以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲーム装置の構成
図1は、本実施形態のゲーム装置PMの外観の一例を示す斜視図である。図1に示すように、本実施形態のゲーム装置PMは、業務用のゲーム装置(筐体)である。このゲーム装置は、4つの車輪PVが取り付けられている。ゲーム装置PMは、基本的に移動できないが移動することができるようにしてもよい。
また、ゲーム装置PMには椅子CHが取り付けられており、プレーヤは椅子CHに座りゲームプレイすることができる。本実施形態のゲーム装置のプレーヤは主に子どもを対象としており、子どもが椅子CHに座ることにより、乗り物に乗っているかのような感覚を与えて、子どもが楽しむことができるゲーム装置を提供している。
また、ゲーム装置PMの側面SCには、撮影した画像を表示する表示部(例えば、サブモニターSMN)と、親がプレイ中の子どもを撮影する撮影入力を行う入力部(サブ入力部)とが設けられており、当該入力部の入力情報に基づいて、撮影した画像を選択してもよい。サブモニターSMNは、例えばタッチパネル等が用いられ、ユーザが指を接触させることにより、各種指示入力(例えば、ゲームメニューの選択や撮影画像の選択等)を行うことができるように構成されていてもよい。つまり、サブモニターSMNは、入力部(サブ入力部)としても機能してもよい。また、入力部(サブ入力部)は、レバーSL、ボタンSB等を備えていてもよい。
図2は、本実施形態のゲーム装置PMを、撮影部CRが配置されている前面が右正面となりように示した斜視図である。なお、説明の便宜上、ゲーム装置PMの背面BC、側面SCを除いた図としている。
図2に示す代価受付部CIは、プレーヤが本実施形態のゲーム装置PMを利用する際に最初に接するものであり、ゲーム装置PMを利用するための代価を投入するためのものである。
図2に示す撮影部CR(撮像部)は、上述した代価受付部CIに対して代価の投入を行ったプレーヤを被写体として撮影(撮像)するためのものである。撮影部CRは、例えばCCDカメラ、C−MOSカメラ、又はビデオカメラなどにより実現できる。撮影部CRは、少なくともプレイポジションにいるプレーヤ(被写体)を撮影範囲に含むように撮影方向を所定方向(装置前方、被写体に対する正面方向)に向けて配置されている。撮影部CRは、1つでもよいし複数でもよい。また、撮影部CRはオートフォーカス機能を備えていてもよい。
また撮影部CRの左右には、撮影領域CAに位置する被写体を照明する撮影用照明部CLが設けられている。この撮影用照明部CLは、記念撮影などのタイミングで、撮影部C
Rがプレーヤの撮影を開始した場合に点灯するように制御される。そして、撮影部CRが記念撮影としてプレーヤを撮影している間、ユーザを照明し続けるように制御される。
また撮影部CRの下部には、撮影領域CAに位置するプレーヤに対して、ゲーム画像、撮影した撮影画像を表示するモニターCMN(表示部)が設けられている。なお、記念撮影中は、撮影部CRが撮影している画像を表示するモニターCMNとして機能する。
本実施形態では記念撮影中において、撮影部CRによって撮影を開始すると、モニターCMNは、撮影領域CAに位置するプレーヤをリアルタイムの動画として表示する。これによりプレーヤは、撮影部CRが撮影しているプレーヤの撮影画像をモニターCMNにより確認することができる。モニターCMNは、プレーヤに対してその表示画面がほぼ正対するように、筺体に取り付けられている。
また、本実施形態では、ゲーム中において、所定のタイミングで撮影部CRによって被写体を複数撮影する。
本実施形態では、記念撮影画像及びゲーム中において撮影された撮影画像を、ゲーム終了後にモニターCMNに表示し、プレーヤはこのモニターCMNに表示された撮影画像を見て確認することができる。
またモニターCMNは、接触位置を検出できるタッチセンサパネルが積層されたタッチパネル式モニターにより構成されており、プレーヤがモニターCMNを触ることにより操作入力を行うことができる。つまり、本実施形態の表示部は入力部としても機能する。
また、図2に示すように、ゲーム装置PMは、ゲーム画像や撮影画像を表示する表示部(例えば、モニターCMN)と、入力情報(ゲームプレイをするゲーム用の入力情報や、撮影画像を選択する撮影画像選択用の入力情報)を入力する入力部とが設けられている。当該入力部の入力情報に基づいて、撮影した画像を選択する。モニターCMNは、例えばタッチパネル等が用いられ、ユーザが指を接触させることにより、各種指示入力(例えば、ゲームメニューの選択や、敵キャラクタへの攻撃操作、撮影画像の選択等)を行うことができるように構成されている。つまり、本実施形態のモニターCMNは、入力部としても機能する。また、本実施形態の入力部は、レバーIL、ボタン部IB等を備えていてもよい。
また、図2に示すように、ゲーム装置PMは認証媒体読み取り装置BRを備える。例えば、認証媒体読み取り装置BRは、個人情報(ユーザ名等)を記録した認証媒体(カード、携帯電話等)から当該個人情報を特定するユーザID、パスワードを読み取る処理を行う。
例えば、認証媒体(ユーザ認証媒体)は、非接触通信用ICチップを含む。例えば、認証媒体は、認証媒体読み取り装置BRと非接触通信を行うことが可能に構成され、非接触通信用ICチップは、非接触型ICカードの技術方式を搭載したICチップであり、リーダ・ライタからキャリアを送信して電磁誘導によりICチップに電力を供給し、キャリアの変調によりリーダ・ライタとICチップ間で通信を行うものである。
本実施形態のゲーム装置は、認証媒体によって読み取ったユーザIDをサーバに登録されているユーザIDと一致するか否かを判断し、一致していると判断した場合にユーザ認証を許可する。なお、本実施形態のゲーム装置は、ユーザIDやユーザIDに対応するパスワードを入力部から受け付け、サーバに登録されているユーザIDやユーザIDに対応するパスワードと一致するか否かを判断し、一致していると判断した場合にユーザ認証を
許可するようにしてもよい。なお、本実施形態のゲーム装置は、ゲーム装置の記憶部に記憶されているプレーヤ情報を参照して認証処理を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム装置は、認証媒体によって読み取ったユーザIDが、ゲーム装置の記憶部に記憶されているユーザIDと一致するか否かを判断し、一致していると判断した場合にユーザ認証を許可してもよい。また、ゲーム装置は、ユーザID及びユーザIDに対応するパスワードを入力部から受け付け、ゲーム装置の記憶部に記憶されているユーザID及びユーザIDに対応するパスワードと一致するか否かを判断し、一致していると判断した場合にユーザ認証を許可するようにしてもよい。
また、ゲーム装置PMは、スピーカーSPを備える。また、ゲーム装置PMは、取り出し口POが設けられ、ゲームプレイ後にゲーム情報やゲームキャラクタが記録されたカードを排出する。また、ゲーム装置PMは、カードを排出後に、景品取り出し口QOから景品等を排出してもよい。
図3は、本実施形態のゲーム装置のブロック図である。なお、ゲーム装置200(図1〜2のゲーム装置PM)は、図3の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
認証媒体読み取り装置297は、非接触通信用ICチップと非接触通信を行うもので、アンテナ、リーダ・ライタ等のハードウェアを含む。
撮影部298は、被写体を撮影するためのもので、例えばCCDカメラ、CMOSカメラ、又はビデオカメラなどにより実現できる。
入力部260は、プレーヤが撮影画像を選択する入力操作、ゲーム操作を行うためのものである。つまり、入力部260は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部260は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
また、入力部260は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持するハンマー型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。本実施形態のゲーム装置は、複数の入力部260を備えていてもよい。
記憶部270(RAM)は、処理部210や通信部296などのワーク領域となるものである。例えば、記憶部270には、撮影画像や補正後の撮影画像が記憶される。
情報記憶媒体280(CD、DVD、HDD、ROMなどのコンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものである。この情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
表示部290は画像を表示するものであり、例えば図2のモニターCMN等である。
サブ表示部291は画像を表示するものであり、例えば図2のサブモニターSMN等である。
モニターCMN、サブモニターSMNは、例えばタッチパネル等が用いられ、ユーザが指を接触させることにより、各種指示入力(例えば、ゲームメニューの選択や撮影画像の選択等)を行うことができるように構成されている。つまり、モニターCMN、サブモニターSMNは、入力部としても機能する。
音出力部292は音声、ゲーム音などの音を出力するスピーカーSP等である。
携帯型情報記憶装置294は、USBメモリ等であり、撮影画像やユーザの個人データやセーブデータなどが記憶されるものである。例えば、選択部218によって選択された撮影画像を、携帯型情報記憶装置294に記憶してもよい。
サブ入力部295は、入力部260の配置位置とは異なる位置に配置される。サブ入力部295は、入力情報を入力するための機器であり、主にゲームをプレイするプレーヤ(子ども)の保護者が操作するために使用する。本実施形態のサブ入力部295は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。例えば、サブ入力部295は、撮影画像を選択する入力操作、プレイ中の子どもを撮影する撮影入力を行う入力操作等を行う。なお、入力部295は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。本実施形態のゲーム装置は、複数のサブ入力部295を備えていてもよい。
