JP7024220B2 - 情報処理装置及び情報処理方法、並びにコンピュータ・プログラム - Google Patents

情報処理装置及び情報処理方法、並びにコンピュータ・プログラム Download PDF

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Description

本明細書で開示する技術は、近接無線通信を利用した情報処理装置及び情報処理方法、並びにコンピュータ・プログラムに関する。
かつては、独楽やメンコ、剣玉、ビー玉、ベーゴマといった遊戯具すなわち物を使った遊びが盛んであった。情報技術が発達した昨今においては、物を使って遊ぶ機会は少なくなり、これに代わって、老若男女を問わず、スマートフォンやタブレットなどの情報端末を利用してゲームを楽しむ機会が多くなってきている。
その一方において、情報端末上で実行されるデジタルのゲームと、物を使った遊戯とを融合しようとする試み(プロジェクト)も行なわれている。具体的には、デジタル化されたゲーム内で使用されるキャラクターや武器、戦利品など本来は仮想的なデジタル情報を、カードやフィギュアなどの実在するオブジェクトとして扱えるようにする。
例えば、カードやフィギュアなどのオブジェクトの中にRFID(Radio Frequency IDentifier)タグを内蔵若しくは埋設するとともに、スマートフォンやタブレットなどの情報端末(若しくは、ゲーム機本体)にタグ用のリーダ/ライタを無線又は有線で外部接続する。ゲームのプレイヤーであるユーザは、ゲーム中に適宜、カードやフィギュアをリーダ/ライタ上に載せる。そして、情報端末は、実行中のゲームの進行(キャラクターの成長又は進化、武器の消耗、戦利品の獲得など)に従って、リーダ/ライタを介して、カードやフィギュア内のRFIDタグから情報を読み取り、あるいはRFIDタグの情報を書き換える(例えば、特許文献1を参照のこと)。
特開2016-177814号公報 特開2016-66153号公報 特開2008-12207号公報
本明細書で開示する技術の目的は、近接無線通信を利用した情報処理装置及び情報処理方法、並びにコンピュータ・プログラムを提供することにある。
本明細書で開示する技術の第1の側面は、
第1のオブジェクトから読み取られた第1の情報と第2のオブジェクトから読み取られた第2の情報をネットワーク経由で外部装置から受信する受信部と、
前記第1のオブジェクト又は前記第2のオブジェクトのうち少なくとも一方に関する所定条件を管理する管理部と、
前記第1の情報又は前記第2の情報のうち少なくとも一方を前記所定条件と比較する比較部と、
前記比較結果に応じて、前記第1のオブジェクトに対する第1の要求又は前記第2のオブジェクトに対する第2の要求を前記外部装置に送信する送信部と、
を具備する情報処理装置である。
前記受信部は、前記外部装置に無線又は有線で接続されるリーダ/ライタが近接無線通信により前記第1のオブジェクトから読み取った前記第1の情報並びに前記第2のオブジェクトから読み取った前記第2の情報を受信する。
また、前記比較部は、前記第1の情報としての前記第1のオブジェクトの認証情報又は前記第2の情報としての前記第2のオブジェクトの認証情報、前記第1の情報としての前記第1のオブジェクトの識別情報又は前記第2の情報としての前記第2のオブジェクトの識別情報、あるいは、前記第1の情報としての前記第1のオブジェクトの状態又は前記第2の情報としての前記第2のオブジェクトの状態を、前記所定条件と比較する。
前記第1及び第2のオブジェクトは、具体的には、ゲームで使用され、ゲームに関する情報を記録することができるオブジェクトである。そして、前記第2のオブジェクトは前記第1のオブジェクトの交換相手となるオブジェクトである。また、前記比較部は、前記第1の情報としての前記第1のオブジェクトから読み取られたゲームに関する情報値を、前記所定条件として設定されたレベル値と比較する。
また、本明細書で開示する技術の第2の側面は、
第1のオブジェクトから読み取られた第1の情報と第2のオブジェクトから読み取られた第2の情報をネットワーク経由で外部装置から受信する受信ステップと、
前記第1のオブジェクト又は前記第2のオブジェクトのうち少なくとも一方に関する所定条件を管理する管理ステップと、
前記第1の情報又は前記第2の情報のうち少なくとも一方を前記所定条件と比較する比較ステップと、
前記比較結果に応じて、前記第1のオブジェクトに対する第1の要求又は前記第2のオブジェクトに対する第2の要求を前記外部装置に送信する送信ステップと、
を有する情報処理方法である。
本明細書で開示する技術の第3の側面は、
ネットワーク経由で外部装置から受信する第1のオブジェクトから読み取られた第1の情報と第2のオブジェクトから読み取られた第2の情報を取得する取得部、
前記第1のオブジェクト又は前記第2のオブジェクトのうち少なくとも一方に関する所定条件を管理する管理部、
前記第1の情報又は前記第2の情報のうち少なくとも一方を前記所定条件と比較する比較部、
前記比較結果に応じて、前記第1のオブジェクトに対する第1の要求又は前記第2のオブジェクトに対する第2の要求を前記外部装置に送信する処理を指示する指示部、
としてコンピュータを機能させるようにコンピュータ可読形式で記述されたコンピュータ・プログラムである。
本明細書で開示する技術の第3の側面に係るコンピュータ・プログラムは、コンピュータ上で所定の処理を実現するようにコンピュータ可読形式で記述されたコンピュータ・プログラムを定義したものである。換言すれば、本明細書で開示する技術の第3の側面に係るコンピュータ・プログラムをコンピュータにインストールすることによって、コンピュータ上では協働的作用が発揮され、第1の側面に係る情報処理装置と同様の作用効果を得ることができる。
本明細書で開示する技術によれば、近接無線通信を利用した情報処理装置及び情報処理方法、並びにコンピュータ・プログラムを提供することができる。
なお、本明細書に記載された効果は、あくまでも例示であり、本発明の効果はこれに限定されるものではない。また、本発明が、上記の効果以外に、さらに付加的な効果を奏する場合もある。
本明細書で開示する技術のさらに他の目的、特徴や利点は、後述する実施形態や添付する図面に基づくより詳細な説明によって明らかになるであろう。
図1は、近接無線通信技術を利用して、ゲームなどのアプリケーションを実施可能なゲーム・システム100の外観構成を例示した図である。 図2は、1人のユーザがゲーム・システム100を用いてゲームを行なっている様子を例示した図である。 図3は、2人のユーザがゲーム・システム100を用いてゲームを行なっている様子を例示した図である。 図4は、パッド300上でのカード400の操作例(パッド300上にカード400を載せる)を示した図である。 図5は、パッド300上でのカード400の操作例(パッド300上からカード400を外す)を示した図である。 図6は、パッド300上でのカード400の操作例(パッド300上でカード400の位置を変更する)を示した図である。 図7は、パッド300上でのカード400の操作例(パッド300上でカード400を前後左右に動かす)を示した図である。 図8は、パッド300上でのカード400の操作例(パッド300上でカード400を横にする)を示した図である。 図9は、ゲーム機本体200側でのカード400に対応したインタラクションを例示した図である。 図10は、カードの購入・使用に関する手順を示した図である。 図11は、新しいカードへのアップグレードを通知する画面の構成例を示した図である。 図12は、アップグレード可能なカードの一覧画面の構成例を示した図である。 図13は、古いカードの認証処理画面の構成例を示した図である。 図14は、古いカードの認証処理に成功したことを示す画面の構成例を示した図である。 図15は、支払い方法と必要項目を入力した画面の構成例を示した図である。 図16は、カード購入申し込み完了メールの画面構成例を示した図である。 図17は、通信システム1700の機能的構成を示した図である。 図18は、パッド300内のリーダ/ライタ部302と、カード400内のRFIDタグ401間で近接無線通信を行なうための機能的構成を示した図である。 図19は、パッド300の断面構造を模式的に示した図である。 図20は、プレイヤーが新しいカードの使用を開始する際に、通信システム1700で実施される通信シーケンス例(前半)を示した図である。 図21は、プレイヤーが新しいカードの使用を開始する際に、通信システム1700で実施される通信シーケンス例(後半)を示した図である。
以下、図面を参照しながら本明細書で開示する技術の実施形態について詳細に説明する。
