CN111803941B - 游戏中显示控制方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种游戏中显示控制方法、装置及电子设备,在游戏设备的图形用户界面上显示游戏画面,游戏画面中至少部分地包含虚拟角色和信息显示标识,方法包括:响应作用于图形用户界面的角色操作指令,根据角色操作指令控制虚拟角色在游戏画面中的状态;根据虚拟角色的状态,控制信息显示标识在游戏画面中运动;运动包括移动和/或形变。本发明可以较好地增强玩家与信息显示标识之间的互动感。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中显示控制方法、装置及电子设备。
背景技术
随着游戏行业的发展,目前已提出诸如PS4(Play Station 4)或Switch等多种游戏设备。玩家利用游戏设备运行游戏时,游戏画面中通常会通过信息显示标识显示游戏相关的信息,例如,HUD UI(Head Up Display User Interface,抬头显示器用户界面)即为一种信息显示标识,该HUD UI也可简称为抬头标识,用于表征游戏过程中诸如游戏分数、角色生命值或游戏剩余时间等信息。目前,信息显示标识逐渐从静止性向运动性发展,即信息显示标识不再静止于游戏画面,而是具有了运动性。但是,现有技术中信息显示标识的运动性大多与游戏内虚拟镜头相关,且信息显示标识与虚拟镜头仅是简单的机械映射,例如虚拟镜头转动时会改变信息显示标识在画面中的位置,而虚拟镜头与玩家关联感不强,因此玩家在游戏过程中缺失与信息显示标识的互动感。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中显示控制方法、装置及电子设备,可以较好地增强玩家与信息显示标识之间的互动感。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中显示控制方法,在游戏设备的图形用户界面上显示游戏画面,所述游戏画面中至少部分地包含虚拟角色和信息显示标识,所述方法包括:响应作用于所述图形用户界面的角色操作指令,根据所述角色操作指令控制所述虚拟角色在所述游戏画面中的状态;根据所述虚拟角色的状态,控制所述信息显示标识在所述游戏画面中运动;所述运动包括移动和/或形变。
在一种实施方式中,所述根据所述虚拟角色的状态,控制所述信息显示标识在所述游戏画面中运动的步骤,包括:如果所述虚拟角色当前所处的状态为具有角色移动速度的指定状态,根据所述角色移动速度的大小确定所述信息显示标识在所述游戏画面中的标识移动速度和/或标识形变程度,和/或,根据所述角色移动速度的变化快慢确定所述信息显示标识在所述游戏画面中的标识移动加速度和/或标识形变快慢;根据确定结果控制所述信息显示标识在所述游戏画面中运动。
在一种实施方式中,所述标识移动速度与所述角色移动速度的大小呈正相关;所述标识形变程度与所述角色移动速度的大小呈正相关;所述标识移动加速度与所述角色移动速度的变化快慢呈正相关;所述标识形变快慢与所述角色移动速度的变化快慢呈正相关。
在一种实施方式中,所述根据确定结果控制所述信息显示标识在所述游戏画面中运动的步骤,包括:如果所述确定结果中包括标识移动速度和/或标识移动加速度,根据所述确定结果控制所述信息显示标识在所述游戏画面中移动预设距离;如果所述确定结果中包括标识形变程度和/或标识形变快慢,根据所述确定结果控制所述信息显示标识在所述游戏画面中进行透视形变。
在一种实施方式中,所述根据所述确定结果控制所述信息显示标识在所述游戏画面中进行透视形变的步骤,包括:根据所述虚拟角色的移动方向,确定所述信息显示标识的透视形变方向;根据所述确定结果和所述透视形变方向,控制所述信息显示标识在所述游戏画面中进行透视形变。
在一种实施方式中,所述根据所述虚拟角色的移动方向,确定所述信息显示标识的透视形变方向的步骤,包括:根据所述虚拟角色的移动方向确定所述信息显示标识的透视消失点的位置;根据所述透视消失点的位置确定所述信息显示标识的透视形变方向。
