JP2019040334A - ゲーム制御装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ネットワークがダウンしたオフライン状況下においてもセキュリティ性を低下させずにゲームを継続させることが可能なゲーム制御装置を提供する。【解決手段】ゲーム制御装置1は、ゲームに用いるゲーム用チップ9が有するチップ識別情報91にアクセス可能なチップ通信部10と、ゲーム用チップ9の認証を行うための情報を含むチップデータベース110を有するサーバ100とのデータ通信を可能にする通信接続部11と、を有する。ゲーム制御装置1は、サーバ100から、チップデータベース110を所定のタイミングでダウンロードしてオフラインデータとして記憶部13に記憶し、チップ通信部10がゲーム用チップ9にアクセスした際に、サーバ100への通信が不可であるか否かを判定し、通信が不可である場合、オフラインデータテーブルを参照して、ゲーム用チップ9の認証を行う。【選択図】図1

Description

本発明は、ネットワークを介してゲーム用チップを認証するゲーム制御装置に関する。
遊技場で行われるカードゲーム及びルーレット等のゲームでは、遊技場専用のゲーム用チップが取引に用いられることが一般的である。具体的に、プレイヤーはゲーム用チップのベットを前提としてゲームに参加し、ディーラーはゲーム結果に応じて、ベットされたゲーム用チップの回収、及び、ゲーム用チップのプレイヤーへの付与等を行う。このように、ゲーム用チップは遊技場で用いられるコインとして機能するため、ゲーム用チップを不正に得ようとする行為が起こり得る。
このような観点から、ゲーム用チップにRFタグを埋め込んで識別情報等を記憶させると共に、上記取引においてゲーム用チップを載置するテーブル等のゲーム装置にRFタグを読み取るアンテナを設け、ゲームにおいてゲーム用チップが用いられる毎にゲーム用チップの認証を行うことが提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2015−139611号公報
ところで、遊技場にて用いられるゲーム用チップを認証するための情報は、上記従来のゲーム装置に通信可能に接続されるサーバに、ゲーム用チップの夫々に対応付けられた識別情報に関連付けられて記憶される。即ち、ゲーム装置は、セキュリティ性を向上すべく、ゲーム用チップが用いられる毎に、サーバへ当該ゲーム用チップの識別情報を問い合わせて認証を行うことが一般的である
しかしながら、遊技場のネットワークがダウンしてサーバとの通信に障害が生じた場合、ゲーム用チップの認証が行えないため、セキュリティ性が低下した状態でゲームを継続するか、セキュリティ性を維持するためにゲームを中断しなくてはいけないという問題があった。
そこで、本発明は、ネットワークがダウンしたオフライン状況下においてもセキュリティ性を低下させずにゲームを継続させることが可能なゲーム制御装置を提供することを目的とする。
本発明のゲーム制御装置は、
ゲームに用いるゲーム用チップが有する識別情報にアクセス可能なチップ通信部と、
前記ゲーム用チップを識別する識別情報に前記ゲーム用チップの認証を行うための情報が関連付けられたチップデータベースを有するサーバとのデータ通信を可能にする通信接続部と、
記憶部と、
制御部と、
を有し、
前記制御部は、
前記サーバから、前記チップデータベースを所定のタイミングでダウンロードしてオフラインデータとして前記記憶部に記憶し、
前記チップ通信部がゲーム用チップにアクセスした際に、前記サーバへの通信が不可であるか否かを判定し、
前記通信が不可である場合、前記オフラインデータを参照して、前記ゲーム用チップの認証を行うことを特徴とする。
上記構成によれば、サーバとの通信が不可である場合、予めサーバからダウンロードしておいたチップデータベースと同じ情報を有するオフラインデータテーブルを参照して、ゲーム用チップの認証を行う。これにより、ネットワークがダウンしたオフライン状況下においてもセキュリティ性を低下させずにゲームを継続させることが可能である。
また、本発明のゲーム制御装置において、
前記ゲームにおいてゲームを行うプレイヤーと、ゲームを管理するディーラーとの間における前記ゲーム用チップの取引情報を取得可能な取引情報取得部をさらに有し、
前記制御部は、
前記取引情報取得部が前記取引情報を取得した際に、前記サーバへの通信が不可であるか否かを判定し、
前記通信が可能である場合、前記取引情報を前記サーバへ送信し、
前記通信が不可である場合、前記取引情報を前記記憶部に蓄積し、前記通信が復旧後、蓄積した前記取引情報を前記サーバへ送信してもよい。
上記構成によれば、サーバとの通信が不可である場合であっても、取引情報をローカルに保存しておくことが可能であるので、オフライン状況下でゲームを続行しても復旧後に通常の状態に戻すことができ、ゲームが継続できないことによる損失を防止することが可能となる。
また、本発明のゲーム制御装置において、
前記ゲームのゲーム結果を取得可能なゲーム結果取得部をさらに有し、
前記制御部は、
前記ゲーム結果取得部が前記ゲーム結果を取得した際に、前記サーバへの通信が不可であるか否かを判定し、
前記通信が可能である場合、前記ゲーム結果を前記サーバへ送信し、
前記通信が不可である場合、前記ゲーム結果を前記記憶部に蓄積し、前記通信が復旧後、蓄積した前記ゲーム結果を前記サーバへ送信してもよい。
これにより、サーバとの通信が不可である場合であっても、遊技情報をローカルに保存しておくことが可能であるので、オフライン状況下でゲームを続行しても通常の状態に戻すことができ、ゲームが継続できないことによる損失を防止することが可能となる。
また、本発明のゲーム制御装置において、
前記チップデータベースは最終更新時刻を有しており、
前記制御部は、
前記所定のタイミングにおいて、前記サーバの前記チップデータベースの最終更新時刻が、前記オフラインデータの最終更新時刻よりも新しい場合に、前記サーバから前記チップデータベースを前記オフラインデータとしてダウンロードしてもよい。
上記構成によれば、最終更新日時を比較して、サーバのチップデータベースが新しい場合にのみダウンロードするので、ネットワークリソースを軽減し、ゲーム用チップの認証等のセキュリティに関する通信を圧迫する可能性を低下させることが可能となる。
また、本発明のゲーム制御装置において、
前記制御部は、
前記ゲーム用チップの新規追加登録を要求された場合、前記サーバへの通信が不可であるか否かを判定し、
前記通信が可能である場合、当該ゲーム用チップを識別する識別情報に有効である情報を対応付けてサーバに登録し、
前記通信が不可である場合、当該ゲーム用チップを識別する識別情報に有効である情報を対応付けて前記記憶部に蓄積し、前記通信が復旧後、蓄積した前記識別情報が有効であることを前記サーバへ登録してもよい。
