JP6531850B1 - ゲーム支援装置およびゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲーム機の利用料金をポストペイ方式にて決済する方法と、それにともなうアーケードゲーム機の新しいプレイ予約管理方法を提案する。【解決手段】ゲーム支援装置は、ゲーム装置および通信端末104とインターネットを介して接続される。ゲーム支援装置は、通信端末104から、プレイヤIDを含む予約要求を受信し、予約要求に含まれるプレイヤIDを予約状態に設定する。ゲーム支援装置は、ゲーム装置から、プレイヤIDを含むプレイ要求を受信する。プレイ要求に含まれるプレイヤIDが予約状態に設定されているとき、ゲーム支援装置はゲーム装置におけるゲームのプレイを許可する。プレイヤは、通信端末104から予約対象となるゲーム装置をゲームのプレイ前に指定する。【選択図】図7

Description

本発明は、コンピュータゲームの利用料金の決済技術、に関する。
ワンプレイごとに料金を徴収するアーケードゲーム機(業務用ゲーム装置)は、40年以上の歴史を誇る。アーケードゲーム市場は縮小傾向にあるともいわれるが、2014年で約4000億円もの規模を有する。
近年のアーケードゲーム機においては、電子マネーによる料金徴収方法が普及している(特許文献1参照)。プレイヤは、まとまった現金を支払うことでIC(Integrated Circuit)カードに電子マネーをチャージし(プリチャージ)、ICカードをゲーム機にかざす。アーケードゲーム機は、ICカードから利用料金分の電子マネーを減算し、ゲームプレイを許可する。プレイヤは、チャージした金額内であればプレイを継続できる。
しかし、上述の料金徴収方法(プリペイド方式)では、ICカードにチャージされている電子マネーがなくなってしまうと、再度のチャージが必要となる。したがって、ゲーム中に再チャージが必要となるとゲームプレイを中断せざるを得なくなり、ゲームの興趣が削がれてしまう。
特許文献2においては、サーバに電子マネーをチャージするための仮想通貨口座を設定している。ユーザは、カードIDをサーバに送信することで、サーバの仮想通貨口座から利用料金を支払う。特許文献2は、ICカードの代わりにサーバに電子マネーをチャージしているにすぎず、上述したプリペイド方式特有の問題点は解決されていない。
特許第4631705号公報 特開2010−262389号公報
そこで、本発明者らは、アーケードゲーム機の利用料金をポストペイ方式(後払い方式)にて決済する方法について検討した。たとえば、クレジットカードによりゲームの利用料金を後払いできれば、プレイヤはチャージ金額を気にせずにゲームを楽しむことができる。クレジットカードによる利用料金の後払いを実現する上では、クレジットカードの不正使用を防止する仕組みも必要である。しかし、クレジットカードの本人認証に際して一般的に用いられる暗証番号の入力は、すぐにゲームをプレイしたいプレイヤとってはわずらわしい。
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ゲーム機の利用料金をポストペイ方式にて決済するときのセキュリティを確保するための技術を提供することにある。
本発明のある態様におけるゲーム支援装置は、ゲーム装置および通信端末と通信ネットワークを介して接続される。
この装置は、通信端末から、プレイヤIDを含む予約要求を受信する予約要求受信部と、予約要求に含まれるプレイヤIDを予約状態に設定する予約管理部と、ゲーム装置から、プレイヤIDを含むプレイ要求を受信するプレイ要求受信部と、外部の決済装置に前記ゲーム装置の利用料金の決済を要求する決済要求部と、決済装置からの決済可否通知を受信する決済受信部と、プレイ要求に含まれるプレイヤIDが予約状態に設定され、かつ、前記決済装置により利用料金が決済可能な状態にあることを条件として、前記ゲーム装置におけるゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、を備える。
ここでいう「決済可能な状態」とは、実際に決済処理を完了したときだけでなく、口座残高が十分にあるなど決済を実行すれば成功することが予見可能な状態であればよい。
本発明のある態様におけるゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム実行部と、プレイヤIDの入力を検出するID検出部と、プレイヤIDを含むプレイ要求を外部のゲーム支援装置に送信するプレイ要求送信部と、ゲーム支援装置から、ゲームのプレイ許否を示すプレイ許否通知を受信する許否通知受信部と、ゲーム支援装置から、プレイ要求に対してプレイ許可を得られなかったとき、プレイヤに対して認証情報の入力を指示する認証指示部と、プレイヤからの認証情報の入力を検出する認証情報検出部と、認証情報を含む認証要求をゲーム支援装置に送信する認証要求送信部と、プレイ要求または認証要求のいずれかに対応してゲーム支援装置からプレイ許可を得られたとき、ゲームの実行を許可するプレイ許可部と、を備える。
本発明によれば、ポストペイ方式によるゲーム機の利用料金の決済について、安全性を高めやすくなる。
ゲームシステムのハードウェア構成図である。 ゲーム装置の機能ブロック図である。 ゲーム支援装置の機能ブロック図である。 プレイヤ情報のデータ構造図である。 ゲームのプレイ開始から終了までの処理過程を示すフローチャートである。 チェックインエリアを説明するための模式図である。 チェックイン画面の画面図である。 図5のS22における精算処理過程を示すフローチャートである。 二人でゲームをプレイするときの精算処理過程を示すフローチャートである。
本実施形態におけるゲームシステムにおいて、まず、プレイヤにはゲームカードが発行される。ゲームカードには、プレイヤを一意に識別するプレイヤIDが記録される。プレイヤは、スマートフォンなどの通信端末にもプレイヤIDを登録しておく。ゲーム支援装置(サーバ)には、プレイヤIDとクレジットカード番号(決済番号)およびパスワード(認証情報)を対応づけて登録しておく。
プレイヤは、ゲームをプレイする前に、通信端末からゲーム支援装置にプレイヤIDを送信することにより、プレイ予約をする。以下、プレイ予約のことを「チェックイン」とよぶ。チェックインは、所定時間(以下、「有効期間」とよぶ)だけ継続する。チェックイン中であれば、プレイヤは、ゲーム装置(アーケードゲーム機)にゲームカードをかざすだけでゲームをプレイできる。
ゲーム装置は、ゲームカードからプレイヤIDを読み取ってゲーム支援装置に通知し、ゲーム支援装置はプレイヤIDに対応づけられるクレジットカード番号に基づいてゲーム装置の利用料金を決済する。このような仕組みにより、ポストペイ方式にて、プレイヤはゲームを楽しむことができる。通信端末からのチェックインという事前手続をプレイヤに課すことで、セキュリティを確保している。以下、通信端末からの遠隔のチェックインのことを、特に「リモートチェックイン」とよぶ。
なお、チェックイン中でなければ、ゲーム装置はプレイヤに対してパスワード入力等の追加手続を要求する。パスワード入力によっても、チェックインが可能となる。以下、ゲーム装置からのパスワード入力によるチェックインのことを、特に「ローカルチェックイン」とよぶ。
以下においては、リモートチェックインを中心として説明する。本実施形態においては、ポストペイだけでなく、リモートチェックインにともなう予約管理についても後に詳述する。
図1は、ゲームシステム100のハードウェア構成図である。
