JP2023061199A - オンラインカジノを実行可能なシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】プレーヤカードの貸与等によるプレーヤのなりすましを防止する。【解決手段】システム1は、プレーヤカード6を特定するカード情報と、プレーヤカード6を発行させたプレーヤを示すプレーヤ情報と、プレーヤを識別可能にするプレーヤ識別情報とを対応付けて記憶した記憶部24と、カード情報とプレーヤ識別情報との入力を受け付ける入力部501と、入力部501に入力されたカード情報に対応するプレーヤ情報と、入力部501に入力されたプレーヤ識別情報に対応するプレーヤ情報とを、記憶部24から読み出し、これらプレーヤ情報で示されたプレーヤが同一人物であるか否かを判定する認証処理を実行する認証部23と、認証処理により同一人物であると判定されたことを条件として、プレーヤによるシステム1の利用を許可するシステム許可部22とを有している。【選択図】図1

Description

本発明は、オンラインカジノを実行可能なシステムに関する。
例えば、特許文献1には、プレーヤに発行されたプレーヤカードによりプレーヤの身元を確認することをカジノの利用の条件とし、身元不明のプレーヤがカジノを利用していることが判明した場合は、プレーヤの身元を確認するまでカジノの利用を禁止や制限するシステムが開示されている。
米国特許出願公開第2020/0364988号明細書
ところで、このようなシステムにおいて、プレーヤの身元をプレーヤカードで確認するだけでは、プレーヤカードを発行されたプレーヤがプレーヤカードを別のプレーヤに貸与等することによって、不正の要因となるプレーヤのなりすましが起こり得る。
そこで、本発明は、上記課題を解決するシステムを提供することを目的とする。
本発明は、プレーヤカードを用いてオンライン上で複数のベット対象に対して任意のタイミングでベットが可能なシステムであって、
前記プレーヤカードを特定するカード情報と、前記プレーヤカードを発行させたプレーヤを示すプレーヤ情報と、前記プレーヤを識別可能にするプレーヤ識別情報(生体情報等)と、を対応付けて記憶した記憶部と、
前記カード情報と前記プレーヤ識別情報との入力を受け付ける入力部と、
前記入力部に入力された前記カード情報に対応する前記プレーヤ情報と、前記入力部に入力された前記プレーヤ識別情報に対応する前記プレーヤ情報とを、前記記憶部から読み出し、これらプレーヤ情報で示されたプレーヤが同一人物であるか否かを判定する認証処理を実行する認証部と、
前記認証処理により同一人物であると判定されたことを条件として、前記プレーヤによる前記システムの利用を許可するシステム許可部とを有する。
上記の構成によれば、プレーヤカードのカード情報を入力したプレーヤが、プレーヤ識別情報を入力したプレーヤと同一人物であることを条件として、システムの利用を許可するため、プレーヤカードの貸与等によるプレーヤのなりすましを防止することができる。
また、本発明のシステムにおける前記システム許可部は、前記プレーヤが前記システムの利用を開始した後の所定の段階で、前記システムの利用を継続する条件として、前記認証処理を前記プレーヤに要求する。
上記の構成によれば、システムの利用を開始した後においても、認証処理をプレーヤに要求することによって、システムの利用を許可した後におけるプレーヤのなりすましを防止することができる。
また、本発明のシステムにおける前記記憶部は、前記プレーヤ識別情報を複数種類記憶しており、
前記システム許可部は、前記プレーヤが前記システムの利用を開始した後の所定の段階で、前記システムの利用を継続する条件として、前記システムの利用を開始するための前記認証処理で用いた前記プレーヤ識別情報とは異なる種類の前記プレーヤ識別情報を用いた前記認証処理を前記プレーヤに要求する。
上記の構成によれば、システムの利用を開始した後においても、種類の異なるプレーヤ識別情報を用いた認証処理をプレーヤに要求することによって、システムの利用を許可した後におけるプレーヤのなりすましを防止することができる。
また、本発明のシステムにおける前記所定の段階は、前記ベットを行う段階である。
上記の構成によれば、ベットを行うたびに、認証処理をプレーヤに要求することによって、システムの利用を許可した後におけるプレーヤのなりすましを防止することができる。
システムの処理内容を示す説明図である。 システムのブロック図である。 プレーヤ管理テーブルの説明図である。 システム利用管理テーブルの説明図である。 認証タイミング管理テーブルの説明図である。 ベット対象提供機関で実行される機関側利用処理のフローチャートである。 認証管理サーバで実行される認証管理処理のフローチャートである。 ユーザ端末装置で実行される端末側利用処理のフローチャートである。
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