上記構成によれば、サーバとの通信が不可である場合であっても、新たなゲーム用チップを有効化してプレイヤーに使用可能なゲーム用チップを提供することができ、プレイヤーがゲーム用チップ不足となるような事態を軽減することが可能となる。
ネットワークがダウンしたオフライン状況下においてもセキュリティ性を低下させずにゲームを継続させることが可能である。
ゲーム制御装置の概略構成を示すブロック図である。 ゲーム制御装置の斜視図である。 遊技情報テーブルの説明図である。 取引情報テーブルの説明図である。 チップデータベースのレコード構成を示す説明図である。 ダウンロード処理のフローチャートである。 オフラインデータ更新処理のフローチャートである。 オフラインデータテーブルの説明図である。 チップ認証処理のフローチャートである。 復旧処理のフローチャートである。
(概要)
本発明のゲーム制御装置は、遊技場専用のゲーム用チップの認証を行うための情報を管理するサーバに通信可能に接続されており、当該サーバから予め当該管理情報を所定のタイミングでダウンロードするように構成される。これにより、ゲーム制御装置は、サーバとの通信接続が不可である場合でもゲーム用チップの認証を行うための情報を参照できるため、遊技に用いられるゲーム用チップの認証を行うことが可能となる。
具体的に、図1に示すように、本実施形態のゲーム制御装置1は、サーバ100とデータ通信可能に接続されている。即ち、サーバ100と、1以上のゲーム制御装置1とを有するゲーム制御システムが構成されている。
ゲーム用チップ9は、情報を記憶するための記憶領域を有し、当該記憶領域に、少なくとも遊技場内で用いられるゲーム用チップを一意に識別するチップ識別情報91を記憶する。サーバ100は、遊技場で用いられる全てのチップ識別情報91に、ゲーム用チップ9の認証を行うための情報が関連付けられたチップデータベース110を有している。ゲーム制御装置1は、サーバ100との接続がオンラインである場合、ゲーム用チップ9が用いられる毎にゲーム用チップ9のチップ識別情報91をサーバ100へリクエストし、レスポンスとしてゲーム用チップ9の認証結果を得る。尚、ゲーム用チップ9は、換金に用いられることに限定されず、換金できないものであってもよい。例えば、単に遊技の前提となるベットにのみ用いられるものであってもよい。
「ゲーム用チップの認証を行うための情報」とは、ユーザによる使用が許可されていることが示されればよく、特に限定されない。例えば、チップデータベース110において、チップ識別情報91に、ゲーム用チップ9の認証を行うための情報として、有効または無効が関連付けられる。即ち、ゲーム用チップ9の発行時に、ゲーム制御装置1や所定の装置は、当該ゲーム用チップ9のチップ識別情報91に関連付けられた「ゲーム用チップの認証を行うための情報」を有効とするよう、サーバ100へリクエストすることになる。また、ユーザがベットに用いたゲーム用チップ9が回収された場合や、ゲーム用チップ9が換金に用いられた場合には、ゲーム制御装置1や所定の装置は、当該ゲーム用チップ9のチップ識別情報91に関連付けられた「ゲーム用チップの認証を行うための情報」を無効とするよう、サーバ100へリクエストすることになる。以下、ゲーム用チップ9の認証を行うための情報を、チップ認証情報と称す場合がある。
(ゲーム制御装置1)
ゲーム制御装置1は、ゲーム用チップ9にアクセス可能なチップ通信部10と、通信接続部11と、制御部12と、記憶部13と、を有している。
チップ通信部10は、ゲームに用いるゲーム用チップ9が有するチップ識別情報91にアクセス可能に構成される。例えば、チップ通信部10は、ゲーム用チップ9のICタグに記憶される情報をRFID等の無線通信により読み取るためのアンテナや当該アンテナの制御装置である。通信接続部11は、サーバ100とのデータ通信を可能にするインターフェースである。
制御部12は、サーバアクセス部121と、オフライン判定部122と、チップ認証部123と、ゲーム制御部124とを有している。サーバアクセス部121は、サーバ100から、チップデータベース110を、所定のタイミングでダウンロードしてオフラインデータとして記憶部13に記憶する機能を有している。また、オフライン判定部122は、チップ通信部10がゲーム用チップ9にアクセスした際に、サーバ100への通信が不可(オフライン)であるかを判定する。また、チップ認証部123は、サーバ100への通信が不可である場合に、記憶部13のオフラインデータを参照して、ゲーム用チップ9の認証を行う。
このように、サーバ100との通信が不可である場合、予めサーバ100からダウンロードしておいたチップデータベース110と同じ情報を有するオフラインデータを参照して、ゲーム用チップ9の認証を行う。これにより、ネットワークがダウンしたオフライン状況下においてもセキュリティ性を低下させずにゲームを継続させることが可能である。
本実施形態では、制御部12がチップデータベース110をダウンロードする「所定のタイミング」を、ゲーム制御装置1の起動時、及び、所定の時間毎、としているがこれに限定されない。また、オフラインの判定方法は特に限定されない。例えば、ゲーム制御装置1は、認証等のリクエストに対して所定時間サーバ100からの応答が無い場合、オフラインと判定してもよい。
制御部12のゲーム制御部124は、ゲームを行うプレイヤーとゲームを管理するディーラーとの間におけるゲーム用チップの取引情報を取得可能な取引情報取得部としての機能と、ゲーム結果を取得可能なゲーム結果取得部としての機能と、を有する。
ゲーム制御装置1は、図示しない、CPU(Central Processing Unit)と、CPUが実行するプログラム及びこれらプログラムに使用されるデータを書き替え可能に記憶するEEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory)と、プログラム実行時にデータを一時的に記憶するRAM(Random Access Memory)とを有している。尚、必要に応じて、ハードディスク装置を有していてもよい。ゲーム制御装置1が有する上記の機能部10〜13は、これらハードウェアとEEPROM内のソフトウェアとが協働して構築されている。尚、ゲーム制御装置1は、1台の装置に限定されず、複数の装置に機能を分散させて設けられてもよい。また、本実施形態では、遊技を行うための装置であるゲーム制御装置について主に言及しているが、上記の機能や以下に示す構成を、他の装置に適用してもよい。例えば、遊技場内のカウンター等に設けられる、ゲーム用チップ9を遊技価値(通貨、ゲームポイント、他のゲーム用チップ9)に交換する、例えば、換金装置、両替装置等の遊技場装置に適用してもよい。