ゲームシステム100においては、ゲーム支援装置102に対して、複数の店舗108a、108b・・・108n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗108」と総称する)と、複数の通信端末104a、104b・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「通信端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。また、ゲーム支援装置102は決済装置114とも接続される。決済装置114は、クレジットカード会社が運営するサーバである。
本実施形態における通信端末104は、スマートフォンを想定している。通信端末104は、タブレット端末やラップトップPCであってもよい。通信端末104とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。
店舗108は、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗108においては、複数のゲーム装置110a〜110f(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置110」と総称する)と中継装置112が専用回線により接続される。ゲーム装置110は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。中継装置112は「ターミナル」とよばれ、1以上のゲーム装置110のゲームプレイの支援・補助を行うための装置である。中継装置112とインターネット106は有線接続されるが、無線接続されてもよい。
なお、中継装置112は、ルータ等を介して他の種類のゲーム装置と共通に用いられ、店舗外との通信を行う店舗サーバ装置として機能してもよい。
中継装置112は、ゲーム装置110におけるゲームプレイ結果をリプレイ(動画再生)する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、ゲームにおいて使用可能なカード(アイテム)を提供する、などの既知の支援機能を有する。一般的には、中継装置112は、ゲームの演出や分析などゲーム装置110におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行する。
ゲーム支援装置102は、決済装置114との間でゲーム装置110の利用料金の決済を行う。
通信端末104には、プレイヤID(以下、「PID」ともよぶ)が登録される。プレイヤIDは、必ずしもプレイヤが視認可能である必要はなく、ゲームカードおよび通信端末104に登録される秘密コードであってもよい。本実施形態においては、ゲームカードと通信端末104の双方にプレイヤIDが登録されるものとして説明する。なお、ゲームカードにカードIDを付与し、カードIDとプレイヤIDを対応づけてもよい。この場合には、カードIDが実質的にプレイヤIDとして機能する。
ポストペイ方式による支払機能を利用するためには、プレイヤは事前に決済装置114に対してクレジットカードを契約し、ゲーム支援装置102にプレイヤIDとクレジットカード番号、パスワードを登録しておく必要がある。ゲーム支援装置102は、プレイヤごとにプレイヤIDとクレジットカード番号、パスワードを対応づけてリスト化しておく。
プレイヤは、ゲームをプレイするときには、ゲームカードをゲーム装置110にかざす。このとき、NFC規格(Near Field Communication)などの既知の近距離通信技術にて、ゲーム装置110はゲームカードからプレイヤIDを読み取る。ゲーム装置110は、中継装置112を介してゲーム支援装置102にゲームを識別するためのIDであるゲームIDとともに、プレイヤIDを送信する。なお、ゲーム装置110は、従来通り、現金またはプリチャージされたICカード(以下、単に「プリペイドカード」とよぶ)による支払い(プリペイド方式)も可能である。
図2は、ゲーム装置110の機能ブロック図である。
ゲーム装置110の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
図3に示すゲーム支援装置102の機能ブロックについても同様である。
ゲーム装置110は、ユーザインタフェース処理部120、データ処理部122、通信部124およびデータ格納部126を含む。
ユーザインタフェース処理部120は、ジョイスティック(操縦桿)およびボタンを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部124は、インターネット106を介してゲーム支援装置102等との通信処理を担当する。データ格納部126は各種データを格納する。データ処理部122は、ユーザインタフェース処理部120や通信部124により取得されたデータ、データ格納部126に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部122は、ユーザインタフェース処理部120、通信部124およびデータ格納部126のインタフェースとしても機能する。
データ処理部122は、認証指示部136、プレイ許可部138およびゲーム実行部140を含む。
認証指示部136は、ローカルチェックインに際し、パスワード(認証情報)の入力を指示する。プレイ許可部138は、ゲームのプレイ可否を判定する。ゲーム実行部140は、ゲームの実行を制御する。
ユーザインタフェース処理部120は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部128と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部130を含む。
入力部128は、入金検出部131、認証情報検出部132およびID検出部134を含む。入金検出部131は、現金またはプリペイドカードによる利用料金の支払い、いいかえれば、前払い方式による利用料金の支払いを検出する。
認証情報検出部132は、ローカルチェックインに際し、プレイヤからのパスワード(認証情報)の入力を受け付ける。ID検出部134は、ゲームカードからプレイヤIDを検出する。
ゲーム装置110の利用料金の支払い方法は以下の3通りである。現金とプリペイドカードによる支払いがプリペイド方式、ゲームカードを介したクレジットカードによる支払いがポストペイ方式である。
(1)現金による支払いを希望するときには、プレイヤは利用料金をゲーム装置110の硬貨投入口に投入する。次に、プレイヤは、ゲームカードまたは通信端末104によりプレイヤIDを入力する。ゲーム装置110は、プレイヤIDに対応づけられるゲームデータをゲーム支援装置102からダウンロードした上でゲームを開始させる。ゲームデータとは、プレイヤごとのゲームの進捗状態を示すデータ、いわゆる、セーブデータである。
(2)プリペイドカードによる支払いを希望するときには、プレイヤはプリペイドカードをゲーム装置110のカードリーダにかざす。このとき、プリペイドカードのチャージ金額から利用料金が減算される。次に、プレイヤは、ゲームカードまたは通信端末104によりプレイヤIDを入力する。ゲーム装置110は、プレイヤIDに対応づけられるゲームデータをゲーム支援装置102からダウンロードした上でゲームを開始させる。
(3)クレジットカードによる支払いを希望するときには、プレイヤはゲームカードをゲーム装置110のカードリーダにかざす。このときには、プレイヤIDに対応づけられるゲームデータがゲーム装置110に設定され、プレイヤIDに対応づけられるクレジットカードに基づく精算処理が実行される(詳細は後述する)。
通信部124は、データを送信する送信部142とデータを受信する受信部144を含む。
送信部142は、プレイ要求送信部146、認証要求送信部148およびプレイ情報送信部150を含む。プレイ要求送信部146は、ゲームの開始に際してゲームカード等からプレイヤIDが検出されたとき、プレイヤIDを含むプレイ要求をゲーム支援装置102に送信する。認証要求送信部148は、ローカルチェックインに際し、パスワード(認証情報)を含む認証要求をゲーム支援装置102に送信する。プレイ情報送信部150は、ゲームのプレイ結果を示すプレイ情報をゲーム支援装置102に送信する。プレイ情報は、ゲームの利用料金を含む。