在一种实施方式中,所述状态包括静止状态、起步状态、行进状态和收步状态;所述指定状态为起步状态或收步状态;所述方法还包括:如果所述虚拟角色当前所处的状态为静止状态或行进状态,控制所述信息显示标识在所述游戏画面中的指定位置处静止且无形变。
在一种实施方式中,所述根据所述确定结果控制所述信息显示标识在所述游戏画面中移动预设距离的步骤,包括:如果所述虚拟角色当前所处的状态为起步状态,根据所述确定结果控制所述信息显示标识在所述游戏画面中从初始位置移动预设距离至终止位置;如果所述虚拟角色当前所处的状态为收步状态,根据所述确定结果控制所述信息显示标识在所述游戏画面中从所述终止位置移动所述预设距离至所述初始位置。
在一种实施方式中,所述信息显示标识包括信息显示控件或信息显示区域。
第二方面,本发明实施例还提供一种游戏中显示控制装置,在游戏设备的图形用户界面上显示游戏画面,所述游戏画面中至少部分地包含虚拟角色和信息显示标识,所述装置包括:角色控制模块,用于响应作用于所述图形用户界面的角色操作指令,根据所述角色操作指令控制所述虚拟角色在所述游戏画面中的状态;抬头控制模块,用于根据所述虚拟角色的状态,控制所述信息显示标识在所述游戏画面中运动;所述运动包括移动和/或形变。
第三方面,本发明实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器;所述存储器上存储有计算机程序,所述计算机程序在被所述处理器运行时执行如第一方面提供的任一项所述的方法。
第四方面,本发明实施例还提供一种计算机存储介质,用于储存为第一方面提供的任一项所述方法所用的计算机软件指令。
本发明实施例提供的一种游戏中显示控制方法、装置及电子设备,在游戏设备的图形用户界面上显示游戏画面,游戏画面中至少部分地包含虚拟角色和信息显示标识,该方法首先响应作用于图形用户界面的角色操作指令,根据角色操作指令控制虚拟角色在游戏画面中的状态,然后根据虚拟角色的状态控制信息显示标识在游戏画面中运动(包括移动和/或形变)。上述方法建立了信息显示标识与虚拟角色之间的映射关系,玩家在控制虚拟角色时,信息显示标识会根据虚拟角色的状态而发生移动和/或形变,从而较好地增强了玩家与信息显示标识之间的互动感。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中显示控制方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏画面的示意图;
图3a为本发明实施例提供的一种信息显示标识的透视形变图;
图3b为本发明实施例提供的另一种信息显示标识的透视形变图;
图4为本发明实施例提供的一种信息显示标识的移动示意图;
图5为本发明实施例提供的一种信息显示标识的形变示意图;
图6为本发明实施例提供的一种游戏中显示控制装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合实施例对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
目前,游戏画面中通常会通过信息显示标识显示游戏相关的信息,信息显示标识诸如可以是用于显示游戏相关信息的HUD UI,主机游戏中在游戏画面上显示的HUD UI的作用为告知玩家在游戏过程中所处的当前状态信息,诸如可以包括游戏分数、角色生命值或游戏剩余时间等信息。现有技术中的HUD UI仅是与游戏内置的虚拟镜头存在简单的机械映射关系,只有在虚拟镜头出现转动时才会相应调整HUD UI的位置,在一定程度上导致玩家缺失对于HUD UI之间的互动感,以上仅是以信息显示标识为信息显示区域HUD UI为例进行说明,实际应用中,游戏画面中的信息显示区域还可以为玩家可操控的信息显示控件,也同样存在上述问题,基于此,本发明实施例提供了一种游戏中显示控制方法、装置及电子设备,可以较好地增强玩家与信息显示标识之间的互动感。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中显示控制方法进行详细介绍,该方法可以由诸如手机、平板电脑、游戏主机等课用于运行游戏的游戏设备执行,在游戏设备的图形用户界面上显示游戏画面,游戏画面中至少部分地包含虚拟对象和信息显示标识,参见图1所示的一种游戏中显示控制方法的流程示意图,该方法主要包括以下步骤S102至步骤S104:
步骤S102,响应作用于图形用户界面的角色操作指令,根据角色操作指令控制虚拟角色在游戏画面中的状态。
其中,角色操作指令也即用于指示游戏设备操控虚拟角色的指令,诸如通过操控虚拟角色前进、后退或者执行指定动作等来调整虚拟角色的状态。虚拟角色的状态诸如可以包括虚拟角色的运动状态,比如静止状态、行进状态、准备行进前的起步状态、行进结束时的收步状态等,还可以包括其它状态,诸如虚拟角色执行某种任务时所处的动作状态等,比如射击状态、匍匐状态等,在此对虚拟角色的状态不进行限制。
步骤S104,根据虚拟角色的状态,控制信息显示标识在游戏画面中运动。
其中,信息显示标识可以为诸如HUD UI等信息显示区域或者玩家可操控的信息显示控件,用以显示游戏相关信息,信息显示标识的运动包括移动和/或形变。移动也即指信息显示标识在游戏画面中的位置发生改变,形变也即指信息显示标识的形状发生变化。
在本实施例中,可以为虚拟角色的状态与信息显示标识的运动方式建立映射关系,也即信息显示标识在游戏画面中会基于虚拟角色所处的状态而相应运动。由于虚拟角色是玩家操控的,因此玩家在操控虚拟角色的过程中也会相应改变信息显示标识的运动方式,信息显示标识(诸如HUD UI)会根据虚拟角色的状态而发生移动和/或形变,从而较好地增强了玩家与信息显示标识之间的互动感,同时也增加了信息显示标识在游戏中的参与感和代入感。
为便于对上述实施例提供的虚拟角色的状态进行理解,本发明示例性提供了一种虚拟角色的状态的具体示例,在该示例中,虚拟角色的状态可以包括静止状态、起步状态、行进状态和收步状态。其中,静止状态可以包括起步前静止状态和收步后静止状态,此时虚拟角色不具有角色移动速度,也即虚拟角色静止于游戏画面中;起步状态可以理解为虚拟角色从静止状态向行进状态过渡的状态,此时虚拟角色已经具有角色移动速度;行进状态也即虚拟角色稳定移动的状态,进一步的,行进状态可以包括向前行进和/或向后行进等;收步状态可以理解为虚拟角色从行进状态向静止状态过渡的状态,此时的虚拟角色也具备角色移动速度。
基于上述实施例提供的虚拟角色的状态,本发明实施例在此基础上提供了一种根据虚拟角色的状态,控制信息显示标识在游戏画面中运动的具体实施方式,具体可参见如下方式一至方式二:
方式一:
如果虚拟角色当前所处的状态为具有角色移动的指定状态,则可按照如下步骤1至步骤2执行根据虚拟角色的状态,控制信息显示标识在游戏画面中运动的步骤。在一种实施方式中,指定状态可以是起步状态或收步状态。
步骤1,根据角色移动速度的大小确定信息显示标识在游戏画面中的标识移动速度和/或标识形变程度,和/或,根据角色移动速度的变化快慢确定信息显示标识在游戏画面中的标识移动加速度和/或标识形变快慢。
在一种实施方式中,本发明实施例在根据角色移动速度的大小确定信息显示标识在游戏画面中的标识移动速度时,可使标识移动速度与角色移动速度的大小呈正相关,例如,V1=K1*V2,其中,V1表示标识移动速度,K1表示第一比例系数,V2表示角色移动速度,在已知角色移动速度的前提下,即可得知标识移动速度。在实际应用中,角色移动速度和第一比例系数可基于游戏进行设置,本发明实施例对此不进行限制。
在一种实施方式中,本发明实施例在根据角色移动速度的大小确定信息显示标识在游戏画面中的标识形变程度时,可使标识形变程度与角色移动速度的大小呈正相关,也即角色移动速度越快则标识形变程度越高。在实际应用中,可以配置角色移动速度与标识形变程度之间的映射关系,例如,角色移动速度为0时信息显示标识的标识形变程度最低(诸如不产生形变),角色移动速度为最大移动速度时信息显示标识的标识形变程度最高。在一种具体的实施方式中,假设用于显示游戏画面的游戏设备显示屏的横边为X轴,纵边为Y轴,则可令信息显示标识向与X轴和Y轴分别垂直的Z轴方向旋转,通过信息显示标识向垂直于游戏画面所在平面旋转的方式来体现其形变,也即,通过信息显示标识的转动角度体现信息显示标识的标识形变程度,假设预先配置了信息显示标识转动角度为45度时即为信息显示标识最高的标识形变程度,在角色移动速度为0时信息显示标识的转动角度为0,在角色移动速度为v(v大于0且小于最大速度值)时信息显示标识的转动角度为w(0<w<45),在角色移动速度为最大移动速度时信息显示标识的转动角度将为45度。本发明实施例通过配置角色移动速度与标识形变程度之间的映射关系,可以通过角色移动速度控制标识形变程度,并通过标识形变程度向玩家反馈角色移动速度,这种方式不仅可以增加信息显示标识在游戏中的参与感,同时可以提高玩家游戏过程中的代入感。