図2に示すように、本実施形態では、ゲーム制御装置1は、ディーラーにより遊技が進行されるバカラを行うための遊技テーブルである。ゲーム制御装置1の上面を構成する遊技ボード21には、プレイヤー毎のベット領域210と、ディーラー領域211とが設けられている。ベット領域210には、ベット対象毎にゲーム用チップ9をベットする領域が設けられる。ゲーム制御装置1は、ベット領域210のベット対象の夫々と、ディーラー領域211とに対応するアンテナを遊技ボード21に有している。これにより、ゲーム制御装置1は、ベット領域210に存在するベット対象毎のゲーム用チップ9、及び、ディーラー領域211に存在するゲーム用チップ9を読み取ることが可能にされている。尚、ゲームは、例えば、ポーカー及びルーレット等であってもよいし、遊技は自動で進行されてもよい。
また、図1及び図2に示すように、ゲーム制御装置1は、タッチパネル41を有しディーラーに対して遊技の進行やユーザとのゲーム用チップ9の取引を補助するためのディーラーディスプレイ4、カードを供給すると共に供給するカードをスキャンして遊技の進行状況や遊技結果をゲーム制御部124へ出力するカードシュー5、ユーザへ遊技の状況や遊技結果の履歴を表示するための共通ディスプレイ6等を備える。遊技の進行状況は、例えば、ベットフェーズ、ベット監視フェーズ、回収フェーズ、及び、支払いフェーズに区分けされる。ゲーム制御装置1は、カードシュー5により取得した遊技情報や、ディーラーによるディーラーディスプレイ4へのタッチにより現在のフェーズが何れであるかを判定することが可能となっている。ゲーム制御装置1は、フェーズごとに、ベット領域210、及び、ディーラー領域211をスキャンし、各プレイヤーがベットしたゲーム用チップ9、ディーラーが回収したゲーム用チップ9、及び、ディーラーがプレイヤーに付与したゲーム用チップ9を識別することが可能に構成されている。このように、本実施形態では、ゲーム制御部124の機能により、ゲーム制御装置1が、遊技結果等を示す遊技情報、及び、ユーザとのゲーム用チップ9の受け渡しの内容を示す取引情報を取得可能に構成されているがこれに限定されない。尚、遊技情報、及び、取引情報を取得する構成及び方法は、米国公開2017−0018140A1に記載の内容を適用することができる。
また、図1に示すように、ゲーム制御装置1は、ゲーム制御部124により制御されるプレイヤー用ICカードリーダライタ7、及び、ディーラー用ICカードリーダライタ8を有する。プレイヤー用ICカードリーダライタ7は、遊技ボード21のベット領域210の夫々に対応した複数が配置される。プレイヤー用ICカードリーダライタ7は、カードスロット(図示せず)に挿入されたプレイヤーが所有するIDカードに対して、読み書きを行う。カードスロットは、各ベット領域210の近傍に設けられる。プレイヤーが所有するIDカードは、プレイヤーを識別するためのプレイヤー識別情報を記憶している。ディーラー用ICカードリーダライタ8は、ゲーム制御装置1のディーラーディスプレイ4や共通ディスプレイ6がある側のカードスロット(図示せず)に配置される。ディーラー用ICカードリーダライタ8は、カードスロットに挿入されたディーラーが所有するIDカードに対して、読み書きを行う。ディーラーが所有するIDカードは、ディーラーを識別するためのディーラー識別情報を記憶している。プレイヤー用ICカードリーダライタ7、及び、ディーラー用ICカードリーダライタ8が読み取ったプレイヤー識別情報及びディーラー識別情報は、ゲーム制御装置1やゲーム制御装置1で行われる遊技に関連付けられる。
尚、ゲーム制御装置1は、遊技結果等を示す遊技情報、及び、取引情報の履歴を記憶部13に記憶すると共に、サーバ100へ逐次送致するように構成される。即ち、ゲーム制御装置1は、遊技結果等を示す遊技情報、及び、取引情報を取得する毎に、サーバ100との接続が不可であるオフライン状態であるか否かを判定し、オフライン状態でない場合には、取得した遊技情報又は取引情報をサーバ100へ逐次送信する(図示せず)。また、ゲーム制御装置1は、遊技情報及び取引情報を取得する毎に記憶部13に蓄積し、オフライン状態である期間に蓄積された遊技情報及び取引情報については、通信の復旧後にサーバ100へ送信する(後に説明する図10参照)。具体的に、ゲーム制御装置1が記憶部13に記憶する遊技情報、及び、取引情報の一例について説明する。
(ゲーム制御装置1:遊技情報テーブル)
図3を参照して、遊技情報を記憶する遊技情報テーブルについて説明する。図3に示すように、遊技情報テーブルは、テーブルID欄と、ディーラーID欄と、遊技ID欄と、遊技結果ID欄と、参加者ID欄と、座席ID欄と、ベット対象ID欄と、ベット額ID欄と、配当ID欄と、コミッション欄と、サーバ欄とを有している。尚、この他、遊技結果に至るまでにひかれたカード履歴を、遊技情報として格納してもよい。
テーブルID欄には、ゲーム制御装置1を一意に識別する識別情報であるテーブルIDが格納される。テーブルIDは、予めゲーム制御装置1毎に割り振られるものである。例えば、尚、識別可能に対応付けられていれば、テーブルIDは通信接続部11が有するMACアドレスであってもよい。
ディーラーID欄には、ゲーム制御装置1における遊技を管理するディーラーのディーラー識別情報が格納される。ディーラーは、ゲーム制御装置1において遊技を管理をする前に、所有するIDカードをディーラー用ICカードリーダライタ8に読み込ませる。即ち、ゲーム制御装置1は、ディーラー用ICカードリーダライタ8で読み込んだIDカードが示すディーラー識別情報をディーラーID欄に格納する。
遊技ID欄には、遊技ごとに採番される遊技IDが格納される。即ち、遊技IDにより、ゲーム制御装置1において何番目に行われたゲームかが識別される。遊技結果ID欄には、遊技結果が格納される。本実施形態では、遊技がバカラであり、遊技結果には、PLAYER、BANKER、TIE、PLAYERペア、及び、BANKERペアの何れかが格納されることになる。
参加者ID欄には、遊技に参加した参加者のプレイヤー識別情報が格納される。プレイヤーは、ゲーム制御装置1において遊技に参加する前に、所有するIDカードをプレイヤー用ICカードリーダライタ7に読み込ませる。即ち、ゲーム制御装置1は、ディーラー用ICカードリーダライタ7で読み込んだIDカードが示すプレイヤー識別情報を参加者ID欄に格納する。座席ID欄には、ゲーム制御装置1におけるベット領域210を識別する識別情報である座席IDが格納される。これにより、遊技に参加したプレイヤーがどのベット領域210を用いて遊技に参加したのかが識別可能となる。
