以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードを利用して実現されてよい。具体的には、例えば、ユーザ端末5とゲーム機GM等との間では、必要な情報を含むように生成された二次元コードの提供或いは読み取りを通じて、二次元コードを介して情報の送受信が実行されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。
図2を参照して、ゲーム機GMについて更に説明する。図2は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、筐体6を備えている。筐体6の上部には、コントロールパネルCPと、モニタMOと、スピーカSPとが設けられている。モニタMOは、コントロールパネルCPの上方に配置されている。また、スピーカSPは、モニタMOの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機GMには、コントロールパネルCPの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図2ではそれらの図示を省略している。
コントロールパネルCPには、方向を選択可能な方向選択操作部CP1と、決定等に利用可能なボタンCP2と、コードリーダ7と、コイン投入口SOとが設けられている。コードリーダ7は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ7には、各種のゲーム用カード8が挿入される。ゲーム用カード8には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ7は、この二次元コードを読み取る。また、筐体6の前面には、カード排出口EO1と、コイン排出口EO2とが設けられている。カード排出口EO1は、筐体6の内部で生成されたゲーム用カード8の排出に利用される。なお、コントロールパネルCPには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図3は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得る各種データである。サーバ用データ14は、例えば、上述のプレイデータ、或いはID管理データを含んでいる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。例えば、各ゲーム用カード8を識別してID管理する場合には、ID管理データは、このようなID(後述のカードID)の情報を含んでいてよい。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、上述のコードリーダ7と、プリンタ32と、が設けられている。記憶ユニット31、コードリーダ7及びプリンタ32は、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、上述のコントロールパネルCP、モニタMO、スピーカSPに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
コードリーダ7は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ7は、例えば、ゲーム用カード8の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。さらに、コードリーダ7は、マルチ情報記録媒体としてのマルチデバイス9からの情報の取得にも使用される。具体的には、コードリーダ7は、マルチデバイス9が提供する二次元コードの読み取りにも使用される。読み取り結果は、ゲーム用カード8の場合と同様に、制御ユニット30に出力される。結果として、ゲーム用カード8及びマルチデバイス9が、本発明の複数の種類の提供用情報記録媒体としてそれぞれ機能する。
一方、プリンタ32は、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ32は、制御ユニット30からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体(被記録媒体)に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード8を生成する。
記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部36が設けられる。ゲーム提供部36は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部36は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得る各種データである。ゲームデータ35は、例えば、画像データ、ID管理データ、及びイメージデータ35bが含まれる。ID管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供される。画像データは、ゲーム(ゲーム用カード8の生成を含む)に必要な各種画像を表示するためのデータである。画像データは、フォーマットデータ35aを更に含んでいる。フォーマットデータ35a及びイメージデータ35bの詳細は、後述する。なお、ゲームデータ35は、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ、上述のプレイデータ等を含み得るが、それらの図示は省略した。
次に、ゲーム機GMによって生成されるゲーム用カード8及びマルチデバイス9について説明する。図4は、ゲーム用カード8及びマルチデバイス9の一例を説明するための説明図である。図4に示すように、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8は、ユーザ特定用記録媒体としての鍵カードSC、キャラクタ記録媒体としてのキャラクタカードKC、及びイベントカードECを含んでいる。そして、これらのカードは、互いに種類が異なっている。
キャラクタカードKCは、ゲーム機GMが提供するカードゲーム内で使用されるキャラクタに対応するカードである。キャラクタカードKCには、キャラクタ提供用情報としてのキャラクタ情報が記録されている。キャラクタ情報は、キャラクタに関連する情報である。具体的には、キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報、ユーザ特定情報としてのユーザIDの情報及び媒体特定情報等を含んでいる。
パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。一例として、キャラクタカードKCは、パラメータの情報を介して、カードゲームで使用されるキャラクタを定義するカードとして機能する。そして、パラメータの情報に基づいて、カードゲーム内にキャラクタが再現される。結果として、キャラクタカードKCは、このようなパラメータの情報を含むキャラクタ情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。
