JP7043821B2 - ゲーム機及びゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲーム機及びゲームプログラムに関する。
従来から、音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームが知られている。このような音楽ゲームには、例えば、基準標識、及び、当該基準標識に向かって移動するとともにプレイヤに所定の操作を指示する指示標識をゲーム画像に表示し、プレイヤの操作を受け付けた場合に、指示標識が基準標識に重なるタイミングに基づき、プレイヤの操作を評価するものがある。
これに関し、特許文献1には、指示標識として3次元で板状の指示オブジェクトが配置された仮想3次元空間を構築し、指示オブジェクトの向きを変化させつつ当該指示オブジェクトを移動させるとともに、所定の撮影方向から仮想カメラで撮影した指示オブジェクトに基づいて2次元画像を生成して表示する技術が開示されている。
特許第5433737号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、指示オブジェクトの移動に伴って、当該指示オブジェクトの仮想カメラに対する距離や向きが変化するので、2次元画像に表される指示オブジェクトはその大きさだけでなく形状も変化してしまう。指示オブジェクトの形状が変化すると、プレイヤにとって指示オブジェクトの変化する形状のうちどれが基準オブジェクトに重なるタイミングの形状(実際の形状)なのか分からず、混乱が生じ、当該タイミングにおいて指示オブジェクトが示す操作をすることを逃してしまう場合があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、指示オブジェクトが移動しても、2次元画像に表される指示オブジェクトの実際の形状をプレイヤが確認することができるゲーム機及びゲームプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム機は、音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームを提供するゲーム機であって、基準オブジェクト、及び、プレイヤに所定の操作を指示する指示オブジェクト、が配置された仮想3次元空間を構築し、前記指示オブジェクトを前記基準オブジェクトに対して相対的に移動させるとともに、所定の撮影方向から撮影した前記指示オブジェクトに基づいて2次元画像を生成し、生成した2次元画像を表示処理する表示処理手段と、プレイヤの操作を受け付けた場合に、前記2次元画像に表される前記基準オブジェクトと前記指示オブジェクトとの位置関係が示すタイミングに基づき、プレイヤの操作を評価する評価手段と、を備え、前記指示オブジェクトの形状が円柱形である、ことを特徴とする。
なお、上記「円柱形」は、円筒形を含むものとする。
上記一態様では、指示オブジェクトの形状が円柱形であるので、指示オブジェクトの移動に伴って、当該指示オブジェクトの仮想カメラに対する距離が変化しても、2次元画像に表される指示オブジェクトの縦横比は略同一のままであり、当該指示オブジェクトの形状は変化しない。したがって、上記一態様によれば、指示オブジェクトが移動しても、2次元画像に表される指示オブジェクトの実際の形状をプレイヤが確認することができる。
なお、指示オブジェクトの向きについては変化させる必要はないが、仮に向きを変化させたとしても、指示オブジェクトの形状が円柱形であると、当該指示オブジェクトの縦横比は略同一であり、形状は変化しない。
本発明によれば、指示オブジェクトが移動しても、2次元画像に表される指示オブジェクトの実際の形状をプレイヤが確認することができる。
本実施形態に係るゲーム機の一例を示す外観構成図である。 操作台の一例を示す外観構成図である。 図1に示すゲーム機のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 ゲーム本編を開始したときに、ゲーム機に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。 ゲーム機の機能構成の一例を示すブロック図である。 ゲーム機の各機能構成がゲーム本編(一つの曲ステージ)を開始した際に実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 図6に示すステップSP10の表示処理のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。 表示処理手段が構築する仮想3次元空間の一例を示す図である。 板状の指示オブジェクトが配置された仮想3次元空間の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
本実施形態に係るゲーム機は、音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームを提供する装置に関するものである。当該ゲーム機としては、アーケードゲーム機、携帯電話、タブレット、パーソナルコンピュータ等が挙げられる。以下では、ゲーム機がアーケードゲーム機(以下、単に「ゲーム機」という。)である場合を一例に挙げている。
