JP2020010955A - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
なお、情報処理装置が通信可能な装置は、1つの装置で実現されてもよいし、2つ以上の装置で実現されてもよい。言い換えれば、ゲームをプレイヤに提供する装置と、仮想キャラクタ媒体の絵柄を被印刷媒体に印刷して実キャラクタ媒体を生成する装置とは、別々の装置であっても、一つの装置であってもよい。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。
また、仮想キャラクタ媒体は、電子データで実現されるものであれば、特に限定されないが、本実施形態では仮想キャラクタカードである場合を説明する。同様に、実キャラクタ媒体は、特に限定されないが、本実施形態では実キャラクタカードである場合を説明する。なお、「実キャラクタ媒体」や「実キャラクタカード」に記載の「実」とは、仮想に対して「現実の」という意味を示す。また、ゲームも、特に限定されないが、本実施形態では、音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームである場合を説明する。
図2は、図1に示すゲーム装置10の一例を示す外観斜視図である。
図4は、図1に示すゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図5は、図1に示す印刷装置70の一例を示す外観斜視図である。
図6は、図5に示す印刷装置70のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図7は、図1に示すサーバ装置100のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図8は、実キャラクタカードC1の一例を示す図である。なお、仮想キャラクタカードC3も、図8に示す実キャラクタカードC1と同様の表示内容であり、実キャラクタカードC1に印刷された各種情報を有している。
本実施形態に係るゲームは、例えば、音楽に合わせてプレイヤの操作入力を受け付ける音楽ゲームである。音楽ゲームが開始されると、一又は複数のゲームステージ(曲ステージ)が表示され、一のゲームステージが選択されると、各種設定等ゲームの準備を経た後、当該ゲームステージが始まり、ゲーム画像が表示部12に表示されると共に音楽が流れる。
図10は、ゲームシステム1の機能構成の一例を示すブロック図である。
更に、選択手段216は、印刷制御の前に、プレイヤに関するプレイヤ情報を絵柄とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させることが好ましい。プレイヤ情報としては、プレイヤの名前やニックネーム、性別、サイン、連絡先等が挙げられる。更にまた、選択手段216は、印刷制御の前に、絵柄の追加デザインを当該絵柄とともに印刷するか否かをプレイヤに選択させることが好ましい。追加デザインとしては、ホログラフィやフレーム等が挙げられる。
例えば、プレイヤの選択結果の組み合わせが、プレイヤにより選択されて印刷する情報がホログラフィのみの組み合わせ、プレイヤにより選択されて印刷するものがホログラフィとフレームのみの組み合わせ、プレイヤにより選択されて印刷するものが識別コード142のみの組み合わせ等、様々な組み合わせが挙げられる。所定情報としては、キャラクタ(を描いた人)のサインや、キャラクタからのメッセージ、所定の読取装置で読み取ることによりプレイヤに報酬が付与される報酬コード等が挙げられる。一方で、上記予め定められた組み合わせとしては、絵柄120とともにプレイヤにより選択されて印刷する情報が3つ以上であってもよい。
また、記憶手段220は、仮想キャラクタカード情報220Cと、抽選テーブル220D等を記憶する。仮想キャラクタカード情報220Cは、ゲームに使用可能な全ての仮想キャラクタカードC3のカードIDや、その能力パラメータの初期値等を含む。抽選テーブル220Dには、当選によりプレイヤに付与される仮想キャラクタカードC3のカードID毎に、当選確率が対応付けて記述されている。
また、変更手段224は更に、仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったという条件とは別に、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードC3が当該プレイヤに新たに付与されたことを条件に、第一パラメータを変更することが好ましい。この場合、仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったことを条件に第一パラメータを変更する量と、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードC3が当該プレイヤに新たに付与されたことを条件に第一パラメータを変更する量は、同一であっても、異なっていてもよい。例えば、キャラクタを被印刷媒体に印刷することをプレイヤに促すという観点からは、仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったことを条件に第一パラメータを変更する量は、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードC3が当該プレイヤに新たに付与されたことを条件に第一パラメータを変更する量よりも大きいことが好ましい。更に、仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったことを条件に第一パラメータを変更する量は、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードC3が当該プレイヤに新たに付与されたことを条件に第一パラメータを変更する量よりもY倍以上大きいことが好ましい。このYは、定数であって、例えば2以上であることが好ましい。また、Yの値は、「4」であることが好ましく、「6」であることがより好ましく、「8」であることが更により好ましい。本実施形態では、仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったことを条件にレベルの上限値を、40上昇させるのに対し、一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードが当該プレイヤに新たに付与されたことを条件にレベルの上限値を、5上昇させる。したがって、本実施形態では、Yの値は「8」である。