在一种实施方式中,本发明实施例在根据角色移动速度的变化快慢确定信息显示标识在游戏画面中的标识移动加速度时,可使标识移动加速度与角色移动速度的变化快慢呈正相关,例如,a1=K2*a2,其中,a1表示标识移动加速度,K2表示第二比例系数,a2表示角色移动速度的变化快慢(也即,角色移动加速度),在已知角色移动加速度的前提下,即可得知标识移动加速度。在实际应用中,角色移动加速度和第二比例系数可基于游戏进行设置,本发明实施例对此不进行限制。
在一种实施方式中,本发明实施例在根据角色移动速度的变化快慢确定信息显示标识在游戏画面中的标识形变快慢时,可使标识形变快慢与角色移动速度的变化快慢呈正相关,也即角色移动加速度越快则信息显示标识的标识形变越快。以通过信息显示标识的转动角度体现信息显示标识的标识形变程度为例,假设角色移动速度为v1时信息显示标识的转动角度为w1,角色移动速度为v2时信息显示标识的转动角度为w2,若虚拟角色从角色移动速度v1加速至角色移动速度v2的过程中角色移动加速度越大,则信息显示标识从转动角度w1旋转至转动角度w2的速度越快。
步骤2,根据确定结果控制信息显示标识在游戏画面中运动。本发明实施例针对信息显示标识在游戏画面中的移动和形变分别进行说明,具体可参见如下(1)和(2):
(1)根据确定结果控制信息显示标识在游戏画面中的移动。在一种实施方式中,如果确定结果中包括标识移动速度和/或标识移动加速度,根据确定结果控制信息显示标识在游戏画面中移动预设距离。基于运动学原理,在计算得到标识移动速度和标识移动加速度的前提下,可以基于标识移动速度和标识移动加速度进一步计算信息显示标识在游戏画面中的移动预设距离,该预设距离也即信息显示标识的最大位移。在一种实施方式中,如果虚拟角色当前所处的状态为起步状态,根据确定结果控制信息显示标识在游戏画面中从初始位置移动预设距离至终止位置,参见图2所示的一种游戏画面的示意图,在具体实现时,假设该指定状态为起步状态,此时信息显示标识默认位于游戏画面中的指定第一位置(也即,初始位置),并在起步状态中,信息显示标识开始基于虚拟角色的角色移动速度和/或角色移动加速度向指定第二位置移动,在起步状态结束时信息显示标识将位于游戏画面中的指定第二位置(也即,终止位置),而指定第一位置和指定第二位置之间的距离即为上述移动预设距离。
在另一种实施方式中,如果虚拟角色当前所处的状态为收步状态,根据确定结果控制信息显示标识在游戏画面中从终止位置移动预设距离至初始位置。具体的,在虚拟角色进入收步状态时,信息显示标识位于游戏画面中的指定第二位置,并在收步状态中,信息显示标识开始基于虚拟角色的角色移动速度和/或角色移动加速度向指定第一位置移动,在收步状态结束时信息显示标识将位于游戏画面中的指定第一位置。
另外,在起步状态和收步状态之间,还可以包括行进状态,也即虚拟角色在开始行进到结束行进这一过程中,包括起步状态、行进状态和收步状态。结合上述实施例提供的根据确定结果控制信息显示标识在游戏画面中移动的方法,为便于理解,本发明实施例示例性提供了一种如图2所示的信息显示标识移动的示意图,虚拟角色处于起步状态时,信息显示标识位于初始位置,并根据起步状态中虚拟角色的角色移动速度向终止位置进行移动,当移动距离为位移S时达到终止位置;若虚拟角色由起步状态进入行进状态,此时信息显示标识将保持在终止位置;若虚拟角色由行进状态进入收步状态时,此时信息显示标识将根据收步状态中虚拟角色的角色移动速度向初始位置进行移动,当移动距离为位移S时达到初始位置。
