以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機3は、各種のカードをプレイに使用するカードゲームを提供するカードゲーム機として構成されている。より具体的には、ゲーム機3は、このようなカードゲームとして、各選手に対応するカードを利用し、各カードに対応する選手をゲーム中に再現しつつ、各選手への指示や育成等を通じて監督としての役割をプレイするシミュレーション形式の野球ゲームを提供する。なお、ゲーム機3は、このような野球ゲーム及びシミュレーション形式に限定されず、適宜に各種のゲームを提供してよい。
ゲームシステム1には、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4が接続される場合もある。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置4も適宜の構成によりインターネット5Aに接続される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ2は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機3に野球ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。
なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、或いはユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ2は、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供してよい。Webサービスは、ゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
次に、図2を参照してゲーム機3の構成を説明する。図2は一台のゲーム機3の一例を示している。図示例のゲーム機3は筐体10を有している。筐体10には、出力装置としてのモニタ11と、入力装置としての読み取り装置12と、カード排出機構13と、が設けられている。モニタ11は、野球ゲームを提供するためのゲーム画面を表示する周知の表示装置である。モニタ11は、野球ゲームをプレイ中のユーザの正面に位置するように配置される。カード排出機構13は、読み取り装置12の左側方(野球ゲームをプレイするためにモニタ11と向き合うようにユーザが位置する場合の左側方)に配置される。カード排出機構13は、野球ゲームで使用可能なカードを生成し、排出するための機構である。なお、ゲーム機3には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。例えば、そのような入力装置には、現金、代替硬貨、メダル、電子通貨(ポイントを含む)等を利用してユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収するための対価徴収装置が含まれてもよい。そして、そのような装置によって、例えば電子通貨の残量を記録するカードを介して電子通貨等の各種の対価が徴収されてよい。しかし、それらの説明は省略する。
一方、読み取り装置12は、モニタ11の下方に配置される。読み取り装置12は、野球ゲームに使用可能なカードの情報を読み取ったり野球ゲームをプレイするための各種のプレイ行為を入力したりするための装置である。読み取り装置12には、そのようなカードが配置される配置面AAが設けられる。図3は、配置面AAを拡大して示す平面図である。図3に示すように、配置面AAは、複数の区画領域DRを含んでいる。各区画領域DRには、野球ゲームに使用可能なカードが配置される。各区画領域DRの間には、境界15が設けられている。つまり、各区画領域DRは、境界15によって仕切られ、互いが区別されるように形成される。このため、各区画領域DRでは、カードの各区画領域DR間を跨ぐ移動(左右方向の移動)が制限される。図3の例では、このような区画領域DRとして配置面AAに10個の区画領域DRが形成されている。また、各区画領域DRには、各区画領域DRに配置されたカードの上下方向への移動を制限するための制限部材16が設けられている。このため、各区画領域DRは、このような制限部材16を介して上下に更に区別されている。各区画領域DRの横方向(幅方向)は、カードの幅とほぼ同じかそれより少し広い程度に形成されている。また、各区画領域DRにおいて、制限部材16より下の領域(以下、下部領域という場合がある)の上下方向の長さ(奥行方向の長さ)はカードの上下方向長さとほぼ同じかそれより少し広い程度に形成されている。これにより、下部領域内ではカードは上下方向(奥行方向)及び横方向(幅方向)にはほとんど移動できないようになっている。一方、各区画領域DRにおいて制限部材16より上の領域(以下、上部領域という場合がある)では横方向(幅方向)は下部領域と同じとなっているが、上下方向(奥行方向)は概ねカードの上下方向長さの3倍程度に形成されている。これにより、上部領域ではカードは上下方向(奥行方向)に移動可能となっており、ゲーム内容に応じて多様な使い方ができるようになっている。そして、このような配置面AAの下には、後述の配置画面を表示するための表示部37が配置される。
次に、図4を参照してゲームシステム1の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ2には、制御ユニット21、及び記憶手段としての記憶部23が設けられる。制御ユニット21は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
記憶部23は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部23は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部23には、ユーザに野球ゲームを含む各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット21に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムPG1が記録される。また、記憶部23には各種のサービスの提供に必要なサーバ用データSDも記録される。サーバ用データSDは、野球ゲーム用の各種のデータを含み得るが、このようなデータとして図4の例ではキャラクタデータ25及びカードデータ26が示されている。キャラクタデータ25は、野球ゲームの各選手を定義するパラメータを管理するためのデータである。キャラクタデータ25では、各選手を識別するために選手毎にユニークなキャラクタIDを介して各選手のパラメータが管理される。一方、カードデータ26は、野球ゲーム用の各カードに関連付けられる情報を管理するためのデータである。カードデータ26では、各カードを識別するためにカード毎にユニークなカードIDを介して各カードの情報が管理される。また、カードデータ26では、ユーザIDを介して各カード(後述の各選手に対応する選手カードの場合、各キャラクタ)に関連付けられるユーザ(所有者)も管理される。キャラクタデータ25及びカードデータ26の詳細は更に後述する。
制御ユニット21には、制御ユニット21のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG1との組合せによって実現される論理的装置として、サービス提供部24が設けられる。サービス提供部24は、ゲーム機3に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット21には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
一方、ゲーム機3には、コンピュータとしての制御ユニット31と、記憶手段としての記憶部32とが設けられる。制御ユニット31は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのCPUと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット31には、制御ユニット31のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムPG2との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム提供部33が設けられる。ゲーム提供部33は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行するとともに、センターサーバ2のサービス提供部24が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。具体的には、ゲーム提供部33は、例えば、このようなゲームの進行に必要な各種の処理の一部として、再現処理、及びカード発行処理を実行する。これらの処理の手順については後述する。