図1に示すように、本実施形態のシステム1は、プレーヤカード6を用いてオンライン上で複数のベット対象に対して任意のタイミングでベットが可能なように構成されている。また、システム1は、プレーヤカード6を特定するカード情報と、プレーヤカード6を発行させたプレーヤを示すプレーヤ情報と、プレーヤを識別可能にするプレーヤ識別情報とを対応付けて記憶した記憶部24と、カード情報とプレーヤ識別情報との入力を受け付ける入力部501と、入力部501に入力されたカード情報に対応するプレーヤ情報と、入力部501に入力されたプレーヤ識別情報に対応するプレーヤ情報とを、記憶部24から読み出し、これらプレーヤ情報で示されたプレーヤが同一人物であるか否かを判定する認証処理を実行する認証部23と、認証処理により同一人物であると判定されたことを条件として、プレーヤによるシステム1の利用を許可するシステム許可部22とを有している。
ここで、「プレーヤカード6」は、オンライン上で実行されるカジノのシステム1を利用する際に使用されるカードである。プレーヤカード6は、プレーヤのプレイ実績(ベット回数、ベット総額、利用期間等)が記憶されてもよいし、プレイ実績に応じて様々な還元サービスが付加されてもよい。プレーヤカード6は、プラスティック製や金属製の実体を伴った有体物であってもよいし、カード画像をユーザ端末装置50の画面に表示可能な電子情報により形成された無体物であってもよい。「カード情報」は、プレーヤカード6に固有の情報であり、例えば、プレーヤカード6の表面や裏面に刻印されたカード番号である。「プレーヤ情報」は、プレーヤカード6を発行させたプレーヤを特定する情報である。プレーヤ情報は、プレーヤが自由に作成することが可能である。具体例を示すと、プレーヤ情報は、プレーヤの氏名や芸名、ペンネーム、愛称等のテキストデータであってもよいし、プレーヤ本人や景色、動物の写真、アイコン、アバター等の画像データや動画データであってもよい。
「プレーヤ識別情報」は、プレーヤを識別可能な情報であれば特に限定されるものではなく、知識認証や所有物認証、生体認証を行うための情報が例示される。尚、知識認証は、IDとパスワードの組み合わせのように、プレーヤが知識認証の情報を知っていればログインできる認証である。所有物認証は、例えば、ユーザ端末装置50がスマートフォンある場合、システム1にスマートフォンの電話番号を登録しておき、認証の際にショートメッセージ機能を使ってワンタイムパスワードを受け取ってログインする認証である。また、スマートフォンのSIMコードが例示されると共に、ID情報を埋め込んだRFタグから電磁界や電波などを用いた近距離通信によりデータ通信可能なRFID(radio frequency identifier)等の電子キーが所有物認証として例示される。生体認証は、例えば、スマートフォンのカメラ機能を使用し、指紋認証や顔認証、虹彩認証、静脈認証を行うものである。
「ベット」は、金銭を賭けることの他、金銭以外のゲームポイント等のゲーム媒体を賭けることを意味し、投票と読み替えることもできる。ゲーム媒体の種類としては、チップやトークン、プラーク等の兌換ゲーム媒体や不換ゲーム媒体が存在し、通貨情報やゲームポイントのゲーム価値を電子データや外面形態で有し、このゲーム価値を外部から読み取り可能にされた構成が該当する。尚、外面形態とは、色や模様、文字、画像、形状等の外部から識別可能な形態である。また、兌換ゲーム媒体とは、カジノ等のゲーム場においてゲームに用いることが出来ると共に、直接通貨に交換可能なゲーム媒体を示す。
「入力部501」は、カード情報とプレーヤ識別情報との入力を受け付ける機能を備えていれば、カード情報の入力を受ける機能と、プレーヤ識別情報の入力を受け付ける機能とが同一の機器に備えられていても、別々の機器に備えられていてもよい。具体例を示すと、ユーザ端末装置50がスマートフォンの場合は、スマートフォンのテキスト入力機能部501aによりカード情報の入力を受け付けると共に、指紋認証機能部501bによりプレーヤ識別情報の入力を受け付けることができる。また、ユーザ端末装置50がパソコンである場合は、パソコンのキーボードをカード情報の入力を受ける機能とし、プレーヤが所持するスマートフォンをプレーヤ識別情報の入力を受け付ける機能とすることができる。
上記の構成を有したシステム1は、プレーヤカード6のカード情報を入力したプレーヤが、プレーヤ識別情報を入力したプレーヤと同一人物であることを条件として、システム1の利用が許可されるため、プレーヤカード6の貸与等によるプレーヤのなりすましを防止することができる。
「認証処理」は、カード情報に対応するプレーヤ情報で示されたプレーヤと、プレーヤ識別情報に対応するプレーヤ情報で示されたプレーヤとが同一人物であるか否かを判定する処理である。認証処理は、知識認証、所有物認証、及び生体認証の1種以上を組み合わせた複数のプレーヤ識別情報が用いらてもよい。また、認証処理は、知識認証の1種以上を組み合わせた複数のプレーヤ識別情報が用いられてもよい。例えば、複数のIDと複数のパスワードとを組み合わることにより複数のプレーヤ識別情報を形成することができる。また、認証処理は、所有物認証の1種以上を組み合わせた複数のプレーヤ識別情報が用いられてもよい。例えば、ユーザ端末装置50がスマートフォンである場合、システム1にスマートフォンの電話番号とメールアドレスとを登録しておき、認証の際にショートメッセージ機能とメール送信機能とを使ってワンタイムパスワードをそれぞれ受け取ってログインする。また、認証処理は、生体認証の1種以上を組み合わせた複数のプレーヤ識別情報が用いられてもよい。例えば、指紋認証や顔認証、虹彩認証、静脈認証の1以上を組み合わせることにより複数のプレーヤ識別情報を形成することができる。
