JP2017029427A - ゲームシステム、媒体、サーバ装置、ゲーム装置、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、媒体、サーバ装置、ゲーム装置、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させること。
【解決手段】ゲームシステムは、ユーザに対応する第1媒体から第1識別情報を取得する第1取得部と、前記ユーザと、ゲームの要素との両方に対応する第2媒体から第2識別情報を取得する第2取得部と、前記第1取得部が取得した前記第1識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第1認証部と、前記第1認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記第2取得部が取得した前記第2識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第2認証部と、を備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームシステム、媒体、サーバ装置、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
物理的に存在するフィギュア、カード等のゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムが存在する。このようなゲームシステムでは、ゲーム媒体をゲームに認識させ、ゲーム媒体に関連付けたデータを読み込むことによりゲームを進行させる。例えば、特許文献1には、固有のデータを備えた複数のカードのうち任意のカードが選択的に載置されるプレイフィールドと、該プレイフィールドに載置されたカードのデータを読み取るカードデータ読み取り手段と、該カードデータ読み取り手段により読み取られたカードデータに応じた画像を生成する画像生成手段と、該画像生成手段により生成されたゲーム画像を表示する表示手段と、を備えてなることを特徴とするカードゲーム装置が開示されている。
特開2002−301264号公報
ところで、ゲーム媒体はユーザに対応付けられることがある。ゲーム媒体とユーザとを対応付けることにより、ゲーム媒体をユーザの所有とし、他人によるゲーム媒体の利用を制限したり、ユーザ情報を利用したりすることができる。他方、ユーザがユーザ情報を利用するときは、ICカード等の認証用媒体をゲーム機に認識させることにより、ユーザの認証が行われることが多い。従って、上述したフィギュア、カード等のゲーム媒体を利用してゲームをプレイする場合は、ユーザは、認証用媒体による認証と、ゲーム媒体の提示とを行わなければならなかった。つまり、ゲーム媒体を用いたゲームの提供において、ゲームシステムは、複数の媒体をユーザに提示させる場合があり、利便性が損なわれてしまうことがあった。
本発明のいくつかの態様は、ゲーム媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させることができるゲームシステム、媒体、サーバ装置、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームシステム、媒体、サーバ装置、ゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ユーザを特定する第1識別情報を、第1媒体から取得する第1取得部と、前記ユーザを特定する第2識別情報を、前記第1媒体とは異なる第2媒体から取得する第2取得部と、前記第1取得部が取得した前記第1識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第1認証部と、前記第1認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記第2取得部が取得した前記第2識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第2認証部と、を備えるゲームシステムである。
また、本発明の一態様は、第1媒体から取得されたユーザを特定する第1識別情報を受信する第1受信部と、前記第1媒体とは異なる第2媒体から取得された前記ユーザを特定する第2識別情報を受信する第2受信部と、前記第1受信部が受信した前記第1識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第1認証部と、前記第1認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記第2受信部が受信した前記第2識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第2認証部と、を備えるサーバ装置である。
また、本発明の一態様は、ユーザを特定する識別情報を記憶する媒体記憶部と、前記媒体記憶部から読み出した前記識別情報を、請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲームシステムの第2取得部と通信する通信部と、を備える媒体である。
また、本発明の一態様は、ユーザを特定する第1識別情報を、第1媒体から取得する第1取得部と、前記ユーザを特定する第2識別情報を、前記第1媒体とは異なる第2媒体から取得する第2取得部と、前記第1取得部が取得した前記第1識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第1認証部と、前記第1認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記第2取得部が取得した前記第2識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第2認証部と、を備えるゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、コンピュータを上記の装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムの概要を示す模式図である。 同実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 同実施形態に係るゲームシステムにおける各種情報の格納先を示す図である。 同実施形態に係るフィギュア情報とユーザ情報との関係を示す図である。 同実施形態に係るユーザ情報の一例を示す図である。 同実施形態に係るフィギュア情報の一例を示す図である。 同実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。 同実施形態に係るゲームサーバの概略機能構成の一例を示すブロック図である。 同実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 同実施形態に係るゲーム装置と、ユーザカードと、フィギュアとの概略機能構成の一例を示すブロック図である。 同実施形態に係るゲームシステムによるプレイ時の処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。 同実施形態に係るゲームシステムによるユーザ本認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。 同実施形態に係るゲームシステムによるユーザ仮認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。 同実施形態に係るゲームシステムによるフィギュア認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。 同実施形態に係るゲームシステムによる統合処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。 本発明の第2の実施形態に係るゲームシステムにおける各種情報の格納先を示す図である。 本発明の第3の実施形態に係るゲームシステムにおける各種情報の格納先を示す図である。 本発明の第4の実施形態に係るフィギュア情報とユーザ情報との関係を示す図である。 同実施形態に係るユーザ情報の一例を示す図である。 同実施形態に係るフィギュア情報の一例を示す図である。 本発明の第5の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 同実施形態に係るゲームサーバの概略機能構成の一例を示すブロック図である。 同実施形態に係るゲーム装置の概略機能構成の一例を示すブロック図である。 同実施形態に係るゲームシステムによる全体的なの処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。 同実施形態に係るゲームシステムによるユーザ仮認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。 同実施形態に係るゲームシステムによるフィギュア認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。 同実施形態に係るゲームシステムによる統合処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。 本発明の第6の実施形態に係るゲームシステムの概要を示す模式図である。 同実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 同実施形態に係るゲームサーバの概略機能構成の一例を示すブロック図である。 同実施形態に係るゲームシステムによるユーザ仮認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム1(図2)は、フィギュア、カード、メダル等の物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。この物理的なゲーム媒体には、ゲーム内で利用される情報が対応付けられている。ゲームシステム1は、ゲーム媒体に対応付けられている情報を参照することで、キャラクタ、キャラクタのパラメータ、アイテム、ステージ等の各種要素を再現することができる。以下では、一例として、フィギュアをゲーム媒体とする場合について説明する。
ここで、フィギュアとゲームとの関係について説明する。
本実施形態に係るゲームでは、一例として、2種類の媒体を用いる。一方は、ユーザ認証用のユーザカード(IC(Integrated Circuit)カード)であり、他方は、キャラクタを模したフィギュアである。このフィギュアとは、ゲーム内の要素を再現するプレイ用ゲーム媒体の一例である。各ユーザは、一つのユーザカード50を所有する。また、各ユーザは、一つ以上のフィギュア70を所有可能である。以下では、ユーザとは、ゲーム装置10によりゲームをプレイするユーザであるとして説明する。
ゲームシステム1において、ユーザが認証されると、ユーザに関するユーザ情報が参照可能になる。次に、ユーザが提示したフィギュアが識別されると、フィギュアのキャラクタがゲーム内に再現される。つまり、同じキャラクタを模したフィギュアを用いた場合には、同じキャラクタがゲーム内に再現される。以下では、キャラクタの種類に応じたフィギュアの分類をフィギュアの種類と称する。このように、フィギュアには、複数のフィギュアにおいて共通する固定の要素が付されている。
また、フィギュアには、フィギュアごとに固有の要素も付されている。フィギュアにより再現されるキャラクタは、基本の性能(初期パラメータ)、見た目等は同一であるが、フィギュアごとにユーザのプレイ履歴等が反映されている。例えば、キャラクタのレベルやステータス、装備アイテム等は、フィギュアごとに個別の設定が再現される。このように、フィギュアには、フィギュアごとに変動する要素も付されている。
以上が、フィギュアとゲームとの関係についての説明である。
次に、図1を参照して、ゲームシステム1の概要について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の概要を示す模式図である。
図1には、3つの場面S1、S2、S3を示す。
第1の場面S1では、ゲームシステム1が、ユーザU1にユーザカード50を提示させて、ユーザ認証を行っている。本実施形態では、一例として、各ユーザカード50が、カードID(IDentifier)、ユーザID等のユーザに固有の識別情報を記憶するICタグ51を備える場合について説明する。ICタグ51には、近距離無線通信用の回路が構成されており、ゲーム装置10(図2)と近距離無線通信を行うことができる。この場合、ゲーム装置10は、ユーザカード50のICタグ51から、各ユーザに固有の識別情報を読み出して、読み出した識別情報に対応するユーザを認証する。
ここで、ユーザ認証とは、ゲームシステム1が、ユーザの正当性を確認する処理である。より具体的には、ユーザ認証とは、認証対象のユーザに関するユーザ情報の利用の可否を判定する処理である。以下では、ユーザカード50を用いたユーザ認証をユーザ本認証と称する。上述したようにユーザカード50には、カードID、ユーザID等のユーザに固有の識別情報が記憶されているため、ゲームシステム1は、これらの情報に基づいて、ユーザを特定することができる。つまり、カードID、ユーザIDは、ユーザを特定する識別情報の一例である。
また、ゲームシステム1は、フィギュア70を認証するフィギュア認証も行う。フィギュア認証とは、ゲームシステム1が、フィギュア70の正当性を確認する処理である。より具体的には、フィギュア認証とは、フィギュア70をゲームのプレイに利用するに際して、認証対象のフィギュア70の利用の可否を判定する処理である。
第2の場面S2では、ゲームシステム1が、ユーザU1にフィギュア70を提示させて、ユーザ認証を行っている。本実施形態では、一例として、各フィギュア70が、フィギュアID等のフィギュア70に固有の識別情報を記憶するICタグ71を備える場合について説明する。また、本実施形態では、フィギュアIDがユーザIDと対応付けられる場合がある。具体的には、フィギュア70がユーザにより所有される場合に、フィギュアIDとユーザIDとが対応付けられる。