記憶部32は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体(コンピュータ読み取り可能な記憶媒体)を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部32には、上述したプログラムPG2とともに、各種のデータが記録されるが、図4の例ではゲームデータGDが示されている。ゲームデータGDは、プログラムPG2に従ってユーザに所定の野球ゲームをプレイさせるためデータである。ゲームデータGDは、例えば野球ゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、各種のBGMを再生するためのBGMデータ、或いは前回までのプレイ結果(過去の実績)等の各ユーザに固有の内容を次回以降に引き継ぐためのプレイデータといった各種のデータを含んでいてよいが、図4の例ではキャラクタデータ25、及びカードデータ26が示されている。キャラクタデータ25及びカードデータ26は、必要な部分を含むように配信サービスを通じてセンターサーバ2から提供される。
また、ゲーム機3には、図2のモニタ11及びカード排出機構13が制御ユニット31の出力装置として設けられている。モニタ11は上述のとおりである。一方、カード排出機構13は、プリンタ38を含んでいる。プリンタ38は、制御ユニット31からの出力信号に基づいて、画像、各種コード等の記号、或いは文字等を印刷するための周知の出力装置である。カード排出機構13は、このようなプリンタ38を介して印刷によりカード39を生成(排出、或いは発行)するように構成されている。
さらに、ゲーム機3には、図3の読み取り装置12も設けられている。読み取り装置12は、読み取り部36及び表示部37を含んでいる。読み取り部36は、ユーザが所持するカード39から情報を取得するための装置である。読み取り部36は、例えば、所定の規則に従って生成されたコード(パターン)を介して各種の情報がカード39に記録されている場合に、そのようなコードを介して(それを読み取ることにより)そのコードに含まれる情報を取得するように構成される。具体的には、例えばゲームに各選手を再現するためのカード39には、選手の再現に必要な情報としてカード39毎にユニークなカードIDの情報を記録するコードが印刷される。そして、読み取り装置12は、このようなコードを介してカード39のカードIDを読み取るために使用される。
なお、各選手に対応するカード39のコードは、例えばカードデータ26によって各カード39に対応するキャラクタIDの情報が管理されていない場合等、各種の情報としてキャラクタIDの情報を更に含んでいてよい。一方で、ユーザ毎に各選手のパラメータが管理される場合には、カードIDの代わりにユーザ毎にユニークなユーザIDの情報がコードを介して各カード39に記録されていてもよい。つまり、カードIDの情報は省略され、各カード39にはユーザID及びキャラクタIDの情報が記録されていてもよい。あるいは、このようなコードは、選手の再現に必要な情報として各カード39に対応する選手のパラメータの情報自体を含んでいてもよい。
また、読み取り部36は、カード39が配置面AAに配置されている場合に、その配置面AAにおけるカード39の配置態様(配置位置や配置角度、或いは裏表等)の情報を取得するために使用されてもよい。具体的には、このような読み取り部36として、カメラが使用されてよい。カメラ(読み取り部36)は、コードがカード39の表面(配置面AAに配置された場合の上側の面)に設けられている場合には上側からコードを撮影するように配置されてもよいし、コードがカード39の裏面(配置面AAに配置された場合の下側の面)に設けられている場合には下側からコードを撮影するように配置されてもよい。なお、読み取り部36は、例えばその他にも近距離無線通信を利用してカード39の情報を取得するように構成されてもよい。この場合、カード39には、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体が設けられ、それらを介してカードID等の情報が記録されていてよい。また、それらのICチップ等への情報の書き込みを通じてカード39が生成されてもよい。
一方、表示部37は、配置面AAにカード39の配置に関連する各種の情報を提示するための配置画面を表示する周知の表示装置である。具体的には、表示部37として、プロジェクタが使用されてもよいし、モニタが使用されてもよい。また、読み取り部36がカード39の情報を下側から取得する場合には、そのようなモニタとして、赤外線透過型のモニタが使用されてもよい。この場合、読み取り装置12は、更にカード39のコードに対して赤外線を照射する赤外線照射部(不図示)を含んでいてよい。また、カード39には、赤外線に反応する方式(例えば一部が赤外線を反射し、その他が赤外線を吸収する等)を介してコードが印刷されていてよい。そして、読み取り部36(例えばカメラ)は、そのような赤外線に反応するコードを赤外線透過型のモニタの下側から読み取ってもよい。
次に、配置面AAに表示部37を介して提示される配置画面の一例について説明する。ゲーム機3は、カード39を利用しつつ上述の野球ゲームを提供するように構成されている。具体的には、ゲーム機3は、キャラクタとしての各選手を定義するパラメータを特定するためのカードIDを記録するカード39(以下、選手カード39と呼ぶ場合がある)が配置面AAに配置される場合に、その配置面AAの選手カード39からカードIDと配置態様とを取得することによりその配置態様を利用しつつカードIDによって特定されるパラメータの各選手を野球ゲームに再現するように構成されている。配置面AAは、表示部37としてモニタが利用される場合にそのモニタの表示面によって形成されてもよいし、そのような表示面の上にガラス材等の表示面を保護するための保護部材が配置される場合にはその保護部材によって形成されてもよい。以下、読み取り装置12がそのような保護部材を含み、表示部37及び保護部材として、赤外線透過型のモニタ及びガラスをそれぞれ採用している場合について説明する。
表示部37には、上述のような野球ゲームを提供するために、配置画面の一種としてエントリー画面、及び指示画面が表示される。つまり、配置面AAには、表示部37を介して配置画面の一種としてエントリー画面、及び指示画面が提示される。エントリー画面は、選手カード39に対応する選手を野球ゲームに再現(エントリー)する場合に提示される配置画面である。図5は、エントリー画面の一例を模式的に示す図である。また、図5の例は、図3の例の配置面AAに対応するように表示されるエントリー画面の一例を示している。この場合、図5に示すように、エントリー画面60は、複数の配置領域DAを含んでいる。複数の配置領域DAは、複数の区画領域DRにそれぞれ対応するように提示される。また、各配置領域DAは、読み取りエリア61、及び指示エリア62を含んでいる。これらの読み取りエリア61、及び指示エリア62は、各区画領域DRの制限部材16によって区別される上下にそれぞれ配置される。
読み取りエリア61は、選手カード39のコードの情報(カードIDの情報)を読み取るためのエリアである。読み取りエリア61に選手カード39が配置された場合には、ゲーム機3は、読み取り部36を介してその選手カード39のカードIDを取得する。一方、指示エリア62は、野球ゲームに登場する選手の行動に変化を生じさせる(換言すればユーザの意思を反映させる)指示を実行するためのエリアである。このため、指示エリア62は、各選手カード39に対応する選手のエントリー後、主として後述の指示画面等において野球ゲームのプレイ中に使用される。指示エリア62では、処理の簡略化等のために、カードIDの情報の読み取りが省略されてよい。つまり、指示エリア62は、カードIDの取得が行われずに指示の特定が実行されるエリアとして構成されてもよい。
