KR20180006440A - 게임 시스템, 및 컴퓨터 판독가능 기록 매체 - Google Patents

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나오타카 오카모토
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

유저의 시선을 상하로 분산시킬 수 있는 게임 시스템을 제공한다. 게임 시스템(1)은, 각 조작 시기를 안내하는 음악 게임을 제공한다. 구체적으로는, 게임 시스템(1)은, 상측 레인 화상군(42U)과 하측 레인 화상군(42D)의 사이에 고저차가 형성되도록 서로 병행으로 연장되는 5개의 레인 화상(42), 그리고 각 레인 화상(42)을 따라 배치되는 판정 표지 화상(46) 및 오브젝트 화상(47)을 포함하는 게임 영역(45)을 게임 화면(40)에 제시한다. 그리고, 게임 시스템(1)은, 각 조작 시기에 각 레인 화상(42) 상의 오브젝트 화상(47)을 통과하도록 판정 표지 화상(46)을 이동시킴으로써 판정 표지 화상(46)과 오브젝트 화상(47)의 일치를 통하여 각 조작 시기를 안내하도록, 판정 표지 화상(46) 및 오브젝트 화상(47)의 표시를 제어한다.

Description

게임 시스템, 및 그것에 사용되는 컴퓨터 프로그램
본 발명은 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기에 대응하는 지시 표지 및 현재 시각에 대응하는 기준 표지를 포함하는 게임 화면을 표시하는 표시 장치를 구비하고, 지시 표지의 위치와 기준 표지의 위치가 실행 시기에 있어서 일치하도록 지시 표지와 기준 표지의 사이에 시간 경과에 따라 경로를 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써 게임 화면을 통하여 실행 시기를 안내하는 게임을 제공하는 게임 시스템 등에 관한 것이다.
플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기에 대응하는 지시 표지 및 현재 시각에 대응하는 기준 표지를 포함하는 게임 화면을 표시하는 표시 장치를 구비하고, 지시 표지의 위치와 기준 표지의 위치가 실행 시기에 있어서 일치하도록 지시 표지와 기준 표지의 사이에 시간 경과에 따라 경로를 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써 게임 화면을 통하여 실행 시기를 안내하는 게임을 제공하는 게임 시스템이 존재한다. 또한, 예를 들어 지시 표지로서 노츠 바를, 기준 표지로서 기준선을, 게임으로서 음악 게임(리듬 게임)을, 상대적 변위로서 노츠 바의 기준선을 향하는 이동을, 각각 채용하고, 노츠 바와 기준선의 일치를 통하여 조작 타이밍을 안내하는 게임 시스템이 알려져 있다(예를 들어, 특허문헌 1 참조).
일본 특허 공개 제2001-96061호 공보
특허문헌 1의 게임에서는, 직선형으로 연장되는 3개의 시간축이 형성하는 평면을 마치 위에서 본 경우를 나타내는 바와 같이 시간축은 상하 방향으로 연장되어 있다. 이 경우, 노츠 바는 이 시간축을 따라 상하 방향으로 이동하는 것에 지나지 않으므로, 유저가 익숙해지는 것을 초래할 가능성이 있다. 한편, 게임 화면의 입체감을 연출하기 위해, 복수의 시간축이 형성하는 면(층)을 마치 정면에서 본 경우를 나타내는 바와 같이, 각 시간축에 대응하는 레인이 안측에서부터 전방측을 향하여 연장되는 게임 화면이 사용되는 경우도 있다. 또한, 이 경우에 있어서, 노츠 바의 이동 방향이 변화하도록, 곡선형의 각 레인이 사용되는 경우도 있다. 그러나, 이들과 같은 게임 화면이 사용되는 경우라도, 각 시간축은 하나의 면 상에 배치되어 있는 것에 지나지 않는다. 이 때문에, 유저의 시선은 동일한 높이에 집중되어 버려, 높이(상하) 방향의 입체감이 충분히 활용되지 않는다. 즉, 게임 화면의 입체감을 더 활용할 여지가 있다.
그래서, 본 발명은 유저의 시선을 상하로 분산시킬 수 있는 게임 시스템 등을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 게임 시스템은, 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기에 대응하는 지시 표지 및 현재 시각에 대응하는 기준 표지를 포함하는 게임 화면을 표시하는 표시 장치를 구비하고, 상기 지시 표지의 위치와 상기 기준 표지의 위치가 상기 실행 시기에 있어서 일치하도록 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 사이에 시간 경과에 따라 경로를 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써 상기 게임 화면을 통하여 상기 실행 시기를 안내하는 게임을 제공하는 게임 시스템이며, 적어도 일부에 고저차가 형성되도록 서로 병행으로 연장되는 복수의 레인 화상 및 각 레인 화상을 따라 배치되는 2개의 표지 화상을 포함하는 게임 영역을 상기 게임 화면에 제시하는 영역 제시 수단과, 상기 2개의 표지 화상의 사이에 각 레인 화상을 따른 상기 상대적 변위를 발생시킴으로써, 상기 2개의 표지 화상이 상기 지시 표지 및 상기 기준 표지로서, 각 레인 화상이 상기 경로로서, 각각 기능하도록 상기 2개의 표지 화상의 표시를 제어하는 표지 제어 수단을 구비하고 있다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 상술한 표시 장치를 구비한 컴퓨터를, 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다.
도 1은, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면이다.
도 2는, 게임기의 외관의 일례를 도시하는 도면이다.
도 3은, 게임 시스템의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면이다.
도 4는, 음악 게임이 제공하는 각종 모드의 일례를 설명하기 위한 설명도이다.
도 5는, 통상 모드의 게임 화면의 일례를 표시한 상태의 게임기를 정면측에서 본 경우를 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 6은, 통상 게임 화면의 일례를 확대하여 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 7은, 상하 방향의 촬영 조건의 변화를 설명하기 위한 설명도이다.
도 8은, 좌우 방향의 촬영 조건의 변화를 설명하기 위한 설명도이다.
도 9는, 가상 카메라가 도 7의 제1 파선의 촬영 조건에서 배치된 경우의 특별 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 10은, 가상 카메라가 도 7의 제2 파선의 촬영 조건에서 배치된 경우의 특별 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 11은, 가상 카메라가 도 7의 제3 파선의 촬영 조건에서 배치된 경우의 특별 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 12는, 가상 카메라가 도 8의 제4 파선의 촬영 조건에서 배치된 경우의 특별 게임 화면의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다.
도 13은, 상측 레인 화상군과 하측 레인 화상군의 사이의 고저차가 반전된 특별 게임 화면의 일례를 도시하는 도면이다.
도 14는, 시퀀스 데이터의 내용의 일례를 도시하는 도면이다.
도 15는, 영역 제시 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다.
도 16은, 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다.
이하, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템에 대하여 설명한다. 도 1은, 본 발명의 일 형태에 관한 게임 시스템의 전체 구성의 개요를 도시하는 도면이다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 게임 시스템(1)은, 센터 서버(2) 및 복수의 게임기(GM)를 포함하고 있다. 게임기(GM)는, 네트워크(3)를 통하여 센터 서버(2)에 접속되어 있다. 일례로서, 게임기(GM)는, 업무용(상업용) 게임기로서 구성되어 있다. 업무용 게임기는, 유료 혹은 무료로 소정 범위의 게임을 플레이시키는 게임기이다. 일례로서, 게임기(GM)는 유료로 음악 게임을 제공한다. 구체적으로는, 게임기(GM)는, 예를 들어 소정의 대가의 소비와 상환하여, 그 대가에 따른 범위에서 음악 게임을 제공한다. 게임기(GM)는, 점포(4) 등의 상업 시설에 적당한 대수씩 설치된다.
센터 서버(2)는, 1대의 물리적 장치에 의해 구성되는 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 복수의 물리적 장치로서의 서버군에 의해 1대의 논리적인 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 논리적으로 센터 서버(2)가 구성되어도 된다. 또한, 게임기(GM)가 센터 서버(2)로서 기능해도 된다.
또한, 센터 서버(2)에는, 네트워크(3)를 통하여, 유저 단말기(5)가 접속된다. 유저 단말기(5)는, 센터 서버(2)로부터 배신되는 소프트웨어를 실행함으로써, 각종 기능을 발휘하는 네트워크 단말 장치의 1종이다. 도 1의 예에서는, 유저 단말기(5)의 일례로서, 휴대 전화(스마트폰을 포함함)가 이용되고 있다. 또한, 유저 단말기(5)로서, 예를 들어 그 밖에도 퍼스널 컴퓨터, 휴대형 게임기, 휴대형 태블릿 단말 장치와 같은, 네트워크 접속이 가능하며, 또한 유저의 개인 용도로 제공되는 각종 네트워크 단말 장치가 이용되어도 된다.
네트워크(3)는, 일례로서, TCP/IP 프로토콜을 이용하여 네트워크 통신을 실현하도록 구성된다. 전형적으로는, WAN으로서의 인터넷과, LAN으로서의 인트라넷을 조합하여 네트워크(3)가 구성된다. 도 1의 예에서는, 센터 서버(2) 및 게임기(GM)는 라우터(3a)를 통하여, 유저 단말기(5)는 액세스 포인트(3b)를 통하여, 각각 네트워크(3)에 접속되어 있다.
또한, 네트워크(3)는, TCP/IP 프로토콜을 이용하는 형태에 한정되지 않는다. 네트워크(3)로서, 통신용의 유선 회선 혹은 무선 회선(적외선 통신, 근거리 무선 통신 등을 포함함) 등을 이용하는 각종 형태가 이용되어도 된다. 혹은, 유저 단말기(5)와 게임기(GM) 등의 통신은, 예를 들어 통신용 회선(유선 및 무선을 포함함)을 이용하지 않고, 이차원 코드 등, 각종 정보를 포함하도록 소정의 규격에 준거하여 생성되는 코드(예를 들어, 이차원 코드)를 이용하여 실현되어도 된다. 따라서, 네트워크(혹은 통신 회선)라는 용어는, 이러한 코드를 이용하는 통신 방법 등, 회선을 이용하지 않고 정보의 송수신을 행하는 형태를 포함하고 있다.
센터 서버(2)는, 게임기(GM) 또는 그 유저에 대하여 각종 게임기용 서비스를 제공한다. 게임기용 서비스로서, 예를 들어 게임기(GM)로부터 유저의 식별 정보를 수취하여, 그 유저를 인증하는 서비스가 제공되어도 된다. 또한, 인증한 유저의 플레이 데이터를 게임기(GM)로부터 수취하여 보존하거나, 혹은 보존하는 플레이 데이터를 게임기(GM)에 제공하는 서비스가 제공되어도 된다. 또한, 게임기용 서비스에는, 네트워크(3)를 통하여 게임기(GM)의 프로그램 혹은 데이터를 배신하고, 갱신할 서비스, 네트워크(3)를 통하여 복수의 유저가 공통의 게임을 플레이할 때 유저끼리 매칭시키는 매칭 서비스 등이 포함되어 있어도 된다.
또한, 센터 서버(2)는, 네트워크(3)를 통하여 유저 단말기(5)의 유저에 각종 Web 서비스를 제공한다. Web 서비스에는, 예를 들어 게임기(GM)가 제공하는 게임에 관한 각종 정보를 제공하는 게임용 정보 서비스가 포함된다. 또한, Web 서비스에는, 각 유저 단말기(5)에 각종 데이터 혹은 소프트웨어를 배신(데이터 등의 업데이트를 포함함)하는 배신 서비스도 포함된다. 또한, Web 서비스에는, 그 밖에도 유저에 의한 정보 발신, 교환, 공유와 같은 교류의 장을 제공하는 커뮤니티 서비스, 각 유저를 식별하기 위한 유저 ID를 부여하는 서비스 등의 서비스가 포함된다.
도 2는, 게임기(GM)의 외관의 일례를 도시하는 도면이다. 도 2에 도시하는 바와 같이, 게임기(GM)는 하우징(6)을 갖고 있다. 하우징(6)은, 유저가 서서 플레이하는 종형 하우징으로서 구성되어 있다. 하우징(6)의 전방면 중앙부에는 입력 장치로서의 컨트롤 패널(7)이 설치되고, 그 상방에는 세로로 긴 표시 장치로서의 모니터(MO)가 설치되어 있다. 컨트롤 패널(7)은, 수평보다 전방측(유저측)이 조금 하방으로 기울도록 배치된다.
컨트롤 패널(7)에는, 복수(도시 예에서는 5개)의 조작부로서의 회전 버튼(B)이 설치되어 있다. 각 회전 버튼(B)은 원기둥형으로 형성된다. 각 회전 버튼(B)은, 원기둥의 축선 Ax를 따라 하방으로 압입하는 압입 조작에 사용된다. 또한, 각 회전 버튼(B)은, 축선 Ax 둘레의 좌우 양방향으로 회전 가능하게 구성되어 있다. 그리고, 각 회전 버튼(B)은, 축선 Ax 둘레로 좌우로 회전시키는 회전 조작에도 사용된다. 즉, 각 회전 버튼(B)을 통하여, 압입 조작 및 회전 조작의 양쪽이 입력된다.
5개의 회전 버튼(B)은, 일례로서, 하우징(6)의 모니터(MO)와 마주하는 유저로부터 보아, 전후(상하) 2열로 나누어 수평 방향으로 배열되도록 배치된다. 예를 들어, 5개의 회전 버튼(B)은, 일례로서, 복수의 조작부군으로서의 상측 버튼군(BU) 및 하측 버튼군(BD)을 포함하고 있다. 그리고, 이들 상측 버튼군(BU) 및 하측 버튼군(BD)에 의해 2열이 형성된다. 구체적으로는, 상측 버튼군(BU)은, 하측 버튼군(BD) 상에 배치된다. 상측 버튼군(BU)은 3개의 회전 버튼(B)을 포함하고, 그러한 회전 버튼(B)은 하측 버튼군(BD)의 상측에 가로 일렬로 등간격으로 배치된다. 한편, 하측 버튼군(BD)은 2개의 회전 버튼(B)을 포함하고, 상측 버튼군(BU)의 각 회전 버튼(B)의 사이에 위치하도록 가로 일렬로 등간격으로 배치된다. 따라서, 컨트롤 패널(7)을 위에서 본 경우에는, 5개의 회전 버튼(B)은, 상측 버튼군(BU)이 형성하는 열 및 하측 버튼군(BD)이 형성하는 열의 2열을 형성한다. 그리고, 그 2열에는, 유저측에서 본 경우, 경사를 따라 상하에 고저차가 형성된다. 바꾸어 말하면, 5개의 회전 버튼(B)은, 지그재그형으로 「W」라는 문자의 각 정점을 형성하도록 배치된다.