フィギュア70のICタグ71には、近距離無線通信用の回路が構成されており、ゲーム装置10(図2)と近距離無線通信を行うことができる。この場合、ゲーム装置10は、フィギュア70のICタグ71から、フィギュア70に固有の識別情報を読み出して、読み出した識別情報に対応するフィギュア70の所有者を認証する。このように、ゲームシステム1は、ユーザカード50からカードID、ユーザIDを読み出すだけでなく、フィギュアIDを読み出すことによってもユーザを特定することができる。つまり、フィギュアIDは、ユーザを特定する識別情報の一例である。以下では、フィギュア70を用いたユーザ認証をユーザ仮認証と称する。以上のように、本実施形態では、ユーザ本認証と、ユーザ仮認証との2種類のユーザ認証がある。フィギュア70によるユーザ仮認証が成功した場合には、ゲームシステム1は、ユーザ仮認証に使用したフィギュア70を認証し、利用可能にする。
第3の場面S3では、ゲーム装置10の筐体18の前面に配置された表示部16が、第1の場面S1において行われたユーザ本認証、又は、第2の場面S2において行われたユーザ仮認証により、ユーザU1が認証されたことを通知する画面G1を表示している。そして、ユーザU1は、ゲームのプレイに利用するフィギュア70をゲームシステム1に提示し、フィギュア70を認証させる。フィギュア70の認証が成功すると、ユーザU1は、中断していたゲームの続きを、提示したフィギュア70を用いてプレイすることができる。
このように、ゲームシステム1は、認証用媒体であるユーザカード50を用いたユーザ認証だけでなく、ゲーム媒体であるフィギュア70を用いたユーザ認証も行う。そのため、ユーザは、フィギュア70を用いてゲームをプレイする場合に、自身をゲームシステム1に認証されるために、ユーザカード50を提示する必要がない。つまり、ユーザは、ユーザカード50を携行する必要がなく、ゲームに利用するフィギュア70を提示しさえすれば、フィギュア70を用いてゲームをプレイすることができる。また、フィギュア70を用いてユーザ認証を行った場合には、改めてフィギュア70の提示を行う必要がない。つまり、フィギュア70を用いてゲームをプレイする場合に、媒体を提示する回数を減らすことができる。従って、ゲームシステム1は、フィギュア70を用いたゲームの提供において、利便性を向上させることができる。
以上が、ゲームシステム1の概要についての説明である。
〔ゲームシステムの構成〕
次に、ゲームシステム1の構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
ゲームシステム1は、1以上のゲーム装置10−1、10−2、10−3、…と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えている。これらのコンピュータ装置は、ネットワークNWを介して接続され、互いに情報を送受信することができる。ゲーム装置10−1と、ゲーム装置10−2と、ゲーム装置10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してゲーム装置10として説明する。ここでは3台のゲーム装置10を図示しているが、任意の台数のゲーム装置10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
ネットワークNWは、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)等によって構成される情報通信ネットワークである。WANは、例えば、携帯電話網、PHS(Personal Handy−phone
System)網、PSTN(Public Switched Telephone
Network;公衆交換電話網)、専用通信回線網、VPN(Virtual Private Network)等によって構成される。
ゲーム装置10は、フィギュア70等の物理的なゲーム媒体を利用してゲームを進行させるコンピュータ装置である。具体的には、ゲーム装置10は、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置、ゲームを実行するPC、タブレットPC等として実施することができる。本実施形態に係るゲーム装置10は、フィギュア70、ユーザカード50を識別する構成を有している。
ゲームサーバ30は、ゲーム装置10のユーザのユーザ情報を管理する装置である。
以上が、ゲームシステム1の全体的な構成についての説明である。
〔ゲームシステムに係る各種情報〕
次に、ゲームシステム1により利用、参照される各種情報について説明する。
まず、ゲームシステム1における情報の格納先について説明する。
図3は、本実施形態に係るゲームシステム1における各種情報の格納先を示す図である。
ゲームシステム1では、情報の格納先として、ゲームサーバ30(又はゲーム装置10)、ICタグ51等がある。そこで、情報の種類に応じて情報の格納先を変更することが考えられる。ここでは、フィギュア70に係る情報を、フィギュアIDと、フィギュア固定パラメータと、フィギュア可変パラメータとに分類する場合について説明する。
フィギュアIDとは、各フィギュア70に固有の識別情報である。
フィギュア固定パラメータとは、フィギュア70の種類等、フィギュア70に固定の情報である。
フィギュア可変パラメータとは、フィギュア70により再現されるキャラクタのレベル、ステータス、装備アイテム等、変動可能な情報である。フィギュア可変パラメータは、レベルのように直接的に記述されるパラメータであってもよいし、レベルから参照されるステータスのように、インデックスから参照されるパラメータであってもよい。フィギュア可変パラメータには、例えば、フィギュア70と、ユーザとの間における所有関係を表す情報が含まれてもよい。所有関係を表す情報とは、例えば、フィギュア70の所有者を示す情報や、ユーザが所有するフィギュア70を表す情報等である。
ユーザIDとは、各ユーザに固有の識別情報である。
ここで、本実施形態では、フィギュア70に所有者が存在しない状態、すなわち、フィギュア70とユーザとが、所有という関係により対応付けられていない状態が存在する。この場合、所有者を識別する情報、或いは、ユーザが所有するフィギュア70を識別情報が、フィギュア70のICタグ71や、ゲームサーバ30に保存されないこと等によって、無効化されている。以下では、所有者が存在しない状態のフィギュア70を非登録フィギュアと称する。これに対して、所有者が存在する状態のフィギュア70を登録フィギュアと称する。
また、以下では、一例として、一つのフィギュアの所有者は、最大一人である場合について説明する。この場合、ユーザは、フィギュア70を所有するには、非登録フィギュアを登録する必要がある。ただし、一つのフィギュア70の所有者は、例えば、所定数までの複数のユーザであってもよい。
図3に示すテーブルTBL10の例の場合、フィギュアIDのみがICタグ51に記憶され、その他のフィギュア固定パラメータ、及びフィギュア可変パラメータは、ゲームサーバ30に記憶される。このように、フィギュアIDのみフィギュア70のICタグ51に書き込み、残りはゲームサーバ30に保存しておくことにより、フィギュアID以外の各種情報は、容易に修正することができる。また、例えば、フィギュア70を紛失してしまった場合であっても、紛失したフィギュア70についての各種情報は、ゲームサーバ30に保存されているため失われない。以下では、一例として、テーブルTBL10に示すように、各種情報を格納する場合について説明する。
次に、ゲームシステム1による情報の管理方法について説明する。
ゲームシステム1は、各フィギュア70に関するフィギュア情報と、各ユーザに関するユーザ情報とを管理する。ここで、フィギュア情報は、フィギュア70ごとに固有の識別情報であるフィギュアIDにより、フィギュア70ごとに管理されている。つまり、フィギュア情報に含まれる任意の情報は、フィギュアIDを検索キーとして抽出することができる。また、ユーザ情報は、ユーザごとに固有の識別情報であるユーザIDにより、ユーザごとに管理されている。つまり、ユーザ情報に含まれる任意の情報は、フィギュアIDを検索キーとして抽出することができる。ここで、ゲームシステム1は、フィギュアIDと、ユーザIDとを対応付けることにより、フィギュア70の所有の関係を管理する。フィギュアIDと、ユーザIDとの対応付けには複数の方法がある。
ここで、本実施形態に係るゲームシステム1によるフィギュアIDと、ユーザIDとの対応関係、すなわちフィギュア70とユーザとの間における所有の関係の管理方法について説明する。
図4は、本実施形態に係るフィギュア情報とユーザ情報との関係を示す図である。
図4に示すテーブルTBL20の例の場合、本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザIDをキーデータとし、フィギュアIDを紐付けデータとする。
キーデータとは、データを引き出すためのデータである。具体的には、検索キーとするデータである。
紐付けデータとは、キーデータにより引き出されるデータである。
つまり、テーブルTBL20に示す関係の場合、ユーザIDがキーデータであり、フィギュアIDが紐付けデータであるため、ユーザ情報にフィギュアID(後述する所有フィギュアID)が記述されることにより、フィギュア70と、その所有者との間の所有の関係が表される。このように、本実施毛形態では、所有の関係は、ユーザ情報において、フィギュアIDとユーザIDとを互いに対応付けることにより表される。
次に、ユーザ情報と、フィギュア情報とについて説明する。
上述したように、本実施形態では、ユーザIDをキーデータとし、フィギュアIDを紐付けデータとして管理する。従って、本実施形態では、ユーザ情報に、ユーザが所持するフィギュア70のフィギュアIDを記述することにより、ユーザIDと、フィギュアIDと、を対応付ける。これにより、ユーザとフィギュア70との間の所有の関係が記述される。
次に、ユーザ情報の構成について説明する。
図5は、本実施形態に係るユーザ情報の一例を示す図である。
図5に示すテーブルTBL30の例では、ユーザ情報は、ユーザID(テーブルTBL30の「ユーザID」)と、カードID(テーブルTBL30の「カードID」)と、ユーザプロフィール情報(テーブルTBL30の「ユーザプロフィール」)と、フレンド情報(テーブルTBL30の「フレンド」)と、各種ゲームデータ(テーブルTBL30の「各種ゲームデータ」)と、所有フィギュアID(テーブルTBL30の「所有フィギュア」)と、を互いに対応付けたレコードの集合として構成されている。
カードIDとは、各ユーザカード50に固有の識別情報である。この場合、カードIDは、例えば、ゲームサーバ30が管理するユーザ情報において、ユーザIDと一意に対応付けられている。なお、ユーザカード50には、カードIDに代えて、ユーザIDが記憶されていてもよい。ただし、ユーザカード50にカードIDを記憶しておき、カードIDからユーザIDを参照するようにしておくことにより、例えば、ユーザカード50を紛失した場合であっても、代替のユーザカード50を用いて紛失したユーザカード50に対応付けられていたユーザ情報を参照することができる。この場合は、代替のカードIDとユーザIDとを対応付けし直し、代替のユーザカード50によりユーザ認証を行う。
ユーザプロフィール情報とは、ユーザの年齢、性別等のユーザの属性を表す情報である。
フレンド情報とは、ユーザのフレンドを表す情報である。フレンドとは、あるユーザと他のユーザとの所定の関係性をいう。つまり、フレンド情報は、ユーザと、所定の関係にあるユーザを表す情報である。この所定の関係とは、例えば、現実における友人関係、ゲームのユーザ間における友人関係、協力関係(いわゆるギルド等の仲間)等である。フレンド情報には、フレンドのユーザIDが記述される。
所有フィギュア情報とは、ユーザが所有するフィギュア70を表す情報である。所有フィギュア情報には、例えば、フィギュアIDが記述される。所有フィギュア情報は、上述したフィギュア可変パラメータの例である。
各種ゲームデータとは、ゲームの進行状況等を表すデータである。
以上が、ユーザ情報の説明である。
次に、フィギュア情報について説明する。
図6は、本実施形態に係るフィギュア情報の一例を示す図である。
図6に示すテーブルTBL40の例では、フィギュア情報は、フィギュアID(テーブルTBL40の「フィギュアID」)と、種別ID(テーブルTBL40の「種別ID」)と、フィギュアレベル情報(テーブルTBL40の「フィギュアレベル」)と、フィギュアスキル情報(テーブルTBL40の「フィギュアスキル」)と、所持カスタマイズアイテム情報(テーブルTBL40の「所持カスタマイズアイテム」)と、装備カスタマイズアイテム情報(テーブルTBL40の「装備カスタマイズアイテム」)と、を互いに対応付けたレコードの集合として構成される。これらの情報のうち、例えば、種別IDは、上述したフィギュア固定パラメータである。また、例えば、フィギュアレベル情報、フィギュアスキル情報、所持カスタマイズアイテム情報、装備カスタマイズアイテム情報は、上述したフィギュア可変パラメータである。
種別IDとは、フィギュア70の種類を表す情報である。
フィギュアレベル情報とは、フィギュア70に対応するキャラクタのレベルを表す情報である。
フィギュアスキル情報とは、フィギュア70に対応するキャラクタのスキルを表す情報である。
所持カスタマイズアイテム情報とは、フィギュア70に対応するキャラクタが所持するカスタマイズアイテムを表す情報である。
装備カスタマイズアイテム情報とは、フィギュア70に対応するキャラクタが装備するカスタマイズアイテムを表す情報である。
以上が、フィギュア情報の説明である。
〔ゲームサーバの構成〕
次に、ゲームシステム1が備える各装置の構成について説明する。
まず、ゲームサーバ30のハードウェア構成について説明する。
図7は、本実施形態に係るゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。
ゲームサーバ30は、バスB1により互いに接続されたCPU(Central Processing Unit)31と、サーバ側記憶部32と、サーバ側通信部33と、を備える。
サーバ側記憶部32は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、ROM(Read−Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ゲームサーバ30が処理する各種情報やユーザのマッチングを管理するための管理プログラムを記憶する。
サーバ側通信部33は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB(Universal Serial Bus)等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークNWを介して接続されるゲーム装置10や他の装置(スマートフォン等の携帯端末装置、パーソナルコンピュータ等)等と通信を行う。