図5の例では、エントリー画面60は、図3の例の配置面AAに対応するように、10個の配置領域DAを含んでいる。同様に、10個の配置領域DAにそれぞれ対応する10個の読み取りエリア61及び10個の指示エリア62が制限部材16の上下にそれぞれ位置するように形成されている。この場合、これらの読み取りエリア61を介して、10枚の選手カード39にそれぞれ対応する10人の選手がゲームに再現される。また、10個の読み取りエリア61は、左から順に打順を示す9つの野手用の読み取りエリア61と、1つのピッチャー用の読み取りエリア61とに分けられる。つまり、9個の配置領域DAは、左から右に向かって打順に対応する時系列を示すように左右方向に順に並べられ、各配置領域DAに対応する読み取りエリア61への選手カード39の配置を通じてその選手カード39に対応する選手の打順が特定される。また、右端の配置領域DAは、打順とは別に投手に対応し、その読み取りエリア61への選手カード39の配置を通じてその選手カード39に対応する選手が投手として特定される。なお、ピッチャー用の読み取りエリア61(右端の読み取りエリア61)はDH(Designated Hitter)有りのゲームモードが選択された場合に使用される。すなわち、DHなしのモードが選択された場合、読み取りエリア61の左から順に9つが使用されてよい。一方、DH有りのゲームモードが選択された場合、右端から2番目の読み取りエリア61がDHの選手を読み取るための読み取りエリア61として使用され、右端の読み取りエリア61がピッチャーとして使用する選手の読み取りエリア61として使用される。
同様に、図5の例では、10個の指示エリアは、そのような10個の読み取りエリア61にそれぞれ対応するようにそれらの上に配置されている。これらの10個の指示エリア62は、各読み取りエリア61を介して再現された選手に対する指示がその読み取りエリア61に対応する指示エリア62によって特定されるように、10個の読み取りエリア61を介して再現された10人の選手への指示にそれぞれ使用される。このため、指示エリア62は、エントリー画面60では直接的に使用されなくてもよい。この例において、このような読み取りエリア61に配置される各選手カード39、及び各選手を再現するためにそこに記録されるカードIDの情報が、本発明の記録媒体、及びキャラクタ情報としてそれぞれ機能する。
なお、読み取りエリア61及び指示エリア62の数は適宜でよい。例えば、一つの読み取りエリア61を通じて複数の選手が再現されてもよい。この場合、複数の選手にそれぞれ対応するように複数の指示エリア62が設けられてもよいし、一つの指示エリア62を介して各選手への指示が実現されてもよい。つまり、読み取りエリア61と指示エリア62とは数が一致していなくてもよい。また、指示エリア62は、読み取りエリア61を介して再現された選手以外の選手への指示に使用されてもよい。配置領域DAの数も同様に適宜でよい。
一方、選手カード39がプレイに使用されない場合には、エントリー画面60は使用されなくてもよい。例えば、野球ゲームが初回にプレイされる場合には、各ユーザは選手カード39を所有していない可能性がある。このような場合、エントリー画面60による選手カード39の登録(各選手カード39に対応する選手のゲームへの使用)ではなく、予め野球ゲームに用意された各選手がプレイに使用される。具体的には、野球ゲーム内には、予めチーム毎に所定数の選手が用意されている。各ユーザは、初回プレイの際には、希望のチームを選択のうえ、そのチームに所属する各選手のうちからスターティングメンバー、つまり試合用の9名(DHの場合は10名)の選手を選択し、各選手カード39に対応する選手の代わりにそれらの9名の選手を通じて試合をプレイする。エントリー画面60において9名(DHの場合は10名)の選手が登録されない場合、つまりスターティングメンバーを構成するに十分な選手カード39をユーザが所有していない場合も、残りのスターティングメンバーはチーム毎に予め用意された各選手から選択される。このため、野球ゲームに予め用意された複数の選手、及び各ユーザが所有する選手カード39に対応する選手が、本発明の複数のキャラクタ、及び一部のキャラクタ(所有キャラクタ)としてそれぞれ機能する。
指示画面は、ゲーム中の各選手に対する指示の入力が要求される場合に提示される配置画面である。より具体的には、指示画面は、選手カード39を介して各選手がゲームに再現された後に、その各選手への指示を実行するために提示される。図6は、指示画面の一例を模式的に示す図である。図6に示すように、指示画面70は、エントリー画面60と同様に、複数の配置領域DAを含み、各配置領域DAには読み取りエリア61及び指示エリア62が形成される。指示エリア62は、上述のとおり各選手への指示に使用される。一方、読み取りエリア61は、指示画面70では指示エリア62を補助するために使用される。
図6の例では、各読み取りエリア61には、各読み取りエリア61で読み取られた選手カード39に対応する選手(各指示エリア62の指示対象の選手)のパラメータの内容が表示されている。つまり、エントリー画面60から指示画面70に移行した場合、読み取りエリア61は、指示エリア62を介した指示を補助するように、このようなパラメータ等の情報を表示するためのエリアとして機能する。具体的には、読み取りエリア61には、“ミート”、“パワー”等のパラメータの項目、及び各項目の内容を示す数値(例えば左端の場合、“ミート”の内容を示す“72”)が表示されている。
一方、図6の例では、各指示エリア62には、選手カード39(主として指示対象の選手に対応する選手カード39が使用されるが、指示エリア62においてカードID等の情報の読み取りが省略される場合には指示対象とは別の選手カード39が使用されてもよい)が配置されている。そして、各指示エリア62では、このような選手カード39を上下方向にスライドさせることにより指示対象の選手への指示が実現される。つまり、各指示エリア62は、選手カード39の配置態様として指示エリア62における上下方向の配置位置を利用し、各選手への指示として、例えば各指示エリア62における選手カード39の配置位置に応じて各選手のパラメータを変化させるために使用される。具体的には、各指示エリア62には、中心付近に打順(投手の場合は“P”)を示す基準位置エリア72が設けられ、この基準位置エリア72が中立位置として機能する。そして、各選手カード39がこの基準位置エリア72よりも上方か否かに応じてパラメータが変更される。なお、指示エリア62による指示はパラメータの変更に限定されない。指示エリア62では各種の方法によって各種の行動が指示されてよい。例えば、指示エリア62は、選手カード39の上下方向へのスライドにより複数の行動候補から実行対象の行動を選択するように使用されてもよい。
次に、図7及び図8を参照して、野球ゲームにおける選手カード39の発行について説明する。野球ゲームでは、付与条件が満たされた場合に各ユーザに選手カード39が発行される。また、選手カード39の発行時に特典が付与される場合もある。図7は、選手カード39の発行時に特典が付与される場合の一例を説明するための説明図である。図7に示すように、付与条件に基づいて付与されるべき選手カード39(破線の選手カード39)と同じ選手に対応する選手カード39を既にユーザUが所有している場合に、特典条件を満たすか否か判別される。そして、その特典条件が満たされる場合(特典条件具備の場合)に、その同じ選手に対応する新しい選手カード39として特典付の選手カード39(上側に位置する破線の選手カード39)が発行される。つまり、特典条件の具備に伴い、新しく発行対象の選手カード39に特典が付与される。一方で、特典条件が満たされない場合(特典条件不具備の場合)には、そのような特典は付与されず、既に所有カード39Gとして所有している選手カード39と同様の選手カード39(下側に位置する破線の選手カード39)が再度発行される。
具体的には、野球ゲームのプレイを通じてユーザUが初回に付与条件を満たした場合には、今回発行対象の選手とユーザUとの関連付けが新しく追加されるように、まずカードデータ26が更新される。そして、そのようなカードデータ26に基づいて実際に選手カード39がユーザUに発行(印刷)され、その選手カード39が新しくユーザUの所有する所有カード39Gに追加される。付与条件は、例えば野球ゲームのプレイ毎に毎回満たされる。つまり、野球ゲームをプレイすると、毎回選手カード39が発行される。また、その際に発行される選手カード39の選手は、予め野球ゲーム内に用意された複数の選手から抽選で決定される。なお、付与条件は、上述の場合に限定されず、例えばユーザが選手カード39の発行を希望した(希望する操作をした)場合、或いは試合に勝利した場合等のプレイ状況が所定の結果を満たした場合等、適宜の場合に満たされてよい。例えば、付与条件は、ゲームのプレイの有無にかかわらず満たされてもよい。具体的には、例えばユーザはゲームのプレイを行わずに、所望の選手に対応する選手カード39を指定し、所定の対価と引き換えにその選手カード39を取得してもよい。つまり、付与条件は、単に指定の選手カード39に対応する対価が消費された場合に満たされてもよい。あるいは、そのような所定の対価の対象は所定数の抽選機会であってもよい。そして、そのような所定数の抽選機会に対応する適宜の数(例えば所定数と同数でもよいし、ハズレの概念が存在する場合にはそれより少なくてもよい)の選手カード39が発行されてよい。つまり、付与条件は単に所定の対価(選手カード39の発行を希望する操作等に対応する対価)が支払われた場合に満たされ、その結果として付与される所定数の抽選機会(いわゆるガチャ)によって発行対象の選手カード39が決定されてもよい。同様に、発行対象の選手カード39の選手も、上述の抽選に限定されず、ユーザの選択、或いはプレイ状況等の適宜の条件に基づいて決定されてよい。