A.物と融合したゲーム
デジタル化されたゲーム内で使用されるキャラクターや武器、戦利品など本来は仮想的なデジタル情報を、カードやフィギュアなどの実在するオブジェクトとして扱えるようにして、情報端末上で実行されるデジタルのゲームと、物を使った遊戯とを融合しようとする試みが進められている。
例えば、カードやフィギュアなどの実在化したオブジェクトの中にRFIDタグを内蔵若しくは埋設するとともに、スマートフォンやタブレットなどの情報端末(若しくは、ゲーム機本体)にリーダ/ライタを無線又は有線で外部接続する。ゲームのプレイヤーであるユーザは、ゲーム中に適宜、カードやフィギュアなどをリーダ/ライタ上に載せる。そして、情報端末は、実行中のゲームの進行(スコアやゲームのレベル、獲得した戦利品、武器の消耗、ゲーム上の対応するキャラクターの成長又は進化などの情報)に従って、リーダ/ライタを介して、カードやフィギュア内のRFIDタグから情報を読み取り、あるいはRFIDタグの情報(ユーザ又はキャラクターのゲーム上のレベルや経験値(武器の消耗、戦利品の獲得などの情報を含む)など)を書き換える。
以下では、便宜上、主にカードを利用したゲームを想定して説明する。カードの表面には、該当するキャラクターや武器、戦利品などを表す絵柄が券面印刷などにより描かれていることを想定している。また、1枚のカードを裏返して使用するというアプリケーションを想定して、両面に絵柄が描かれていてもよい。なお、カードは、紙製であることを想定しているが、勿論、樹脂製やラミネート加工されたカードであってもよい。
B.システム構成
図1には、近接無線通信技術を利用して、ゲームなどのアプリケーションを実施可能なゲーム・システム100の外観構成を例示している。また、図2には、1人のユーザがゲーム・システム100を用いてゲームを行なっている様子を例示している。
図示のゲーム・システム100は、ゲーム機本体200と、パッド300で構成される。ゲーム機本体200は、例えば、スマートフォンやタブレットなどといった汎用の情報端末などからなり、ゲーム・アプリケーションを実行している。ゲーム機本体200の上面は、ゲームの映像を表示する画面201となっている。画面201は、タッチパネル式のディスプレイでもよく、ゲームのプレイヤーであるユーザは画面201に対して直接指先で入力操作することができる。
一方、パッド300は、ゲームのプレイヤーであるユーザが、キャラクターや武器、戦利品に相当するカード400-1、400-2、…を載せるなどの操作を行なう、プレート状の装置である。後述するように、パッド300内では、各カード400-1、400-2、…に埋設されたRFIDタグと通信するためのアンテナ・コイルを2次元アレイ状に配置されている。
パッド300を、情報端末の外付け装置として捉えることもできる。ゲーム機本体200とパッド300間は、Bluetooth(登録商標)などの無線通信を介して相互接続されている。勿論、USB(Universal Serial Bus)などのケーブルを使ってゲーム機本体200とパッド300間を有線接続するという形態も考えられる。
また、ゲーム機本体200は、Wi-Fi(Wireless Fidelity)やイーサネット(登録商標)ケーブルを介して、インターネットなどの広域ネットワークに接続されていることを想定している。例えば、ゲーム機本体200は、ゲームのパブリッシャやゲーム機本体200の製造・販売業者などが運営するWebサイトにアクセスして、カード400の購入申し込みを始めとするさまざまなサービスを利用することができる(後述)。
図3には、ゲーム・システム100の変形例を示している。図1に示した例では、1人のユーザがパッド300上でカードを操作しながら、ゲーム機本体200で実行されるゲームを楽しんでいる。これに対し、図2に示す例では、2人のユーザが各自に専用のパッド300-1、300-2をそれぞれ使ってカードを操作しながら、ゲーム機本体200で実行されるゲームに参加している。言い換えれば、図3は、ゲームの参加者毎にパッド300を増設する利用形態を示している。各パッド300-1、300-2は、Bluetooth(登録商標)などの無線通信を介してゲーム機本体200と相互接続されている(同上)。
なお、図示を省略するが、ゲームに参加するプレイヤーの人数に応じて、ゲーム機本体200に接続するパッド300を増設していってもよい。あるいは、ゲームに参加するプレイヤーの人数に拘わらずパッド300を増設せず、複数のプレイヤーが1台のパッド300を共用してゲームを行なうという利用形態も想定される。
プレイヤーは、パッド300上でカードを動かしたり向きを変えたりすることによって、ゲーム上の操作を行なうことができる。また、プレイヤーがパッド300上にカード400を載せると、カード400から読み取られた情報に対応する映像や音楽(あるいは、カード400に記録された情報とは無関係の、任意の映像や音楽)が、ゲーム機本体200で再生出力されるなどのインタラクションが実行される。スマートフォンやタブレットのゲームをより楽しむことにもなる。また、プレイヤーがゲームを行なって得られた経験値などの情報(スコアやゲームのレベル、獲得した戦利品、武器の消耗、ゲーム上の対応するキャラクターの成長又は進化などの情報を含む)が、パッド300を介してカード400に記録される。プレイヤーは、自分のカード400を継続的に使用することで、これまでの履歴(ゲーム上の戦歴など)を引き継ぎながら、ゲームを楽しむことができる。
図4~図8には、パッド300上でのカード400の操作例をそれぞれ示している。ゲームのプレイヤーであるユーザは、パッド300上にカード400を載せる(図4を参照のこと)、パッド300上からカード400を外す(図5を参照のこと)、パッド300上でカード400の位置を変更する(図6を参照のこと)、パッド300上でカード400を前後左右に動かす(図7を参照のこと)、パッド300上でカード400を縦置きから横置きに変える(若しくは、回転させる)(図8を参照のこと)、パッド300上でカード400を裏返す(図示しない)、といったカード400の操作を行なうことができる。
ゲーム機本体200側では、パッド300上に載せられたカード400内のRFIDタグから読み取った情報に基づいて、画面201上の映像や音声出力を制御して、カード400に対応したゲームの映像や音声によるインタラクションを実現することができる。例えば、ゲーム機本体200側では、カード400の表面に描かれた絵柄に対応するキャラクターの映像を画面201に出現させる(図9を参照のこと)。
また、ゲーム機本体200は、パッド300上からカード400を外す、カード400の位置を変更する、カード400を前後左右に動かす、カード400を横にする、カード400を裏返す(図4~図8を参照のこと)、といったパッド300上でのカード400のユーザ操作に応答して、ゲームの映像や音声によるインタラクションを実現することができる。例えば、ユーザがパッド300上に載せたカード400の種類や、パッド300上にカード400を載せた位置や向き、パッド300上でのカード400の動きに応じて、ゲーム機本体200は、ゲームの画面や進行を切り替えるなど、映像や音声の出力を制御する。
また、ゲーム機本体200は、ゲームの進行に伴って、キャラクターの状態(成長又は進化の度合い、感情、疲労度など)やゲームの得点などの情報を、パッド300を介してカード400内のRFIDタグに記録することができる。したがって、プレイヤーは、自分のカード400を継続的に使用することで、これまでの履歴(ゲーム上の戦歴など)を引き継ぎながら、ゲームを楽しむことができる。
C.カードの交換
プレイヤーが同じカードを長期間にわたり使用し続けると、ゲームの進行に応じてキャラクターが成長又は進化し、これに伴いカードに記録されるデータは逐次更新されていく。一方、カードの表面に印刷されたキャラクターの絵柄は変わらない。このため、カードの見た目と中身のギャップが少なからず発生するという問題がある。ギャップは、時間の経過すなわちゲームの進行とともに、さらに広がっていくであろう。
カードの表面の絵柄を、券面印刷ではなく、電子ペーパーを用いて描画する技術も考えられる(例えば、特許文献3を参照のこと)。しかしながら、本出願時における電子ペーパーの印字品質は十分とは言い難く、ユーザ(プレイヤー)が求める品質の絵柄を描画するのは困難であると思料される。
なお、カードではなく、RFIDタグを内蔵したフィギュアをゲームに使用する場合も、同様に見た目と中身のギャップの問題が発生し得る。フィギュアのような異形のオブジェクトを用いる場合、電子ペーパーを適用することもさらに難しくなる。