受信部144は、許否通知受信部152およびゲームデータ受信部153を含む。許否通知受信部152は、ゲーム支援装置102からプレイ許否通知を受信する。プレイ許否通知は、プレイ許否を示す許可フラグを含む(後述)。プレイ許可部138は、プレイ許否通知に基づいて、ゲームの実行可否を判定する。許否判定方法の詳細は後述する。ゲームデータ受信部153は、ゲームデータを受信する。ゲーム支援装置102においては、プレイヤごとにゲームの進捗状態を示すゲームデータが保存される。プレイ要求送信部146がプレイヤIDとゲームIDをゲーム支援装置102に送信すると、ゲーム支援装置102はプレイヤIDに対応するゲームデータをゲーム装置110に送信し、ゲームデータ受信部153はゲームデータを受信する。ゲーム実行部140は、受信されたゲームデータに基づいてゲームの設定を行う。
図3は、ゲーム支援装置102の機能ブロック図である。
ゲーム支援装置102は、通信部160、データ処理部162およびデータ格納部164を含む。
通信部160は、インターネット106または専用回線を介して通信端末104、ゲーム装置110および決済装置114との通信処理を担当する。データ格納部164は各種データを格納する。データ処理部162は、通信部160により取得されたデータ、データ格納部164に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部162は、通信部160およびデータ格納部164のインタフェースとしても機能する。データ格納部164は、後述するプレイヤ情報200のほか、プレイヤIDとゲームデータを対応づけて保存する。
データ処理部162は、予約管理部190、登録情報管理部192、ゲームデータ管理部193、与信管理部194、プレイ許可部196および決済処理部198を含む。
予約管理部190は、チェックインにともなうプレイヤの予約管理を行う。予約管理部190は、リモートチェックインの受付数を管理することにより、店舗108ごとの来客数を予測する。登録情報管理部192は、プレイヤのゲームシステム100に対する登録処理を実行する。具体的には、登録情報管理部192は、プレイヤID、クレジットカード番号およびパスワードを対応づけて管理する。ゲームデータ管理部193は、ゲームごとに、プレイヤIDとゲームデータを対応づけて管理する。ゲームデータ管理部193は、プレイ情報を受信するごとにゲームデータを更新する。与信管理部194は、プレイヤに与信枠(後述)を設定する。プレイ許可部196は、後述の方法により、ゲームのプレイ可否を判定する。決済処理部198は、ポストペイ方式による利用料金の決済を実行する。
通信部160は、データを送信する送信部166と、データを受信する受信部168を含む。
送信部166は、決済要求部170、許否通知送信部172およびゲームデータ送信部173を含む。決済要求部170は、決済装置114にクレジットカード番号と決済額を指定して決済の実行を要求する。許否通知送信部172は、ゲーム装置110にプレイ許否通知を送信する。ゲームデータ送信部173は、ゲーム装置110にゲームデータを送信する。
受信部168は、予約要求受信部174、プレイ要求受信部176、認証情報受信部178、決済受信部180、登録要求受信部182、プレイ情報受信部184および位置情報取得部186を含む。
予約要求受信部174は、通信端末104からリモートチェックインのための予約要求を受け付ける。プレイ要求受信部176は、ゲーム装置110からプレイ要求を受け付ける。認証情報受信部178は、ゲーム装置110からローカルチェックインのためのパスワード(認証情報)を受け付ける。決済受信部180は、決済装置114から決済の成否を示す決済可否通知を受信する。登録要求受信部182は、通信端末104から、プレイヤID、パスワード、クレジットカード番号を含む登録要求を受け付ける。プレイ情報受信部184は、ゲーム装置110からプレイ情報を受信する。位置情報取得部186は、通信端末104の位置をGPS(Global Positioning System)により計測する。データ格納部164には、各店舗の位置があらかじめ登録されている。
図4は、プレイヤ情報200のデータ構造図である。
プレイヤ情報200は、ゲーム支援装置102のデータ格納部164に格納される。プレイヤは、まず、店舗108にてゲームカードの発行を受ける。中継装置112は、プレイヤIDが記録されたゲームカードを生成・発行する。次に、プレイヤは、通信端末104に対して、プレイヤIDとともに、クレジットカード番号とパスワードを含む登録要求を送信する。ゲーム支援装置102の登録要求受信部182は、登録要求を受信する。登録情報管理部192はプレイヤ情報200に新規プレイヤを登録する。プレイヤ情報200においては、プレイヤごとに、クレジットカード番号およびパスワード(図示せず)が登録される。
なお、ゲームカード(プレイヤID)には必ずしもクレジットカード等が対応づけられる必要はない。ゲームデータのみが対応づけられるゲームカードを利用する場合には、現金またはプリペイドカードによる支払いのみが可能である。一方、ゲームデータだけでなくクレジットカードも対応づけられるゲームカードを利用する場合には、クレジットカードによる支払いが可能となる。
本実施形態においては、店舗108は店舗ID(以下、「TID」とも表記する)により一意に識別される。PID=P01のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P01)」のように表記する)は、店舗(T01)、店舗(T02)、店舗(T03)の3つの店舗108にチェックインしている。詳細は後述するが、チェックイン後、予約管理部190は有効期間を設定する。有効期間が満了すると、予約管理部190は予約状態を自動的に解除する。本実施形態における有効期間は1時間である。図4によれば、プレイヤ(P01)の店舗(T01)に対する予約は、あと57分で解除される。プレイヤ(P01)は、有効期間内であれば、ゲームカードをかざすだけでゲーム装置110にてゲームをプレイできる。予約状態が解除されているときには、再度、リモートチェックインをするか、ローカルチェックインをする必要がある。図4によれば、プレイヤ(P02)は、いずれの店舗に対してもチェックインはしていない。
与信管理部194は、プレイヤごとに与信枠を設定する。プレイヤ登録後、与信管理部194は最初の与信枠を設定する。与信枠は、決済のタイミングを決定する金額である。本実施形態における与信枠は5,000円である。与信管理部194は、プレイヤがゲームをプレイするごとに利用金額を「累積利用額」に加算する。決済処理部198は、累積利用額が与信枠以上となるとき、決済要求部170を介して決済装置114に対してクレジットカードによる決済を要求する。図4によれば、プレイヤ(P01)の累積利用額は3,260円である。
累積利用額が与信枠に到達していなくても、決済処理部198は前回の決済日から所定の猶予期間が経過したときにも決済を実行する。本実施形態における猶予期間は3日である。プレイヤ(P01)の前回の決済日は2月11日であるため、累積利用額が与信枠に達しなくても、3日後の2月14日には強制的に決済される。