ユーザIDは、各ユーザを識別するための情報である。したがって、ユーザIDは、各ユーザの特定に使用される。より具体的には、例えば、キャラクタ情報のユーザIDは、後述の鍵カードSCのユーザIDを基準に鍵カードSCのユーザが所有するキャラクタカードKCか否かの判別に使用される。
媒体特定情報は、情報を提供する媒体の種類を特定するための情報である。例えば、媒体特定情報によって、ゲーム用カード8或いはマルチデバイス9といった媒体の種類が特定される。したがって、ゲーム用カード8にはゲーム用カード8を特定する媒体特定情報が、マルチデバイス9にはマルチデバイス9を特定する媒体特定情報が、それぞれ使用される。また、媒体特定情報は、ゲーム用カード8の各種類の特定に使用されてもよい。つまり、媒体特定情報は、鍵カードSC、キャラクタカードKC、或いはイベントカードECとったゲーム用カード8の種類の特定に使用されてもよい。
なお、キャラクタ情報は、各カード(或いはそこに記録される情報)が個別に管理される場合には、カードIDの情報を含んでいてもよいカードIDは、各カードを識別するための情報である。そしてカードIDは、例えば各キャラクタカードKC等のゲーム用カード8の特定に使用される。
イベントカードECは、ゲームの進行に利用されるイベントを再現するためのカードである。イベントカードECには、イベントの再現に使用されるイベント情報が記録されている。イベント情報は、例えば、詳細情報、条件関連情報、ユーザIDの情報及び媒体特定情報を含んでいる。
媒体特定情報及びユーザIDは上述の通りである。また、一例として、キャラクタ情報のユーザIDと同様に、イベント情報のユーザIDも後述の鍵カードSCのユーザIDを基準に鍵カードSCのユーザが所有するイベントカードECか否かの判別に使用される。詳細情報は、イベントを定義するための各種情報である。条件関連情報は、イベントを利用するために必要な利用条件等が設定されている場合に含まれる。条件関連情報は、それらの条件の情報及びそれらの条件に関連する情報である。例えば、条件の情報として一回等の使用回数の情報が、条件に関連する情報として使用回数を満たした場合(例えば、一回使用された場合)、以降は特典が付与されない等、条件を満たした場合のイベントへの影響に関する情報が、それぞれ使用されてよい。なお、イベント情報は、キャラクタ情報と同様に、その他にも上述のカードID情報を含んでいてよい。
一方、鍵カードSCは、主として各ユーザを特定するために使用される。キャラクタカードKC及びイベントカードECがゲームをプレイする(進行させる)ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードSCはプレイの補助のために使用される。鍵カードSCには、各ユーザを識別するために使用される識別用情報が記録されている。識別用情報は、例えば、ユーザIDの情報、及び装飾情報を含んでいる。なお、識別用情報は、例えば、キャラクタ情報等と同様に、その他にも上述のカードIDの情報を含んでいてよい。
ユーザIDは、上述の通りである。また、識別用情報のユーザIDは、カードゲームをプレイするユーザの特定に使用される。そして、上述のように、識別用情報のユーザIDを基準に、その他のゲーム用カード8がカードゲームをプレイするユーザの所有するカードか否か判別される。ユーザIDは、個々のユーザに依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機GMのコントロールパネルCPへの操作を通じて、ユーザから提供される。鍵カードSCには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、識別用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
装飾情報は、各鍵カードSCの識別性(ユニーク性)を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、鍵カードSCには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像が表示される。結果として、鍵カードSCは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。鍵カードSCは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。
一方、マルチデバイス9は、携帯型のゲーム機として構成されている。具体的には、一例として、マルチデバイス9は、ゲーム機GMが提供するカードゲームと同様のカードゲームを提供するデバイスである。したがって、マルチデバイス9のカードゲームには、鍵カードSC、キャラクタカードKC、及びイベントカードECといったゲーム用カード8に対応するゲーム要素が用意されている。そして、それらのゲーム要素は、ゲーム機GMのカードゲームとも互換性がある。つまり、それらのゲーム要素は、ゲーム機GMでも使用される。なお、各種のデバイスがマルチデバイス9として機能してよい。例えば、ユーザ端末5がマルチデバイス9として機能してもよい。
具体的には、マルチデバイス9には、モニタ9a、制御ユニット(不図示)及び記憶ユニット(不図示)が設けられている。記憶ユニットには、プログラム及びそのプログラムの実行に伴って参照されるべきデータが記録されている。このようなデータは、マルチ提供用情報としてのマルチ情報を含んでいる。マルチ情報は、識別用情報、キャラクタ情報及びイベント情報を含む情報である。つまり、マルチ情報は、上述のパラメータの情報、ユーザIDの情報、及び媒体特定情報を含んでいる。結果として、識別用情報、キャラクタ情報、イベント情報、及びこれらを含むマルチ情報が本発明の提供用情報として機能する。
制御ユニットは、記憶ユニットのプログラムを実行することにより、モニタ9aの表示を制御する。具体的には、制御ユニットは、例えば、データを参照しつつカードゲームを提供する。さらに、制御ユニットは、マルチ情報を参照しつつ、ゲーム用カード8に対応するゲーム要素としてゲーム用カード8に対応する画像が表示されるように、モニタ9aの表示を制御する。つまり、マルチデバイス9のモニタ9aには、ゲーム用カード8に対応する画像として、例えば、鍵カードSC、キャラクタカードKC、及びイベントカードECに対応する各画像が表示される。
結果として、マルチデバイス9は、このようなゲーム用カード8に対応する画像をモニタ9aに表示することにより、ゲーム機GMに対して、ゲーム用カード8と同様に機能する。つまり、マルチデバイス9は、例えば、一台で鍵カードSC、キャラクタカードKC、及びイベントカードECのいずれとしても機能する。さらに、マルチデバイス9のカードゲームにおいて複数のキャラクタカードKC或いは複数のイベントカードECにそれぞれ対応する複数のゲーム要素が提供されている場合には、一台で複数のキャラクタカードKC或いは複数のイベントカードECとしても機能する。