そこで、表面の絵柄や形状・サイズなどの見た目と、内部に記録されたデータとのギャップが大きくなったカードやフィギュアなどのオブジェクトを、内部に記録されたデータに見合う絵柄や形状・サイズからなる新しいカードや新しいフィギュアにアップグレードすることにより、ギャップの問題を解決する方法が考えられる。
例えば、プレイヤーが現在取得することが可能なカードを、ゲームのパブリッシャやゲーム機本体の製造・販売業者などのWebサイト上で紹介するようにしてもよい。プレイヤーは、スマートフォンやタブレットなどからなるゲーム機本体、又は他の情報端末を使ってそのWebサイトにアクセスして、取得したいカードを選択することができる。
新しいカードへのアップグレードは、基本的には、カードの購入というビジネス形態を想定している。また、各プレイヤーが任意のカードを自由に購入できるようにしてもよいが、現在使用しているカードと紐付けして新しいカードの購入権を与えるようにしてもよい。例えば、現在所有しているカードに記録された情報(例えば、キャラクターの成長又は進化の度合い、感情、疲労度といったキャラクターの状態)や、ゲームで獲得したスコアや戦利品などに応じて、アップグレードすることが可能な1種類又は2種類以上のカードを決定して、それらのカードの購入権を与えるようにしてもよい。また、高いスコアを獲得したプレイヤーほど、よりグレードの高いカードへのアップグレードを許可するようにすれば、ゲームを楽しむ意欲を駆り立てることができる。
また、1枚のカードに対して1枚ずつ新しいカードの購入権を与えるだけでなく、複数枚のカードの組み合わせに対して1枚の新しいカードの購入権を与える仕組みや、複数枚のカードの組み合わせに対して複数枚の新しいカードの購入権を同時に与える仕組みなどを採り入れてもよい。
プレイヤーは、新しいカードにアップグレードするという方法によって、カードの表面に描かれた絵柄(見た目)と、カードに記録された情報(中身)とのギャップの問題を解消することができる。他方、なりすましのWebサイトなどを通じて安値で取引される偽のカードがゲームで利用されないようにしなければならない、といったセキュリティ上の課題もある。
図10には、プレイヤーがカードを使用し始めてから新しいカードを購入して使用を開始するまでの大まかな手順を示している。
プレイヤーが最初に所持するカードは、ゲーム機本体やゲーム・ソフトのパッケージに同梱させていてもよい。あるいは、ゲーム・アプリケーションのパブリッシャ又はゲーム機本体の製造・販売業者が最初に所持できる1種類以上のカードの購入権を与え、プレイヤーがWebサイトなどを介して購入するようにしてもよい。
プレイヤーは、ゲームを通じて、カードに対応するキャラクターを育成する。キャラクターの育成度合いなどに関する情報は、現在使用しているカードに遂次記録される。例えば、プレイヤーは、ゲーム上で成長又は進化したキャラクターと、現在使用しているカード(以下、新しいカードと区別するために、便宜上「古いカード」とも呼ぶ)の表面に描かれている絵柄のギャップを感じると、新しいカードへのアップグレードすなわちカードの購入を決断する。
あるいは、ゲーム機本体側で、パッド上に置かれたカードから読み取ったキャラクターの現在の状態と、カードの識別情報などに基づいて判定されるカード表面の絵柄の間に、一定以上のギャップを検出すると、プレイヤーに対して新しいカードへのアップグレードが可能であることを通知するようにしてもよい。その際、ゲーム機本体は、ゲーム・アプリケーションのサーバなどにアクセスして、パッド上に置かれたカードから読み取った情報を送信して、カードのアップグレードが可能であるかどうかを照会するようにしてもよい。
例えば、ゲーム機本体に、図11に示すような画面を表示して、プレイヤーに対して、新しいカードへのアップグレードが可能であることを通知する。例えば、この通知画面の右下に購入申し込みボタン1101を配置し、プレイヤーがこのボタン1101をタッチすることで、新しいカードにアップグレードすなわち購入する手続きが開始される。
ゲーム機本体は、所定のWebサイトにアクセスして、新しいカードの購入手続きのための処理を起動する。カードの購入手続きの際、ゲーム機本体は、カード管理サーバ(仮称)にアクセスする。
カード管理サーバは、例えば、ゲームのパブリッシャやゲーム機本体の製造・販売業者などによって運営され、全プレイヤーのカードに関する情報を管理している。また、カード管理サーバは、プレイヤーに購入可能なカードを紹介したりカードの購入手続きを行なったりするためのWebサイトを提供し、又はこのようなWebサイトからカードの管理に必要な情報を取得するようになっている。
また、ゲーム機本体は、図12に示すように、プレイヤーが現在アップグレードすることが可能なカードの一覧を画面に表示する。本実施形態では、カードのアップグレードに関する処理はカード管理サーバが行なうものとする。例えば、カード管理サーバは、パッド上に置かれた古いカードに記録された情報(例えば、キャラクターの成長又は進化の度合い、感情、疲労度といったキャラクターの状態)や、ゲームで獲得したスコアや戦利品などに応じて、カードの購入権を割り当てるようにしてもよい。また、カード管理サーバは、プレイヤーのユーザ情報を考慮して、カードの購入権を割り当てるようにしてもよい。
ゲーム機本体は、アップグレードが可能なカードに関する情報をカード管理サーバから受け取ると、図12に示すカード一覧画面を表示する。カードの一覧画面は、参照番号1201及び1202で示すように、各カードの表面の絵柄のサムネイルを一覧表示する。図12では、図面の簡素化のため、アップグレードすることが可能なカードを、「A」、「B」として表示している。
プレイヤーは、図12に示すカード一覧画面上で、アップグレードしたいカードを選択することができる。例えば、プレイヤーがカード「A」を選択すると、図13に示す画面に遷移して、新しいカード「A」との交換の対象となる古いカードの認証処理を行なう。図13に示す画面では、認証処理に必要な情報を古いカードから読み出すために、プレイヤーに古いカードをパッド上に載せるように促すために、参照番号1301で示す「かざしてください」のようなメッセージを表示する。
ゲーム機本体は、古いカードに記録された情報を、パッドを介して読み取ると、カード管理サーバに転送する。そして、カード管理サーバは、古いカードから読み取られた情報を用いて、プレイヤーのユーザ認証並びに古いカードの認証処理を実行する。なお、古いカードの認証処理中、ゲーム機本体の画面には、参照番号1302で示す「認証中…」といったメッセージを表示して、プレイヤーに対して認証処理を行なっていることを明示するとともに、古いカードをパッド上に載せたままにするよう暗示する。
そして、カード管理サーバは、古いカードの認証処理に成功すると、プレイヤーに対して新しいカード「A」の購入権を与えるとともに、ゲーム機本体に認証結果を通知する。
ゲーム機本体は、カード管理サーバから、プレイヤーが選択したカード「A」へのアップグレードが可能である旨の通知を受け取ると、図14に示すような、認証が成功裏に終了したことを示す画面を表示する。なお、ゲーム機本体は、カード管理サーバから、古いカードの認証処理に失敗した旨の通知を受け取ったときには、認証に失敗しカードをアップグレードすることができないことを画面に表示するが、図示を省略する。
そして、古いカードの認証処理に成功した場合には、プレイヤーがカード「A」を購入するための手続を開始することが可能になる。購入手続きはオンラインで実施することを想定している。プレイヤーは、同じゲーム機本体を使って新しいカードの購入手続きを行なうこともできるが、ゲーム機本体とは異なるスマートフォンやタブレットなどの情報端末、あるいはパーソナル・コンピュータを用いて、Web上でカード購入申し込みの手続を行なうこともできる。
プレイヤーは、アカウントを持つユーザとして、ゲストのまま、新規ユーザのいずれかの立場で、新しいカード購入申し込みの手続を行なうことができる。プレイヤーは、新しいカードの購入申し込みに使用する情報端末上で、アカウント情報を入力して、アカウント・ユーザとして新しいカードの購入を申し込むことができる。また、プレイヤーは、ゲスト又は新規ユーザとして新しいカードの購入を申し込む場合には、情報端末上で、名前、住所(新しいカードの届け先)、電話番号、メール・アドレスといった基本情報を入力する。なお、アカウント・ユーザとして新しいカードの購入申し込みを行なう際も、上記のような基本情報を修正する機会を得ることができるものとする。