処理部210(プロセッサ)は、入力部260からの操作データやプログラムなどに基づいて、各種の処理を行う。この場合、処理部210は、記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部210の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
処理部210は、ゲーム処理部212、表示制御部214、撮影処理部215、補正処理部216、選択部218、優先順位設定部219、通信制御部220、画像生成部232、音生成部233を含む。
ゲーム処理部212は、入力部からの入力情報に基づき、ゲーム処理を行う。例えば、ゲーム処理部212は、入力部260の入力情報に基づき、所定条件を満たしたか否かを判断するゲーム処理を行う。また、ゲーム処理部212は、表情検出プログラムに基づき笑顔を検出した撮影画像が撮影されるまで、イベント期間又はイベントタイミングを発動して、ゲーム進行を制御するようにしてもよい。
表示制御部214は、ゲーム中に、ゲーム画像を表示部に表示する処理を行う。例えば、表示制御部214は、特別オブジェクトを含むゲーム画像を表示部に表示する。また、表示制御部214は、ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに特別オブジェクトを含むゲーム画像を表示部に表示する。
また、表示制御部214は、ゲームプレイで特定の結果を出したタイミングの直後に特別画像を表示してもよい。
また、表示制御部214は、複数の撮影画像を表示部に表示する処理を行う。例えば、表示制御部214は、優先順位が高い撮影画像から順に、複数の撮影画像を表示部に表示してもよい。
撮影処理部215は、ゲーム中に、所定の撮影方向に向けて配置された撮影部によって、所定のタイミングで被写体を複数撮影し、撮影された複数の撮影画像を記憶部270に記憶する処理を行う。
なお、撮影処理部215は、被写体を照明して撮影する第1のモードと、被写体を照明せずに撮影する第2のモードとおいて、撮影する処理を行い、撮影画像を記憶部270に記憶する処理を行う。
例えば、撮影処理部215は、ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部270に記憶する処理を行うようにしてもよい。
また、撮影処理部215は、ゲーム中に、特別オブジェクトを含むゲーム画像を表示部に表示される場合には、ゲーム画像の撮影部298側に特別オブジェクトが位置する期間又はタイミングに被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部270に記憶する処理を行うようにしてもよい。
また、撮影処理部215は、ゲーム中に、特別オブジェクトを含むゲーム画像を表示部に表示される場合には、特別オブジェクトを動作させる期間又はタイミングに被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶に記憶する処理を行うようにしてもよい。
また、撮影処理部215は、ゲーム処理部212において所定条件を満たしたと判断されたタイミング又は当該タイミングを含む期間に被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うようにしてもよい。
また、撮影処理部215は、ゲームプレイで特定の結果を出したタイミング又は当該タイミングを含む期間に被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うようにしてもよい。
また、撮影処理部215は、特別画像の表示タイミングで被写体を撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行うようにしてもよい。
撮影処理部215は、優先順位が高い撮影画像を、優先順位が低い撮影画像に上書きして記憶部270に記憶する処理を行うようにしてもよい。
撮影処理部215は、撮影部298によって、予め決められたタイミングで撮影された撮影画像を記憶部270に記憶する処理を行うようにしてもよい。
補正処理部216は、ゲーム中に撮影された撮影画像を補正する処理を行う。例えば、補正処理部216は、選択部218において選択された撮影画像を補正する処理を行う。
また、補正処理部216は、被写体を照明しない第2のモードで撮影された撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも1つに関する補正処理を行うようにしてもよい。
また、補正処理部216は、予め決められたタイミングで撮影された撮影画像(記念撮影画像)の画像情報に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも1つに関する補正処理を行うようにしてもよい。
また、補正処理部216は、ゲーム中に撮影された複数の撮影画像の画像情報の平均値
に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも1つに関する補正処理を行うようにしてもよい。
また、補正処理部216は、予め決められた画像情報に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも1つに関する補正処理を行うようにしてもよい。
また、補正処理部216は、ゲーム中に撮影された撮影画像の撮影時のゲーム画像の明度に基づいて、当該撮影画像の明度を補正する処理を行うようにしてもよい。
また、補正処理部216は、ゲーム中に撮影された撮影画像の撮影時のゲーム画像の色調に基づいて、当該撮影画像の色調を補正する処理を行うようにしてもよい。
また、補正処理部216は、ゲーム中に撮影された撮影画像の撮影時の時刻情報に基づく明るさ情報、及び、照度センサによって検出された明るさ情報の少なくとも一方に基づいて、当該撮影画像の明るさ情報を補正する処理を行うようにしてもよい。
また、補正処理部216は、撮影画像における被写体の範囲を特定し、当該範囲が所定の大きさよりも小さい場合に、当該範囲を切り出すトリミングを行う補正処理を行うようにしてもよい。
また、補正処理部216は、撮影画像にブレが生じているか否かを判断し、当該撮影画像にブレが生じている場合に、当該撮影画像のブレを補正する補正処理を行うようにしてもよい。
また、補正処理部216は、撮影画像のピントがずれているか否かを判断し、当該撮影画像のピントがずれている場合に、当該撮影画像のフォーカス補正を行う補正処理を行うようにしてもよい。
また、補正処理部216は、所定条件下で、撮影画像のレタッチ効果(グレースケール、セピア調、アニメ調、筆書き調、鉛筆書き調等のレタッチ効果)を行う補正処理を行う。
選択部218は、複数の撮影画像の中から、一部の撮影画像を選択する処理を行う。例えば、選択部218は、入力部260又はサブ入力部295からの撮影画像選択用の入力情報に基づき、複数の撮影画像の中から、一部の撮影画像を選択する処理を行う。
また、選択部218は、複数の撮影画像の中から、ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに撮影された撮影画像を選択する処理を行うようにしてもよい。
また、選択部218は、複数の撮影画像の中から、表情検出プログラムに基づき所与の表情が検出された撮影画像を選択する処理を行うようにしてもよい。
また、選択部218は、複数の撮影画像の中から、優先順位に基づいて撮影画像を選択する処理を行うようにしてもよい。例えば、選択部218は、複数の撮影画像の中から、優先順位が所定順位よりも高い撮影画像を選択する処理を行うようにしてもよい。
選択部218は、撮影画像の補正後に、入力部260又はサブ入力部295からの撮影画像選択用の入力情報に基づき、補正後の撮影画像を含む複数の撮影画像の中から一部の撮影画像を選択する処理を行うようにしてもよい。
優先順位設定部219は、複数の撮影画像それぞれの優先順位を設定する処理を行う。例えば、優先順位設定部219は、ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに撮影された撮影画像を、他の撮影画像よりも優先順位を高く設定するようにしてもよい。
また、優先順位設定部219は、表情検出プログラムに基づき所与の表情が検出された撮影画像を、表情検出プログラムに基づき所与の表情が検出されない撮影画像よりも優先順位を高く設定するようにしてもよい。かかる場合、優先順位設定部219は、撮影画像における所与の表情の数が多い程、優先順位を高く設定する。
また、優先順位設定部219は、顔認識プログラムに基づき検出された撮影画像における顔の数が多い程、優先順位を高く設定してもよい。
優先順位設定部219は、ゲーム処理部212において所定条件を満たしたと判断されたタイミング又は当該タイミングを含む期間に撮影された撮影画像を、他の撮影画像よりも優先順位を高く設定するようにしてもよい。
通信制御部220は、インターネットなどのネットワークを介してデータを送信又は受信する処理を行う。通信制御部220は、撮影画像のデータを、ネットワークを介して外部のサーバに送信する。例えば、通信制御部220は、選択部218によって選択された撮影画像をサーバに送信する処理を行う。このようにすればプレーヤは、自身が被写体となっている撮影画像を、プレーヤの端末のウェブブラウザを起動させてサーバに撮影画像が記憶されているアクセス情報(URL(Uniform Resource Locator))にアクセスすることにより閲覧することができる。
また、通信制御部220は、プレーヤ個人を特定する情報(ユーザID等)とゲームをプレイしたことを示す情報とをサーバに送信する処理を行う。例えば、通信制御部220は、認証媒体に記憶されているユーザID、パスワードを取得し、取得したユーザID、パスワードをサーバ100に送信しサーバにおいてログインが許可された場合に、サーバの記憶部に記憶されているプレーヤ情報を受信する。
画像生成部232は、ゲーム情報や撮影画像に基づいて、画像を生成し、表示部290に出力する。また、画像生成部232は、プレーヤ情報に基づいて、プレーヤに対応したオリジナルの画像を生成してもよい。
例えば、画像生成部232は、複数種類のフレーム画像の中からゲーム結果に応じて一のフレーム画像を決定し、当該フレーム画像と撮影画像とを合成した合成画像を生成してもよい。また、また、画像生成部232は、補正後の撮影画像と所与のフレーム画像とを合成した合成画像を生成してもよい。