ベット対象欄には、ベット領域210において参加者が何れのベット対象にベットを行ったかが識別可能に格納される。本実施形態では、ベット対象欄に、PLAYER、BANKER、TIE、PLAYERペア、及び、BANKERペアの何れかが格納されることになる。ベット額欄には、プレイヤーがベットしたベット対象の夫々に対してどれだけの額のベットを行ったかが格納される。配当欄には、遊技結果とベット対象とベット額とに応じた配当額が格納される。コミッション欄にはハウスエッジ額が格納される。参加者がBANKERにベットして勝利した場合、ハウスエッジとして配当額の5%が徴収される。
サーバ欄には、サーバ100への遊技情報の送信が行われたか否かが格納される。ゲーム制御装置1は、遊技が行われる毎にサーバ100へ遊技情報の送信を行う。ゲーム制御装置1は、サーバ100へ遊技情報の送信が正常に完了した場合には送信したデータのサーバ欄にTRUEを格納し、サーバ100へ遊技情報の送信が正常に完了しなかった場合には送信したデータのサーバ欄にFALSEを格納する。尚、これに限定されず、サーバ100へ遊技情報の送信が正常に完了しなかった場合には、当該データをサーバ100への通信が復旧するまでの貯留用の異なるデータテーブルに格納してもよい。
(ゲーム制御装置1:取引情報テーブル)
図4を参照して、取引情報を記憶する取引情報テーブルについて説明する。図4に示すように、取引情報テーブルは、テーブルID欄と、ディーラーID欄と、遊技ID欄と、参加者ID欄と、チップID欄と、チップ額欄と、遊技前所有者欄と、遊技後所有者欄と、サーバ欄とを有している。テーブルID欄、ディーラーID欄、遊技ID欄、及び、参加者ID欄については、遊技情報テーブルと同様であるため説明を省略する。尚、この他、ゲーム用チップ9がベット領域210においていずれに載置されたかの履歴を格納してもよい。
チップID欄には、ゲーム用チップ9を識別するチップ識別情報91が格納される。チップ額欄には、ゲーム用チップ9が示す遊技価値の額が格納される。遊技前所有者欄には、遊技開始前における所有者が格納される。ゲーム制御装置1は、遊技前の所有者を、ゲーム用チップ9の認証時に、サーバ100から取得してもよいし、ゲーム用チップ9に格納されている場合にはゲーム用チップ9から取得してもよい。ゲーム制御装置1は、オフライン時においてはオフラインデータから取得してもよい。遊技後所有者欄には、遊技結果が出力された遊技後における所有者が格納される。ゲーム制御装置1は、遊技後の所有者を、遊技結果に基づいて決定してもよいし、ディーラーによるディーラーディスプレイ4のタッチパネル41への入力に基づいて決定してもよい。
サーバ欄には、遊技情報テーブルと同様に、サーバ100への遊技情報の送信が行われたか否かが格納される。ゲーム制御装置1は、遊技が行われる毎にサーバ100へ取引情報の送信を行う。ゲーム制御装置1は、サーバ100へ取引情報の送信が正常に完了した場合には送信したデータのサーバ欄にTRUEを格納し、サーバ100へ取引情報の送信が正常に完了しなかった場合には送信したデータのサーバ欄にFALSEを格納する。尚、これに限定されず、サーバ100へ取引情報の送信が正常に完了しなかった場合には、当該データをサーバ100への通信が復旧するまでの貯留用の異なるデータテーブルに格納してもよい。
(ゲーム用チップ9)
ゲーム用チップ9は、樹脂等により形成されており、RFID用のICチップであるRFIDタグがその中心部に内蔵されている(図示せず)。ゲーム用チップ9の種類としては、メダルやトークン、プラーク等が存在し、通貨情報やゲームポイントを示す遊技価値を外面形態で有している。外面形態とは、色や模様、文字、画像、形状等の外部から識別可能な形態である。
上述のように、ゲーム用チップ9のRFIDタグには、チップ識別情報が記憶されるが、この他に以下のような電子情報を記憶していてもよい。例えば、ゲーム用チップ9は、電子情報として、ゲーム用チップ9に設定される遊技価値、金種、発行者、発行日、及び、有効期限等を記憶してもよい。金種とは、遊技媒体に設定される金額が、何れ国の流通通貨単位であるか、を示す情報である。発行者とは、ゲーム用チップ9を発行する者を示す情報である。尚、発行者は、ゲーム用チップ9を参加者に渡す者を識別する情報であってもよい。例えば、カジノ等の遊技場がユーザに直接にゲーム用チップ9を発行する場合には発行者は遊技場となり、遊技場が発行したゲーム用チップ9がジャンケットを経由してユーザに渡される場合には発行者は当該ジャンケットを識別する情報となる。
(サーバ100)
サーバ100は、所謂コンピュータであり、CPU(Central Processing Unit)と、CPUが実行するプログラム及びこれらプログラムに使用されるデータを書き替え可能に記憶するEEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory)と、プログラム実行時にデータを一時的に記憶するRAM(Random Access Memory)とを有している。尚、必要に応じて、ハードディスク装置を有していてもよい。サーバ100が有する機能は、これらハードウェアとEEPROM内のソフトウェアとが協働して制御部が構築されている。尚、サーバ100は、1台の装置に限定されず、複数の装置に機能を分散させて設けられてもよい。
サーバ100は、通信回線を通じて接続されるゲーム制御装置1からの種々のリクエストに対して、記憶するデータに基づくレスポンスを行うように構成されている。例えば、ゲーム制御装置1や所定の装置からのゲーム用チップ9のチップ識別情報91を伴う認証リクエストに対して、チップデータベース110のチップ識別情報91に関連づけられているチップ認証情報を参照し、認証結果をレスポンスする。
具体的に、図5を参照して、チップデータベース110に記憶されるレコード800のデータ構成の例を示す。レコード800は、チップ識別情報フィールド801と、営業場所識別情報フィールド802と、表示表面金額フィールド803と、チップ状態情報フィールド804と、チップ所有者フィールド805と、有効/無効状態フィールド806と、直近有効化日時フィールド807と、有効化機器情報フィールド808と、直近無効化日時フィールド809と、無効化機器情報フィールド810とを有する。尚、図示しないが、レコード800自体にタイムスタンプが関連付けられており、何れかのフィールドが更新された最終の日時がタイムスタンプとして登録されるようになっている。即ち、レコード800には、現時点のレコード800の状態となった最終更新日時がタイムスタンプとして関連づけられる。尚、ゲーム制御装置1は、レコード800と共にタイムスタンプもダウンロードする。
