JP6774193B2 - ゲームシステム - Google Patents

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本発明は、店舗等に設置されたゲーム機を備えるゲームシステムに関するものである。
従来、交通系の会社等が提供するチャージ式のカードのシステムを、小売店等での決済に利用するシステムがあった(例えば特許文献1)。
しかし、利用者がカードを紛失した場合、このカードが不正利用される場合があった。
特開2010−86202号公報
本発明の課題は、チャージ式のカードの不正利用を抑制できるゲームシステムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
・第1の発明は、利用者に発行されるカードであり、各カードを識別する第1識別情報と、利用者に関する情報である第1利用者情報とを記憶し、プレイに関する情報であるプレイ情報の管理に用いられる第1カード(10)と、利用者に発行されるカードであり、各カードを識別する第2識別情報と、利用者に関する情報である第2利用者情報と、チャージ残額を記憶し、プレイ料金の決済に用いられる第2カードと、ゲーム機(30)とを備え、前記ゲーム機は、リーダライタ(31)と、前記リーダライタを介して第1カード、第2カードの順に通信し、読み出した第1カードの第1利用者情報と第2カードの第2利用者情報とを比較をし、比較の結果、両者が一致する場合には第2カードによるプレイ料金の決済を許可し、一方、両者が不一致の場合には第2カードによるプレイ料金の決済を許可しない決済処理部(37b)と、決済が許可された場合に、第1識別情報に対応したプレイ情報を反映してプレイ進行するプレイ進行部(37a)とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第2の発明は、第1の発明のゲームシステムにおいて、第1カード(10)を必要とすることなくプレイ可能な第2ゲーム機(40)を備え、前記第2ゲーム機は、第2カード(20)と通信する第2リーダライタ(41)と、前記決済処理部(37b)で不一致であった第2カードの第2識別情報を、不使用識別情報として記憶する不使用識別情報記憶部(46b)とを備え、前記第2リーダライタが読み出した第2利用者情報と、前記不使用識別情報記憶部の不使用識別情報とが不一致の場合に、決済を許可する第2決済処理部(47b)とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の発明は、第2の発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムを管理するゲームサーバ(50)を備え、前記ゲーム機(30)の前記決済処理部(37b)は、決済処理において決済を許可しない第2カード(20)の第2識別情報を前記ゲームサーバに送信し、前記ゲームサーバは、受信した第2識別情報を、不使用識別情報として前記第2ゲーム機に送信する不使用識別情報管理部(56b)を備え、前記第2ゲーム機の前記第2決済処理部(47b)は、受信した不使用識別情報を前記不使用識別情報記憶部(46b)に記憶すること、を特徴とするゲームシステムである。
本発明によれば、チャージ式のカードの不正利用を抑制できるゲームシステムを提供できる。
実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。 実施形態のゲームシステム1のブロック図である。 実施形態のビデオゲーム機30、ゲームサーバ50の動作のフローチャートである。 実施形態のクレーンゲーム機40の動作のフローチャートである。 実施形態の利用者情報記憶部16b、利用者情報記憶部26b、不使用ID記憶部46b,56bの記憶情報のテーブルを説明する図である。
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
図2は、実施形態のゲームシステム1のブロック図である。
[ゲームシステム1の構成]
ゲームシステム1は、ゲームカード10(第1カード)、決済カード20(第2カード)、ビデオゲーム機30(ゲーム機)、クレーンゲーム機40(第2ゲーム機)、サーバを備える。
ビデオゲーム機30、クレーンゲーム機40、ゲームサーバ50、決済サーバ60は、インターネット等の通信網2で接続されており、これら間は、必要に応じて通信できる。