(2)根据确定结果控制信息显示标识在游戏画面中的形变。在一种实施方式中,如果确定结果中包括标识形变程度和/或标识形变快慢,根据确定结果控制信息显示标识在游戏画面中进行透视形变,具体可参见如下步骤a至步骤b:
步骤a,根据虚拟角色的移动方向,确定信息显示标识的透视形变方向。其中,透视形变方向可以理解为信息显示标识在游戏画面中的转动方向。例如,虚拟角色向前奔跑时,信息显示标识将逆时针转动;虚拟角色在向后奔跑时,信息显示标识将顺时针转动。为便于对透视形变方向进行理解,本发明实施例示例性提供了一种信息显示标识的透视形变示意图。参见图3a所示的一种信息显示标识的透视形变图,图3a以虚拟角色向前奔跑为例,可见信息显示标识的透视消失点位于信息显示标识的右侧,说明信息显示标识的透视性变方向为逆时针转动;参见图3b所示的另一种信息显示标识的透视形变图,图3b以虚拟角色向后奔跑为例,可见信息显示标识的透视消失点位于信息显示标识的左侧,说明信息显示标识的透视性变方向为顺时针转动。在实际应用中,可根据游戏内置的虚拟摄像机的朝向确定虚拟角色的移动方向,示例性的,虚拟角色向左前方奔跑、向正前方奔跑和向右前方奔跑均可属于向前奔跑,以及虚拟角色向右后方奔跑、向正后方奔跑和向左后方奔跑均可属于向后奔跑,本发明实施例对虚拟角色的移动方向的划分不进行限制。
在一种实施方式,可参见如下步骤b1至步骤b2所示的方式确定信息显示标识的透视形变方向:
步骤b1,根据虚拟角色的移动方向确定信息显示标识的透视消失点的位置。在一种实施方式中,假设虚拟角色的移动方向为向前移动,则可确定信息显示标识的透视消失点位于信息显示标识的右侧;假设虚拟角色的移动方向为向后移动,则可确定信息显示标识的透视消失点位于信息显示标识的左侧。具体可参见上述图3a和图3b。在实际应用中,可以根据虚拟角色是否面朝虚拟镜头(虚拟摄像机)来决定虚拟角色的移动方向。虚拟角色的运动方向与摄像机拍摄的方向一致时,确定虚拟角色向前移动,反之,确定虚拟角色向后移动。
步骤b2,根据透视消失点的位置确定信息显示标识的透视形变方向。在实际应用中,当信息显示标识的透视消失点位于信息显示标识的右侧时,即可确定透视形变方向为逆时针转动;当信息显示标识的透视消失点位于信息显示标识的左侧时,即可确定透视形变方向为顺时针转动。
另外,游戏画面中可能包括多个信息显示标识,不同标识的透视性变方向可能不同,例如,在虚拟角色向前行进的过程中,位于游戏画面左上角的信息显示标识的透视形变方向与位于游戏画面右下角的信息显示标识的透视形变方向相反。
步骤b,根据确定结果和透视形变方向,控制信息显示标识在游戏画面中进行透视形变。在一种实施方式中,确定结果可以用于确定信息显示标识的透视形变程度和透视形变快慢,结合上述步骤a确定的透视形变方向,即可确定信息显示标识在游戏画面中的透视形变。
方式二
如果虚拟角色当前所处的状态为非指定状态,诸如,如果虚拟角色当前所处的状态为静止状态或行进状态,则可控制信息显示标识在游戏画面中的指定位置处静止且无形变。其中,指定位置可以为诸如图2中所示的初始位置或终止位置。具体的,如果虚拟角色当前所处的状态为静止状态,则信息显示标识在游戏画面中可位于初始位置且不发生移位,且此时信息显示标识为产生形变,如果虚拟角色当前所处的状态为行进状态,则信息显示标识在游戏画面中的终止位置且不发生移位,且此时信息显示标识保持在最大形变状态。
为便于对上述实施例提供的游戏中显示控制方法进行理解,本发明实施例进一步提供了一种信息显示标识的移动示意图,如图4所示,在虚拟角色处于起步前静止状态时,信息显示标识位于游戏画面内的初始位置,此时信息显示标识处于UI禁止状态,也即信息显示标识在游戏画面内固定不动;在虚拟角色处于起步状态时,信息显示标识开始从初始位置向终止位置处进行移动,并在虚拟角色从起步状态转到行进状态时,信息显示标识移动至最大位移处(也即,上述终止位置);在虚拟角色处于行进状态时,信息显示标识一直位于终止位置;在虚拟角色处于收步状态时,信息显示标识开始从终止位置向初始位置处进行移动,并在虚拟角色从收步状态转到收步后静止状态时,信息显示标识移动至初始位置;在虚拟角色处于收步后静止状态时,信息显示标识一直位于初始位置。