以上が、ゲームサーバ30のハードウェア構成の説明である。
次に、ゲームサーバ30の機能構成について説明する。
図8は、本実施形態に係るゲームサーバ30の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
サーバ側記憶部32は、ユーザ情報記憶部321と、フィギュア情報記憶部322と、を備える。
ユーザ情報記憶部321は、ユーザ情報を記憶する。ユーザ情報は、ユーザがユーザ認証を初めて行ったときに生成され、ユーザ情報記憶部321に記憶される。
フィギュア情報記憶部322は、フィギュア情報を記憶する。
管理プログラム記憶部323は、ゲームサーバ30による情報の管理を制御するための管理プログラムを記憶する。
また、ゲームサーバ30は、管理部310を備える。
管理部310は、例えば、サーバ側記憶部32に予め記憶された管理プログラムを、CPU31が実行することにより実現される。なお、管理部310の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
管理部310は、判定部311と、ユーザ本認証部312と、ユーザ仮認証部313と、フィギュア認証部314と、を備える。
判定部311は、ユーザ認証、フィギュア認証における判定を行う。本実施形態では、判定部311は、ユーザ認証において、ユーザのプレイが初めてか否かを判定する。具体的には、まず、判定部311は、ユーザ認証においてユーザにより提示された媒体から、ゲーム装置10が読み出した識別情報を、ゲーム装置10から取得する。この識別情報とは、媒体がユーザカード50の場合(すなわち、ユーザ本認証の場合)には、例えば、カードID、又は、ユーザIDである。また、媒体がフィギュア70の場合(すなわち、ユーザ仮認証の場合)には、例えば、フィギュアIDである。
ユーザ本認証の場合、判定部311は、ゲーム装置10から受信したカードID、又は、ユーザIDを含むユーザ情報が、ユーザ情報記憶部321に記憶されているか否かを判定する。上述したように、本実施形態では、ユーザ情報は、ユーザが初めてユーザ認証を行ったときに生成される。従って、判定部311は、ユーザ情報が存在していない場合には、ユーザのプレイが初めてであると判定し、ユーザ情報が存在していない場合には、ユーザのプレイが初めてではないと判定することができる。判定部311は、判定結果をユーザ本認証部312に出力する。
ユーザ仮認証の場合、判定部311は、ユーザ情報記憶部321に記憶されているユーザ情報のうち、その所有フィギュアIDに、ゲーム装置10から受信したフィギュアIDが記述されているユーザ情報が存在しているかを判定する。つまり、フィギュアIDとユーザIDとが所有という関係により対応付けられているかを判定する。上述したように、本実施形態では、ユーザは、自身が所有する登録フィギュアを用いてゲームをプレイする。そして、登録フィギュアの場合には、フィギュアIDとユーザIDとがユーザ情報により対応付けられている。従って、ユーザ情報が存在している場合には、ユーザのプレイが初めてであると判定し、ユーザ情報が存在していない場合には、ユーザのプレイが初めてではないと判定することができる。判定部311は、判定結果をユーザ仮認証部313に出力する。
また、判定部311は、フィギュア認証において、フィギュアが登録フィギュアであるか、非登録フィギュアであるかを判定する。判定部311は、判定結果を、フィギュア認証部314に出力する。
ユーザ本認証部312と、ユーザ仮認証部313とは、ユーザ認証を行うユーザ認証部として機能する。
なお、ユーザ本認証部312、ユーザ仮認証部313は、後述する媒体からの固有の識別情報の読み出しによるユーザ認証に加え、パスワード、生体認証等を用いて、ユーザ認証を行ってもよい。パスワード、生体認証用の情報は、ゲームサーバ30からゲーム装置10に送信され、ゲーム装置10がパスワード、生体認証等による認証を行ってもよい。
ユーザ本認証部312と、ユーザ仮認証部313とについて、それぞれ説明する。
ユーザ本認証部312は、ユーザ本認証におけるゲームサーバ30側の処理を実行する。ユーザ本認証において、ユーザ本認証部312は、まず、判定部311から判定結果を取得する。
初めてのプレイである場合、ユーザ本認証部312は、ユーザカード50を提示したユーザのユーザ情報を新規に生成する。そして、生成したユーザ情報をユーザ情報記憶部321に記憶させる。このとき、生成するユーザ情報には、ユーザカード50から読み出されたカードID、又は、ユーザIDが記述される。ユーザカード50からカードIDを読み出した場合には、ユーザIDを新たに採番してユーザ情報を生成し、生成したユーザ情報のカードIDに、ゲーム装置10が読み出したユーザカード50のカードIDを記述する。
また、初めてのプレイではない場合、ユーザ本認証部312は、ユーザカード50から読み出されたカードID、又は、ユーザIDに対応するユーザ情報を読み出す。ここでいう対応とは、ユーザカード50の所有という関係を意味する。つまり、ユーザ本認証部312は、提示されたユーザカード50の所有者のユーザ情報を読み出し、ユーザカード50の所有者を認証する。そして、ユーザ本認証部312は、読み出したユーザ情報をゲーム装置10に送信する。これにより、ゲームシステム1は、ユーザごとに、プレイ状況を再現することができる。
ユーザ仮認証部313は、ユーザ仮認証におけるゲームサーバ30側の処理を実行する。ユーザ仮認証において、ユーザ仮認証部313は、まず、判定部311から判定結果を取得する。
初めてのプレイである場合、ユーザ仮認証部313は、フィギュア70を提示したユーザのユーザ情報を新規に生成する。ただし、ユーザ仮認証部313は、ユーザ仮認証時には、ユーザ情報の生成を行わなくてもよい。以下では、一例として、ユーザ仮認証時であっても、初めてのプレイである場合には、ユーザ情報を新規に生成する場合について説明する。この場合、生成されるユーザ情報の所有フィギュア情報には、提示されたフィギュア70のフィギュアIDが記述される。また、ユーザ情報のユーザIDには、暫定ユーザIDが新たに採番されて記述される。そして、ユーザ仮認証部313は、生成したユーザ情報をユーザ情報記憶部321に記憶させる。このように、ユーザ仮認証部313は、ユーザと、フィギュア70とを対応付けて登録する登録部として機能する。
ここで、暫定ユーザIDとは、ユーザ本認証が行われていない状態でユーザに付与される暫定的なユーザIDである。以下では、暫定ユーザIDと区別するために、ユーザ本認証で新たに採番されるユーザID、又は、ユーザカード50に予め記憶されるユーザIDを正式ユーザIDと称することがある。正式ユーザIDと、暫定ユーザIDとは、例えば、互いに異なる番号帯の番号を採番することにより区別される。
また、初めてのプレイではない場合、ユーザ仮認証部313は、フィギュア70から読み出されたフィギュアIDに対応するユーザ情報を読み出す。ここでいう対応とは、フィギュア70の所有という関係を意味する。つまり、ユーザ仮認証部313は、フィギュア70の所有を記述したユーザ情報を読み出し、読み出したユーザ情報に記述されているユーザIDのユーザを認証する。そして、読み出したユーザ情報をゲーム装置10に送信する。これにより、ゲームシステム1は、フィギュア70によりユーザを認証し、ユーザごとに、プレイ状況を再現することができる。
フィギュア認証部314は、フィギュア認証におけるゲームサーバ30側の処理を実行する。フィギュア認証は、ユーザ認証の後に、必要に応じて行われる。
フィギュア認証部314は、ユーザから提示されたフィギュア70が非登録フィギュアである場合には、当該フィギュアと認証済みのユーザとを対応付けて登録する。つまり、フィギュア認証部314は、フィギュアIDとユーザIDとを対応付けて記憶させる登録部として機能する。また、フィギュア70が登録フィギュアである場合には、フィギュア70の所有者と、ユーザ認証されたユーザと一致するか否かを判定して、当該フィギュア70を認証する。
フィギュア認証において、フィギュア認証部314は、まず、ユーザから提示されたフィギュア70のフィギュアIDを、ゲーム装置10から受信する。次に、フィギュア認証部314は、受信したフィギュアIDに対応するユーザIDを読み出す。ここでいう対応とは、フィギュア70の所有という関係を意味する。つまり、フィギュア認証部314は、フィギュア70の所有者のユーザIDを読み出す。そして、フィギュア70の所有者のユーザIDと、認証済みのユーザのユーザIDとが一致するか否かを判定する。
フィギュア認証部314は、フィギュア70の所有者のユーザIDと、認証済みのユーザのユーザIDとが一致する場合は、フィギュア70を認証して、当該フィギュア70のフィギュア情報をゲーム装置10に送信する。これにより、ユーザは、自身が所有するフィギュア70を用いてゲームをプレイすることができる。
これに対して、フィギュア70の所有者のユーザIDと、認証済みのユーザのユーザIDとが一致しない場合は、フィギュア認証部314は、フィギュア70を認証せず、当該フィギュア70が利用不可である旨を、ゲーム装置10を介してユーザに通知する。これにより、ゲームシステム1は、他人の所有物であるフィギュア70を利用させないため、セキュリティを向上させることができる。
また、フィギュア認証部314は、フィギュア仮認証時にもユーザ情報を生成するばあには、統合処理を実行する。統合処理とは、暫定ユーザIDのユーザ情報を、正式ユーザIDのユーザ情報に統合する処理である。例えば、ユーザカード50を所有するユーザが、ユーザ本認証を行わずに、非登録フィギュアによりユーザ仮認証を行うと、同じユーザについて、複数のユーザ情報が生成される場合がある。このような場合に、統合処理を実行することで、一人のユーザについて、複数のユーザ情報が並行に管理され続けることを避けることができる。
統合処理は、ユーザ本認証が行われた状態において行われる。このような状態において、暫定ユーザIDに対応付けられているフィギュア70のフィギュアIDを、サーバ側通信部33が受信した場合に、フィギュア認証部314は、統合処理を実行する。ユーザ本認証が行われた状態であるため、正式ユーザIDのユーザ情報は既に特定されている。フィギュア認証部314は、暫定ユーザIDのユーザ情報を読み出し、正式ユーザIDのユーザ情報と比較する。この差分のうち、例えば、所有フィギュア情報、ゲームのスコア履歴の情報等、加算的に処理可能なものは、正式ユーザのユーザ情報に追記してよい。また、ユーザの個人情報等、単純に加算的に処理できないものは、各ユーザ情報の内容をユーザに提示し、適切な方を選択させる。その他、ユーザ情報の統合の方法は、任意の方式を採用してよい。
以上が、ゲームサーバ30の機能構成についての説明である。
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置10のハードウェア構成について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成の一例を示す図である。
ゲーム装置10は、CPU11と、ゲーム装置側記憶部12と、ネットワーク通信部13と、近距離通信部14と、入力部15と、表示部16と、音声出力部17とを備える。これらの構成要素は、バスB2を介して相互に通信可能に接続されている。
CPU11は、ゲーム装置側記憶部12に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置10の各部を制御する。
ゲーム装置側記憶部12は、例えば、HDDやSSD、EEPROM、ROM、RAM等を含み、ゲーム装置10が処理する各種情報やゲーム画面、ゲーム制御用のゲームプログラム等を記憶する。
ネットワーク通信部13は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークNWを介して、ゲームサーバ30や他の装置等と通信を行う。
近距離通信部14は、例えば、ICタグリーダ/ライタを備える。近距離通信部14は、例えば、ユーザカードのICタグと通信するICタグリーダ/ライタと、フィギュア70のICタグから情報を読み出すICタグリーダ/ライタとを個別に備えてもよい。なお、本実施形態では、近距離通信部14は、フィギュア70のICタグ71に情報を書き込む必要がないため、ICタグライタを備えなくてもよい。
入力部15は、例えば、ユーザの指やスタイラスペンの接触を検知するセンサを備えたタッチパネルとして表示部16と一体に構成される。ユーザは、表示部16の表示画面に表示される表示内容に応じ、ユーザ認証時のパスワードの入力操作、プレイモードの選択操作、プレイに用いるフィギュア70の選択操作、プレイ開始の操作、プレイ中の操作等の各種操作を、入力部15に対して行う。入力部15は、入力部15の各マスに対する各操作による指示を受け付ける。
表示部16は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネル等を含んで構成される。例えば、表示部16は、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示する。
音声出力部17は、スピーカを含んで構成され、ゲームの背景音楽や各種効果音等を出力する。
以上が、ゲーム装置10のハードウェア構成の説明である。
次に、ゲーム装置10の機能構成について説明する。
図10は、本実施形態に係るゲーム装置10と、ユーザカード50と、フィギュア70と、の概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置側記憶部12は、ゲームプログラム記憶部121を備える。
ゲームプログラム記憶部121は、ゲーム装置10のCPU11が実行するゲームプログラムを記憶する。
また、ゲーム装置10は、ゲーム制御部110を備える。
ゲーム制御部110は、例えば、ゲーム装置側記憶部12に予め記憶されたゲームプログラムを、CPU11が実行することにより実現される。なお、ゲーム制御部110の一部又は全部は、LSIやASIC等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。
ゲーム制御部110は、ゲーム装置側ユーザ本認証部111と、ゲーム装置側ユーザ仮認証部112と、ゲーム装置側フィギュア認証部113と、ゲーム処理部114と、を備える。
ゲーム装置側ユーザ本認証部111と、ゲーム装置側ユーザ仮認証部112とは、ユーザ認証を行うユーザ認証部として機能する。