詳細な説明は省略するが、実施形態の決済カード20の決済システムは、ゲームシステム1に加えて、他のシステム(例えば、飲料の自動販売機、コンビニエンスストア等のシステム)が接続されている。つまり、決済サーバ60は、ゲームシステム1の運営者以外の運営者のシステムにも接続されている。
また、図1、図2には、1つの店舗に配置された1台のビデオゲーム機30、1台のクレーンゲーム機40のみ図示するが、実際には、複数の店舗にそれぞれ複数のビデオゲーム機30、クレーンゲーム機40が配置される。
ゲームカード10は、プレイで利用されるものである。つまり、ゲームカード10は、利用者のプレイ情報(所有アイテム等)を管理するために利用される。
ゲームカード10は、ゲームシステム1の運営者が利用者に発行し、利用者がそれぞれ所持する。
ゲームカード10は、ICチップ16を備える。
ICチップ16は、集積回路である。ICチップ16は、ゲームカード10の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する記憶部と、この記憶部に記憶された各種プログラムを実行することによりゲームカード10を制御する制御部とを備える。
ICチップ16は、カードID記憶部16a、利用者情報記憶部16bを備える。
カードID記憶部16aは、カードID(第1識別情報)を記憶する。カードIDは、各ゲームカード10を識別する情報である。つまり、カードIDは、利用者を識別するための情報である。カードIDは、各ゲームカード10に付与された固有の情報である。
利用者情報記憶部16bは、利用者情報(第1利用者情報)を記憶する。利用者情報は、利用者を特定する情報である。実施形態では、利用者情報は、利用者の氏名、生年月日である(図5(A)参照)。
決済カード20は、電子マネーの運営者が利用者に発行し、利用者がそれぞれ所持する。ゲームシステム1は、このように発行された決済カード20を、プレイ料金の決済に利用する。
決済カード20は、ICチップ16と同様なICチップ26を備える。
ICチップ26は、カードID記憶部26a、利用者情報記憶部26b、残額記憶部26cを備える。
カードID記憶部26aは、カードID(第2識別情報)を記憶する。カードIDは、各決済カード20を識別する情報である。つまり、ゲームカード10と同様に、決済カード20のカードIDは、利用者を識別するための情報であり、固有の情報である。
利用者情報記憶部26bは、利用者情報(第2利用者情報)を記憶する。利用者情報は、利用者を特定する情報である。実施形態では、決済カード20の利用者情報は、ゲームカード10と同様に、利用者の氏名、生年月日である(図5(B)参照)。このため、通常は、ゲームカード10の利用者情報と、決済カード20の利用者情報とは、一致する。
残額記憶部26cは、決済カード20のチャージ残額を記憶する。なお、詳細な説明は省略するが、利用者は、決済カード20にチャージする場合には、例えば、駅、小売店、アミューズメント施設の店舗等に設けられたチャージ装置を用いることができる。
ビデオゲーム機30、クレーンゲーム機40、ゲームサーバ50、決済サーバ60は、コンピュータである。実施形態ではコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいう。各装置30,40,50,60は、記憶部36,46,56,66、制御部37,47,57,67等を備えた情報処理装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
各記憶部36,46,56,66は、各装置30,40,50,60の動作に必要な情報、プログラム等を記憶するための記憶装置である。各記憶部36,46,56,66は、ハードディスク、半導体メモリ素子等を備える。
各制御部37,47,57,67は、各装置30,40,50,60の動作に必要な演算処理をしたり、これらを統括的に制御するための装置である。各制御部37,47,57,67は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。各制御部37,47,57,67は、各記憶部36,46,56,66に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