チップ識別情報フィールド801には、遊技場で用いられるゲーム用チップ9のRFID用ICタグに記憶されているチップ識別情報91が格納される。即ち、レコード800において、ゲーム用チップ9のチップ識別情報91がユニークキーとして機能する。営業場所識別情報フィールド802には、そのゲーム用チップ9が使用されている遊技施設、ホテルなどを特定する情報が格納される。表示表面金額フィールド803には、そのゲーム用チップ9の表示金額またはポイントの値が格納される。例えば、ゲーム用チップ9の金銭価値が$10であれば「10」が格納され、$100であれば「100」が格納される。
チップ状態情報フィールド804には、そのゲーム用チップ9の会計上の状態を表す情報が格納される。例えば、現金との交換によってプレーヤに渡されたことを示す情報や、プレーヤに配当として配られたことを示す情報や、プレーヤから回収されたことを示す情報や、現金に換金されたことを示す情報などがチップ状態情報フィールド804に格納される。チップ保有者フィールド805には、そのゲーム用チップ9の所有者を示す情報、例えば、プレーヤ識別情報などが格納される。
有効/無効状態フィールド806には、そのゲーム用チップ9が有効であるか無効であるかを示す有効化無効化情報が格納される。有効化無効化情報は、そのゲーム用チップ9が有効化されていることを示す情報又は無効化されていることを示す情報である。即ち、チップ識別情報91に関連付けられた有効/無効状態フィールド806の値が、チップ認証情報として機能する。サーバ100は、ゲーム制御装置1や所定の装置からのゲーム用チップ9のチップ識別情報91を伴う認証リクエストに対して、チップデータベース110のチップ識別情報91に関連づけられている有効/無効状態フィールド806の値を参照し、有効である場合にはユーザが使用可能であるものとして認証し、無効である場合にはユーザが使用不可であるものとして認証しない。また、サーバ100は、認証リクエストに付随するチップ識別情報91がチップデータベース110に無い場合についてもユーザが使用不可であるものとして認証しないことになる。
本実施の形態では、遊技施設で使用される全てのゲーム用チップ9について有効化したり無効化したりする。例えば、有効化されているゲーム用チップ9は、遊技施設において金銭的価値を有し、キャッシャーにおいて換金したり、レストランなどの店舗において現金の代わりに支払いに使用されたりすることが許される。一方、無効化されているゲーム用チップ9は、遊技施設において金銭的価値はなく、遊技施設などで使用することはできない。
ゲーム用チップ9の有効化及び無効化はサーバ100において管理される。例えば、遊技の取引等により、ゲーム用チップ9が遊技場の所有となった場合には、ゲーム制御装置1やその他の所定の装置は、当該ゲーム用チップ9が無効となるように、サーバ100へリクエストする。即ち、ゲーム用チップ9がプレーヤに貸し出されていないときには、そのゲーム用チップ9は無効化されている。一方、例えば、遊技の取引やユーザの購入等により、ゲーム用チップ9がユーザの所有となった場合には、ゲーム制御装置1やその他の所定の装置は、当該ゲーム用チップ9が有効となるように、サーバ100へリクエストする。即ち、ゲーム用チップ9をプレーヤに貸し出しているときには、そのゲーム用チップ9は有効化されていることになる。このように、ディーラー等の遊技場の店員とユーザとでゲーム用チップ9をやり取りする場合、遊技場の店員は、ゲーム用チップ9の有効及び無効を切替えるためのゲーム制御装置1やその他の所定の装置を介して行うことになる。従って、ユーザが不正行為によりゲーム用チップ9を所有しても、無効化されたゲーム用チップ9は認証されないため、使用不可な状態にされる。
直近有効化日時フィールド807には、そのゲーム用チップ9が最後に有効化された日時が格納される。有効化機器情報フィールド808には、そのゲーム用チップ9が最後に有効化されたときに、そのゲーム用チップ9のRFID用ICタグを読み取った装置を特定する情報が格納される。
直近無効化日時フィールド809には、そのゲーム用チップ9が最後に無効化された日時が格納される。無効化機器情報フィールド810には、そのゲーム用チップ9が最後に無効化されたときに、そのゲーム用チップ9のRFID用ICタグを読み取った装置を特定する情報が格納される。
(動作)
以上のように構成されたゲーム制御装置1の主に制御部12による動作をフローチャートに基づいて説明する。
(動作:ダウンロード処理)
図6を参照して制御部12が実行するダウンロード処理について説明する。先ず、制御部12は、所定のタイミングであるか否かを判定する(S1)。本実施形態において、所定のタイミングは、起動時、及び、1日毎である。所定のタイミングでない場合(S1:NO)、制御部12は、本ルーチンを終了する。一方、所定のタイミングである場合(S1:YES)、制御部12は、記憶部13のオフラインデータを参照し、オフラインデータが有るか否かを判定する(S2)。オフラインデータが無い場合(S2:NO)、制御部12は、サーバ100に対して、チップデータベース110のデータの取得リクエストを送信する(S3)。次に、制御部12は、サーバ100からのチップデータベース110のデータがダウンロードされたか否かを判定する(S4)。チップデータベース110のデータがダウンロードされない場合(S4:NO)、制御部12は、ステップS4の処理を繰り返して待機する。一方、チップデータベース110のデータがダウンロードされた場合(S4:YES)、制御部12は、レスポンスとして取得したチップデータベース110のデータをオフラインデータとして記憶部13に記憶し(S5)、本ルーチンを終了する。
ステップS2の処理において、オフラインデータがある場合、制御部12は、オフラインデータのタイムスタンプを取得する(S6)。そして、制御部12は、サーバ100に対して、タイムスタンプを含むデータベース更新日時判定リクエストを送信する(S7)。
ここで、サーバ100は、ゲーム制御装置1からデータベース更新日時判定リクエストがあった場合、チップデータベース110に関連付けられているタイムスタンプと、送信されたタイムスタンプとを比較し、チップデータベース110に関連付けられているタイムスタンプの方が新しいか否かをレスポンスする機能を有する。尚、サーバ100は、ゲーム制御装置1からタイムスタンプが送信された際に、チップデータベース110に関連付けられているタイムスタンプの方が新しい場合にはチップデータベース110のデータを送信する処理を行ってもよい。
そして、制御部12は、サーバ100からのレスポンスに基づいてチップデータベース110のタイムスタンプがオフラインデータのタイムスタンプよりも新しいか否かを判定する(S8)。タイムスタンプが、オフラインデータよりも古い場合(S8:NO)、制御部12は本ルーチンを終了する。