为便于对上述实施例提供的游戏中显示控制方法进行理解,本发明实施例进一步提供了一种信息显示标识的形变示意图,如图5所示,当虚拟角色的运动方向为向前行进时,且当虚拟角色处于起步状态时,信息显示标识的透视消失点位于信息显示标识的右侧,并在起步状态中逐渐增大透视形变程度直至透视形变程度增至最大,当虚拟角色从起步状态转到行进状态,此时信息显示标识将保持该最大透视形变程度不变,当虚拟角色从行进状态转到收步状态时,信息显示标识将逐渐降低透视形变程度,直至虚拟角色从收步状态转到收步后静止状态,此时信息显示标识将恢复至未产生透视形变的状态。
另外,图5中还示意出了,当虚拟角色的运动方向为向后行进时,且当虚拟角色处于起步状态时,信息显示标识的透视消失点位于信息显示标识的左侧,并在起步状态中逐渐增大透视形变程度直至透视形变程度增至最大,直至虚拟角色从起步状态转到行进状态,此时信息显示标识将保持该最大透视形变程度,当虚拟角色处于收步状态时,信息显示标识将逐渐降低透视形变程度,直至虚拟角色从收步状态转入收步后静止状态,此时信息显示标识将恢复至未产生透视形变的状态。
本发明实施例以游戏设备为主机设备为例进一步进行说明,主机游戏设备可以包括游戏主机、控制器和显示终端,其中,游戏主机可以用于运行游戏,显示终端的图形用户界面上显示有游戏画面,控制器可以用于对游戏画面内的虚拟角色进行控制。在一种实施方式中,玩家可以对游戏设备中的控制器进行操控,该控制器中可以配置有多个按键,游戏主机响应玩家针对移动按键的点击操作控制虚拟角色进行移动,并通过显示终端显示游戏画面内虚拟角色移动过程中的状态,在虚拟角色移动过程中,信息显示标识显示有虚拟角色的部分信息,当玩家通过控制器控制虚拟角色移动时,信息显示标识将根据虚拟角色在移动中的状态产生移动和形变。
综上所述,本发明实施例提供的上述游戏中显示控制方法,通过建立信息显示标识与虚拟角色之间的映射关系,增强了信息显示标识在游戏中的参与感,使整体的游戏画面具有运动性,并且通过信息显示标识与虚拟角色的运动一致性,可以让信息显示标识与游戏的结合度更高。上述方式不仅能增强信息显示标识与玩家的互动性,还可使信息显示标识除了给玩家提供诸如游戏分数、角色生命值或游戏剩余时间等当前状态信息,还可以具有功能性,例如,通过信息显示标识的透视形变方向指引虚拟角色的移动方向和表征虚拟角色受到攻击的方向等,实际应用中可以基于本实施例提供的上述信息显示标识的控制方法进一步拓展,在此不进行限定。
对于前述实施例提供的上述游戏中显示控制方法,本发明实施例提供了一种游戏中显示控制装置,在游戏设备的图形用户界面上显示游戏画面,游戏画面中至少部分地包含虚拟角色和信息显示标识,参见图6所示的一种游戏中显示控制装置的结构示意图,该装置主要包括以下部分:
角色控制模块602,用于响应作用于图形用户界面的角色操作指令,根据角色操作指令控制虚拟角色在游戏画面中的状态;
抬头控制模块604,用于根据虚拟角色的状态,控制信息显示标识在游戏画面中运动;运动包括移动和/或形变。在一种实施方式中,信息显示标识包括信息显示控件或信息显示区域。
本发明实施例提供的上述游戏中显示控制装置,建立了信息显示标识与虚拟角色之间的映射关系,玩家在控制虚拟角色时,信息显示标识(HUD UI)会根据虚拟角色的状态而发生移动和/或形变,从而较好地增强了玩家与HUD UI之间的互动感。
在一种实施方式中,上述抬头控制模块604还用于:如果虚拟角色当前所处的状态为具有角色移动速度的指定状态,根据角色移动速度的大小确定信息显示标识在游戏画面中的标识移动速度和/或标识形变程度,和/或,根据角色移动速度的变化快慢确定信息显示标识在游戏画面中的标识移动加速度和/或标识形变快慢;根据确定结果控制信息显示标识在游戏画面中运动。
在一种实施方式中,标识移动速度与角色移动速度的大小呈正相关;标识形变程度与角色移动速度的大小呈正相关;标识移动加速度与角色移动速度的变化快慢呈正相关;标识形变快慢与角色移动速度的变化快慢呈正相关。
在一种实施方式中,上述抬头控制模块604还用于:如果确定结果中包括标识移动速度和/或标识移动加速度,根据确定结果控制信息显示标识在游戏画面中移动预设距离;如果确定结果中包括标识形变程度和/或标识形变快慢,根据确定结果控制信息显示标识在游戏画面中进行透视形变。