さらに、認証処理は、プレーヤがシステム1の利用を開始する前に加えて、プレーヤがシステム1の利用を開始した後に実行されてもよい。換言すれば、システム許可部22は、プレーヤがシステム1の利用を開始した後の所定の段階で、システム1の利用を継続する条件として、認証処理をプレーヤに要求してもよい。この場合は、システム1の利用を開始した後においても、認証処理をプレーヤに要求することによって、システム1の利用を許可した後におけるプレーヤのなりすましを防止することができる。
ここで、「所定の段階」は、ベットを行う段階であってもよい。この場合は、ベットを行うたびに、認証処理をプレーヤに要求することによって、システムの利用を許可した後におけるプレーヤのなりすましを防止することができる。また、「所定の段階」は、支払い等の清算を行う段階であってもよい。この場合は、清算前に、認証処理をプレーヤに要求することによって、清算前におけるプレーヤのなりすましを防止することができる。また、認証処理は、ベット毎や清算毎に実行される必要はなく、ベットや清算が行われるときに抽選により所定の確率で実行されてもよい。
さらに、認証処理は、認証を実行するたびに、認証形態が変更されてもよい。即ち、認証処理は、1以上の知識認証と1以上の所有物認証と1以上の生体認証のうちの1種以上を組み合わせた複数のプレーヤ識別情報を、認証を実行するたびに変更されてもよい。換言すれば、記憶部24は、プレーヤ識別情報を複数種類記憶しており、システム許可部22は、プレーヤがシステム1の利用を開始した後の所定の段階で、システム1の利用を継続する条件として、システム1の利用を開始するための認証処理で用いたプレーヤ識別情報とは異なる種類のプレーヤ識別情報を用いた認証処理をプレーヤに要求してもよい。この場合は、システム1の利用を開始した後においても、種類の異なるプレーヤ識別情報を用いた認証処理をプレーヤに要求することによって、システム1の利用を許可した後におけるプレーヤのなりすましを防止することができる。
「システム1の利用」は、システム1の全体の利用であってもよいし、システム1の一部の利用であってもよい。尚、本実施形態におけるシステム1の利用は、システム1がスポーツブック管理センター460とオンラインゲーム管理センター470とをベット対象提供機関4として備えた場合について説明するが、これに限定されるものではなく、システム1がスポーツブック管理センター460及びオンラインゲーム管理センター470の何れか一方を備えていてもよい。
スポーツブック管理センター460及びオンラインゲーム管理センター470は、プレイヤに対してベット対象を提供するベット対象提供機関4である。スポーツブック管理センター460は、プレイヤに対してベット対象としてスポーツブックを提供する。これにより、システム1は、プレイヤが所持するユーザ端末装置50とスポーツブック管理センター460とを、コミュニケーションネットワークを介して相互にデータ通信可能に接続し、ユーザ端末装置50に対してリアルタイムベットによるゲームを提供可能になっている。
ここで、「リアルタイムベット」は、時間経過によりオッズが変化する、イベント中に発生し得る複数のベット対象に対して任意のタイミングでベットする処理を含む各種の処理を実行可能な動作である。「イベント」は、何らかの結果が出現する処理や動作等のベット対象を意味する。例えば、イベントは、サッカーや野球等の人間やコンピュータが実行する試合やゲームの他、国政選挙や地方選挙のように人間の行動、動植物の動作、人間やコンピュータが介在しない事象である自然界等の変化であってもよい。
また、オンラインゲーム管理センター470は、プレイヤに対してベット対象としてオンラインゲームを提供する。これにより、システム1は、プレイヤが所持するユーザ端末装置50とオンラインゲーム管理センター470とを相互にデータ通信可能に接続し、ユーザ端末装置50に対してオンラインゲームを提供可能になっている。オンラインゲームは、現実に存在するゲーム装置をユーザ端末装置50により遠隔操作可能にし、スロットゲームやテーブルゲーム(バカラゲームやルーレットゲーム等)をオンライ上で提供するものである。
以上のように、図1のシステム1は、プレイヤに対してベット対象を提供するベット対象提供機関4(スポーツブック管理センター460、オンラインゲーム管理センター470)と、カード情報とプレーヤ識別情報との入力を受け付ける入力部501を備えたユーザ端末装置50と、認証管理サーバ2とを有しており、認証管理サーバ2は、プレーヤカード6を特定するカード情報と、プレーヤカード6を発行させたプレーヤを示すプレーヤ情報と、プレーヤを識別可能にするプレーヤ識別情報とを対応付けて記憶した記憶部24と、入力部501に入力されたカード情報に対応するプレーヤ情報と、入力部501に入力されたプレーヤ識別情報に対応するプレーヤ情報とを、記憶部24から読み出し、これらプレーヤ情報で示されたプレーヤが同一人物であるか否かを判定する認証処理を実行する認証部23と、認証処理により同一人物であると判定されたことを条件として、プレーヤによるシステム1の利用を許可するシステム許可部22とを有している。