또한, 하우징(6)의 저부 전방에는, 풋 페달(8)이 설치되어 있다. 풋 페달(8)은, 발에 의해 조작되는 입력 장치이다. 예를 들어, 풋 페달(8)은, 유저에 의한 답입 조작의 입력에 사용된다. 게임기(GM)에는, 상기 이외에도, 음 재생용의 좌우 한 쌍의 스피커 유닛(SP), 게임의 플레이 요금의 지급(대가의 징수)이나 유저의 인증 등을 처리하기 위한 콘솔 유닛(9)과 같은 각종 기기류가 설치되어 있다. 또한, 그 밖에도, 게임기(GM)에는, 전원 스위치, 전원 램프와 같은 통상의 업무용 게임기가 구비하고 있는 각종 입력 장치 및 출력 장치가 설치될 수 있지만, 도 2에서는 그것들의 도시를 생략하고 있다.
이어서, 음악 게임을 실현하기 위한 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부에 대하여 설명한다. 도 3은, 게임 시스템(1)의 제어계의 주요부의 구성을 도시하는 도면이다. 도 3에 도시하는 바와 같이, 센터 서버(2)는, 제어 유닛(10)과, 기억 유닛(11)을 구비하고 있다. 제어 유닛(10)은, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성된다. 또한, 제어 유닛(10)에는, 키보드 등의 입력 장치, 모니터 등의 출력 장치 등이 접속될 수 있다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
기억 유닛(11)은, 제어 유닛(10)에 접속된다. 기억 유닛(11)은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 테이프 등의 대용량 기억 매체에 의해 구성된다. 기억 유닛(11)에는, 서버용 데이터(14) 및 서버용 프로그램(15)이 기억된다. 서버용 프로그램(15)은, 센터 서버(2)가 게임기(GM) 및 유저 단말기(5)에 각종 서비스를 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 제어 유닛(10)이 서버용 프로그램(15)을 판독하여 실행함으로써, 제어 유닛(10)의 내부에는, 게임기 서비스 관리부(16) 및 Web 서비스 관리부(17)가 설치된다.
게임기 서비스 관리부(16)는, 상술한 게임기용 서비스를 제공하기 위한 처리를 실행한다. 한편, Web 서비스 관리부(17)는, 상술한 Web 서비스를 제공하기 위해 필요한 처리를 실행한다. 게임기 서비스 관리부(16) 및 Web 서비스 관리부(17)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(10)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 설치될 수 있다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
서버용 데이터(14)는, 서버용 프로그램(15)의 실행에 수반하여 참조되는 데이터이다. 예를 들어, 서버용 데이터(14)는, ID 관리 데이터 및 상술한 플레이 데이터를 포함하고 있다. 플레이 데이터는, 각 유저의 과거의 플레이 실적에 관한 정보가 기술된 데이터이다. 그리고, 플레이 데이터는, 예를 들어 전회까지의 플레이 결과(과거의 실적)를 다음 회 이후에 이어받기 위해, 혹은 각 유저에 고유한 설정 내용을 이어받기 위해 사용된다. ID 관리 데이터는, 유저 ID 등의 각종 ID를 관리하기 위한 데이터이다. 또한, 서버용 데이터(14)는, 예를 들어 그 밖에도 후술하는 화상 데이터, 악곡 데이터 및 시퀀스 데이터 등을 포함하고 있어도 된다.
한편, 게임기(GM)에는, 컴퓨터로서의 제어 유닛(30)과, 기억 유닛(31)과, 모니터(MO)와, 컨트롤 패널(7)과, 풋 페달(8)이 설치되어 있다. 기억 유닛(31), 모니터(MO), 컨트롤 패널(7) 및 풋 페달(8)은, 모두 제어 유닛(30)에 접속된다. 제어 유닛(30)은, 마이크로프로세서와, 그 마이크로프로세서의 동작에 필요한 내부 기억 장치(일례로서 ROM 및 RAM) 등의 각종 주변 장치를 조합한 컴퓨터 유닛으로서 구성된다. 또한, 제어 유닛(30)에는, 예를 들어 그 밖에도 카드 리더 혹은 코인 회수 장치 등을 포함하는 콘솔 유닛(9)이 접속된다. 그리고, 예를 들어 ID 카드 등에 기록된 가치 혹은 코인 등이, 그들에 의해 소정의 대가로서 징수된다. 또한, 제어 유닛(30)에는, 상술한 스피커 유닛(SP) 및 그 밖의 공지된 게임기와 마찬가지의 각종 입력 장치 혹은 출력 장치가 접속될 수 있다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
모니터(MO)는, 주지의 표시 장치이다. 모니터(MO)에는, 제어 유닛(30)의 출력 신호에 따라 게임 화면 등이 표시된다. 컨트롤 패널(7)은, 각종 신호를 제어 유닛(30)에 출력한다. 예를 들어, 컨트롤 패널(7)은, 각 회전 버튼(B)에 대한 조작 결과에 대응하는 신호를 제어 유닛(30)에 출력한다. 구체적으로는, 예를 들어 압입 조작 및 회전 조작에 대응하는 회전 버튼(B)마다의 신호를 제어 유닛(30)에 출력한다. 마찬가지로, 풋 페달(8)도, 답입 조작에 대응하는 신호를 제어 유닛(30)에 출력한다.
한편, 기억 유닛(31)은, 전원의 공급이 없어도 기억을 유지 가능하도록, 예를 들어 자기 기록 매체나 광 기록 매체, 플래시 SSD(Solid State Drive) 등에 의해 구성된다. 기억 유닛(31)에는, 게임 프로그램(34) 및 게임 데이터(35)가 기억된다. 게임 프로그램(34)은, 게임기(GM)가 음악 게임을 제공하기 위해 필요한 컴퓨터 프로그램이다. 게임 프로그램(34)의 실행에 수반하여, 제어 유닛(30)의 내부에는, 게임 제공부(37)가 설치된다. 게임 제공부(37)는, 음악 게임을 제공하기 위해 필요한 각종 처리를 실행한다. 게임 제공부(37)는, 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 프로그램의 조합에 의해 실현되는 논리적 장치이다. 또한, 제어 유닛(30)의 내부에는, 그 밖에도 각종 논리적 장치가 설치될 수 있다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
게임 데이터(35)는, 게임 프로그램(34)의 실행에 수반하여 참조되는 데이터이다. 게임 데이터(35)는, 예를 들어 악곡 데이터(36) 및 시퀀스 데이터(38)를 포함하고 있다. 악곡 데이터(36)는, 음악 게임에서 사용되는 악곡 등의 각종 음성을 스피커 유닛(SP)에 재생시키기 위해 필요한 데이터이다. 시퀀스 데이터(38)는, 음악 게임에 있어서 적절한 플레이 행위를 유저에게 요구하기 위해 필요한 데이터이다. 예를 들어, 시퀀스 데이터(38)에는, 각 회전 버튼(B)을 적절하게 조작해야 할 조작 시기가 기술되고, 음악 게임에서는 그 조작 시기에 각 회전 버튼(B) 등에 대한 적절한 조작이 요구된다. 시퀀스 데이터(38)의 상세는 후술한다.
또한, 게임 데이터(35)는, 예를 들어 그 밖에도 게임 화면 등을 표시시키기 위해 필요한 화상 데이터 등을 포함하고 있어도 된다. 또한, 게임 데이터(35)는, 예를 들어 상술한 ID 관리 데이터 및 플레이 데이터를 포함하고 있어도 된다. 즉, 게임 데이터(35)는, 음악 게임의 제공 등에 필요한 각종 데이터를 포함할 수 있다. 그러나, 그것들의 도시는 생략하였다.
이어서, 게임기(GM)가 제공하는 게임에 대하여 설명한다. 게임기(GM)는, 일례로서 음악 게임을 제공한다. 음악 게임은, 타이밍 게임의 1종이다. 구체적으로는, 음악 게임은, 적절한 플레이 행위의 실행 시기를 평가하는 타입의 게임이다. 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기는, 예를 들어 게임 화면을 통하여 악곡과 함께 제공된다. 또한, 음악 게임에서는, 악곡의 리듬과 일치하는 시기가 실행 시기로서 이용된다. 즉, 음악 게임은, 음악의 리듬에 대응하는 시기에 적절한 플레이 행위를 유저에게 요구하고, 실제로 플레이 행위가 실행된 시기를 평가하는 타입의 게임이다. 일례로서, 음악 게임은, 각종 모드를 포함하고 있다. 도 4는, 음악 게임이 제공하는 각종 모드의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 도 4에 도시하는 바와 같이, 음악 게임은, 예를 들어 통상 모드 및 특별 모드를 포함하고 있다.
도 5 및 도 6을 참조하여, 우선은 통상 모드의 음악 게임에 대하여 설명한다. 통상 모드는, 소정의 대가의 소비와 상환하여 제공되는 음악 게임의 모드이다. 도 5는, 통상 모드의 게임 화면의 일례를 표시한 상태의 게임기(GM)를 정면측에서 본 경우를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 5에 도시하는 바와 같이, 통상 모드에서는, 통상 게임 화면(40A)이 모니터(MO)에 표시된다.
통상 게임 화면(40A)은, 가상 3차원 공간을 연출하는 2차원 화상으로서 구성된다. 일례로서, 가상 3차원 공간은, 5개의 레인을 포함하도록 구축된다. 5개의 레인은, 일례로서, 가상 3차원 공간에 있어서, 서로 병행으로 연장되어 있다. 또한, 5개의 레인은, 일례로서, 5개의 회전 버튼(B)의 2열에 대응하는 2층을 형성하도록, 가상 3차원 공간에 계층적으로 배치된다. 구체적으로는, 5개의 레인은, 상측 레인군 및 하측 레인군을 포함하고 있다. 상측 레인군은, 상측 버튼군(BU)에 대응하도록, 통상 게임 화면(40A)에 있어서 하측 레인군의 상방에 배치된다. 또한, 상측 레인군은 3개의 레인을 포함하고, 그러한 레인은 하측 레인군의 상측에 가로 일렬로 등간격으로 배치된다. 한편, 하측 레인군은 하측 버튼군(BD)에 대응하도록 2개의 레인을 포함하고, 그러한 레인은 상측 레인의 각 레인의 사이에 위치하도록 가로 일렬로 등간격으로 배치된다. 이와 같이 5개의 레인은, 5개의 회전 버튼(B)의 2열에 대응하도록, 상측 레인군이 형성하는 층 및 하측 레인군이 형성하는 층의 2층을 형성한다.
일례로서, 통상 게임 화면(40A)은, 이러한 가상 3차원 공간을 가상 카메라로 촬영한 경우의 2차원 화상에 대응하도록 표시된다. 이 때문에, 통상 게임 화면(40A)에는, 일례로서, 경로로서의 레인 화상(42)이 표시된다. 본 실시 형태에서는 레인 화상(42)은 5개 표시된다. 5개의 레인 화상(42)은, 5개의 레인에 각각 대응한다. 또한, 5개의 레인 화상(42)은, 상측 레인군 및 하측 레인군이 형성하는 2층에 대응하도록, 복수의 레인 화상군으로서의 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)을 포함하고 있다. 제1 레인 화상군으로서의 상측 레인 화상군(42U)은, 상측 레인군에 대응하고, 상측의 층을 형성하도록 3개의 레인 화상(42)을 포함하고 있다. 또한, 제2 레인 화상군으로서의 하측 레인 화상군(42D)은, 하측 레인군에 대응하고, 하측의 층을 형성하도록 2개의 레인 화상(42)을 포함하고 있다. 그리고, 이들 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)에 의해, 5개의 회전 버튼(B)의 2열에 대응하도록, 고저차를 갖는 2층이 형성된다. 바꾸어 말하면, 5개의 레인 화상(42)도, 역시 「W」를 형성하도록 지그재그형으로 배치된다. 그리고, 상측 레인 화상군(42U)의 각 레인 화상(42)이 상측 버튼군(BU)의 각 회전 버튼(B)에, 하측 레인 화상군(42D)의 각 레인 화상(42)이 하측 버튼군(BD)의 각 회전 버튼(B)에, 각각 대응지어진다.
도 6을 참조하여 통상 게임 화면(40A)에 대하여 더 설명한다. 가상 3차원 공간의 각 레인에는, 일례로서, 레인마다 판정 표지가 배치된다. 즉, 가상 3차원 공간에는, 5개의 레인에 각각 대응하는 5개의 판정 표지가 배치된다. 각 판정 표지는, 가상 3차원 공간에 있어서 현재 시각의 기준으로서 기능한다. 그리고, 각 판정 표지는, 시간 경과에 따라 레인을 따라 이동한다. 또한, 가상 카메라는, 이러한 판정 표지를 촬영 범위의 고정적 위치에 포함하도록 배치되고, 그러한 촬영 범위를 유지하면서 각 판정 표지와 함께 이동한다.
또한, 각 레인에는, 일례로서, 적절한 위치에 복수 종류의 오브젝트가 배치된다. 구체적으로는, 각종 오브젝트는, 각 판정 표지의 이동에 수반하여, 적절한 시기에 각 레인에 출현하도록 적절한 위치에 배치된다. 또한, 각 판정 표지의 이동에 수반하여, 각 오브젝트는 각 판정 표지와 일치한다. 즉, 각 판정 표지는, 유저에게 적절한 조작을 요구해야 할 시기에 각 오브젝트에 도달하도록 시간 경과에 따라 레인을 따라 레인의 안측을 향하여 이동한다. 결과로서, 각 레인은 시간축으로서 기능한다.
통상 게임 화면(40A)은, 이들 판정 표지 및 각종 오브젝트를 포함하는 가상 3차원 공간을 판정 표지와 함께 이동하는 가상 카메라에 의해 촬영한 경우의 촬영 결과에 대응하는 2차원 화상으로서 제공된다. 따라서, 통상 게임 화면(40A)에는, 이들 판정 표지 및 각종 오브젝트에 대응하는 화상이 표시된다.
도 6은, 통상 게임 화면(40A)의 일례를 확대하여 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 6에 도시하는 바와 같이, 통상 게임 화면(40A)은, 게임 영역(45)을 포함하고 있다. 5개의 레인 화상(42)은 게임 영역(45)에 표시된다. 또한, 각 레인 화상(42)에는, 레인 화상(42)마다 기준 표지 및 표지 화상으로서의 판정 표지 화상(46)이 배치된다. 각 판정 표지 화상(46)은, 가상 3차원 공간의 판정 표지에 대응한다. 또한, 각 레인 화상(42)에는, 적절한 위치에 지시 표지 및 표지 화상으로서의 오브젝트 화상(47)이 배치된다. 오브젝트 화상(47)은, 가상 3차원 공간의 오브젝트에 대응한다. 그리고, 오브젝트 화상(47)과 판정 표지 화상(46)의 일치에 의해, 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 안내된다. 구체적으로는, 각 판정 표지의 이동에 수반하여, 각 판정 표지 화상(46)도 순차적으로 적절한 위치의 오브젝트 화상(47)을 통과하면서 레인 화상(42)의 안측을 향하여 이동한다. 즉, 각 판정 표지 화상(46)은, 유저에게 적절한 조작을 요구해야 할 시기에 오브젝트 화상(47)의 위치와 일치하도록 시간 경과에 따라 각 레인 화상(42)을 따라 이동한다. 판정 표지 화상(46)의 위치와 오브젝트 화상(47)의 위치의 일치에 맞추어, 유저에게는 적절한 플레이 행위의 실행이 요구된다.