また、プレイヤーは、アカウント・ユーザ、ゲスト、新規ユーザのいずれの立場で新しいカードを購入する場合も、続いて、同じ情報端末上で支払方法を選択して、必要項目を入力する。カード代金の支払い方法として、クレジットカード(クレカ)、POSA(Point Of Sales Activation)などに対応したプリペイドカード、コンビニ支払い、キャリアビリング、代引きなどが用意されている。図15には、支払い方法としてクレジットカードを選択し、必要項目を入力した画面を示している。画面の右下には、参照番号1501で示すように決定ボタンが配置されており、このボタンを選択することにより、支払い方法が確定する。
このようにしてプレイヤーが新しいカードに関する決済処理を経て、新しいカードの購入申し込みが確定する。そして、新しいカードの購入申し込みを開始したゲーム機本体、新しいカードの購入のための支払い手続きを行なった情報端末、又は、プレイヤーが所持するその他の情報端末のうち少なくとも1つには、カード購入申し込み完了メールが送付される。図16には、カード購入申し込み完了メールの画面を示している。この画面には、購入の謝礼(THANK YOU!!!)の他に、確認番号や連絡先(メール・アドレス又は電話番号)などが表示される。
その後、プレイヤーが購入したカードがゲームのパブリッシャやゲーム機本体の製造・販売業者(あるいはこれらの者から委託された業者)から出荷され、物流サービスによりプレイヤーの手元まで配送される。
ここで、新しいカードは、非活性状態のまま出荷されるものとする。非活性状態のカードは動作することができないので、活性化する必要がある。また、カード管理サーバによる認証処理を経なければ、カードを活性化することができない。したがって、配送の途中、あるいは正規のプレイヤーの手元に届くまでの間に、盗難や不正な手段によりカードが流出してしまっても、認証を受けてカードを活性化することができないので、不正なカード取得者はそのカードを不正に使用して、ゲームを楽しむことはできない。
また、プレイヤーは、購入した新しいカードを取得すると、使用に先立ち、非活性状態のカードを活性化する必要がある。活性化とは、プレイヤー自身に対応して使用可能とする処理である。
プレイヤーは、受け取った新しいカードをパッド上に載せる。そして、ゲーム機本体は、カード管理サーバにアクセスする。カード管理サーバは、パッド上に置かれた新しいカードの情報を、ゲーム機本体を通じて読み取り、プレイヤーのユーザ認証並びに新しいカードの認証処理を実行する。なお、ユーザ認証処理並びに新しいカードの認証処理をより厳密に実施するために、新しいカードだけでなく、古いカードも同時にパッド上に載せて、カード管理サーバは、古いカードに記録された情報も参照して認証処理を実施する。但し、新しいカードの認証処理のためのカードの操作手順の詳細については、後述に譲る。
そして、新しいカードの認証処理に成功すると、カード管理サーバは、新しいカードの活性化処理を実施する。カードの活性化処理は、例えばカードに所定の活性化情報を書き込むことで実現する。
また、新しいカードと古いカードの同時使用を許可したくない場合には、カード管理サーバは、新しいカードの活性化処理を実行した直後に、パッド上に置かれた古いカードの初期化若しくは無効化処理を、ゲーム機本体を通じて実施するようにしてもよい。初期化若しくは無効化処理が行なわれた古いカードは、非活性状態になる。カードの初期化若しくは無効化処理は、例えばカードに記録されている活性化情報を初期の状態に書き換えたり、あるいは無効化情報を書き込んだりすることで実現する。但し、古いカードでも引き続き遊べるようにする場合には、カードの初期化若しくは無効化処理は不要である。
その後、プレイヤーは、古いカードに代えて、新しいカードをゲームに使用することができるようになる。あるいは、プレイヤーは、新しいカードと古いカードを並べて遊ぶことができる。
図17には、ゲーム機本体200、パッド300、及びカード400からなるゲーム・システム100に、さらにカード管理サーバ500を加えた通信システム1700の機能的構成を模式的に示している。サーバ500は、例えばインターネットなどの広域ネットワーク上に設置されている。ゲーム機本体200は、Wi-Fiやイーサネット(登録商標)ケーブルを通じて外部ネットワークに接続され、サーバ500と相互通信することができる。以下、通信システム1700を構成する各装置の機能的構成について、以下で詳細に説明する。
ゲーム機本体200は、例えばスマートフォンやタブレットなどの情報端末としても構成されるが、制御部211と、表示部212と、音声出力部213と、入力部214と、ネットワーク接続部215と、接続制御部216を備えている。
制御部211は、ゲーム・アプリケーションを実行するとともに、ゲーム機本体200内の各部の動作を統括的にコントロールする。ゲーム・アプリケーションは、例えば、インターネット上の所定のサイトからネットワーク接続部215を介してダウンロードすることができる。あるいは、ゲーム機本体200がゲーム・アプリケーション用のカートリッジを装填するスロット(図示しない)を装備し、このスロットに装填されたカートリッジから読み出したゲーム・アプリケーションを制御部211が実行するように構成することもできる。
表示部212は、画面201(前述)を備え、ゲームの映像など制御部211による処理結果を表示出力する。また、音声出力部213は、ゲームの音声などゲームの映像など制御部211による処理結果を音声出力する。また、図示しないが、ゲーム機本体200は、ハブティクスを利用した出力デバイスをさらに装備していてもよい。
入力部214は、例えば画面201の表面に重畳されたタッチパネルからなり、ゲームのプレイヤーであるユーザはタッチパネルを介してゲームのコマンドなどの入力操作を行なうことができる。また、入力部214は、スピーカーなどを備え、ユーザから音声コマンドを入力するように構成することもできる。ゲーム機本体200は、入力部214として、さらに、ジョイスティックやゲーム用のコントローラーを装備していてもよい。
ネットワーク接続部215は、Wi-Fiやイーサネット(登録商標)といった、無線若しくは有線のLAN(Local Area Network)規格に対応しており、ゲーム機本体200が設置された場所(家庭内など)に敷設されたLANに接続することができ、さらにLAN経由でインターネットなどの広域ネットワークに接続することができる。
接続制御部216は、Bluetooth(登録商標)などの無線通信、あるいはUSBなどのケーブルを使ってパッド300と相互接続し、パッド300との間で情報交換を行なう。例えば接続制御216は、パッド300上に載せられたカード400から読み取った情報をパッド300から受信したり、カード400に記録すべき情報をパッド300に送信したりする。
パッド300は、制御部301と、リーダ/ライタ部302と、カード検出部303と、接続制御部304を備えている。
パッド300は、図1からも分かるように、プレート状の筐体構造からなり、ユーザがカード400を載せたりカード400を動かしたりする操作を行なう操作面が上を向くように筐体を床や机の上に設置して、利用に供される。
リーダ/ライタ部302は、面内方向に2次元アレイ状に配置された複数のアンテナ・コイル(図17では図示しない)を備えており、いずれかのアンテナ・コイルを選択的に使って、操作面上の任意の場所に載せられたカード400内のRFIDタグからの情報の読み取り並びにRFIDタグへの情報の書き込みを行なうことができる。
カード検出部303は、操作面上にカード400が載せられた位置や向きを検出する。カード検出部303は、例えば、操作面の面内方向にN×Mの静電容量センサを2次元アレイ状に配置して構成される。静電容量センサは、基本的には、物体が接近したことに伴い電極に蓄積される電荷Qが変化し、その結果として静電容量Cが変化する現象を利用した近接センサである。例えば、静電容量Cの変化を、CR発振回路の発振状態として計測することができる。パッド300の操作面上に物体が載せられると、物体から距離が近い静電容量センサほど静電容量が変化して、高い検出値を出力する。また、金属製の物体が接近すると、静電容量が大きく変化するので、より高い検出値を出力する。他方、紙や樹脂など非金属製の物体が接近したときには、静電容量の変化が小さいため、低い検出値を出力する。
上述したように、プレイヤーは、パッド300上からカード400を外す、カード400の位置を変更する、カード400を前後左右に動かす、カード400を横にする、カード400を裏返す、といったパッド300上でのカード400の操作を行なう(図4~図8を参照のこと)。カード検出部303は、2次元アレイ状に配置された各静電容量センサの検出値に基づいて、カード400が載せられた位置や向きを検出する。カード検出部303の構成や、カード400が載せられた位置や向きを検出するための処理の詳細については、例えば本出願人に既に譲渡されている特願2017-63189号明細書を参照されたい。