一方、タイムスタンプが、オフラインデータよりも新しい場合(S8:NO)、制御部12は、サーバ100に対して、チップデータベース110のデータの取得リクエストを送信する(S9)。次に、制御部12は、サーバ100からのチップデータベース110のデータがレスポンスされたか否かを判定する(S10)。チップデータベース110のデータがレスポンスされない場合(S10:NO)、制御部12は、ステップS8の処理を繰り返して待機する。
一方、チップデータベース110のデータがレスポンスされた場合(S10:YES)、制御部12は、ダウンロードしたチップデータベース110のデータを記憶部13のオフラインデータに上書きすると共に、ダウンロードしたチップデータベース110のデータのタイムスタンプで、オフラインデータのタイムスタンプを更新し(S11)、本ルーチンを終了する。
このように、チップデータベースは最終更新時刻を有しており、制御部12は、所定のタイミングにおいて、サーバ100のチップデータベース110の最終更新時刻が、オフラインデータの最終更新時刻よりも新しい場合に、サーバ100からチップデータベース110をオフラインデータとしてダウンロードする。このように、タイムスタンプを比較して、サーバ100のチップデータベース110が新しい場合にのみダウンロードするので、ネットワークリソースを軽減し、ゲーム用チップ9の認証等のセキュリティに関する通信を圧迫する可能性を低下させることが可能となる。
(動作:オフラインデータ更新処理)
次に、図7を参照して制御部12が実行するオフラインデータ更新処理について説明する。先ず、制御部12は、ディーラーによるタッチパネル41等への操作により、チップ追加登録要求があったか否かを判定する(S20)。チップ追加登録要求が無い場合(S20:NO)、制御部12は本ルーチンを終了する。
一方、チップ追加登録要求がある場合(S20:YES)、制御部12はチップ追加登録用に予め定められた領域(例えば、ディーラー領域211)に配置されている全てのゲーム用チップ9のチップ識別情報91を読み取るようにチップ通信部10を制御する(S21)。そして、制御部12はプレイヤーの所有するICカード等からプレイヤー識別情報を取得する(S22)。そして、サーバ100に登録するその他の情報を、記憶部13やゲーム用チップ9等から取得する(S23)。サーバ100に登録するその他の情報とは、例えば、ゲーム制御装置1が設置される遊技場の識別情報、ゲーム制御装置1の識別情報、ゲーム用チップ9の有価価値、チップ状態等である。そして、制御部12はサーバ100との通信接続がオフラインであるか否かを判定する(S24)。オフラインでない場合(S24:NO)、制御部12は、サーバ100に対して、読み取った全てのゲーム用チップ9のチップ識別情報91に取得したプレイヤー識別情報及びその他の情報を関連付けたデータを含む、当該チップ識別情報91が示すゲーム用チップ9を有効化するリクエストを送信する(S25)。
ステップS25の後、又は、ステップS24においてオフラインである場合(S24:NO)、制御部12は、読み取った全てのゲーム用チップ9のチップ識別情報91に取得したプレイヤー識別情報及びその他の情報を関連付けたデータに基づき、チップ識別情報91を有効化するオフラインデータ更新処理を行い(S26)、本ルーチンを終了する。このように、制御部12は、ゲーム用チップ9の追加登録を行う際、オンラインである場合には、サーバ100への登録処理及びオフラインデータの更新処理を行う。
ここで、図8を参照して、記憶部13がオフラインデータとして記憶するオフラインデータテーブルの一例を示す。オフラインデータテーブルは、チップデータベース110のレコード800と同様に、チップ識別情報フィールドと、営業場所識別情報フィールドと、表示表面金額フィールドと、チップ状態情報フィールドと、チップ所有者フィールドと、有効/無効状態フィールドと、直近有効化日時フィールドと、有効化機器情報フィールドと、直近無効化日時フィールドと、無効化機器情報フィールドとを有する。また、オフラインデータテーブルは、上記に追加して、サーバフィールドを有する。
オフラインデータ更新処理(図7参照)においては、追加登録を行う全てのゲーム用チップ9のチップ識別情報91をオフラインデータテーブルから検索し、それぞれのデータに対してフィールドの更新を行う。例えば、ベットされたゲーム用チップ9が回収される場合、当該チップ識別情報91のデータのチップ状態情報フィールドを「回収」に更新し、チップ所有者フィールドを遊技場の識別情報に更新し、有効/無効状態フィールドを「無効」に更新し、直近無効化日時を更新し、無効化機器情報フィールドをゲーム制御装置1の識別情報に更新し、サーバフィールドをオンラインの場合には「TRUE」、オフラインの場合には「FALSE」に更新する。
また、例えば、ゲーム用チップ9が換金される場合、当該チップ識別情報91のデータのチップ状態情報フィールドを「換金」に更新し、チップ所有者フィールドを遊技場の識別情報に更新し、有効/無効状態フィールドを「無効」に更新し、直近無効化日時を更新し、無効化機器情報フィールドをゲーム制御装置1の識別情報に更新し、サーバフィールドをオンラインの場合には「TRUE」、オフラインの場合には「FALSE」に更新する。
また、例えば、ゲーム用チップ9が購入される場合、当該チップ識別情報91のデータのチップ状態情報フィールドを「購入」に更新し、チップ所有者フィールドを購入したプレイヤーのプレイヤー識別情報に更新し、有効/無効状態フィールドを「有効」に更新し、直近有効化日時を更新し、有効化機器情報フィールドをゲーム制御装置1の識別情報に更新し、サーバフィールドをオンラインの場合には「TRUE」、オフラインの場合には「FALSE」に更新する。
また、例えば、ゲーム用チップ9が配当として付与される場合、当該チップ識別情報91のデータのチップ状態情報フィールドを「配当」に更新し、チップ所有者フィールドを購入したプレイヤーのプレイヤー識別情報に更新し、有効/無効状態フィールドを「有効」に更新し、直近有効化日時を更新し、有効化機器情報フィールドをゲーム制御装置1の識別情報に更新し、サーバフィールドをオンラインの場合には「TRUE」、オフラインの場合には「FALSE」に更新する。
尚、図示しないが、オフラインデータテーブルに、追加登録を行うゲーム用チップ9のチップ識別情報91が無い場合には、不正が行われているものとしてサーバ等へその旨送信してもよい。
(動作:チップ認証処理)
次に、図9を参照して制御部12が実行するチップ認証処理について説明する。先ず、制御部12は、遊技において参加者のゲーム用チップ9の読み取りがあったか否かを判定する(S30)。ゲーム用チップ9の読み取りは、例えば、遊技のベットフェーズにおいて、参加者によってゲーム用チップ9がベット領域210に配置された場合等に行われる。ゲーム用チップ9の読み取りが無い場合(S30:NO)、制御部12は本ルーチンを終了する。