오브젝트 화상(47)은, 복수 종류의 오브젝트에 대응하는 제1 조작 오브젝트 화상(47a) 및 제2 조작 오브젝트 화상(47b)을 포함하고 있다. 그리고, 유저에게 요구되는 적절한 플레이 행위는, 오브젝트 화상(47)의 종류에 따라 상이하다. 예를 들어, 제1 조작 오브젝트 화상(47a)의 경우에는, 적절한 플레이 행위로서 각 회전 버튼(B)을 압입하는 압입 조작이 요구된다. 구체적으로는, 제1 조작 오브젝트 화상(47a)이 배치된 레인 화상(42)에 대응하는 회전 버튼(B)에 대한 압입 조작이 요구된다. 마찬가지로, 제2 조작 오브젝트 화상(47b)의 경우에는, 적절한 플레이 행위로서, 각 레인 화상(42)에 대응하는 회전 버튼(B)에 대한 회전 조작이 요구된다. 그리고, 각종 오브젝트 화상(47)에 대한 적절한 조작 및 그 조작 시기가 평가된다. 이 평가는, 예를 들어 적절한 조작이 실행된 경우에, 그 조작의 실제의 조작 시기와 요구 시기(오브젝트 화상(47)과 판정 표지 화상(46)의 일치 시기)의 사이의 어긋남 시간에 대하여 실행된다. 그리고, 그 어긋남 시간은 작을수록 평가가 높아진다. 한편, 어긋남 시간이 소정 기간보다 크거나, 혹은 적절한 조작이 실행되지 않은 경우에는 오조작으로서 평가된다.
또한, 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)에는, 서로 다른 배색이 되어 있다. 구체적으로는, 예를 들어 상측 레인 화상군(42U)에는 적색이, 하측 레인 화상군(42D)에는 청색이 각각 사용된다. 그리고, 각 오브젝트 화상(47)에도, 각 오브젝트 화상(47)이 위치하는 레인 화상(42)의 배색에 따른 배색이 된다. 즉, 일례로서, 상측 레인 화상군(42U)에 속하는 레인 화상(42)의 오브젝트 화상(47)에는 적색이, 하측 레인 화상군(42D)에 속하는 레인 화상(42)의 오브젝트 화상(47)에는 청색이 각각 배색된다. 즉, 각 오브젝트 화상(47)은, 배색의 상이에 의해 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D) 중 어디에 배치되는지가 구별되도록 표시된다.
또한, 게임 영역(45)에는, 예를 들어 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 간격 조건을 충족시키는 경우에 보조 표지가 표시된다. 간격 조건은, 일례로서, 상이한 회전 버튼(B)에 대응하는 각 실행 시기이며 소정의 시간 간격 내에 포함되는 각 실행 시기에 의해 충족된다. 그리고, 보조 표지는, 각 오브젝트 화상(47)이 이들 각 실행 시기에 대응함을 나타내기 위해 사용된다. 예를 들어, 보조 표지로서, 이들 오브젝트 화상(47) 사이를 접속하는 보조선(48)이 사용된다. 즉, 일례로서, 게임 영역(45)에서는, 소정의 시간 간격 내의 각 실행 시기에 대응하는 상이한 레인(62)의 각 오브젝트 화상(47)은 보조선(48)에 의해 서로 접속되도록 표시된다. 또한, 일례로서는, 소정의 시간 간격으로서 동시, 즉 상이한 회전 버튼(B)에 대응하는 적절한 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기가 동일한 오브젝트 화상(47) 사이를 접속하기 위해 보조선(48)이 사용되어도 된다. 상세하게는 후술한다. 또한, 소정의 시간 간격은 동시, 즉 제로에 한정되지 않는다. 예를 들어, 동일한 시기는 아니라도 짧은 시간 간격 때문에 시차 등의 표시에 각종 영향이 생길 수 있는 적절한 간격이 소정의 시간 간격으로서 채용되어도 된다. 또한, 보조 표지도 보조선(48)에 한정되지 않는다. 예를 들어, 보조 표지로서, 각 오브젝트 화상(47)을 나타내는 화살표 표시 등, 각종 부가적 표시가 채용되어도 된다. 혹은, 형상이나 색 등의 각 오브젝트 화상(47)의 표시 형태가 소정의 시간 간격을 나타내는 보조 표지로서 이용되어도 된다. 즉, 소정의 시간 간격에 대응하는 각 오브젝트 화상(47)에는 특별한 형상, 배색, 점멸 표시 등의 각종 공통의 표시 형태가 채용되어도 된다. 즉, 이러한 각 오브젝트 화상(47)의 표시 형태가 보조 표지로서 기능해도 된다.
마찬가지로, 게임 영역(45)에는, 경과 시간을 나타내기 위한 간격 표지(49)가 표시된다. 간격 표지(49)는, 예를 들어 시간축으로서 기능하는 각 레인 화상(42) 상의 경과 시간을 나타내도록 표시된다. 또한, 경과 시간은, 예를 들어 소정의 간격마다 표시되어도 된다. 마찬가지로, 소정의 간격으로서, 예를 들어 음악 게임에서 사용되는 악곡의 소절이 채용되어도 된다. 즉, 일례로서, 게임 영역(45)에서는, 악곡의 경과 시간을 소절마다 구분하는 간격 표지(49)가 각 레인 화상(42)의 각 소절에 대응하는 위치를 나타내도록 배치된다. 이 간격 표지(49)를 표지로 함으로써, 유저는 조작의 실행 시기를 체감적으로 파악할 수 있게 된다.
또한, 게임 영역(45)에는, 예를 들어 특별 모드 게이지(50)가 표시된다. 특별 모드 게이지(50)는, 모드 변경 가치(50a)의 양을 계측하기 위한 게이지이다. 모드 변경 가치(50a)는, 일례로서, 특별 모드의 제공의 가부를 판별하기 위해 사용된다. 구체적으로는, 예를 들어 모드 변경 가치(50a)가 소정량을 초과한 경우(예를 들어 특별 모드 게이지(50)의 최댓값에 대응하는 최대량인 경우)에 특별 모드를 플레이할 권리(자격)가 부여된다. 모드 변경 가치(50a)는, 예를 들어 오브젝트 화상(47)에 대응하는 평가 결과에 기초하여 증가한다. 구체적으로는, 예를 들어 모드 변경 가치(50a)는, 평가 결과가 높을수록 많이 증가하는 한편, 오조작의 경우에는 증가하지 않는다. 또한, 모드 변경 가치(50a)의 증감은, 각종 형태로 실현되어도 된다. 예를 들어, 모드 변경 가치(50a)는, 평가 결과의 고저에 상관없이 일률적으로 증가해도 된다. 한편, 모드 변경 가치(50a)는 오조작의 경우에는 감소해도 된다. 또한, 모드 변경 가치(50a)는 시간 경과에 따라 증가해도 되고, 아이템의 사용 등과 관련하여 증감해도 된다. 또한, 모드 변경 가치(50a)는, 소정의 대가의 지불에 따라 증가해도 된다.
도 6의 예에서는, 통상 게임 화면(40A)은, 가상 3차원 공간에 있어서 상방에서부터 하방에 위치하는 각 레인을 비스듬하게 촬영한 2차원 화상에 대응하고 있다. 또한, 그 2차원 화상에서는, 각 레인 화상(42)이 깊이 방향의 안측(DS)(판정 표지 화상(46)의 반대측)에서부터 전방측(NS)(판정 표지 화상(46)측)으로 연장되도록, 즉 판정 표지 화상(46)의 이동에 수반하여 안측에서부터 전방측을 향하여 오브젝트 화상(47)이 조금씩 다가오듯(그러한 연출이 되듯이지나갈이 촬영되어 있다. 결과로서, 원근 관계에 수반하여 상측 레인 화상군(42U)과 하측 레인 화상군(42D)의 사이에 시차(상하 방향)가 형성되어 있다. 또한, 각 레인 화상(42)은, 오브젝트 화상(47)의 진행 방향을 변경시키는 변경부로서의 만곡부(W)를 갖는 곡선으로서 구성되어 있다. 이러한 만곡부(W)에 있어서도, 상하 방향과 마찬가지로 시차(좌우 방향)가 형성될 수 있다. 이 때문에, 동일한 실행 시기에 대응하는 3개의 오브젝트 화상(47)(좌측 3개의 레인 화상(42)의 가장 전방에 위치)에는 보조선(48)이 배치되어 있다.
구체적으로는, 게임 영역(45)에서는, 시각적으로는 상하 방향의 시차의 영향에 의해 각 판정 표지 화상(46)이 하측 레인 화상군(42D)에 있어서 상측 레인 화상군(42U)보다 전방에 위치하고 있는 것 같이 보인다. 한편, 각 판정 표지는, 동일한 현재 시각에 대응하기 위해, 각 레인을 시간축으로서 본 경우, 본래는 동일한 위치에 배치된다. 즉, 동일한 현재 시각을 나타내야 할 위치가 시차에 따라 상측 레인 화상군(42U)과 하측 레인 화상군(42D)의 사이에서 어긋나게 표시되어 있다. 좌우 방향에 관해서도 마찬가지이다. 구체적으로는, 각 레인 화상(42)은 외측(예를 들어 우측단이나 좌측단)으로 갈수록 가상 카메라로부터 이격된 레인에 대응한다. 이 때문에, 좌우 방향으로도 시차가 형성될 수 있다. 특히, 판정 표지 화상(46)의 이동에 수반하여, 판정 표지 화상(46)이 만곡부(W)에 위치하는 경우에는, 시차가 보다 현저해진다. 이 때문에, 소정의 시간 간격의 일례로서 동일한 실행 시기가 채용되고, 그들에 대응하는 상이한 레인 화상(42)의 3개의 오브젝트 화상(47)이 3개의 보조선(48)에 의해 서로 접속된다. 또한, 이들 오브젝트 화상(47)은, 상하 방향 혹은 좌우 방향으로 서로 어긋난 각 레인 화상(42)에 배치되어 있다. 이 때문에, 3개의 보조선(48)은, 3개의 오브젝트 화상(47)의 사이에 삼각형을 형성하도록 배치되어 있다. 또한, 실행 시기가 동일한 오브젝트 화상(47)이 2개인 경우에는, 하나의 보조선(48)에서 접속되게 된다.
또한, 도 6의 예에서는, 특별 모드 게이지(50)는, 전방측을 나타내는 큰 화살표를 형성하도록 역 피라미드형으로 형성되어 있다. 또한, 특별 모드 게이지(50)는 10개의 눈금을 갖고, 모드 변경 가치(50a)(도 6의 예에서는 도트 무늬로 표시)는 그 중 4개까지 모여 있다. 마찬가지로, 제2 조작 오브젝트 화상(47b)은, 각 레인 화상(42)을 따라 연장되도록 구성되어 있다. 이 경우, 유저에게는, 적절한 플레이 행위로서, 제2 조작 오브젝트 화상(47b)의 선단과 판정 표지 화상(46)의 일치에 맞추어 회전 조작을 개시함과 함께 그 회전 조작을 판정 표지 화상(46)이 말단을 지나갈 때까지 계속하는 조작이 요구된다.
마찬가지로, 도 6의 예에서는, 우측에서부터 2번째에 위치하는 레인 화상(42)에는, "CRITICAL"이라는 문자 및 연출이 판정 표지 화상(46)의 위치에 추가되어 있다. 이들은, 그 레인 화상(42)의 오브젝트 화상(47)에 대하여 적절한 플레이 행위가 실행된 경우에 표시된다. 또한, 이들은 제2 조작 오브젝트 화상(47b)의 경우, 적절한 회전 조작의 계속 중에는 계속적으로 표시된다. 또한, 간격 표지(49)로서, 각 레인 화상(42)을 좌우 방향으로 순서대로 접속하도록 배치되는 접속선이 이용되고 있다. 결과로서, 간격 표지(49)는, 「W」라는 문자를 형성하도록 표시되어 있다. 또한, 간격 표지(49)는 접속선에 한정되지 않는다. 간격 표지(49)로서, 각 레인 화상(42) 사이를 접속하는 각종 화상이 이용되어도 된다. 한편, 간격 표지(49)는 각 레인 화상(42) 사이를 접속하는 형태에 한정되지도 않는다. 예를 들어, 각 레인 화상(42) 상의 위치를 나타내는 화살표 등의 레인 화상(42)마다 표시되는 각종 부가적 표시가 간격 표지(49)로서 채용되어도 된다. 혹은, 배색이나 형상 등, 각 레인 화상(42) 자체의 표시 형태가 소정의 간격마다 변화해도 된다. 즉, 이러한 각 레인 화상(42)의 표시 형태가 간격 표지(49)로서 기능해도 된다.
또한, 도 6의 예에서는, 게임 영역(45)의 좌측, 레인 화상(42)의 더 상방에는, 득점 표시란(51)이 설치되어 있다. 득점 표시란(51)에는, 예를 들어 게임 개시에서부터의 누계 득점(예를 들어 "108400") 및 현재 획득한 득점(예를 들어 "12") 등이 표시된다. 일례로서, 통상 모드에서는, 이러한 통상 게임 화면(40A)을 통하여 음악 게임이 제공된다.
계속해서 도 7 내지 도 13을 참조하여, 특별 모드의 음악 게임에 대하여 설명한다. 특별 모드는, 통상 모드에 있어서 특별 조건이 충족된 경우에 제공되는 모드이다. 특별 조건은, 일례로서, 특별 모드를 플레이할 권리가 부여되어 있는 상황에 있어서 풋 페달(8)을 답입하는 조작이 실행되는 경우에 충족된다. 즉, 일례로서, 모드 변경 가치(50a)가 소정량을 초과한 후에 풋 페달(8)이 조작되는 경우에 충족된다. 그리고, 특별 모드에서는, 일례로서, 통상 모드와는 상이한 촬영 조건에서 가상 3차원 공간을 촬영한 경우의 2차원 화상이 게임 화면으로서 사용된다.
또한, 일례로서, 특별 모드 중에는, 경과 시간에 따라 점점의 층변경 가치(50a)의 양이 감소해도 된다. 그리고, 특별 모드는, 모드 변경 가치(50a)가 모두 소비될 때까지 계속되어도 된다. 한편, 특별 모드 중의 풋 페달(8)을 답입하는 조작에 수반하여 특별 모드가 종료되고, 그 종료에 수반하여 모드 변경 가치(50a)의 양의 감소가 멈추어도 된다. 따라서, 특별 모드는, 특별 모드를 플레이할 권리의 부여 후에, 유저의 조작에 기초하여 개시되며, 모드 변경 가치(50a)의 전체 소비 혹은 그 전의 유저의 조작에 기초하여 종료되어도 된다.