図5は、ゲームのプレイ開始から終了までの処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤは、まず、ゲームの開始に際して支払い方法を選択する。出力部130は、現金、プリペイドカードおよびクレジットカードの3種類の支払い方法のいずれかをプレイヤに選択させる画面を表示させる。プレイヤは現金を選択するときには(S10のY)、プレイヤは利用料金を硬貨投入口に投入する。プレイヤがプリペイドカードを選択したときには(S12のY)、プレイヤはプリペイドカードをゲーム装置110のカードリーダにかざす。プリペイド方式の場合には(S10のY、S12のY)、プレイヤは続いてゲームカードをゲーム装置110のカードリーダにかざす。このとき、ID検出部134はゲームカードからプレイヤIDを検出する(S13)。プレイ要求送信部146はプレイヤIDをゲーム支援装置102に送信し、ゲーム支援装置102のゲームデータ送信部173はプレイヤIDに対応するゲームデータを送信する。ゲーム装置110のゲーム実行部140は、ゲームデータを設定した上でゲームを実行する(S24)。
ポストペイ方式を選択するときには(S12のN)、プレイヤはゲーム装置110にゲームカードをかざす。ゲーム装置110のID検出部134は、ゲームカードからプレイヤIDを検出する(S14)。ゲーム装置110は、プレイヤがチェックインをしているかをゲーム支援装置102に問い合わせる(S16)。具体的には、ゲーム装置110のプレイ要求送信部146は、店舗IDおよびプレイヤIDを含むプレイ要求をゲーム支援装置102に送信する。ゲーム支援装置102の予約管理部190は、プレイヤ情報200を参照し、指定された店舗IDおよびプレイヤIDの組み合わせについて予約状態にあるか否かを判定する。予約状態にあれば(S16のY)、ゲーム支援装置102は精算処理を実行する(S22)。精算処理については図8に関連して詳述する。精算処理において利用料金の決済が可能である旨を示す許可フラグ(後述)がオンとなっているときには(S26のY)、プレイ許可部138はゲームの実行を許可する。具体的には、ゲーム装置110の許否通知受信部152は許可フラグの状態を示すプレイ許否通知を受信し、プレイ許可部138は許可フラグの状態に基づいてゲームの実行可否を判定する。このとき、ゲームデータ送信部173はゲームデータも送信する。許可フラグがオンのとき、ゲーム装置110のプレイ許可部138はゲームのプレイを許可し、ゲーム実行部140はゲームを実行する(S28)。
予約状態になければ(S16のN)、ゲーム装置110の認証指示部136は、パスワードの入力を指示する。認証情報検出部132は、パスワードの入力を受け付ける(S18)。認証要求送信部148は、プレイヤIDおよびパスワードを含む認証要求をゲーム支援装置102に送信する。ゲーム支援装置102のプレイ許可部196は、あらかじめ登録されているパスワードと受信したパスワードを照合する。パスワードが一致したときには認証成功となり(S20のY)、処理はS22(精算処理)に移行する。一方、パスワードの照合に失敗したときには(S20のN)、許否通知送信部172は、プレイ不可を示すプレイ許否通知を送信し、ゲームのプレイは許可されない。
ポストペイ方式の場合、ゲームの終了後、予約管理部190は有効期間に延長時間を付加する(S29)。したがって、チェックインによって有効期間が設定されても、ゲームをプレイしつづける限り予約状態がタイムアウトすることはない。本実施形態における延長時間は30分である。
ゲーム支援装置102の予約要求受信部174は、プレイヤP1からパスワードの入力にともなうローカルチェックインの受け付けと時間的に並行して同じプレイヤP1からのリモートチェックインを受け付けてもよい。ここでは、プレイヤP1は、店舗108にゲームカードと通信端末104を持参しているが、パスワードを忘れてしまい、かつ、リモートチェックインもしていないとする。プレイヤP1は、まず、ゲームカードをゲーム装置110にかざす。このとき、ゲーム装置110のプレイ要求送信部146は、プレイヤIDおよび店舗IDを含むプレイ要求をゲーム支援装置102に送信する。ゲーム支援装置102においては、あらかじめプレイヤIDと通信端末104のアドレスが対応づけられている。ゲーム支援装置102は店舗情報送信部を備えてもよい。店舗情報送信部は、プレイヤP1の通信端末104に対してプレイヤP1が所在する店舗をワンタッチにて選択可能な店舗選択画面(不図示)を送信する。プレイヤP1は通信端末104から指定された店舗(所在店)を選択することで、ゲーム支援装置102に対して店舗内にてリモートチェックインを簡単に実行できる。このような制御方法によれば、プレイヤP1はゲーム装置110の前に座ってプレイするときにパスワードを忘れても、ゲーム支援装置102から送信される店舗選択画面においてワンタッチにてリモートチェックインできる。プレイ要求送信部146は、ローカルチェックインに失敗したとき、たとえば、パスワードの照合に失敗したとき、店舗IDおよびプレイヤIDを送信することで、上記のプロセスを開始させてもよい。
以上の処理方法によれば、パスワード入力に失敗したときには、ゲーム支援装置102からプレイヤP1の通信端末104に対して直ちに店舗選択画面が表示される。不正なプレイヤPXがプレイヤP1のゲームカードを取得して、このゲームカードによりローカルチェックインをしようとしてもプレイヤPXにはパスワードがわからないのでゲームをプレイできない。また、パスワード入力に失敗したときには、ゲーム支援装置102からプレイヤP1の通信端末104に店舗選択画面が送信されるため、身に覚えのないプレイヤP1はゲームカードの紛失に気づくことができる。
図6は、チェックインエリアを説明するための模式図である。
図6は、3つの店舗(T01)、店舗(T02)、店舗(T03)と通信端末104の位置関係を示す。各店舗にはチェックインエリア202が設定される。本実施形態におけるチェックインエリア202は、店舗から10キロメートル以内の範囲である。ゲーム支援装置102の位置情報取得部186は、通信端末104の位置情報を定期的に取得する。予約管理部190は、通信端末104がチェックインエリア202に所属する店舗を対象として、リモートチェックインを許可する。図6においては、通信端末104は店舗(T01)のチェックインエリア202(T01)と店舗(T02)のチェックインエリア202(T02)に位置する。このため、通信端末104からは店舗(T01)と店舗(T02)を対象としてリモートチェックイン可能である。一方、通信端末104は、店舗(T03)のチェックインエリア202の外に位置している。このため、通信端末104は、店舗(T03)にリモートチェックインをすることはできない。
なお、チェックインエリア202という概念そのものを無くしてもよい。ゲーム支援装置102の送信部166(ページ送信部)は、通信端末104の位置および店舗の所在地に応じて、通信端末104においてチェックイン対象となる店舗をリスト表示させてもよい。たとえば、通信端末104と同じ地域に所属する店舗をリスト表示するとともに、通信端末104が所属しない地域の店舗は、地域ごとに別のリストとして表示してもよい。通信端末104の所在地に近い地域の店舗ほど優先的に表示すれば、プレイヤは、これからチェックインする可能性のある店舗を選択しやすくなる。
図7は、チェックイン画面210の画面図である。
チェックイン画面210は、通信端末104に表示される。通信端末104からチェックイン用のウェブサイトにアクセスしたとき、ゲーム支援装置102の送信部166(ページ送信部)はチェックイン画面210のウェブページを通信端末104に送信する。位置情報取得部186は、通信端末104が所属するチェックインエリア202を特定し、リモートチェックイン可能な店舗を特定する。チェックイン画面210には、リモートチェックインが可能な店舗のリストが示される。図7においては、2店舗が特定されている。プレイヤは、店舗名を示す店舗選択ボタン212をタッチすることで、店舗に対してリモートチェックインできる。プレイヤは、複数の店舗を一括対象としてリモートチェックインすることもできる。地図ボタン214をタッチすると、既存のナビゲーションサービス等と連動するなどして、店舗までの道筋を示す地図を表示して案内させることができる。