ている。
これにより、システム1は、スポーツブック管理センター460やオンラインゲーム管理センター470等のベット対象提供機関4を1以上含む複雑な構成であっても、プレーヤカード6のカード情報を入力したプレーヤが、プレーヤ識別情報を入力したプレーヤと同一人物であることを条件として、システム1の利用が許可されるため、プレーヤカードの貸与等によるプレーヤのなりすましを防止することができる。
尚、システム許可部22は、ベット対象提供機関4が複数存在する場合、全てのベット対象提供機関4の利用を許可するものであってもよいし、プレーヤが選択した1以上のベット対象提供機関4の利用を許可するものであってもよい。
また、システム1は、プレーヤのなりすましの防止を1台の認証管理サーバ2により実現しているが、これに限定されるものではない。即ち、認証管理サーバ2は、スポーツブック管理センター460及びオンラインゲーム管理センター470にそれぞれ備えられていてもよい。この場合は、スポーツブック管理センター460及びオンラインゲーム管理センター470の各サーバを認証管理サーバ2として用いることができる。
また、認証管理サーバ2の一部の機能が、スポーツブック管理センター460及びオンラインゲーム管理センター470にそれぞれ備えられていてもよい。この場合は、スポーツブック管理センター460及びオンラインゲーム管理センター470の各サーバと、認証管理サーバ2とを協働させることによって、認証管理サーバ2の処理負担を低減することができる。
以上のように構成されたシステム1を詳細に説明する。
図2は、システム1の一例を示す図である。システム1は、資金管理装置10と、ユーザ端末装置50と、店舗端末装置40と、金融機関システム70とをそれぞれ1以上有している。さらに、システム1は、1以上のスポーツブック管理センター460と、放送管理センター450と、1以上のオンラインゲーム管理センター470と、認証機関80と、運営システム提供機関81と、認証管理サーバ2とを備えている。そして、これら各部は、コミュニケーションネットワークであるインターネット網400を介してそれぞれ通信可能に接続されている。
認証機関80は、スポーツブック管理センター460の認証、オンラインゲーム管理センター470の認証を行うことによって、システム1において、スポーツブック管理センター460やオンラインゲーム管理センター470がスポーツブックやオンラインゲームをプレーヤに提供することを可能にする。また、認証機関80は、スポーツブックの対象となるスポーツの種類やベットの種類、上限オッズ、ルールについての承認を行うようになっている。
スポーツブック運営管理センター460は、ゲーム管理サーバ680やオッズ管理サーバ620等の様々なサーバを備えている。ゲーム管理サーバ680は、入金処理やベット処理、出金処理、リアルタイムベットによるゲーム処理を実行する機能を備えた情報処理装置により構成されている。オッズ管理サーバ620は、リアルタイムベットにおいて様々なタイミングで発生する複数種類のベット対象となるゲームに関するオッズ等を記憶する機能を備えた情報処理装置により構成されている。尚、情報処理装置は、例えばコンピュータ、ワークステーション、サーバなどの情報処理装置によって実現される装置である。この情報処理装置は、演算処理装置(CPU)、主メモリ(RAM)、読出し専用メモリ(ROM)、入出力装置(I/O)、及び必要な場合にはハードディスク装置等の外部記憶装置を具備している装置である。
放送管理センター450は、スポーツブック連動サーバ500と映像送出サーバ501とを有している。スポーツブック連動サーバ500は、オッズ管理サーバ620から刻一刻と変化するオッズをリアルタイムで表示するためのオッズデータ等を受信して記憶する機能を備えた情報処理装置により構成されている。映像送出サーバ501は、スポーツブック管理センター460のスポーツブックに用いられる映像情報を送信する機能を備えた情報処理装置により構成されている。
資金管理装置10は、プレーヤとスポーツブック運営やオンラインゲーム運営との間で行われる資金移動を各々の環境へ適応させ、利便性を向上させるための各種中継機能と、現行のペイメントゲートウェイ企業、クレジットカード運営会社、銀行などが担っている機能とを備えた情報処理装置により構成されている。これにより、資金管理装置10は、以下のような処理を可能にしている。
例えば、プレーヤがユーザ端末装置50を介して所望の金額を資金管理装置10のプレーヤ口座に送金すると、資金管理装置10は、プレーヤ口座の送金額をプレーヤの預り金(デポジット)とし、預り金をメモリに記憶し、メモリに最低ベット額以上の金額が存在する限りにおいて、スポーツブック管理センター460やオンラインゲーム管理センター470におけるベットを可能にする。