도 7은, 게임 영역(45)에 대응하는 가상 3차원 공간을 옆에서 본 경우의 통상 모드와 특별 모드의 사이의 촬영 조건의 변화의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 보다 구체적으로는, 도 7의 예는, 상하 방향의 촬영 조건의 변화를 설명하기 위한 설명도이다. 도 7에 도시하는 바와 같이, 가상 3차원 공간(61)은, 각 레인(62), 2개의 표지로서의 각 판정 표지(63) 및 각 오브젝트(64)를 포함하고 있다. 또한, 각 레인(62)은, 상측 레인군(62U) 및 하측 레인군(62D)으로 나누어진다. 그리고, 상측 레인군(62U)의 각 레인(62)은 면(층)을 형성하도록 옆에서 본 경우에는 동일한 높이에 위치한다. 마찬가지로, 하측 레인군(62D)의 각 레인(62)도 면을 형성하도록 옆에서 본 경우에는 동일한 높이에 위치한다. 결과로서, 가상 3차원 공간(61)에는, 상측 레인군(62U)이 위치하는 면에 대응하는 상측층(62UL) 및 하측 레인군(62D)이 위치하는 면에 대응하는 하측층(62DL)이 가상적으로 형성된다. 그리고, 이들을 가상 카메라(60)로 촬영한 촬영 결과에 대응하는 2차원 화상이 게임 영역(45)으로서 사용된다. 이 때문에, 각 레인 화상(42)에도 마찬가지의 층이 형성된다.
구체적으로는, 통상 모드에서는, 가상 카메라(60)는 가상 3차원 공간(61)의 각 레인(62)의 상방에 배치된다. 또한, 가상 카메라(60)는, 각 레인(62)의 시간축 방향의 전방(판정 표지(63)의 진행 방향과 반대 방향)측에 위치한다. 그리고, 촬영 방향(S)이 하방을 향하도록, 각 레인(62), 그리고 그것을 따라 배치되는 판정 표지(63) 및 오브젝트(64)를 전방의 비스듬하게 상방에서 촬영한다. 결과로서, 게임 영역(45)에서는, 이 촬영 결과의 2차원 화상에 대응하도록, 각 레인 화상(42)이 안측(레인(62)의 우측단측)에서부터 전방측(레인(62)의 좌측단측)을 향하여 연장되도록 위치한다.
한편, 특별 모드에서는, 일례로서, 이 가상 카메라(60)의 촬영 위치(배치 위치), 촬영 각도 및 화각 등의 촬영 조건이 변화한다. 도 7의 예에서는, 변경 후의 가상 카메라(60)의 위치 및 촬영 각도의 일례를 제1 파선(60a) 내지 제3 파선(60c)으로 나타내고 있다. 즉, 특별 모드에서는, 일례로서, 제1 파선(60a) 내지 제3 파선(60c)으로 나타내는 바와 같이 가상 카메라(60)의 촬영 조건이 변화해도 된다. 구체적으로는, 예를 들어 제1 파선(60a)의 위치에서는, 통상 모드의 위치에 비하여 가상 카메라(60)의 위치가 하방으로 내려가, 각 레인(62)에 근접한다. 또한, 하방으로의 이동에 수반하여, 각 레인(62) 등이 촬영 범위에 포함되도록, 촬영 방향(S)이 레인(62)이 연장되는 방향에 근접하고, 촬영 각도가 조금 완만하게 된다. 예를 들어, 수직면(V)을 기준으로 한 경우, 통상 모드에서는 가상 카메라(60)의 촬영 방향(S)과 수직면(V)의 사이의 각도 Φ1은 예각을 형성한다. 한편, 제1 파선(60a)의 위치에서는, 이 각도 Φ1이 둔화되어, 90도에 근접한다.
또한, 제2 파선(60b)의 위치에서는, 제1 파선(60a)의 위치보다 더 하방으로 내려가, 각 레인(62)보다 아래에 위치한다. 그리고, 촬영 방향(S)이 비스듬하게 상방을 향하도록, 비스듬하게 하방에서 상방의 각 레인(62) 등을 촬영하게 된다. 결과로서, 촬영 방향(S)과 수직면(V)의 사이의 각도 Φ1은, 제1 파선(60a)의 경우보다 더 둔화되어, 90도를 넘어 둔각을 형성한다.
또한, 가상 카메라(60)의 위치는, 각 레인(62)의 외측에 한정되지도 않는다. 예를 들어, 제3 파선(60c)의 위치에서는, 가상 카메라(60)는 상측 레인군(62U)과 하측 레인군(62D)의 사이, 즉 2개의 층(62UL, 62DL)의 사이에 위치한다. 또한, 촬영 방향(S)은, 일례로서, 각 레인(62)이 연장되는 방향과 일치한다. 즉, 촬영 방향(S)과 수직면(V)의 사이의 각도 Φ1이 90도를 형성하도록, 가상 카메라(60)가 위치한다. 그리고, 가상 카메라(60)는, 상측 레인군(62U)과 하측 레인군(62D)의 사이에서 각 레인(62) 등을 촬영한다.
마찬가지로, 가상 카메라(60)의 촬영 조건은, 좌우 방향으로도 변화할 수 있다. 도 8은, 가상 3차원 공간을 위에서 본 경우의 통상 모드와 특별 모드의 사이의 촬영 조건의 변화의 일례를 설명하기 위한 설명도이다. 보다 구체적으로는, 도 8의 예는, 좌우 방향의 촬영 조건의 변화를 설명하기 위한 설명도이다. 또한, 도 8의 예에서는, 변경 후의 가상 카메라(60)의 위치 및 촬영 각도의 일례를 제4 파선(60d) 및 제5 파선(60e)으로 나타내고 있다. 도 8에 도시하는 바와 같이, 예를 들어 특별 모드에서는, 가상 카메라(60)의 위치 등은, 제4 파선(60d) 및 제5 파선(60e)으로 나타내는 위치 등으로 변화해도 된다.
구체적으로는, 통상 모드에서는, 가상 카메라(60)는, 예를 들어 5개의 레인(62)의 좌우 방향의 대략 중앙에 위치한다. 또한, 일례로서, 그 촬영 방향(S)은, 위에서 본 경우, 각 레인(62)이 연장되는 방향과 일치한다. 결과로서, 촬영 방향(S)과 각 레인이 직교하는 수직면(V)의 사이의 각도 Φ2는, 90도를 형성한다. 즉, 이 경우, 가상 카메라(60)는, 대략 정면측에서 각 레인(62)이 대상적으로 촬영 범위에 들어가도록 각 레인(62) 등을 촬영한다.
한편, 제4 파선(60d)의 위치에서는, 가상 카메라(60)의 위치가 통상 모드의 위치에서부터 좌측 방향으로 이동한다. 보다 구체적으로는, 제4 파선(60d)의 위치에서는, 가상 카메라(60)는 각 레인(62)의 좌측에 위치하고, 좌측 비스듬하게 전방에서 각 레인(62) 등을 촬영한다. 결과로서, 촬영 방향(S)과 수직면(V)의 사이의 각도 Φ2는, 90도보다 작은 예각을 형성한다. 즉, 제4 파선(60d)의 위치에서는, 위치의 변화에 수반하여 촬영 각도가 변화한다. 또한, 제5 파선(60e)의 위치는, 각 레인(62)을 사이에 끼워 제4 파선(60d)의 위치와 대조적인 위치에 해당된다. 즉, 가상 카메라(60)는, 제5 파선(60e)으로 나타내는 바와 같이, 촬영 방향(S)과 수직면(V)의 사이의 각도 Φ2가 둔각을 형성하는, 각 레인(62)의 우측 비스듬하게 전방에서 각 레인(62) 등을 촬영해도 된다. 이와 같이 가상 카메라(60)의 위치는 좌우 방향으로 변화해도 된다. 그리고, 그에 대응하도록 촬영 각도가 변화해도 된다.
또한, 도 8의 예의 일점쇄선 A1은, 통상 모드에 있어서의 가상 카메라(60)의 화각의 일례를 나타내고 있다. 한편, 파선 A2는, 특별 모드에 있어서의 가상 카메라(60)의 화각의 일례를 나타내고 있다. 도 8에 도시하는 바와 같이, 파선 A2의 화각은, 통상 모드에 있어서의 화각보다 커져 광각화되어 있다. 이와 같이 촬영 조건의 변화는, 화각에 발생해도 된다. 또한, 화각의 변화는, 상술한 바와 같은 위치나 촬영 각도의 변화와 함께 발생해도 된다.
또한, 특별 모드에서는, 통상 모드와 상이한 어느 하나의 촬영 조건이 고정적으로 사용되어도 된다. 혹은, 상술한 바와 같은 통상 모드와 상이한 각종 촬영 조건이 특정 조건에 따라 사용되어도 된다. 즉, 특별 모드에 있어서 특정 조건에 따른 촬영 조건이 사용되어도 된다. 예를 들어, 특정 조건으로서, 각종 촬영 조건을 지정하는 조작이 채용되어도 된다. 이러한 조작은, 전용의 조작부에 의해 실현되어도 되고, 각 회전 버튼(B) 혹은 이것들과 풋 페달(8)의 조합에 의해 실현되어도 된다. 또한, 특정 조건으로서, 음악 게임 내의 아이템의 사용 상황, 선택지에 대한 선택 상황, 및 득점 상황 등이 이용되어도 된다.
도 9 내지 도 13은, 특별 모드에서 제공되는 특별 게임 화면의 예의 일부를 모식적으로 도시하는 도면이다. 예를 들어, 도 9는, 가상 카메라(60)가 도 7의 제1 파선(60a)의 촬영 조건에서 배치된 경우의 특별 게임 화면(40B)의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 9에 도시하는 바와 같이, 이 경우, 가상 카메라(60)의 위치 및 촬영 각도의 변화(각 레인(62)의 정면에 근접하는 변화)에 수반하여, 특별 게임 화면(40B)에는, 통상 게임 화면(40A)에 비하여 각 레인 화상(42) 등이 더 다가오는 듯이 표시된다. 구체적으로는, 각 판정 표지 화상(46)이 보다 가까이에 보다 크게 표시된다. 오브젝트 화상(47)도 마찬가지로 각 판정 표지 화상(46) 부근에서는 보다 크게 표시된다. 또한, 촬영 범위에 포함되는 각 레인(62)의 길이가 길어지기 때문에, 특별 게임 화면(40B)의 각 레인 화상(42)은 통상 게임 화면(40A)보다 길어지기는 하지만, 촬영 각도의 둔화에 수반하여 5개의 레인 화상(42)이 보다 전방(판정 표지 화상(46)의 근처)까지 하나로 보이도록 표시된다. 결과로서, 5개의 레인 화상(42) 중 어느 것에 각 오브젝트 화상(47)이 배치되어 있는지 판별할 수 있는 위치가 짧아진다. 한편, 적절한 조작을 해야 할 조작 시기에 변화는 없다. 즉, 각 오브젝트 화상(47)의 위치가 명확하게 인식되는 위치와 각 판정 표지 화상(46)의 위치의 사이의 거리가 짧아진다. 이 때문에, 특별 게임 화면(40B)에서는, 각 판정 표지 화상(46)의 이동 속도가 빠르게 느껴진다(체감 속도가 상승한다). 이에 의해, 난이도가 향상되므로, 특별 모드에서는, 예를 들어 평가 결과에 대응하는 득점의 양이 증가하는, 모드 변경 가치(50a)의 양의 상승 속도가 올라가는 등의 특전이 부여되어도 된다. 혹은, 단순히 체감적 변화를 주기 위해서만(그 밖의 특전의 부여없이), 특별 모드가 제공되어도 된다.
도 10은, 가상 카메라(60)가 도 7의 제2 파선(60b)의 촬영 조건에서 배치된 경우의 특별 게임 화면(40B)의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 10에 도시하는 바와 같이, 통상 게임 화면(40A)에서 각 레인 화상(42) 등이 하방에 위치하고 있는 데 비해, 이 경우, 특별 게임 화면(40B)에서는, 가상 카메라(60)의 위치 및 촬영 각도의 변화(각 레인(62)의 하방에 위치하는 변화)에 수반하여 각 레인 화상(42) 등이 상방에 배치된다. 또한, 각 레인(62)이 밑에서 촬영되므로, 통상 게임 화면(40A)에 비하여 하측 레인 화상군(42D) 쪽이 전방측에 위치한다. 결과로서, 하측 레인 화상군(42D)의 각 판정 표지 화상(46)은 상측 레인 화상군(42U)의 각 판정 표지 화상(46)보다 약간 크게 표시된다. 마찬가지로, 득점 표시란(51)도 각 레인 화상(42)을 사이에 두고 각 레인 화상(42)의 상측으로 이동한다. 또한, 도 10의 예에서는, 오조작의 통지의 일례로서, 우측단의 레인 화상(42)에는, "ERROR"이라는 문자 및 연출이 판정 표지 화상(46)의 위치에 표시되어 있다.
도 11은, 가상 카메라(60)가 도 7의 제3 파선(60c)의 촬영 조건에서 배치된 경우의 특별 게임 화면(40B)의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 11에 도시하는 바와 같이, 이 경우, 가상 카메라(60)의 위치 및 촬영 각도의 변화(상측 레인군(62U)과 하측 레인군(62D)의 사이의 위치로의 변화)에 수반하여, 특별 게임 화면(40B)에서는 각 레인 화상(42)이 중심 부근에서부터 방사형으로 연장되도록 표시된다. 보다 구체적으로는, 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)이 각각 상측 방향 및 하측 방향으로 서로 다른 방향으로 연장되도록 표시된다.
도 12는, 가상 카메라(60)가 도 8의 제4 파선(60d)의 촬영 조건에서 배치된 경우의 특별 게임 화면(40B)의 일례를 모식적으로 도시하는 도면이다. 도 12에 도시하는 바와 같이, 이 경우, 가상 카메라(60)의 위치 및 촬영 각도의 변화(각 레인(62)의 좌측 전방의 위치로의 변화)에 수반하여, 특별 게임 화면(40B)에서는 각 레인 화상(42)은 좌측에서부터 우측을 향하여 연장된다. 구체적으로는, 각 레인 화상(42)은, 좌측의 안측에서부터 우측의 전방을 향하여 연장되도록 표시된다. 또한, 상측 레인 화상군(42U)이 형성하는 면(층)과 하측 레인 화상군(42D)이 형성하는 면(층)의 사이의 고저차가 명확하게 표시된다.
또한, 도 12의 예에서는, 득점 표시란(51)에는, 표리가 반전되도록 득점의 정보(누계 득점 등)가 표시된다. 구체적으로는, 예를 들어 통상 게임 화면(40A)에서는 누계 득점의 정보 "108400" 혹은 "SCORE"라는 문자는 좌측에서부터 우측을 향하여 순서대로 판독되도록 표시된다. 한편, 도 12의 예에서는, 이들은 우측에서부터 좌측을 향하여 판독되도록 표시된다. 예를 들어, 누계 득점의 정보 "360222"는, 우측에서부터 좌측을 향하여 판독되도록 표시된다. "SCORE"라는 문자도 마찬가지이다. 일례로서, 상술한 바와 같이, 통상 게임 화면(40A)과 비교하여 촬영 조건이 변화한 2차원 화상이 특별 게임 화면(40B)으로서 사용되고, 그 특별 게임 화면(40B)을 통하여 특별 모드가 제공된다. 또한, 득점 표시란(51)의 정보의 표시 형태는 적당해도 된다. 예를 들어, 도 12의 예에 있어서, "SCORE"라는 문자 등의 표시 형태로서, 통상 게임 화면(40A)의 "SCORE"라는 문자 등을 이면측에서 본 형태(문자의 표시가 표리 반대인 상태), 거울에 비춘 것 같이 반전된(경영 반전) 형태 등의 각종 표시 형태가 채용되어도 된다.