図11は、ゲームシステム1がプレイヤにゲームを提供するゲーム提供処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ゲーム装置10の進行手段202は、支払検知手段200が、例えば100円等のプレイヤによるゲームプレイの対価の支払いを検知したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP12の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP10の処理に戻る。
進行手段202は、プレイヤが載置台24に載置したプレイヤカードC2を、第二読取部35を介して読み取ってプレイヤIDを取得する。続いて、進行手段202は、取得したプレイヤIDを含む認証要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
サーバ装置100の受付手段222は、ゲーム装置10から認証要求を受け付ける(受信する)。これに応答して、受付手段222は、プレイヤ情報220Aを参照して、認証要求に含まれるプレイヤIDの認証処理を実行する。認証処理が成功すると、プレイヤIDに対応するプレイデータ220Bのうち少なくともゲームの進行状況をゲーム装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
ゲーム装置10は、サーバ装置100から、ゲームの進行状況を受信する。これに応答して、進行手段202は、ゲームの進行状況に応じた一又は複数のゲームステージを含むステージ選択画面を表示部12に表示する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
進行手段202は、ステージ選択画面において、プレイヤによるゲームステージの選択を、第一操作部材18等を介して受け付ける。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
進行手段202は、例えば第一読取部34を利用して、実キャラクタカードC1がスロット22に挿入されているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP28の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP22の処理に移行する。
進行手段202は、サーバ装置100と通信して、プレイヤIDに対応するプレイデータ220Bのうち所有カード情報と、仮想キャラクタカードC3のキャラクタのパラメータを取得する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
進行手段202は、受信した所有カード情報等に基づき、デッキ編成画面を表示部12に表示する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
進行手段202は、プレイヤの指示に応じてデッキを編成する。具体的には、進行手段202は、所有カード情報の仮想キャラクタカードC3の中から、味方キャラ166としてゲームステージに登場させるため、例えば3枚の仮想キャラクタカードC3の選択を受け付け、受け付けた3枚の仮想キャラクタカードC3をデッキに編成する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
ステップSP20で肯定判定された場合、進行手段202は、第一読取部32を介して、例えば3枚の実キャラクタカードC1それぞれのカードIDを取得する。続いて、進行手段202は、取得したカードIDやプレイヤIDを含むカード情報要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP30の処理に移行する。
サーバ装置100の受付手段222は、ゲーム装置10から、カード情報要求を受信する。これに応答して、サーバ装置100の判定手段228は、受信したカード情報要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ220Bを参照して、受信したカード情報要求に含まれるカードIDがプレイデータ220Bに有るか否かを判定する。言い換えれば、受付手段222は、実キャラクタカードC1に対応する仮想キャラクタカードC3をプレイヤが所有しているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP32の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP34の処理に戻る。
受付手段222は、プレイヤID及びカードIDに対応する仮想キャラクタカードC3のカード情報(キャラクタのパラメータや絵柄)をゲーム装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
判定手段228は、プレイヤが所有していないと判定した実キャラクタカードC1をフレンドから借りたフレンドカードと判定(認識)する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