具体的には、マルチデバイス9のカードゲームで複数のキャラクタを所有している場合、或いは複数のイベントを実行する権利を有している場合、ゲーム機GMのカードゲームにおいてキャラクタカードKC或いはイベントカードECが生成されるように、一例として、マルチデバイス9のカードゲームにおいてもこれらのキャラクタ等がゲーム要素として提供される。また、一例として、このようなキャラクタの所有等は、ゲーム機GM及びマルチデバイス9のいずれにおいてもユーザIDによって管理される。つまり、このようなキャラクタ等は、一例として、ユーザIDに関連付けられることにより、所有等される。
そして、マルチデバイス9は、これらの所有するキャラクタ等に対応する画像を通じて、一台で複数のキャラクタカードKC或いは複数のイベントカードECとして機能する。つまり、マルチ情報は、複数のキャラクタに対応するパラメータの情報及び複数のイベントに対応するイベント情報を含んでいる。このように、マルチデバイス9は、複数種類のゲーム用カード8と同等に機能するとともに、複数の同じ種類のゲーム用カード8としても機能する。なお、鍵カードSCに関しては、一台のマルチデバイス9に一枚の鍵カードSCが対応することが好ましい。ただし、一台のマルチデバイス9が複数の鍵カードSCとして機能してもよい。
なお、マルチデバイス9に表示される画像は、キャラクタカードKC等と全く同じ画像でなくてよい。例えば、キャラクタカードKC等が二次元コードの表示を含む一方で、マルチデバイス9には、これらに対応する画像として二次元コードを含まない画像が表示され、これらの二次元コードに対応する画像は別途表示されてもよい。また、マルチデバイス9に表示される二次元コードは、キャラクタカードKC等の二次元コードと同じでなくてもよい。つまり、マルチデバイス9には、キャラクタカードKCの二次元コードに含まれる情報と異なる情報を含む二次元コードが、このキャラクタカードKCに対応する二次元コードの画像として表示されてもよい。一例として、このような異なる二次元コードとして、マルチデバイス9には、例えば、複数のキャラクタカードKCのキャラクタ情報を含む一つの二次元コードが表示されてもよい。或いは、このようなキャラクタ情報に対応するマルチ情報を含む二次元コードが表示されてもよい。
次に、ゲーム用カード8の一例として、キャラクタカードKCの詳細を説明する。図5は、キャラクタカードKCの内容の一例を模式的に示す図である。図5に示すように、キャラクタカードKCには、合成画像CIが印刷される。また、合成画像CIは、基礎情報領域BA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAを含んでいる。これらの領域BA、IA、FAには、カードゲーム内のキャラクタを定義するパラメータとして機能する各項目の情報が表示される。つまり、パラメータは複数の項目を含み、合成画像CIは各項目に対応する情報を含んでいる。
具体的には、基礎情報領域BAには、キャラクタの名称の項目(“キク”)やカードを所有するプレイヤの名前の項目(“ショウジ”)、或いは攻撃力等(“HP”、“AT”、“SP”)のキャラクタの基礎項目の情報等が表示される。画像領域IAには、キャラクタの画像項目として、キャラクタ画像MGが表示される。キャラクタ画像MGは、キャラクタカードKCによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像MG若しくは合成画像CI(後述の二次元コードCGの表示は含まれていなくてもよい)自体が表示される。特徴情報領域FAには、キャラクタがゲーム内で実行可能なオプション項目(“コウゲキ”等)、キャラクタのレベル項目(“Lv11”)といったキャラクタを特徴付ける項目の情報が表示されている。
さらに、合成画像CIは、コード情報領域CAを含んでいる。コード情報領域CAには、キャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードとしての二次元コードCGが表示される。つまり、キャラクタカードKCは、二次元コードCGを介してキャラクタ情報を記録している。合成画像CIは、このようなキャラクタ情報を含む二次元コードCGを表示するように構成されている。また、キャラクタカードKCは、この二次元コードCGを通じて、ゲーム機GMに、パラメータの各項目の情報等、キャラクタ情報を提供する。したがって、二次元コードCGは、基礎情報領域BA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAに表示される各項目の情報(パラメータの情報)を含んでいる。さらに、二次元コードCGは、例えば、キャラクタ情報に含まれるユーザIDの情報及び媒体特定情報も含んでいる。
また、後述するように、ゲーム結果に応じて、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は、変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードKCは、生成される。このため、これらの領域BA、CA、IA、FAは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域BA、CA、IA、FAに表示されるべき情報(或いは画像)は、ゲーム結果に応じて変化する。
一方、これらの領域BA、CA、IA、FAの位置や範囲は変化しない。これらの領域BA、CA、IA、FAは、基本フォーマットFIにより固定的に定義される。より具体的には、これらの領域BA、CA、IA、FAを互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットFIにより定義される。そして、合成画像CIは、パラメータの情報が各領域BA、CA、IA、FAの可変領域に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットFIの画像とが合成されることにより構成されている。イベントカードEC及び鍵カードSCについても同様である。つまり、イベントカードECにはイベントカード用の基本フォーマットが、鍵カードSCには鍵カード用の基本フォーマットが、それぞれ用意され、それらの基本フォーマットと各カードに必要な情報とが合成された合成画像が各カードに印刷されている。
なお、二次元コードCGは、合成画像CIに表示されないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。つまり、例えば、キャラクタを定義するパラメータの一部の項目は合成画像CIに表示されていなくてもよい。したがって、例えば、二次元コードCGは、合成画像CIに表示されるパラメータの各項目の情報以外の情報を含んでいてもよい。同様に、例えば、合成画像CIが二次元コードCGに含まれないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。この場合、例えば、二次元コードCGに含まれないパラメータの項目は、ゲームで使用されなくてもよい。したがって、例えば、パラメータは、ゲームで使用されない項目或いは情報を含んでいてもよい。