또한, 특별 게임 화면(40B)은, 통상 게임 화면(40A)과 비교하여 촬영 조건이 변화한 2차원 화상이 사용되는 예에 한정되지 않는다. 예를 들어, 특별 모드에서는, 통상 게임 화면(40A)과 촬영 조건 이외가 상이한 특별 게임 화면(40B)이 사용되어도 된다. 이러한 상이로서, 예를 들어 각 레인 화상(42)의 배치의 상이가 채용되어도 된다. 예를 들어, 각 레인 화상(42)의 배치의 상이로서, 각 레인 화상(42) 사이의 고저차가 변화해도 된다. 보다 구체적으로는, 예를 들어 레인 화상(42) 사이의 고저차의 변화로서, 상측 레인 화상군(42U)과 하측 레인 화상군(42D)의 사이의 고저차가 반전되는 변화가 채용되어도 된다.
도 13은, 상측 레인 화상군(42U)과 하측 레인 화상군(42D)의 사이의 고저차가 반전된 특별 게임 화면(40B)의 일례를 도시하는 도면이다. 도 13에 도시하는 바와 같이, 이 경우, 특별 게임 화면(40B)에서는, 통상 게임 화면(40A)과 비교하여, 상측 레인 화상군(42U)과 하측 레인 화상군(42D)의 사이의 고저차가 반전되고, 하측 레인 화상군(42D)이 상측 레인 화상군(42U) 상에 배치된다. 바꾸어 말하면, 5개의 레인 화상(42)은, 「M」이라는 문자(「W」라는 문자를 거꾸로 함)의 각 정점에 위치하도록 배치된다. 이 경우, 예를 들어 각 레인 화상(42)과 각 회전 버튼(B)의 대응 관계가 유지되면, 실제의 회전 버튼(B)의 배치와 각 레인 화상(42)의 배치가 반전되기 때문에, 난이도가 향상된다. 일례로서, 이러한 특별 게임 화면(40B)을 통하여, 특별 모드가 제공되어도 된다.
또한, 예를 들어, 특별 게임 화면(40B)에서는, 촬영 조건은 변화하지 않고, 각 판정 표지 화상(46)과 오브젝트 화상(47)의 사이의 이동 거리(상대적 변위의 거리)가 변화하도록 각 레인 화상(42)의 길이(각 레인(62)의 길이)가 변화해도 된다. 즉, 통상 게임 화면(40A)과 마찬가지의 촬영 조건은 동일하기는 하지만, 특별 게임 화면(40B)에서는 각 레인 화상(42)의 길이가 통상 게임 화면(40A)보다 길게(혹은 짧게) 되어도 된다. 이 경우에도, 조작 시기에 변화는 없으므로, 오브젝트 화상(47)의 체감적 이동 속도를 빠르게(혹은 느리게) 할 수 있다. 혹은, 특별 모드에서는, 통상 모드와 마찬가지로 통상 게임 화면(40A)이 사용되기는 하지만, 통상 모드에 비하여 오브젝트 화상(47)의 수가 증감하도록 변화해도 된다.
또한, 이들 고저차의 변화, 이동 거리의 변화 등의 변화는, 상술한 촬영 조건의 변화도 포함하는 각종 다른 변화와 동시에 발생해도 된다. 이 경우, 고저차의 변화 혹은 이동 거리의 변화 등은, 예를 들어 특별 조건이 충족된 경우에 발생해도 되고, 이것과는 다른 조건에 기초하여 발생해도 된다. 예를 들어, 고저차의 변화는 제시 조건이 충족된 경우에, 이동 거리의 변화는 변경 조건이 충족된 경우에, 각각 발생해도 된다. 예를 들어, 제시 조건 및 변경 조건은, 모드 변경 가치(50a)와는 별도로 게임 내의 아이템이나 득점 상황 등에 따라 부여되는 가치가 소정량 이상으로 되는 경우에 충족되어도 된다. 또한, 그러한 가치는 제시 조건 및 변경 조건의 판별의 양쪽에서 공용되어도 되고, 별개로 준비되어도 된다. 혹은, 서로 다른 조작과 관련지어지면서, 모드 변경 가치(50a)가 이러한 조건의 판별에서도 공용되어도 된다. 따라서, 제시 조건 및 변경 조건으로서 동일한 조건이 채용되어도 된다.
이어서, 시퀀스 데이터(38)의 상세에 대하여 설명한다. 시퀀스 데이터(38)는, 각 회전 버튼(B)에 대하여 압입하는 조작 및 회전 조작을 해야 할 조작 시기가 기술된 데이터이다. 따라서, 시퀀스 데이터(38)는, 일례로서, 시간의 경과에 수반하여 적절한 위치에 배치되는 각종 오브젝트(64)(혹은 오브젝트 화상(47))를 표시시키기 위해 사용된다. 구체적으로는, 각 조작 시기를 각 판정 표지 화상(46)의 위치와 오브젝트 화상(47)의 위치의 일치에 의해 안내하도록, 시퀀스 데이터(38)의 각 조작 시기에 대응하는 오브젝트 화상(47)이 각 레인 화상(42)을 따라 표시된다. 또한, 이러한 표시에 대응하는 가상 3차원 공간(61)의 오브젝트(64)의 배치에도 사용된다. 또한, 시퀀스 데이터(38)는, 일례로서, 악곡마다(혹은 또한 난이도마다) 준비된다.
도 14는, 시퀀스 데이터(38)의 내용의 일례를 도시하는 도면이다. 도 14에 도시하는 바와 같이, 시퀀스 데이터(38)는, 일례로서, 요구 ID, 종류, 조작 시기 및 레인의 정보를 포함하고 있다. 그리고, 시퀀스 데이터(38)는, 일례로서, 이들 정보가 서로 관련지어지도록 기술된 레코드의 집합으로서 구성되어 있다.
요구 ID의 정보는, 각 조작 시기를 식별하기 위한 정보이다. 따라서, 요구 ID의 정보로서, 조작 시기마다 유니크한 ID의 정보가 사용된다. 그리고, 각 조작 시기(즉, 이것에 대응하는 오브젝트(64) 및 오브젝트 화상(47))는, 요구 ID에 의해 특정된다. 종류는, 오브젝트(64) 및 오브젝트 화상(47)의 종류를 나타내는 정보이다. 예를 들어, 종류의 정보로서, 예를 들어 제1 조작 오브젝트 화상(47a) 혹은 제2 조작 오브젝트 화상(47b) 등을 나타내는 정보가 사용된다. 즉, 종류의 정보에 따라서, 조작 시기에 대응시켜야 할 오브젝트(64) 및 오브젝트 화상(47)의 종류가 특정된다.
조작 시기는, 압입 조작 혹은 회전 조작을 실행해야 할 시기를 나타내는 정보이다. 조작 시기의 정보로서, 예를 들어 악곡 중의 개시 시기로부터의 경과 시간을 나타내는 정보가 사용된다. 구체적으로는, 조작 시기의 정보는, 예를 들어 악곡 중의 소절 번호, 박수, 및 박 중의 시각을 나타내는 값이 콤마로 구획되어 기술된다. 레인은, 각 오브젝트(64) 및 오브젝트 화상(47)이 배치되어야 할 레인(62) 및 레인 화상(42)을 나타내는 정보이다. 레인의 정보로서, 예를 들어 각 레인(62) 및 각 레인 화상(42)을 나타내는 번호가 사용된다. 또한, 이러한 번호의 일례로서, 각 레인(62) 및 각 레인 화상(42)이 좌측에서부터 순서대로 번호를 할당한 경우의 각 레인(62) 및 각 레인 화상(42)에 대응하는 번호가 사용되어도 된다. 이 경우의 번호에는, 상하의 위치의 상이가 고려되어도 되고, 고려되지 않아도 된다.
이어서, 영역 제시 처리 및 시퀀스 처리에 대하여 설명한다. 영역 제시 처리는, 게임 영역(45)을 제시하기 위한 처리이다. 또한, 게임 영역(45)의 내용은 통상 모드 및 특정 모드 중 어느 것을 제공하는지에 따라 변화하며, 게임 화면(40)(이하에 있어서, 통상 게임 화면(40A) 및 특별 게임 화면(40B)을 구별하지 않는 경우에는, 이들을 게임 화면(40)이라고 칭하는 경우가 있음)의 내용은 게임 영역(45)의 내용에 따라 변화한다. 이 때문에, 영역 제시 처리는, 일례로서, 통상 게임 화면(40A)을 제시할지 특별 게임 화면(40B)을 제시할지의 판별에도 사용된다. 한편, 시퀀스 처리는, 게임 영역(45)의 각 레인 화상(42)의 적절한 위치에 각종 오브젝트 화상(47)을 배치하기 위한 처리이다. 일례로서, 시퀀스 처리는, 영역 제시 처리의 일부로서 실행된다.
예를 들어, 영역 제시 처리는 도 15의 루틴을 통하여, 시퀀스 처리는 도 16의 루틴을 통하여, 각각 게임기(GM)의 제어 유닛(30)에 의해 실현된다. 구체적으로는, 도 15 및 도 16의 루틴은, 모두 게임 제공부(37)를 통하여 제어 유닛(30)에 의해 실행된다. 또한, 게임기(GM)의 제어 유닛(30) 및 센터 서버(2)의 제어 유닛(10)은, 이들 처리 외에도 각종 주지의 처리 등을, 각각 단독으로 혹은 서로 협동하여 실행한다. 그러나, 그러한 상세한 설명은 생략한다.
도 15는, 영역 제시 처리를 실현하기 위한 영역 제시 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 도 15의 루틴은, 예를 들어 통상 모드의 음악 게임의 플레이 중에 있어서 소정의 주기로 반복 실행된다. 도 15의 루틴이 개시되면, 게임 제공부(37)는, 우선 스텝 S11에 있어서, 시퀀스 처리를 실행한다. 시퀀스 처리의 상세는, 후술한다.
계속되는 스텝 S12에 있어서, 게임 제공부(37)는, 특별 조건이 충족되는지 여부를 판별한다. 예를 들어, 특별 조건은, 상술한 바와 같이, 모드 변경 가치(50a)가 소정량을 초과한 후에 풋 페달(8)이 조작되는 경우에 충족된다. 따라서, 게임 제공부(37)는, 일례로서, 모드 변경 가치(50a)의 양 및 풋 페달(8)로부터의 출력 신호에 기초하여, 이러한 특별 조건이 충족되었는지 여부를 판별한다. 그리고, 이 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 특별 조건이 충족되지 않은 경우, 게임 제공부(37)는, 스텝 S13을 스킵하고, 스텝 S14로 진행한다.
한편, 스텝 S12의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 특별 조건이 충족된 경우, 게임 제공부(37)는, 스텝 S13으로 진행한다. 스텝 S13에 있어서, 게임 제공부(37)는, 특별 모드를 제공하기 위한 조건을 채용한다. 예를 들어, 촬영 조건의 변경에 의해 특별 모드가 제공되는 경우에는, 촬영 조건으로서 특별 모드의 촬영 조건을 채용한다. 즉, 촬영 조건을 통상 모드의 촬영 조건으로부터 특별 모드의 촬영 조건으로 변경한다. 예를 들어, 특별 게임 화면(40B)을 제공하기 위한 촬영 조건이 고정적으로 설정되어 있는 경우에는, 그 설정 내용에 (예를 들어, 제1 파선(60a) 내지 제5 파선(60e)의 상태 등)으로 촬영 조건을 변경한다. 또한, 촬영 조건이 특정 조건에 따라 설정되는 경우에는, 금회의 특정 조건을 특정한다. 예를 들어, 특정 조건으로서, 각 회전 버튼(B) 혹은 풋 페달(8)에 대한 조작 상황이 이용되는 경우에는, 이들로부터의 출력 신호에 따라 특정 조건을 특정한다. 그리고, 게임 제공부(37)는, 특정한 특정 조건에 대응하는 내용으로 촬영 조건을 변경한다. 혹은, 각 레인 화상(42)의 고저차의 반전에 의해 특별 모드가 제공되는 경우에는, 스텝 S13에 있어서, 각 레인 화상(42)의 배치를 반전시킨 조건이 게임 영역(45)을 제시하기 위한 조건으로서 채용되어도 된다. 이하에서는, 일례로서, 촬영 조건의 변경에 의해 특별 모드가 제공되는 경우를 설명한다.
계속되는 스텝 S14에 있어서, 게임 제공부(37)는, 통상 모드의 촬영 조건, 혹은 스텝 S13에서 변경한 촬영 조건(특별 모드의 촬영 조건)에서 가상 3차원 공간(61)을 가상 카메라(60)로 촬영한 경우의 촬영 결과에 대응하는 2차원 화상을 생성하고, 그것을 게임 영역(45)으로서 제시한다. 그리고, 스텝 S14의 처리를 종료하면, 게임 제공부(37)는, 금회의 루틴을 종료한다. 이에 의해, 가상 3차원 공간(61)을 연출하는 게임 영역(45)을 포함하는 게임 화면(40)이 모니터(MO)에 표시된다. 보다 구체적으로는, 통상 모드인 경우에는 가상 3차원 공간(61)을 연출하는 통상 게임 화면(40A)이, 특별 모드인 경우에는 가상 3차원 공간(61)을 연출하는 특별 게임 화면(40B)이, 각각 모니터(MO)에 표시된다.
도 16은, 시퀀스 처리를 실현하기 위한 시퀀스 처리 루틴의 흐름도의 일례를 도시하는 도면이다. 도 16의 루틴은, 일례로서, 도 15의 루틴의 스텝 S11에 있어서 호출되어 실행된다. 도 16의 루틴이 개시되면, 게임 제공부(37)는, 우선 스텝 S21에 있어서 악곡 상의 현재 시각을 취득한다.
다음 스텝 S22에 있어서, 게임 제공부(37)는, 표시 범위 내의 시퀀스 데이터(38)를 취득한다. 이 취득은, 게임 영역(45)에 표시해야 할 시간의 길이(표시 범위)의 조작 시기의 각 레코드를 포함하도록 실행된다. 예를 들어, 표시 범위는, 현재 시각에서부터 악곡의 4소절 상당의 시간 길이로 설정된다. 또한, 표시 범위는, 예를 들어 촬영 위치, 촬영 각도 혹은 화각 등의 촬영 조건에 따라 설정되어도 된다. 예를 들어, 가상 카메라(60)가 높은 촬영 위치에 설정될수록, 보다 긴 레인 화상(42)이 표시될 수 있으므로, 표시 범위는 보다 긴 범위(예를 들어, 6소절 등)로 설정되어도 된다. 촬영 각도 및 화각에 대해서도 마찬가지로 표시 범위에 영향을 주어도 된다.