即ち、最初は預り金の範囲でベットが可能であり、ベットが行われると、ベット額をメモリから減算し、ベット結果に応じて賞金が発生すれば、その賞金をメモリに加算するという処理を行う。メモリの預り金の金種及び金額データは、資金管理装置10からユーザ端末装置50に送信されており、プレーヤは、ユーザ端末装置50に表示された預り金の金種及び金額を確認しながらベットを行ったり、ユーザ端末装置50が預り金の金額以下となるようにベット可能金額を制限しながらプレーヤによるベットを可能にする。
店舗端末装置40は、プレーヤがスポーツブックやオンラインゲームにベット(投票)可能なカジノ内のブース、店舗(コンビニエンスストアなどの小売店、スポーツくじ販売所、飲食店などのように、商品又はサービスを提供する施設、設備)に設置されている。店舗端末装置40は、資金管理装置10とインターネット網400を介してデータ通信可能な情報処理装置であって、例えば通信機能を有するPC、キオスク端末、レジスタ(金銭登録機)、専用端末機などである。
オンラインゲーム管理センター470は、オンラインゲーム装置471とゲーム管理サーバ472とを有している。オンラインゲーム装置471は、スロットマシンやテーブルゲームを外部から視聴しながら操作可能にすることによって、プレーヤにスロットゲームやバカラゲーム、ルーレットゲーム等のオンラインゲームを提供するように構成されている。ゲーム管理サーバ472は、入金処理やベット処理、出金処理、オンラインゲームによるゲーム処理を実行する機能を備えた情報処理装置により構成されている。
認証管理サーバ2は、上述のように、記憶部24と認証部23とシステム許可部22との各機能を備えることによって、プレーヤカード6のカード情報を入力したプレーヤが、プレーヤ識別情報を入力したプレーヤと同一人物であることを条件として、システム1の利用を許可するように構成されている。
認証管理サーバ2の具体的な一例を示すと、記憶部24は、図3のプレーヤ管理テーブルと、図4のシステム利用管理テーブルと、図5の認証タイミング管理テーブルとを有している。
図3のプレーヤ管理テーブルは、カード情報とプレーヤ情報とプレーヤ識別情報ID1(指紋認証)とプレーヤ識別情報ID2(顔認証)とプレーヤ識別情報ID3(パスワード)とをテーブル項目として有している。カード情報のテーブル項目は、プレーヤカード6に固有の情報(数字や文字等の組み合わせ)である。プレーヤ情報のテーブル項目は、プレーヤカード6を発行させたプレーヤを示す情報である。プレーヤ識別情報ID1(指紋認証)のテーブル項目は、プレーヤの指紋を認証要素としたものである。プレーヤ識別情報ID2(顔認証)のテーブル項目は、プレーヤの顔を認証要素としたものである。プレーヤ識別情報ID3(パスワード)のテーブル項目は、プレーヤが設定したパスワードを認証要素としたものである。
これにより、認証管理サーバ2は、プレーヤ管理テーブルを参照することによって、誰(プレーヤ情報)が何番(カード情報)のプレーヤカード6を発行させ、3種類の認証要素の何れか1以上とカード情報とを用いて、プレーヤカード6を発行させたプレーヤを特定することが可能になっている。
例えば、認証管理サーバ2がカード情報256765に対応するテーブルデータを参照した場合は、プレーヤ識別情報がY0128、プレーヤ識別情報ID1(指紋認証)がID1_Y0128、プレーヤ識別情報ID2(顔認証)がID2_Y0128、プレーヤ識別情報ID3(パスワード)がID3_Y0128であるため、プレーヤカード6のカード情報Y0128が入力された後、プレーヤ識別情報ID1(指紋認証)の入力要求に応じて、ID1_Y0128が入力された場合、カード情報Y0128に対応するプレーヤ情報Y0128と、プレーヤ識別情報ID1(指紋認証)ID1_Y0128に対応するプレーヤ情報Y0128とが一致するため、同一人物のプレーヤによりシステム1の利用が要求されたことが分かる。一方、プレーヤ情報が一致しない場合は、異なる人物のプレーヤによりシステム1の利用が要求されたか、或いは認証を失敗したことが分かる。尚、プレーヤ情報が一致しない場合は、何らかの原因で認証に失敗した場合に備え、再度の認証が実行されることが好ましい。再度の認証においては、異なる認証要素を用いることが、さらに好ましい。
また、プレーヤカード6のカード情報Y0128が入力された後、プレーヤ識別情報ID2(顔認証)の入力要求に応じてID2_Y0128が入力されると共に、プレーヤ識別情報ID3(パスワード)の入力要求に応じてID3_Y0128とが入力された場合、カード情報Y0128に対応するプレーヤ情報Y0128と、プレーヤ識別情報ID2(顔認証)ID2_Y0128に対応するプレーヤ情報Y0128と、プレーヤ識別情報ID3(パスワード)ID3_Y0128に対応するプレーヤ情報Y0128とが一致するため、同一人物のプレーヤによりシステム1の利用が要求されたことが分かる。
このように、プレーヤ管理テーブルによれば、認証要素を増減することによって、プレーヤカード6のカード情報と複数種類の認証要素との組み合わせにより2段階認証を含む多段階認証が可能になっている。尚、多段階認証は、認証要素の組み合わせを認証の実行タイミング毎に抽選することによって、不規則に変更してもよい。