ゲーム装置側ユーザ本認証部111は、ユーザ本認証処理におけるゲーム装置10側の処理を実行する。ゲーム装置側ユーザ本認証部111は、例えば、近距離通信部14が、ユーザカード50からカードID、又は、ユーザIDを取得した場合に、該カードID、又は、ユーザIDを含むユーザ本認証情報をゲームサーバ30に送信する。これにより、ゲーム装置10は、ユーザカード50の所有者のユーザ情報をゲームサーバ30から取得することができるため、ユーザごとにプレイ状況を再現することができる。また、ゲーム装置側ユーザ本認証部111は、ユーザカード50からの情報の読み出しの他、パスワードの照合、生体認証等を必要に応じて行う。
ゲーム装置側ユーザ仮認証部112は、ユーザ仮認証処理におけるゲーム装置10側の処理を実行する。ゲーム装置側ユーザ仮認証部112は、例えば、近距離通信部14が、フィギュア70からフィギュアIDを取得した場合に、該フィギュアIDを含むユーザ仮認証情報をゲームサーバ30に送信する。これにより、ゲーム装置10は、フィギュア70の所有者のユーザ情報をゲームサーバ30から取得することができるため、ユーザごとにプレイ状況を再現することができる。また、ゲーム装置側ユーザ仮認証部112は、フィギュア70からの情報の読み出しの他、パスワードの照合、生体認証等を必要に応じて行う。
ゲーム装置側フィギュア認証部113は、フィギュア認証処理におけるゲーム装置10側の処理を実行する。ゲーム装置側フィギュア認証部113は、例えば、ユーザ認証が行われた後に、近距離通信部14がフィギュア70からフィギュアIDを取得した場合に、該フィギュアIDを含むフィギュア仮認証情報をゲームサーバ30に送信する。これにより、ゲーム装置10は、フィギュア70のフィギュア情報をゲームサーバ30から取得することができるため、フィギュア70に対応するゲーム内の要素を再現することができる。
ゲーム処理部114は、ユーザの操作に応じてゲームの進行を処理するプレイ処理を実行し、表示部16による表示、音声出力部17による音声出力等の演出を制御する。
ここで、ゲーム処理部114は、ユーザ認証の状態に応じて、ユーザに提供するゲームモードを変更してもよい。
上述したようにユーザ本認証は、各ユーザに一つのみ割り当てられた固有のユーザカード50による認証である。そのため、ユーザカード50による認証は、信頼性が相対的に高い認証であり、高いセキュリティを確保できる。しかしながら、ユーザカード50は、ゲーム媒体ではなく、ユーザ認証のためだけにユーザカード50をユーザに携行させることは、利便性を損う場合がある。また、ユーザは、フィギュア70を利用してゲームをプレイするためには、別途、フィギュア70を提示して、フィギュア認証を行わなければならない。つまり、ユーザは、ゲームをプレイするためには、ユーザカード50と、フィギュア70とを順に2回以上提示しなければならない。
これに対して、ユーザ仮認証は、各ユーザが一つ以上所有可能なフィギュア70による認証である。従って、フィギュア70による認証では、ゲームに用いるゲーム媒体により認証が行えるため、ユーザは、フィギュア70を提示するだけで、ユーザ認証とフィギュア認証とを行うことができる。つまり、ユーザは、フィギュア70を1回提示するだけでゲームをプレイできる。従って、ユーザ仮認証は、利便性を向上させることができる。しかしながら、複数のフィギュア70を所有している場合にいずれかを紛失してしまう可能性等もあるため、フィギュア70によるユーザ仮認証は、信頼性が相対的に低い認証である。
そこで、ゲーム処理部114は、ユーザ本認証が行われた場合には、例えば、ゲームの全ての機能を利用可能なゲームモードでゲームを提供し、ユーザ仮認証が行われた場合には、ゲームの機能の一部を制限したゲームモードでゲームを提供する。この制限とは、機能を使えなくすることであってもよいし、ユーザ本認証等の別手段のユーザ認証が行われたときに、ユーザ仮認証時に受け付けていた操作を反映させることであってもよい。これにより、ユーザは、フィギュア70を用いて自身を認証させ、ゲームをプレイすることができるとともに、自身が所有するフィギュア70を他者が利用した場合であっても、自身のプレイ状況への影響を軽減することができる。このように、認証状態に応じてゲームモードを切り替えることにより、ゲームシステム1は、セキュリティと、利便性との両方を確保することができる。
なお、ゲーム処理部114は、ユーザカード50による認証時には提供されない機能を、フィギュア70による認証時に提供してもよい。具体的には、例えば、ゲーム処理部114は、特定のフィギュア70でしかプレイできないゲームモードを提供してもよい。このように、各ゲームモードでしか提供されない機能を実装することにより、ゲームシステム1は、ゲームの興趣を向上させることができる。
以上がゲーム装置10の機能構成の説明である。
〔ユーザカードの構成〕
次に、ユーザカード50の構成について説明する。
ユーザカード50は、カード記憶部52と、近距離通信部53と、を備える。
カード記憶部52は、ユーザカード50に関する情報を記憶する。カード記憶部52には、例えば、カードID、ユーザID等が記憶されてよい。
近距離通信部53は、ゲーム装置10の近距離通信部14と通信し、例えば、カード記憶部52に記憶されているカードID、ユーザID等の情報をゲーム装置10に送信する。
以上が、ユーザカード50の構成についての説明である。
〔フィギュアの構成〕
次に、フィギュア70の構成について説明する。
フィギュア70は、フィギュア記憶部72と、近距離通信部73と、を備える。
フィギュア記憶部72は、フィギュア70に関する情報を記憶する。フィギュア記憶部72には、例えば、フィギュアID、フィギュア固定パラメータ、フィギュア可変パラメータ等が記憶されてよい。本実施形態では、一例として、図3を参照して説明したように、フィギュア記憶部72は、フィギュアIDを記憶する。
近距離通信部73は、ゲーム装置10の近距離通信部14と通信し、例えば、フィギュア記憶部72に記憶されているフィギュアID、フィギュア固定パラメータ、フィギュア可変パラメータ等の情報をゲーム装置10に送信する。
以上が、フィギュア70の構成についての説明である。
〔ゲームシステムの動作〕
次に、ゲームシステム1の動作について説明する。
図11は、本実施形態に係るゲームシステム1による全体的な処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
(ステップS100)ゲーム装置10は、ユーザカード50が提示されたか否かを判定する。ユーザカード50が提示された場合(ステップS100;YES)、ゲームシステム1は、ステップS102、S300に処理を進める。また、ユーザカード50が提示されなかった場合(ステップS100;NO)、ゲームシステム1は、ステップ104に処理を進める。
(ステップS102、S300)ゲーム装置10は、ユーザから提示されたユーザカード50から、固有の識別情報(すなわち、カードID、ユーザID等)を取得する。そして、ゲーム装置10と、ゲームサーバ30とは、取得した識別情報に基づいて、ユーザ本認証処理を実行する。ユーザ本認証処理によりユーザが認証されると、ゲームシステム1は、ステップS108に処理を進める。
(ステップS104)ゲーム装置10は、フィギュア70が提示されたか否かを判定する。フィギュア70が提示された場合(ステップS104;YES)、ゲームシステム1は、ステップS106、S302に処理を進める。また、フィギュア70が提示されなかった場合(ステップS104;NO)、ゲームシステム1は、図11に示す処理を終了する。
(ステップS106、S302)ゲーム装置10は、ユーザから提示されたフィギュア70から、固有の識別情報(すなわち、フィギュアID等)を取得する。そして、ゲーム装置10と、ゲームサーバ30とは、取得した識別情報に基づいて、ユーザ仮認証処理を実行する。ユーザ仮認証処理によりユーザが認証されると、ゲームシステム1は、ステップS108に処理を進める。
(ステップS108)ゲーム装置10は、ユーザから、ゲームに利用するフィギュア70の提示を受け付けたか否かを判定する。ステップS106、S302の処理において、フィギュア70によるユーザ仮認証を行っている場合には、追加で利用するフィギュア70の提示を受け付けたか否かを判定する。フィギュア70の提示を受け付けた場合(ステップS108;YES)、ゲームシステム1は、ステップS110、S304に処理を進める。また、フィギュア70の提示を受け付けなかった場合(ステップS108;NO)、ゲームシステム1は、ステップS112に処理を進める。
(ステップS110、S304)ゲーム装置10と、ゲームサーバ30とは、提示されたフィギュア70について、フィギュア認証処理を実行する。その後、ゲームシステム1は、ステップS112に処理を進める。
(ステップS112)ゲーム装置10は、ステップS102、S300、又は、ステップS106、S302の処理により認証されたユーザのユーザ情報を参照して、ユーザごとのプレイ状況を再現する。また、ゲーム装置10は、ステップS106、S302の処理、ステップS110、S304の処理により、フィギュア情報を取得している場合には、フィギュア情報を参照して、フィギュアごとのプレイ状況を再現する。そして、ゲーム装置10は、ユーザによるプレイに応じてゲームを進行させるプレイ処理を実行する。ゲームのプレイが終了すると、ゲームシステム1は、ステップS114に処理を進める。
(ステップS114)ゲーム装置10は、プレイ結果に応じたユーザ情報、フィギュア情報の更新内容を表す更新情報を、ゲームサーバ30に送信する。その後、ゲームシステム1は、ステップS306に処理を進める。
(ステップS306)ゲーム装置10は、ゲーム装置10から受信した更新情報に基づいて、ユーザ情報、フィギュア情報を更新し、サーバ側記憶部32に記憶させる。
以上が、ゲームシステム1の全体的な動作についての説明である。
〔ゲームシステムの動作:ユーザ本認証処理〕
次に、ユーザ本認証処理の流れについて説明する。
図12は、本実施形態に係るゲームシステム1によるユーザ本認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図12に示す一連の処理は、図11のステップS102、S300の処理に対応する。(ステップS120)ゲーム装置10は、ユーザから提示されたユーザカード50のICタグ51から、カードID、ユーザID等のユーザに固有の識別情報を取得する。その後、ゲームシステム1は、ステップS122に処理を進める。
(ステップS122)ゲーム装置10は、本認証情報をゲームサーバ30に送信する。この本認証情報には、ステップS120の処理により取得したカードID、ユーザIDが含まれる。その後、ゲームシステム1は、ステップS320に処理を進める。
(ステップS320)ゲームサーバ30は、本認証情報に基づいて、ユーザカード50を提示したユーザが初めてプレイするユーザであるか否かを判定する。具体的には、ゲームサーバ30は、本認証情報に含まれるカードID、ユーザIDに対応するユーザ情報がユーザ情報記憶部321に記憶されているか否かを判定する。初プレイでない場合(ステップS320;NO)、ゲームシステム1は、ルーチンRT1(S322、S124、S324、S326)を実行する。このルーチンRT1は、ステップS322の処理から始まる一連の処理群である。また、初プレイである場合(ステップS320;YES)、ゲームシステム1は、ルーチンRT2(S126、S328、S330)を実行する。このルーチンRT2は、ステップS126、S328の処理から始まる一連の処理群である。
(ステップS322)ゲームサーバ30は、本認証情報に含まれるカードID、ユーザIDに対応するユーザ情報を読み出す。その後、ゲームシステム1は、ステップS124、S324に処理を進める。
(ステップS124、S324)ゲーム装置10、ゲームサーバ30は、例えば、ユーザにパスワードの入力を要求し、ユーザカード50の所有者が予め定めたパスワードと照合する。入力されたパスワードと、予め定められたパスワードとが一致した場合、ゲーム装置10、ゲームサーバ30は、ユーザの認証に成功したと判定する。その後、ゲームシステム1は、ステップS326に処理を進める。また、入力されたパスワードと、予め定められたパスワードとが一致しない場合、ゲーム装置10、ゲームサーバ30は、ユーザの認証に失敗したと判定し、その旨をユーザに通知する。なお、パスワードの照合、一致の判定は、ゲーム装置10が行ってもよいし、ゲームサーバ30が行ってもよい。
(ステップS326)ゲームサーバ30は、認証されたユーザのユーザ情報をゲーム装置10に送信する。そして、ゲームシステム1は、図12に示す処理を終了する。
(ステップS126、S328)ゲーム装置10、ゲームサーバ30は、ユーザ情報を生成する。このとき、ゲーム装置10、ゲームサーバ30は、ユーザの個人情報、フレンド情報等を入力させ、入力させた情報をユーザカード50のカードID、ユーザIDに対応付けることにより、ユーザ情報を生成する。ゲームサーバ30は、生成したユーザ情報をユーザ情報記憶部321に記憶させる。その後、ゲームシステム1は、ステップS330に処理を進める。
(ステップS330)ゲームサーバ30は、ユーザ情報の登録が完了したことを、ゲーム装置10を介して、ユーザに通知する。
以上が、ユーザ本認証処理の流れについての説明である。
〔ゲームシステムの動作:ユーザ仮認証処理〕
次に、ユーザ仮認証処理の流れについて説明する。
図13は、本実施形態に係るゲームシステム1によるユーザ仮認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図13に示す一連の処理は、図11のステップS102、S300の処理に対応する。
(ステップS140)ゲーム装置10は、ユーザから提示されたフィギュア70のICタグ71から、フィギュアIDを取得する。その後、ゲームシステム1は、ステップS142に処理を進める。
(ステップS142)ゲーム装置10は、仮認証情報をゲームサーバ30に送信する。この仮認証情報には、ステップS140の処理により取得したフィギュアIDが含まれる。その後、ゲームシステム1は、ステップS340に処理を進める。
(ステップS340)ゲームサーバ30は、仮認証情報に基づいて、フィギュア70を提示したユーザが初めてプレイするユーザであるか否かを判定する。具体的には、ゲームサーバ30は、仮認証情報に含まれるフィギュアIDに対応するユーザ情報がユーザ情報記憶部321に記憶されているか否かを判定する。つまり、ゲームサーバ30は、フィギュア70が登録フィギュアであるか、非登録フィギュアであるかを判定する。初プレイでない場合、すなわちフィギュアが登録フィギュアである場合(ステップS340;NO)、ゲームシステム1は、ルーチンRT3(S342、S144、S344、S346)を実行する。このルーチンRT3とは、ステップS342の処理から始まる一連の処理群である。また、初プレイである場合、すなわちフィギュアが非登録フィギュアである場合(ステップS340;YES)、ゲームシステム1は、ルーチンRT4(S146、S348、S350)を実行する。このルーチンRT2は、ステップS146、S348の処理から始まる一連の処理群である。