계속되는 스텝 S23에 있어서, 게임 제공부(37)는, 각 조작 시기에 대응하는 오브젝트(64)의 종류 및 그 오브젝트(64)를 배치해야 할 레인(62)(5개의 레인(62) 중 어느 것)을 판별한다. 이 판별은, 시퀀스 데이터(38)에 있어서 각 조작 시기에 관련지어지는 종류 및 레인의 정보에 기초하여 실행된다.
다음 스텝 S24에 있어서, 게임 제공부(37)는, 스텝 S21 내지 스텝 S23의 취득 결과 등에 기초하여, 표시 범위에 포함되는 모든 오브젝트(64)의 좌표를 연산한다. 그 연산은, 예를 들어 다음과 같이 행해진다. 구체적으로는, 각 레인(62)이 시간축에, 각 판정 표지(63)가 현재 시각에, 각각 대응하도록, 각 레인(62)의 각 조작 시기(스텝 S23의 판별 결과를 이용)에 대응하는 위치를 각 판정 표지(63)(현재 시각)로부터의 거리로서 산출한다. 즉, 각 조작 시기와 현재 시각의 시간차에 따라, 각 판정 표지(63)로부터의 시간축 방향(즉, 판정 표지(63)의 이동 방향)에 있어서의 그 판정 표지(63)에 대응하는 레인(62)의 위치를 산출한다. 그리고, 그 산출한 각 레인(62)의 위치를 각 오브젝트의 좌표로서 산출한다. 일례로서, 좌표의 산출은, 이와 같이 실행된다.
다음 스텝 S25에 있어서, 게임 제공부(37)는, 스텝 S24에서 산출한 각 좌표에 각종 오브젝트(64)(스텝 S23의 판별 결과를 이용)를 배치한다. 계속되는 스텝 S26에 있어서, 게임 제공부(37)는, 간격 조건이 충족되는지 여부를 판별한다. 간격 조건은, 일례로서, 상술한 바와 같이, 상이한 레인(62)에 대응하는 동일한 실행 시기에 의해 충족된다. 따라서, 게임 제공부(37)는, 예를 들어 상이한 레인(62)에 위치하는 동일한 조작 시기에 대응하는 오브젝트(64)가 표시 범위에 존재하는지 여부를 판별한다. 이 판별이 부정적 결과인 경우, 즉 그러한 오브젝트(64)가 존재하지 않는 경우, 게임 제공부(37)는, 간격 조건이 충족되지 않는다고 판별한다. 한편, 이 판별이 긍정적 결과인 경우, 즉 그러한 오브젝트(64)가 존재하는 경우, 게임 제공부(37)는, 간격 조건이 충족된다고 판별한다. 그리고, 게임 제공부(37)는, 스텝 S26의 판별 결과가 부정적 결과인 경우, 즉 간격 조건이 충족되지 않는 경우, 스텝 S27을 스킵하고, 금회의 루틴을 종료한다. 이 경우, 게임 제공부(37)는, 도 15의 루틴으로 복귀되고, 스텝 S12 이후의 처리를 실행한다.
한편, 스텝 S26의 판별 결과가 긍정적 결과인 경우, 즉 간격 조건이 충족되는 경우, 게임 제공부(37)는 스텝 S27로 진행한다. 스텝 S27에 있어서, 게임 제공부(37)는, 가상 3차원 공간(61)에 있어서 보조 표지에 대응하는 보조 표지체를 배치한다. 구체적으로는, 게임 제공부(37)는, 간격 조건을 충족하는 각 오브젝트 화상(47)을 연결하는 보조선(48)이 표시되도록, 가상 3차원 공간(61)에 있어서 각 오브젝트(64) 사이를 접속하는 보조 표지체(게임 영역(45)에 있어서 보조선(48)으로서 표시됨)를 배치한다. 스텝 S27의 처리를 종료하면, 게임 제공부(37)는, 금회의 루틴을 종료한다. 그리고, 게임 제공부(37)는, 도 15의 루틴으로 복귀하여, 스텝 S12 이후의 처리를 실행한다.
도 16의 루틴에 의해, 가상 3차원 공간(61)의 각 레인(62)의 적절한 위치에 각종 오브젝트(64)가 배치된다. 또한, 각 판정 표지(63)가 각 조작 시기에 각 오브젝트(64)를 통과하도록 이동한다. 그리고, 도 15의 루틴에 의해, 그 가상 3차원 공간(61)에 대응하는 게임 영역(45)이 게임 화면(40)에 표시된다. 즉, 도 15 및 도 16의 루틴에 의해, 게임 영역(45)에 있어서 각 오브젝트 화상(47)이 각 레인 화상(42)의 적절한 위치에 배치된다. 또한, 각 판정 표지 화상(46)이 각 조작 시기에 각 오브젝트 화상(47)을 통과하도록 이동한다. 즉, 시간 경과에 수반하는 각 판정 표지 화상(46)의 위치와 각 오브젝트 화상(47)의 위치의 일치에 의해 각 조작 시기가 안내되도록, 각 판정 표지 화상(46) 및 각 오브젝트 화상(47)의 위치가 제어된다.
이상에 설명한 바와 같이, 이 형태에 따르면, 판정 표지 화상(46) 및 오브젝트 화상(47)은, 각 레인 화상(42)을 따라 배치된다. 또한, 각 레인 화상(42)은, 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)으로 나누어져, 상하 방향으로 계층적으로 배치된다. 따라서, 상하로 계층적으로 위치하는 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)의 양쪽에 의해 각 조작 시기를 안내할 수 있다. 이에 의해, 유저의 시선을 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)의 상하로 분산시킬 수 있다.
또한, 게임 화면(40)에는, 가상 3차원 공간(61)을 연출하는 게임 영역(45)이 표시된다. 이 때문에, 게임 영역(45)에서는, 안측(DS)에서부터 전방측(NS)을 향하여 각 레인 화상(42)이 연장되도록 표시된다. 결과로서, 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)의 사이에는 상하 방향의 시차를 발생시킬 수 있다. 이에 의해, 게임 화면(40)의 입체감을 보다 활용할 수 있음과 함께, 시차를 통하여 게임의 난이도를 변화시킬 수 있다.
한편, 각 판정 표지 화상(46)은, 레인 화상(42)마다 배치되어 있다. 이에 의해, 각 판정 표지 화상(46)을 통하여 시차를 유저에게 인식시킬 수 있다. 또한, 각 레인 화상(42)에는, 소정의 간격마다 각 레인 화상(42)을 접속하는 간격 표지(49)가 표시된다. 보다 구체적으로는, 간격 표지(49)는, 악곡의 1소절마다 표시된다. 이에 의해, 간격 표지(49)를 통하여 조작 시기의 기준을 제공할 수 있음과 함께, 간격 표지(49)로서 접속선이 사용되고 있으므로, 판정 표지 화상(46)으로부터 이격된 위치에 있어서도 1소절마다 간격 표지(49)를 통하여 시차의 영향을 유저에게 인식시킬 수 있다. 또한, 동일한 조작 시기를 나타내는 오브젝트 화상(47)이 상이한 레인 화상(42)에 배치되는 경우에는, 그것을 나타내는 보조 표지로서 그들 오브젝트 화상(47)을 접속하는 보조선(48)이 표시된다. 이에 의해, 동일한 조작 시기에 대응하는 오브젝트 화상(47)을 유저에게 인식시킬 수 있다. 즉, 각 오브젝트 화상(47)의 사이에 시차가 발생한 경우라도, 보조선(48)을 통하여 동일한 조작 시기에 대응하는 각 오브젝트 화상(47)의 사이의 관계를 유저에게 인식시킬 수 있다. 예를 들어, 시차에 따라 각 오브젝트 화상(47)의 위치나 판정 표지 화상(46)의 일치 시기가 상이하게 보여 버리는 경우라도, 이들이 동일한 위치나 일치 시기에 대응함을 유저에게 인식시킬 수 있다. 이들에 의해, 시차에 따른 오인을 억제할 수 있다.
또한, 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)에는, 서로 다른 배색이 되어 있다. 그리고, 각 오브젝트 화상(47)에도 그 배색이 반영된다. 구체적으로는, 각 오브젝트 화상(47)에는, 각 오브젝트 화상(47)이 배치되는 레인 화상(42)에 대응하는 배색이 된다. 이에 의해, 배색에 의해 각 오브젝트 화상(47)이 위치하는 레인 화상(42)을 유저에게 인식시킬 수 있다. 보다 구체적으로는, 배색을 통하여, 각 오브젝트 화상(47)이 속하는 레인 화상군의 판별을 용이하게 할 수 있으므로, 각 오브젝트 화상(47)이 속하는 레인 화상군의 식별을 적절하게 보조할 수 있다.
또한, 음악 게임은, 통상 모드 및 특별 모드를 포함하고 있다. 그리고, 특별 모드에서는, 예를 들어 통상 모드와 가상 3차원 공간(61)의 촬영 조건을 변경하는 것 등에 의해 통상 모드와 상이한 연출이 추가된다. 이에 의해, 각종 입체적 연출을 게임 영역(45)에 부가할 수 있다. 구체적으로는, 예를 들어 가상 3차원 공간(61)을 통상 모드보다 보다 가까이에서 큰 각도(예를 들어 도 7의 제2 파선(60b))로 촬영한 경우의 2차원 화상에 대응하는 특별 게임 화면(40B)을 제공함으로써, 체감 속도를 향상시켜 질주감을 부가할 수 있음과 함께, 임장감을 향상시킬 수 있다. 마찬가지로, 각 레인 화상(42)의 길이, 혹은 각 판정 표지 화상(46)의 각 오브젝트 화상(47)까지의 이동 거리를 변화시킴으로써도, 유저의 체감 속도가 향상되는 연출을 부가할 수 있다. 또한, 상측 레인 화상군(42U)과 하측 레인 화상군(42D)의 사이의 고저차를 반전시키는, 즉 상하 관계를 교체하는 등의 연출을 부가할 수도 있다. 이들에 의해, 유저가 익숙해지는 것을 억제할 수 있음과 함께, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
또한, 각 레인 화상(42)은, 적어도 통상 모드에 있어서는, 컨트롤 패널(7)의 각 회전 버튼(B)에 대응하도록 배열된다. 구체적으로는, 각 회전 버튼(B)은, 수평 방향으로 연장되는 2열을 상하로 형성하도록 배치된다. 각 레인 화상(42)도, 적어도 통상 모드에 있어서는, 각 회전 버튼(B)의 2열에 대응하는 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)의 상하 2층을 형성하도록 배치된다. 이에 의해, 상측 레인 화상군(42U)이 상측 버튼군(BU)의 열에, 하측 레인 화상군(42D)이 하측 버튼군(BD)의 열에, 각각 대응함을 유저에게 용이하게 인식시킬 수 있다. 결과로서, 이들 대응 관계를 통하여, 5개의 레인 화상(42)에 각각 대응하는 5개의 회전 버튼(B)을 유저에게 용이하게 인식시킬 수 있다.
이상의 형태에 있어서, 게임기(GM)의 제어 유닛(30)이, 게임 제공부(37)를 통하여 도 15의 루틴을 실행함으로써 본 발명의 영역 제시 수단으로서, 또한 도 16의 루틴도 실행함으로써 표지 제어 수단으로서, 각각 기능한다. 또한, 게임기(GM)의 기억 유닛(31)이, 시퀀스 데이터(38)를 기억함으로써 본 발명의 데이터 기억 수단으로서 기능한다.
본 발명은 상술한 형태에 한정되지 않고, 적절한 형태로 실시할 수 있다. 예를 들어, 상술한 형태에서는, 판정 표지 화상(46) 및 판정 표지(63)가 각 레인 화상(42) 등을 따라 이동하고 있다. 즉, 판정 표지 화상(46) 등의 이동에 의해 오브젝트 화상(47) 등과의 사이에 상대적 변위가 발생하고 있다. 그러나, 상대적 변위는, 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 상술한 형태와는 반대로, 오브젝트 화상(47) 및 오브젝트(64)가 각 레인 화상(42) 등을 따라 이동해도 된다. 즉, 오브젝트 화상(47) 등의 이동에 의해 상대적 변위가 발생해도 된다. 오브젝트 화상(47) 등과 판정 표지 화상(46) 등의 사이에 상대적 변위가 발생하는 한, 예를 들어 양쪽이 이동하는 등, 각종 형태가 본 발명의 상대적 변위로서 채용되어도 된다.
또한, 상술한 형태에서는, 배색은 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)의 사이에서 상이하다. 그러나, 배색의 상이는, 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 레인 화상(42)마다 상이한 색, 즉 서로 다른 5개의 색이 5개의 레인 화상(42)에 각각 대응하도록 사용되어도 된다. 혹은, 형상의 상이에 의해 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D) 등의 각 레인 화상(42)의 구별이 실현되어도 된다. 즉, 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D) 등의 각 레인 화상(42)의 구별이 실현되는 한, 각종 형태가 채용되어도 된다. 한편, 예를 들어 이러한 구별이 생략되어도 된다. 각 레인 화상(42)에 배치되는 오브젝트 화상(47)도 마찬가지이다. 한편, 각 오브젝트 화상(47)의 구별은, 각 레인 화상(42)에 대응하는 형태에 한정되지도 않는다. 예를 들어, 레인 화상(42)의 구별이 생략되는 한편, 각 오브젝트 화상(47)에는 각 레인 화상(42) 등을 구별하기 위해 형상이나 동작 등의 상이가 채용되어도 된다. 마찬가지로, 각 판정 표지 화상(46)의 배색이나 형상 등도 레인 화상(42)이나 오브젝트 화상(47)에 대응하도록 구별되어도 된다. 또한, 배색은, 통상 모드와 특별 모드에서 상이하게 해도 된다. 예를 들어, 통상 모드에 있어서의 상측 레인 화상군(42U)에 배치되는 오브젝트 화상(47)의 배색과 하측 레인 화상군(42D)에 배치되는 오브젝트 화상(47)의 배색을, 특별 모드에서는 교체하거나, 전혀 다른 배색으로 변경하거나 해도 된다.
상술한 형태에서는, 5개의 레인 화상(42)은, 상측 레인 화상군(42U) 및 하측 레인 화상군(42D)의 2층으로 나누어져 있다. 그러나, 본 발명은 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 복수의 레인 화상(42)은, 수평 방향으로 병행으로 배열되는 층, 즉 수직 방향으로 연장되는 층을 형성하도록 배치되는 복수의 레인 화상군으로 나누어져도 된다. 또한, 각 층이 연장되는 방향은, 수평 방향 등에 한정되지도 않는다. 각종 방향으로 연장되는 각종 층이 복수의 레인 화상군에 의해 형성되어도 된다. 이들의 경우에도, 좌우 방향 등으로 유저의 시선을 분산시킬 수 있다. 따라서, 각 레인 화상(42)의 사이에는 고저차뿐만 아니라 좌우 방향의 위치의 차가 더 형성되어 있어도 된다. 즉, 복수의 레인 화상(42)은, 상하 방향 및 좌우 방향의 양쪽에 위치 혹은 층이 어긋나도록 배치되어도 된다. 마찬가지로, 복수의 레인 화상(42)은, 3개 이상의 복수의 레인 화상군으로 나누어져도 된다. 또한, 각 레인 화상(42)이 어느 레인 화상군에 속하는 형태에 한정되지도 않는다. 예를 들어, 게임 영역(45)은, 어느 레인 화상군도 형성하지 않는 레인 화상(42)을 포함하고 있어도 된다. 또한, 복수의 레인 화상(42)은, 복수의 레인 화상군을 형성하는 형태에 한정되지도 않는다. 예를 들어, 복수의 레인 화상군 혹은 층을 형성하지 않고, 적어도 일부의 사이에 고저차 등(지그재그형 혹은 상하 방향으로 일렬 등)을 형성하도록 복수의 레인 화상에 하나하나가 배치되어 있어도 된다. 따라서, 상측 레인 화상군(42U)과 하측 레인 화상군(42D)의 사이 등, 복수의 레인 화상(42)의 일부에 고저차 등이 형성되는 형태에 한정되지도 않는다. 예를 들어, 고저차 등은, 복수의 레인 화상(42)의 전부의 사이에 형성되어 있어도 된다.