接続制御部304は、Bluetooth(登録商標)などの無線通信、あるいはUSBなどのケーブルを使ってゲーム機本体200と相互接続し、ゲーム機本体200との間で情報交換を行なう。例えば接続制御部304は、パッド300上に載せられたカード400からリーダ/ライタ部302が読み取った情報をゲーム機本体200に送信したり、カード400に記録すべき情報をゲーム機本体200から受信してリーダ/ライタ部302に出力したりする。
制御部301は、パッド300内の各部の動作を統括にコントロールする。制御部301は、接続制御部304を介したゲーム機本体200との情報の送受信処理を制御する。また、制御部301は、リーダ/ライタ部302を介したカード400内のRFIDタグに対する情報の読み取り並びに書き込み動作を制御する。
また、制御部301は、カード検出部303の検出結果に基づいて、操作面上に載せられたカード400へのアクセスに使用するアンテナ・コイルの切り替え制御を行なう。
さらに、制御部301は、カード検出部303の検出結果に基づいて、パッド300上からカード400を外す、カード400の位置を変更する、カード400を前後左右に動かす、カード400を横にする、カード400を裏返す、といった操作面上でのカード400のユーザ操作を検知することができ、接続制御部304を介してゲーム機本体200にプレイヤーによるカード操作の検知結果を通知する。
図19には、パッド300の断面構造を模式的に示している。但し、同図中、パッド300の筐体や回路基板の図示を省略している。パッド300は、基本的には、ユーザがカード400を載せたりカード400を動かしたりする操作を行なう操作面が上を向くように筐体を床や机の上に設置して、利用に供される。カード検出部303は、操作面側に配設される。また、リーダ/ライタ部302は、面内方向に2次元アレイ状に配置された複数のアンテナ・コイルを備えるが、操作面とは反対の底面側に配設されている。
なお、図19では、パッド300は、上側(すなわち、操作面側)からカード検出部303、リーダ/ライタ部302の順番に配置する構成となっているが、カード検出部303とリーダ/ライタ部302の各々に必要な検出感度などに応じてリーダ/ライタ部302、カード検出部303という逆の順番に配置する構成や、リーダ/ライタ部302のアンテナ・コイル内に静電容量センサを配置してカード検出機能とリーダ/ライタ機能を1層に多重化した構成なども考えられる。
カード400は、紙又は樹脂などの非金属製のシート内にRFIDタグ401が埋設された、いわゆる「ICカード」である。RFIDタグ401は、パッド300のリーダ/ライタ部302との間で所定規格に基づく近接無線通信を行なうことが可能な通信機能モジュールと、この近接無線通信を利用してリーダ/ライタ部302が情報を読み取り若しくは書き込むことが可能な記憶機能(メモリ)モジュールを含んでいる。既に述べたように、カード400の一方の面又は両面には、券面印刷などによりゲームのキャラクターや武器、戦利品などを表す絵柄が描かれている。また、カード400内には、近接無線通信用のアンテナ・コイル(図17には図示しない)が、印刷やエッチングなどの技術を用いて形成されている。
カード管理サーバ500は、ゲームのプレイヤーであるユーザや、各ユーザが購入した(若しくは、各ユーザに配布した)カード400に関する情報を管理するサーバである。カード管理サーバ500は、物理的に一台のサーバ装置で構成されてもよいし、複数台のサーバ装置で構成されてもよい。カード管理サーバ500は、例えば、ゲーム機本体200で実行されるゲーム・アプリケーションやカード400などのパブリッシャ(あるいは、パブリッシャから委託された業者)によって運営される。カード管理サーバ500は、例えばインターネットなどの広域ネットワーク上に設置されている。ゲーム機本体200は、Wi-Fiやイーサネット(登録商標)ケーブルを通じて外部ネットワークに接続され、カード管理サーバ500と相互通信することができる。
図17に示す例では、カード管理サーバ500は、サーバ機能として、ユーザ認証部501、商品登録部502、決済処理部503、取引管理部504、カード認証部505、カード書込み部506、通信処理部507などを備えている。
通信処理部507は、インターネットなどのネットワークを経由した外部装置とのデータ送受信処理を行なう。ここで言う外部装置は、ゲーム機本体200や、ゲーム機本体200経由でカード管理サーバ500に接続されるパッド300が挙げられる。通信処理部507は、後述する各部501~506の機能を用いて、ゲーム機本体200側で(プレイヤーによって)使用されるカード400に対する各種処理を実施するために必要なデータの送受信を行なう。
ユーザ認証部501は、ゲーム機本体200の使用者でありゲームのプレイヤーでもあるユーザの認証処理を行なう。認証処理には、ユーザがパッド300上に載せたカード400から読み取られた認証情報を用いてもよい。
商品登録部502は、ゲーム機本体200にダウンロードするゲーム・アプリケーションや、ゲーム・アプリケーションで使用されるカード400など、ユーザに販売する商品の登録や、販売した後の管理などを行なう。
決済処理部503は、ゲームのプレイヤーであるユーザに対して、ゲーム・アプリケーションのダウンロードや、カード400の販売など、商品の販売に伴う代金の支払いなどの決済処理を行なう。決済処理部503は、例えば、クレカ、POSAなどに対応したプリペイドカード、コンビニ支払い、キャリアビリング、代引きなどによる決済方法に対応している。
取引管理部504は、ゲーム機本体200へのゲーム・アプリケーションのダウンロードや、ダウンロードしたゲーム・アプリケーションで使用するカード400の配布など、ユーザとの間で実施した取引に関する情報を集中管理する。
本実施形態では、取引管理部504は、プレイヤーが新しいカードを購入する際及び古いカードと新しいカードを交換する際に必要な処理を実現するために、カード管理サーバ500内の各部を制御する。例えば、新しいカードの購入を申し込んだプレイヤーに対し、商品登録部502に登録されているカードの中から購入すなわちアップグレードすることが可能なカードを取捨選択して、そのプレイヤーのゲーム機本体200に通知する。
また、取引管理部504は、プレイヤーが購入を決めたカードに関する決済処理を決済処理部503に指示する。また、取引管理部504は、決済処理が確定した後のカードの出荷・配送の状況をリアルタイムで監視する。
また、取引管理部504は、各プレイヤーに今までに販売し又は配布した各カードの識別情報や現在の状態を管理する。例えば、取引管理部504は、プレイヤーの手元に新しいカードが届いたときには、古いカードと新しいカードと各々について所定の条件確認を行ない、確認に成功すると、新しいカードの活性化処理並びに古いカードに記録されているデータの新しいカードへ移動を行なって、プレイヤーが新しいカードを使用可能にする。
また、取引管理部504は、各カードについて、新しいカードと交換した後(すなわち、古いカードとなったとき)の処理方法についても管理する。例えば、他のカードとの同時使用を許可しないカードについては、古いカードの処理方法として無効化又は初期化処理が指定される。取引管理部504は、新しいカードの活性化処理と併せて、古いカードの無効化又は初期化処理を、プレイヤーのゲーム機本体200を通じて実行する。
カード認証部505は、パッド300上に載せられたカード400から読み取られた情報などに基づいて、カード400の認証処理を、ゲーム機本体200を通じて行なう。カード400の認証処理には、使用されるカード400自体の真正性や、カード400を使用するユーザの真正性の検証などが含まれる。
カード書込み部506は、ゲーム機本体200及びパッド300を介して、パッド300上に載せられたカード400に対する情報の書き込み処理を行なう。カード400の書き込み処理には、通常のデータ書き込み処理の他に、非活性状態又は初期状態(出荷時)のカード400の活性化処理や、活性状態のカード400の初期化又は無効化処理も含まれる。