在一种实施方式中,上述抬头控制模块604还用于:根据虚拟角色的移动方向,确定信息显示标识的透视形变方向;根据确定结果和透视形变方向,控制信息显示标识在游戏画面中进行透视形变。
在一种实施方式中,上述抬头控制模块604还用于:根据虚拟角色的移动方向确定信息显示标识的透视消失点的位置;根据透视消失点的位置确定信息显示标识的透视形变方向。
在一种实施方式中,状态包括静止状态、起步状态、行进状态和收步状态;指定状态为起步状态或收步状态;方法还包括:如果虚拟角色当前所处的状态为静止状态或行进状态,控制信息显示标识在游戏画面中的指定位置处静止且无形变。
在一种实施方式中,上述抬头控制模块604还用于:如果虚拟角色当前所处的状态为起步状态,根据确定结果控制信息显示标识在游戏画面中从初始位置移动预设距离至终止位置;如果虚拟角色当前所处的状态为收步状态,根据确定结果控制信息显示标识在游戏画面中从终止位置移动预设距离至初始位置。
本发明实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
本发明实施例提供了一种电子设备,具体的,该电子设备包括处理器和存储装置;存储装置上存储有计算机程序,计算机程序在被处理器运行时执行如上实施方式的任一项的方法。
图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图,该电子设备100包括:处理器70,存储器71,总线72和通信接口73,所述处理器70、通信接口73和存储器71通过总线72连接;处理器70用于执行存储器71中存储的可执行模块,例如计算机程序。
其中,存储器71可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口73(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。
总线72可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图7中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
其中,存储器71用于存储程序,所述处理器70在接收到执行指令后,执行所述程序,前述本发明实施例任一实施例揭示的流过程定义的装置所执行的方法可以应用于处理器70中,或者由处理器70实现。
处理器70可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器70中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器70可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器71,处理器70读取存储器71中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
本发明实施例所提供的可读存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (12)
1.一种游戏中显示控制方法,其特征在于,在游戏设备的图形用户界面上显示游戏画面,所述游戏画面中至少部分地包含虚拟角色和信息显示标识,所述方法包括:
响应作用于所述图形用户界面的角色操作指令,根据所述角色操作指令控制所述虚拟角色在所述游戏画面中的状态;
根据所述虚拟角色的状态,控制所述信息显示标识在所述游戏画面中运动;所述运动包括移动和/或形变;
如果所述虚拟角色的状态包括具有角色移动速度的指定状态;所述运动包括的移动和/或形变,根据所述角色移动速度的大小和/或所述角色移动速度的变化快慢确定。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟角色的状态,控制所述信息显示标识在所述游戏画面中运动的步骤,包括:
如果所述虚拟角色当前所处的状态为具有角色移动速度的指定状态,根据所述角色移动速度的大小确定所述信息显示标识在所述游戏画面中的标识移动速度和/或标识形变程度,和/或,根据所述角色移动速度的变化快慢确定所述信息显示标识在所述游戏画面中的标识移动加速度和/或标识形变快慢;
根据确定结果控制所述信息显示标识在所述游戏画面中运动。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述标识移动速度与所述角色移动速度的大小呈正相关;所述标识形变程度与所述角色移动速度的大小呈正相关;所述标识移动加速度与所述角色移动速度的变化快慢呈正相关;所述标识形变快慢与所述角色移动速度的变化快慢呈正相关。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据确定结果控制所述信息显示标识在所述游戏画面中运动的步骤,包括:
如果所述确定结果中包括标识移动速度和/或标识移动加速度,根据所述确定结果控制所述信息显示标识在所述游戏画面中移动预设距离;
如果所述确定结果中包括标识形变程度和/或标识形变快慢,根据所述确定结果控制所述信息显示标识在所述游戏画面中进行透视形变。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述确定结果控制所述信息显示标识在所述游戏画面中进行透视形变的步骤,包括:
根据所述虚拟角色的移动方向,确定所述信息显示标识的透视形变方向;
根据所述确定结果和所述透视形变方向,控制所述信息显示标识在所述游戏画面中进行透视形变。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟角色的移动方向,确定所述信息显示标识的透视形变方向的步骤,包括:
根据所述虚拟角色的移动方向确定所述信息显示标识的透视消失点的位置;
根据所述透视消失点的位置确定所述信息显示标识的透视形变方向。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述状态包括静止状态、起步状态、行进状态和收步状态;所述指定状态为起步状态或收步状态;
所述方法还包括:
如果所述虚拟角色当前所处的状态为静止状态或行进状态,控制所述信息显示标识在所述游戏画面中的指定位置处静止且无形变。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述确定结果控制所述信息显示标识在所述游戏画面中移动预设距离的步骤,包括:
如果所述虚拟角色当前所处的状态为起步状态,根据所述确定结果控制所述信息显示标识在所述游戏画面中从初始位置移动预设距离至终止位置;
如果所述虚拟角色当前所处的状态为收步状态,根据所述确定结果控制所述信息显示标识在所述游戏画面中从所述终止位置移动所述预设距离至所述初始位置。
9.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述信息显示标识包括信息显示控件或信息显示区域。
10.一种游戏中显示控制装置,其特征在于,在游戏设备的图形用户界面上显示游戏画面,所述游戏画面中至少部分地包含虚拟角色和信息显示标识,所述装置包括:
角色控制模块,用于响应作用于所述图形用户界面的角色操作指令,根据所述角色操作指令控制所述虚拟角色在所述游戏画面中的状态;
抬头控制模块,用于根据所述虚拟角色的状态,控制所述信息显示标识在所述游戏画面中运动;所述运动包括移动和/或形变;如果所述虚拟角色的状态包括具有角色移动速度的指定状态;所述运动包括的移动和/或形变,根据所述角色移动速度的大小和/或所述角色移动速度的变化快慢确定。
11.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器;
所述存储器上存储有计算机程序,所述计算机程序在被所述处理器运行时执行如权利要求1至9任一项所述的方法。
12.一种计算机存储介质,其特征在于,用于储存为权利要求1至9任一项所述方法所用的计算机软件指令。
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