(ステップS342)ゲームサーバ30は、仮認証情報に含まれるフィギュアIDを参照し、当該フィギュアIDに対応するユーザ情報を読み出す。その後、ゲームシステム1は、ステップS144、S344に処理を進める。
(ステップS144、S344)ゲーム装置10、ゲームサーバ30は、例えば、図12のステップS124、S324の処理と同様にパスワードによる認証を実行する。認証に成功した場合、ゲームシステム1は、ステップS346に処理を進める。また、認証に失敗した場合、その旨をユーザに通知する。
(ステップS346)ゲームサーバ30は、認証されたユーザのユーザ情報をゲーム装置10に送信する。また、ゲームサーバ30は、ステップS140において、提示されたフィギュア70のフィギュア情報をゲーム装置10に送信する。そして、ゲームシステム1は、図13に示す処理を終了する。
(ステップS146、S348)ゲーム装置10、ゲームサーバ30は、ユーザ情報を生成する。このとき、ゲーム装置10、ゲームサーバ30は、ユーザの個人情報、フレンド情報等を入力させ、入力させた情報と、フィギュア70のフィギュアIDとを、新たに採番した暫定ユーザIDに対応付けることにより、ユーザ情報を生成する。ゲームサーバ30は、生成したユーザ情報をユーザ情報記憶部321に記憶させる。その後、ゲームシステム1は、ステップS350に処理を進める。
(ステップS350)ゲームサーバ30は、ユーザ情報の登録が完了したことを、ゲーム装置10を介して、ユーザに通知する。そして、ゲームシステム1は、図13に示す処理を終了する。
以上が、ユーザ仮認証処理の流れについての説明である。
〔ゲームシステムの動作:フィギュア認証処理〕
次に、フィギュア認証処理の流れについて説明する。
図14は、本実施形態に係るゲームシステム1によるフィギュア認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図14に示す一連の処理は、図11のステップS110、S304の処理に対応する。
(ステップS160)ゲーム装置10は、ユーザから提示されたフィギュア70のICタグ71から、フィギュアIDを取得する。その後、ゲームシステム1は、ステップS162に処理を進める。
(ステップS162)ゲーム装置10は、フィギュア認証情報に基づいて、提示されたフィギュア70が登録フィギュアであるか、非登録フィギュアであるかを判定する。具体的には、フィギュアIDが所有フィギュア情報に記述されたユーザ情報がゲーム装置10に記憶されているか否かを判定する。登録フィギュアである場合(ステップS162;YES)、ゲームシステム1は、ステップS164に処理を進める。また、登録フィギュアではない場合、すなわち非登録フィギュアである場合(ステップS162;NO)、ゲームシステム1は、ステップS170に処理を進める。
(ステップS164)ゲーム装置10は、ユーザに提示されたフィギュア70が、ユーザ認証された認証済みユーザの所有物であるか否かを判定する。フィギュア70が認証済みユーザの所有物ではない場合、すなわち認証に失敗した場合(ステップS164;NO)、ゲームシステム1は、ステップS166に処理を進める。また、フィギュア70が認証済みユーザの所有物である場合、すなわち認証に成功した場合(ステップS164;YES)、ゲームシステム1は、ステップS168に処理を進める。
(ステップS166)ゲーム装置10は、ユーザに提示されたフィギュア70が他人の所有物であり、利用できない旨をユーザに通知する。その後、ゲームシステム1は、ステップS172に処理を進める。
(ステップS168)ゲーム装置10は、フィギュア認証情報をゲームサーバ30に送信する。このフィギュア認証情報には、ステップS160の処理により取得したフィギュアIDが含まれる。その後、ゲームシステム1は、ステップS360に処理を進める。
(ステップS360)ゲームサーバ30は、認証されたフィギュア70のフィギュア情報をゲーム装置10に送信する。これにより、ゲーム装置10は、フィギュア70ごとのプレイ状況を再現することができる。その後、ゲームシステム1は、ステップS172に処理を進める。
(ステップS170)ゲーム装置10は、フィギュア登録情報をゲームサーバ30に送信する。このフィギュア登録情報には、ステップS160の処理により取得したフィギュアIDと、認証済みのユーザのユーザIDとが含まれる。その後、ゲームシステム1は、ステップS362に処理を進める。
(ステップS362)ゲームサーバ30は、フィギュア登録情報に基づいて、フィギュア70のフィギュアIDを、認証済みユーザのユーザIDと対応付けて登録する。具体的には、ゲームサーバ30は、ユーザ情報の所有フィギュアIDに、認証されたフィギュア70のフィギュアIDを記述して、フィギュア70を登録する。これにより、非登録フィギュアが登録フィギュアとして登録される。その後、ゲームシステム1は、ステップS364に処理を進める。
(ステップS364)ゲームサーバ30は、フィギュア70の登録が完了したことを、ゲーム装置10を介して、ユーザに通知する。その後、ゲームシステム1は、ステップS172に処理を進める。
(ステップS172)ゲーム装置10は、ゲームのプレイに利用するフィギュア70の追加が完了したか否かをユーザに問い合わせる。フィギュア70の追加が完了した場合(ステップS172;YES)、ゲームシステム1は、図14に示す処理を終了する。また、フィギュア70の追加が完了していない場合(ステップS172;NO)、ゲームシステム1は、ステップS160に処理を戻す。
以上が、フィギュア認証処理の流れについての説明である。
〔ゲームシステムの動作:統合処理〕
次に、統合処理について説明する。
図15は、本実施形態に係るゲームシステム1による統合処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図15に示す統合処理は、ユーザ本認証が完了した状態で行われる処理である。また、この統合処理は、フィギュア認証処理と並行して実行されてもよいし、フィギュア認証処理とは別個の処理として実行されてもよい。フィギュア認証処理と並行して実行される場合、図15に示すステップS180、S182の処理は、図14に示すステップS160、S162の処理に相当する。
(ステップS180)ゲーム装置10は、ユーザにより提示されたフィギュア70のICタグ71からフィギュアIDを読み出す。その後、ゲームシステム1は、ステップS182に処理を進める。
(ステップS182)ゲーム装置10は、取得したフィギュアIDをゲームサーバ30に送信する。その後、ゲームシステム1は、ステップS380に処理を進める。
(ステップS380)ゲームサーバ30は、ゲーム装置10から受信したフィギュアIDに対応付けられているユーザIDが、暫定ユーザIDであるか否かを判定する。ユーザIDが暫定ユーザIDである場合(ステップS380;YES)、ゲームシステム1は、ステップS382に処理を進める。また、ユーザIDが暫定ユーザIDではない場合、すなわち正式ユーザIDである場合(ステップS380;NO)、ゲームシステム1は、図15に示す処理を終了する。
(ステップS382)ゲームサーバ30は、暫定ユーザIDのユーザ情報を、ユーザ本認証済みのユーザのユーザ情報に統合する。その後、ゲームシステム1は、図15に示す処理を終了する。
以上が、統合処理の流れについての説明である。
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザを特定する第1識別情報(例えば、カードID、ユーザID)を、第1媒体(例えば、ユーザカード)から取得し、ユーザを特定する第2識別情報(フィギュアID)を、第1媒体とは異なる第2媒体(例えば、フィギュア、カード、メダル等のゲーム媒体)から取得する近距離通信部14(第1取得部と、第2取得部との一例)と、近距離通信部14が取得した第1識別情報に基づいて、ユーザを認証するゲーム装置側ユーザ本認証部111、ユーザ本認証部312(第1認証部の一例)と、ゲーム装置側ユーザ本認証部111、ユーザ本認証部312によりユーザが認証されていない場合に、近距離通信部14が取得した第2識別情報に基づいて、ユーザを認証するゲーム装置側ユーザ仮認証部112、ユーザ仮認証部313(第2認証部の一例)と、を備える。
これにより、ゲームシステム1は、フィギュア70に対応するユーザの認証を行う。そのため、ユーザは、ゲームシステム1において利用するフィギュア70を提示することにより、ゲームシステム1に自身を認証させることができる。つまり、ユーザは、ゲームシステム1に自身を認証させるために、ゲームシステム1が提供するゲームとは直接的に関係しないユーザカードを携行する必要がなく、フィギュア70のみを携行すれば、フィギュア70を利用したゲームをプレイすることができる。また、フィギュア70を用いてユーザ認証を行った場合は、フィギュア70のフィギュアIDが既に取得されているため、フィギュア70を用いてプレイするために、改めてフィギュア70の提示を行う必要がない。つまり、フィギュア70を用いてゲームをプレイする場合に、媒体を提示する回数を減らすことができる。従って、ゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させることができる。また、ゲームシステム1は、ユーザカード50によるユーザ認証が行われていないときに、フィギュア70によるユーザ認証を行うため、セキュリティの高いユーザカード50によるユーザ認証を優先することができる。従って、ゲームシステム1は、セキュリティを向上させることができる。
また、ゲームシステム1は、ゲーム装置側ユーザ本認証部111、ユーザ本認証部312によりユーザが認証されている場合に、第2媒体の識別情報とユーザの識別情報とを対応付けてサーバ側記憶部32(記憶部の一例)に記憶させるフィギュア認証部314(登録部の一例)、を備える。
これにより、ゲームシステム1は、ユーザカード50によるユーザ認証が行われた状態で、フィギュア70とユーザとを対応付ける。これにより、ユーザカード50により認証されたユーザは、フィギュア70を自分の所有物として登録することができる。従って、ゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させるとともに、セキュリティを向上させることができる。
また、ゲームシステム1は、ゲーム装置側ユーザ本認証部111、ユーザ本認証部312によりユーザが認証されている場合は、第1のゲームモードでゲームを進行させ、ゲーム装置側ユーザ仮認証部112、ユーザ仮認証部313によりユーザが認証されている場合は、第1のゲームモードとは異なる第2のゲームモードでゲームを進行させるゲーム処理部114、を備える。
これにより、ゲームシステム1は、ユーザカード50によりユーザを認証した場合と、フィギュア70によりユーザを認証した場合とにおいて、互いに異なるゲームモードを提供することができる。例えば、各ゲームモードに固有の機能を提供する等すれば、ゲームの興趣を向上させることができる。また、フィギュア70の普及を促すことができる。
また、ゲームシステム1において、第2のゲームモードでは、第1のゲームモードにおいて提供される機能のうちの少なくとも一部が制限される。
これにより、ゲームシステム1は、フィギュア70によりユーザを認証した場合は、機能の少なくとも一部を制限したゲームモードを提供する。従って、ゲームシステム1は、ユーザカード50によるユーザ本認証に比して、フィギュア70によるユーザ仮認証の信頼性が低い場合であっても、セキュリティを向上させることができる。具体的には、フィギュア70を用いてユーザ仮認証が行われたときには、重要な機能へのアクセスを制限することにより、ゲームデータの重大な変更を抑制することができる。
[第2の実施形態]
本発明の第2の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステムは、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様にフィギュア、カードなどの物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。ただし、本実施形態では、フィギュアに関する各種情報の格納先が第1の実施形態とは異なる。以下では、一例として、ゲームシステム1の符号を援用し、本実施形態の各種情報の格納先を、第1の実施形態に係るゲームシステム1に適用する場合について説明する。
ここで、本実施形態におけるフィギュアに関する各種情報の格納先について説明する。
図16は、本実施形態に係るゲームシステム1における各種情報の格納先を示す図である。
図16のテーブルTBL50に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1では、フィギュアIDと、フィギュア固定パラメータとがフィギュア70のICタグ71に記憶され、フィギュア可変パラメータがゲームサーバ30に記憶される。この場合、フィギュア固定パラメータは、ICタグ71に記憶されているため、ICタグ71からフィギュア固定パラメータを取得することができる。従って、本実施形態に係るゲームシステム1では、仮にゲーム装置10がゲームサーバ30と通信できない場合であっても、フィギュア70に対応する固定の要素を再現してゲームを進めることができる。
[第3の実施形態]
本発明の第3の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステムは、第1、第2の実施形態に係るゲームシステム1と同様にフィギュア、カードなどの物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。ただし、本実施形態では、フィギュアに関する各種情報の格納先が第1、第2の実施形態とは異なる。以下では、一例として、ゲームシステム1の符号を援用し、本実施形態の各種情報の格納先を、第1の実施形態に係るゲームシステム1に適用する場合について説明する。
ここで、本実施形態におけるフィギュア70に関する各種情報の格納先について説明する。
図17は、本発明の第3の実施形態に係るゲームシステム1における各種情報の格納先を示す図である。