また、本実施形態に係るプログラムは、例えば上記ゲーム機で実行されるものであり、プレイヤがゲーム機から再生される音(例えば、音楽、音声、効果音等)及び画像(例えば、静止画、動画、映像等)の少なくとも一方に合わせてゲーム機の操作を楽しむプログラムである。
<外観構成>
図1は、本実施形態に係るゲーム機10の一例を示す外観構成図である。
図1に示すように、ゲーム機10は、表示部12と、スピーカ14と、操作台16と、を備える。
表示部12は、ゲームのゲーム画像を表示するものである。なお、この表示部12には、タッチパネルが備えられていてもよい。スピーカ14は、ゲームの音楽や効果音を出力するものである。操作台16は、プレイヤがゲームを遊戯するために操作するための台である。
<操作台16の外観構成>
図2は、操作台16の一例を示す外観構成図である。
操作台16は、第一操作部材18と、第二操作部材20と、複数のスロット22と、載置台24と、を備える。
第一操作部材18は、プレイヤによる押す操作(第一操作)をゲーム機10に入力する。この第一操作部材18は、一対のボタン群26と、一対の押しボタン28と、を備える。
一対のボタン群26はそれぞれ、押しボタン26Aと、押しボタン26Bと、押しボタン26Cと、を備える。
上述した第一操作部材18の各ボタンの内側にはLEDが設けられており、それぞれのボタンを区別するために、異なる色が出力されるようになっている。例えば、押しボタン26Aには赤色、押しボタン26Bには緑色、押しボタン26Cには青色が出力される。これらの色は、設定画面により変更することができるようになっている。
第二操作部材20は、第一操作とは異なる第二操作をゲーム機10に入力する。本実施形態では、第二操作部材20は操作レバーであり、プレイヤによる例えば左右の二方向の操作(第二操作)をゲーム機10に入力する。
スロット22は、プレイヤが所持している音楽ゲーム専用のキャラクタカードC1をゲーム機10に差し込み操作するための穴である。このキャラクタカードC1には、例えばキャラクタIDやキャラクタ名、レベル、レア度、攻撃力(パラメータ)、属性、スキル等のキャラクタ情報が記録されている。本実施形態では、スロット22は3つ設けられ、3枚のキャラクタカードC1を差し込み可能となっている。なお、ゲームをクリアする度に得られる経験値が閾値に達するとレベルが上がり、攻撃力等のパラメータが向上する。
載置台24は、プレイヤID等が記録されたプレイヤカードC2が載置される。この載置台24にプレイヤカードC2が設置されると、ゲーム機10は、プレイヤカードC2からプレイヤID等を取得し、図示しないサーバ装置と接続し、ログイン処理を実行し、ログイン処理が成功すると、プレイヤIDと、レベルと、HPと、ゲームの進行状況を示すプレイデータ等を含むプレイヤ情報をサーバ装置から取得して、当該プレイヤ情報をゲームに反映させる。
<ハードウェア構成>
図3は、図1に示すゲーム機10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム機10は、上述した表示部12やスピーカ14、第一操作部材18、第二操作部材20の他、バス30に接続された、VRAM(Video RAM)32と、第一読取部34と、第二読取部35と、記憶装置36と、無線通信モジュール38と、制御部40と、を備える。
VRAM(Video RAM)32は、表示部12に表示する画像データを一時的に蓄積する。
第一読取部34は、スロット22に差し込まれたキャラクタカードC1からキャラクタ情報を読み取る。
第二読取部35は、載置台24に載置されたプレイヤカードC2からキャラクタ情報を読み取る。
記憶装置36は、ゲームのゲームプログラムを記憶する。
無線通信モジュール38は、HSPA(High Speed Packet Access)等の通信規格に準拠した無線通信によってインターネット上の他のサーバ装置との間でデータ通信を可能にするものである。また、無線通信モジュール38は、インターネットを介して(または介さず)不図示の他のゲーム機との間でデータ通信することにより、他のプレイヤと対戦ゲーム等を行うことを可能とする。
制御部40は、バス30に接続された各種装置を制御する。この制御部40は、CPU(Central Processing Unit)50と、ROM(Read Only Memory)52と、RAM(Random Access Memory)54と、描画処理プロセッサ56と、音声処理プロセッサ58と、を備える。
CPU50は、RAM54にロードされたゲームプログラムを実行することでゲーム進行を制御する。より具体的には、第一操作部材18又は第二操作部材20からの操作を受け付けると、CPU50は、RAM54に展開されているゲームプログラムに従ってその操作に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」)として表示部12の画面に表示すると共に、音楽をスピーカ14に出力する。
ROM52は、ゲームプログラム及び各種のデータを記憶装置36からロードするプログラムが記憶されている。
RAM54は、ロードしたゲームプログラムが格納されるロードエリアと、CPU50がゲームプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアとを有している。