パッド300内のリーダ/ライタ部302と、カード400内のRFIDタグ401間では、例えば、ソニーとフィリップス社が開発したNFC(Near Field Communication)などの近接無線通信規格に従って、近距離での無線通信が実施される。図18には、パッド300内のリーダ/ライタ部302と、カード400内のRFIDタグ401間で近接無線通信を行なうための機能的構成を図解している。リーダ/ライタ部302及びカード400がそれぞれ備えるアンテナ共振回路1802、1812が電磁結合して、情報信号の授受が行なわれる。具体的には、RFIDタグ401は、リーダ/ライタ部302から送出された無変調搬送波に対して変調を掛けて返信し、リーダ/ライタ部302は変調搬送波を復調してRFIDタグ402に記録されている情報を読み取ることができる。
リーダ/ライタ部302のアンテナ共振回路1802は、抵抗R1と、コンデンサC1と、コイルL1から成り、処理部1801により生成された情報信号を、RFIDタグ401側に送信する。また、アンテナ共振回路12は、RFIDタグ401から情報信号を受信し、処理部1801に供給する。なお、アンテナ共振回路1802の固有の共振周波数は、コンデンサC1のキャパシタンスとコイルL1のインダクタンスにより、あらかじめ所定の値に設定される。
一方、RFIDタグ401のアンテナ共振回路1812は、抵抗R2と、コンデンサC2と、コイルL2から成り、処理部1811により生成され、負荷切り替え変調回路部1813により変調された情報信号を、リーダ/ライタ部302側のアンテナ(コイルL2)に送信する。また、アンテナ共振回路1812は、リーダ/ライタ部302側から情報信号を受信し、処理部1811に供給する。なお、アンテナ共振回路1812の共振周波数は、コンデンサC2のキャパシタンスとコイルL2のインダクタンスにより、あらかじめ所定の値に設定される。
RFIDタグ401側の処理部1811は、データ系列などを記憶するメモリー(図示しない)を備えている。リーダ/ライタ部302側の処理部1801は、近接無線通信を通して、処理部1811内のメモリに対してデータの読み出しや書き込みなどのアクセスを行なう。リーダ/ライタ部302とRFIDタグ401間では、NFCで規定されている所定の認証処理手続きを経て、データ伝送動作を行なうことが可能になる。
なお、NFCなどの近接無線通信は、通信機能や情報は耐タンパ性のある回路チップ内で保護され、また、わずかな距離で通信が行なわせるので傍受が難しいことから、不正アクセスやデータの改ざんを好適に防止して、セキュアな通信が可能であるという特徴がある。近接無線通信技術は、例えば、店舗での決済や、駅の自動改札、建物の入退出管理や施錠、認証技術などでも既に広く利用されている。
図20及び図21には、プレイヤーが新しいカードの使用を開始する際に、通信システム1700で実施される通信シーケンス例を示している。上述したように、新しいカードは非活性状態で出荷・配送されるので、プレイヤーが新しいカードの使用を開始するには活性化処理を実施する必要がある。
プレイヤーは、購入を申し込んだ新しいカードが手元に届くと、ゲーム機本体200に対して新しいカードの使用開始を指示する。ゲーム機本体200は、プレイヤーからの指示入力に応答して、カード管理サーバ500に対して、新しいカードの使用を開始するための処理を要求する(S2001)。
カード管理サーバ500は、プレイヤーのユーザ認証処理並びに新しいカードの認証処理をより厳密に実施するために、古いカード(すなわち、プレイヤーが今まで使用していたカード)の提示要求を、ゲーム機本体200に送信する(S2002)。
ゲーム機本体200は、カード管理サーバ500から古いカードの提示要求を受信すると、プレイヤーに対し、古いカードの提示、すなわち古いカードをパッド300上に載せることを促すための画面表示を実施する(S2003)。なお、処理S2003では、ゲーム機本体200は、画面表示に代えて(若しくは、画面表示と併せて)、音声による通知や振動による通知を行なうようにしてもよい。あるいは、プレイヤーが所有するゲーム機本体200以外の情報端末を用いて通知を行なうようにしてもよい。また、ゲーム機本体200は、パッド300に対して、パッド300上に載せられたカードの検索を指示する(S2004)。
ここでは、プレイヤーが、ゲーム機本体200の画面に表示された指示に従って、古いカードをパッド300上に載せたことを想定する(S2005)。パッド300は、ゲーム機本体200からのカード検索の指示に応答してパッド300上に古いカードが載せられたことを検出すると、カードの検出結果をゲーム機本体200経由でカード管理サーバ500に通知する(S2006)。
続いて、カード管理サーバ500は、パッド300上に載せられた古いカードに対する認証要求を、ゲーム機本体200経由でパッド300に送信する(S2007)。そして、カード管理サーバ500は、パッド300によって古いカードから読み取られた認証データをゲーム機本体200経由で受信すると(S2008)、カード認証部505の機能を利用して古いカードの真正性を確認する(S2009)。カードの真正性の確認手順は、例えばNFCなどの近接無線通信規格に則って実施されるが、ここではパッド300上に載せられた古いカードが真正であることを想定して、真正性確認手順の詳細な説明を省略する。
次いで、カード管理サーバ500は、パッド300上に載せられた古いカードに記録されたデータの読み取り要求を送信する(S2010)。そして、古いカードに記録されたデータがパッド300によって読み取られ、ゲーム機本体200を経由して受信すると(S2011)、カード管理サーバ500は、この受信データに含まれているカード識別情報に基づいて、要求元のプレイヤーが以前正規に取得した古いカードであることを、取引管理部504の機能を利用して確認する(S2012)。
さらにカード管理サーバ500は、主に取引管理部504の機能を利用して、パッド300上が古いカードから読み取ったデータに基づいて、古いカードについての所定条件の確認を実施する(S2013)。
具体的には、カード管理サーバ500は、古いカードの現在の状態を確認する。例えば、カード管理サーバ500は、古いカードに記録されているキャラクターの状態(成長又は進化の度合い、感情、疲労度など)やゲームの得点などの情報値が、所定のレベル値を超えて、新しいカードにアップグレード(交換)する要件を本当に満たしているかどうかを確認する。また、カード管理サーバ500は、古いカードの交換相手となる新しいカードを検索する。また、カード管理サーバ500は、検索された新しいカードの購入に関する支払い状況の確認を行なう。交換相手のカードが見つからなかった場合や、交換相手となるカードの決済処理が完了していない場合は、所定条件に失敗したものとして扱う。なお、処理S2013で確認すべき、古いカードに関する所定条件は、例えばカード管理サーバ500(取引管理部504など)内若しくは外部サーバで管理されているものとする。
そして、カード管理サーバ500は、古いカードの真正性とカード識別情報の検証、及び、古いカードの所定条件の確認が成功裏に完了すると、続いて、プレイヤーが購入した新しいカードに対する処理を開始する。まず、カード管理サーバ500は、新しいカードの提示要求を、ゲーム機本体200に送信する(S2014)。なお、ゲーム機本体200側では、古いカードに記録されている情報を新しいカードに移動する処理を行なうために、古いカードはパッド300上に載せられたままとする。
ゲーム機本体200は、カード管理サーバ500から新しいカードの提示要求を受信すると、プレイヤーに対し、新しいカードの提示、すなわち新しいカードをパッド300上に載せることを促すための画面表示を実施する(S2015)。なお、処理S2015では、ゲーム機本体200は、画面表示に代えて(若しくは、画面表示と併せて)、音声による通知や振動による通知を行なうようにしてもよい。あるいは、プレイヤーが所有するゲーム機本体200以外の情報端末を用いて通知を行なうようにしてもよい。また、ゲーム機本体200は、パッド300に対して、パット300上に載せられたカードの検索を指示する(S2016)。
ここでは、プレイヤーが、ゲーム機本体200の画面に表示された指示に従って、新しいカードをパッド300上に載せたことを想定する(S2017)。パッド300は、ゲーム機本体200からのカード検索の指示に応答してパッド300上に新しいカードが載せられたことを検出すると、カードの検出結果をゲーム機本体200経由でカード管理サーバ500に通知する(S2018)。
続いて、カード管理サーバ500は、パッド300上に載せられた新しいカードに対する認証要求を送信する(S2019)。そして、カード管理サーバ500は、パッド300によって新しいカードから読み取られた認証データをゲーム機本体200経由で受信すると(S2020)、カード認証部505の機能を利用して新しいカードの真正性を確認する(S2021)。カードの真正性の確認手順は、例えばNFCなどの近接無線通信規格に則って実施されるが、ここではパッド300上に載せられた新しい思カードが真正であることを想定して、真正性確認手順の詳細な説明を省略する。