次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。ゲーム機GMは、鍵カードSC或いはマルチデバイス9を通じてユーザIDを取得した後に、カードゲームを提供する。つまり、ゲーム機GMは、鍵カードSC或いはマルチデバイス9のユーザIDを介して、プレイ中のユーザを特定しつつカードゲームを提供する。なお、初回等、ユーザIDを有していない場合には、ゲーム機GMは新しいユーザIDをユーザに提供してもよい。また、ユーザIDが提供されていない場合には、カードゲームの一部機能(例えば、ゲーム後のキャラクタカードKCの生成等)が制限されてもよい。
カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードKCによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。また、カードゲームは、一例として、このようなキャラクタを使用した対戦型のゲームとして構成されている。具体的には、ゲーム内では、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタを通じてバトルが実行される。バトルには、ゲーム内に用意された敵キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦が含まれる。
バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。また、このようなバトルは、複数のキャラクタを含む各チームによってチーム対戦形式で実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードKCとして生成される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードKCは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
また、カードゲームには、各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、敵キャラクタは、通常敵キャラクタ及び特別敵キャラクタ(ボスキャラクタと呼ぶことがある)を含んでいる。通常敵キャラクタは、出現数が限定されていない敵キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常敵キャラクタとは異なる敵キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている敵キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。
また、イベントは、カード化することができる。具体的には、カードゲームは、ゲーム要素の一つとして、ゲーム内のイベントに関する情報が記述されたイベントカードECの生成を提供する。そして、イベントカードECは、上述のように、イベントカードECで定義されるイベントを次回以降のカードゲームにおいて利用するために使用される。
また、ゲーム用カード8が使用される場合と、マルチデバイス9が使用される場合とでは、カードゲームがプレイされるまでの流れが相違する。つまり、ゲーム機GMは、キャラクタ情報等を提供する媒体の種類を判別し、その種類に応じた進行を提供する。具体的には、ゲーム機GMは、識別用情報に含まれる媒体特定情報に基づいて、情報を提供する媒体の種類を判別する。例えば、ゲーム機GMは、媒体からゲーム用カード8に対応する媒体特定情報が提供された場合にはゲーム用カード8が利用されたと、マルチデバイス9に対応する媒体特定情報が提供された場合にはマルチデバイス9が利用されたと、それぞれ判別する。そして、ゲーム用カード8が使用された場合にはカード使用時のプロセスを、マルチデバイス9が使用された場合にはマルチデバイス使用時のプロセスを、それぞれ提供する。また、カード使用時のプロセス及びマルチデバイス使用時のプロセスは互いに進行内容が相違している。
図6は、カード使用時のプロセス及びマルチデバイス使用時のプロセスの相違を説明するための説明図である。図6に示すように、カード使用時のプロセスでは、まずユーザ認証が実行される。ユーザ認証は、カードゲームをプレイするユーザを特定するためのプロセスである。ユーザの特定には、上述のように鍵カードSCが使用される。具体的には、ユーザIDを含む識別用情報を提供するために、まず鍵カードSCの読込みが実行される。そして、ユーザ認証として、識別用情報に基づいてユーザが特定される。なお、ユーザ認証には、その他にもパスワード等の入力が含まれていてもよい。また、入力されるべきパスワードの情報は、例えば、識別用情報に含まれていてよい。
続いてキャラクタカードKCに対応するキャラクタの再現が実行される。この再現は、上述のように、キャラクタカードKCの読込みによって実現される。また、図6の例は、複数のキャラクタによって形成されるチームを通じてカードゲームがプレイされる場合を示している。この場合、複数のキャラクタを再現するために、複数のキャラクタカードKCの読込みが実行される。この読込みは、一枚ずつ実行される。したがって、ユーザには、各キャラクタカードKCを読込む作業が繰り返し要求される。そして、読込まれた複数のキャラクタカードKCに対応する複数のキャラクタによって一つのチームが形成され、このチームを利用してカードゲームがプレイされる。
一方、マルチデバイス9が使用される場合、1回の情報提供だけで、ゲーム用カード8を使用した場合と同様に、カードゲームのプレイまで進行する。つまり、ゲーム用カード8の場合に生じる鍵カードSCの読込み、複数のキャラクタカードKCの読込み等が省略される。したがって、マルチデバイス使用時のプロセスは、カード使用時のプロセスに比べて、このような一部のプロセスが省略され、少ない点が相違している。
具体的には、図6に示すように、マルチデバイス9は、ゲーム機GMにマルチ情報を提供する。マルチ情報は、上述のように、識別用情報及びキャラクタ情報を含んでいる。つまり、マルチデバイス9は、このようなマルチ情報の提供を通じて、ユーザ認証及びキャラクタの再現に必要な識別用情報及びキャラクタ情報を一度に提供する。マルチ情報の提供は、例えば、このようなマルチ情報を含むように生成された二次元コードを通じて実現される。そして、このようなマルチ情報に基づいてマルチデバイス使用時のプロセスが進行する。
マルチデバイス使用時のプロセスでは、まずマルチ情報に含まれる識別用情報に基づいて、カード使用時のプロセスと同様に、ユーザ認証を実行する。次に、カード使用時のプロセスとは異なり、キャラクタの選択が実行される。キャラクタの選択は、マルチ情報に含まれるキャラクタ情報に基づいて実行される。具体的には、まずマルチ情報に含まれるキャラクタ情報、つまりマルチデバイス9のカードゲーム内で所有される各キャラクタに対応するキャラクタ情報に基づいて、複数のキャラクタが再現される。そして、それらのキャラクタのうちカードゲームにおいて実際に使用する所定数のキャラクタ、つまりチームを形成する所定数のキャラクタがユーザによって選択される。また、この選択は、一例として、キャラクタ選択画面を通じて実行される。キャラクタ選択画面の詳細は、後述する。なお、マルチ情報は、例えば、その他にもイベント情報を含んでいてよい。また、マルチデバイス9は、当然にキャラクタカードKC、イベントカードEC或いは鍵カードSCと同様に機能してよい。つまり、マルチデバイス9は、キャラクタカードKC、イベントカードEC或いは鍵カードSCとして使用されてもよい。したがって、マルチ情報は、識別用情報だけ、或いはキャラクタ情報だけで構成されてもよい。つまり、識別用情報或いはキャラクタ情報を含んでいなくてもよい。同様に、マルチ情報に含まれるキャラクタ情報等は、必要に応じて必要な部分が適宜使用されてよい。つまり、マルチ情報に含まれる全ての情報が使用される必要はない。
