. 前記記憶手段には、プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体毎に、当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタを印刷する権利の数が記憶され、
    前記付与手段は、前記プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体を当該プレイヤが入手する度に、印刷する権利の数が増加するように、印刷する権利を付与する、
    請求項に記載の情報処理装置。
  6. 前記変更手段は更に、前記一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する、
    請求項1乃至の何れか1項に記載の情報処理装置。
  7. 前記変更手段は更に、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったことを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する、
    請求項1乃至の何れか1項に記載の情報処理装置。
  8. キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、前記キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、前記仮想キャラクタ媒体の絵柄を被印刷媒体に印刷して前記実キャラクタ媒体を生成する装置、と通信可能なコンピュータを、
    プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体及び当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する記憶手段、
    一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを変更する変更手段、
    として機能させ、
    前記パラメータを第一パラメータとしたとき、
    前記変更手段は更に、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったこと、且つ、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの第一パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの、前記第一パラメータと異なる第二パラメータを変更し、
    前記変更手段は更に、前記一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体が当該一のプレイヤに付与されたことを条件に、前記第一パラメータを変更し、
    前記予め定められた値は、前記一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が前記印刷対象となり、且つ、当該一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体が当該一のプレイヤに付与された場合に、達する値である、
    プログラム。
JP2018136720A 2018-07-20 2018-07-20 情報処理装置及びプログラム Active JP6662417B2 (ja)

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