ビデオゲーム機30は、ビデオゲームを実行する装置である。
後述するように、ビデオゲーム機30は、ゲームカード10、決済カード20の両方を用いて、プレイする装置である。実施形態では、ビデオゲーム機30のゲームは、キャラクタが仮想空間内を移動するシミュレーションゲームである例を説明する。なお、実施形態のゲームの種別は、一例であり、ゲームカード10を用いてプレイできるものであれば限定されない。
ビデオゲーム機30は、リーダライタ31、プレイ部32、記憶部36、制御部37を備える。
リーダライタ31は、ループコイルアンテナ(図示せず)等を備える。
ループコイルアンテナは、電磁誘導方式で非接触通信するためのものである。ゲームカード10がリーダライタ31にかざされることにより、ゲームカード10のICチップ16及び制御部37間が通信可能な状態になる。また、決済カード20がリーダライタ31にかざされることにより、決済カード20のICチップ26及び制御部37間が通信可能な状態になる。
プレイ部32は、実際に、利用者がゲームをプレイするための装置である。プレイ部32は、液晶表示装置等の表示部、ボタン等の操作部を備える(図1参照)。
記憶部36は、ゲームプログラム36aを備える。
ゲームプログラム36aは、プレイ部32でのゲームを実行するプログラムである。
制御部37は、プレイ進行部37a、決済処理部37bを備える。
プレイ進行部37aは、ゲームプログラム36aに従って、プレイ部32でのゲームを進行する。
決済処理部37bは、決済に関する処理を行う。
制御部37の詳細な動作は、後述する。
クレーンゲーム機40は、ビデオゲーム機30とは異なるゲームを実行する装置である。
クレーンゲーム機40は、ゲームカード10を用いることなく、かつ、決済カード20を用いてゲームを実行するプレイする装置である。実施形態では、クレーンゲーム機40のゲームは、クレーンゲームである例を説明する。なお、実施形態のゲームの種別は、一例であり、ゲームカード10を用いることなく、プレイできるものであれば限定されない。
クレーンゲーム機40は、リーダライタ41(第2リーダライタ)、プレイ部42、記憶部46、制御部47を備える。
リーダライタ41は、リーダライタ31と同様な装置である。
プレイ部42は、クレーンゲーム機40で実際にプレイをするための装置である。プレイ部42は、景品を載置する載置部、キャッチャ、キャッチャを操作する操作部等を備える(図1参照)。
記憶部46は、ゲームプログラム46a、不使用ID記憶部46b(不使用識別情報記憶部)を備える。
ゲームプログラム46aは、プレイ部42でのゲームを実行するプログラムである。
不使用ID記憶部46bは、不使用ID(不使用識別情報)を記憶する領域である。後述するように、不使用IDは、決済の可否(つまり決済を許可するか否か)の判断に用いる。
制御部47は、プレイ進行部47a、決済処理部47b(第2決済処理部)を備える。
プレイ進行部47aは、ゲームプログラム46aに従って、プレイ部42でのゲームを進行する。
決済処理部47bは、決済に関する処理を行う。
制御部47の詳細な動作は、後述する。
ゲームサーバ50は、複数の店舗を統括して運営する運営者(例えば、アミューズメント施設の店舗を、複数運営する運営会社等)によって管理される。ゲームサーバ50は、各利用者のゲームに関する情報等を管理する。
ゲームサーバ50は、記憶部56、制御部57を備える。
記憶部56は、プレイ情報記憶部56a、不使用ID記憶部56bを備える。
プレイ情報記憶部56aは、利用者のプレイ情報を記憶する領域である(図4(B)参照)。プレイ情報記憶部56aは、プレイ情報として、例えば、利用者ID、プレイ日時、得点、所持アイテム等を対応付けて記憶する。
不使用ID記憶部56bは、不使用IDを記憶する領域である。不使用ID記憶部56bの不使用IDの情報と、前述したクレーンゲーム機40の不使用ID記憶部46bの不使用IDの情報とは、同じである(図5(C)参照)。
制御部57は、記憶部56の管理等を行う。
制御部57は、不使用ID管理部57b(不使用識別情報管理部)を備える。
不使用ID管理部57bは、不使用IDの管理を行う。
制御部57の詳細な動作は、後述する。
決済サーバ60は、決済カード20の決済のサービス提供者(例えば、交通系の会社、小売系の会社等)によって管理される。決済サーバ60は、決済カード20の決済等を管理する。