同様に、次回以降の野球ゲームにおける付与条件の具備に伴い、今回発行対象の選手がユーザUとの関連付けに追加された場合に、ユーザUに同じ選手が重複的に関連付けられることになるか否かがカードデータ26に基づいてまず判別される。つまり、カードデータ26に新しくユーザUとの関連付けが追加されるべき選手(今回発行対象の選手)に既にユーザUが関連づけられているか否かカードデータ26が参照される。次に、ユーザUが同じ選手を既に所有している場合、つまり今回発行対象の選手にユーザUが既に関連づけられている場合、特典条件が満たされるか否か更に判別される。そして、特典条件が満たされる場合、特典が付与される。つまり、所有カード39Gの選手カード39と相違するように、特典付の選手カード39が今回発行対象の選手カード39として発行される。一方、特典条件が満たされない場合、特典の付与は省略され、通常どおりの選手カード39が発行される。つまり、初回と同じ選手カード39が今回発行対象の選手カード39として重複的にそのまま発行される。
図7の例では、初回に“A選手”に対応する選手カード39が発行され、ユーザUの所有カードに追加された後に、更に同じ“A選手”に対応する選手カード39が次回以降に発行されている。このような場合、つまりユーザが同じ選手(“A選手”)の選手カード39を重複所有することになる場合に特典条件が判別され、特典条件具備に伴い特典付の選手カード39が発行される。この場合、同じ“A選手”に対応するものの、特典の有無によって互いに相違する二枚の選手カード39が所有カード39Gに含まれる。一方、特典条件が満たされない場合には、特典の付与は省略される(重複所有に該当しない場合も同様)。つまり、次回以降においても初回と同様の“A選手”に対応する選手カード39がそのまま発行される。結果として、同じ“A選手”に対応する同じ二枚の選手カード39が所有カード39Gに含まれる。つまり、ユーザUは既に所有している選手カード39と全く同じ“A選手”の選手カード39を重複的に所有することになる。この例において破線の選手カード39、及びそれに対応する“A選手”が、本発明の付与記録媒体、及び付与キャラクタとしてそれぞれ機能する。同様に、“A選手”が本発明の同じキャラクタとして機能する。なお、特典は、選手カード39への付加に限定されない。ユーザUの利益に寄与する各種の要素が特典として利用されてよい。
特典条件は、例えば現実条件、及びプレイ条件を含んでいる。現実条件は、野球ゲームのプレイ状況ではなく、現実の状況を利用する条件である。例えば、このような現実の状況として、野球ゲームの各選手が実際に存在している現実の野球(例えば日本野球機構に属する、いわゆるプロ野球)の各選手に対応している場合において、これらの現実の各選手の状況が利用される。より具体的には、例えば、発行対象の選手に対応する現実の選手が、現実の試合においてヒーローインタビューを受けた場合、オールスターゲームに選出された場合、月間MVP等の所定のタイトルを受賞した場合、及び名球会入りした場合に所定期間内において現実条件が満たされる。つまり、現実条件は、発行対象の選手に対応する現実の選手が現実の試合で活躍した日や記念イベントが行われる日等の所定の開始日から所定期間内において満たされる。さらに、このような現実条件が利用される場合、活躍の程度が特典の価値に反映される。特典の価値は図8を参照して後述する。なお、現実条件は、例えばその他にも晴天の場合、対象の選手の誕生日だった場合、或いは特定のチーム(例えばプレイに使用したチーム)において観客が所定数を超えた場合(例えば満員の場合)等に満たされてもよい。つまり、各種の現実の状況が現実条件として利用されてよい。例えば、現実の選手として現実のプロ野球の各選手が利用される場合において、このような現実のプロ野球の複数の選手、及び各選手が、本発明の現実の複数のキャラクタ、及び現実のキャラクタにそれぞれ対応する。
プレイ条件は、野球ゲームのプレイ状況を利用する条件である。例えば、このようなプレイ状況として、既に所有している選手カード39の方の選手の成長(パラメータの変化)が利用される。具体的には、その既存の選手カード39の選手を定義するパラメータのうち、その選手の成長度合いを示すレベルの値が所定値以上まで上昇している場合にプレイ条件が満たされる。また、このようなレベルの情報の程度は、現実条件の場合と同様に、特典の価値に反映される。なお、プレイ状況として、例えばレベル以外のパラメータの各種の項目の変化状況が利用されてもよいし、パラメータ以外の状況が利用されてもよい。例えば、このようなパラメータ以外の状況として、特定のイベントへの参加状況(例えば参加の有無)、そのイベントにおける成績(例えば対戦形式のイベントであれば上位への入賞等)、或いはイベント以外のプレイ結果に応じて他のユーザとの間でランキングが設定される場合にはそのようなランキング状況等の状況が利用されてよい。つまり、プレイに関連する各種の状況がプレイ状況として利用されてよい。
図8は、特典の価値の変化の一例を説明するための説明図である。また、図8の例は、特典条件の具備に伴い選手カード39に付加される特典の価値が二段階に変化する場合を示している。この場合、図8に示すように、選手カード39は、互いに価値が相違するように、通常選手カード39N、プラス選手カード39S、及びダブルプラス選手カード39SSの3種類を含んでいる。通常選手カード39Nは、特典の付かない通常の選手カード39である。一方、プラス選手カード39S、及びダブルプラス選手カード39SSは、特典付の選手カード39である。具体的には、プラス選手カード39S、及びダブルプラス選手カード39SSは順に一段階目の価値、及び二段階目の価値にそれぞれ対応する特典付の選手カード39である。このため、ダブルプラス選手カード39SSの価値はプラス選手カード39Sの価値よりも高い。そして、これらのプラス選手カード39S、及びダブルプラス選手カード39SSは、特典条件が満たされた場合においてその満たされた特典の内容に応じて発行される。つまり、特典条件具備の内容に応じて価値の相違する特典が付与される。また、このような特典の価値として、選手カード39の表示の相違が利用される。
図8の例では、プラス選手カード39Sには、通常選手カード39Nに比べて、カードの種類を示す表示が変化している。具体的には、通常選手カード39が“SR”の表示を含む一方で、プラス選手カード39Sではこの表示が“SR+”に変化している。同様に、プラス選手カード39Sには、このような種類の変化に対応するように、“plus”の表示も追加されている。そして、プラス選手カード39Sは、例えば現実条件であれば“ヒーローインタビュー”の要件が満たされた場合に、プレイ条件であれば“レベル最大”の要件が満たされた場合に、それぞれ発行される。この例において、選手を定義するパラメータの各項目のうち“レベル最大”に対応するレベルの項目が本発明のパラメータとして機能する。
一方、図8の例では、ダブルプラス選手カード39SSには、プラス選手カード39Sに比べて、カードの種類を示す表示が“SR++”に変化し、“WINNER”(一部は選手の背後に隠れているため不図示)の文字が追加されている。そして、ダブルプラス選手カード39SSは、例えば現実条件であれば“オールスター選出”或いは“月間MVP”の要件が満たされた場合に、プレイ条件であれば“最大限界突破”の要件が満たされた場合に、それぞれ発行される。一般的に現実の野球において“ヒーローインタビュー”を受ける難易度も十分に高いが、これは日々生じる可能性を有しているため、“オールスター選出”(年に2試合の限定された試合への出場権)或いは“月間MVP”(投打毎に月単位で最も活躍した選手が選出される場合が多い)の方が難易度は高い。同様に、“最大限界突破”はレベルの最大値の変更を意味し、レベルが最大値になった後に所定の条件(例えば特定のアイテムの使用等)が満たされた場合に生じる状況のため、やはり“レベル最大”よりも難易度が高い。つまり、現実条件及びプレイ条件(換言すれば特典条件)は難易度の相違する複数の要件を含み、現実条件或いはプレイ条件の具備に寄与した要件の難易度(換言すれば満たされた特典条件の難易度)に応じて難易度が高いほど価値が高くなるように特典の価値が変化する。この例において、通常選手カード39に表示される選手毎に固有の情報のうち“SR”等の変化対象の情報が本発明の固有情報として機能する。また、プラス選手カード39Sの“SR+”の情報、或いはダブルプラス選手カード39SSの王冠を示す絵等(換言すれば、これらを含む背景画像、若しくはキャラクタ画像と把握されてもよい)を示す情報が本発明の変更後の固有情報として機能する。