マルチデバイス使用時のプロセスでは、カードゲームで使用されるキャラクタが選択された後に、選択されたキャラクタによってチームが形成され、実際にカードゲームがプレイされる。このように、マルチデバイス使用時のプロセスでは、一度の読込みのみでゲームが進行する。また、マルチデバイス使用時のプロセスは、各キャラクタカードKCを繰り返し読込むプロセスに代わって、所有するキャラクタのうちから使用するキャラクタを選択するプロセスが実行される。換言すれば、各キャラクタカードKCを繰り返し読込むプロセスがキャラクタを選択するプロセスに集約され、一度に実行される。このように、ゲーム用カード8が使用される場合にはキャラクタカードKCの繰り返し読み取りが要求される一方で、マルチデバイス9が使用される場合には繰り返し読み取りの代わりにキャラクタの選択が実行される。一例として、マルチデバイス使用時のプロセスとカード使用時のプロセスとは、このように相違している。結果として、ゲームの進行には、媒体の種類に応じて、このような変化が付与される。
次に、キャラクタ選択画面の詳細について説明する。図7は、キャラクタ選択画面の一例を模式的に示す図である。図7に示すように、キャラクタ選択画面40は、選択候補領域41、決定キャラクタ領域42、及び解説領域43を含んでいる。選択候補領域41は、選択対象の各キャラクタを表示する領域である。すなわち、選択候補領域41には、ユーザが所有する各キャラクタ、つまりユーザのユーザIDに管理付けられる各キャラクタが表示される。一方、決定キャラクタ領域42は、所有するキャラクタのうちチームを形成するキャラクタとして決定されたキャラクタを表示する領域である。つまり、選択候補領域41の各キャラクタからチームを形成するキャラクタが選択され、その選択されたキャラクタが決定キャラクタ領域42に表示される。そして、決定キャラクタ領域42の各キャラクタによってチームが形成される。また、解説領域43は、例えば、選択候補領域41の各キャラクタの選択方法等、各種の解説を表示する領域である。
図7の例では、選択候補領域41は、3つの候補キャラクタ表示欄41aを含んでいる。各候補キャラクタ表示欄41aには、各ユーザが所有する各キャラクタのキャラクタ画像MGに対応する画像が表示される。また、選択候補領域41内の左右両端側には、矢印画像41bが表示される。矢印画像41bが選択されると、各候補キャラクタ表示欄41aが右方向、或いは左方向にスライドし、選択候補領域41に表示される候補キャラクタ表示欄41aが変化する。つまり、ユーザが所有する複数のキャラクタにそれぞれ対応する複数の候補キャラクタ表示欄41aが用意され、その一部として3つの候補キャラクタ表示欄41aが選択候補領域41に表示される。そして、矢印画像41bによって選択候補領域41に表示される3つの候補キャラクタ表示欄41aが変化する。
また、各候補キャラクタ表示欄41aは、そこに表示されるキャラクタがチームを形成するキャラクタとして決定された場合には、決定状態を示すように変化する。例えば、図7の例では、左側2つの候補キャラクタ表示欄41aの各キャラクタがチームを形成するキャラクタとして決定されている。結果として、この場合、左側2つの候補キャラクタ表示欄41aは、決定された状態を示すように、右端の候補キャラクタ表示欄41aと比べて変化している。また、選択候補領域41を含むことにより、キャラクタ選択画面40が本発明のリストとして機能する。
そして、選択候補領域41で決定されたキャラクタは、決定キャラクタ領域42に表示される。具体的には、決定キャラクタ領域42は、3つの決定キャラクタ表示欄42aを含んでいる。各決定キャラクタ表示欄42aには、選択候補領域41で決定された各キャラクタ、つまりチームを形成する各キャラクタのキャラクタ画像MGに対応する画像が表示される。図7の例では、選択候補領域41で左側2つの候補キャラクタ表示欄41aのキャラクタが決定されているので、これらに対応する画像が左側2つの決定キャラクタ表示欄42aに表示されている。一例として、このようなキャラクタ選択画面40が利用される。
次に、フォーマットデータ35a、及びイメージデータ35bの詳細を説明する。フォーマットデータ35aは、キャラクタカードKC、イベントカードEC及び鍵カードSCの固定的部分を定義するためのデータである。つまり、フォーマットデータ35aによって、キャラクタカードKC等の可変領域及び固定的部分が定義される。そして、例えば、フォーマットデータ35aによってキャラクタカードKCの基本フォーマットFI、及び各カードの基本フォーマットが表現される。
イメージデータ35bは、キャラクタカードKC、イベントカードEC及び鍵カードSCに印刷される合成画像を表現するためのデータである。例えば、イメージデータ35bによってキャラクタカードKCの合成画像CIが表現される。そして、イメージデータ35bに基づいて合成画像CIが被記録媒体に印刷され、キャラクタカードKCが生成される。同様に、イベントカードEC及び鍵カードSCもイメージデータ35bに基づいて合成画像が被記録媒体に印刷され、これらのカードが生成される。結果として、イメージデータ35bが本発明の表示用データとして機能する。
次に、媒体判別処理、再現処理、及びカード発行処理について説明する。媒体判別処理は、ゲーム用カード8或いはマルチデバイス9といった媒体を判別し、媒体に応じた進行を実現するための処理である。再現処理は、キャラクタカードKC或いはマルチデバイス9のカードゲームのキャラクタをゲーム機GMのカードゲーム内に再現するための処理である。カード発行処理は、ゲーム結果を反映した新たなキャラクタカードKC等のゲーム用カード8を発行するための処理である。
一例として、これらの処理は、図8〜図10のルーチンを通じてゲーム機GMの制御ユニット30によって実現される。また、図8〜図10のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部36を通じて実行される。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図8は、媒体判別処理を実現する媒体判別処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図8のルーチンは、一例として、コードリーダ7によって二次元コードが読み取られる毎に実行される。図8のルーチンが開始されると、ゲーム提供部36は、まずステップS11において、媒体特定情報を取得する。具体的には、ゲーム提供部36はコードリーダ7の出力結果に基づいて、ゲーム用カード8(一例として鍵カードSC)等から取得した情報に含まれる媒体特定情報を取得する。