ステップSP30で否定判定された場合、判定手段228は、フレンドカードと判定した実キャラクタカードC1のカードIDについては、仮想キャラクタ情報220Cを参照して、予め定められた能力パラメータ(初期値やレベル10のときの能力パラメータ)や絵柄を取得し、取得した情報をフレンドカード情報としてゲーム装置10に送信する。なお、一部の実キャラクタカードC1はプレイヤが所有していると判定した場合には、その一部の実キャラクタカードC1については、そのカードID及びプレイヤIDに対応する仮想キャラクタカードC3のカード情報をゲーム装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
ゲーム装置10は、サーバ装置100から、例えば3枚の実キャラクタカードC1に対応するカード情報及び/又はフレンドカード情報を受信する。これに応答して、進行手段202は、3枚の実キャラクタカードC1のキャラクタを、受信したカード情報を反映した形でデッキに自動編成する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
進行手段202は、デッキに編成された3体のキャラクタを味方キャラ166として登場させる形で、ゲームステージの進行を開始し、当該ゲームステージのゲームをプレイヤに提供する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
付与手段226は、ゲームステージの進行中に又はゲームステージ後に、仮想キャラクタカードC3をプレイヤに付与する付与処理を実行する。そして、図10に示す一連の処理が終了する。
図12は、図11に示すステップSP42の付与処理のサブルーチンの流れの一例を示すフローチャートである。
サーバ装置100の判定手段228は、ゲームステージの進行中に又はゲームステージ後に、仮想キャラクタカードC3をプレイヤが獲得したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP52の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP64の処理に移行する。
サーバ装置100の付与手段226は、プレイヤが獲得した仮想キャラクタカードC3をプレイヤに実際に付与する。具体的には、プレイヤが獲得した仮想キャラクタカードC3のカードIDを、プレイヤIDに対応するプレイデータ220Bの所有カード情報に記憶する。なお、プレイヤが初めて仮想キャラクタカードC3を獲得した場合には限界突破アイコン134が1つだけ追加された状態となっている。そして、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
付与手段226は、仮想キャラクタカードC3の絵柄を例えば1回分印刷する印刷権利をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段226は、プレイヤIDに対応付けられているプレイデータ220Bの中の印刷権利数iをインクリメントする(i=i+1)。そして、処理は、ステップSP56の処理に移行する。なお、iの初期値は、例えばゼロである。
判定手段228は、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードをプレイヤが既に所有しているか否かを判定する。具体的には、判定手段228は、プレイデータ220Bを参照して、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードC3のカードIDが所有カード情報内に2つ以上有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP58の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP64の処理に移行する。
判定手段228は、プレイヤIDに対応付けられているプレイデータ220Bを参照して、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードの限界突破アイコン126の数が最大数か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP64の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP60の処理に移行する。なお、上記「最大数」は、特に限定されないが、例えば5個である。また、この最大数は、仮想キャラクタカードC3に応じて異なる値が設定されていてもよい。
サーバ装置100の変更手段224は、プレイヤIDに対応付けられているプレイデータ220Bを参照して、第一パラメータとしての、仮想キャラクタカードC3のキャラクタのレベルの上限値を例えば5だけ上昇させる。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
変更手段224は、限界突破アイコン126を、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードの絵柄に追加(付与)することで、当該仮想キャラクタカードの絵柄を変更する。そして、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
判定手段228は、プレイヤが所持している仮想キャラクタカードの中で、プレイヤに付与した仮想キャラクタカードC3と同一の仮想キャラクタカードのキャラクタのレベル上限値が予め定められた値で、且つ、当該仮想キャラクタカードのキャラクタのレベルが予め定められた値か否かを判定する。この予め定められた値は、例えば70である。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP66の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、図12に示す一連の処理が終了する。