プレイヤが店舗選択ボタン212をタッチすると、通信端末104はプレイヤIDと店舗IDを含む予約要求をゲーム支援装置102に送信する。ゲーム支援装置102の予約要求受信部174は予約要求を受信し、予約管理部190はプレイヤ情報200を更新する。また、予約管理部190は有効期間も設定する。
図8は、図5のS22における精算処理過程を示すフローチャートである。
新規プレイの利用料金と累積利用額の合計値が与信枠以下であれば(S30のY)、与信管理部194は利用料金を累積利用額に加算する(S34)。たとえば、累積利用額が4,880円であって、利用料金が100円のゲームをプレイしたときには、累積利用額は4,980円に更新されるが、与信枠(5,000円)に収まっているため決済は実行されない。与信管理部194は、決済可能である旨を示す許可フラグをオンに設定し、許否通知送信部172は許可フラグの状態を示すプレイ許否通知を送信する(S46)。
利用料金と累積利用額の合計値が与信枠より大きいとき(S30のN)、決済処理部198は既存の累計利用額の決済を実行する(S36)。たとえば、累積利用額が4,980円であって、利用料金が100円のゲームをプレイしたときには、新たな累積利用額は5,080円(=4,980円+100円)となって与信枠を超過するため、まず、4,980円分の決済が実行される。この段階では利用料金の決済は行われない。
決済に際しては、決済要求部170は、プレイヤのクレジットカード番号を対象として決済装置114に決済要求を送信し、決済装置114は累計利用額の決済を実行する。決済装置114は、決済の成否を示す決済可否通知をゲーム支援装置102に送信する。決済の完了後、与信管理部194は、累積利用額をゼロにリセットする。
クレジットカードには、あらかじめ1ヶ月あたりの利用限度額が設けられている。与信管理部194は、新たに与信枠を設定しても利用限度額を超えないときには(S38のY)、与信枠を再設定する(S40)。与信枠の再設定後、与信管理部194は利用料金を累積利用額に加算する(S34)。上記例の場合、4,980円の累積利用額は決済によってリセットされたので、新たな累積利用額は100円となる。一方、与信枠を再設定すると利用限度額を超えるときには(S38のN)、送信部166はゲーム装置110に対して利用限度額を超えるためにポストペイをこれ以上利用できない旨を示す限度通知を送信する(S44)。たとえば、1ヶ月あたりの利用限度額が10万円で、当月の利用額が98,000円のときには、与信枠の5,000円を設定すると利用限度額を超えてしまう。このときには、与信枠の再設定は行われない。この場合には、プレイヤは、プリペイド方式または現金にてゲームをプレイすることはできるが、翌月までクレジットカード決済によるプレイはできなくなる。与信管理部194は、許可フラグをオフに設定し、許否通知送信部172は許可フラグの状態を示すプレイ許否通知を送信する(S48)。
1日の終わりに、予約管理部190は、前回決済日から猶予期間を経過したプレイヤをチェックする。猶予期間が経過していれば、累積利用額が与信枠以内であっても決済処理部198は決済を実行する。決済の実行後は、与信管理部194はS38〜S44と同様にして与信枠の再設定可否を判定する。
たとえば、猶予期間を3日に設定した場合は、初回利用日もしくは前回の決済確定後に利用した最初の日から3日間の利用額を累計して保存しておき、4日目もしくは3日目の夜などの決まった時間に累計利用額を決済する。なお、与信枠が5,000円に設定されている場合であって、3日(猶予期間)が経過する前に累計利用額が与信枠に達する場合は、上述のようにその時点で決済を実行し、新たに猶予期間である3日を設定する。
図9は、二人でゲームをプレイするときの精算処理過程を示すフローチャートである。
ゲーム装置110の提供するゲームには、二人以上のプレイヤが同時に対戦または協力してプレイするものもある。ここでは、二人のプレイヤが対戦可能なゲーム装置110Aをポストペイ方式にてプレイすることを想定して説明する。ゲーム装置110Aは、ゲームカードをかざすためのカードリーダを2台備える。ゲーム装置110Aにおいては、プレイヤは、ゲームカードをかざす前に1人でプレイするか2人でプレイするかを選択する。
ゲーム装置110Aのプレイヤが1人であるとき、ゲーム装置110Aの送信部142は、1人プレイ(ワンプレイ)をゲーム支援装置102に通知する。ワンプレイのとき(S50のY)、ゲーム支援装置102は図5の精算処理と同様の方法にて利用料金を精算する(S54)。ゲーム装置110Aのプレイヤが二人であるとき、ゲーム装置110Aの送信部142は2人プレイ(マルチプレイ)をゲーム支援装置102に通知する。
2人プレイの場合において(S50のN)、2つのカードリーダに対して、第1プレイヤと第2プレイヤそれぞれがゲームカードをかざしたときには(S52のN)、ゲーム支援装置102は第1プレイヤおよび第2プレイヤそれぞれについて精算処理を実行する(S58、S60)。このときの精算処理方法は、図5に示した精算処理と同様である。一方、1つのカードリーダに対して1人のプレイヤがゲームカードをかざしたあと、2人目のゲームカードを検出できないまま、所定の制限時間が経過したときには(S52のY)、ゲームカードをかざした唯一のプレイヤは2人分の利用料金を負担する。このとき、ゲーム支援装置102は、ゲームカードをかざしたプレイヤを対象として2人分の利用料金の精算処理を実行する(S56)。S56の精算処理も、図5に示した精算処理と同様である。このような制御方法によれば、簡単なユーザインタフェースにて、2人分の利用料金を1人で負担するように指定できる。
ゲーム装置110Bは1つのカードリーダを備え、2人プレイが選択されたときに所定の制限時間以内に2人分のゲームカードがかざされたときには、2人のプレイヤそれぞれに利用料金を請求してもよい。一方、2人プレイであるにも関わらず、制限時間以内に1人しかゲームカードをかざさなかったときには、ゲームカードをかざしたプレイヤに2人分の利用料金を請求してもよい。このほか、ゲーム装置110において、2人のプレイヤのどちらが利用料金を全額負担するかをプレイヤに選択させてもよいし、2人のプレイヤの負担率を設定できてもよい。いずれの場合においても、ゲーム支援装置102の与信管理部194は、プレイヤの指定に基づいて、累積利用額をプレイヤごとに管理し、決済処理部198も同様にしてプレイヤごとに決済を実行すればよい。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム100を説明した。
本実施形態によれば、電子マネー決済のためにあらかじめたっぷりと現金をプリペイドカードにチャージしておく必要はない。チャージのための中断をされることなく、プレイヤはゲーム装置110においてゲームプレイを継続できる。累積利用額が与信枠に達するとき、あるいは、前回の決済日から猶予期間が経過したタイミングにてまとめてクレジットカード決済が実行される。チャージという「前払い」が不要であり、プレイヤの金銭的負担が軽減されるというメリットもある。
ゲーム支援装置102の運営負担も軽減される。プリペイドカードにチャージする方式の場合、プリペイドカードに記録されるチャージ金額(残高)は「預託金」であるため、運営者はこれを厳密に管理する義務が生じる。短期的な与信によって決済を実行するため、預託金管理にともなう負担からゲーム運営者が解放されるというメリットもある。