また、画像生成部232は、プレーヤ情報に含まれるプレーヤの誕生日を参照し、誕生日の月である場合には、お祝いメッセージを含むゲーム画像を表示部290に表示してもよい。
記憶処理部235は、選択部218によって選択された撮影画像を、外部記憶装置に記憶する処理を行う。外部記憶装置は、携帯型情報記憶装置294、サーバの記憶部、携帯端末の記憶部、端末の記憶部等である。
認証部236は、プレーヤ個人を特定する情報(ユーザIDやパスワード等)をサーバに送信し、当該サーバからユーザ認証の許可情報(ユーザ認証できたことを示す情報)或
いは不許可情報(ユーザ認証できなかったことを示す情報)を取得する。なお、認証部236は、認証媒体によって読み取ったユーザIDが、ゲーム装置の記憶部に記憶されているユーザIDと一致するか否かを判断し、一致していると判断した場合にユーザ認証を許可してもよい。また、ゲーム装置は、ユーザID及びユーザIDに対応するパスワードを入力部から受け付け、ゲーム装置の記憶部に記憶されているユーザID及びユーザIDに対応するパスワードと一致するか否かを判断し、一致していると判断した場合にユーザ認証を許可するようにしてもよい。
音生成部233は、処理部210で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
なお、本実施形態のゲーム装置は、筐体である装置であり、ゲーム装置で撮影される被写体は人間には限定されない。
2.ゲームシステムの説明
図4は、本実施形態のゲームシステムのネットワーク図の一例を示す。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク10(例えば、インターネット)を介して接続されたゲーム装置200とサーバ100を含んで構成される。ネットワーク10の伝送路は、無線の伝送路を含んでいてもよいし、有線の伝送路で接続されていてもよい。また一般回線を使用する場合でもよいし専用回線を使用する場合でもよい。
サーバ100は、ネットワーク10を介して、ゲーム装置200や携帯端末30、他の端末(パーソナルコンピュータ等)40との間でデータの送受信を行う。
また、ゲーム装置200は、認証媒体50が内蔵する非接触通信用ICチップ52と非接触通信が可能に構成されている。
携帯端末30は、ネットワークを介してサーバ100に接続可能な装置であり、具体的には、携帯電話、スマートフォン、携帯情報端末(タブレット型の携帯情報端末、携帯型ゲーム機、携帯型パーソナルコンピュータなど)である。
パーソナルコンピュータ40は、ネットワークを介してサーバ100に接続可能な装置であり、具体的には、パーソナルコンピュータなどである。
また、携帯端末30は、撮像部34(カメラ)を含んでいてもよい。例えば、携帯端末30は、撮像部34によってゲーム装置200の表示部に表示される二次元コードを撮像して、撮像画像に基づき二次元コードを解析してサーバへのアクセス情報、例えば、ゲーム装置200で撮影した撮影画像が記憶されているサーバへ当該撮影画像の閲覧アクセスするための情報(URL)を取得するようにしてもよい。
また、携帯端末30、パーソナルコンピュータ40は、Webページを閲覧可能なウェブブラウザを備え、サーバ100が提供するWebページを参照することができる。
プレーヤは、携帯端末30又はパーソナルコンピュータ40からサーバ100が開設しているゲーム装置200で撮影した画像等を公開するWebサイト等にアクセスして、プレーヤ情報を登録できるようにしてもよい。
3.サーバの説明
図5は、本実施形態のゲームシステムのサーバ100の機能ブロック図の一例である。なお以下に説明するサーバ100の機能は、物理的に複数のコンピュータに分散して持た
せて実行させるようにしてもよい。
記憶部170(RAM)は、処理部110などのワーク領域となるものである。記憶部170には、プレーヤ情報172、撮影画像データ174が記憶される。プレーヤ情報172は、ユーザID、当該ユーザIDに対応するパスワード、性別、年齢、誕生日、プレイ履歴情報、閲覧履歴情報等を含む。
また、サーバは、ユーザ認証等により、ユーザIDを特定した場合には、ユーザIDに対応付けてゲーム装置200で撮影された撮影画像データ174を記憶する。例えば、サーバユーザIDの専用フォルダに撮影画像データ174を記憶する。
また、サーバは、ゲーム装置200から撮影画像を受信した際に、当該ゲーム装置200でプレイしたプレーヤのユーザ認証ができない場合やユーザIDがない場合には、識別可能な固有情報(シリアル番号)に対応付けて(固有情報のフォルダに)、撮影画像データ174を記憶する。ユーザIDや固有情報は、撮影画像の閲覧アクセスを行うための情報(URL)に紐付けられている。
また、撮影画像データ174は、補正後の撮影画像データや、フレーム画像と撮影画像を合成した合成画像も含む。
情報記憶媒体180(CD、DVD、HDD、ROMなどのコンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものである。この情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
処理部110(プロセッサ)は、プログラムなどに基づいて、各種の処理を行う。この場合、処理部110は、記憶部170内の主記憶部をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部110の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)又はASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
処理部110は、通信制御部112、記憶処理部113、プレーヤ情報制御部114、撮影画像制御部115、閲覧処理部(Web処理部)116、メール処理部117、認証部118を含む。
通信制御部112は、ゲーム装置200、パーソナルコンピュータ40、携帯端末30とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部112は、ゲーム装置200から撮影画像を受信する処理を行う。また、通信制御部112は、ゲーム装置からプレーヤ個人を特定する情報(ユーザID等)とゲームをプレイしたことを示す情報とを受信する処理を行う。
また、通信制御部112は、イベントを変更する処理を行った場合には、イベントを変更する情報をゲーム装置に送信する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部112は、ゲーム装置で撮影画像とフレーム画像とを合成した合成画像を表示する場合には、プレイ履歴に応じて変更したフレーム画像を、ゲーム装置に送信する。
記憶処理部113は、ゲーム装置200から受信した撮影画像を記憶部170に記憶する処理を行う。
プレーヤ情報制御部114は、本ゲームシステムに参加するプレーヤ情報172を管理
する処理を行う。
例えば、プレーヤ情報制御部114は、ゲームをプレイしたことを示す情報に基づき、プレーヤ個人を特定する情報に対応付けられたプレイ履歴を更新する。また、プレーヤ情報制御部114は、プレイ履歴に応じて、ゲーム中に撮影するために発動させるイベントを変更する処理を行うようにしてもよい。例えば、プレーヤ情報制御部114は、プレイ履歴に応じて、ゲームキャラクタが登場する処理を行ってもよい。例えば、プレイ回数が所定回数以上(例えば、5回以上)になると、ゲーム中にレアキャラクタを登場させる処理を行ってもよい。また、プレーヤ情報制御部114は、プレイ履歴に応じて、ゲーム演出を変更する処理を行ってもよい。例えば、プレイ回数が所定回数以上(例えば、5回以上)になると、ゲーム終了後に更に新たにミニゲームを実行する、或いは、特別動画を表示する等を行うようにしてもよい。また、プレーヤ情報制御部114は、プレイ履歴に応じて、撮影画像に合成する画像(例えば、フレーム画像、文字、図柄等)を変更するようにしてもよい。なお、サーバは、ゲーム開始前に、プレイ履歴に応じて変更する内容(イベントの変更データ)をゲーム装置に送信する処理を行う。
また、撮影画像制御部115は、ゲーム装置或いは端末(携帯端末30やパーソナルコンピュータ40)から削除要求情報を受信した場合に、撮影画像を削除する処理を行う。また、撮像画像制御部115は、ゲーム装置或いは端末から補正要求情報を受信した場合に、撮影画像を補正する処理を行う。また、撮像画像制御部115は、複数種類のフレーム画像の中からゲーム結果に応じて一のフレーム画像を決定し、当該フレーム画像と撮影画像とを合成した合成画像を生成するようにしてもよい。また、撮影画像制御部115は、補正後の撮影画像と所与のフレーム画像とを合成した合成画像を生成してもよい。また、撮影画像制御部115は、プレイ履歴に応じて、イベントの変更を行った場合には、当該変更後のイベントに応じた内容の画像(レアキャラクタ画像やミニゲーム画像、特別動画の画像、イベント内容のメッセージや図柄)を撮影画像に合成してもよい。なお、サーバは、ゲーム装置或いは端末からの閲覧要求に応じて、合成後の撮影画像を送信する。
閲覧処理部(Web処理部)116は、Web(World Wide Web)サーバ機能に関する処理を行う。閲覧処理部116は、端末(携帯端末30やパーソナルコンピュータ40)からの要求に応じて、インターネット上でワールド・ワイド・ウェブ(WWW)に対応した本システムに関するWeb情報(ホームページの情報等)を送信する。
閲覧処理部116は、ゲーム装置からサーバにアップロードされた撮影画像を閲覧するためのWEBサイト接続用のアクセス情報(例えば、URL、当該URLの情報が変換された二次元コード)を、ゲーム装置からの閲覧要求に応じて送信する。そして、ゲーム装置は、当該アクセス情報を表示部に表示する。例えば、プレーヤの携帯端末30が、プレーヤの操作入力に基づき当該二次元コードを撮像し、撮像画像の二次元コードを解析してサーバへのURLを取得する。したがって、プレーヤは2次元コードを撮像して、簡易に、当該URLにアクセスしてサーバに記憶されている撮影画像を見ることができる。なお、プレーヤはURLそのものを携帯端末30に入力してサーバにアクセスし撮影画像を見てもよい。
メール処理部117は、メールサーバ機能に関する処理を行う。メール処理部117は、ユーザIDに対応付けられたプレーヤのメールアドレスを宛先とし、所与の情報(例えば、ユーザIDの撮影画像が記憶されているURL情報)を含むメッセージを含む電子メールを送信する処理を行う。