付与手段226は、仮想キャラクタカードC3の絵柄を例えば1回分印刷する印刷権利をプレイヤに付与する。具体的には、付与手段226は、プレイヤIDに対応付けられているプレイデータ220Bにおいて当該仮想キャラクタカードC3に対応付けられている印刷権利数iをインクリメントする(i=i+1)。そして、図12に示す一連の処理が終了する。なお、ステップSP64による判定が肯定判定されたことによる印刷権利の付与は1回のみとすることが好適である。この場合、当該印刷権利を他の印刷権利と別個に管理するなどすればよい。言い換えれば、本ステップSP64で一度肯定判定した場合であって、プレイヤが所持している仮想キャラクタカードと同一の仮想キャラクタカードが更に付与された場合は、処理は、ステップSP66に移行せず、図12に示す一連の処理が終了する。
図13は、印刷装置70がサーバ装置100と通信しながら実行する印刷処理等の流れの一例を示すフローチャートである。
印刷装置70の取得手段212は、第二読取部35を介して、載置台24に載置されたプレイヤカードC2を読み取ってプレイヤIDを取得する。続いて、取得手段212は、取得したプレイヤIDを含む認証要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP72の処理に移行する。
サーバ装置100の受付手段222は、印刷装置70から、認証要求を受信する。これに応答して、受付手段222は、プレイヤ情報220Aを参照して、認証要求に含まれるプレイヤIDの認証処理を実行する。認証に成功すると、受付手段222は、プレイヤIDに対応するプレイヤ情報220Aを印刷装置70に送信する。そして、処理は、ステップSP74の処理に移行する。
印刷装置70の取得手段212は、サーバ装置100から、プレイヤ情報220Aを受信(取得)する。これに応答して、印刷装置70の選択手段216は、受信したプレイヤ情報220Aを反映したメニュー画面をタッチパネル74に表示する。
選択手段216は、メニュー画面300において、プレイヤにより印刷選択ボタン302が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP78の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP126の処理に移行する。
印刷制御手段214は、印刷の対価の支払画面をタッチパネル74に表示する。そして、処理は、ステップSP80の処理に移行する。
印刷制御手段214は、印刷の対価として、例えばプレイヤによる100円の支払いを支払検知手段210が検知したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP82の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP78の処理に戻る。
取得手段212は、プレイヤIDを含む所有カード情報要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP84の処理に移行する。
サーバ装置100の受付手段222は、印刷装置70から、所有カード情報要求を受信する。これに応答して、受付手段222は、所有カード情報要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイデータ220Bの所有カード情報を取得し、当該所有カード情報を印刷装置70に送信する。そして、処理は、ステップSP86の処理に移行する。
印刷装置70の取得手段212は、サーバ装置100から、所有カード情報(キャラクタの絵柄を含む。)を受信する。これに応答して、選択手段216は、所有カード情報内の一又は複数の仮想キャラクタカードC3を含む印刷対象選択画面をタッチパネル74に表示する。そして、処理は、ステップSP88の処理に移行する。
選択手段216は、印刷対象選択画面に表示されている一又は複数の仮想キャラクタカードC3のうち印刷対象として何れか1つの仮想キャラクタカードの選択を、タッチパネル74を介して、プレイヤから受け付ける。そして、処理は、ステップSP90の処理に移行する。
選択手段216は、印刷対象のカスタマイズ画面をタッチパネル74に表示する。
なお、上述したチェックボックス314〜330がチェックされると、対応する情報が印刷される。また、上述したチェックボックス314〜330は、チェックがされた状態でロックが掛かっている。言い換えれば、選択手段216は、上述したチェックボックス314〜330のプレイヤの選択(チェック)を禁止している。
判定手段228は、プレイヤIDに対応するプレイデータ220Bを参照して、印刷対象の仮想キャラクタカードC3の印刷回数が2回目以降か否かを判定する。言い換えれば、判定手段228は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3が再度の印刷対象となったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP94の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP96の処理に移行する。
選択手段216は、チェックボックス314〜330に掛かっているロックを解除する。そして、処理は、ステップSP96の処理に移行する。
選択手段216は、カスタマイズ画面310において、プレイヤによる、チェックボックス314〜330の選択を受け付ける。チェックを受け付けた場合には、チェックされたチェックボックスに対応する情報を、プレビュー欄312に反映する。そして、処理は、ステップSP98の処理に移行する。
選択手段216は、カスタマイズ画面310において、ホログラフィを印刷するか、通常の印刷をするかの選択を、第十チェックボックス332及び第十一チェックボックス334のチェックの有無を介して、プレイヤから受け付ける。そして、処理は、ステップSP100の処理に移行する。