図4のシステム利用管理テーブルは、カード情報とプレーヤ情報とベット対象提供機関4とをテーブル項目として有している。ベット対象提供機関4のテーブル項目は、ベット対象を提供するスポーツブック管理センター460やオンラインゲーム管理センター470についての利用の許可(〇)と禁止とを記憶する。尚、説明の便宜上、利用の許可は「〇」で示し、利用の禁止は空白で示している。これにより、認証管理サーバ2は、システム利用管理テーブルのデータを参照することによって、プレーヤカード6(カード情報)やプレーヤ(プレーヤ情報)に対して利用が許可されたベット対象提供機関4を特定することが可能になっている。
例えば、認証管理サーバ2がカード情報256765やプレーヤ情報Y0128を参照した場合は、SC001とSC002とSC003とPAG001とSC004とSC005とで特定される全てのベット対象提供機関4についての利用が許可されていることが分かる。また、認証管理サーバ2がカード情報256766やプレーヤ情報Y228を参照した場合は、SC001とSC002とSC005とで特定されるベット対象提供機関4についての利用が許可されている一方、SC003とPAG001とで特定されるベット対象提供機関4についての利用が禁止されていることが分かる。また、認証管理サーバ2がカード情報256770を参照した場合は、全てのベット対象提供機関4についての利用が禁止されていることが分かる。
図5の認証タイミング管理テーブルは、カード情報とプレーヤ情報と登録年月日と信用度とをテーブル項目として有している。登録年月日は、カードが発行された年月日である。信用度は、総ベット数や総ベット額、プレーヤカード6の使用期間等の信用要素に基づいて算出される信用の程度であり、「なりすまし」が行われない程度を示す。信用度は、10段階等の複数段階に区分けされている。例えば、信用度10の場合は、「なりすまし」の実行確率が1%未満であることを示し、システム1の利用が許可された場合は、全てのベット対象提供機関4の利用が許可される。また、例えば、信用度2の場合は、「なりすまし」の実行確率が30%以上であることを示し、システム1の利用が許可された場合は、1つのベット対象提供機関4の利用が許可される。尚、信用度が0の場合は、過去になりすましがあったとして全てのベット対象提供機関4の利用が禁止される。
例えば、認証管理サーバ2がカード情報256765に対応するテーブルデータを参照した場合は、プレーヤ情報がY0128、登録年月日が2015_09_01、信用度が10であるため、プレーヤ情報Y0128のプレーヤが2015年09月01日に発行されたプレーヤカード6を有しており、そのプレーヤカード6の信用度が10であることが分かる。また、認証管理サーバ2がカード情報256766に対応するテーブルデータを参照した場合は、プレーヤ情報Y228のプレーヤが2018年04月25日に発行されたプレーヤカード6を有しており、そのプレーヤカード6の信用度が4であることが分かる。
このように、認証タイミング管理テーブルは、どのプレーヤ(プレーヤ情報)が、どのプレーヤカード6(カード情報)を、何時発行させたかを確認することを可能にしていると共に、そのプレーヤカード6の信用度がどの程度であるかを確認することを可能にしている。これにより、認証管理サーバ2は、信用度に基づいて利用可能なベット対象提供機関4を特定することが可能になっている。
次に、以上のように構成されたシステム1の動作について説明する。
図6は、ベット対象提供機関4(スポーツブック管理センター460、オンラインゲーム管理センター470)で実行される機関側利用処理のフローチャートである。機関側利用処理においては、認証管理サーバ2からの許可情報に基づいてプレーヤによる利用を許可し、ユーザ端末装置50からのベット情報に基づいてゲームを実行し、認証管理サーバ2からの禁止情報に基づいてプレーヤによる利用を禁止する。
詳細に説明すると、ベット対象提供機関4の演算部は、認証管理サーバ2からの許可情報を受信したか否かを判定し(S11)、許可情報を受信しない場合は(S11:NO)、続いて、ユーザ端末装置50からベット情報が入力されたか否かを判定する(S13)。一方、許可情報を受信した場合は(S11:YES)、プレーヤ許可処理を実行する。プレーヤ許可処理は、プレーヤ情報で特定されたプレーヤによるベット対象提供機関4の利用を可能にする処理である。例えば、許可情報に含まれたプレーヤ情報をベット対象提供機関4の利用管理メモリに記録し、利用管理メモリにプレーヤ情報が記録されていることを条件として、プレーヤ情報で特定されたプレーヤによるベット対象提供機関4の利用を可能にする(S12)。この後、ユーザ端末装置50からベット情報が入力されたか否かを判定する(S13)。
ベット情報が入力されない場合は(S13:NO)、認証管理サーバ2からの禁止情報を受信したか否かを判定する(S15)。一方、ベット情報が入力された場合は(S13:YES)、ゲーム提供処理が実行される。ゲーム提供処理においては、ベット情報を送信したユーザ端末装置50を操作したプレーヤのプレーヤ情報が利用管理メモリに記録されているか否かを判定し、プレーヤ情報が記録されていなければ、プレーヤ情報のプレーヤによる利用が許可されていないと判定する。そして、ベット情報の受付を拒否し、S15に移行する。一方、利用管理メモリにプレーヤ情報が記録されていれば、ベット情報を受け付け、ベット情報に対応するゲームを提供する(S14)。この後、S15を実行する。
