JP6865132B2 - 情報処理装置、制御方法及び制御プログラム - Google Patents
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Description
図1は、ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。以下、図1を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置が提供するゲームの一例について説明する。なお、ゲーム装置は情報処理装置の一例である。
図2は、ゲーム装置1の概略構成の一例を示す図である。ゲーム装置は、特定施設に設置されたアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機器である。特定施設は、アミューズメント施設、催事施設、イベント施設等の集客施設である。また、ゲーム装置1は、コンソールゲーム機等の家庭用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ(Personal Computer)、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)、タブレット端末又はタブレットPCでもよい。また、ゲーム装置1は、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートPCでもよい。
制御部161は、ゲームの開始時に実行するゲームを決定する。例えば、制御部161は、ゲームテーブルT1に記憶されたゲームIDの中からランダムに1つのゲームIDを決定する。なお、制御部161は、所定の順番に従って、ゲームテーブルT1に記憶されたゲームIDの中から1つのゲームIDを決定してもよく、また、制御部161は、プレイヤからの入力指示に従って、ゲームテーブルT1に記憶されたゲームIDの中から1つのゲームIDを決定してもよい。
設定部162は、ゲームの開始時に決定されたゲームで使用する複数のポイントを設定する。例えば、設定部162は、決定されたゲームIDに基づいて、ポイントテーブルT2から、開始ポイント、中間ポイント及び終了ポイントのそれぞれの3次元座標を取得する。そして、設定部162は、取得した3次元座標に基づいて、仮想空間内に、開始ポイント、中間ポイント及び終了ポイントを設定する。
表示処理部163は、ゲームの開始時に決定されたゲームで使用するキャラクタオブジェクトを仮想空間内に配置する。例えば、表示処理部163は、決定されたゲームIDに基づいて、キャラクタオブジェクトテーブルT4から、キャラクタオブジェクトの3次元位置とオブジェクトIDを取得する。次に、表示処理部163は、オブジェクトテーブルT3から、取得したオブジェクトIDに対応する動作情報を取得する。そして、表示処理部163は、取得したオブジェクトIDに対応する動作情報と、取得した3次元位置とに基づいて、仮想空間内に、キャラクタオブジェクトを配置する。
音声処理部164は、ゲームの開始時に決定されたゲームIDに基づいて、ゲームテーブルT1から、楽曲情報を取得して、取得した楽曲情報に基づく楽曲を、音声出力部15に音声出力させる。
検出部165は、プレイヤによって操作部が操作されたことを、操作部12からの信号に基づいて検出する。検出部165は、プレイヤによって操作部が操作されたことを、操作部12からの信号に基づいて検出した場合、制御部161に通知する。
判定部166は、終了ポイントに移動ポイントが到達したか否かを判定する。例えば、判定部166は、移動オブジェクトテーブルT5に記憶された、ゲームの開始時に決定されたゲームIDに関連付けられた移動オブジェクトの判定時間範囲の開始時間に、現在時間が到達したか否かを判定する。これにより、判定部166は、移動オブジェクトの判定時間範囲の開始時間に、現在時間が到達した場合、終了ポイントに移動ポイントが到達したと判定する。
図13は、ゲーム装置1の制御部161、設定部162、表示処理部163及び音声処理部164によるゲーム出力処理の動作フローの一例を示す図である。
図14は、ゲーム装置1の制御部161及び判定部166によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
図15は、ゲーム装置1の制御部161及び検出部165による終了イベント処理の動作フローの一例を示す図である。図15に示される終了イベント処理は、図13のステップS111において実行される。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、判定部166によって、プレイヤによる移動オブジェクトに対する操作が失敗したと判定された場合、制御部161は、成果オブジェクトの形状を変更するように、当該成果オブジェクトの表示を制御してもよい。制御部161は、プレイヤによる移動オブジェクトに対する操作が失敗した場合、例えば、成果オブジェクトとして所定位置に配置されたオブジェクトの表示が終了することで、成果オブジェクトが崩壊するように、当該成果オブジェクトの表示を制御する。
また、制御部161は、ゲームの進行中に、第2キャラクタオブジェクトの登場条件が満たされた場合、第2キャラクタオブジェクトを表示してもよい。この場合、第2キャラクタオブジェクトは、移動オブジェクト等を保持し、成果オブジェクトに移動する。そして、保持する移動オブジェクトが、所定位置に配置され成果オブジェクトとして構成される。
また、操作部12は、振動発生装置を備えてもよい。振動発生装置は、プレイヤの操作が成功した場合に振動する。これにより、プレイヤは、視覚だけでなく触覚によってゲームを体感することができ、ゲームの楽しみをより増大させることができる。
制御部161は、所定の移動条件が満たされた場合、移動オブジェクトが移動している時に、中間ポイント及びキャラクタオブジェクトが移動するように、当該中間ポイントとキャラクタオブジェクトとを移動するように表示を制御してもよい。例えば、ルートオブジェクト404に沿って中間ポイント及びキャラクタオブジェクトが、移動オブジェクトの移動速度と同じ速度で移動する場合、移動オブジェクトの移動が2倍になる。なお、この場合、新たな中間ポイント及びキャラクタオブジェクトは、開始ポイントの位置から出現して移動し、移動した中間ポイント及びキャラクタオブジェクトは、終了ポイントの位置に到達すると、消滅する。