選択手段216は、プレイヤの選択結果の組み合わせが、言い換えれば、チェックボックス314〜334のチェックの有無の組み合わせが、予め定められた組み合わせか否かを判定する。本実施形態では、この予め定められた組み合わせは、チェックボックス314〜330及び第十一チェックボックス334にはチェックは無いという結果で、且つ、第十チェックボックス332にチェックがあるという結果の組み合わせである。そして、上記判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP102の処理に移行し、上記判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP104の処理に移行する。
選択手段216は、所定情報としてキャラクタのサインを絵柄120とともに印刷する対象として追加する。
選択手段216は、印刷確定ボタン350が押下された否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP106の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP96の処理に戻る。
選択手段216は、チェックボックス314〜334のチェックの有無と、サインの有無を含む印刷確定情報をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP108の処理に移行する。
サーバ装置100の受付手段222は、印刷装置70から、印刷確定情報を受信する。これに応答して、受付手段222は、印刷確定情報を記憶手段220に一時的に記憶する。また、判定手段228は、プレイヤIDに対応するプレイデータ220Bを参照して、印刷対象の仮想キャラクタカードC3の印刷回数が1回目か否かを判定する。言い換えれば、判定手段228は、仮想キャラクタカードC3が1回目の印刷対象となったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP110の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP114の処理に移行する。
サーバ装置100の変更手段224は、第一パラメータとして、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタにおけるレベルの上限値を例えば「40」だけ上昇させ、この結果をプレイデータ220Bに反映する。そして、処理は、ステップSP112の処理に移行する。
変更手段224は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する。具体的には、変更手段224は、解花アイコン134を仮想キャラクタカードC3の絵柄に追加する。
判定手段228は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタのレベルの上限値が予め定められた値(例えば70)であり、且つ、そのレベルが予め定められた値であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP116の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP120の処理に移行する。
変更手段224は、第二パラメータとして、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタにおける能力パラメータ(攻撃力等)を上昇させ、この結果をプレイデータ220Bに反映する。そして、処理は、ステップSP118の処理に移行する。
変更手段224は、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する。具体的には、変更手段224は、解花アイコン134を超解花アイコンに変更する。
変更手段224は、印刷確定情報、変更手段224による変更情報及びプレイデータ220Bにおける印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のカード情報に基づいて、印刷情報を生成し、印刷装置70に送信する。そして、処理は、ステップSP122の処理に移行する。
印刷装置70の取得手段212は、サーバ装置100から、印刷情報を受信する。これに応答して、印刷装置70の印刷制御手段214は、受信した印刷情報に基づき、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの絵柄120等を被印刷媒体に印刷制御する。言い換えれば、印刷制御手段214は、絵柄120とともにカスタマイズ画面310におけるプレイヤの選択結果に応じた情報を印刷制御する。そして、処理は、ステップSP124の処理に移行する。
印刷制御手段214は、サーバ装置100と通信して、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3の印刷権利数iをデクリメントする(i=i−1)。また、印刷制御手段214は、サーバ装置100と通信して、印刷対象となった仮想キャラクタカードC3の印刷回数をインクリメントする。そして、処理は、ステップSP126の処理に移行する。
選択手段216は、メニュー画面300において、プレイヤによりガチャ選択ボタン304が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP128の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP144の処理に移行する。
印刷装置70の抽選手段218は、抽選の対価の支払画面をタッチパネル74に表示する。そして、処理は、ステップSP130の処理に移行する。
抽選手段218は、抽選の対価として、例えばプレイヤによる100円の支払いを支払検知手段210が検知したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP132の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、ステップSP128の処理に戻る。