一方、ゲーム用チップ9の読み取りがある場合(S30:YES)、制御部12はオフラインであるか否かを判定する(S31)。オフラインでない場合(S31:NO)、サーバ100に対して、読み取った全てのゲーム用チップ9のチップ識別情報91を付加した認証リクエストを送信する(S32)。
ここで、サーバ100は、認証リクエストの全てのチップ識別情報91に関して認証を行い、認証結果をレスポンスとして、認証リクエストを送信したゲーム制御装置1へレスポンスする。尚、サーバ100は、認証結果として、ゲーム用チップ9のチップ識別情報91に無効又は有効を関連付けてレスポンスする。
一方、ステップS31において、オフラインである場合(S31:YES)、制御部12は、オフラインデータテーブル(図8参照)から読み取った全てのゲーム用チップ9のチップ識別情報91を検索し、有効/無効状態フィールドを参照して、チップ識別情報91に無効又は有効を関連付ける。
ステップS32の後、又は、ステップS33の後、制御部12は読み取った全てのゲーム用チップ9に無効であるものが否かを判定する(S34)。全てのゲーム用チップ9が有効である場合(S34:NO)、制御部12は本ルーチンを終了する。一方、無効のゲーム用チップ9が含まれる場合(S34:YES)、ステップS30に戻る。
尚、図示しないが、無効のゲーム用チップ9が含まれる場合には、不正が行われているものとして、ディーラーディスプレイ4等へその旨報知してもよい。
(動作:復旧処理)
次に、図10を参照して制御部12が実行する復旧処理について説明する。先ず、制御部12は、オフライン状態がオンライン状態へ復旧したか否かを判定する(S40)。復旧していない場合(S40:NO)、制御部12は、ステップS40を繰り返して復旧を待機する。一方、復旧された場合(S40:YES)、制御部12は遊技情報テーブル(図3参照)を参照しサーバ100へ送信していないデータがあるか否かを判定する(S41)。送信していないデータがある場合(S41:YES)、遊技情報テーブル(図3参照)からサーバ欄が「FALSE」のデータを抽出してサーバ100へ送信する(S42)。
ステップS41において、送信していないデータが無い場合(S41:NO)、又は、ステップ42の後、制御部12は取引情報テーブル(図4参照)を参照しサーバ100へ送信していないデータがあるか否かを判定する(S43)。送信していないデータがある場合(S43:YES)、取引情報テーブル(図4参照)からサーバ欄が「FALSE」のデータを抽出してサーバ100へ送信する(S44)。
ステップS43において、送信していないデータが無い場合(S43:NO)、又は、ステップ44の後、制御部12はオフラインデータテーブル(図8参照)を参照しサーバ100へ送信していないデータがあるか否かを判定する(S45)。送信していないデータがある場合(S45:YES)、オフラインデータテーブル(図8参照)からサーバ欄が「FALSE」のデータを抽出してサーバ100へ送信する(S46)。ステップS45において、送信していないデータが無い場合(S45:NO)、又は、ステップ46の後、制御部12は本ルーチンを終了する。
このように、ゲーム制御装置1は、ゲームにおいてゲームを行うプレイヤーと、ゲームを管理するディーラーとの間におけるゲーム用チップ9の取引情報を取得可能な取引情報取得部として機能するゲーム制御部124及びチップ通信部10等を有しており、取引情報を取得した際に、サーバ100への通信が不可であるか否かを判定し、通信が可能である場合、取引情報をサーバ100へ送信し、通信が不可である場合、取引情報を記憶部13の取引情報テーブル(図4参照)に蓄積し、通信が復旧後、蓄積した取引情報をサーバ100へ送信する。これにより、サーバ100との通信が不可である場合であっても、取引情報をローカルに保存しておくことが可能であるので、オフライン状況下でゲームを続行しても通常の状態に戻すことができ、ゲームが継続できないことによる損失を防止することが可能となる。
また、ゲーム制御装置1は、ゲームのゲーム結果を取得可能なゲーム結果取得部として機能するゲーム制御部124、チップ通信部10、カードシュー5等をさらに有しており、ゲーム結果を取得した際に、サーバ100への通信が不可であるか否かを判定し、通信が可能である場合、ゲーム結果をサーバ100へ送信し、通信が不可である場合、ゲーム結果を記憶部13の遊技情報テーブル(図3参照)に蓄積し、通信が復旧後、蓄積したゲーム結果をサーバ100へ送信する。これにより、サーバ100との通信が不可である場合であっても、遊技情報をローカルに保存しておくことが可能であるので、オフライン状況下でゲームを続行しても通常の状態に戻すことができ、ゲームが継続できないことによる損失を防止することが可能となる。
また、ゲーム制御装置1は、ゲーム用チップ9の新規追加登録を要求された場合、サーバ100への通信が不可であるか否かを判定し、通信が可能である場合、当該ゲーム用チップ9を識別するチップ識別情報91に有効である情報を対応付けてサーバ100に登録し、通信が不可である場合、当該ゲーム用チップ9を識別するチップ識別情報91に有効である情報を対応付けて記憶部13のオフラインデータテーブル(図8参照)に蓄積し、通信が復旧後、蓄積したチップ識別情報9が有効であることをサーバ100へ登録する。これにより、サーバ100との通信が不可である場合であっても、新たなゲーム用チップ9を有効化してプレイヤーに使用可能なゲーム用チップ9を提供することができ、プレイヤーがゲーム用チップ9不足となる事態を軽減することが可能となる。
(発明の概要)
ゲーム制御装置1は、ゲームに用いるゲーム用チップ9が有する識別情報にアクセス可能なチップ通信部10と、ゲーム用チップ9を識別するチップ識別情報91にゲーム用チップ9の認証を行うための情報が関連付けられたチップデータベース110を有するサーバ100とのデータ通信を可能にする通信接続部11と、記憶部13と、制御部12と、を有し、制御部12は、サーバ100から、チップデータベース110を所定のタイミングでダウンロードしてオフラインデータとして記憶部13に記憶し、チップ通信部10がゲーム用チップ9にアクセスした際に、サーバ100への通信が不可であるか否かを判定し、通信が不可である場合、オフラインデータテーブル(図8参照)を参照して、ゲーム用チップ9の認証を行うことを特徴とする。
上記構成によれば、サーバ100との通信が不可である場合、予めサーバ100からダウンロードしておいたチップデータベース110と同じ情報を有するオフラインデータテーブル(図8参照)を参照して、ゲーム用チップ9の認証を行う。これにより、ネットワークがダウンしたオフライン状況下においてもセキュリティ性を低下させずにゲームを継続させることが可能である。