本実施形態におけるゲームカードは、実質的には、ゲーム専用のクレジットカードとして機能する。このため、ゲームカードを紛失すると、他人にクレジットカードを使われてしまうのと同様の被害を生じかねない。一方、プレイヤがゲーム装置110に着席したとき、クレジットカードのように暗証番号の入力を求めることはわずらわしい。プレイヤは、理想的には、店舗108に到着してゲーム装置110に着席したらすぐにゲームを楽しみたい。本実施形態においては、プレイヤが店舗108に到着する前に通信端末104からリモートチェックインをしておけば、ゲーム装置110ではゲームカードをかざすだけですぐにゲームをプレイできる。プレイヤは、たとえば、店舗108に向かう電車など、都合のよい隙間時間にリモートチェックインをしておけばよい。プレイヤIDを通信端末104から送信するリモートチェックインの手続きと、ゲームカードをゲーム装置110にかざす手続きの2種類の手続きによってセキュリティを確保しつつ、店舗108ではゲームカードをかざすだけでプレイできるという利便性を実現している。
リモートチェックインを忘れたとしても、ゲーム装置110においてはパスワードを入力することでローカルチェックインが可能である。パスワードによるローカルチェックインは、リモートチェックインの代替手段として機能する。ゲームカードと通信端末104の双方が窃取されない限り、あるいは、ゲームカードとパスワードの双方が窃取されない限り、なりすましによる被害が生じることはない。
店舗108の運営者は、リモートチェックインの受付数により、近い将来の来店者数を予測できる。リモートチェックインを整理券の代わりに使うことができる。たとえば、プレイヤがある店舗108に来店したところ、この店舗108が非常に混雑しているため満足にゲームをプレイできないこともある。店舗108の運営者としては、このような混雑期にはプレイヤの来店を抑制したいこともある。店舗運営者は、リモートチェックインの受付数を制限することで来店者数を効率的に抑制できる。たとえば、12時から13時を対象としたリモートチェックインの受付上限数を100人に制限したとする。この場合、プレイヤはリモートチェックインに失敗したときには、店舗108が混雑していることを認識し、別の店舗108あるいは別の時間帯に流れるかもしれない。プレイヤにとっても、遠隔地から店舗108に来店した挙句、店舗108が混雑しているため十分に遊べないという事態を回避できる。リモートチェックインの仕組みは予約管理、特に、入店制限にも利用できる。
リモートチェックインは、店舗を指定して行われてもよいし、店舗を指定することなく行われてもよい。店舗を指定してリモートチェックインをすることにより、店舗は来客数を正確に予想しやすくなる。また、図6に示したように店舗に近づくことをリモートチェックインの条件とすることにより、冷やかしのリモートチェックインを抑制しやすくなる。複数の店舗が密集している地域においては、複数の店舗を対象としてまとめてリモートチェックインをすることにより、複数のゲームセンター(店舗)をハシゴしやすくなる。
通信端末104ではなく、ゲーム装置110からリモートチェックインできてもよい。たとえば、ある店舗のゲーム装置110において、プレイヤが通信端末104と同様のユーザインタフェースにてリモートチェックインをしたとする。中継装置112は、ゲーム装置110からプレイヤIDとともに予約要求を受信し、ゲーム支援装置102に送信する。ゲーム支援装置102は、予約要求を受信することで、このプレイヤが所属する店舗に対するリモートチェックインを受け付けてもよい。
本実施形態においては、決済処理部198はワンプレイごとにクレジットカード決済を実行するのではなく、複数の利用料金分をまとめて決済している。ワンプレイごとに決済を実行する場合、少額決済が頻発するため通信負荷が重くなりやすい。また、クレジットカード会社への手数料は決済ごとに設定されるため、手数料負担が大きくなるという問題もある。本実施形態においては、与信枠を設定し、与信枠に基づいて決済タイミングをコントロールする。一方、与信枠を大きくしすぎすると残高不足等により決済に失敗するリスクが高くなる。本実施形態においては、与信枠の大きさを任意に設定することにより、決済のタイミングを適切にコントロールできる。
また、本実施形態においては、猶予期間を設定することにより、ゲーム装置110の利用頻度の少ないプレイヤについても定期的にクレジットカード決済を実行できる。いいかえれば、プレイヤに対する債権である累積利用額を定期的に回収できる。
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
通信端末104とゲーム支援装置102、中継装置112およびゲーム装置110によりゲームシステム100が構成されるとして説明したが、ゲーム支援装置102の機能の一部はゲーム装置110や中継装置112により実現されてもよいし、ゲーム装置110や中継装置112の機能の一部がゲーム支援装置102に割り当てられてもよい。また、ゲーム支援装置102やゲーム装置110、中継装置112以外の第3の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。
図2、図3において説明したゲーム装置110およびゲーム支援装置102の各機能の集合体は大局的には1つの「ゲームシステム」として把握することも可能である。1つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム100に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
[変形例]
本実施形態においては、ゲームカードにプレイヤを一意に識別するプレイヤIDを記録するとして説明した。変形例として、ゲームカードには、ゲームカードを一意に識別するカードIDが記録されてもよい。ゲーム支援装置102は、カードIDとプレイヤIDを対応づけて登録してもよい。このような設定によれば、カードIDを実質的にプレイヤIDと同様に利用できる。
プレイヤは、複数のゲームカードを所有してもよい。この場合には、1つのプレイヤIDに対して複数のカードIDが対応づけられてもよい。ゲーム装置110のID検出部134はカードIDを検出し、プレイ要求送信部146はカードIDを含むプレイ要求をゲーム支援装置102に送信してもよい。ゲーム支援装置102のプレイ許可部196は、カードIDからプレイヤIDを特定してプレイ可否を判定してもよい。
本実施形態においては、通信端末104は、プレイヤIDを含む予約要求をゲーム支援装置102に送信するとして説明した。通信端末104はプレイヤIDとは異なるID、たとえば、端末IDを含む予約要求をゲーム支援装置102に送信してもよい。ゲーム支援装置102は、端末IDとプレイヤIDを対応づけて登録しておけばよい。このように、ゲームカードに記録される第1のIDと通信端末104から送信される第2のIDを異ならせてもよい。このような制御方法によれば、ゲームカードを窃取されても第2のIDが漏洩することがなく、通信端末104を詐取されても第1のIDが漏洩することがないため、ゲームシステム100のセキュリティをいっそう高めることができる。第1のIDおよび第2のIDは、ゲームカードおよび通信端末104においてプレイヤから視認不可能な態様にて記録されることが望ましい。
SNS(Social Networking Service)やメールアドレスなど、既存のインターネットサービスにおいて使用している各種IDをプレイヤIDとして利用してもよい。
1つのプレイヤIDに対して複数種類のクレジットカードが対応づけられてもよい。ゲーム支援装置102は、プレイヤが保有する複数種類のクレジットカードを選択する画面をゲーム装置110に表示させてもよい。プレイヤは、ゲーム開始時に決済に利用するクレジットカードを選択し、ゲーム支援装置102の決済処理部198は選択されたクレジットカードを対象として決済を実行すればよい。
本実施形態においては、パスワードを認証情報として利用することにより、ローカルチェックインするとして説明した。パスワードに限らず、顔画像や指紋、掌紋等の生体情報を認証情報として利用してもよい。