次いで、カード管理サーバ500は、パッド300上に載せられた新しいカードに記録されたデータの読み取り要求を送信する(S2022)。そして、新しいカードに記録されたデータがパッド300によって読み取られ、ゲーム機本体200を経由して受信すると(S2023)、カード管理サーバ500は、この受信データに含まれているカード識別情報に基づいて、要求元のプレイヤーが正規に購入した新しいカードであることを、取引管理部504の機能を利用して確認する(S2024)。
さらにカード管理サーバ500は、主に取引管理部504の機能を利用して、パッド300が新しいカードから読み取ったデータに基づいて、新しいカードについての所定条件の確認を実施する(S2025)。
具体的には、カード管理サーバ500は、新しいカードが非活性状態であることを確認する。また、カード管理サーバ500は、新しいカードが、古いカードの交換相手となるカードかどうかを確認する(古いカードの交換相手は、上述した処理S2013において、古いカードから読み取られた情報に基づいて検索されている)。また、カード管理サーバ500は、古いカードに対して実施すべき処理(古いカードの無効化又は初期化など)を検索する。処理S2025で確認すべき、古いカードに関する所定条件は、例えばカード管理サーバ500(取引管理部504など)内若しくは外部サーバで管理されているものとする。
そして、カード管理サーバ500は、新しいカードの真正性とカード識別情報の検証、及び、新しいカードの所定条件の確認が成功裏に完了すると、続いて、新しいカードと古いカードに対する処理開始の最終確認をゲーム機本体200に送信する(S2026)。ゲーム機本体200は、カード管理サーバ500から処理開始の最終確認を受信すると、プレイヤーに対し処理開始を通知するための画面表示を実施するとともにS2027)、画面表示を行なったをカード管理サーバ500に返信する(S2028)。この画面には、パッド300上から古いカード及び新しいカードを取り外さないことをプレイヤーに警告する表示を含んでいてもよい。なお、処理S2027では、ゲーム機本体200は、画面表示に代えて(若しくは、画面表示と併せて)、音声による通知や振動による通知を行なうようにしてもよい。あるいは、プレイヤーが所有するゲーム機本体200以外の情報端末を用いて通知を行なうようにしてもよい。
続いて、カード管理サーバ500は、ゲーム機本体200を経由して、パッド300上に載せられている新しいカード及び古いカードに対する処理の実行を指示する(S2029)。
具体的には、カード管理サーバ500は、新しいカードの活性化処理と、古いカードから新しいカードへのデータの移動を、ゲーム機本体200経由でパッド300に要求する。また、カード管理サーバ500は、上記の処理2025で検索された、古いカードに対する処理(例えば、無効化又は初期化)を要求する。古いカードを無効化又は初期化することにより、新しいカードと古いカードを同時にゲームに使用できないようになる。パッド300側でこれら要求された処理が終了すると、カード管理サーバ500に完了通知が送信される(S2030)。
そして、カード管理サーバ500は、新しいカードと古いカードに対する上記の処理結果を確認すると(S2031)、ゲーム機本体200に処理完了を通知する(S2032)。これに対し、ゲーム機本体200は、新しいカードの使用が可能になったことをプレイヤーに通知するための画面を表示する(S2033)。この画面では、古いカードが使用不能になったことを併せて表示するようにしてもよい。なお、処理S2033では、ゲーム機本体200は、画面表示に代えて(若しくは、画面表示と併せて)、音声による通知や振動による通知を行なうようにしてもよい。あるいは、プレイヤーが所有するゲーム機本体200以外の情報端末を用いて通知を行なうようにしてもよい。
カードの表面の絵柄は券面印刷などによるため、カードに記録されている情報とのギャップが大きくなっても、絵柄を変更することは難しい。これに対し、本実施形態によれば、プレイヤーは、カードに記録されている情報に相応しい絵柄を有する新しいカードに交換することができるので、継続してゲームを楽しむことができるようになる。プレイヤーは、ゲーム中に育てたキャラクターなどのレベルに相当するカードに交換する(すなわち、不要なカードを欲しいカードに交換する)サービスを利用することができ、ゲーム・アプリケーションのパブリッシャ又はゲーム機本体の製造・販売業者はカード交換サービスを有料で提供することができる。
以上、特定の実施形態を参照しながら、本明細書で開示する技術について詳細に説明してきた。しかしながら、本明細書で開示する技術の要旨を逸脱しない範囲で当業者が該実施形態の修正や代用を成し得ることは自明である。
本明細書では、本明細書で開示する技術をゲーム機本体(若しくは、ゲーム・アプリケーションを実行するスマートフォンやタブレットなどの情報端末)に接続されるパッドに適用した実施形態を中心に説明してきたが、本明細書で開示する技術の要旨はこれに限定されるものではない。ゲーム以外の用途を実施する情報端末に接続されるパッドや、ゲーム以外の用途で使用されるカードを読み取るパッドに対しても、同様に本明細書で開示する技術を適用することができる。
また、本明細書では、カードを使用するゲーム・システムに関する実施形態を中心に説明してきたが、フィギュアやその他のオブジェクトを使用するゲーム・システムについても、同様に本明細書で開示する技術を適用することができる。
要するに、例示という形態により本明細書で開示する技術について説明してきたのであり、本明細書の記載内容を限定的に解釈するべきではない。本明細書で開示する技術の要旨を判断するためには、特許請求の範囲を参酌すべきである。
なお、本明細書の開示の技術は、以下のような構成をとることも可能である。
(1)第1のオブジェクトから読み取られた第1の情報と第2のオブジェクトから読み取られた第2の情報をネットワーク経由で外部装置から受信する受信部と、
前記第1のオブジェクト又は前記第2のオブジェクトのうち少なくとも一方に関する所定条件を管理する管理部と、
前記第1の情報又は前記第2の情報のうち少なくとも一方を前記所定条件と比較する比較部と、
前記比較結果に応じて、前記第1のオブジェクトに対する第1の要求又は前記第2のオブジェクトに対する第2の要求を前記外部装置に送信する送信部と、
を具備する情報処理装置。
(2)前記受信部は、前記外部装置に無線又は有線で接続されるリーダ/ライタが近接無線通信により前記第1のオブジェクトから読み取った前記第1の情報並びに前記第2のオブジェクトから読み取った前記第2の情報を受信する、
上記(1)に記載の情報処理装置。
(3)前記比較部は、前記第1の情報としての前記第1のオブジェクトの認証情報又は前記第2の情報としての前記第2のオブジェクトの認証情報を前記所定条件と比較する、
上記(1)又は(2)のいずれかに記載の情報処理装置。
(4)前記比較部は、前記第1の情報としての前記第1のオブジェクトの識別情報又は前記第2の情報としての前記第2のオブジェクトの識別情報を前記所定条件と比較する、
上記(1)乃至(3)のいずれかに記載の情報処理装置。
(5)前記比較部は、前記第1の情報としての前記第1のオブジェクトの状態又は前記第2の情報としての前記第2のオブジェクトの状態を前記所定条件と比較する、
上記(1)乃至(4)のいずれかに記載の情報処理装置。
(6)前記第1及び第2のオブジェクトは、ゲームで使用され、ゲームに関する情報を記録することができるオブジェクトであり、前記第2のオブジェクトは前記第1のオブジェクトの交換相手となるオブジェクトである、
上記(1)乃至(5)のいずれかに記載の情報処理装置。
(7)前記比較部は、前記第1の情報としての前記第1のオブジェクトから読み取られたゲームに関する情報値を、前記所定条件として設定されたレベル値と比較する、
上記(6)に記載の情報処理装置。
(8)前記送信部は、前記比較結果に応じて、前記第2のオブジェクトを活性化するための前記第2の要求を前記外部装置に送信する、
上記(1)乃至(7)のいずれかに記載の情報処理装置。
(9)前記送信部は、前記比較結果に応じて、前記第1のオブジェクトを無効化又は初期化するための前記第1の要求を前記外部装置に送信する、
上記(1)乃至(8)のいずれかに記載の情報処理装置。
(10)前記送信部は、前記第2のオブジェクトの活性化処理が完了したことに応じて、ユーザに完了した旨を通知するための第3の要求を前記外部装置又はその他の装置に送信する、