상술한 형태에서는, 입체적 연출의 게임 화면(40)을 제공하기 위해, 가상 3차원 공간(61)이 구축되고, 그것이 가상 카메라(60)에 의해 촬영되어 있다. 그리고, 그 촬영 결과에 대응하는 2차원 화상이 게임 영역(45)으로서 사용되고 있다. 그러나, 게임 영역(45)은, 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 가상 3차원 공간(61)의 촬영 결과에 대응하는 2차원 화상, 즉 입체적으로 보이도록 그려진 2차원 화상이 미리 준비되어 있고, 그 2차원 화상이 게임 영역(45)으로서 사용되어도 된다. 즉, 가상 3차원 공간(61)의 구축은 생략되어도 된다. 혹은, 게임 영역(45)은, 가상 3차원 공간(61)에 대응하는 2차원 화상에 한정되지도 않는다. 예를 들어, 실제로는 가상 3차원 공간(61)에 대응하지 않기는 하지만, 입체적 시각 효과가 얻어지는 2차원 화상이 게임 영역(45)으로서 사용되어도 된다. 또한, 게임 영역은, 입체적 연출의 2차원 화상에 한정되지도 않는다. 각 레인 화상(42)의 적어도 일부의 사이에 고저차 등이 형성되는 한, 평면적 연출의 2차원 화상이 게임 영역으로서 사용되어도 된다. 따라서, 각 레인 화상(42)이 연장되는 방향도, 게임 영역(45)의 안측(DS)에서부터 전방측(NS)에 한정되지 않는다. 게임 영역(45)의 연출에 따라, 좌우 방향, 상하 방향 등의 각종 방향이 레인 화상(42)이 연장되는 방향으로서 채용되어도 된다.
상술한 형태에서는, 특별 모드로서, 촬영 조건 등이 상이한 동일한 음악 게임이 제공되어 있다. 그러나, 특별 모드의 게임은, 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 특별 모드로서, 액션 게임, 롤 플레잉 게임, 어드벤처 게임, 시뮬레이션 게임, 퍼즐 게임, 카드 게임, 슈팅 게임, 스포츠 게임, 복합 게임 등의 음악 게임과 상이한 각종 게임이 제공되어도 된다. 또한, 게임기(GM)가 제공하는 게임도 음악 게임에 한정되지 않는다. 즉, 통상 모드도 음악 게임에 한정되지 않고, 특별 모드와 마찬가지로 각종 게임이 통상 모드로서 채용되어도 된다. 또한, 이 경우, 각종 게임에 따라, 예를 들어 게임 중에 등장하는 각종 캐릭터나 물건, 아이템 등이 본 발명의 2개의 표지 화상(지시 표지 및 기준 표지)으로서 채용되어도 된다. 레인 화상에 대해서도, 각종 게임에 따라 각종 형태가 채용되어도 된다. 즉, 레인 화상은, 시간축으로서 기능하는 각종 형태를 포함하는 용어이다.
또한, 게임기(GM)는, 업무용 게임기에 한정되지 않는다. 게임기(GM)로서, 예를 들어 가정용의 거치형 게임기(게임을 실행 가능한 거치형 퍼스널 컴퓨터를 포함함), 휴대형 게임기(게임을 실행 가능한 스마트폰, 태블릿 PC, 휴대형 퍼스널 컴퓨터 등의 휴대 단말기를 포함함) 등, 적절한 형태가 채용되어도 된다. 또한, 상술한 형태에서는, 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 게임기(GM)에 설치되어 있다. 그러나, 본 발명의 게임기는, 이러한 형태에 한정되지 않는다. 예를 들어, 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 네트워크 상에 논리적으로 제어 유닛(30) 및 기억 유닛(31)이 설치되어도 된다. 즉, 게임기(GM)는, 네트워크(3)를 통하여 제어 유닛(30)의 처리 결과를 표시하여 제공하는 단말기로서 구성되어 있어도 된다. 또한, 본 발명의 게임 시스템은, 센터 서버(2)가 생략되고, 1대의 게임기에 의해 실현되어도 된다.
이하에, 상술한 내용으로부터 얻어지는 본 발명의 일례를 기재한다. 또한, 이하의 설명에서는 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호쓰기로 부기하였지만, 그에 의해 본 발명이 도시된 형태에 한정되는 것은 아니다.
본 발명의 게임 시스템은, 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기에 대응하는 지시 표지(47) 및 현재 시각에 대응하는 기준 표지(46)를 포함하는 게임 화면(40)을 표시하는 표시 장치(MO)를 구비하고, 상기 지시 표지의 위치와 상기 기준 표지의 위치가 상기 실행 시기에 있어서 일치하도록 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 사이에 시간 경과에 따라 경로(42)를 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써 상기 게임 화면을 통하여 상기 실행 시기를 안내하는 게임을 제공하는 게임 시스템(1)이며, 적어도 일부에 고저차가 형성되도록 서로 병행으로 연장되는 복수의 레인 화상(42) 및 각 레인 화상을 따라 배치되는 2개의 표지 화상(47, 46)을 포함하는 게임 영역(45)을 상기 게임 화면에 제시하는 영역 제시 수단(30)과, 상기 2개의 표지 화상의 사이에 각 레인 화상을 따른 상기 상대적 변위를 발생시킴으로써, 상기 2개의 표지 화상이 상기 지시 표지 및 상기 기준 표지로서, 각 레인 화상이 상기 경로로서, 각각 기능하도록 상기 2개의 표지 화상의 표시를 제어하는 표지 제어 수단(30)을 구비하고 있다.
본 발명에 따르면, 기준 표지 및 지시 표지로서 각각 기능하는 2개의 표지 화상은 각 레인 화상을 따라 배치되고, 각 레인 화상이 시간축으로서 기능한다. 구체적으로는, 실행 시기는, 각 레인 화상을 따라 발생하는 그들 2개의 화상의 사이의 상대적 변위를 통하여 안내된다. 이 때문에, 유저의 주의는, 이들 2개의 화상을 향하게 되는 경향이 있다. 한편, 각 레인 화상의 적어도 일부의 사이에는, 고저차, 즉 상하 방향의 단차가 형성된다. 따라서, 상측에 위치하는 레인 화상을 따른 상대적 변위 및 하측에 위치하는 레인 화상을 따른 상대적 변위의 양쪽에 의해 실행 시기를 안내할 수 있다. 이에 의해, 유저의 시선을 상측의 레인 화상 및 하측의 레인 화상의 상하로 분산시킬 수 있다. 결과로서, 유저가 익숙해지는 것을 억제할 수 있다. 또한, 입체적인 게임 화면이 연출되는 경우에는, 일부의 레인 화상의 사이의 고저차를 통하여, 이들 레인 화상의 사이에 높이(상하) 방향의 시차를 발생시킬 수 있다. 이에 의해, 게임 화면의 입체감을 보다 활용할 수 있음과 함께, 시차를 통하여 게임의 난이도를 변화시킬 수 있다. 결과로서, 유저가 익숙해지는 것의 억제 효과를 높일 수 있음과 함께, 게임의 흥취성을 향상시킬 수 있다.
게임 영역은, 각종 형태에 의해 구성되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 게임 영역으로서, 상기 복수의 레인 화상에 각각 대응하는 복수의 레인(62) 및 상기 2개의 표지 화상에 각각 대응하도록 각 레인에 배치되는 2개의 표지(64, 63)를 포함하는 가상 3차원 공간(61)을 가상 카메라(60)로 촬영한 경우의 촬영 결과에 대응하는 2차원 화상이 사용되어도 된다.
복수의 레인 화상은, 각종 형태로 게임 영역에 배치되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 복수의 레인 화상은, 복수의 레인 화상군(42U, 42D)을 포함하고, 각 레인 화상군을 형성하는 각 레인 화상은, 면(62UL, 62DL)을 형성하도록 배치되어도 된다. 또한, 이 형태에 있어서, 상기 복수의 레인 화상군은, 각 레인 화상군의 상기 면이 고저차를 형성하도록 배치되고, 상기 고저차를 형성하는 각 레인 화상군의 각 레인 화상이 상기 일부의 레인 화상으로서 기능해도 된다. 또한, 이 형태에 있어서, 상기 복수의 레인 화상군은, 3개의 레인 화상이 속하는 제1 레인 화상군(42U) 및 2개의 레인 화상이 속하는 제2 레인 화상군(42D)을 포함하고, 상기 제1 레인 화상군은, 상기 3개의 레인 화상이 서로 등간격으로 위치하도록 상기 제2 레인 화상군의 상방에 배치되고, 상기 제2 레인 화상군의 각 레인 화상은, 상기 제1 레인 화상군의 각 레인 화상의 사이의 하방에 위치하도록 등간격으로 배치되어도 된다.
플레이 행위로서, 소정의 동작이나 각종 조작부에 대한 조작이 채용되어도 된다. 예를 들어, 게임 영역이 복수의 레인 화상군을 포함하는 형태로서, 복수의 조작부(B)를 갖는 입력 장치(7)를 더 구비하고, 상기 플레이 행위로서 각 조작부에 대한 조작이 채용되고, 상기 복수의 조작부는, 복수의 조작부군(BU, BD)을 포함하고, 각 조작부군은, 각 레인 화상군의 레인 화상과 동일 수의 조작부를 포함하고, 상기 면의 고저차에 대응하도록 배치되고, 각 조작부군의 조작부는, 상기 면을 형성하는 각 레인 화상의 배열에 대응하는 배열로 배치되는 형태가 채용되어도 된다. 이 경우, 각 레인 화상군과 각 조작부군의 사이의 대응 관계를 유저에게 용이하게 인식시킬 수 있다. 또한, 이 대응 관계를 통하여, 복수의 레인에 각각 대응하는 복수의 조작부를 유저에게 용이하게 인식시킬 수 있다.
실행 시기로서, 조작 시기 혹은 동작 시기 등의 각종 시기가 채용되어도 된다. 마찬가지로, 각종 게임이 제공되어도 된다. 예를 들어, 복수의 조작부를 갖는 입력 장치를 구비하는 형태로서, 각 조작부에 대한 조작 시기가 상기 실행 시기로서 기술된 시퀀스 데이터(38)를 기억하는 데이터 기억 수단(31)을 더 구비하고, 상기 표지 제어 수단은, 상기 시퀀스 데이터의 상기 실행 시기에 기초하여 상기 2개의 표지 화상의 표시를 제어하는 형태가 채용되어도 된다. 또한, 이 형태에 있어서, 상기 게임으로서, 악곡의 리듬에 맞추어 상기 플레이 행위를 요구하는 음악 게임이 채용되고, 상기 시퀀스 데이터에는, 상기 조작 시기로서 상기 악곡의 개시 시기로부터의 경과 시간이 기술되어 있어도 된다.
또한, 음악 게임이 제공되는 형태에 있어서, 상기 게임 영역에는, 상기 경과 시간을 소정의 간격마다 구분하는 간격 표지(49)가 각 레인 화상의 상기 소정의 간격에 대응하는 위치를 나타내도록 배치되어도 된다. 이 경우, 간격 표지를 통하여 조작 시기의 기준을 제공할 수 있다. 또한, 이 형태에 있어서, 상기 간격 표지로서, 각 레인 화상의 사이를 접속하도록 배치되는 접속선이 사용되어도 된다. 이 형태에 따르면, 안측에서부터 전방측으로 상대적 변위가 발생하는 경우 등, 입체적인 상대적 변위가 연출되는 경우의 시차의 영향을 소정의 간격마다 접속선을 통하여 유저에게 인식시킬 수 있다.
또한, 게임 영역이 복수의 레인 화상군을 포함하는 형태에 있어서, 각 레인 화상에는, 레인 화상군마다 상이한 배색이 되고, 상기 2개의 표지 화상 중 상기 지시 표지에 대응하는 표지 화상에는, 당해 표지 화상이 위치하는 레인 화상에 따른 배색이 되어도 된다. 이 경우, 배색에 의해 지시 표지에 대응하는 표지 화상이 위치하는 레인 화상을 유저에게 인식시킬 수 있다. 특히, 안측에서부터 전방측으로 상대적 변위가 발생하는 경우 등, 입체적인 상대적 변위가 연출되는 경우에는, 안측으로 갈수록 복수의 레인 화상이 시각적으로 하나의 레인 화상에 집약되어, 각 레인 화상의 구별이 어려워지는 경향이 있다. 또한, 각 레인 화상의 사이의 고저차가 형성되는 경우, 표지 화상이 속하는 레인 화상이 상측의 레인 화상군에 속하는지 하측의 레인 화상군에 속하는지에 따라 시선을 상하로 변화시킬 필요가 있다. 이 때문에, 하나의 면 상에 각 레인이 배치되는 경우에 비하여, 적어도 상하의 레인 화상군의 판별에 대한 요구가 발생한다. 한편, 레인 화상마다 표지 화상의 배색을 상이하게 한 경우, 정보가 지나치게 많아져 버려, 도리어 각 표지 화상이 속하는 레인 화상의 판별을 어렵게 할 가능성이 있다. 이 형태에 따르면, 배색을 통하여, 적어도 각 표지 화상이 속하는 상하의 레인 화상군의 판별을 용이하게 할 수 있다. 바꾸어 말하면, 배색을 통하여, 각 표지 화상이 속하는 레인 화상군의 식별을 적절하게 보조할 수 있다.
가상 3차원 공간에 대응하는 2차원 화상을 게임 영역으로서 사용하는 형태에 있어서, 각 레인 화상이 연장되는 형태가 특정 조건에 따라 변화하도록 상기 가상 카메라의 촬영 위치, 촬영 각도 및 화각 중 적어도 하나를 포함하는 촬영 조건이 변화된 촬영 결과에 대응하는 2차원 화상이 상기 게임 영역으로서 사용되어도 된다. 이 경우, 가상 카메라의 촬영 조건의 변화에 대응하도록, 특정 조건에 따라 각 레인 화상이 연장되는 형태가 변화한다. 이에 의해, 유저가 익숙해지는 것을 더 억제할 수 있다. 또한, 촬영 조건의 변화를 통하여, 각종 입체적 연출을 게임 영역에 부가할 수 있다. 결과로서, 게임의 흥취성을 향상시킬 수도 있다.