なお、プラス選手カード39Sと通常選手カード39Nとの相違として、例えばその他にも配色の変化、キャラクタ画像の変化、選手のパラメータ(選手カード39に表示されていても、表示されていなくてもよい)の変化等が利用されてよい。キャラクタ画像の変化として、一枚の選手カード39の中に配置されるキャラクタ画像の数の変化が採用されてもよいし、キャラクタ画像自体の変化(例えば同じ選手の異なるポーズ、或いは異なるユニフォームの同じ選手等)が採用されてもよい。例えば、キャラクタ画像の数が、通常選手カード39Nでは1つ、プラス選手カード39Sでは2つ、ダブルプラス選手カード39SSでは3つであってよい。また、一枚の選手カード39の中に複数のキャラクタ画像が配置される場合、それらは同じ選手の異なるポーズのキャラクタ画像であってもよいし、同じ選手の同じポーズのキャラクタ画像であってもよい。あるいは、それらはそれぞれ異なる選手のキャラクタ画像であってもよい。プラス選手カード39Sとダブルプラス選手カード39SSとの間の相違も同様である。また、特典条件は、現実条件及びプレイ条件の他にも各種の条件を含んでよい。例えば、特典条件は、その他にもユーザ条件を含んでいてもよい。ユーザ条件は、ユーザUに関するユーザ状況を利用する条件である。例えば、ユーザ条件として、ユーザUの選択結果が利用されてよい。また、このような選択は、選手カード39を発行するか否かの選択として実行されてもよい。具体的には、例えば重複する選手カード39が発行される場合にユーザUにはその選手カード39を発行するか否か確認する確認機会が付与され、その確認機会において発行が選択された場合に選手カード39が発行されてよい。また、このような選手カード39を発行する場合において、更に変更機会が付与されてよい。変更機会は、発行対象の選手カード39に各種のカスタマイズ(変更)を実行するための機会である。つまり、重複発行がユーザUによって希望される場合でも二枚目以降の選手カード39には一枚目の選手カード39と相違させるためのカスタマイズが実行されてよい。
具体的には、変更機会では、例えば、通常選手カード39に表示される項目としての通常表示項目に関する表示の要否(ON/OFF)、通常選手カード39に追加的に表示させる(通常選手カード39には本来表示されない)項目としての追加表示項目に関する表示の要否が項目毎に事項されてよい。通常表示項目は、例えば体力値などのパラメータ項目、レア度などの選手カード39の種類に関する項目、背景色のカラーバリエーションに関する項目を含む。これらの項目の表示を省略することにより選手の画像(図柄)を目立たせることができる。また、追加表示項目は、例えば選手のサイン画像を追加するための項目、“月間MVP”等の現実での活躍を示す項目を含む。これらにより、同じ選手の選手カード39が重複的に発行される場合でも、それらの選手カード39を差別化する(価値を相違させる)ことができる。また、変更機会においてカスタマイズされない場合、或いは変更機会が提供されない場合、一枚目と全く同じ選手カード39が再度発行されてもよいし、二枚目を示す相違(例えば二枚目の情報、或いは裏面等の補助的表示の省略等)が自動的に付加されてもよい。
さらに、このような二枚目以降の選手カード39には、制限がもうけられてもよい。例えば、このような制限として、野球ゲームにおける選手の再現が制限されてもよい。つまり、重複する二枚目以降の選手カード39はゲームに使用できず、単に収集或いは閲覧専用の記念的な選手カード39として機能してよい。また、このような制限は、コードの印刷を省略する等により発行時に実現されてもよい。この場合、二枚目以降の選手カード39に対応するカードIDの管理は省略されてもよい。つまり、重複する選手カード39のカードIDはカードデータ26によって管理されなくてもよい。あるいは、重複する選手カード39の制限は、コードに選手カード39の使用を制限するための制限用の制限情報(このような情報としてカードIDが機能してもよい)が記録される場合には、そのような制限情報に基づいて選手カード39がゲーム機3において使用されるとき、つまり再現時に実現されてもよい。特典付きの選手カード39についても同様の制限が設けられてよい。つまり、特典付の選手カード39も発行時のコードの省略或いは制限情報の付加等によりゲームへの使用が制限されてもよい。
次に、キャラクタデータ25、及びカードデータ26の詳細について説明する。図9は、キャラクタデータ25の構成の一例を示す図である。図9に示すように、キャラクタデータ25は、各選手の基礎(初期)パラメータを選手毎に管理するキャラクタレコード25Rを含んでいる。また、キャラクタレコード25Rは、“キャラクタID”、及び“パラメータ(初期)”の情報を含んでいる。“キャラクタID”は、上述のキャラクタIDを示す情報である。キャラクタIDは、同じ選手(例えば同じA選手間)には同じIDが使用される。“パラメータ(初期)”は、各選手の初期パラメータの内容を示す情報である。各選手は、ゲーム開始当初は、“パラメータ(初期)”に基づいて同じパラメータ(“パワー:50”等)によって定義される。キャラクタレコード25Rには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
図10は、カードデータ26の構成の一例を示す図である。より具体的には、図10の例は、各選手カード39に対応するカードデータ26の構成の一例を示している。この場合、図10に示すように、カードデータ26は、各選手カード39に固有の各種の情報を選手カード39毎に管理するカードレコード26Rを含んでいる。また、カードレコード26Rは、“カードID”、“キャラクタID”、“ユーザID”、“パラメータ(差分)”、“種別”、及び“希少性”の情報を含んでいる。つまり、図10の例では、これらの情報が各選手カード39に関連付けられている。
“カードID”、“キャラクタID”、及び“ユーザID”は、上述のカードID、キャラクタID、及びユーザIDをそれぞれ示す情報である。これらの“キャラクタID”のキャラクタID、及び“ユーザID”のユーザIDの情報によって各選手(例えば図7の例の“A選手”)と各ユーザUとが関連付けられる。“パラメータ(差分)”は、基礎(初期)パラメータからの変化分(差分)のパラメータの内容(“パワー:1”等)を示す情報である。つまり、各選手カード39の選手に固有の成長分(変化分)は“パラメータ(差分)”としてカードデータ26によって管理される。そして、各選手カード39の選手がゲームにおいて使用される場合には、キャラクタデータ25の“パラメータ(初期)”(“パワー:50”等)及びカードデータ26の“パラメータ(差分)”(“パワー:1”等)の情報によって各選手カード39の選手がゲームに再現される。また、“種別”及び“希少性”は、上述のカードの種別(“通常”等)及び希少性をそれぞれ示す情報である。“種別”の情報によって、同じ選手に対応する選手カード39であっても別々の種別として管理される。同様に、“希少性”の情報によって各選手カード39の希少性が管理される。例えば、このような希少性は、数値化され、その数値を示す情報が“希少性”の情報として使用されてもよい。カードレコード26Rには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