図17のテーブルTBL60に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1では、フィギュアIDと、フィギュア固定パラメータと、フィギュア可変パラメータとが、ゲームサーバ30に記憶される。この場合、ゲームシステム1は、フィギュア固定パラメータ、フィギュア可変パラメータを、フィギュア70のICタグ71から取得することができる。従って、本実施形態に係るゲームシステム1では、仮にゲーム装置がゲームサーバ30と通信できない場合であっても、フィギュア70に対応する固定の要素と、フィギュア70Bに対応する可変の要素との両方を再現してゲームを進めることができる。
[第4の実施形態]
本発明の第4の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステムは、第1〜第3の実施形態に係るゲームシステム1と同様にフィギュア、カードなどの物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。ただし、本実施形態では、情報の管理方法が上述した実施形態と異なる。以下では、一例として、ゲームシステム1の符号を援用し、本実施形態の情報の管理方法を第1、第2の実施形態に係るゲームシステム1に適用する場合について説明する。
ここで、本実施形態に係るゲームシステム1による情報の管理方法について説明する。
図18は、本実施形態に係るフィギュア情報とユーザ情報との関係を示す図である。
図18のテーブルTBL70に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、フィギュアIDをキーデータとし、ユーザIDを紐付けデータとする。そのため、本実施形態では、ユーザ情報にフィギュアID(後述する所有フィギュアID)が記述されることにより、フィギュア70と、その所有者との間の所有の関係が表される。このように、フィギュア70と、その所有者との関係は、フィギュア情報において、フィギュアIDとユーザIDとを互いに対応付けることにより表されてもよい。 以上が、情報の管理方法についての説明である。
次に、ユーザ情報と、フィギュア情報とについて説明する。
上述したように、本実施形態では、フィギュアIDをキーデータとし、ユーザIDを紐付けデータとして管理する。従って、本実施形態では、フィギュア情報に、フィギュアの所有者のユーザIDを記述することにより、フィギュアIDと、ユーザIDとを対応付ける。これにより、ユーザとフィギュアとの間の所有の関係が記述される。
次に、ユーザ情報の構成について説明する。
図19は、本実施形態に係るユーザ情報の一例を示す図である。
図19に示すテーブルTBL80の例では、ユーザ情報は、ユーザID(テーブルTBL80の「ユーザID」)と、カードID(テーブルTBL80の「カードID」)と、ユーザプロフィール情報(テーブルTBL80の「ユーザプロフィール」)と、フレンド情報(テーブルTBL80の「フレンド」)と、各種ゲームデータ(テーブルTBL80の「各種ゲームデータ」)と、を互いに対応付けたレコードの集合として構成されている。つまり、本実施形態では、ユーザ情報に所有フィギュア情報が含まれていない点が、上述した各実施形態とは異なる。
以上が、ユーザ情報の構成についての説明である。
次に、フィギュア情報の構成について説明する。
図20は、本実施形態に係るフィギュア情報の一例を示す図である。
図20に示すテーブルTBL90の例では、フィギュア情報は、フィギュアID(テーブルTBL90の「フィギュアID」)と、所有者ID(テーブルTBL90の「所有者ID」)と、種別ID(テーブルTBL90の「種別ID」)と、フィギュアレベル情報(テーブルTBL90の「フィギュアレベル」)と、フィギュアスキル情報(テーブルTBL90の「フィギュアスキル」)と、所持カスタマイズアイテム情報(テーブルTBL90の「所持カスタマイズアイテム」)と、装備カスタマイズアイテム情報(テーブルTBL90の「装備カスタマイズアイテム」)と、を互いに対応付けたレコードの集合として構成される。
所有者IDとは、フィギュア70の所有者を表す情報である。所有者IDには、フィギュアの所有者のユーザIDが記述される。
つまり、本実施形態では、フィギュアIDをキーデータとするため、フィギュア情報に所有者IDが含まれる点が、上述した実施形態とは異なる。このように、所有の関係を表す情報は、フィギュアに関する情報として管理されてもよいし、ユーザに関する情報として管理されてもよい。
以上が、フィギュア情報の構成についての説明である。
このように、ゲームシステム1は、フィギュアIDにユーザ情報を紐付けて情報を管理してもよい。
[第5の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第5の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステムは、第1〜第4の実施形態に係るゲームシステム1と同様にフィギュア、カードなどの物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。本実施形態では、第4の実施形態で説明した情報の管理方法を、第3の実施形態に係るゲームシステム1に適用する場合について説明する。第4の実施形態に係る情報の管理方法を、第3の実施形態に係るゲームシステム1に適用することにより、フィギュア70D(図23)とユーザとの間の所有の関係が、ゲームサーバ30が管理するサーバ側記憶部32ではなく、フィギュア70DのICタグに記憶されることになる。つまり、上述したフィギュア情報がフィギュア70DのICタグに記憶される。従って、本実施形態に係るゲームシステム1Dは、上述した各実施形態に係るゲームシステム1とは異なる構成を備える。
〔ゲームシステムの構成〕
ゲームシステム1Dの構成について説明する。
図21は、本実施形態に係るゲームシステム1Dの全体構成の一例を示すブロック図である。
ゲームシステム1Dは、ゲームシステム1が備える1以上のゲーム装置10−1、10−2、10−3、…と、ゲームサーバ30とに代えて、ゲーム装置10D−1、10D−2、10D−3、…と、ゲームサーバ30Dを備える。以下では、ゲーム装置10D−1、10D−2、10D−3、…について、それぞれを特に区別しない場合には、ゲーム装置10Dと称する。
ゲーム装置10Dは、ゲーム装置10と同様のハードウェア構成を備え、ゲーム装置10と同様に物理的なゲーム媒体を利用してゲームを進行させるコンピュータ装置である。ただし、ゲーム装置10Dは、近距離通信部14として、ICタグライタを備える。
ゲームサーバ30Dは、ゲームサーバ30と同様のハードウェア構成を備え、ゲームサーバ30と同様に、ゲーム装置10Dのユーザのユーザ情報を管理する装置である。
ただし、上述した各実施形態では、ゲームサーバ30が主体となってユーザ仮認証処理を実行したのに対し、本実施形態では、ゲーム装置10Dが主体となってユーザ仮認証処理を実行する。
〔ゲームサーバの構成〕
次に、ゲームサーバ30Dの機能構成について説明する。
図22は、本実施形態に係るゲームサーバ30Dの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲームサーバ30Dのサーバ側記憶部32は、ゲームサーバ30のフィギュア情報記憶部322に対応する構成を備えない。
また、ゲームサーバ30Dは、ゲームサーバ30が備える管理部310に代えて、管理部310Dを備える。管理部310Dは、ゲームサーバ30が備えるユーザ仮認証部313に代えて、ユーザ仮認証部313Dを備える。また、管理部310Dは、ゲームサーバ30が備えるフィギュア認証部314に対応する構成を備えない。管理部310Dは、例えば、管理部310と同様に、サーバ側記憶部32に予め記憶された管理プログラムを、CPU31が実行することにより実現される。
ユーザ仮認証部313Dは、ユーザ仮認証部313と同様に、ゲームサーバ30側のユーザ仮認証処理を実行する。ただし、上述した実施形態に係るゲームシステム1では、ユーザ仮認証部313が、ユーザから提示されたフィギュア70のフィギュアIDを参照し、当該フィギュアIDに対応するユーザIDを特定したのに対し、ユーザ仮認証部313Dは、ゲーム装置10により特定されたユーザIDを、ゲーム装置10から受信する点が異なる。
以上が、ゲームサーバ30Dの構成についての説明である。
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置10Dの機能構成について説明する。
図23は、本実施形態に係るゲーム装置10Dの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム装置10Dは、ゲーム装置10が備えるゲーム制御部110に代えて、ゲーム制御部110Dを備える。
ゲーム制御部110Dは、ゲーム制御部110が備えるゲーム装置側ユーザ仮認証部112と、ゲーム装置側フィギュア認証部113とに代えて、ゲーム装置側ユーザ仮認証部112Dと、ゲーム装置側フィギュア認証部113Dとを備える。また、ゲーム制御部110Dは、ゲーム制御部110が備える各構成に加え、ゲーム装置側判定部115Dを備える。ゲーム制御部110Dは、例えば、ゲーム制御部110と同様に、ゲーム装置側記憶部12に予め記憶されたゲームプログラムを、CPU11が実行することにより実現される。
ゲーム装置側ユーザ仮認証部112Dは、ゲーム装置側ユーザ仮認証部112と同様に、ユーザ仮認証処理におけるゲーム装置10側の処理を実行する。ただし、ユーザ仮認証部313Dは、フィギュア70DのICタグ71から、フィギュアIDだけでなく、フィギュア70Dの所有者のユーザIDを取得する。そして、取得したフィギュアIDと、所有者のユーザIDとを含む仮認証情報をゲームサーバ30に送信する。
ゲーム装置側フィギュア認証部113Dは、ゲーム装置側フィギュア認証部113と同様に、フィギュア認証処理を実行する。ただし、ゲーム装置側フィギュア認証部113Dは、上述した各実施形態のゲームサーバ30が、フィギュア認証処理において行った処理に相当する処理も実行する点が異なる。この場合は、フィギュア70DのICタグへのフィギュア情報の書き込みのために、近距離通信部14は、ICタグライタを備える。
以上が、ゲーム装置10Dの構成についての説明である。
〔フィギュアの構成〕
次に、フィギュア70Dの構成について説明する。
フィギュア70Dは、フィギュア70と同様にICタグを備えるフィギュアである。また、フィギュア70Dは、フィギュア70と同様に、近距離通信部14と、フィギュア記憶部72と、を備える。
フィギュア70Dのフィギュア記憶部72は、フィギュア情報記憶部521Dを備える。フィギュア情報記憶部521Dは、フィギュアID、フィギュア固定パラメータ、フィギュア可変パラメータ等の情報を含むフィギュア情報を記憶する。
以上が、フィギュア70Dの構成についての説明である。
〔ゲームシステムの動作〕
次に、ゲームシステム1Dの動作について説明する。
図24は、本実施形態に係るゲームシステム1Dによる全体的な処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図24に示す一連の処理は、図11に示す一連の処理に相当する。ただし、図24のS5106、S5302のユーザ仮認証処理は、処理の流れが図11のステップS106、S302のユーザ仮認証処理とは異なる。また、図24のS5110、S5304のフィギュア認証処理の流れは、図11のステップS110、S304のフィギュア認証処理とは異なる。また、図24に示す例では、図11のS114、S306の処理に代えて、S5114、S5116及びS5306の処理が実行される。ただし、ステップS5114の処理と、ステップS5116の処理とは、順序を入れ替えて実行されてもよい。
(ステップS5114)ステップS112の処理の後に、ゲーム装置10Dは、プレイ結果に応じたユーザ情報の更新内容を表す更新情報を、ゲームサーバ30Dに送信する。その後、ゲームシステム1Dは、ステップS5116、S5306に処理を進める。
(ステップS5116)ゲーム装置10Dは、プレイ結果に応じた更新内容をフィギュア情報に反映させ、フィギュア70Dのフィギュア記憶部72に記憶させる。そして、ゲームシステム1Dは、図24に示す処理を終了させる。
(ステップS5306)ゲームサーバ30Dは、ゲーム装置10Dから受信した更新情報に基づいて、プレイ結果に応じた更新内容をユーザ情報に反映させ、ゲームサーバ30のサーバ側記憶部32に記憶させる。そして、ゲームシステム1Dは、図24に示す処理を終了させる。
〔ゲームシステムの動作:ユーザ仮認証処理〕
次に、ユーザ仮認証処理の流れについて説明する。
図25は、本実施形態に係るゲームシステム1Dによるユーザ仮認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図25に示す一連の処理は、図24のステップS5106、S5302の処理に対応する。図25に示す処理のうち、ステップS140、S144、S344、S146、S346、S348、S350の処理は、図13に示す各処理と同様であるため説明を省略する。また、図25に示す処理のうち、ステップS5342の処理は、それぞれ、図13にS342の処理に対応する。
(ステップS5148)ステップS140の処理の後、ゲーム装置10Dは、フィギュア70Dを提示したユーザが初めてプレイするユーザであるか否かを判定する。具体的には、ゲーム装置10は、フィギュア70Dのフィギュア記憶部72に、所有者IDが記述されているか否かを判定する。初プレイである場合、すなわち、フィギュア70Dが、所有者IDが記述されていない非登録フィギュアである場合(ステップS5148;YES)、ゲームシステム1は、ルーチンRT53(S5150、S5342、S144、S344、S346)を実行する。このルーチンRT53とは、ステップS5150の処理から始まる一連の処理群である。また、初プレイではない場合、すなわち、フィギュア70Dが、所有者IDが記述されている登録フィギュアである場合(ステップS5148;YES)、ゲームシステム1Dは、ルーチンRT4(S146、S348、S330)を実行する。
(ステップS5150)ゲーム装置10Dは、仮認証情報をゲームサーバ30Dに送信する。ここで、仮認証情報には、ゲーム装置10Dが、フィギュア70Dから取得した所有者のユーザIDが含まれる。その後、ゲームシステム1Dは、ステップS5342に処理を進める。
(ステップS5342)ゲームサーバ30は、仮認証情報に含まれるユーザIDを参照し、当該ユーザIDに対応するユーザ情報を読み出す。その後、ゲームシステム1は、ステップS144、S344に処理を進める。