描画処理プロセッサ56は、VRAM32を利用して、表示部12に必要な画像を表示させる。
音声処理プロセッサ58は、音楽や効果音、音声等の音響信号を生成し、スピーカ14に出力する。
<ゲーム内容>
本実施形態に係るゲームは、音楽に合わせてプレイヤの操作入力を受け付ける音楽ゲームである。音楽ゲームが開始されると、一又は複数の曲ステージが表示され、曲ステージが選択されると、各種設定等ゲームの準備を経た後、当該曲ステージに対応するゲーム本編が始まり、ゲーム画像が表示部12に表示されると共に音楽が流れる。
図4は、ゲーム本編を開始したときに、ゲーム機10に表示されるゲーム画像70の一例を示す図である。
図4に示すゲーム画像70には、基準オブジェクト72と、指示オブジェクト74と、が配置されている。なお、ゲーム画像70には、スロット22にセットされたキャラクタカードC1のキャラクタIDに対応し、第2操作により移動可能な味方キャラクタや、曲ステージに対応する敵キャラクタ等が配置されてもよい。
基準オブジェクト72は、指示オブジェクト74が示す第一操作をすべきタイミングの基準となる3次元のオブジェクトである。本実施形態では、指示オブジェクト74が移動して当該指示オブジェクト74の中心が基準オブジェクト72に丁度重なるタイミングが第一操作をすべきタイミングの基準となる。基準オブジェクト72の形状は、ライン形状や、ボタン形状等、特に限定されないが、本実施形態ではライン形状である。このような基準オブジェクト72は、ゲーム画像70において例えば下側に配置されている。
指示オブジェクト74は、所定の操作、例えば第一ボタン群26及び一対の押しボタン28のうち何れかの1つのボタンの第一操作をプレイヤに指示する3次元のオブジェクトである。指示オブジェクト74は、時間の経過とともに、ゲーム画像70において上側から下側に向かって、言い換えれば基準オブジェクト72に向かって徐々にサイズが大きくなりながら移動するようになっている。この指示オブジェクト74には、例えば、押しボタン26Aの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン26Bの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン26Cの第一操作をプレイヤに指示するものと、押しボタン28の第一操作をプレイヤに指示するものとが挙げられる。これらの指示オブジェクト74は、例えばどの押しボタンを押すべきか互いに色で区別される。
このようなゲーム画像70において、プレイヤは、ゲーム機10から出力される音楽を聴きながら、移動する指示オブジェクト74が基準オブジェクト72に合わさったタイミングで、指示オブジェクト74が指示するボタンの第一操作を行い、その操作に対して評価(スコア)を得ることを繰り返して、ゲームをクリアしていく。
以下では、上述したゲームを実現する機能構成について説明する。
<機能構成>
図5は、ゲーム機10の機能構成の一例を示すブロック図である。
ゲーム機10は、表示部12やスピーカ14、第一操作部材18、第二操作部材20等の他、記憶手段100と、ゲーム制御手段110と、を備える。
記憶手段100は、一又は複数の記憶装置36で実現される。この記憶手段100は、曲データ100Aと、タイミングデータ100Bと、を記憶する。
曲データ100Aは、曲ステージ毎に設けられ、当該ゲーム本編で出力するための音楽データである。
タイミングデータ100Bは、曲ステージ毎に設けられ、当該曲ステージにおいて第一操作をすべきタイミングが複数記述されている。
ゲーム制御手段110は、記憶装置36に記憶されているゲームプログラムをCPU50が実行することにより実現される。このゲーム制御手段110は、ゲームを制御する機能手段である。このゲーム制御手段110は、受付手段112と、表示処理手段114と、評価手段116と、を備える。
受付手段112は、プレイヤによる第一操作を第一操作部材18から受け付け、且つ、プレイヤによる第二操作を第二操作部材20から受け付ける機能手段である。
表示処理手段114は、基準オブジェクト72、及び、指示オブジェクト74が配置された仮想3次元空間を構築し、指示オブジェクト74を基準オブジェクト72に対して相対的に移動させるとともに、仮想カメラで所定の撮影方向から撮影した基準オブジェクト72及び指示オブジェクト74に基づいて2次元画像を生成し、生成した2次元画像をゲーム画像70として表示処理する機能手段である。ここで、本実施形態では、仮想3次元空間を構築する指示オブジェクト74の形状が円柱形、特に円筒形である。
評価手段116は、受付手段112がプレイヤの第一操作を受け付けた場合に、基準オブジェクト72と指示オブジェクト74との位置関係が示すタイミング及びプレイヤの第一操作のタイミングに基づき、プレイヤの第一操作を評価する。なお、当該タイミングは、タイミングデータ100Bに記述されているので、実際には、評価手段116は、タイミングデータ100B及びプレイヤの第一操作のタイミングに基づき、プレイヤの第一操作を評価する。そして、評価手段116は、評価結果に応じてプレイヤに対応付けられているスコアを更新する。例えば、評価は、基準オブジェクト72と指示オブジェクト74との位置関係が示すタイミングと、プレイヤの第一操作のタイミングとのズレが小さい順に、「CRITICAL BREAK」、「BREAK」、「HIT」、「MISS」の何れかで表現され、スコアにはズレが小さいほど大きい値が加算される。