S15において、禁止情報を受信しない場合は(S15:NO)、S11から再実行する。一方、禁止情報を受信した場合は(S15:YES)、プレーヤ禁止処理を実行する。プレーヤ禁止処理においては、プレーヤ情報で特定されたプレーヤによるベット対象提供機関4の利用を拒否するため、禁止情報に含まれたプレーヤ情報を利用管理メモリから消去する(S12)。この後、S11から再実行する。
図7は、認証管理サーバ2で実行される認証管理処理のフローチャートである。認証管理処理においては、ユーザ端末装置50からの初期設定情報に基づいてプレーヤ情報等の初期設定を行い、ユーザ端末装置50からの利用開始情報に基づいてシステム1の利用を可能にする。
詳細を説明すると、認証管理サーバ2の演算部は、ユーザ端末装置50からの初期設定情報を受信したか否かを判定する(S41)。初期設定情報を受信しない場合は(S41:NO)、続いて、ユーザ端末装置50からの利用開始情報を受信したか否を判定する(S43)。一方、初期設定情報を受信した場合は(S41:YES)、プレーヤ登録処理を実行する。プレーヤ登録処理においては、例えば、図3のプレーヤ管理テーブルにおけるカード情報とプレーヤ情報とプレーヤ識別情報ID1(指紋認証)とプレーヤ識別情報ID2(顔認証)とプレーヤ識別情報ID3(パスワード)とのテーブル項目に対応する情報の入力をプレーヤに求め、プレーヤのユーザ端末装置50から送信された情報をテーブルデータとして記録する。尚、プレーヤカード6がベット額情報や発行日情報を記録している場合は、これらの情報に基づいて図5の認証タイミング管理テーブルにおける信用度の算出に用いられる。この後、S43を実行し、ユーザ端末装置50から利用開始情報を受信するまでS41から再実行する。
次に、ユーザ端末装置50から利用開始情報を受信した場合は(S43:YES)、システム認証処理を実行する。システム認証処理においては、利用開始情報を送信したユーザ端末装置50に対して、カード情報の入力を求めると共に、プレーヤ識別情報ID1(指紋認証)等の認証要素の1以上の入力を求める。そして、図3のプレーヤ管理テーブルを参照し、カード情報に対応するプレーヤ情報と、認証要素に対応するプレーヤ情報とを求め、両方のプレーヤ情報が一致していれば、認証成功と判定する。一方、プレーヤ情報が一致していなければ、認証失敗と判定し、失敗情報をユーザ端末装置50に送信する(S44)。
認証に失敗した場合は(S45:YES)、S41から再実行する。一方、認証に成功した場合は(S45:NO)、システム許可処理を実行する。システム許可処理においては、図4のシステム利用管理テーブルを参照し、カード情報又はプレーヤ情報に対応するベット対象提供機関4の中で、利用が許可(〇)されたベット対象提供機関4を特定する。そして、特定したベット対象提供機関4に対して許可情報を送信し、プレーヤ情報で特定されたプレーヤによるゲームを可能にする。また、許可情報は、ユーザ端末装置50にも送信され、特定したベット対象提供機関4でのゲームが可能になったことをプレーヤに報知する(S46)。尚、システム許可処理において、図4のシステム利用管理テーブルの更新が行われている。具体的には、図5の認証タイミング管理テーブルが参照され、信用度に基づいて利用可能なベット対象提供機関4が選択される。
次に、ユーザ端末装置50に対してベット対象提供機関4のゲームが許可されている期間において、再認証処理が実行される。再認証処理は、ユーザ端末装置50におけるベット状態を監視しており、例えば、ベットが行われたタイミングで再認証要求情報をユーザ端末装置50に送信する。そして、ユーザ端末装置50から送信されたカード情報と認証情報とに基づいてプレーヤ情報が一致するか否かを判定し、認証に失敗したか否かを判定する(S47)。再認証に失敗しなかった場合は(S48:NO)、続いて、ユーザ端末装置50からの利用終了情報を受信したか否かが判定され(S49)、利用終了情報を受信しない場合は(S49:NO)、再認証処理から再実行する(S47)。一方、再認証を失敗した場合(S48:YES)、又は、利用終了情報を受信した場合は(S49:YES)、システム禁止処理を実行し、ベット対象提供機関4に禁止情報を送信した後(S50)、S41から再実行する。
図8は、ユーザ端末装置50で実行される端末側利用処理のフローチャートである。ユーザ端末装置50の演算部は、端末側利用処理を実行すると、ゲーム開始や初期設定のためのゲーム画面を表示する(S21)。ゲーム画面中の操作により、初期設定を行うか否かが判定される(S22)。初期設定を行う場合は(S22:YES)、初期設定処理を実行し、認証管理サーバ2に対して初期設定情報を送信し、認証管理サーバ2からの求めに応じて、カード情報やプレーヤ情報、認証情報を送信する(S23)。