続くステップS12において、ゲーム提供部36は、ステップS11で取得した媒体特定情報に基づいて、例えば、ゲーム用カード8或いはマルチデバイス9といった媒体の種類を判別する。次のステップS13において、ゲーム提供部36は、媒体の種類に応じた進行を付与する。例えば、ゲーム提供部36は、媒体の種類がゲーム用カード8の場合には、カード使用時のプロセスが実行されるように進行を付与する。一方、ゲーム提供部36は、媒体の種類がマルチデバイス9の場合には、マルチデバイス使用時のプロセスが実行されるように進行を付与する。一例として、ゲーム提供部36は、ステップS13において、このように媒体の種類に応じた進行を付与する。そして、ゲーム提供部36は、ステップS13の処理を終えると今回のルーチンを終了する。これにより、キャラクタ情報等を提供する媒体の種類が判別され、その種類に応じた進行が付与される。より具体的には、カード使用時のプロセス及びマルチデバイス使用時のプロセスは互いに相違しているので、媒体の種類に応じた変化が進行に付与される。
図9は、再現処理を実現する再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図9のルーチンは、一例として、コードリーダ7によってキャラクタカードKC或いはマルチデバイス9の二次元コードが読み取られる毎に実行される。図9のルーチンが開始されると、ゲーム提供部36は、まずステップS21にて、キャラクタカードKC或いはマルチデバイス9からキャラクタ情報を取得する。具体的には、コードリーダ7から出力される信号に基づいて、キャラクタカードKCの二次元コードCG或いはマルチデバイス9のモニタ9aに表示される二次元コードに含まれるキャラクタ情報を取得する。
次のステップS22において、ゲーム提供部36は、ステップS21で取得したキャラクタ情報に基づいて、キャラクタカードKCにて定義されるキャラクタ或いはマルチデバイス9のカードゲーム中のキャラクタを、ゲーム機GMのカードゲーム内に再現するための再現用データを生成する。この再現用データには、例えば、キャラクタ情報に基づいて取得した画像領域IAのキャラクタ画像MG、或いはマルチデバイス9のカードゲーム中のキャラクタに対応する画像データが含まれる。より具体的には、この画像データは、既存の画像データ(ゲームデータ35として記憶ユニット31に記憶されている)中からキャラクタ画像MG等に対応するキャラクタの画像データを取得することにより実現される。さらに、再現用データは、ステップS21で取得したキャラクタ情報に含まれるその他のパラメータの情報も含んでいる。
次のステップS23において、ゲーム提供部36は、ステップS22で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット30の内部記憶装置或いは記憶ユニット31といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、キャラクタカードKCにて定義される特性等を有するキャラクタがキャラクタカードKCの表示と同様の画像にてゲーム中に再現される。また、このような再現には、キャラクタ選択画面40中の各キャラクタに対応する画像も含まれる。つまり、キャラクタ選択画面40の提供にも図9のルーチンが利用される。
また、図10は、カード発行処理を実現するカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図10のルーチンは、例えば、バトル等のゲーム終了後或いはイベント終了後において、キャラクタカードKC或いはイベントカードECの印刷を希望する所定の操作が実行される毎に実行される。図10のルーチンを開始すると、ゲーム提供部36は、まずステップS31において、キャラクタ情報及びイベント情報といった各カードに記録されている情報を取得する。具体的には、ゲーム提供部36は、ステップS31において、ゲームのプレイに使用されたカードに記録されている使用時の情報を取得する。この取得は、例えば、図9のルーチン等で取得済の場合は、それらを取得することにより実現されてよい。
続くステップS32において、ゲーム提供部36は、ゲーム結果を取得する。次のステップS33において、ゲーム提供部36は、ステップS32で取得したゲーム結果に基づいて、ゲームの結果を反映した使用後の情報を生成する。つまり、ゲーム提供部36は、使用時の情報にゲーム結果に応じた変化を付与した使用後の情報を生成する。具体的には、キャラクタカードKCの場合であれば、ゲーム提供部36は、例えば、ゲーム結果に基づいてレベルアップ等の変更を反映した後の変更後のパラメータの情報等を含む変更後のキャラクタ情報を使用後の情報として生成する。同様に、イベントカードECの場合であれば、ゲーム提供部36は、例えば、イベント結果に基づいて使用回数を反映した後の新使用回数の情報或いはイベントの途中等によりイベント結果を反映した後の新詳細情報等を含む新イベント情報を使用後の情報として生成する。
次のステップS34において、ゲーム提供部36は、ステップS33で生成した使用後の情報を含む合成画像を表現するためのイメージデータ35bを生成する。したがって、合成画像にはゲーム結果が反映されている。また、例えば、合成画像は二次元コードも含んでいるので、イメージデータ35bは二次元コードを表現するためのデータも含んでいる。このため、合成画像には、変更後のキャラクタ情報或いは新イベント情報といった使用後の情報が記録されている。つまり、例えば、キャラクタカードKCの場合には、変更後キャラクタ情報に基づいて、ゲーム結果が反映された合成画像CI(二次元コードCGの表示を含む)を表現するためのイメージデータ35bが生成される。
続くステップS35において、ゲーム提供部36は、ステップS34で生成したイメージデータ35bに基づいて合成画像が被記録媒体に印刷され、新たにキャラクタカードKC或いはイベントカードECといったゲーム用カード8が生成されるように、イメージデータ35bをプリンタ32に出力(提供)する。つまり、ゲーム提供部36は、合成画像を介して、ゲーム結果が反映された変更後の情報が新たなゲーム用カード8に記録されるように、イメージデータ35bをプリンタ32に提供する。結果として、例えば、変化後パラメータの情報を含む変化後キャラクタ情報が合成画像CIを介してキャラクタカードKCに記録される。そして、ゲーム提供部36は、ステップS35の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、ゲーム結果が反映された新たなゲーム用カード8(例えば、キャラクタカードKC或いはイベントカードEC)が、プレイに使用したカードとは別に生成される。
以上に説明したように、この形態によれば、ゲーム用カード8或いはマルチデバイス9が提供する情報は、これらの媒体の種類を特定するための媒体特定情報を含んでいる。そして、情報を提供した媒体の種類に応じた進行が付与される。また、それらの進行は、相違している。つまり、媒体の種類に応じて、扱いに優劣等の相違を生じさせることができる。