각 레인 화상이 연장되는 형태가 특정 조건에 따라 변화하는 형태에 있어서, 상기 연장되는 형태의 변화는, 각 레인 화상의 길이의 변화를 포함하고, 상기 게임 영역은, 상기 특정 조건에 따라 상기 상대적 변위의 거리가 변화하도록 제시되어도 된다. 이 경우, 특정 조건에 따라 상대적 변위 거리가 변화하는 연출을 부가할 수 있다. 또한, 예를 들어 실행 시기가 미리 고정적으로 정의되어 있는 경우, 상대적 변위의 거리가 길어지면 상대적 변위의 속도가 상승한다. 따라서, 이 경우, 특정 조건에 따라 상대적 변위의 속도가 상승하는 연출을 더 부가할 수 있다.
각 레인 화상이 연장되는 방향으로서, 각종 형태가 채용되어도 된다. 예를 들어, 게임 영역으로서 가상 3차원 공간에 대응하는 2차원 화상이 사용되는 형태에 있어서, 상기 게임 영역으로서, 각 레인 화상이 상기 게임 영역의 안측에서부터 전방측을 향하여 연장되도록 상기 가상 3차원 공간을 촬영한 촬영 결과에 대응하는 상기 2차원 화상이 사용되어도 된다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 영역 제시 수단은, 변경 조건이 충족된 경우에 상기 상대적 변위의 거리가 변화하도록 상기 게임 영역을 제시해도 된다. 이 경우, 변경 조건이 충족된 경우에 상대적 변위의 거리가 변화한다. 이 때문에, 변경 조건이 충족된 경우에 상대적 변위 거리가 변화하는 연출을 부가할 수 있다. 또한, 특정 조건이 이용되는 경우와 마찬가지로, 예를 들어 실행 시기가 미리 고정적으로 정의되어 있는 경우에는, 상대적 변위의 속도가 변화하는 연출을 더 부가할 수 있다.
마찬가지로, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 영역 제시 수단은, 제시 조건이 충족된 경우에 상기 일부의 레인 화상의 사이의 고저차가 변화하도록, 상기 게임 영역을 제시해도 된다. 또한, 이 형태에 있어서, 상기 고저차의 변화로서, 상기 일부의 레인 화상의 사이의 고저차가 반전되는 변화가 채용되고, 상기 일부의 레인 화상의 사이의 고저차는, 상기 제시 조건이 충족된 경우에 반전되어도 된다. 이 경우, 제시 조건이 충족된 경우에 일부의 레인 화상의 사이의 고저차가 변화하는 연출을 부가할 수 있다. 이에 의해, 유저가 익숙해지는 것을 보다 억제할 수 있다.
본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 게임 영역에는, 소정의 시간 간격 내에 포함되는 각 실행 시기가 존재하는 경우에, 당해 소정의 시간 간격 내에 포함되는 각 실행 시기의 안내를 나타내는 보조 표지(48)가 표시되어도 된다. 이 경우, 보조 표지를 통하여, 소정의 시간 간격 내에 존재하는 각 실행 시기를 유저에게 인식시킬 수 있다. 또한, 이 형태에 있어서, 상기 보조 표지로서, 각 실행 시기를 안내하는 상기 2개의 표지 화상 중 어느 한쪽의 사이를 접속하는 보조선(48)이 채용되어도 된다. 이 경우, 각 실행 시기 사이의 관계, 즉 각 실행 시기에 대응하는 표지 화상 사이의 관계를 유저에게 인식시킬 수 있다. 예를 들어, 안측에서부터 전방측으로 상대적 변위가 발생하는 경우 등, 입체적인 상대적 변위가 연출되는 경우에는, 일부의 레인 화상의 사이의 고저차에 수반하여 상하 방향의 시차가 발생하는 경우가 있다. 또한, 동일한 높이의 각 레인 화상의 사이에 있어서도 좌우 방향의 시차가 발생할 가능성도 있다. 곡선형의 레인 화상이 사용되는 경우 등, 각 레인 화상의 사이에 좌우 방향의 변화가 발생한 경우에는, 이러한 좌우 방향의 시차는 보다 현저하게 발생한다. 이 형태에 따르면, 이러한 시차가 발생한 경우라도, 보조선을 통하여, 그들 사이의 관계를 인식시킬 수 있다. 구체적으로는, 예를 들어 동일한 실행 시기에 대응하는 각 표지 화상의 위치나 기준 표지에 대응하는 표지 화상의 일치 시기는, 본래 동일하지만, 시차에 따라 이들이 상이하게 보여 버리는 경우가 있다. 이러한 경우라도, 예를 들어 소정의 시간 간격으로서 동일한 실행 시기를 나타내는 제로의 시간 간격이 채용되었으면, 각 표지 화상이 동일한 위치나 일치 시기에 대응함을 유저에게 인식시킬 수 있다. 즉, 시차에 따른 오인을 억제할 수 있다.
각 레인 화상으로서, 직선형, 곡선형 등의 각종 형태가 채용되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 각 레인 화상은, 적어도 일부에 상기 상대적 변위의 방향을 변경시키는 변경부(W)를 가져도 된다. 또한, 변경부는 만곡 등의 곡선형에 한정되지 않는다. 예를 들어, 크랭크형 등, 변경부는 변위 방향이 변화하는 각종 형태를 포함하고 있다.
또한, 기준 표지에 대응하는 표지 화상은, 예를 들어 각 레인 화상을 연결하는 하나의 곡선(모든 레인 화상에 공용됨), 혹은 레인 화상군마다 배치되는 직선(레인 화상군마다 공용됨) 등의 각종 형태로 각 레인 화상을 따라 배치되어도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 2개의 표지 화상 중 상기 기준 표지로서 기능하는 표지 화상은, 상기 기준 표지가 각 레인 화상에 위치하도록 레인 화상마다 배치되어도 된다.
마찬가지로, 2개의 화상 표지의 사이의 상대적 변위는, 각종 형태로 발생해도 된다. 예를 들어, 본 발명의 게임 시스템의 일 형태에 있어서, 상기 표지 제어 수단은, 상기 기준 표지의 상기 지시 표지로의 이동에 의해 상기 상대적 변위가 발생하도록, 상기 2개의 표지 화상의 표시를 제어해도 된다.
한편, 본 발명의 컴퓨터 프로그램은, 상술한 표시 장치를 구비한 컴퓨터를, 상술한 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된 것이다. 본 발명의 컴퓨터 프로그램이 실행됨으로써, 본 발명의 게임 시스템을 실현할 수 있다.
1: 게임 시스템
7: 컨트롤 패널(입력 장치)
30: 제어 유닛(컴퓨터, 영역 제시 수단, 표지 제어 수단)
31: 기억 유닛(데이터 기억 수단)
38: 시퀀스 데이터
40: 게임 화면
42: 레인 화상
45: 게임 영역
46: 판정 표지 화상(기준 표지, 표지 화상)
47: 오브젝트 화상(지시 표지, 표지 화상)
60: 가상 3차원 공간
61: 가상 카메라
62: 레인
63: 판정 표지
64: 오브젝트
42U: 상측 레인 화상군(제1 레인 화상군)
42D: 하측 레인 화상군(제2 레인 화상군)
B: 회전 버튼(조작부)
BU: 상측 버튼군(조작부군)
BD: 하측 버튼군(조작부군)
MO: 모니터(표시 장치)

Claims (23)

  1. 플레이 행위를 실행해야 할 실행 시기에 대응하는 지시 표지 및 현재 시각에 대응하는 기준 표지를 포함하는 게임 화면을 표시하는 표시 장치를 구비하고, 상기 지시 표지의 위치와 상기 기준 표지의 위치가 상기 실행 시기에 있어서 일치하도록 상기 지시 표지와 상기 기준 표지의 사이에 시간 경과에 따라 경로를 따른 상대적 변위를 발생시킴으로써 상기 게임 화면을 통하여 상기 실행 시기를 안내하는 게임을 제공하는 게임 시스템이며,
    적어도 일부에 고저차가 형성되도록 서로 병행으로 연장되는 복수의 레인 화상 및 각 레인 화상을 따라 배치되는 2개의 표지 화상을 포함하는 게임 영역을 상기 게임 화면에 제시하는 영역 제시 수단과,
    상기 2개의 표지 화상의 사이에 각 레인 화상을 따른 상기 상대적 변위를 발생시킴으로써, 상기 2개의 표지 화상이 상기 지시 표지 및 상기 기준 표지로서, 각 레인 화상이 상기 경로로서, 각각 기능하도록 상기 2개의 표지 화상의 표시를 제어하는 표지 제어 수단을 구비하는, 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임 영역으로서, 상기 복수의 레인 화상에 각각 대응하는 복수의 레인 및 상기 2개의 표지 화상에 각각 대응하도록 각 레인에 배치되는 2개의 표지를 포함하는 가상 3차원 공간을 가상 카메라로 촬영한 경우의 촬영 결과에 대응하는 2차원 화상이 사용되는, 게임 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 복수의 레인 화상은, 복수의 레인 화상군을 포함하고,
    각 레인 화상군을 형성하는 각 레인 화상은, 면을 형성하도록 배치되는, 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서, 상기 복수의 레인 화상군은, 각 레인 화상군의 상기 면이 고저차를 형성하도록 배치되고,
    상기 고저차를 형성하는 각 레인 화상군의 각 레인 화상이 상기 일부의 레인 화상으로서 기능하는, 게임 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 복수의 레인 화상군은, 3개의 레인 화상이 속하는 제1 레인 화상군 및 2개의 레인 화상이 속하는 제2 레인 화상군을 포함하고,
    상기 제1 레인 화상군은, 상기 3개의 레인 화상이 서로 등간격으로 위치하도록 상기 제2 레인 화상군의 상방에 배치되고,
    상기 제2 레인 화상군의 각 레인 화상은, 상기 제1 레인 화상군의 각 레인 화상의 사이의 하방에 위치하도록 등간격으로 배치되어 있는, 게임 시스템.
  6. 제4항 또는 제5항에 있어서, 복수의 조작부를 갖는 입력 장치를 더 구비하고,
    상기 플레이 행위로서 각 조작부에 대한 조작이 채용되고,
    상기 복수의 조작부는, 복수의 조작부군을 포함하고,
    각 조작부군은, 각 레인 화상군의 레인 화상과 동일 수의 조작부를 포함하고, 상기 면의 고저차에 대응하도록 배치되고,
    각 조작부군의 조작부는, 상기 면을 형성하는 각 레인 화상의 배열에 대응하는 배열로 배치되어 있는, 게임 시스템.
  7. 제6항에 있어서, 각 조작부에 대한 조작 시기가 상기 실행 시기로서 기술된 시퀀스 데이터를 기억하는 데이터 기억 수단을 더 구비하고,
    상기 표지 제어 수단은, 상기 시퀀스 데이터의 상기 실행 시기에 기초하여 상기 2개의 표지 화상의 표시를 제어하는, 게임 시스템.
  8. 제7항에 있어서, 상기 게임으로서, 악곡의 리듬에 맞추어 상기 플레이 행위를 요구하는 음악 게임이 채용되고,
    상기 시퀀스 데이터에는, 상기 조작 시기로서 상기 악곡의 개시 시기로부터의 경과 시간이 기술되어 있는, 게임 시스템.
  9. 제8항에 있어서, 상기 게임 영역에는, 상기 경과 시간을 소정의 간격마다 구분하는 간격 표지가 각 레인 화상의 상기 소정의 간격에 대응하는 위치를 나타내도록 배치되는, 게임 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 상기 간격 표지로서, 각 레인 화상의 사이를 접속하도록 배치되는 접속선이 사용되는, 게임 시스템.
  11. 제3항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서, 각 레인 화상에는, 레인 화상군마다 상이한 배색이 되고,
    상기 2개의 표지 화상 중 상기 지시 표지에 대응하는 표지 화상에는, 당해 표지 화상이 위치하는 레인 화상에 따른 배색이 되는, 게임 시스템.
  12. 제2항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서, 각 레인 화상이 연장되는 형태가 특정 조건에 따라 변화하도록 상기 가상 카메라의 촬영 위치, 촬영 각도 및 화각 중 적어도 하나를 포함하는 촬영 조건이 변화한 촬영 결과에 대응하는 2차원 화상이 상기 게임 영역으로서 사용되는, 게임 시스템.
  13. 제12항에 있어서, 상기 연장되는 형태의 변화는, 각 레인 화상의 길이의 변화를 포함하고,
    상기 게임 영역은, 상기 특정 조건에 따라 상기 상대적 변위의 거리가 변화하도록 제시되는, 게임 시스템.
  14. 제2항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 영역으로서, 각 레인 화상이 상기 게임 영역의 안측에서부터 전방측을 향하여 연장되도록 상기 가상 3차원 공간을 촬영한 촬영 결과에 대응하는 상기 2차원 화상이 사용되는, 게임 시스템.
  15. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 영역 제시 수단은, 변경 조건이 충족된 경우에 상기 상대적 변위의 거리가 변화하도록 상기 게임 영역을 제시하는, 게임 시스템.
  16. 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 영역 제시 수단은, 제시 조건이 충족된 경우에 상기 일부의 레인 화상의 사이의 고저차가 변화하도록, 상기 게임 영역을 제시하는, 게임 시스템.
  17. 제16항에 있어서, 상기 고저차의 변화로서, 상기 일부의 레인 화상의 사이의 고저차가 반전되는 변화가 채용되고,
    상기 일부의 레인 화상의 사이의 고저차는, 상기 제시 조건이 충족된 경우에 반전되는, 게임 시스템.
  18. 제1항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 영역에는, 소정의 시간 간격 내에 포함되는 각 실행 시기가 존재하는 경우에, 당해 소정의 시간 간격 내에 포함되는 각 실행 시기의 안내를 나타내는 보조 표지가 표시되는, 게임 시스템.
  19. 제18항에 있어서, 상기 보조 표지로서, 각 실행 시기를 안내하는 상기 2개의 표지 화상 중 어느 한쪽의 사이를 접속하는 보조선이 채용되는, 게임 시스템.
  20. 제1항 내지 제19항 중 어느 한 항에 있어서, 각 레인 화상은, 적어도 일부에 상기 상대적 변위의 방향을 변경시키는 변경부를 갖고 있는, 게임 시스템.
  21. 제1항 내지 제20항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 2개의 표지 화상 중 상기 기준 표지로서 기능하는 표지 화상은, 상기 기준 표지가 각 레인 화상에 위치하도록 레인 화상마다 배치되는, 게임 시스템.
  22. 제1항 내지 제21항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 표지 제어 수단은, 상기 기준 표지의 상기 지시 표지로의 이동에 의해 상기 상대적 변위가 발생하도록, 상기 2개의 표지 화상의 표시를 제어하는, 게임 시스템.
  23. 표시 장치를 구비한 컴퓨터를, 제1항 내지 제22항 중 어느 한 항의 게임 시스템의 각 수단으로서 기능시키도록 구성된, 컴퓨터 프로그램.
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