認証部118は、プレーヤ個人を特定する情報(ユーザIDやパスワード等)をゲーム装置から受信した場合には、当該プレーヤ個人を特定する情報が、サーバの記憶部に記憶
されているプレーヤ情報と一致するか否かを判断し、一致する場合にはユーザ認証の許可情報(ユーザ認証できたことを示す情報)をゲーム装置に送信する。
4.ゲームの概要
本実施形態のゲームシステムで提供するゲームは、ゲーム装置に備えられている入力部の入力(例えば、タッチパネル型ディスプレイCMNへの接触入力、レバーIL、ボタンIB等からの入力)に基づき、プレーヤが表示部に表示された敵キャラクタを攻撃して遊ぶゲームである。
ゲームをプレイするプレーヤは主に子どもを対象としているが、子どもに限らず、大人も楽しむことができる。また、本実施形態のゲームシステムでは、撮影部を備えており、子どもが遊んでいる様子を撮影し、親子がその撮影画像を見て楽しむことができるようにしている。
5.ゲームの流れ
図6(A)(B)を用いて、本実施形態のゲーム装置の処理の流れについて説明する。
まず、図6(A)に示すように、ゲーム装置は、コイン投入を検知すると(ステップS1)、認証媒体のタッチ指示を表示部に表示する(ステップS2)。ここで、認証媒体とは、ゲーム運営会社がプレーヤ情報(ユーザ情報)を管理するためのユーザID、パスワード等が記録された媒体(例えば、非接触型ICカード、携帯端末)であり、ゲーム装置の認証媒体読み取り装置で読み取り可能な媒体とすることができる。
例えば、プレーヤが認証媒体を認証媒体読み取り装置にタッチして(近づけて)、認証媒体読み取り装置がユーザID、パスワードを読み取り、ユーザ認証できたか否かを判断する(ステップS3)。
ユーザ認証できた場合(ステップS3のY)、サーバにアクセスし、ユーザIDに対応する誕生日が登録されているか否かを判断する(ステップS4)。今日の日付が誕生日の月である場合には(ステップS5)、お誕生日お祝いメッセージを表示部に表示する(ステップS6)。一方、ユーザ認証できない場合(ステップS3のN)は、ステップS7に進む。
そして、ゲーム装置は、記念撮影する又は記念撮影しない選択表示を行い、入力部から記念撮影をする選択を受け付けた場合(ステップS7のY)、記念撮影を行う(ステップS8)。例えば、ゲーム装置は、表示部に「記念撮影する」、「記念撮影しない」の表示を行い、入力部からの入力(例えば、タッチパネル画面においてのタッチ操作)に基づき、記念撮影するか否かの選択を受け付ける。
この記念撮影は、例えば、親子揃った記念撮影を撮ることを目的とする。親子揃って記念撮影する場面は日常では難しい場合が多いので、本実施形態のゲーム装置では、親子揃って記念撮影できる場を設けている。
記念撮影時では、プレーヤ(親子)が撮影タイミングを認識できるようにするために、撮影タイミングが到来するまでのカウントを表示、音声(スピーカ出力)をしてもよい。例えば、撮影タイミングの3秒前から1秒毎に3、2、1というカウントダウン表示を表示部に表示してもよいし、カウントダウンを音声出力し、撮影タイミングではシャッター音の出力を行うようにしてもよい。
また、記念撮影の撮影時には、発光体(例えば、LED(Light Emitting Diode))
を使ってフラッシュ(閃光)を出力し、撮影画像が明るい画質になるようにし、プレーヤが撮影画像に満足できるようにしている。また、本実施形態では、2枚の記念撮影を行う。つまり、記念撮影の撮影タイミングが2回到来する。
なお、プレーヤが記念撮影を希望せずに、「記念撮影しない」を選択操作した場合には(ステップS7のN)、記念撮影をせずに、次のステップに進む。
次に、図6(B)に示すように、ゲーム装置は、表示部に複数のゲームステージ名の表示を行い、プレーヤの入力部からの入力(例えば、タッチパネル画面においてのタッチ操作)に基づき、ゲームステージの選択を受け付ける(ステップS11)。
そして、ゲームを開始し(ステップS12)、ゲーム中に所定のタイミングで撮影を行う(ステップS13)。本実施形態のゲーム装置では、60秒間のゲーム期間において、4枚の撮影を行う。ゲーム中の撮影は、記念撮影時のように撮影タイミングや撮影タイミングの到来をプレーヤに告知しないように制御している。このようにすれば、プレーヤがゲームで自然に遊んで楽しんでいる様子や、自然な笑顔を撮れるからである。
また、本実施形態では、ゲーム中の撮影タイミングになると、通常とは異なるゲーム演出を開始してもよいし、笑顔が認識されるまで演出を実行するようにしてもよい。また、プレーヤがカメラ目線になるように、カメラ(撮影部)が配置されているゲーム画像(モニター)上中央部分にゲームキャラクタを移動させるようにしてもよい。
そして、ゲームが終了すると(ステップS14)、撮影画像の補正処理を行う(ステップS15)。
そして、撮影画像の表示を行い(ステップS16)、表示部に撮影画像をサーバにアップロードするか否かの選択表示を行い、プレーヤの入力部からの入力(例えば、タッチパネル画面においてのタッチ操作)に基づき、サーバにアップロードするか否かの選択を受け付ける(ステップS17)。
そして、サーバにアップロードする選択を受け付けた場合には(ステップS17のY)。記念撮影画像2枚とゲーム中の撮影画像4枚の合計6枚の撮影画像の中から、3枚の撮影画像の選択を受け付ける(ステップS18)。例えば、表示部に6枚の撮影画像の表示(サムネイル表示でもよい)を行い、プレーヤの入力部からの入力(例えば、タッチパネル画面においてのタッチ操作)に基づき、3枚の撮影画像の選択を受け付ける。
そして、選択された3枚の撮影画像データをサーバにアップロード(送信)する処理を行う(ステップS19)。そして、サーバにアップロードした撮影画像を閲覧するためのWEBサイト接続用のアクセス情報(例えば、URL、二次元コード)を表示し(ステップS20)、最後にゲームカードの払い出しを行う(ステップS21)。ゲームカードには、ゲームキャラクタの図柄などが印刷されており、プレーヤは、このカードを収集しで楽しむことができる。
次に、図7を用いてサーバの処理について説明する。
サーバは、ゲーム装置から、撮影画像データを受信する(ステップS31)。そして、ユーザ認証できたプレーヤの場合(ステップS32のY)には、ユーザIDに関連付けて、受信した撮影画像データを記憶部に記憶(保存)する(ステップS33)。
そして、ユーザ認証できたプレーヤに対しては、プレイ履歴の更新処理を行う(ステッ
プS35)。例えば、プレイ日時をプレーヤの履歴情報に記録する。そして、次回プレイ時の特典付与制御を行う(ステップ36)。例えば、1回のゲームを遊ぶごとにスタンプ値が1カウントされ、スタンプ値が3になると、次回以降のゲーム選択画面にレアゲームステージを表示し、レアゲームを遊べるようにしている。なお、レアゲームステージで1回遊ぶと、スタンプ値が0に更新され、新たにスタンプ値が3になるまでレアゲームで遊べないようにしている。
また、サーバは、Webサイトにアクセスがあり撮影画像の閲覧があった場合には(ステップS37)、閲覧履歴の更新や、撮影画像の加工を保存する処理(ステップS38)を行うようにしてもよい。そして、サーバは、閲覧があったプレーヤに対しては次回プレイ時の特典付与制御(レア動画の表示等)を行うようにしてもよい。
一方、ユーザ認証できなかったプレーヤの場合(ステップS32のN)には、識別可能な固有情報に対応付けて撮影画像データを記憶部に記憶(保存)する(ステップS34)。この固有情報は、サーバがゲーム装置から受信した撮影画像データはWEBサイト接続用のアクセス情報に関連付けられている。以上で処理が終了する。
6.ゲーム画面の流れ
図8は、ゲーム装置の表示部に表示されるゲーム画像(ゲーム画面)の流れについて説明した図の一例である。例えば、ゲーム画像F1はアトラクトモードに表示される画像の一例であり、コインが投入される前に表示される。本実施形態では、ゲームキャラクタ(特別オブジェクトの一例)を含むゲーム画像を表示する。そして、コインが投入されると、記念撮影が行われ、記念撮影後にゲームステージの選択画面F2が表示され、ゲームキャラクタが、ゲーム開始が近づく様子を伝えるゲーム画像F3を表示する。
次に、本実施形態では、ゲーム画像F4に示すように、キャラクタが登場するストーリーのある動画を15秒間表示する。そして、敵キャラクタ(特別オブジェクトの一例)が登場した場合に、敵キャラクタを攻撃するルール説明の画像F5を表示し、ゲーム開始を意味する画像F6を表示する。そして、60秒のゲーム期間に、例えば、ゲーム画像F7に示すような敵キャラクタが所与のタイミングで登場するゲーム画像を表示する。ゲーム中、プレーヤは、敵キャラクタを攻撃する入力操作(例えば、タッチパネルへの接触操作や、レバー、ボタン等を用いた操作)を行って、ゲームを行うことになる。本実施形態では、このゲーム期間に所定のタイミングで撮影する処理を行う。
そして、ゲームが終了すると、ゲーム画像F8に示すように、再びゲームキャラクタが登場するストーリーのある動画を10秒間表示し、ゲーム結果の画像F9を表示する。
7.ゲーム中に撮影する手法の説明
次に、ゲーム装置が、ゲーム中にプレーヤ(被写体)を撮影する手法について、より詳細に説明する。本実施形態では、ゲーム中にプレーヤを所定のタイミングに撮影する処理を行っている。そして、ゲームによってプレーヤが自然に楽しんでいる様子を作り出し、笑顔や驚きのある表情を撮影できるようにしている。また、撮影タイミングや撮影タイミングのカウントなどの予告を知らせると、かえってプレーヤが緊張し堅苦しい表情になってしまうので、ゲーム中は敢えて撮影タイミングやその予告をしないようにしている。
また、本実施形態では、プレーヤがより自然に楽しんでいる様子を撮影できるようにするために、撮影タイミングに合わせて敵キャラクタや特別キャラクタなどの特別オブジェクトを表示する処理を行う。特別キャラクタは、例えば、ストーリー上、正義の味方となるヒーローや、ヒーローの友達キャラクタなどであり、子どもにとって親しみやすいキャラクタであり、子どもにとって攻撃対象とならないキャラクタとしている。つまり、本実
施形態では、ゲーム中に敵キャラクタや特別キャラクタが登場するイベント期間又はイベントタイミングを設け、このイベント期間又はイベントタイミングにプレーヤを撮影し、撮影された撮影画像を記憶部に記憶する処理を行う。