決済サーバ60は、記憶部66、制御部67を備える。
記憶部66は、利用者ID、チャージ残額、決済日時、決済額、決済の項目(例えば、プレイ料金の決済、鉄道の切符購入等)を対応付けて記憶する。
制御部67は、記憶部66の情報の管理等をする。
[ゲームシステム1の動作]
図3は、実施形態のビデオゲーム機30、ゲームサーバ50の動作のフローチャートである。
図4は、実施形態のクレーンゲーム機40の動作のフローチャートである。
図5は、実施形態の利用者情報記憶部16b(ゲームカード10)、利用者情報記憶部26b(決済カード20)、不使用ID記憶部46b,56bの記憶情報のテーブルを説明する図である。
(ビデオゲーム機30、ゲームサーバ50の処理)
利用者は、ビデオゲーム機30でプレイする場合には、2枚のカードのうち、最初にゲームカード10をリーダライタ31にかざす(図1参照)。
図3に示すように、ステップS(以下「S」という)1において、ビデオゲーム機30の決済処理部37bは、リーダライタ31を介して、ゲームカード10のICチップ16との通信を開始する。
S2において、決済処理部37bは、ゲームカード10のICチップ16からカードID、利用者情報を読み出す。
次に、利用者は、2枚のカードのうち、決済カード20をリーダライタ31にかざす(図1参照)。なお、決済処理部37bは、ゲームカード10の読み出し処理(S2)の終了後、「決済カード20をかざして下さい」等と表示してもよい。
ステップS3において、決済処理部37bは、リーダライタ31を介して、決済カード20のICチップ26との通信を開始する。
S4において、決済処理部37bは、決済カード20のICチップ26からカードID、利用者情報を読み出す。
S5において、決済処理部37bは、S2で読み出したゲームカード10の利用者情報と、S4で読み出した決済カード20の利用者情報とを比較する。決済処理部37bは、これら2つの利用者情報が一致する場合には(S5:YES)、S7に進む。つまり、決済処理部37bは、決済を許可する。
一方、これら2つの利用者情報が一致しない(つまり不一致である)と判定した場合には(S5:NO)、S6に進む。つまり、決済処理部37bは、決済を許可しない。
図5(A)、図5(B)の例では、S2のゲームカード10の利用者情報が「氏名:○○、生年月日:1990/10/10」、S4の決済カード20の利用者情報が「氏名:○○、生年月日:1990/10/10」であれば、両者は、一致する(S5:YES)。
一方、S2のゲームカード10の利用者情報が「氏名:△△、生年月日:1991/11/11」、S4の決済カード20の利用者情報が「氏名:○○、生年月日:1990/10/10」であれば、両者は、不一致である(S5:NO)。
2つの利用者情報が不一致の場合(S5:NO)のその後の処理を説明する。
S6において、決済処理部37bは、2つの利用者情報が一致しない決済カード20のカードIDを、ゲームサーバ50に送信後、S1からの処理を繰り返す。これにより、2つの利用者情報が不一致の場合には、プレイが開始されることはない。
S7において、ゲームサーバ50の不使用ID管理部57bは、この決済カード20のカードIDを受信したか否かを判定する。不使用ID管理部57bは、これを受信したと判定した場合には(S7:YES)、S8に進み、一方、受信していないと判定した場合には(S7:NO)、S11に進む。
S8において、ゲームサーバ50の不使用ID管理部57bは、不使用ID管理部57bは、S7で受信した決済カード20のカードIDを、不使用IDとして、不使用ID記憶部56bに記憶する。
前述した図5の例では、決済カード20の利用者情報「氏名:○○、生年月日:1990/10/10」に対応する不使用ID「B001」が登録される。
また、不使用ID管理部57bは、この不使用IDを、全てのクレーンゲーム機40に送信する。その後、不使用ID管理部57bは、S11に進む。
次に、2つの利用者情報が一致する場合(S5:YES)の処理を説明する。この場合には、決済された後、プレイが実行される。
S9において、ビデオゲーム機30の決済処理部37bは、以下のように決済を実行する。