具体的には、扱いの相違として、ゲーム用カード8が使用された場合に比べて、マルチデバイス9が使用された場合の方が有利な進行が付与されている。つまり、マルチデバイスに有利な変化が進行に付与されている。より具体的には、マルチデバイス9が使用された場合には、ゲーム用カード8が使用された場合には提供されないキャラクタ選択画面40が提供されている。このため、ゲーム用カード8が使用された場合にはチーム用のキャラクタカードKCを一枚ずつ繰り返し使用する必要があるが、マルチデバイス9の場合はこのような繰り返しを必要としない。代わりに、キャラクタ選択画面40を通じた選択のみでチームが形成される。このため、マルチデバイス9が使用された場合には、ユーザによるキャラクタの決定を比較的容易にすることができる。これにより、マルチデバイス9を優遇することができる。結果として、マルチデバイス9の使用を促進することができる。さらに、使用される媒体に応じて進行が相違するので、進行にバリエーションを付加することができる。これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部36を通じて図8のルーチンを実行することにより本発明の媒体情報取得手段、媒体特定手段、及び変化付与手段として機能する。
本発明は上述の各形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の各形態では、媒体の種類に応じた変化として、マルチデバイス9が使用された場合にキャラクタ選択画面40が提供される変化が採用されている。しかし、媒体の種類に応じた変化は、このような形態に限定されない。このような変化として、例えば、マルチデバイス9が使用された場合にのみ使用可能になるオプション、アイテム、或いはパラメータの有利な変化等、各種の特典が採用されてよい。或いは、このような変化は、一方に有利な特典にも限定されない。例えば、マルチデバイス9が使用された場合は、ゲーム後においてもゲーム機GMによってキャラクタカードKCが生成されない(キャラクタカードKCが排出されない)等の不利益な変化が採用されてもよい。つまり、このような変化として、媒体間の進行に相違が生じる限り、各種の変化が採用されてよい。
上述の形態では、媒体の種類の判別後にユーザ認証が実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ユーザの特定を条件に、つまりユーザが特定された場合に、媒体の種類の判別が実行されてもよい。より具体的には、ユーザ認証後に、媒体の種類の判別が実行されてよい。これにより、ユーザを特定しつつ変化を付与することができる。
上述の形態では、ユーザIDとは別に媒体特定情報が用意されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、マルチデバイス9としてユーザ端末5が使用されている場合、センターサーバ2を通じて、ユーザIDを一元的に管理することができる。このような場合、例えば、マルチデバイス9を通じて付与するユーザIDと、ゲーム機GMを通じて付与されるユーザIDとが識別可能に(例えば、別々の体系で)管理されていれば、ユーザIDが媒体特定情報として機能してもよい。この場合、ユーザIDとは別の媒体特定情報を省略することができる。或いは、マルチデバイス9のマルチ情報には、進行に有利な変化を付与するための特別の情報(例えば、キャラクタ選択画面40の提供を指示する情報、或いはキャラクタ選択画面40の提供に必要な情報)が含まれていてもよい。この場合、特別の情報の存在により、媒体を識別することができる。したがって、この場合、このような特別の情報が媒体特定情報として機能してよい。例えば、マルチデバイス9がキャラクタ選択画面40を提供する場合(つまり、一覧から使用するキャラクタの選択がマルチデバイス9で実行される場合)、チーム用の複数のキャラクタに対応するキャラクタ情報(チームを形成するキャラクタに限定されたキャラクタ情報)が、その他にも特別の情報として機能してよい。
上述の形態では、媒体特定情報がゲーム用カード8或いはマルチデバイス9といった提供用情報記録媒体に記録されている。そして、これらに記録された提供用情報の取得を通じて媒体特定情報が取得されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、提供用情報には、媒体特定情報を特定するための特定用情報が記録され、この特定用情報を介して媒体特定情報が取得されてもよい。例えば、ゲーム用カード8及びマルチデバイス9の両方にカードIDが使用されている場合には、カードIDが特定用情報として機能してよい。この場合、例えば、カードIDと媒体の種類とを管理付けるデータを介して、媒体特定情報が取得されてよい。このようなデータは、例えば、ゲーム機用サービスとしてセンターサーバ2に記録されていてもよい。そして、センターサーバ2に記録された媒体特定情報がネットワーク3を介して取得されてもよい。この場合、ゲーム機用サービスが本発明のゲーム関連サービスとして機能する。同様に、特定用情報として、その他にもシリアルナンバー等、各種の情報が採用されてよい。
上述の各形態では、キャラクタカードKC等のゲーム用カード8には、例えば、キャラクタ情報等を含むコードとして、二次元コードCG等が印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、ゲーム用カード8には、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ICカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、例えば、合成画像が印刷される代わりに、合成画像を表現するためのイメージデータ35b自体がこれらの媒体に記録されてもよい。或いは、ICカード等が利用される場合において、合成画像が印刷されるとともに、必要なデータ(例えば、イメージデータ35b)がICチップ等のメモリにも記録されていてよい。つまり、記録媒体には、キャラクタ情報等の必要な情報が重畳的に複数の態様で記録されていてもよい。また、イメージデータ35b等のデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。さらに、一つの記録媒体がキャラクタカードKC等として機能してもよい。つまり、キャラクタカードKC等として、物理的に同じ一つの記録媒体が共用されてもよい。
上述の各形態では、各ゲーム機GMは、ゲーム結果に応じて内容の変化するキャラクタカードKC等が生成されるカードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機GMは、キャラクタカードのキャラクタが成長しないカードゲームを提供してもよい。また、各ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