例えば、本実施形態のゲーム装置は、図9に示すように、ゲームが開始されるとタイミングT1(イベントタイミングの一例)に敵キャラクタが登場するゲーム画像G1を表示するので、タイミングT1で撮影を行ってもよい。また、敵キャラクタは数秒間表示するので、敵キャラクタが表示されている期間(イベント期間の一例)で撮影を行ってもよい。例えば、敵キャラクタが動作を開始したタイミング或いは敵キャラクタが動作をしている期間に撮影してもよい。
なお、敵キャラクタが表示されている期間は、プレーヤは入力部を用いて入力操作を行っている可能性が高く、入力操作に集中してプレーヤの良い表情を撮影できない場合もある。そこで、敵キャラクタが画面から消えて、特別キャラクタが登場するタイミングT2(イベントタイミングの一例)や特別キャラクタが表示されている期間(イベント期間の一例)で撮影を行ってもよい。例えば、特別キャラクタが動作(例えば、褒める動作、特別キャラクタが敵をパンチする動作)を開始したタイミングや特別キャラクタが動作している期間に撮影してもよい。
なお、本実施形態では、タイミングT2から数秒間、特別キャラクタがプレーヤを褒める画像G2(特別画像の一例)を表示する。このように特別キャラクタによってプレーヤを惹きつけ、プレーヤが特別キャラクタの登場に喜ぶ様子、特別キャラクタに褒められて嬉しい様子を撮影できるようにしている。また、プレーヤにとって特別キャラクタは攻撃対象ではないので、入力部を用いた入力操作も少なく、良い撮影が行える場合が多い。
また、タイミングT2以後も敵キャラクタの登場のタイミングT3、T5、T7から数秒間、それぞれゲーム画像G3、G5、G7に示すような敵キャラクタを含む画像を表示し、各タイミングT3、T5、T7の所定期間経過後し、各タイミングT4、T6、T8から数秒間、特別キャラクタを表示させ、特別キャラクタがプレーヤを褒める画像G4、G6、G8(特別画像の一例)を表示する。このように、敵キャラクタが登場するタイミングや敵キャラクタが表示されている期間、特別キャラクタが登場するタイミングや特別キャラクタが表示されている期間に、撮影を行う。このようにすれば、敵キャラクタや特別キャラクタが2回目以降に登場する際は、プレーヤは敵キャラクタや特別キャラクタの登場に慣れて、驚きの表情よりも楽しさや嬉しさを示す表情になる可能性があり、良い撮影ができるからである。
また、本実施形態では、プレーヤが意識せずに自然にカメラ目線となるように、敵キャラクタや特別キャラクタが画面の撮影部(カメラ)側に位置している期間又はタイミングに撮影するようにしてもよい。つまり、本実施形態では、モニターの上部にカメラを取り付けているので、敵キャラクタや特別キャラクタが画面の中央よりも上部に位置するゲーム画像を表示するタイミング又は期間に撮影を行うようにしてもよい。
また本実施形態では、タッチパネル型表示部(入力部)において接触位置を検出した入力情報や、レバー、ボタン等の入力部からの入力情報に基づき、ゲームプレイで特定の結果を出したタイミング又は当該タイミングを含む期間に被写体を撮影してもよい。
また、本実施形態では、ゲームプレイで特定の結果を出した直後に特別画像(例えば、画像G2、G4、G6、G8等)を表示部に表示し、特別画像の表示タイミングで被写体を撮影してもよい。
例えば、本実施形態では、タッチパネル型表示部(入力部)において、接触位置を検出し、当該接触位置が敵キャラクタの表示領域内である、という特定の結果を出したタイミング又は当該タイミングから所定期間(例えば、3秒間)に被写体を撮影してもよい。
つまり、本実施形態のゲームは、プレーヤが入力部を用いて敵キャラクタを攻撃することを目的としているので、敵キャラクタを攻撃したか否かを判定する処理を行っている。そして、プレーヤがゲームプレイで、敵を攻撃したという特定の結果を出したタイミングや、その直後の表情等を撮影できるようにしている。
また、本実施形態では、所定条件を満たしたか否かを判断するゲーム処理を行い、所定条件を満たしたと判断されたタイミング又は当該タイミングを含む期間に被写体を撮影するようにしてもよい。例えば、プレーヤが敵キャラクタを攻撃した回数が所定回数以上であることを所定条件とし、プレーヤが敵キャラクタを攻撃した回数が所定回数以上になり、例えば、ゲームのノルマをクリアした場合には、そのタイミング、或いはそのタイミングから所定期間(例えば、3秒間)に被写体を撮影する。このようにすれば、プレーヤが喜んでいる様子を撮影する。
本実施形態のゲーム装置は、ゲームが進行するにつれて、敵キャラクタや特別キャラクタの登場タイミングにおいて敵キャラクタや特別キャラクタの数を増加させる処理、敵キャラクタや特別キャラクタの大きさをより大きくする処理等を行い、ゲームの難易度を上げ、プレーヤがよりゲームに惹きつけられるようにし、笑顔の多い撮影画像が撮れるようにしている。
なお、本実施形態では、表情検出プログラムに基づき、撮影画像において笑顔を検出したか否かを判定する処理を行ってもよい。そして、本実施形態では、表情検出プログラムに基づき笑顔を検出した撮影画像が撮影されるまで、敵キャラクタや特別キャラクタが登場するイベント期間又はイベントタイミングを発動して(イベントを実行)して、ゲーム進行を制御するようにしてもよい。なお、イベントは敵キャラクタや特別キャラクタの登場に限らず、特別音の出力や特別動画の表示等でもよい。また、ゲーム進行に応じて、敵キャラクタの数、特別キャラクタの数を増加する、異なる種類の敵キャラクタ、異なる種類の特別キャラクタを登場させる、敵キャラクタ、特別キャラクタの大きさや動きを大きくする等、イベント内容を派手な演出にするようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤに笑顔が生じるようにすることができ、プレーヤ自身も楽しむことができる。
また、本実施形態では、ゲーム中に、撮影画像において一定の基準(条件)に合致する笑顔が表情検出プログラムに基づき検出していない場合のみ、敵キャラクタや特別キャラクタが登場するイベント期間又はイベントタイミングを発動して(イベントを実行)して、ゲーム進行を制御するようにしてもよい。一定の基準とは、例えば、撮影画像において表情検出プログラムに基づき検出された笑顔の数が1以上であること等である。
例えば、本実施形態では、ゲーム中に、被写体を撮影する度に、撮影タイミングTxに撮影された撮影画像において一定の基準に合致する笑顔が表情検出プログラムに基づき検出されたか否かを判断する。例えば、撮影タイミングTxに撮影された撮影画像において、一定の基準に合致する笑顔が表情検出プログラムに基づき検出されない場合には、撮影タイミングTx以後のイベントを発動、或いは、イベントを変更して、ゲーム進行を制御する。例えば、撮影タイミングTx以後のイベントを変更するとは、敵キャラクタの数を増加させる処理、敵キャラクタの大きさを変更する処理、特別キャラクタの数を増加させる処理、特別キャラクタの大きさを変更する処理、等である。また、撮影タイミングTx以後に発動するイベントとは、通常は表示しないレアキャラクタを表示させるイベント、等である。
また、本実施形態では、ゲーム期間が60秒であり、このゲーム期間に4回撮影を行っているが、このゲーム期間中に随時撮影を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム期間中、所定周期(例えば、1秒毎)で撮影を行うようにしてもよい。
図10の撮影画像J1〜J6は、ゲーム装置が、撮影した撮影画像の概略図である。例えば、撮影画像J1、J2は、記念撮影時の撮影画像であり、撮影画像J3、J4、J5、J6は、ゲーム中に撮影画像である。
本実施形態では、ゲーム終了後、撮影された複数の撮影画像を表示部(モニターCMN、サブモニターSMN)に表示してプレーヤが確認できるようにしているが、撮影画像を表示部に表示せずにサーバに送信し、プレーヤが端末を用いて確認できるようにしてもよい。
8.優先順位の説明
さて、本実施形態のゲーム装置は、記念撮影だけでなく、ゲーム中に撮影を行う。特にゲーム中の撮影は、プレーヤに撮影タイミングを告知しないので、プレーヤが知らないうちに撮影されてしまう。したがって、ゲーム中に撮影した撮影画像は、暗い、ブレが生じている、プレーヤが小さく映っている等、プレーヤに不満を与えてしまう撮影画像も存在する。
また、本実施形態のゲーム装置は、ゲーム中の撮影は、ゲームプレイをしているプレーヤの自然な笑顔を撮影することを目的としており、プレーヤがゲームに集中している中で自然な笑顔を撮るために複数の画像を撮る必要がある。ただし、撮りすぎると撮影画像の数が多くなるため出来の良い撮影画像、出来の悪い撮影画像等を決めるために優先順位が必要になる。
そこで、本実施形態のゲーム装置は、撮影した複数の撮影画像それぞれの優先順位(優先度)を設定する。そして、本実施形態のゲーム装置は、優先順位の高い撮影画像から順に複数の撮影画像を表示部に表示する処理や、優先順位が所定順位よりも高い撮影画像を選択する処理を行い、サーバに送信する処理等を行う。
また、本実施形態では、撮影終了時に、撮影された6枚全ての画像について優先順位を設定している。優先順位はそれぞれ異ならせてもよいし、同位のものがあってもよい。例えば、優先順位1位が最高位の撮影画像であり、優先順位6位が、最低位の撮影画像となるように、優先順位を割り振る。
なお、本実施形態では、撮影画像ができる度に、撮影画像の優先順位を設定し、優先順位に応じて上書きするようにしてもよい。例えば、本実施形態では3枚の画像が選択されサーバにアップロードされるので常に3枚の画像があれば十分である。そこで、優先順位が高い3つの撮影画像を、優先順位が低い3つの撮影画像に上書きして記憶するようにしてもよい。このようにすれば、記憶領域を節約することができる。
また、本実施形態では、記念撮影の撮影画像2枚とゲーム中に撮影した撮影画像4枚とを含む6枚の撮影画像について優先順位を設定しているが、ゲーム中に撮影した撮影画像4枚のみについて、優先順位を設定するようにしてもよい。
具体的に、本実施形態のゲーム装置は、次のようにして優先順位を設定する。
(A)まず、本実施形態では、ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに撮影
された撮影画像を他の撮影画像よりも優先順位を高く設定する。例えば、図10を用いて説明すると、記念撮影画像J1、J2よりも、ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングで撮影した撮影画像J3、J4、J5、J6の優先順位を高く設定する。