決済処理部37bは、決済カード20のICチップ26の残額記憶部26cのチャージ残額からプレイ料金を減算することにより、プレイ料金を決済する。これにより、残額記憶部26cの情報が更新される。また、決済処理部37bは、決済の履歴として、決済の項目(つまりプレイ料金の決済)、決済額を、ICチップ26に書き込む。
さらに、決済処理部37bは、決済情報を、決済サーバ60に送信する。
決済情報は、決済カード20のカードID、決済の項目(つまりプレイ料金の決済)、決済額、チャージ残額が対応付いた情報である。
図示は省略するが、決済サーバ60の制御部67は、決済情報を受信すると、記憶部66の情報を更新する。つまり、制御部67は、決済カード20のカードIDに対応付いたチャージ残額、決済日時、決済額、決済の項目の情報を更新する。
これにより、決済カード20のICチップ26の情報と、決済サーバ60の記憶部66の情報とが一致する。決済サーバ60の記憶部66の情報は、例えば、カード紛失にともなう決済カード20の再発行等に利用される。
S10において、ビデオゲーム機30の決済処理部37bは、S5で2つの利用者情報が一致したゲームカード10のカードIDを、ゲームサーバ50に送信する。なお、この処理は、決済完了後の処理であるので、ビデオゲーム機30がゲームサーバ50に対して、プレイを開始するために、利用者のプレイ情報を要求する処理でもある。
S11において、ゲームサーバ50の制御部57は、ゲームカード10のカードIDを受信したか否かを判定する。制御部57は、これを受信したと判定した場合には(S11:YES)、S12に進み、一方、受信していないと判定した場合には(S11:NO)、S7からの処理を繰り返す。
S12において、ゲームサーバ50の制御部57は、このゲームカード10のカードIDに対応する情報プレイ情報(所持アイテム等)を、プレイ情報記憶部56aから読み出して、ビデオゲーム機30に送信する。
S13において、ビデオゲーム機30のプレイ進行部37aは、これを受信すると、これを反映したプレイ、つまり、利用者の所持アイテム等を反映したプレイを実行する。
S14において、ビデオゲーム機30のプレイ進行部37aは、プレイが終了すると、ゲームカード10のカードID、プレイ結果の情報(例えば、新たな取得アイテム、得点等)を対応付けて、ゲームサーバ50に送信する。
S15において、ゲームサーバ50の制御部57は、これを受信すると、利用者のプレイ履歴として、ゲームカード10のカードID、プレイ日時、プレイ結果の情報を対応付けて、プレイ情報記憶部56aに記憶する。これにより、プレイ情報記憶部56aの利用者のプレイ情報が更新される。
このように、2つの利用者情報が不一致の場合には(S5:NO)には、プレイを開始することはない。2つの利用者情報が不一致の場合は、カード10,20に記憶されている氏名、生年月日が異なる。この場合には、決済しようとしている者は、以下の可能性がある。
すなわち、ゲームカード10の利用者本人であるが、決済カード20の利用者本人以外の者が決済を試みている。この場合、この決済を試みている者は、決済カード20を拾得したり、不正に入手した可能性がある。つまり、この決済は、ゲームカード10の利用者本人が、他人の決済カード20を利用して、不正に決済しようとしている可能性があるので、問題である。
一方、2つの利用者情報が一致する場合(S5:YES)には、決済カード20を利用者本人が、適正に利用しようとしている可能性が大きい。システムは、このような場合、決済カード20を利用して適正に決済を行い、その後、利用者のプレイ情報を反映したプレイを実行できる。
ここで、決済カード20の紛失時には、決済カード20の運営者も、この決済カード20の利用停止の処理を行う。しかし、決済サーバ60が管理する決済カード20の発行数は、膨大であり(例えば数千万枚以上)、また、決済サーバ60は、ゲームシステム1以外にも接続されているので負荷が大きい。かつ、決済端末の数は、例えばコンビニエンスストアのPOSレジスタ等も含むため、膨大である。
このため、この利用停止の処理は、通常は、長時間(例えば、数時間)必要としたり、処理の負荷の小さい時間帯(翌日の午前0時頃等)に行われる。そのため、決済サーバ60の利用停止処理は、即時に、決済端末に反映されない場合がある。
これに対し、ビデオゲーム機30は、2つのカード10,20の利用者情報を比較することにより、決済の可否を判断できる。このため、利用者が決済カード20を紛失した場合でも、ビデオゲーム機30は、即時に、この決済カード20の不正利用を抑制できる。