次に、図11及び図12を参照して、ゲーム提供部33が実行する再現処理、及びカード発行処理について説明する。再現処理は、各選手カード39に対応する選手をゲームに再現する(登場させる)ための処理である。図11の例は、エントリー画面60を通じて各選手カード39の選手が野球ゲームに再現される場合を示している。この場合、ゲーム提供部33は、例えば対価の徴収等、所定のゲーム開始条件が満たされた場合に図11の再現処理を開始し、まずエントリー画面60を提供する(ステップS101)。つまり、ゲーム提供部33はエントリー画面60を表示部37に表示させる。続いてゲーム提供部33は、読み取り部36の出力結果に基づいてエントリー画面60の読み取りエリア61に選手カード39があるか否か、つまり配置されているか否か判別する(ステップS102)。読み取りエリア61に選手カード39が配置されていない(読み取りエリア61に選手カード39がない)場合、ゲーム提供部33はステップS102の判別を繰り返し実行する。つまり、ゲーム提供部33は、読み取りエリア61に選手カード39が配置されるまでステップS102の判別を繰り返す。なお、この場合、ゲーム提供部33は、所定回数或いは所定の期間等、中断条件が満たされた場合にステップS102の判別を終了してよい。
一方、読み取りエリア61に選手カード39が配置されている(読み取りエリア61に選手カード39がある)場合、ゲーム提供部33は読み取り部36の出力結果に基づいて読み取りエリア61に配置された選手カード39のカードIDの情報を取得する(ステップS103)。続いてゲーム提供部33は、ステップS103で取得したカードID或いは読み取りエリア61(守備位置、或いは打順)が既に登録済みのカードID或いは読み取りエリア61(例えばDH制が導入されていないリーグの対戦に該当する場合には投手に限り、打順に該当する読み取りエリア61及び投手に該当する読み取りエリア61において重複が許容されてもよい)に該当するか否か判別する(ステップS104)。ステップS103で取得したカードID或いは読み取りエリア61が既に登録済みのカードID或いは読み取りエリア61に該当する場合、ゲーム提供部33は表示部37にエラー(登録不可)を表示させる(ステップS105)。そして、ゲーム提供部33は、エラーの表示後にステップS102に戻り、再度ステップS102の処理を実行する。
一方、ステップS103で取得したカードID或いは読み取りエリア61が既に登録済みのカードID或いは読み取りエリア61に該当しない場合、ゲーム提供部33はその取得したカードIDに対応する選手の再現用のパラメータを生成する(ステップS106)。具体的には、ゲーム提供部33は、まずステップS103で取得したカードIDに対応するカードデータ26を取得する。続いてゲーム提供部33はカードデータ26に基づいてそのカードIDに対応するキャラクタIDを特定し、そのキャラクタIDに対応するキャラクタデータ25を取得する。そして、ゲーム提供部33は、キャラクタデータ25の“パラメータ(初期)”(“パワー:50”等)及びカードデータ26の“パラメータ(差分)”(“パワー:1”等)の情報に基づいて再現用のパラメータ(“パワー:51”等)を生成する。つまり、ゲーム提供部33は、初期パラメータと成長分のパラメータとを合算することにより再現用のパラメータを生成する。一例として、ゲーム提供部33は、このように再現用のパラメータを生成する。
続いてゲーム提供部33は、ステップS106で生成した再現用のパラメータに基づいて選手をゲーム中に再現する(ステップS107)。つまり、ゲーム提供部33は、再現用のパラメータによって定義される選手をゲーム中に登場させる。次にゲーム提供部33は、終了条件が満たされるか否か判別する(ステップS108)。終了条件は、例えば、選手の再現数が制限数(例えば10名)まで登録された場合、所定期間が経過した場合、あるいはエントリー画面60の提供終了を希望する操作がユーザによって実行された場合に満たされる。終了条件が満たされない場合、ゲーム提供部33はやはりステップS102に戻り、再度ステップS102の処理を実行する。一方、終了条件が満たされる場合、ゲーム提供部33は今回の処理を終了する。これにより、エントリー画面60が提供され、そのようなエントリー画面60を通じて各選手カード39に対応する選手がゲーム中に再現される。
一方、カード発行処理は、付与条件に基づいて選手カード39を発行するための処理である。図12の例は、カード発行処理が特典条件に基づく特典の付与を実行する場合を示している。また、図12の例は、カード発行処理が、発行対象の選手を抽選で決定するとともに、特典付か否かにかかわらず重複する選手カード39に制限を設ける場合を示している。この場合、ゲーム提供部33は、付与条件が満たされる場合に図12のカード発行処理を開始し、まず新しく選手カード39として発行されるべき選手を決定する(ステップS201)。この決定は、抽選によって実現される。つまり、ゲーム提供部33は、ステップS201において発行対象の選手を決定するために抽選を実行する。
続いて、ゲーム提供部33は、ステップS201で決定した選手を発行対象のユーザUが既に所有しているか否か、つまりその選手が重複しているか否か判別する(ステップS202)。この判別は、カードデータ26に基づいて実現される。具体的には、ゲーム提供部33は、発行対象のユーザUに対応するカードデータ26のカードレコード26Rをまず“ユーザID”の情報に基づいて取得し、そこに含まれる“キャラクタID”の情報を特定する。また、ゲーム提供部33は、そこに含まれる“キャラクタID”の情報に今回発行対象の選手に対応するキャラクタIDが含まれているか否か、つまりキャラクタIDが重複するか否か判別する。そして、ゲーム提供部33は、今回発行対象の選手に対応するキャラクタIDがそこに含まれていない場合、つまりキャラクタIDが重複しない場合、選手が重複しないと判別する。一方、ゲーム提供部33は、今回発行対象の選手に対応するキャラクタIDがそこに含まれている場合、つまりキャラクタIDが重複する場合、選手が重複すると判別する。
選手が重複している(今回発行対象の選手をユーザUが既に所有している)場合、ゲーム提供部33は、特典条件が満たされるか否か判別する(ステップS203)。特典条件は、上述のとおり、例えば現実条件或いはプレイ条件が満たされる場合に満たされる。このため、ゲーム提供部33は、現実条件或いはプレイ条件が満たされるか否か判別する。より具体的には、ゲーム提供部33は、カードデータ26の“パラメータ(差分)”の情報に基づいてプレイ条件が満たされるか否か判別する。また、ゲーム提供部33は、選手(キャラクタID)毎に現実の活躍状況を管理するテーブル(不図示)に基づいて、発行対象の選手のキャラクタIDを基準に現実条件が満たされるか否か判別する。なお、特典条件がユーザ条件を含む場合、ゲーム提供部33は、例えばステップS202において重複ありと判別した場合に、確認機会を提供してよい。そして、ゲーム提供部33は、ステップS202の確認機会における選択結果に基づいてステップS203において特典条件が満たされるか否か判別してよい。具体的には、ゲーム提供部33は、確認機会においてユーザが発行を希望した場合に特典条件が満たされると、ユーザが発行を希望しない場合に特典条件が満たされないと、それぞれ判別する。さらに、ゲーム提供部33は、特典条件が満たされると判別した場合には、ステップS203において変更機会を付与してよい。
特典条件が満たされる場合、ゲーム提供部33は、その特典条件に関連付けられる特典を付加する(ステップS204)。具体的には、ゲーム提供部33は、まず満たされた特典条件の内容(特許条件の具備に寄与した要件)に応じて今回付加すべき特典の価値を特定する。具体的には、ゲーム提供部33は、“ヒーローインタビュー”(現実条件)、或いは“レベル最大”(プレイ条件)等の満たされた特典条件の内容に応じて、プラス選手カード39S、及びダブルプラス選手カード39SSのいずれの選手カード39を発行すべきか特定する。一方、ゲーム提供部33は、ステップS203において変更機会が提供されている場合には、その変更機会におけるカスタマイズの結果を取得し、そのカスタマイズの結果を特典の価値として特定する。
一方、特典条件が満たされない場合、ゲーム提供部33は、ユーザUに確認機会を提供し、選手カード39の発行を希望するか否か判別する(ステップS205)。そして、ユーザUが選手カード39の発行を希望しない場合、以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。なお、特典条件が満たされる場合にも確認機会を通じて発行を希望するか否か確認されてもよい。そして、選手カード39の発行が希望されない場合には、特典条件が満たされた場合においても同様に以降の処理がスキップされてもよい。また、そのような確認機会において発行が希望されない場合においても特典を受け取る権利、換言すれば特典付の選手カード39を発行する権利は付与されてよい。そして、そのような権利に基づいて別の機会において特典付の選手カード39が別途発行されてもよい。また、そのような権利は、期限なく任意の時期に行使可能であってもよい。一方で、そのような権利には有効期間が設けられてもよい。つまり、特典条件が満たされた場合には実際の特典付の選手カード39の発行は今回を含む有効期間内の任意の時期に実行されてよい。また、そのような有効期間は、経過後に権利自体が失効するように構成されてもよいし、期間経過後の初回のプレイ時に強制的に権利が行使される(特典付の選手カード39が発行される)ように構成されてもよい。あるいは、そのような権利は所定期間経過後から行使可能(特典付の選手カード39の発行可能)に構成されてもよい。