(B)また、本実施形態では、表情検出プログラムに基づき笑顔が検出された撮影画像を、表情検出プログラムに基づき笑顔が検出されない撮影画像よりも優先順位を高く設定する。例えば、図10を用いて説明すると、表情検出プログラムに基づき笑顔が検出された撮影画像がJ1、J3、J5、J6とすると、当該撮影画像J1、J3、J5、J6を、表情検出プログラムに基づき笑顔が検出されない撮影画像J2、J4よりも優先順位を高く設定する。また撮影画像J1、J3、J5、J6は、撮影画像における笑顔の数が多い程、優先順位を高く設定する。例えば、撮影画像J1は、3人が笑顔である(笑顔の数が3)であるので、撮影画像J1は、撮影画像J3、J5、J6よりも優先順位を高く設定する。
(C)また本実施形態では、接触位置を検出し、当該接触位置が敵キャラクタの表示領域内である、という特定の結果を出したタイミング又は当該タイミングから所定期間(例えば、3秒間)に撮影された撮影画像を、他の撮影画像よりも優先順位を高く設定する。
例えば、図10を用いて説明すると、敵キャラクタを攻撃して特定の結果を出したタイミング、或いはタイミングから所定期間に撮影された撮影画像がJ3であるとすると、当該撮影画像J3を、他の撮影画像J1、J2、J4、J5、J6よりも優先順位を高く設定する。
なお、本実施形態では、所定条件を満たしたと判断されたタイミング又は当該タイミングを含む期間に撮影された撮影画像を、他の撮影画像よりも優先順位を高く設定してもよい。
(D)なお、本実施形態では、上述した(A)〜(C)の優先順位の設定手法すべてを考慮して優先順位を決めてもよい。例えば、撮影画像毎にスコア(初期値0点)を設ける。そして、ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに撮影された撮影画像については1点加算する。また、表情検出プログラムに基づき笑顔が検出された撮影画像についても1点加算する。また、複数のプレーヤで遊んでいる場合には、複数プレーヤ(ギャラリーも含む)の笑顔人数に応じて加算する。例えば3人の笑顔を認識した場合には3点を加算する。また、特定の結果を出したタイミング又は当該タイミングから所定期間(例えば、3秒間)に撮影された撮影画像についても1点加算し、所定条件を満たしたと判断されたタイミング又は当該タイミングを含む期間に撮影された撮影画像についても1点加算する。
また、複数のプレーヤの場合は、笑顔を認識したか否かにかかわらず、複数のプレーヤで遊んでいるだけで、1点を加算する。つまり、被写体の人数が多い場合には、優先順位を上げるようにする。例えば、顔認識プログラムに基づき検出された撮影画像における顔の数が多い程、優先順位を高く設定する。
なお、顔と認識できるものがない画像は3点を減算し、ブレがある画像の場合は1点を減算し、画像の明度値が所定値よりも低い場合は1点を減算するようにしてもよい。このようにし、各撮影画像のスコアを求め、各撮影画像のスコアの計算後、スコアの高い撮影画像から順に高い優先順位を設定する。
例えば、図10を用いて説明すると、例えば、優先順位1位の撮影画像がJ3、優先順位2位の撮影画像がJ1、優先順位3位の撮影画像がJ6、優先順位4位の撮影画像がJ
2、優先順位5位の撮影画像がJ5、優先順位6位の撮影画像がJ4とすることができる。
図11(A)(B)は、優先順位順に撮影画像をソートして、撮影画像をモニターに表示する例を示したものである。
本実施形態では、図11(A)に示すように、一の撮影画像を一表示で表示してもよいし、図11(B)に示すように、撮影した全画像の6枚を縮小画像にし、6枚の撮影画像全てを表示部に表示するサムネイル表示にしてもよい。一の撮影画像を一表示する場合には、優先順位の高いものから順にソートして、プレーヤの入力指示或いは時間経過に応じて優先順位の順に表示部に表示する。サムネイル表示の場合には、優先順位の高いものから順に、左から右方向、上から下の方向に表示する。
以上のように、本実施形態では、優先順位を割り振るのでプレーヤにとって撮影画像が見やすくなり、撮影画像の選択を容易とすることができる。
また、本実施形態では、図12(A)(B)に示すように、優先順位が最高位の撮影画像J3について、コメントや特別キャラクタの差し込みのあるフレーム画像が合成された合成画像を表示してもよい。つまり、ゲーム装置は、ゲーム結果に応じて、複数種類のフレーム画像から一のフレーム画像を選択し、優先順位の高い撮影画像にフレーム画像を合成してもよい。例えば、ゲーム結果の評価値が高ければ高いほど、特別キャラクタの数が多いフレーム画像を選択するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、6枚の撮影画像について優先順位を決めているが、例えば、100枚、1000枚等、多数の撮影画像ができる態様の場合には、優先順位を決めることに意義がある。例えば、1000枚など多数の撮影画像を表示する場合には、優先順位の順で表示した方がプレーヤは見やすいし、撮影画像を選択する際も選びやすいという利点がある。
9.撮影画像の選択
本実施形態のゲーム装置では、撮影された6枚の撮影画像(記念撮影画像2枚及びゲーム中の撮影画像4枚)の中から3枚の撮影画像をプレーヤが選択できるようにしている。ゲーム装置は、選択された撮影画像をサーバに送信し(アップロードする)、プレーヤが端末を用いてサーバにアクセスすることによって選択された撮影画像を閲覧できるようにしている。
例えば、ゲーム装置は、表示部に6枚の撮影画像を表示させ、表示された6枚の撮影画像の中から、入力部又はサブ入力部から撮影画像用の入力情報(例えば、画面においてのタッチ操作)を受け付け、当該入力情報に基づき3枚の撮影画像の選択を受け付ける。
本実施形態では、入力部から3枚の撮影画像の選択を受け付けない場合には、ゲーム装置が自動的に3枚の撮影画像を選択するようにしてもよい。また、本実施形態は、基本的に、プレーヤが撮影画像を選択できる仕様にしているが、プレーヤの選択入力にかかわらず、ゲーム装置が自動的に3枚の撮影画像を選択するようにしてもよい。
例えば、ゲーム装置が自動的に3枚の撮影画像を選択する場合には、複数の撮影画像の中から、ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに撮影された撮影画像を選択するようにしてもよい。また、ゲーム装置が自動的に3枚の撮影画像を選択する場合には、表情検出プログラムに基づき笑顔(所与の表情の一例)が検出された撮影画像を選択するようにしてもよい。また、ゲーム装置が自動的に3枚の撮影画像を選択する場合には、複
数の撮影画像の中から優先順位が所定順位よりも高い撮影画像を選択するようにしてもよい。例えば、優先順位が3位以上(1〜3位)の撮影画像を選択するようにしてもよい。優先順位が同位の撮影画像が複数あり3つを選択できない場合には、同位の撮影画像の中からランダムに選び、選択する撮影画像の数を3枚にするようにしてもよい。
なお、本実施形態では、6枚の撮影画像の中から一部の撮影画像(3枚の撮影画像)を選択しているが、例えば、100枚、1000枚等、多数の撮影画像ができる態様の場合には、この選択処理に意義がある。例えば、1000枚など多数の撮影画像が撮れた場合には、自動的に一部の撮影画像を選択することによって、その後に行う処理(補正処理や、サーバへの送信)の処理負荷を軽減することができる。また、撮影画像を表示する際には、自動的に、1000枚の中から数枚(例えば、10枚)を選択することにより、プレーヤにとっても、撮影画像の確認が容易で見やすいという利点がある。
10.外部記憶装置に記憶する手法
本実施形態では、選択された撮影画像を、外部記憶装置に記憶するようにしてもよい。外部記憶装置とはゲーム装置以外の装置(USBメモリ、サーバの記憶部、携帯端末の記憶部)等である。このようにすれば、プレーヤは外部記憶装置に記憶された撮影画像を後で確認して楽しむことができる。
11.撮影画像をサーバにアップロードする手法
ゲーム装置は、選択された3枚の撮影画像をサーバに送信(アップロード)する処理を行う。
サーバは、ゲーム装置から3枚の撮影画像を受信した際に、ユーザ認証ができユーザIDが特定できる場合には、当該ユーザID専用のフォルダに、受信した3枚の撮影画像のデータを記憶する処理を行う。
また、サーバは、ゲーム装置から3枚の撮影画像を受信した際に、当該ゲーム装置でプレイしたプレーヤのユーザ認証ができない場合やユーザIDがない場合には、識別可能な固有情報(シリアル番号)に対応付けて(固有情報のフォルダに)、撮影画像データを記憶する。
ゲーム装置は、図13に示すように、撮影画像が記憶されているアドレス(フォルダ)の閲覧アクセス情報を表示部に表示する。つまり、サーバは撮影画像の保存先のフォルダをゲーム装置に通知し、ゲーム装置はこの保存先のフォルダ(閲覧アクセス情報)を表示部に表示する。これにより、プレーヤは、所与の端末(パーソナルコンピュータ40やスマートフォン等の携帯端末30)を用いて、閲覧アクセス情報にアクセスすることにより、インターネットを介して当該撮影画像を参照できる。つまり、サーバは、プレーヤの端末から、閲覧アクセス情報を受信した場合には、当該閲覧アクセス情報で指定される保存先の撮影画像を端末に送信する。例えば、サーバは、閲覧アクセス情報で指定される保存先の撮影画像のデータをWebページの情報の一部とし、当該Webページを端末に送信する。プレーヤは、端末のウェブブラウザ等を用いて、Webページを閲覧することができる。なお、閲覧アクセス情報はURLであり、二次元コードによって当該URLを指定するようにしてもよい。
また、サーバは、複数種類のフレーム画像の中からゲーム結果に応じて一のフレーム画像を決定し、当該フレーム画像と撮影画像とを合成した合成画像を生成し、端末から閲覧アクセス情報を受信した場合には当該合成画像を端末に送信してもよい。また、サーバは、端末から閲覧アクセス情報を受信した場合には、後述する補正処理によって補正された撮影画像を端末に送信してもよいし、補正された撮影画像とゲーム結果に応じて決定され
たフレーム画像とを合成した合成画像を生成し、当該合成画像を端末に送信してもよい。
12.サーバの処理
本実施形態のサーバは、ゲーム装置から受信した3枚の撮影画像を記憶する処理、閲覧処理だけでなく、種々の処理を行うようにしてもよい。
例えば、サーバは、ゲーム装置においてユーザ認証が許可されたプレーヤの撮影画像を記憶部に記憶した場合には、当該ユーザIDに対応付けられたメールアドレスを宛先とし、撮影画像が記憶されている保存先の閲覧アクセス情報を本文に含む電子メールを作成し、当該電子メールを送信するようにしてもよい。