また、制御部161は、ゲームの終了条件が満たされたと判定した時点における成果オブジェクトの画像を、プレイヤが所有する携帯端末等に送信してもよい。この場合、ゲーム装置1は、所定のネットワーク(インターネット等)と接続するための通信インターフェース回路を有する通信部を備える。なお、プレイヤが所有する携帯端末等も所定のネットワークと接続する。また、記憶部11は、予め設定されたプレイヤの識別情報及び送信先情報(メールアドレス等)を記憶する。制御部161は、ゲームの終了条件が満たされたと判定した時点における成果オブジェクトの画像を、通信部を介して、送信先情報に基づいてプレイヤの携帯端末に送信する。なお、ゲーム装置1は、所定のネットワークと接続する外部サーバ等のサーバ記憶部に、ゲームの終了条件が満たされたと判定した時点における成果オブジェクトの画像を記憶させてもよい。この場合、プレイヤは、所有する携帯端末等を操作することによって、外部サーバにアクセスして、記憶された成果オブジェクトを取得する。
11 記憶部
12 操作部
13 第1表示部
14 第2表示部
15 音声出力部
16 処理部
161 制御部
162 設定部
163 表示処理部
164 音声処理部
165 検出部
166 判定部
Claims (8)
- 操作部と、
仮想空間内に配置された、開始ポイント、終了ポイント及び中間ポイントを含む複数のポイントを設定する設定部と、
前記複数のポイント間を移動する複数のオブジェクトを表示する表示部と、
前記開始ポイントから、前記中間ポイントを経由して、前記終了ポイントまで、前記複数のオブジェクトが順番に移動するように、前記複数のオブジェクトの表示を制御する制御部と、
プレイヤによる前記操作部の操作を検出する検出部と、
前記複数のオブジェクトのうちの所定のオブジェクトが前記終了ポイントに到達したタイミングとプレイヤによる前記操作部の操作タイミングとに基づいてプレイヤによる操作結果を判定する判定部と、を備え、
前記制御部は、前記複数のオブジェクトが互いに隣接するポイント間を移動する移動時間が一定となり、且つ、前記複数のオブジェクトが前記複数のポイントのいずれかに位置するタイミングが同期するように、前記複数のオブジェクトの表示を制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 前記制御部は、前記互いに隣接するポイント間において、前記オブジェクトを移動させる動作を行うように、キャラクタオブジェクトの表示を制御する、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記表示部は、円弧線分に沿って配置された前記キャラクタオブジェクトを表示する、請求項2に記載の情報処理装置。
- 前記表示部は、前記仮想空間内に配置された仮想カメラによって取得された前記仮想空間内の画像を表示し、
前記仮想カメラの配置位置と前記開始ポイントとの距離は、前記仮想カメラの配置位置と前記終了ポイントとの距離よりも長い、請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 楽曲データを記憶する記憶部と、
前記楽曲データを出力する音声出力部と、をさらに備え、
前記制御部は、前記楽曲データの拍の長さを前記移動時間と同期するように、前記複数のオブジェクトの移動を制御する、請求項1〜4のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記制御部は、
前記操作結果が成功である場合、前記終了ポイントに到達した前記オブジェクトによって、前記仮想空間内の所定位置に特定形状が形成されるように、前記オブジェクトの表示を制御し、
所定の終了条件が満たされた場合、プレイヤによる前記操作部の操作に応じて前記特定形状に形成された前記オブジェクトの表示を変更する、請求項1〜5のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 表示部と操作部とを備える情報処理装置の制御方法であって、
仮想空間内に配置された、開始ポイント、終了ポイント及び中間ポイントを含む複数のポイントを設定し、
前記複数のポイント間を移動する複数のオブジェクトを前記表示部に表示し、
プレイヤによる前記操作部の操作を検出し、
前記複数のオブジェクトのうちの所定のオブジェクトが前記終了ポイントに到達したタイミングとプレイヤによる前記操作部の操作タイミングとに基づいてプレイヤによる操作結果を判定する、ことを含み、
前記オブジェクトの表示において、
前記開始ポイントから、前記中間ポイントを経由して、前記終了ポイントまで、前記複数のオブジェクトが順番に移動するように、前記複数のオブジェクトの表示を制御し、
前記複数のオブジェクトが互いに隣接するポイント間を移動する移動時間が一定となり、且つ、前記複数のオブジェクトが前記複数のポイントのいずれかに位置するタイミングが同期するように、前記複数のオブジェクトの表示を制御する、
ことを特徴とする制御方法。 - 表示部と操作部とを備える情報処理装置の制御プログラムであって、前記情報処理装置に、
仮想空間内に配置された、開始ポイント、終了ポイント及び中間ポイントを含む複数のポイントを設定し、
前記複数のポイント間を移動する複数のオブジェクトを前記表示部に表示し、
プレイヤによる前記操作部の操作を検出し、
前記複数のオブジェクトのうちの所定のオブジェクトが前記終了ポイントに到達したタイミングとプレイヤによる前記操作部の操作タイミングとに基づいてプレイヤによる操作結果を判定する、ことを実行させ、
前記オブジェクトの表示において、
前記開始ポイントから、前記中間ポイントを経由して、前記終了ポイントまで、前記複数のオブジェクトが順番に移動するように、前記複数のオブジェクトの表示を制御し、
前記複数のオブジェクトが互いに隣接するポイント間を移動する移動時間が一定となり、且つ、前記複数のオブジェクトが前記複数のポイントのいずれかに位置するタイミングが同期するように、前記複数のオブジェクトの表示を制御する、
ことを特徴とする制御プログラム。
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