上記(8)に記載の情報処理装置。
(11)第1のオブジェクトから読み取られた第1の情報と第2のオブジェクトから読み取られた第2の情報をネットワーク経由で外部装置から受信する受信ステップと、
前記第1のオブジェクト又は前記第2のオブジェクトのうち少なくとも一方に関する所定条件を管理する管理ステップと、
前記第1の情報又は前記第2の情報のうち少なくとも一方を前記所定条件と比較する比較ステップと、
前記比較結果に応じて、前記第1のオブジェクトに対する第1の要求又は前記第2のオブジェクトに対する第2の要求を前記外部装置に送信する送信ステップと、
を有する情報処理方法。
(12)ネットワーク経由で外部装置から受信する第1のオブジェクトから読み取られた第1の情報と第2のオブジェクトから読み取られた第2の情報を取得する取得部、
前記第1のオブジェクト又は前記第2のオブジェクトのうち少なくとも一方に関する所定条件を管理する管理部、
前記第1の情報又は前記第2の情報のうち少なくとも一方を前記所定条件と比較する比較部、
前記比較結果に応じて、前記第1のオブジェクトに対する第1の要求又は前記第2のオブジェクトに対する第2の要求を前記外部装置に送信する処理を指示する指示部、
としてコンピュータを機能させるようにコンピュータ可読形式で記述されたコンピュータ・プログラム。
100…情報処理システム
200…ゲーム機本体(スマートフォンやタブレットなどの情報端末)
201…画面
211…制御部、212…表示部、213…音声出力部
214…入力部、215…ネットワーク接続部、216…接続制御部
300…パッド
301…制御部、302…リーダ/ライタ部
303…カード検出部、304…接続制御部
400…カード、401…RFIDタグ、402…カード本体
500…カード管理サーバ
501…ユーザ認証部、502…商品登録部
503…決済処理部、504…取引管理部
505…カード認証部、506…カード書込み部、507…通信処理部
1700…通信システム
1801…処理部、1802…アンテナ共振回路
1811…処理部、1812…アンテナ共振回路
1813…負荷切替変調回路

Claims (12)

  1. ゲームで使用されてゲームの進行(ゲームのスコア又はレベル、獲得した戦利品、武器の消耗、ゲーム上の対応するキャラクターの成長又は進化のうち少なくとも1つを含む)に関する情報を記録することができる第1の実在オブジェクトから読み取られた第1の情報と前記第1の実在オブジェクトの交換相手となる第2の実在オブジェクトから読み取られた第2の情報をネットワーク経由で外部装置から受信する受信部と、
    前記第1の実在オブジェクトから前記第2の実在オブジェクトへアップグレードする要件を含む、前記第1の実在オブジェクト又は前記第2の実在オブジェクトのうち少なくとも一方に関する所定条件を管理する管理部と、
    前記第1の情報又は前記第2の情報のうち少なくとも一方を前記所定条件と比較する比較部と、
    前記比較結果に応じて、前記第1の実在オブジェクトに記録されている情報の前記第2の実在オブジェクトへのデータの移動の要求を含む、前記第1の実在オブジェクトに対する第1の要求及び前記第2の実在オブジェクトに対する第2の要求を前記外部装置に送信する送信部と、
    を具備する情報処理装置。
  2. 前記受信部は、前記外部装置に無線又は有線で接続されるリーダ/ライタが近接無線通信により前記第1の実在オブジェクトから読み取った前記第1の情報並びに前記第2の実在オブジェクトから読み取った前記第2の情報を受信する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記比較部は、前記第1の情報に含まれる前記第1の実在オブジェクトの認証情報又は前記第2の情報に含まれる前記第2の実在オブジェクトの認証情報を前記所定条件と比較する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記比較部は、前記第1の情報に含まれる前記第1の実在オブジェクトの識別情報又は前記第2の情報に含まれる前記第2の実在オブジェクトの識別情報を前記所定条件と比較する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  5. 前記比較部は、前記第1の情報に含まれる前記第1の実在オブジェクトの状態又は前記第2の情報に含まれる前記第2の実在オブジェクトの状態を前記所定条件と比較する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  6. 第1の実在オブジェクト及び前記第2の実在オブジェクトはカードであり、前記第2の実在オブジェクトは、交換時に第1のカードに施された券面印刷が有する絵柄からアップグレードされた絵柄、又は交換時に第1の実在オブジェクトに記録されたゲームに関する情報に相応しい絵柄を有する券面印刷が施されている、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  7. 前記比較部は、前記第1の情報に含まれる前記第1の実在オブジェクトから読み取られたゲームの進行に関する情報値を、前記所定条件として設定されたレベル値と比較する、
    請求項に記載の情報処理装置。
  8. 前記送信部は、前記比較結果に応じて、前記第2の実在オブジェクトを活性化するための前記第2の要求を前記外部装置に送信する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  9. 前記送信部は、前記比較結果に応じて、前記第1の実在オブジェクトを無効化又は初期化するための前記第1の要求を前記外部装置に送信する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  10. 前記送信部は、前記第2の実在オブジェクトの活性化処理が完了したことに応じて、ユーザに完了した旨を通知するための第3の要求を前記外部装置又はその他の装置に送信する、
    請求項8に記載の情報処理装置。
  11. ゲームで使用されてゲームの進行(ゲームのスコア又はレベル、獲得した戦利品、武器の消耗、ゲーム上の対応するキャラクターの成長又は進化のうち少なくとも1つを含む)に関する情報を記録することができる第1の実在オブジェクトから読み取られた第1の情報と前記第1の実在オブジェクトの交換相手となる第2の実在オブジェクトから読み取られた第2の情報をネットワーク経由で外部装置から受信する受信ステップと、
    前記第1の実在オブジェクトから前記第2の実在オブジェクトへアップグレードする要件を含む、前記第1の実在オブジェクト又は前記第2の実在オブジェクトのうち少なくとも一方に関する所定条件を管理する管理ステップと、
    前記第1の情報又は前記第2の情報のうち少なくとも一方を前記所定条件と比較する比較ステップと、
    前記比較結果に応じて、前記第1の実在オブジェクトに記録されている情報の前記第2の実在オブジェクトへのデータの移動の要求を含む、前記第1の実在オブジェクトに対する第1の要求又は前記第2の実在オブジェクトに対する第2の要求を前記外部装置に送信する送信ステップと、
    を有する情報処理方法。
  12. ネットワーク経由で外部装置から受信した、ゲームで使用されてゲームの進行(ゲームのスコア又はレベル、獲得した戦利品、武器の消耗、ゲーム上の対応するキャラクターの成長又は進化のうち少なくとも1つを含む)に関する情報を記録することができる第1の実在オブジェクトから読み取られた第1の情報と前記第1の実在オブジェクトの交換相手となる第2の実在オブジェクトから読み取られた第2の情報を取得する取得部、
    前記第1の実在オブジェクトから前記第2の実在オブジェクトへアップグレードする要件を含む、前記第1の実在オブジェクト又は前記第2の実在オブジェクトのうち少なくとも一方に関する所定条件を管理する管理部、
    前記第1の情報又は前記第2の情報のうち少なくとも一方を前記所定条件と比較する比較部、
    前記比較結果に応じて、前記第1の実在オブジェクトに記録されている情報の前記第2の実在オブジェクトへのデータの移動の要求を含む、前記第1の実在オブジェクトに対する第1の要求及び前記第2の実在オブジェクトに対する第2の要求を前記外部装置に送信する処理を指示する指示部、
    としてコンピュータを機能させるようにコンピュータ可読形式で記述されたコンピュータ・プログラム。
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