一方、ステップS202において今回発行対象の選手が重複していないと判別した場合、ゲーム提供部33は今回新しく発行する選手カード39に対応する新しいカードIDを付与する(ステップS206)。続いて、ゲーム提供部33は、ステップS205において発行した新しいカードIDをカードデータ26のカードレコード26Rに追加する(ステップS207)。この際、ゲーム提供部33は、そのカードIDの情報とユーザUに対応するユーザIDの情報との関連付けも実行する。カードIDの情報にはキャラクタIDの情報も関連付けられる。このため、ゲーム提供部33は、ステップS207において、カードIDとユーザIDとの関連づけを介してユーザIDとキャラクタID、つまりユーザUと選手との関連付けも実現する。
また、ステップS207においてカードレコード26Rを追加した後、ステップS204において特典を付加した後、或いはステップS205においてユーザUが選手カード39の発行を希望した場合、ゲーム提供部33は新しく選手カード39を発行する(ステップS208)。このような発行は、プリンタ38への印刷指示によって実現される。具体的には、ゲーム提供部33は、通常選手カード39N、プラス選手カード39S、及びダブルプラス選手カード39SSのいずれかを印刷するために必要な印刷データをプリンタ38に出力する。また、印刷対象がプラス選手カード39S、及びダブルプラス選手カード39SSの場合、或いは印刷対象が通常選手カード39に該当するときでも確認機会において発行が選択された場合(変更機会においてカスタマイズが実行されなかった場合、及び変更機会が提供されない場合を含む)、ゲーム提供部33はそれらの選手カード39に制限が付加されるように印刷データを生成する。より具体的には、ゲーム提供部33は、コードの表示を含まない選手カード39が発行されるように、それらの選手カード39を生成するための印刷データを生成する。そして、ゲーム提供部33は、選手カード39を発行した後(印刷データの出力を通じてプリンタ38によって選手カード39が印刷された後)に、今回の処理を終了する。
図12の手順により、付加条件に基づいて選手カード39が実際に発行される。また、その選手カード39と同様の選手カード39を既にユーザUが所有している場合には、特典条件に基づいて特典付加の可否が判別される。そして、特典条件が満たされる場合には、今回発行の選手カード39は、特典付の選手カード39として既存の選手カード39と相違するように生成される。同様に、特典条件が満たされない場合でも、ユーザUが希望すれば既存の選手カード39と同じ通常選手カード39が再度発行される。一方で、このような特典付の選手カード39や同じ選手に対応する二枚目の通常選手カード39には、コードの印刷が省略される。つまり、このような特典付の選手カード39等には、コードの省略により野球ゲームへの使用が制限される。なお、特典付の選手カード39等、同じ選手に対応する二枚目以降の選手カード39には制限は付加されなくてもよい。つまり、重複する選手カード39も、他の選手カード39と同様に野球ゲームにおいて使用されてもよい。
以上に説明したように、この形態によれば、付与条件に基づいて新しく付与されるべき選手に対応する選手カード39を所有カード39GとしてユーザUが既に所有している場合には、特典条件の具備に伴い特典が付与され、今回発行対象の選手カード39はプラス選手カード39S、或いはダブルプラス選手カード39SSといった特典付の選手カード39として発行される。このため、このような特典の有無により既存の選手カード39を相違させることができる。また、このような特典により同じ選手に対応する選手カード39の重複所有にメリットを生じさせることができる。これにより、そのようなメリットを利用して、ユーザUに付与されるべき選手カード39が所有カード39Gの選手カード39と重複している場合(そのような選手カード39をユーザUが既に所有カード39Gとして所有している場合)にその選手カード39の重複付与(発行)の価値を高めることができる。
また、例えば、特典条件として現実条件が利用される場合には、プロ野球の選手の現実の活躍状況を特典条件の具備に伴う特典に反映することができる。野球ゲームのユーザUは、実際のプロ野球のファンである場合が多い。このため、このような現実のプロ野球の選手の活躍状況を特典に反映することにより、現実のプロ野球のファンを野球ゲームに誘導することができるとともに、特典の魅力をより向上させることができる。同様に、例えば、特典条件としてプレイ条件が利用される場合には、野球ゲームのプレイ状況を特典条件に伴う特典に反映することができるので、既存の選手カード39に対応する選手の使用(育成)、ひいては野球ゲームのプレイの促進につなげることができる。一方で、このような特典付の選手カード39の使用が制限される場合には、そのような特典付の選手カード39を介して特典条件に基づく特典が以降の野球ゲームに引き継がれることを抑制することができる。つまり、このような特典の影響の範囲を抑制することができる。結果として、特典付の選手カード39の用途を単なる観賞、或いはコレクションに制限することができるので、特典付の選手カード39の価値の不要な上昇を抑制することができる。これらにより、同じ選手に対応する同じ選手カード39ばかりが発行されることにより生じ得る、野球ゲームに対するユーザUの興味の低下、ひいてはゲームの興趣性の低下を抑制することができる。
以上の形態において、ゲーム機3のゲーム提供部33が、図12の手順を実行することにより本発明の特典判別手段、及び特典付加手段として、それぞれ機能する。具体的には、ゲーム提供部33が図12のステップS203を実行することにより特典判別手段として、図12のステップS208を実行することにより特典付加手段として、それぞれ機能する。同様にユーザの選択結果に基づいて確認機会及び変更機会が提供される場合において、ゲーム機3のゲーム提供部33が、図12の手順を実行することにより本発明の確認機会提供手段、及び変更機会付与手段として、それぞれ機能する。具体的には、このような確認機会が及び変更機会が、図12のステップS202及びステップS203においてそれぞれ提供される場合、これらのステップS202及びステップS203を実行することによりゲーム提供部33が本発明の確認機会提供手段及び変更機会付与手段としてそれぞれ機能する。
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、各選手は選手カード39の発行を介してユーザUに付与されている。しかし、各選手の付与は、このような形態に限定されない。例えば、選手カード39は省略されてもよい。この場合、ユーザUの所有する選手は、例えばカードデータ26を介して管理され、このようなカードデータ26の更新により選手の付与が実現されてもよい。特典の付与も同様である。同様に、上述の形態では、ゲーム機3は野球ゲームを提供している。しかし、ゲーム機3が提供するゲームは、このような野球ゲームに限定されない。ゲーム機3は、シミュレーションゲーム、アクションゲーム、或いはロールプレイングゲーム等の適宜のゲームを提供してよい。そして、このような各種のゲームの各種のキャラクタ(人格的要素を持つものに限定されず、車等の各種の存在を含む)が選手と同様の役割を果たしてよい。
また、ゲーム機3はアーケードゲーム機に限定されず、据え置き型のいわゆる家庭用ゲーム装置やユーザ端末装置4等がゲーム機3として利用されてもよい。また、ゲーム機3はこれらのユーザ端末装置4等を遠隔入出力装置として利用しつつセンターサーバ2等のサーバ上で仮想的に動作するゲーム装置として構成されてもよい。さらに、ゲーム装置がセンターサーバ2として機能してもよい。つまり、上述の形態のセンターサーバ2の役割(各種処理等)の全部或いは一部をゲーム機3等のゲーム装置が実行してもよい。あるいは、その反対にゲーム機3の役割の全部若しくは一部をセンターサーバ2が実行してもよい。一方で、センターサーバ2は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機3が本発明のゲームシステムとして機能してよい。また、複数のゲーム機3が連動して本発明のゲームシステムを構成してもよい。具体的には、例えば、家庭用ゲーム装置やユーザ端末装置4でゲームが実行され、カードの排出はアーケードゲーム機で実行されてもよい。この場合、センターサーバ2等を介してゲームデータの通信が実行されてもよいし、二次元コードや近距離無線通信などを介してゲームデータの通信が実行されてもよい。