(クレーンゲーム機40の処理)
図4に示すように、クレーンゲーム機40は、ゲームサーバ50が送信した不使用IDを受信後(上記S6参照)、以下のように処理する。
S20において、クレーンゲーム機40の決済処理部47bは、ゲームサーバ50から不使用IDを受信すると、これを不使用ID記憶部46bに記憶する(図5参照)。
利用者は、各クレーンゲーム機40でプレイする場合には、決済カード20をクレーンゲーム機40のリーダライタ41にかざす。
S21において、クレーンゲーム機40の決済処理部47bは、決済カード20がリーダライタ41にかざされることに応じて、決済カード20との通信を開始する。決済処理部47bは、決済カード20のICチップ26からカードIDを読み出す。
S22において、決済処理部47bは、不使用ID記憶部46bを参照することにより、決済カード20から読み出したカードIDと、不使用IDとが一致するか否かを判定する。この場合、決済処理部47bは、複数の不使用IDが記憶されている場合には、全ての不使用IDについて、この判定を行う。
決済処理部47bは、両者が一致したと判定した場合には(S22:YES)、S20からの処理を繰り返す。一方、決済処理部47bは、両者が一致しない(不一致)と判定した場合には(S22:NO)、決済を許可し、つまり、S23に進んだ後、決済を実行する。
図5の例では、決済処理部47bは、決済カード20のカードIDが「B001」であれば、不使用IDに一致するので(S22:YES)、S20からの処理を繰り返し、一方、その他のカードID(例えば「B002」)であれば、不使用IDに一致しないので(S22:NO)、S23に進む。
ここで、カードIDが「B001」の決済カード20は、前述した処理で、不使用カードとして登録されている。つまり、この決済カード20は、ビデオゲーム機30において、不正利用されようとしたものである。
このため、「S22:YES」の場合には、ビデオゲーム機30で決済カード20を不正利用しようとした者が、これとは異なるクレーンゲーム機40で、プレイ料金を不正に決済しようとしている可能性が大きい。又はその他の者が決済カード20を入手して、クレーンゲーム機40で、プレイ料金を不正に決済しようとしている可能性が大きい。
決済処理部47bは、S20の処理を繰り返すことにより、この不正な決済を防止できる。
また、不使用IDは、全てのクレーンゲーム機40の不使用ID記憶部46bに記憶されている。
このため、一度、ビデオゲーム機30で不正に利用しようとした決済カード20は、どの店舗のクレーンゲーム機40でも利用することはできない。
また、本実施形態の不使用カードの登録処理に必要な処理時間(決済カード20がビデオゲーム機30のリーダライタ31にかざされてから、各クレーンゲーム機40に不使用IDが登録されるまでの時間)は、短時間(例えば10〜60秒以内)である。これは、ゲームシステム1の負荷は、決済サーバ60に比べると、非常に小さい等の理由による。これにより、決済カード20がクレーンゲーム機40のリーダライタ31にかざされてから、利用停止するまでの処理を、短時間で行うことができる。さらに、ゲームシステム1は、決済カード20の不正利用による被害拡大を防止できる。
S23において、決済処理部47bは、S9と同様に、プレイ料金の決済を実行する。
つまり、決済処理部47bは、決済カード20のチャージ残額を更新し、また、決済の履歴を決済カード20に記憶させる。さらに、決済処理部47bは、決済情報を、決済サーバ60に送信する。
なお、決済サーバ60の制御部67は、決済情報を受信すると、S9の説明と同様に、記憶部66の情報を更新する。
S24において、クレーンゲーム機40のプレイ進行部47aは、プレイ部42を制御して、プレイを実行する。
S25において、クレーンゲーム機40のプレイ進行部47aは、プレイが終了すると、処理を終了する。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、決済カード20不正利用を抑制できる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。
(変形形態)