また、ゲーム装置は、ユーザ認証が許可されたプレーヤのゲーム結果情報をサーバに送信し、サーバは、ゲーム装置からゲーム結果情報を受信し、ゲーム結果情報やプレイ履歴を更新するようにしてもよい。例えば、サーバは、ゲームプレイを行った日付、そのゲームプレイのゲーム結果(ゲームの点数等の評価情報)を、ユーザIDに対応付けられたプレイ履歴情報に記録する。
また、サーバは、ゲームプレイが行われる度に、ユーザIDに対応付けられたスタンプ値を1加算する。例えば、サーバは、ユーザ認証時に、ユーザ認証が許可されたユーザIDのスタンプ値が3以上である場合には、レアゲームステージを選択できることを示す情報をゲーム装置に送信し、ゲーム装置は、通常の2つのゲームステージに加えて、レアゲームステージを選択できるように制御する。そして、ゲーム装置は、レアゲームステージの選択を受け付けた場合には、ユーザのレアゲームステージが選択されたことを示す情報をサーバに送信し、サーバは、当該ユーザIDに対応付けられたスタンプ値を0に更新する処理を行う。
サーバは、プレイ履歴情報に応じて、ゲーム中に撮影するために発動させるイベントを変更する処理を行い、イベントを変更する処理を行った場合には、イベントを変更する情報をゲーム装置に送信する処理を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム中のゲーム画像に特別オブジェクトAを表示させるところを、特別オブジェクトBに表示させる等の変更を行い、当該変更情報をゲーム装置や端末に送信する。
また、サーバは、プレイ履歴情報に応じて、撮影画像に合成する内容(画像、文字、図柄等)を変更するようにしてもよい。例えば、サーバは、プレイ履歴に応じてイベントを変更した場合には、変更後のイベントに応じた内容(変更後のキャラクタ画像、ミニゲームイベントが発動した場合にはミニゲーム中に表示する画像、特別動画の画像、イベントメッセージ)を撮影画像に合成し、ゲーム装置或いは端末からの閲覧要求に応じて、合成後の撮影画像を送信する。例えば、ゲームのメインキャラクタを、特別オブジェクトAから特別オブジェクトBに変更した場合には、撮影画像に特別オブジェクトBのフレーム画像を合成してもよい。
このようにすれば、プレイ履歴に応じて、イベントの変更やフレーム画像を変更するので、プレーヤにゲームプレイをする意欲を高めることができる。
また、サーバは、プレーヤの端末から、当該プレーヤのユーザID、パスワードが送信され、ユーザ認証が許可された場合に、撮影画像の編集処理、閲覧履歴などの更新処理を行うようにしてもよい。撮影画像の編集処理とは、例えば、ゲームに登場する特別キャラクタの画像と合成する編集処理や、撮影画像にメッセージを書き込む処理、補正処理等である。
また、サーバは、プレーヤの端末から、撮影画像が記憶されている閲覧アクセス情報(URL)へのアクセスがあったには、当該撮影画像を閲覧したことを示す情報を更新する。例えば、サーバは、閲覧履歴の閲覧フラグを更新する(例えば、閲覧フラグを0から1に更新する)。サーバは、ゲームプレイ時に、当該プレーヤのユーザIDに対応する閲覧履歴を参照し、撮影画像を閲覧したことを示す情報がある場合(閲覧フラグが1の場合)は、ゲーム装置の次回ゲームプレイ時において特典付与処理(例えば、レアキャラクタが登場する特典動画表示処理)を行うようにしてもよい。
13.補正処理
本実施形態のゲーム装置は、ゲーム中にプレーヤに意識されないように撮影を行い、例えば、撮影時に発光体を使わずに(フラッシュをオフに)撮影を行うので、写真印刷装置(写真シール機等)のように撮影のためのベストな環境で撮影することができない。また、ゲーム中は、表示部にゲーム画像が表示されるが、ゲーム画像の明るさ、色調はその時々で異なる。例えば、暗いゲーム画像のタイミングで撮影してしまうと、撮影画像全体が暗くなり、プレーヤが望む撮影ができないことになる。例えば、図10の撮影画像J5は、プレーヤが楽しそうに遊んでいる様子を撮ることができたとしても、撮影画像全体が暗くなりプレーヤにとって望む撮影画像ではない。そこで、本実施形態のゲーム装置では、ゲーム中に撮影画像を補正する処理を行う。
例えば、ゲーム装置は、ゲーム中に撮影した各撮影画像の明るさ、色調、露出、ぼかし、トリミング、フォーカス調整、手振れ補正(動き補正)などの画像処理に関する補正処理を行う。
また、本実施形態では、撮影した複数の撮影画像の中から、予め内部的にベストと判断された撮影画像を選択し、当該選択した撮影画像の数値(例えば、画素の明度値、RGBの各色値、画像の最小値、最大値、平均値、中央値、最頻値の少なくとも1つ)に合わせて補正処理を行うようにしてもよい。例えば、複数の撮影画像の中から優先順位に基づき最高位の撮影画像の数値に合わせて、残りの撮影画像の補正処理を行うようにしてもよい。
(1)補正対象の撮影画像の説明
本実施形態では、ゲーム中に4枚の撮影画像が撮影され、図14に示すように、原則、ゲーム中に撮影した撮影画像J3〜J6を補正の対象としているが、記念撮影時の撮影画像J1、J2も補正の対象としてもよい。
また、本実施形態では、複数の撮影画像の中から所定条件下で一部の撮影画像を選択し、選択された撮影画像を補正の対象としてもよい。このように、選択された撮影画像を補正の対象とすることによって、装置の処理負荷を軽減することができるからである。
例えば、本実施形態では、複数の撮影画像の中から、ゲーム中のイベント期間又はイベントタイミングに撮影された撮影画像を選択し、選択された撮影画像を補正の対象としてもよい。
また、本実施形態では、優先順位の高い一部の撮影画像を選択し、当該選択された撮影画像を補正の対象としてもよい。例えばゲーム中に撮影される撮影画像J3〜J6の中で優先順位の最も高い撮影画像について補正処理を行うようにしてもよい。
また、本実施形態では、入力部又はサブ入力部からの撮影画像選択用の入力情報に基づき、複数の撮影画像の中から一部の撮影画像を選択し、選択された撮影画像を補正の対象としてもよい。
(2)補正後の撮影画像の取り扱い
本実施形態のゲーム装置は、図11、12等に示すように、撮影画像の優先順位を決めて表示部に表示しているが、補正された撮影画像については、補正後の撮影画像に基づいて優先順位を決定する。例えば、図14に示すように、ゲーム装置が撮影した撮影画像J1〜J6のうち、撮影画像J3、J4、J5、J6が補正された場合には、撮影画像J1、J2と、補正後の撮影画像J3´、J4´、J5´、J6´それぞれについて優先順位を設定し、優先順位に従って表示部に表示する処理を行う。
そして、本実施形態では、撮影画像の補正後に、入力部又はサブ入力部からの撮影画像選択用の入力情報に基づき、補正後の撮影画像を含む複数の撮影画像の中から一部の選択画像を選択するようにしてもよい。そして、ゲーム装置は、選択された撮影画像をサーバにアップロードする。
(3)サーバが撮影画像の補正処理を行う手法
本実施形態では、ゲーム装置が撮影画像の補正処理を行っているが、サーバが撮影画像の補正処理を行うようにしてもよい。つまり、ゲーム装置は、選択された3枚の撮影画像をサーバにアップロードし、サーバが、ゲーム装置から受信した撮影画像を必要に応じて補正する処理を行うようにしてもよい。
(4)補正処理の具体例
次に、本実施形態の補正処理の具体例について説明する。
<明度、色調、露出、ぼかしに関する補正処理>
本実施形態では、撮影画像の明度、色調、露出、ぼかしの少なくとも1つに関する補正を行う。
明度補正とは、画像の画素値(濃淡を表す値)を変化させる処理を行う。例えば、入力画像(補正前の撮影画像)のそれぞれの画素値に対し、出力画像(補正後の撮影画像)の画素値をどのように対応づけるかを指定する関数(階調変換関数、トーンカーブ)等によって変換する。例えば、図14に示すように、撮影画像J5は全体が暗い画像であったが、明度補正により画像全体を明るくし、新たな撮影画像J5´とすることができる。
また、色調補正とは、画像のRGB値を変化させる処理を行う。例えば、RGBの各色値を変化させることによって、画像全体の明るさ、コントラストを補正する。例えば、撮影画像全体に赤みが帯びている場合には、その赤みをなくすように色調補正を行う。また、本実施形態では、顔認識プログラム等を用いて顔を検出した場合には、当該顔の色を、明るい色に調整するなどの色調補正を行うようにしてもよい。
また、露出とは、レンズを通した光に固体撮像素子をさらすことで、撮影部のレンジを通過してくる光の総量や、画像そのものの明るさのことをいう。本実施形態では、露出オーバーとなり、強い光のあたっている部分(階調情報を失って真っ白になっている部分、白とび)や、露出アンダーで、光が不十分な部分(階調情報を失って真っ黒になっている部分、黒つぶれ)を補正する露出補正処理を行う。例えば、露出でオーバーとなる部分には、マイナス、アンダーになる場合はプラスの露出補正を行う。
また、ぼかし補正とは、撮影画像を、ぼかす処理であり、画像の濃淡変化をなめらかにする補正である。例えば、ぼかし処理は、平均化フィルタ、平滑化フィルタ等を用いて撮影画像を変換する処理(画素値を変換する処理)を行う。平滑化を行えば、画像に含まれるノイズなどの不要な濃淡変動を軽減でき、自然な画像にすることができる。
(A)本実施形態では、被写体を照明して撮影する第1のモード(例えば、記念撮影モード)と、被写体を照明せずに撮影する第2のモード(例えば、ゲーム中撮影モード)とがあるが、第2のモードで撮影された撮影画像について、撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも1つに関する補正処理を行うようにしてもよい。
通常、被写体を照明した撮影は、明るさが十分な環境となりプレーヤが満足できる撮影画像にすることができるが、被写体を照明しない場合には、暗い環境で撮影することになるので、撮影画像も暗くなりやすい。そこで、本実施形態では、被写体を照明せずに撮影する第2のモードで撮影した撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも1つに関する補正処理を行うようにしてもよい。
(B)また、本実施形態では、予め決められたタイミングで撮影された撮影画像(記念撮影画像)の画像情報に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも1つに関する補正処理を行うようにしてもよい。