このように、フィギュア70のフィギュア記憶部72に所有者IDが記憶されている場合、ゲームシステム1は、フィギュアIDを参照することなく、所有者IDを直接取得し、ユーザ仮認証処理を行うことができる。
以上が、ユーザ仮認証処理の流れについての説明である。
〔ゲームシステムの動作:フィギュア認証処理〕
次に、フィギュア認証処理の流れについて説明する。
図26は、本実施形態に係るゲームシステム1によるフィギュア認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図26に示す一連の処理は、図24のステップS5106、S5302の処理に対応する。図26に示す処理のうち、ステップS160、S172の処理は、図14に示す各処理と同様であるため、説明を省略する。
(ステップS5166)ステップS160の処理の後、ゲーム装置10Dは、提示されたフィギュア70Dが登録フィギュアであるか、非登録フィギュアであるかを判定する。具体的には、ゲーム装置10Dは、所有者IDがフィギュア記憶部72に記憶されているか否かを判定する。登録フィギュアである場合(ステップS5166;YES)、ゲームシステム1Dは、ステップS5168に処理を進める。また、登録フィギュアではない場合、すなわち非登録フィギュアである場合(ステップS5166;NO)、ゲームシステム1Dは、ステップS5174に処理を進める。
(ステップS5168)ゲーム装置10Dは、ユーザに提示されたフィギュア70が、ユーザ認証された認証済みユーザの所有物であるか否かを判定する。具体的には、フィギュア70Dから取得した所有者IDと認証済みユーザのユーザIDとが一致するか否かを判定する。認証済みユーザの所有物ではない場合、すなわち認証に失敗した場合(ステップS5168;NO)、ゲームシステム1Dは、ステップS5170に処理を進める。また、フィギュア70が認証済みユーザの所有物である場合、すなわち認証に成功した場合(ステップS5168;YES)、ゲームシステム1Dは、ステップS5176に処理を進める。
(ステップS5170)ゲーム装置10Dは、提示されたフィギュア70Dが他人の所有物であり、利用できない旨をユーザに通知する。その後、ゲームシステム1Dは、ステップS172に処理を進める。
(ステップS5174)ゲーム装置10Dは、フィギュア70DのフィギュアIDを、認証済みユーザのユーザIDと対応付ける。具体的には、ゲーム装置10Dは、フィギュア情報の所有者IDに、認証済みユーザのユーザIDを記述して、フィギュア70Dの所有者を登録する。これにより、非登録フィギュアが登録フィギュアとして登録される。その後、ゲームシステム1Dは、ステップS5176に処理を進める。
(ステップS5176)ゲーム装置10Dは、認証されたフィギュア70Dのフィギュア情報をゲームに反映させる。その後、ゲームシステム1Dは、ステップS172に処理を進める。
以上が、フィギュア認証処理の流れについての説明である。
〔ゲームシステムの動作:統合処理〕
次に、統合処理について説明する。
図27は、本実施形態に係るゲームシステム1による統合処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図27に示す処理のうち、ステップS180、S380、S182の処理は、図15に示す処理に対応するため、説明を省略する。
(ステップS5186)ステップS182の処理の後、ゲーム装置10Dは、フィギュア70Dから取得した所有者IDが、暫定ユーザIDであるか否かを判定する。ユーザIDが暫定ユーザIDである場合(ステップS5186;YES)、ゲームシステム1Dは、ステップS5188、S5382に処理を進める。また、ユーザIDが暫定ユーザIDではない場合、すなわち正式ユーザIDである場合(ステップS5186;NO)、ゲームシステム1Dは、図27に示す処理を終了する。
(ステップS5188、S5382)ゲーム装置10Dは、フィギュア70Dのフィギュア情報における所有者IDの情報を、正式ユーザIDに更新する。また、ゲームサーバ30Dは、暫定ユーザIDのユーザ情報を、ユーザ本認証済みのユーザのユーザ情報に統合する。その後、ゲームシステム1Dは、図27に示す処理を終了する。
以上が、統合処理の流れについての説明である。
[第6の実施形態]
本発明の第6の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同様の構成については、同様の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム1E(図28)は、第1〜第5の実施形態に係るゲームシステム1、1Dと同様にフィギュア、カードなどの物理的なゲーム媒体を使って、ゲームを進行させるゲームシステムである。ただし、本実施形態では、複数のフィギュアを用いてユーザ仮認証を行う点が上述した各実施形態とは異なる。以下では、一例として、第1の実施形態に係るゲームシステム1と対比して、本実施形態に係るゲームシステム1Eについて説明する。
次に、図28を参照して、ゲームシステム1Eの概要について説明する。
図28は、本実施形態の概要を示す模式図である。
図28に示す第4の場面において、ユーザU1は、複数のフィギュア70−1、70−2、70−3、…を所有している。以下では、複数のフィギュア70−1、70−2、70−3、…について、それぞれを特に区別しない限り、フィギュア70−1、70−2、70−3、…をフィギュア70と総称する。ゲーム装置10は、これらの複数のフィギュア70からICタグのそれぞれを読み取り、ユーザ仮認証を行う。つまり、本実施形態に係るゲームシステム1Eは、複数のフィギュア70の提示に対して、一人のユーザのユーザ仮認証を行う。
図29は、本実施形態に係るゲームシステム1Eの全体構成の一例を示すブロック図である。
ゲームシステム1Eは、ゲームシステム1が備えるゲームサーバ30に代えて、ゲームサーバ30Eを備える。
ゲームサーバ30Eは、ゲームサーバ30と同様のハードウェア構成を備え、ゲームサーバ30と同様に、ゲーム装置10のユーザのユーザ情報を管理する装置である。
ただし、本実施形態では、ユーザ仮認証処理において、ゲームサーバ30E側で行う処理の内容が、ゲームサーバ30とは異なる。
〔ゲームサーバの構成〕
次に、ゲームサーバ30Eの機能構成について説明する。
図30は、本実施形態に係るゲームサーバ30Eの概略機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲームサーバ30Eは、ゲームサーバ30が備える管理部310に代えて、管理部310Eを備える。管理部310Eは、ゲームサーバ30が備える判定部311に代えて、判定部311Eを備える。管理部310Eは、例えば、管理部310と同様に、サーバ側記憶部32に予め記憶された管理プログラムを、CPU31が実行することにより実現される。
判定部311Eは、判定部311と同様に、ユーザ認証における判定を行う。ただし、判定部311Eは、判定部311が行う初プレイか否かの判定に加え、所定の認証条件を満たすか否かの判定を行う。以下では、初プレイか否かの判定についての説明は、省略する。
具体的には、まず、判定部311Eは、ユーザ仮認証において、ユーザにより提示された複数のフィギュア70のフィギュアIDのそれぞれを、ゲーム装置10から取得する。
次に、判定部311Eは、取得した複数のフィギュアIDのそれぞれに対応するユーザ情報を、ユーザ情報記憶部321を参照する。そして、判定部311Eは、参照したユーザ情報に基づいて、認証対象のユーザを特定する。
ここで、ユーザから提示された複数のフィギュア70の所有者が一致する場合と、一致しない場合とがある。判定部311Eは、ユーザから提示された複数のフィギュア70の所有者が一致する場合、すなわち複数のフィギュアIDのそれぞれに対応するユーザが同一である場合には、当該ユーザを認証対象とする。また、判定部311Eは、ユーザから提示された複数のフィギュア70の所有者が一致しない場合、すなわち複数のフィギュアIDのそれぞれに対応するユーザが互いに異なる場合には、例えば、複数のフィギュア70の最大の所有者を認証対象としてもよいし、最初にフィギュアIDが取得されたフィギュア70の所有者を認証対象としてもよいし、最後にゲームをプレイした所有者を認証対象としてもよい。このように、認証対象のユーザは、複数のフィギュア70の所有者の中から任意に選択されてよい。
認証対象のユーザを特定すると、判定部311Eは、所定の認証条件を満たすか否かを判定する。
ここで、認証条件とは、複数のフィギュア70に基づいて、一人のユーザを認証するか否かを定める条件である。
認証条件は、例えば、一人のユーザに対応付けられている2以上の所定数のフィギュア70が提示されることである。この場合は、ユーザがフィギュア70により自身を認証させる場合には、自身が所有する複数のフィギュア70を提示しなければならない。これにより、ゲームシステム1Eは、セキュリティを向上させることができる。
また、認証条件は、例えば、提示された複数のフィギュア70の全てが、同一のユーザに対応付けられていることである。この場合は、提示されたフィギュア70に、他人が所有するフィギュア70が一つでも含まれる場合には、ユーザの認証がなされない。これにより、ゲームシステム1Eは、セキュリティを向上させることができる。このように、認証条件とは、複数のフィギュア70のうちの所有者のうちの所定の割合が認証対象のユーザであることであってもよい。
以上が、ゲームサーバ30Eの構成についての説明である。
〔ゲームシステムの動作〕
次に、ゲームシステム1Eの動作について説明する。
ここでは、ユーザ仮認証処理の流れについて説明する。
図31は、本実施形態に係るゲームシステム1によるユーザ仮認証処理の流れの一例を示すシーケンスチャートである。
図31に示す一連の処理は、図11のステップS106、S302の処理に対応する。また、図31に示す処理のうち、ステップS144、S344、S346の処理は、図14に示す各処理と同様であるため、説明を省略する。また、図31に示す処理のうち、ステップS6140、S6142、S6342の処理は、それぞれ図14に示すステップS140、S142、S342の処理に対応する処理である。
(ステップS6140)ゲーム装置10は、ユーザにより提示された複数のフィギュア70のそれぞれから、ICタグに記憶されている情報を読み出す。その後、ゲームシステム1Eは、ステップS6142に処理を進める。
(ステップS6142)ゲーム装置10は、仮認証情報をゲームサーバ30Eに送信する。この仮認証情報には、複数のフィギュア70から読み出されたフィギュアIDのそれぞれが含まれる。その後、ゲームシステム1Eは、ステップS6342に処理を進める。
(ステップS6342)ゲームサーバ30Eは、ゲーム装置10から受信した仮認証情報に基づいて、ユーザから提示された複数のフィギュア70のそれぞれに対応するユーザ情報を読み出す。その後、ゲームシステム1Eは、ステップS6352に処理を進める。
(ステップS6352)ゲームサーバ30Eは、ユーザから提示された複数のフィギュア70の所有者の中から、認証対象のユーザを特定する。その後、ゲームシステム1Eは、ステップS6354に処理を進める。
(ステップS6354)ゲームサーバ30Eは、認証対象のユーザについて、認証条件が満たされているか否かを判定する。認証条件が満たされている場合(ステップS6354;YES)、ゲームシステム1Eは、ステップS144、S344に処理を進める。また、認証条件が満たされていない場合(ステップS6354;NO)、ゲームシステム1Eは、図31に示す処理を終了する。
以上が、ユーザ仮認証処理の流れについての説明である。
〔第6の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームシステム1Eにおいて、近距離通信部14は、複数の第2媒体(例えば、フィギュア、カード、メダル等のゲーム媒体)の各々から第2識別情報(例えば、フィギュアID)を取得し、ゲーム装置側ユーザ仮認証部112、ユーザ仮認証部313は、近距離通信部14が取得した第2識別情報の各々が特定するユーザのうち、いずれかを認証対象のユーザとして選択する。
これにより、ゲームシステム1Eは、複数のフィギュア70が提示された場合であっても、複数のフィギュア70の所有者の中から、認証対象のユーザを選択、特定し、特定したユーザを認証することができる。
また、ゲームシステム1Eにおいて、ゲーム装置側ユーザ仮認証部112、ユーザ仮認証部313は、第2媒体が第2識別情報を取得した複数の第2媒体のうち、認証対象のユーザに対応する第2媒体の割合が所定の割合を下回る場合、認証対象のユーザの認証を行わない。
これにより、ゲームシステム1は、複数のフィギュア70が提示された場合に、複数のフィギュア70のうちの所定の割合が、認証対象のユーザに対応付けられていなければ、認証対象のユーザを認証しない。つまり、ユーザは、自身をユーザ仮認証させるには、複数のフィギュア70を提示し、且つ、それらのうちの所定の割合以上が、自身が所有するフィギュアとなるようにしなくてはならない。従って、ゲームシステム1Eは、ゲーム媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させるとともに、セキュリティをも向上させることができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜第6の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、例えば、上述の第1〜第6の実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略されてもよい。また、例えば、上述の第1〜第6の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせて1つの構成とされてもよいし、任意に分離して、別体の装置に備えられてもよい。
なお、上述した各実施形態において、ユーザと、フィギュア70、70Dとの間における所有の関係の判定は、ゲーム装置10、10Dにより行われてもよいし、ゲームサーバ30、30D、30Eにより行われてもよい。具体的には、ユーザと、フィギュア70との間における所有の関係の判定に必要なユーザ情報、フィギュア情報等の各種情報を、ゲーム装置10、10D、ゲームサーバ30、30D、30Eのいずれからも参照可能とすることにより、ゲーム装置10、10D、ゲームサーバ30、30D、30Eのいずれの装置であっても、当該判定を行うことができる。同様に、上述した各実施形態における任意の判定処理は、判定に必要な情報を装置間で送受信し、各装置から参照可能とすることにより、いずれの装置であっても判定処理を行うことができる。