<処理の流れ>
図6は、ゲーム機10の各機能構成がゲーム本編(一つの曲ステージ)を開始した際に実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理の順番や主体は適宜変更が可能である。
(ステップSP10)
表示処理手段114は、ゲーム画像70を表示部12に表示する表示処理を実行する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
ゲーム制御手段110は、ゲーム本編に対応する曲データ100Aを取得し、スピーカ14を制御して、取得した曲データ100Aに基づいて音楽を出力する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
ゲーム制御手段110は、受付手段112がプレイヤの第一操作を受け付けた否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP16の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP16)
評価手段116は、タイミングデータ100Bが示すタイミング及びプレイヤの第一操作のタイミングに基づき、プレイヤの第一操作を評価する。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
ゲーム制御手段110は、ゲーム本編が終了したか否か判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP10の処理に戻る。
(ステップSP20)
表示処理手段114は、評価手段116による評価結果の累積を表示部12に表示する。そして、図6に示す一連の処理を終了する。
図7は、図6に示すステップSP10の表示処理のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。
(ステップSP30)
表示処理手段114は、既に仮想3次元空間がRAM54上に有るか否か判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP34の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP32の処理に戻る。
(ステップSP32)
表示処理手段114は、仮想3次元空間をRAM54上に構築する。
図8は、表示処理手段114が構築する仮想3次元空間130の一例を示す図である。
図8に示す仮想3次元空間130には、指示オブジェクト74の移動経路132上に、基準オブジェクト72及び円筒形の指示オブジェクト74が配置されている。円筒形の指示オブジェクト74の内部には、軸方向に沿って中心オブジェクト76が設けられている。
ここで、表示処理手段114は、中心オブジェクト76がゲーム画像70において表示可能に表示処理する。中心オブジェクト76を表示可能にするためには、仮想3次元空間130上において、指示オブジェクト74を軸方向に略半分に切断された状態で配置する方法と、指示オブジェクト74について透明処理を施す方法等が挙げられるが、本実施形態では、前者の方法が用いられる。なお、図8においては、仮想カメラ134の撮影方向134Aに対して切断面が直交するように指示オブジェクト74が切断されているが、撮影方向134Aに関わらず、指示オブジェクト74が切断されてもよい。
また、指示オブジェクト74は、移動経路132に対して横置きとされ、軸方向が移動経路132と略直交(交差)している。また、基準オブジェクト72の斜め上側には、仮想カメラ134が配置されている。また、移動経路132は、仮想カメラ134の奥側(図8において右側)から手前側(図8において左側)に向かって延びている。
以上のような仮想3次元空間130が構築された後、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP34)
表示処理手段114は、RAM54上に構築されている仮想3次元空間130上の指示オブジェクト74を移動経路132に沿って基準オブジェクト72側に、言い換えれば、仮想カメラ134側、さらに言い換えれば図8において矢印側に移動させる。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
表示処理手段114は、仮想カメラ134を使用して所定の撮影方向134Aから、基準オブジェクト72及び指示オブジェクト74を撮影する。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)
表示処理手段114は、撮影結果に基づいて、言い換えれば、撮影した基準オブジェクト72及び指示オブジェクト74に基づいて2次元画像のゲーム画像70を描画するための描画データを生成する。そして、処理は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP40)