同様に、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、提供用情報を記録する提供用情報記録媒体(8、9)を介して前記提供用情報を取得し、前記提供用情報をゲームの提供に使用するゲームシステムであって、前記提供用情報記録媒体が複数の種類を含んでいる場合に、前記提供用情報に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定するための媒体特定情報を取得する媒体情報取得手段(30)と、前記媒体情報取得手段の取得結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定する媒体特定手段(30)と、前記媒体特定手段の特定結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類に応じた変化を前記ゲームの進行に付与する変化付与手段(30)と、を備えている。
本発明によれば、提供用情報に基づいて媒体特定情報が取得され、媒体特定情報に基づいて提供用情報記録媒体の種類が特定される。そして、提供用情報記録媒体の種類応じた変化がゲームの進行に付与される。したがって、提供用情報記録媒体の種類の相違に応じて、扱いに相違を生じさせることができる。これにより、例えば、提供用情報記録媒体の種類の相違に応じて、扱いに優劣を生じさせることができる。結果として、特定の種類の提供用情報記録媒体の使用を促進することができる。また、提供用情報記録媒体の種類の相違によってゲームの進行にバリエーションが生じるので、ゲームの興趣性を向上させることもできる。
媒体情報は、各種の態様で取得されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記媒体特定情報は、前記提供用情報に含まれることにより、前記提供用情報記録媒体に記録されており、前記媒体情報取得手段は、前記提供用情報に含まれる前記媒体特定情報を取得してもよい。或いは、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームを提供するゲーム機(GM)と、前記ゲーム機にネットワーク(3)を介して接続され、前記ゲームに関連するゲーム関連サービスを前記ゲーム機に提供するサーバ装置(2)と、を更に備え、前記媒体特定情報は、前記ゲーム関連サービスとして前記提供用情報と関連付けられて前記サーバ装置に記録され、前記媒体情報取得手段は、前記提供用情報に基づいて前記サーバ装置に記録された前記媒体特定情報を取得する態様が採用されてもよい。
本発明のゲームシステムによって各種のゲームが提供されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームとして、各キャラクタを使用した対戦型のゲームが提供されてもよい。
提供用情報記録媒体の複数の種類として、各種の態様が採用されてよい。例えば、キャラクタを使用したゲームを提供する本発明の一態様において、前記提供用情報記録媒体は、各キャラクタを定義するパラメータの情報を含むキャラクタ提供用情報を前記提供用情報として記録するキャラクタ記録媒体(KC)を、前記複数の種類の一つとして含み、前記キャラクタ提供用情報は、前記パラメータに対応するキャラクタが前記ゲームに再現されることにより、前記ゲームの提供に使用されてもよい。或いは、前記提供用情報記録媒体は、各ユーザを特定するためのユーザ特定情報(例えば、ユーザID)を含むユーザ提供用情報を前記提供用情報として記録するユーザ特定用記録媒体(SC)を、前記複数の種類の一つとして含み、前記ユーザ提供用情報は、前記ユーザ特定情報が各ユーザの特定に使用されることにより、前記ゲームの提供に使用されてもよい。また、この態様において、前記媒体特定手段は、前記ユーザ特定情報に基づいてユーザが特定された場合に、前記提供用情報記録媒体の種類を特定してもよい。さらに、前記提供用情報記録媒体は、前記ユーザ特定情報、及び複数のキャラクタに対応する前記パラメータの情報を含むマルチ提供用情報を前記提供用情報として記録するマルチ情報記録媒体(9)を、前記複数の種類の一つとして更に含んでいてもよい。
また、提供用情報記録媒体の種類の一つとしてマルチ情報記録媒体が利用される態様において、前記変化付与手段は、前記提供用情報記録媒体の種類が前記マルチ情報記録媒体の場合に、前記変化として、前記ゲームの進行に特典を付与してもよい。この場合、マルチ情報記録媒体の使用を促進することができる。
マルチ情報記録媒体が使用される場合の特典として、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記変化付与手段は、前記パラメータの情報に基づく前記複数のキャラクタを示すリスト(40)の表示を前記特典として前記ゲームの進行に付与してもよい。この場合、例えば、実際にゲームで使用するキャラクタの選択にリストを使用することができる。したがって、例えば、複数のキャラクタがゲームで使用される場合には、キャラクタが一つずつ再現される場合に比べて、使用する各キャラクタのユーザによる決定を比較的容易にすることができる。
また、提供用情報は、どのように提供用情報記録媒体に記録されていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記提供用情報記録媒体は、前記提供用情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコード(CG)の表示或いは当該コードを表示するための表示用データ(35b)の記録を通じて、前記提供用情報を記録していてもよい。
本発明の制御方法は、提供用情報を記録する提供用情報記録媒体(8、9)を介して前記提供用情報を取得し、前記提供用情報をゲームの提供に使用するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)に、前記提供用情報記録媒体が複数の種類を含んでいる場合に、前記提供用情報に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定するための媒体特定情報を取得する媒体情報取得手順と、前記媒体情報取得手順の取得結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定する媒体特定手順と、前記媒体特定手順の特定結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類に応じた変化を前記ゲームの進行に付与する変化付与手順と、を実行させるものである。
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、提供用情報を記録する提供用情報記録媒体(8、9)を介して前記提供用情報を取得し、前記提供用情報をゲームの提供に使用するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)を、前記提供用情報記録媒体が複数の種類を含んでいる場合に、前記提供用情報に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定するための媒体特定情報を取得する媒体情報取得手段、前記媒体情報取得手段の取得結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類を特定する媒体特定手段、及び前記媒体特定手段の特定結果に基づいて、前記提供用情報記録媒体の種類に応じた変化を前記ゲームの進行に付与する変化付与手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。