また、予め決められたタイミングで撮影された撮影画像は、プレーヤがポーズを決めたりすることにより、プレーヤが満足できる撮影画像に仕上がる可能性が高い。そこで、本実施形態では、予め決められたタイミングで撮影された撮影画像(記念撮影画像)の画像情報に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも1つに関する補正処理を行うようにしてもよい。なお、画像情報とは、各画素の明度、色値(RGBの各色値)等の画素値とすることができる。
例えば、予め決められたタイミングで撮影された撮影画像(記念撮影画像)の画像情報の明度に基づき、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度補正を行う。また、予め決められたタイミングで撮影された撮影画像(記念撮影画像)の画像情報の色調に基づき、ゲーム中に撮影された撮影画像の色調補正を行う。また、予め決められたタイミングで撮影された撮影画像(記念撮影画像)の画像情報の露出の度合い(露出情報)に基づき、ゲーム中に撮影された撮影画像の露出補正を行う。また、予め決められたタイミングで撮影された撮影画像(記念撮影画像)の画像情報のぼかしの度合い(ぼかし情報)に基づき、ゲーム中に撮影された撮影画像のぼかし補正を行う。
(C)また、ゲーム中に複数の撮影を行う場合は、ゲーム画面から出力される明るさ、色が様々であり、明るすぎることもあれば、暗すぎることもあり、どの明るさのタイミングで撮影されるかは、その時々で異なる。そこで、本実施形態では、ゲーム中に撮影された複数の撮影画像の画像情報の平均値に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも1つに関する補正処理を行うようにしてもよい。
例えば、ゲーム中に撮影された複数の撮影画像の明度の平均値に基づき、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度補正を行う。また、ゲーム中に撮影された複数の撮影画像の色調の平均値に基づき、ゲーム中に撮影された撮影画像の色調補正を行う。また、ゲーム中に撮影された複数の撮影画像の露出度合いの平均値に基づき、ゲーム中に撮影された撮影画像の露出補正を行う。また、ゲーム中に撮影された複数の撮影画像のぼかし度合いの平均値に基づき、ゲーム中に撮影された撮影画像のぼかし補正を行う。
(D)また、本実施形態では、予め決められた画像情報に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも1つに関する補正処理を行うようにしてもよい。ここで、予め決められた画像情報とは、人間にとって自然に見える明るさ、色の値と考えられる予め決められた画像情報(明度、色値、露出度合い、ぼかし
度合い)である。
例えば、予め決められた明度情報に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の明度補正を行う。また、予め決められた色調情報に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の色調補正を行う。また、予め決められた露出度合いの情報に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像の露出補正を行う。また、予め決められたぼかし度合いの情報に基づいて、ゲーム中に撮影された撮影画像のぼかし補正を行う。
(E)また、本実施形態では、ゲーム中に撮影された撮影画像の撮影時のゲーム画像の明度に基づいて、当該撮影画像の明度を補正する処理を行うようにしてもよい。
例えば、ゲーム中に撮影時のゲーム画像の明度が所定値よりも低い場合には、撮影画像の明度が明るくなるように、撮影画像の明度を補正する処理を行う。
(F)また、本実施形態では、ゲーム中に撮影された撮影画像の撮影時のゲーム画像の色調に基づいて、当該撮影画像の色調を補正する処理を行うようにしてもよい。
例えば、ゲーム中に撮影時のゲーム画像の色調が緑(B)の色値が所定値よりも多い場合には、撮影画像の緑(B)の色値が強くできないように、RGBの各色値を調整する補正する処理を行う。
(G)また、本実施形態では、ゲーム中に撮影された撮影画像の撮影時の時刻情報に基づく明るさ情報、及び、照度センサによって検出された明るさ情報の少なくとも一方に基づいて、当該撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも1つに関する補正処理を行うようにしてもよい。
例えば、ゲーム装置が建物の外に設置されている場合、日中は明るく夜は暗いので、撮影時の外の明るさが、画像に反映されてしまうことがある。そこで、本実施形態では、ゲーム中に撮影した撮影画像の時刻情報に基づく明るさ情報に基づいて、撮影画像の明度、色調、露出、及び、ぼかしの少なくとも1つに関する補正処理を行うようにしてもよい。例えば、1日24時間であるので1時間毎の明るさ情報を予め設定し、当該明るさ情報に応じて、撮影画像の明度、色調、露出、ぼかしに関する少なくとも1つを補正する。
また、本実施形態では、撮影時の照度センサによって検出された明るさ情報(光量情報、光量値)に基づいて、撮影画像の明度、色調、露出、ぼかしに関する少なくとも1つを補正する。このようにすれば、現実の明るさを基に補正を行うことができる。
<トリミング>
本実施形態では、撮影画像における被写体の範囲を特定し、当該範囲が所定の大きさよりも小さい場合に、当該範囲を切り出すトリミングを行う補正処理を行うようにしてもよい。
つまり、本実施形態では、ゲーム中に、カメラを意識せずにプレイしている様子を撮影することを期待しているが、プレーヤが撮影画像の隅に小さく映っている場合もあり、自然な笑顔であったとしても、撮影全体としてみると不自然な出来具合の画像となる場合もある。例えば、図14の撮影画像J6のように、プレーヤが笑顔で撮れた写真であったとしても、画像の隅に映っている場合がある。そこで、本実施形態では、ゲーム中に撮影された撮影画像についてトリミング補正を行う。トリミング補正とは、撮影画像の一部分を切り出す加工処理である。
具体的には、所与の顔認識プログラムに基づいて、撮影画像のうちプレーヤが映っている顔の範囲(顔部分)を特定し、当該顔の範囲が所定の大きさ(例えば、撮影画像全体のサイズの1/16のサイズ)より小さい場合には、当該顔の範囲を切り出し、当該切り出した画像を元のサイズに合わせて拡大する。トリミングされた新たな画像は自然な画像となるように、所与の画像処理を行うようにしてもよい。例えば、図14に示すように撮影画像J6は、トリミング補正によって撮影画像J6´とすることができる。
<ブレ補正>
本実施形態では、撮影画像にブレが生じているか否かを判断し、当該撮影画像にブレが生じている場合に、当該撮影画像のブレを補正する補正処理を行うようにしてもよい。
本実施形態のゲーム装置は、プレーヤが椅子に座って乗ることができ、またゲーム装置そのものが移動可能であるで、撮影時にゲーム装置が動くことによりブレが生じることがある。
そこで、本実施形態では、ブレ補正(手振れ補正も含む)を行うようにしてもよい。このようにすれば、不鮮明な撮影画像も鮮明にあり、プレーヤが望む撮影画像ができることになる。例えば、ブレ補正は、所与のブレ補正用のフィルタや関数を用いて補正すればよい。
<フォーカス補正>
本実施形態では、撮影画像のピントがずれているか否かを判断し、当該撮影画像のピントがずれている場合に、当該撮影画像のフォーカス補正を行うようにしてもよい。
つまり、本実施形態では、ゲーム中に撮影された撮影画像について、フォーカス補正を行うようにしてもよい。フォーカス補正とは、ピントを合わせるための補正であり、撮影画像を所与のフォーカス補正用のフィルタや関数を用いて補正する。このようにすれば、不鮮明な撮影画像も鮮明にあり、プレーヤが望む撮影画像ができることになる。
<レタッチ効果を行う補正>
本実施形態では、所定条件下で、撮影画像のレタッチ効果を行う補正処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは撮影画像を基に様々な効果のある画像を楽しむことができる。レタッチ効果を行う補正とは、撮影画像を、グレースケール画像にする処理、セピア調にする処理、アニメ調にする処理、筆書き調にする処理、鉛筆書き調にする処理等である。これらの処理は、撮影画像を、各レタッチ効果に応じたフィルタや関数を用いて補正することができる。
例えば、プレーヤの端末からレタッチ効果のいずれかを選択する情報を、ゲーム装置(サーバでもよい)が受信した場合には、選択されたレタッチ効果に関する補正処理を行うようにしてもよい。
14.その他
本実施形態では、表情検出プログラムに基づき検出する表情は笑顔であったが、笑顔を検出するだけでなく、怒り、悲しみなどの表情を検出して処理を行うようにしてもよい。
15.ゲーム側での処理
本実施形態では、プレイ中のプレーヤを撮影するゲーム装置において、プレイ中のプレーヤの楽しい様子を撮影するために、プレーヤの現時点の撮影画像において所定の表情が検出されない場合には、ゲーム中の演出(イベント)を変更する処理、難易度を変更する処理を行うようにしてもよい。
例えば、本実施形態では、ゲーム中に、被写体を撮影する度に、撮影タイミングTxに撮影された撮影画像において一定の基準に合致する笑顔が表情検出プログラムに基づき検出されたか否かを判断し、撮影タイミングTxに撮影された撮影画像において、一定の基準に合致する笑顔が検出されない場合には、撮影タイミングTx以後に、敵キャラクタの数を増加させる処理、敵キャラクタの大きさを変更する処理、特別キャラクタの数を増加させる処理、特別キャラクタの大きさを変更する処理、等を行う、或いは、撮影タイミングTx以後に、レアキャラクタを表示させるイベントを発動する等を行うようにしてもよい。
16.ゲーム装置について
本実施形態では、図1に示すように、筐体(ゲーム装置)の側面SCに、子どもの保護者が筐体の中の様子が確認できる、ディスプレイ(例えば、サブ表示部SMN)と入力部(入力部と表示部とを備えたタッチパネル型ディスプレイ、レバーSL、ボタンSB等)を備え、子どもの様子を見ながら、保護者が撮影を行うようにしてもよい。このようにすれば、保護者が子どもの様子をみながら撮影タイミングを見計らうので、良いタイミングで撮影を行うことができ、仕上がりの良い撮影画像を得ることができる。