ゲームにおいてゲームを行うプレイヤーと、ゲームを管理するディーラーとの間におけるゲーム用チップ9の取引情報を取得可能な取引情報取得部として機能するゲーム制御部124及びチップ通信部10等をさらに有し、制御部12は、ゲーム制御部124及びチップ通信部10等が取引情報を取得した際に、サーバ100への通信が不可であるか否かを判定し、通信が可能である場合、取引情報をサーバ100へ送信し、通信が不可である場合、取引情報を記憶部13に蓄積し、通信が復旧後、蓄積した取引情報をサーバ100へ送信する。
上記構成によれば、サーバ100との通信が不可である場合であっても、取引情報をローカルに保存しておくことが可能であるので、オフライン状況下でゲームを続行しても復旧後に通常の状態に戻すことができ、ゲームが継続できないことによる損失を防止することが可能となる。
ゲームのゲーム結果を取得可能なゲーム結果取得部として機能するゲーム制御部124、チップ通信部10、カードシュー5等をさらに有し、制御部12は、ゲーム制御部124、チップ通信部10、カードシュー5等がゲーム結果を取得した際に、サーバへの通信が不可であるか否かを判定し、通信が可能である場合、ゲーム結果をサーバへ送信し、通信が不可である場合、ゲーム結果を記憶部13に蓄積し、通信が復旧後、蓄積したゲーム結果をサーバ100へ送信する。
これにより、サーバ100との通信が不可である場合であっても、遊技情報をローカルに保存しておくことが可能であるので、オフライン状況下でゲームを続行しても通常の状態に戻すことができ、ゲームが継続できないことによる損失を防止することが可能となる。
チップデータベース110は最終更新時刻を有しており、制御部12は、所定のタイミングにおいて、サーバ100のチップデータベース110の最終更新時刻が、オフラインデータテーブルの最終更新時刻よりも新しい場合に、サーバ100からチップデータベース110をオフラインデータとしてダウンロードする。
上記構成によれば、最終更新日時を比較して、サーバ100のチップデータベース110が新しい場合にのみダウンロードするので、ネットワークリソースを軽減し、ゲーム用チップ9の認証等のセキュリティに関する通信を圧迫する可能性を低下させることが可能となる。
制御部12は、ゲーム用チップ9の新規追加登録を要求された場合、サーバ100への通信が不可であるか否かを判定し、通信が可能である場合、当該ゲーム用チップ9を識別するチップ識別情報91に有効である情報を対応付けてサーバ100に登録し、通信が不可である場合、当該ゲーム用チップを識別するチップ識別情報91に有効である情報を対応付けて記憶部13に蓄積し、通信が復旧後、蓄積したチップ識別情報91が有効であることをサーバ100へ登録する。
上記構成によれば、サーバ100との通信が不可である場合であっても、新たなゲーム用チップ9を有効化してプレイヤーに使用可能なゲーム用チップ9を提供することができ、プレイヤーがゲーム用チップ9不足となるような事態を軽減することが可能となる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図示したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。

Claims (5)

  1. ゲームに用いるゲーム用チップが有する識別情報にアクセス可能なチップ通信部と、
    前記ゲーム用チップを識別する識別情報に前記ゲーム用チップの認証を行うための情報が関連付けられたチップデータベースを有するサーバとのデータ通信を可能にする通信接続部と、
    記憶部と、
    制御部と、
    を有し、
    前記制御部は、
    前記サーバから、前記チップデータベースを所定のタイミングでダウンロードしてオフラインデータとして前記記憶部に記憶し、
    前記チップ通信部がゲーム用チップにアクセスした際に、前記サーバへの通信が不可であるか否かを判定し、
    前記通信が不可である場合、前記オフラインデータを参照して、前記ゲーム用チップの認証を行うことを特徴とするゲーム制御装置。
  2. 前記ゲームにおいてゲームを行うプレイヤーと、ゲームを管理するディーラーとの間における前記ゲーム用チップの取引情報を取得可能な取引情報取得部をさらに有し、
    前記制御部は、
    前記取引情報取得部が前記取引情報を取得した際に、前記サーバへの通信が不可であるか否かを判定し、
    前記通信が可能である場合、前記取引情報を前記サーバへ送信し、
    前記通信が不可である場合、前記取引情報を前記記憶部に蓄積し、前記通信が復旧後、蓄積した前記取引情報を前記サーバへ送信することを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御装置。
  3. 前記ゲームのゲーム結果を取得可能なゲーム結果取得部をさらに有し、
    前記制御部は、
    前記ゲーム結果取得部が前記ゲーム結果を取得した際に、前記サーバへの通信が不可であるか否かを判定し、
    前記通信が可能である場合、前記ゲーム結果を前記サーバへ送信し、
    前記通信が不可である場合、前記ゲーム結果を前記記憶部に蓄積し、前記通信が復旧後、蓄積した前記ゲーム結果を前記サーバへ送信することを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御装置。
  4. 前記チップデータベースは最終更新時刻を有しており、
    前記制御部は、
    前記所定のタイミングにおいて、前記サーバの前記チップデータベースの最終更新時刻が、前記オフラインデータの最終更新時刻よりも新しい場合に、前記サーバから前記チップデータベースを前記オフラインデータとしてダウンロードすることを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御装置。
  5. 前記制御部は、
    前記ゲーム用チップの新規追加登録を要求された場合、前記サーバへの通信が不可であるか否かを判定し、
    前記通信が可能である場合、当該ゲーム用チップを識別する識別情報に有効である情報を対応付けてサーバに登録し、
    前記通信が不可である場合、当該ゲーム用チップを識別する識別情報に有効である情報を対応付けて前記記憶部に蓄積し、前記通信が復旧後、蓄積した前記識別情報が有効であることを前記サーバへ登録することを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御装置。
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