また、上述した各実施形態では、ゲーム媒体への情報の格納方式として、ICタグを用いる場合について説明したが、これには限られない。例えば、ゲーム媒体に、2次元コード等の符号情報を印刷することにより、情報が格納されてもよい。この場合、ゲーム装置10、10Dは、近距離通信部14に代えて、撮像部、印刷部を備えることにより、符号情報を読み出したり、書き出したりすることができる。
また、上述のゲーム装置10、10D及びゲームサーバ30、30D、30Eの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10、10D及びゲームサーバ30、30D、30Eとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。
また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。
さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様は、ユーザを特定する第1識別情報を、第1媒体(50)から取得する第1取得部(14、S120)と、前記ユーザを特定する第2識別情報を、前記第1媒体とは異なる第2媒体(70、70D)から取得する第2取得部(14、S140、S6140)と、前記第1取得部が取得した前記第1識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第1認証部(111、312、S102、S300)と、前記第1認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記第2取得部が取得した前記第2識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第2認証部(112、112D、313、313D、S106、S302、S5106、S5302)と、を備えるゲームシステムである。
上記構成によれば、ゲームシステムは、第1媒体と、第2媒体とに対応するユーザの認証を行う。そのため、ユーザは、ゲームシステムにおいて利用する第1媒体と、第2媒体とのいずれかを提示することにより、ゲームシステムに自身を認証させることができる。つまり、ユーザは、ゲームシステムに自身を認証させるために、ゲームシステムに対して複数の媒体のいずれかを提示すれば認証をさせることができる。従って、ゲームシステムは、媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させることができる。
(付記2)本発明の他の態様は、付記1に記載のゲームシステムであって、前記第1認証部により前記ユーザが認証されている場合に、前記第2媒体の識別情報と前記ユーザの識別情報とを対応付けて記憶部に記憶させる登録部(112、112D、113、113D、313、313D、314、S146、S348、S382、S5174、S5188、S5382)、を備える。
上記構成によれば、ゲームシステムは、第1媒体に対応するユーザが存在しない場合に、第2媒体にユーザを対応付ける。これにより、ユーザは、第2媒体を用いて、ゲームシステムに自身を認証させることができるようになる。従って、ゲームシステムは、媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させることができる。
(付記3)本発明の他の態様は、付記1又は付記2に記載のゲームシステムであって、前記第1認証部により前記ユーザが認証されている場合は、第1のゲームモードでゲームを進行させ、前記第2認証部により前記ユーザが認証されている場合は、前記第1のゲームモードとは異なる第2のゲームモードで前記ゲームを進行させるゲーム処理部(114、S112)、を備える。
上記構成によれば、ゲームシステムは、第1媒体によりユーザを認証した場合と、第2媒体によりユーザを認証した場合とにおいて、互いに異なるゲームモードを提供することができる。
(付記4)本発明の他の態様は、付記3に記載のゲームシステムであって、第2のゲームモードでは、第1のゲームモードにおいて提供される機能のうちの少なくとも一部が制限される。
上記構成によれば、ゲームシステムは、第2媒体によりユーザを認証した場合は、機能の少なくとも一部を制限したゲームモードを提供する。従って、ゲームシステムは、第1媒体による認証に比して、第2媒体による認証の信頼性が低い場合であっても、セキュリティを向上させることができる。
(付記5)本発明の他の態様は、付記1から付記4のいずれかに記載のゲームシステム(1、1D、1E)であって、前記第2取得部は、複数の前記第2媒体の各々から前記第2識別情報を取得し、前記第2認証部は、前記第2取得部が取得した第2識別情報の各々が特定するユーザのうち、いずれかを認証対象のユーザとして選択する。
上記構成によれば、ゲームシステムは、複数の第2媒体が提示された場合であっても、認証するユーザを特定し、特定したユーザを認証することができる。
(付記6)本発明の他の態様は、付記5に記載のゲームシステムであって、前記第2認証部は、前記第2媒体が前記第2識別情報を取得した複数の前記第2媒体のうち、前記認証対象のユーザに対応する前記第2媒体の割合が所定の割合を下回る場合、前記認証対象のユーザの認証を行わない。
上記構成によれば、ゲームシステムは、複数の第2媒体が提示された場合に、複数の第2媒体のうちの所定の割合が、認証対象のユーザに対応付けられていなければ、認証対象のユーザを認証しない。つまり、認証対象のユーザは、複数の第2媒体を提示し、且つ、それらのうちの所定の割合以上が、自身と対応付けられるようにしなければ、自身を認証させることができない。従って、ゲームシステムは、媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させるとともに、セキュリティをも向上させることができる。
(付記7)本発明の他の態様は、ユーザを特定する識別情報を記憶する媒体記憶部(72)と、前記媒体記憶部から読み出した前記識別情報を、付記1から付記6のいずれかに記載のゲームシステムの第2取得部と通信する通信部(73)と、を備える媒体(71)である。
上記構成によれば、媒体は、ゲームシステムに、自媒体に記憶されたユーザを特定する識別情報を取得させることができる。これにより、ゲームシステムは、媒体に対応するユーザを特定し、ユーザを認証することができる。従って、ゲームシステムは、媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させることができる。
(付記8)本発明の他の態様は、第1媒体から取得されたユーザを特定する第1識別情報を受信する第1受信部(33、S122)と、前記第1媒体とは異なる第2媒体から取得された前記ユーザを特定する第2識別情報を受信する第2受信部(33、S142)と、前記第1受信部が受信した前記第1識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第1認証部(312、S300)と、前記第1認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記第2受信部が受信した前記第2識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第2認証部(313、313D、S302)と、を備えるサーバ装置(30、30D、30E)である。
上記構成によれば、サーバ装置は、ゲーム媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させることができる。
(付記9)本発明の他の態様は、ユーザを特定する第1識別情報を、第1媒体から取得する第1取得部(14、S120)と、前記ユーザを特定する第2識別情報を、前記第1媒体とは異なる第2媒体から取得する第2取得部(14、S140)と、前記第1取得部が取得した前記第1識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第1認証部(111、S102)と、前記第1認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記第2取得部が取得した前記第2識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第2認証部(112、112D、S106)と、を備えるゲーム装置(10、10D)である。
上記構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させることができる。
(付記10)本発明の他の態様は、コンピュータを付記8又は付記9に記載の装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記装置が備える各部として機能させるためのプログラムである。
上記構成によれば、プログラムは、ゲーム媒体を用いたゲームの提供において、利便性を向上させることができる。
1、1D、1E…ゲームシステム、10、10D…ゲーム装置、30、30D、30E…ゲームサーバ、50…ユーザカード、70、70D…フィギュア、11…CPU、12…ゲーム装置側記憶部、13…ネットワーク通信部、14…近距離通信部、15…入力部、16…表示部、17…音声出力部、121…ゲームプログラム記憶部、110、110D…ゲーム制御部、111…ゲーム装置側ユーザ本認証部、112、112D…ゲーム装置側ユーザ仮認証部、113、113D…ゲーム装置側フィギュア認証部、114…ゲーム処理部114、115D…ゲーム装置側判定部、31…CPU、32…サーバ側記憶部、33…サーバ側通信部、321…ユーザ情報記憶部、322…フィギュア情報記憶部、323…管理プログラム記憶部、310、310D、310E…管理部、311、311E…判定部、312…ユーザ本認証部、313、313D…ユーザ仮認証部、314…フィギュア認証部、51…ICタグ、52…カード記憶部、53…近距離通信部、71…ICタグ、72…フィギュア記憶部、73…近距離通信部

Claims (10)

  1. ユーザを特定する第1識別情報を、第1媒体から取得する第1取得部と、
    前記ユーザを特定する第2識別情報を、前記第1媒体とは異なる第2媒体から取得する第2取得部と、
    前記第1取得部が取得した前記第1識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第1認証部と、
    前記第1認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記第2取得部が取得した前記第2識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第2認証部と、
    を備えるゲームシステム。
  2. 前記第1認証部により前記ユーザが認証されている場合に、前記第2媒体の識別情報と前記ユーザの識別情報とを対応付けて記憶部に記憶させる登録部、
    を備える請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記第1認証部により前記ユーザが認証されている場合は、第1のゲームモードでゲームを進行させ、前記第2認証部により前記ユーザが認証されている場合は、前記第1のゲームモードとは異なる第2のゲームモードで前記ゲームを進行させるゲーム処理部、
    を備える請求項1又は請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第2のゲームモードでは、前記第1のゲームモードにおいて提供される機能のうちの少なくとも一部が制限される
    請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記第2取得部は、複数の前記第2媒体の各々から前記第2識別情報を取得し、
    前記第2認証部は、前記第2取得部が取得した第2識別情報の各々が特定するユーザのうち、いずれかを認証対象のユーザとして選択する
    請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記第2認証部は、前記第2媒体が前記第2識別情報を取得した複数の前記第2媒体のうち、前記認証対象のユーザに対応する前記第2媒体の割合が所定の割合を下回る場合、前記認証対象のユーザの認証を行わない
    請求項5に記載のゲームシステム。
  7. ユーザを特定する識別情報を記憶する媒体記憶部と、
    前記媒体記憶部から読み出した前記識別情報を、請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲームシステムの第2取得部と通信する通信部と、
    を備える媒体。
  8. 第1媒体から取得されたユーザを特定する第1識別情報を受信する第1受信部と、
    前記第1媒体とは異なる第2媒体から取得された前記ユーザを特定する第2識別情報を受信する第2受信部と、
    前記第1受信部が受信した前記第1識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第1認証部と、
    前記第1認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記第2受信部が受信した前記第2識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第2認証部と、
    を備えるサーバ装置。
  9. ユーザを特定する第1識別情報を、第1媒体から取得する第1取得部と、
    前記ユーザを特定する第2識別情報を、前記第1媒体とは異なる第2媒体から取得する第2取得部と、
    前記第1取得部が取得した前記第1識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第1認証部と、
    前記第1認証部により前記ユーザが認証されていない場合に、前記第2取得部が取得した前記第2識別情報に基づいて、前記ユーザを認証する第2認証部と、
    を備えるゲーム装置。
  10. コンピュータを請求項8又は請求項9に記載の装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記装置が備える各部として機能させるためのプログラム。
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