リモートチェックインに際し、プレイヤはプレイヤIDだけでなく、チェックイン時間を指定してもよい。たとえば、プレイヤは、12時において、15時からのチェックインを指定してもよい。この場合には、15時から16時までの1時間が有効時間となる。このような制御方法によれば、プレイヤは店舗に入る直前でなくても、自分のスケジュールに合わせて余裕をもってチェックインできる。
本実施形態においては、店舗IDを指定してリモートチェックインするとして説明した。店舗IDを指定させることにより、店舗運営者は来客数を見積もりやすくなる。変形例として店舗IDを指定することなくリモートチェックインできてもよい。この場合には、プレイヤは店舗IDを指定する手間が省けるため、リモートチェックインを簡単に実行できる。
ゲーム支援装置102の予約管理部190は、通信端末104が店舗から所定距離以上離れたとき、たとえば、通信端末104がチェックイン対象の店舗のチェックインエリア202から外れたとき、通信端末104の予約を解除してもよい(以下、「チェックアウト」とよぶ)。このような制御方法によれば、プレイヤは店舗から十分に離れるだけで簡単にチェックアウトできる。また、有効期間満了前であっても合理的なタイミングにてチェックアウトできるため、ゲームシステム100のセキュリティを高めやすくなる。
プレイヤは、任意のタイミングにてチェックアウトができてもよい。たとえば、プレイヤは通信端末104からゲーム支援装置102に対してプレイヤIDおよび店舗IDを含む予約解除要求を送信してもよい。ゲーム支援装置102の予約解除要求受信部(不図示)は予約解除要求を受信し、予約管理部190はプレイヤ情報200を更新することによりプレイヤの予約を解除してもよい。
スマートフォン(通信端末104)にゲームカードと同様の機能をもたせてもよい。たとえば、スマートフォンをゲーム装置110にかざすことにより、ゲーム装置110のID検出部134は通信端末104からプレイヤIDを検出してもよい。スマートフォンは、通常、入力ロック機能を備えているため、スマートフォンを窃取されたとしてもゲーム装置110においてスマートフォンを不正利用されるリスクは低いと考えられる。
プレイヤは、任意のタイミングにてゲームカードを使用停止できてもよい。プレイヤは、通信端末104からプレイヤIDあるいはカードIDを指定して停止要求をゲーム支援装置102に送信し、ゲーム支援装置102の登録情報管理部192は指定されたプレイヤIDあるいはカードIDを仕様停止に設定してもよい。このような制御方法によれば、ゲームカードを紛失しても、プレイヤは通信端末104から即時にゲームカードを使用停止に設定できる。
ゲーム支援装置102は、プレイヤごとのゲームカードの利用日、利用内容、請求予定日等を通信端末104に通知してもよい。プレイヤは、プレイヤIDを指定して利用履歴をゲーム支援装置102に要求し、ゲーム支援装置102の登録情報管理部192は、プレイヤの利用履歴に関する情報を通信端末104に送信してもよい。
本実施形態においては、クレジットカードによるポストペイを想定して説明した。変形例として、プレイヤに対応づけられる預金口座から利用料金を引き落としてもよいし、デビットカードにより決済を実行してもよい。デビットカードの場合には、与信枠に基づく合算方式の決済ではなく、ワンプレイごとに決済を実行してもよい。また、電子マネーの一種として、いわゆる仮想通貨の口座IDを登録しておき、指定の口座IDを対象として決済を実行してもよい。
ゲーム装置110のチェックイン通知部(不図示)は、各店舗に対してチェックイン人数を定期的に通知してもよい。店舗運営者は、店舗が閑散化しそうなときには、ゲーム装置110の利用料金を一時的に下げてもよいし、無料でプレイできるゲーム装置110を設定してもよい。店舗運営者は、中継装置112からゲーム支援装置102にこのようなサービス情報を送信し、ゲーム支援装置102の送信部166は、チェックイン画面210において各店舗のサービスを通知してもよい。このような制御方法によれば、閑散が見込まれるときに積極的にサービスを打ち出すことで、プレイヤを誘引しやすくなる。
本実施形態に示すポストペイ方式の場合、プレイヤがゲームをプレイしてから、店舗運営者が利用料金の支払いを受けるまでタイムラグが生じる。変形例として、ゲーム支援装置102の運営者(以下、「システムオペレータ」とよぶ)が店舗運営者に対して利用料金を即時に支払い、システムオペレータがクレジット決済による支払いをプレイヤから受けてもよい。
たとえば、プレイヤP1がゲームをプレイしたとき、ゲーム装置110のプレイ情報送信部150は利用料金をゲーム支援装置102に通知し、システムオペレータは店舗運営者に利用料金をすぐに支払う。プレイヤP1の累積利用額が蓄積したとき、システムオペレータはプレイヤP1からポストペイ方式によりまとめて支払いを受ける。このような運営方法によれば、店舗運営者は、従来のプリペイド方式や現金方式と同様にして、収益を早期に確保できる。この場合、店舗運営者は、システムオペレータに対して手数料を支払うとしてもよい。たとえば、利用料金が100円の場合、店舗運営者は98円を受取り、システムオペレータは2円を手数料として徴収するとしてもよい。このような手数料を設定することにより、システムオペレータは店舗の売上から継続的な収入を得ることができる。
本実施形態においては、複数のプレイヤが単一のゲーム装置110においてプレイする場合において、いずれかのプレイヤが他のプレイヤの利用料金も支払う方法について説明した。変形例として、利用料金の配分をゲームの勝敗に応じて決定してもよい。たとえば、プレイヤP1とプレイヤP2が対戦したとき、プレイヤP2が勝利したときには、与信管理部194はプレイヤP1に1.5人分の利用料金を請求し、プレイヤP2に対して0.5人分の利用料金を請求するとしてもよい。このような制御方法によれば、ゲームのプレイ結果と利用料金を連動させることにより、プレイヤのゲームに対するプレイ意欲を喚起できる。
プレイヤP1がプレイヤP2の利用料金を支払う代わり、ゲーム装置110のゲーム実行部140はプレイヤP1をプレイヤP2よりも有利な設定にしてもよい。たとえば、ゲーム実行部140は、プレイヤP1が操作するキャラクタのパラメータを強化してもよいし、プレイヤP2にはないアイテムを付与してもよい。
クレジットカードの利用限度額に限らず、ゲーム支援装置102において「引き落とし制限額」が設定されてもよい。たとえば、親がゲームカードを子どもに渡すとき、1日あたりの引き落とし制限額を3,000円に設定すれば、子どもは3,000円の範囲でキャッシュレスにてゲームを楽しむことができる。子どもが無制限にゲームプレイをするのを禁止できるだけでなく、子どもに現金をもたせなくていいため、親にとってもメリットがある。
本実施形態においては、ゲーム支援装置102が利用料金の決済を代行している。ゲーム支援装置102が徴収した利用料金は各店舗108の売上として配賦される。変形例として、ゲーム支援装置102が徴収した利用料金の一部をゲーム支援装置102の運営費に充ててもよい。たとえば、ゲーム装置110のメーカーがゲーム支援装置102を運営する場合には、利用料金の一部を自らの収益とする代わりにゲーム装置110の筐体価格を抑制してもよい。このような料金徴収方法によれば、店舗108はゲーム装置110を導入するときの固定費を抑制できる。ゲーム装置110が人気ゲームとなれば運営費を支払いが多くなり、不人気であれば運営費の支払いが少なくなる。ゲーム装置110の売上は、ゲームがヒットするか否かによって大きく変化する。この売上のリスクをゲーム支援装置102の運営者が引き受けることにより、店舗108は新型のゲーム装置110を導入しやすくなる。
本実施形態においては、アーケードゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム100は、家庭用ゲーム機やスマートフォン、パーソナルコンピュータなどを対象として実現されてもよい。