表示処理手段114は、生成した描画データに基づき、ゲーム画像70を表示部12に表示する。
<本実施形態の作用>
以上、本実施形態では、指示オブジェクト74の形状が円柱形(円筒形を含む)であるので、指示オブジェクト74の移動に伴って、当該指示オブジェクト74の仮想カメラ134に対する距離が変化しても、図4に示すように、ゲーム画像70において表される指示オブジェクト74の縦横比は略同一であり、当該指示オブジェクト74の形状は変化しない。なお、本実施形態では、ゲーム画像70において表される指示オブジェクト74の形状は長方形状である。したがって、指示オブジェクト74が移動しても、指示オブジェクト74の実際の形状(長方形状)をプレイヤが確認することができる。したがって、この構成によれば、プレイヤにとって実際はどのような形状の指示オブジェクト74なのか分からず、混乱が生じて、当該タイミングに指示オブジェクト74が示す操作をすることを逃してしまうことを抑制できる。
なお、指示オブジェクト74の向きについては変化させる必要はないが、仮に向きを変化させたとしても、指示オブジェクト74の形状が円柱形であると、当該指示オブジェクト74の縦横比は略同一のままであり、ゲーム画像70において表される形状は変化しない。
また、本実施形態では、表示処理手段114は、指示オブジェクト74の内部に設けられた中心オブジェクト76が表示可能に表示処理する。したがって、本実施形態によれば、中心オブジェクト76をプレイヤに見せることで、指示オブジェクト74が基準オブジェクト72に丁度重なるタイミングをプレイヤに知らせることができる。なお、丁度重なるタイミングを知らせるためには、中心オブジェクト76は、基準オブジェクトと略同じサイズであることが好ましい。
また、本実施形態では、表示処理手段114は、指示オブジェクト74を軸方向に略半分に切断された状態で表示処理するので、指示オブジェクト74を半透明にする場合に比べて、ゲーム画像70において中心オブジェクト76を明確に表示することができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記実施形態では、指示オブジェクト74が円筒状である場合を説明したが、板状や球形状等の他の形状であってもよい。例えば、球形状とした場合には、仮想カメラ134との位置関係によらずゲーム画像70には円形の指示オブジェクトが表示されることになる。球形状の指示オブジェクトを略半分に切断された状態として表示する場合の表示処理は、上記実施形態における円筒状の指示オブジェクトの処理と同様である。さらには、球形状の指示オブジェクトの中心点を示すオブジェクトを表示可能に表示処理するようにしても良い。
図9は、板状の指示オブジェクト74Aが配置された仮想3次元空間130Aの一例を示す図である。
図9に示すように、板状の指示オブジェクト74Aが配置されている場合、表示処理手段114は、仮想カメラ134と指示オブジェクト74Aの中心点を含む平面に対して略垂直となるように指示オブジェクト74Aの向きを変えながら指示オブジェクト74Aを基準オブジェクト72に対して相対的に移動させてもよい。この構成によれば、上記実施形態と同様に、指示オブジェクト74Aの移動に伴って、当該指示オブジェクト74Aの仮想カメラ134に対する距離が変化しても、ゲーム画像70において表される指示オブジェクト74Aの縦横比は略同一のままであり、当該指示オブジェクト74Aの形状は変化しない。また、この構成では、中心オブジェクト76が表示可能となるように特別な処理をする必要がなく、ゲーム画像70の表示処理を速くすることができる。また、他の形状の指示オブジェクト74の場合も、仮想カメラ134と指示オブジェクト74の中心点を含む平面に対して略垂直となるように指示オブジェクト74の向きを変えながら指示オブジェクト74を基準オブジェクト72に対して相対的に移動させてもよい。
10…ゲーム機
72…基準オブジェクト
74、74A…指示オブジェクト
76…中心オブジェクト
114…表示処理手段
116…評価手段
134…仮想カメラ

Claims (1)

  1. 音楽に合わせてプレイヤの操作を受け付ける音楽ゲームを提供するゲーム機であって、
    基準オブジェクト、及び、プレイヤに所定の操作を指示する指示オブジェクト、が配置された仮想3次元空間を構築し、前記指示オブジェクトの中心点を通り且つ前記指示オブジェクトの移動方向に略直交する方向を軸方向としたときに、前記軸方向が前記仮想3次元空間を撮影する仮想カメラの撮影方向に対して略直交となるように、前記指示オブジェクトの前記軸方向を中心軸として回転する向きを変えながら、前記指示オブジェクトを前記基準オブジェクトに対して相対的に移動させるとともに、所定の撮影方向から撮影した前記基準オブジェクト及び前記指示オブジェクトに基づいて2次元画像を生成し、生成した2次元画像を表示処理する表示処理手段と、
    プレイヤの操作を受け付けた場合に、前記2次元画像に表される前記基準オブジェクトと前記指示オブジェクトとの位置関係が示すタイミングに基づき、プレイヤの操作を評価する評価手段と、
    を備えることを特徴とするゲーム機。
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