(1)実施形態において、ビデオゲーム機は、2つのカードIDが一致しない場合には、決済を許可することがない例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、操作部からパスワードの入力を受け付け、適正な場合には、決済を許可してもよい。この場合には、ゲームサーバが、パスワード、決済カードのカードIDを対応付けて記憶しておき、ゲーム機が、受け付けたパスワードが適正か否かを、ゲームサーバに問い合わせればよい。
(2)実施形態において、決済カードの利用本人以外の者が不正利用する例を示したが、これに限定されない。
例えば、ゲームシステムは、実施形態と同様に動作することにより、ゲームカードの利用者本人ではないが、決済カードの利用者本人が決済を試みている場合も、この決済を防止できるという効果を奏する。この決済を試みている者は、ゲームカードを拾得したり、不正に入手した可能性がある。この場合は、決済カードの利用者本人が、他人のゲームカードを利用して、プレイしようとしている可能性があり、問題である。なお、ゲームサーバのプレイ情報記憶部には、ゲームカードの利用者本人のアイテムや、プレイ履歴が記憶されているので、他人のゲーム情報を利用したプレイも不適切である。
また、ゲームシステムは、ゲームカードの利用者本人以外であり、かつ、決済カードの利用者本人以外の者が決済を試みている場合も、この決済を防止できるという効果を奏する。この決済を試みている者は、ゲームカード、決済カードの両方を拾得したり、不正に入手した可能性があるので、このような決済も不適切である。
1…ゲームシステム 10,20…ゲームカード 16,26…ICチップ 16a,26a…カードID記憶部 16b,26b…利用者情報記憶部 20…決済カード 26c…残額記憶部 30…ビデオゲーム機 31,41…リーダライタ 32,41…プレイ部 36a,46a…ゲームプログラム 37a,47a…プレイ進行部 37b,47b…決済処理部 40…クレーンゲーム機 46b…不使用ID記憶部 56a…プレイ情報記憶部 56b…不使用ID記憶部 57b…不使用ID管理部 60…決済サーバ

Claims (2)

  1. 利用者に発行されるカードであり、各カードを識別する第1識別情報と、利用者に関する情報である第1利用者情報とを記憶し、プレイに関する情報であるプレイ情報の管理に用いられる第1カードと、
    利用者に発行されるカードであり、各カードを識別する第2識別情報と、利用者に関する情報である第2利用者情報と、チャージ残額を記憶し、プレイ料金の決済に用いられる第2カードと、
    ゲーム機とを備え、
    前記ゲーム機は、
    リーダライタと、
    前記リーダライタを介して第1カード、第2カードの順に通信し、読み出した第1カードの第1利用者情報と第2カードの第2利用者情報とを比較をし、比較の結果、両者が一致する場合には第2カードによるプレイ料金の決済を許可し、一方、両者が不一致の場合には第2カードによるプレイ料金の決済を許可しない決済処理部と、
    決済が許可された場合に、第1識別情報に対応したプレイ情報を反映してプレイ進行するプレイ進行部とを備え、
    第1カードを必要とすることなくプレイ可能な第2ゲーム機を備え、
    前記第2ゲーム機は、
    第2カードと通信する第2リーダライタと、
    前記決済処理部で不一致であった第2カードの第2識別情報を、不使用識別情報として記憶する不使用識別情報記憶部とを備え、
    前記第2リーダライタが読み出した第2識別情報と、前記不使用識別情報記憶部の不使用識別情報とが不一致の場合に、決済を許可する第2決済処理部とを備えること、
    を特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    このゲームシステムを管理するゲームサーバを備え、
    前記ゲーム機の前記決済処理部は、決済処理において決済を許可しない第2カードの第2識別情報を前記ゲームサーバに送信し、
    前記ゲームサーバは、
    受信した第2識別情報を、不使用識別情報として前記第2ゲーム機に送信する不使用識別情報管理部を備え、
    前記第2ゲーム機の前記第2決済処理部は、
    受信した不使用識別情報を前記不使用識別情報記憶部に記憶すること、
    を特徴とするゲームシステム。
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