一方、初期設定を行わない場合は(S22:NO)、利用開始処理を実行し、利用開始画面に切り替えると共に、認証管理サーバ2に対して利用開始情報を送信する(S24)。この後、認証入力処理を実行し、認証管理サーバ2からの求めに応じて、カード情報や認証情報の入力をプレーヤに促し、入力されたカード情報や認証情報を認証管理サーバ2に送信する(S25)。認証管理サーバ2において認証に失敗した結果、認証管理サーバ2から失敗情報を受信した場合は(S26:YES)、S21から再実行する。一方、認証管理サーバ2において認証に成功した結果、認証管理サーバ2から許可情報を受信した場合は(S26:NO)、報知処理を実行し、認証の成功を表示すると共に、許可情報に含まれる利用が許可(〇)されたベット対象提供機関4を表示する(S27)。
次に、ベット処理を実行し、ベット画面に切り替えた後、プレーヤによるベット操作を受け付ける。そして、プレーヤが選択したベット対象提供機関4に対して、プレーヤが入力したベット情報を送信する。プレーヤが選択したベット対象提供機関4の利用が許可されていれば、ゲームが実行される。一方、ベット対象提供機関4の利用が禁止されていれば、ベットが拒否される(S28)。尚、利用が許可されたベット対象提供機関4だけがベット画面に表示されたり、或いは、利用が許可されたベット対象提供機関4だけをプレーヤにより選択可能にすることによって、利用できないベット対象提供機関4についてはプレーヤによる選択を予め拒否するように設定されていてもよい。
この後、認証管理サーバ2からの再認証要求情報を受信したか否かを判定し(S29)、再認証要求情報を受信しない場合は(S29:NO)、続けて、プレーヤが操作した入力情報に基づいてシステム1の利用を終了するか否かを判定する(S31)。例えば、プレーヤがゲームを終了したい場合にシステム1の利用を終了する操作が行われる。システム1の利用を終了しない場合は(S31:NO)、S28から再実行し、ベット処理を引き続いて実行する。
一方、再認証要求情報を受信した場合は(S29:YES)、再認証処理を実行し、認証管理サーバ2の求めに応じてカード情報や認証情報の入力をプレーヤに促し、入力された情報を認証管理サーバ2に送信する。そして、認証管理サーバ2において認証に成功したことを示す許可情報を受信した場合は、続いてS31を実行する。一方、認証管理サーバ2において認証に失敗したことを示す失敗情報を受信した場合は、再びカード情報や認証情報の入力をプレーヤに促し、認証管理サーバ2における認証を繰り返す。認証に所定回数失敗した場合は、利用終了処理を実行し(S32)、S21のゲーム画面の表示に戻る。
S31において、システム1の利用を終了しない場合は(S31:NO)、S28から再実行し、ベット処理を引き続いて実行する。一方、システム1の利用を終了する場合は(S31:YES)、利用終了処理を実行し、利用終了情報を認証管理サーバ2に送信し(S32)、S21のゲーム画面の表示に戻る。
1 システム
10 資金管理装置
2 認証管理サーバ
22 システム許可部
23 認証部
24 記憶部
4 ベット対象提供機関
40 店舗端末装置
450 放送管理センター
460 スポーツブック管理センター
470 オンラインゲーム管理センター
50 ユーザ端末装置
501 入力部
6 プレーヤカード
70 金融機関システム
80 認証機関
81 運営システム提供機関

Claims (4)

  1. プレーヤカードを用いてオンライン上で複数のベット対象に対して任意のタイミングでベットが可能なシステムであって、
    前記プレーヤカードを特定するカード情報と、前記プレーヤカードを発行させたプレーヤを示すプレーヤ情報と、前記プレーヤを識別可能にするプレーヤ識別情報(生体情報等)と、を対応付けて記憶した記憶部と、
    前記カード情報と前記プレーヤ識別情報との入力を受け付ける入力部と、
    前記入力部に入力された前記カード情報に対応する前記プレーヤ情報と、前記入力部に入力された前記プレーヤ識別情報に対応する前記プレーヤ情報とを、前記記憶部から読み出し、これらプレーヤ情報で示されたプレーヤが同一人物であるか否かを判定する認証処理を実行する認証部と、
    前記認証処理により同一人物であると判定されたことを条件として、前記プレーヤによる前記システムの利用を許可するシステム許可部と
    を有することを特徴とするシステム。
  2. 前記システム許可部は、前記プレーヤが前記システムの利用を開始した後の所定の段階で、前記システムの利用を継続する条件として、前記認証処理を前記プレーヤに要求することを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  3. 前記記憶部は、前記プレーヤ識別情報を複数種類記憶しており、
    前記システム許可部は、前記プレーヤが前記システムの利用を開始した後の所定の段階で、前記システムの利用を継続する条件として、前記システムの利用を開始するための前記認証処理で用いた前記プレーヤ識別情報とは異なる種類の前記プレーヤ識別情報を用いた前記認証処理を前記プレーヤに要求することを特徴とする請求項1に記載のシステム。
  4. 前記所定の段階は、前記ベットを行う段階であることを特徴とする請求項2又は3に記載のシステム。
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