印刷装置70の抽選手段218は、抽選テーブル220Dを要求するテーブル要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP134の処理に移行する。
サーバ装置100の受付手段222は、印刷装置70から、テーブル要求を受信する。これに応答して、受付手段222は、抽選テーブル220Dを印刷装置70に送信する。そして、処理は、ステップSP136の処理に移行する。
印刷装置70の取得手段212は、サーバ装置100から、抽選テーブル220Dを受信する。これに応答して、抽選手段218は、受信した抽選テーブル220Dに基づき、仮想キャラクタカードC3の抽選処理を実行する。そして、処理は、ステップSP138の処理に移行する。
抽選手段218は、当選によりプレイヤが獲得した仮想キャラクタカードC3の付与要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP140の処理に移行する。
サーバ装置100の受付手段222は、印刷装置70から、付与要求を受信する。これに応答して、サーバ装置100の付与手段226等は、当選によりプレイヤが獲得した仮想キャラクタカードC3の付与処理を実行する。続いて、付与手段226は、付与結果を印刷装置70に送信する。なお、この付与処理は、例えば図12に示す付与処理と同一であっても、異なってもよい。ここで、ステップSP140の付与処理が、図12に示す付与処理と異なる場合、例えば、仮想キャラクタカードC3の付与の後、付与手段226は、印刷の対価を要求することなしに、当該仮想キャラクタカードC3の印刷指示を印刷装置70に送信してもよい。そして、処理は、ステップSP142の処理に移行する。
印刷装置70の取得手段212は、サーバ装置100から、付与結果を受信する。これに応答して、取得手段212は、受信した付与結果をタッチパネル74に表示する。そして、処理は、ステップSP144の処理に移行する。
選択手段216は、メニュー画面300において、プレイヤにより閲覧選択ボタン306が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP146の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、図13及び図14に示す一連の処理を終了する。
取得手段212は、プレイヤ情報220A又はプレイデータ220Bの全部又は一部の情報(閲覧情報)を要求する閲覧情報要求をサーバ装置100に送信する。そして、処理は、ステップSP148の処理に移行する。
サーバ装置100の受付手段222は、印刷装置70から、閲覧情報要求を受信する。これに応答して、受付手段222は、プレイヤIDに対応するプレイヤ情報220A又はプレイデータ220Bの全部又は一部の情報を閲覧情報として印刷装置70に送信する。そして、処理は、ステップSP150の処理に移行する。
印刷装置70の取得手段212は、サーバ装置100から、閲覧情報を受信する。これに応答して、取得手段212は、受信した閲覧情報をタッチパネル74に表示する。そして、図13及び図14に示す一連の処理が終了する。
以上、本実施形態では、サーバ装置100は、キャラクタを含む絵柄が対応付けられた仮想キャラクタカードC3、及び、キャラクタを含む絵柄が印刷された実キャラクタカードC1を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、仮想キャラクタカードC3に描かれている絵柄のうち少なくともキャラクタ(の絵柄120)を被印刷媒体に印刷して実キャラクタカードC1を生成する装置(ゲーム装置10と印刷装置70)、と通信可能な情報処置装置である。そして、このサーバ装置100は、プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタカードC3及び当該仮想キャラクタカードC3のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する記憶手段220と、一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタカードC3が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタカードC3のキャラクタの第一パラメータを変更する変更手段224と、を備える。
なお、本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記の実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
サーバ装置100の例えば付与手段226は、ゲームステージに使用される新たな音楽データを受付手段222がダウンロードしたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は、ステップSP202の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理は、図19に示す一連の処理を終了する。
付与手段226は、ダウンロードした音楽データを分析することで、当該音楽データの音楽の譜面数を自動的に取得する。そして、処理は、ステップSP204の処理に移行する。
付与手段226は、取得した譜面数に応じて、新たな又は現在のゲームステージの敵キャラ170を設定(変更)する。そして、処理は、ステップSP206の処理に移行する。
付与手段226は、取得した譜面数に応じて、敵キャラ170のHPを設定する。例えば、付与手段226は、譜面数が多いほど、敵キャラ170のHPを高く設定する。そして、図19に示す一連処理が終了する。
220…記憶手段
224…変更手段
Claims (12)
- キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、前記キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、前記仮想キャラクタ媒体の絵柄を被印刷媒体に印刷して前記実キャラクタ媒体を生成する装置、と通信可能な情報処置装置であって、
プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体及び当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する記憶手段と、
一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを変更する変更手段と、
を備える情報処理装置。 - 前記一のプレイヤの指示は、当該一のプレイヤによる対価の支払いを含む、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記仮想キャラクタ媒体が前記一のプレイヤに付与されたことを条件に、当該仮想キャラクタ媒体の絵柄を印刷する権利を当該プレイヤに付与する付与手段、
を更に備える請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 前記記憶手段には、プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体毎に、当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタを印刷する権利の数が記憶され、
前記付与手段は、前記プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体を当該プレイヤが入手する度に、印刷する権利の数が増加するように、印刷する権利を付与する、
請求項3に記載の情報処理装置。 - 前記パラメータを第一パラメータとしたとき、
前記変更手段は更に、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったことを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの、前記第一パラメータと異なる第二パラメータを変更する、
請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 前記変更手段は、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったこと、且つ、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの第一パラメータが予め定められた値に達していることを条件に、前記第二パラメータを変更する、
請求項5に記載の情報処理装置。 - 前記変更手段は更に、前記一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体が当該一のプレイヤに付与されたことを条件に、前記第一パラメータを変更し、
前記予め定められた値は、前記一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が前記印刷対象となり、且つ、当該一のプレイヤに対応付けられている仮想キャラクタ媒体と同一の仮想キャラクタ媒体が当該一のプレイヤに付与された場合に、達する値である、
請求項6に記載の情報処理装置。 - 前記第一パラメータは、前記キャラクタの能力パラメータの上限値を含み、
前記変更手段は、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったこと、且つ、前記再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタの能力パラメータが前記予め定められた値に達していることを条件に、前記第二パラメータを変更する、
請求項6又は7に記載の情報処理装置。 - 前記変更手段は更に、前記一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する、
請求項1乃至8の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 前記変更手段は更に、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体が再度印刷対象となったことを条件に、当該再度印刷対象となった仮想キャラクタ媒体の絵柄のうち少なくとも一部の絵柄を変更する、
請求項1乃至9の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 前記変更手段は、前記印刷対象となった仮想キャラクタ媒体に応じて前記パラメータを変更する、
請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理装置。 - キャラクタを含む絵柄が対応付けられた複数種類の仮想キャラクタ媒体、及び、前記キャラクタを含む絵柄が印刷された複数種類の実キャラクタ媒体を利用可能なゲームをプレイヤに提供し、且つ、前記仮想キャラクタ媒体の絵柄を被印刷媒体に印刷して前記実キャラクタ媒体を生成する装置、と通信可能なコンピュータを、
プレイヤ毎に、当該プレイヤが所有する仮想キャラクタ媒体及び当該仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを対応付けて記憶する記憶手段、
一のプレイヤの指示に応じて、当該一のプレイヤに対応付けられた仮想キャラクタ媒体が印刷対象となったことを条件に、当該印刷対象となった仮想キャラクタ媒体のキャラクタのパラメータを変更する変更手段、
として機能させるためのプログラム。
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