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、プレイの進行のために用意された複数のキャラクタの少なくとも一部のキャラクタを付与条件に基づいてユーザの所有する所有キャラクタ(39G)として付与するゲームを提供するゲームシステムであって、前記付与条件に基づいて新しく付与されるべきキャラクタとしての付与キャラクタ(図7の例の“A選手”)を前記所有キャラクとして前記ユーザが既に所有している場合に特典条件が満たされるか否か判別する特典判別手段(33)と、前記特典判別手段の判別結果に基づいて、前記特典条件が満たされる場合には当該特典条件に関連付けられる特典を前記付与キャラクタの付与に付加する一方で、前記特典条件が満たされない場合には前記特典の付加を省略する特典付加手段(33)と、を備えものである。
本発明によれば、付与条件に基づいて新しく付与されるべき付与キャラクタをユーザが既に所有している場合には、特典条件の具備に伴い特典が付与される。このため、このような特典により同じキャラクタの重複所有にメリットを生じさせることができる。これにより、そのようなメリットを利用して、ユーザに付与されるべき付与キャラクタがユーザの所有キャラクタと重複している場合にそのような重複付与の価値を高めることができる。結果として、ユーザの興味の低下、ひいてはゲームの興趣性の低下を抑制することができる。なお、特典条件が満たされない場合、付与キャラクタの付与は実行されてもよいし、付与キャラクタの付与自体も省略(中止)されてもよい。このような付与の要否は、例えばユーザの選択結果に基づいて決定されてもよい。
特典条件として、各種の条件が利用されてよい。例えば、特典条件として、ゲームのプレイ状況、ユーザの選択結果、或いは抽選結果等の各種の条件が利用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記特典判別手段は、前記ゲームが前記複数のキャラクタとして実際に存在する現実の複数のキャラクタをそれぞれ利用している場合に、当該現実の複数のキャラクタのそれぞれの現実の状況を前記特典条件として利用し、前記付与キャラクタに対応する現実のキャラクタの前記現実の状況に応じて前記付与キャラクタが前記特典条件を満たすか否か判別してよい。この場合、現実の状況を特典条件の具備に伴う特典に反映することができる。例えば、ゲーム、及びキャラクタとして、スポーツゲーム、及びそのスポーツの選手がそれぞれ利用される場合、スポーツゲームのユーザはそのスポーツゲームに対応する実際のスポーツのファンである場合が多い。このため、現実の状況を特典に反映することにより、現実のスポーツのファンをスポーツゲームに誘導することができるとともに、特典の魅力をより向上させることができる。
あるいは、本発明のゲームシステムの一態様において、前記特典判別手段は、前記所有キャラクタに含まれる前記付与キャラクタと同じキャラクタ(図7の例の“A選手”)を定義するパラメータ(例えばレベル)が前記ゲームのプレイ状況に応じて変化する場合に、前記同じキャラクタの前記パラメータの変化を前記特典条件として利用し、当該パラメータの変化に応じて前記特典条件が満たされるか否か判別してもよい。この場合、ゲームのプレイ状況を特典条件に伴う特典に反映することができるので、既存の所有キャラクタの使用、ひいてはゲームのプレイの促進につなげることができる。
付与キャラクタは、適宜の態様で付与されてよい。例えば、付与キャラクタはゲーム内にのみ存在するように電子的に付与されてもよいし、キャラクタカード等の各キャラクタに対応する物理的な記録媒体を介して物理的に付与されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記特典付加手段は、前記特典条件が満たされる場合に、前記特典の情報を含むように前記付与キャラクタに固有の固有情報を記録する付与記録媒体(39)を生成することにより前記付与キャラクタを付与するとともに、前記付与記録媒体に前記特典を付加してもよい。
付与キャラクタがキャラクタカード等の各キャラクタに対応する物理的な記録媒体を介して物理的に付与される場合において、その記録媒体は各キャラクタをゲームに再現するように構成されてもよい。つまり、その記録媒体は、ゲームシステムにおいて使用可能なように構成されてもよい。あるいは、その記録媒体はそのような再現に使用されなくてもよい。つまり、その記録媒体は、ゲームシステムでは使用されず、単なる観賞用、或いはコレクション用の媒体として構成されてもよい。例えば、付与キャラクタが付与記録媒体の生成により付与される本発明の一態様において、前記特典付加手段は、各キャラクタを再現するためのキャラクタ情報(例えばカードIDの情報)を記録することにより各キャラクタに対応する記録媒体(39)の前記キャラクタ情報を介して各キャラクが前記ゲームに再現される場合に、前記付与記録媒体に対応する前記付与キャラクタの前記ゲームにおける使用を制限するための制限情報(例えばカードIDの情報)を含む前記固有情報、若しくは前記キャラクタ情報(例えばカードIDの情報を含むコード)が省略された前記固有情報のいずれか一方を記録するように、前記付与記録媒体を生成してもよい。この場合、付与キャラクタのゲームにおける使用は、制限情報に基づいて制限されるか、キャラクタ情報に基づく再現不可により制限される。つまり、いずれにしても付与記録媒体に対応する付与キャラクタのゲームにおける使用が制限される。これにより、付与記録媒体を介して特典条件に基づく特典が以降のゲームのプレイに引き継がれることを抑制することができる。つまり、このような特典の影響範囲を抑制することができる。
特典条件に基づく特典は、一種類であってもよいし、複数種類であってもよい。また、特典が複数種類存在する場合、それらの価値は同等であってもよいし、相違していてもよい。さらに、そのような価値の相違は、特典条件と関連していてもよいし、無関係(例えば特典の価値は抽選等によって決定されてよい)であってもよい。同様に、このような特典は、適宜に付与されてよい。例えば、このような特典はユーザに付与されてもよい。この場合、このような特典として、キャラクタとは無関係なものを利用するこができる。あるいは、このような特典がキャラクタ用のものである場合、他のキャラクタと共用させることもできる。一方、特典は、付与キャラクタに付与されてもよい。この場合、この特典を付与キャラクタに固有のものとすることができる。具体的には、例えば、付与記録媒体の生成により付与キャラクタを付与する本発明の一態様において、前記特典付加手段は、前記特典条件が難易度の相違する複数の要件を含む場合に、前記特典条件の具備に寄与した要件の難易度に応じて前記特典の価値が変化するように前記特典を前記付与記録媒体に付加してもよい。あるいは、特典条件としてユーザの選択結果が利用される本発明の一態様として、前記付与キャラクタを前記所有キャラクタとして前記ユーザが既に所有している場合に、前記付与記録媒体を生成するか否か選択するための確認機会を前記ユーザに提供する確認機会提供手段(33)と、前記確認機会において前記付与記録媒体の生成が選択された場合に、前記ユーザに前記固有情報を変更するための変更機会を提供する変更機会付与手段(33)と、を備え、前記特典判別手段は、前記特典条件として前記確認機会における前記ユーザの選択結果を利用し、前記確認機会において前記付与記録媒体の生成が選択された場合に前記特典条件が満たされたと判別し、前記特典付加手段は、前記特典として前記変更機会における変更結果を利用し、前記変更機会において前記固有情報が変更後の固有情報に変更された場合に当該変更後の固有情報を記録することにより当該変更後の固有情報が前記特典の情報を含むように前記付与記録媒体を生成する態様が採用されてもよい。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置(11)、及び前記ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置(36)に接続されるコンピュータ(31)を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。