本発明は、ゲーム以外への応用も可能である。ゲーム支援装置102は、ゲーム支援に限らず、決済支援装置として構成されることも可能である。たとえば、コンビニエンスストアなどの小売店における少額決済のほか博物館や雀荘、美術館、映画館などの施設利用費、競馬、競輪、カジノ、パチンコなどの公営賭博における賭け金などにおいても、決済支援装置は、媒体ID、プレイヤIDおよび生体情報を使ってユーザ認証を行うことにより、決済装置114による電子マネー決済を支援してもよい。
100 ゲームシステム、102 ゲーム支援装置、104 通信端末、106 インターネット、108 店舗、110 ゲーム装置、112 中継装置、114 決済装置、120 ユーザインタフェース処理部、122 データ処理部、124 通信部、126 データ格納部、128 入力部、130 出力部、131 入金検出部、132 認証情報検出部、134 ID検出部、136 認証指示部、138 プレイ許可部、140 ゲーム実行部、142 送信部、144 受信部、146 プレイ要求送信部、148 認証要求送信部、150 プレイ情報送信部、152 許否通知受信部、153 ゲームデータ受信部、160 通信部、162 データ処理部、164 データ格納部、166 送信部、168 受信部、170 決済要求部、172 許否通知送信部、173 ゲームデータ送信部、174 予約要求受信部、176 プレイ要求受信部、178 認証情報受信部、180 決済受信部、182 登録要求受信部、184 プレイ情報受信部、186 位置情報取得部、190 予約管理部、192 登録情報管理部、194 与信管理部、196 プレイ許可部、198 決済処理部、200 プレイヤ情報、202 チェックインエリア、210 チェックイン画面、212 店舗選択ボタン、214 地図ボタン

Claims (11)

  1. ゲーム装置および通信端末と通信ネットワークを介して接続され、
    プレイヤIDおよび認証情報を対応づけて管理する登録情報管理部と、
    前記通信端末から、プレイヤIDを含む予約要求を受信する予約要求受信部と、
    前記予約要求に含まれるプレイヤIDを予約状態に設定する予約管理部と、
    前記ゲーム装置から、プレイヤIDを含むプレイ要求を受信するプレイ要求受信部と、
    外部の決済装置に前記ゲーム装置の利用料金の決済を要求する決済要求部と、
    前記決済装置からの決済可否通知を受信する決済受信部と、
    ゲーム装置から入力されたプレイヤIDおよび認証情報の組み合わせと前記登録情報管理部において対応づけられるプレイヤIDおよび認証情報の組み合わせを照合させる認証処理が成功するか、または、前記プレイ要求に含まれるプレイヤIDが予約状態に設定されているときチェックインの成功と判定し、
    チェックインに成功し、かつ、前記決済装置により利用料金が決済可能な状態にあるとき、前記ゲーム装置におけるゲームのプレイを許可するプレイ許可部と、を備えることを特徴とするゲーム支援装置。
  2. 前記予約要求は、プレイヤIDに加えて、ゲーム店舗を識別する店舗IDを含み、
    前記プレイ要求は、プレイヤIDに加えて、店舗IDを含み、
    前記予約管理部は、前記予約要求に含まれるプレイヤIDおよび店舗IDの組み合わせを対象として予約状態を設定し、
    前記プレイ許可部は、前記プレイ要求に含まれるプレイヤIDおよび店舗IDの組み合わせが予約状態に設定され、かつ、前記決済装置により利用料金が決済可能な状態にあるときには、前記認証処理を実行しなくても、前記プレイ要求により指定されたゲーム店舗におけるゲームのプレイを許可することを特徴とする請求項1に記載のゲーム支援装置。
  3. 前記予約管理部は、前記ゲーム店舗から所定の範囲外に前記通信端末が位置したとき、前記ゲーム店舗についての予約状態を解除することを特徴とする請求項2に記載のゲーム支援装置。
  4. 前記予約管理部は、ゲーム店舗から所定の範囲内に位置する通信端末から前記ゲーム店舗の店舗IDを含む予約要求を受信したとき、前記予約要求に含まれるプレイヤIDおよび店舗IDを対象として予約状態を設定することを特徴とする請求項2または3に記載のゲーム支援装置。
  5. 前記予約要求は、プレイヤIDに加えて、複数の店舗IDを含み、
    前記予約管理部は、前記予約要求に含まれるプレイヤIDを前記複数の店舗IDそれぞれについて予約状態に設定し、
    前記プレイ許可部は、前記プレイ要求に含まれるプレイヤIDが前記複数の店舗IDのいずれかを対象として予約状態に設定され、かつ、前記決済装置により利用料金が決済可能な状態にあるときには、前記認証処理を実行しなくても、前記プレイ要求により指定されたゲーム店舗におけるゲームのプレイを許可することを特徴とする請求項2から4のいずれかに記載のゲーム支援装置。
  6. 前記予約管理部は、予約状態に対して有効期間を設定し、前記ゲーム装置においてゲームがプレイされたときには前記有効期間を変更することを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲーム支援装置。
  7. 前記ゲーム装置においてゲームがプレイされるごとに、利用料金の累積利用額を更新する与信管理部、を更に備え、
    前記決済要求部は、所定の決済タイミングにおいて、複数回分の利用料金に対応する累積利用額の決済をまとめて要求することを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載のゲーム支援装置。
  8. 前記与信管理部は、プレイヤに対して与信枠を設定し、
    前記決済要求部は、累積利用額が前記与信枠に達したときに前記累積利用額の決済を要求することを特徴とする請求項7に記載のゲーム支援装置。
  9. 前記与信管理部は、前記累積利用額の決済が可能であるとき、前記累積利用額の決済が要求されたあとに新たな与信枠を設定することを特徴とする請求項8に記載のゲーム支援装置。
  10. 前記ゲーム装置は、第1のプレイヤと第2のプレイヤが同時に参加可能なゲームを実行し、
    前記与信管理部は、前記第1のプレイヤのプレイヤIDおよび前記第2のプレイヤのプレイヤIDの双方を指定するプレイ要求が受信されたときには前記第1のプレイヤの累積利用額に前記第1のプレイヤによる第1の利用料金を加算するとともに前記第2のプレイヤの累積利用額に前記第2のプレイヤによる第2の利用料金を加算し、前記第1のプレイヤのプレイヤIDのみを指定するプレイ要求が受信されたときには前記第1のプレイヤの累積利用額に前記第1の利用料金および前記第2の利用料金の双方を加算することを特徴とする請求項7から9のいずれかに記載のゲーム支援装置。
  11. プレイヤIDおよび認証情報をあらかじめ対応づけて管理する機能と、
    通信端末から、プレイヤIDを含む予約要求を受信する機能と、
    前記予約要求に含まれるプレイヤIDを予約状態に設定する機能と、
    ゲーム装置から、プレイヤIDを含むプレイ要求を受信する機能と、
    外部の決済装置に前記ゲーム装置の利用料金の決済を要求する機能と、
    前記決済装置からの決済可否通知を受信する機能と、
    前記ゲーム装置から入力されたプレイヤIDおよび認証情報の組み合わせとあらかじめ対応づけられるプレイヤIDおよび認証情報の組み合わせを照合させる認証処理が成功するか、または、前記プレイ要求に含まれるプレイヤIDが予約状態に設定されているときチェックインの成功と判定する機能と、
    チェックインに成功し、かつ、前記決済装置により利用料金が決済可能な状態にあるとき、前記ゲーム装置におけるゲームのプレイを許可する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲーム支援プログラム。
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