JP2016087417A - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、コンピューターに、プレイヤーに選択させる複数の選択対象が配置されたゲーム画面を生成する画面生成処理と、プレイヤーの操作によってゲーム画面上での指示位置の移動が維持された状態にあるときに、ゲーム画面に配置された選択対象の位置に指示位置が最初に到達したタイミングで、当該選択対象の選択操作入力を受け付ける受付処理であって、指示位置が最初に到達したタイミングが早い選択対象から順番に選択操作入力を受け付ける受付処理と、選択対象の位置に指示位置が最初に到達したタイミング、又は、選択対象の選択操作入力が受け付けられた順番、の少なくとも一方に基づいて、前記プレイヤーの操作によるゲーム進行中に特殊効果を発生させる特殊効果発生処理と、を実行させる。
【選択図】図1
Description
コンピューターに、
プレイヤーに選択させる複数の選択対象が配置されたゲーム画面を生成する画面生成処理と、
プレイヤーの操作によってゲーム画面上での指示位置の移動が維持された状態にあるときに、前記ゲーム画面に配置された前記選択対象の位置に前記指示位置が最初に到達したタイミングで、当該選択対象の選択操作入力を受け付ける受付処理であって、前記指示位置が最初に到達したタイミングが早い前記選択対象から順番に選択操作入力を受け付ける受付処理と、
前記選択対象の位置に前記指示位置が最初に到達したタイミング、又は、前記選択対象の選択操作入力が受け付けられた順番、の少なくとも一方に基づいて、前記プレイヤーの操作によるゲーム進行中に特殊効果を発生させる特殊効果発生処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、コンピューターに、
プレイヤーに選択させる複数の選択対象が配置されたゲーム画面を生成する画面生成処理と、
プレイヤーの操作によってゲーム画面上での指示位置の移動が維持された状態にあるときに、前記ゲーム画面に配置された前記選択対象の位置に前記指示位置が最初に到達したタイミングで、当該選択対象の選択操作入力を受け付ける受付処理であって、前記指示位置が最初に到達したタイミングが早い前記選択対象から順番に選択操作入力を受け付ける受付処理と、
前記選択対象の位置に前記指示位置が最初に到達したタイミング、又は、前記選択対象の選択操作入力が受け付けられた順番、の少なくとも一方に基づいて、前記プレイヤーの操作によるゲーム進行中に特殊効果を発生させる特殊効果発生処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、複数の選択対象(例えばキャラクター)について、選択指示位置をスライド移動等させることにより、選択の順番やタイミングを自在に変更することにより、効率的に選択対象を操作することができる。また、選択の順番やタイミングに応じて、所定の条件下で特殊効果を発生させることができるようになるため、プレイヤーの興趣を高めることができる。
前記受付処理は、プレイヤーの操作によってゲーム画面上での指示位置の移動が維持された状態にあるときに、前記指示位置が前記操作領域外に位置したか否かに関わらず、前記操作領域内に配置された前記選択対象の位置に前記指示位置が最初に到達したタイミングで、当該選択対象の選択操作入力を受け付ける、こととしても良い。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーが選択対象(例えばキャラクター)に対して選択操作指示を行う際に、選択対象が表示された領域以外の領域を通過するように指示位置をスライド移動させることが可能になる。これにより、所望の順番及びタイミングで複数の選択対象を一連の動作として選択しやすくなり、選択操作指示を、より効率的に行うことができる。
前記選択操作入力が受け付けられた順番に従って、各々の前記選択対象に対応付けられた待機時間のカウントを開始するカウント処理と、
それぞれの待機時間が経過したときに、各々の前記選択対象に対応付けられた制御対象のアクションを制御するアクション制御処理と、
を実行させ、
前記特殊効果発生処理は、
ある選択対象に対応付けられた制御対象のアクションが先に行われてから、他の選択対象に対応付けられた制御対象のアクションが後に行われるまでの時間差が、所定時間以内であるか否かを判定し、
前記所定時間以内であると判定された場合には、前記プレイヤーの操作によるゲーム進行中に特殊効果を発生させる、こととしても良い。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは、選択対象を選択する順番やタイミングを変更することで、対戦ゲームに有利な特殊効果を発生させることができる。これにより、ゲームの戦略性が高くなり、プレイヤーの興趣をより高くすることができる。
前記特殊効果発生処理は、アクション回数に基づき、前記ある選択対象に対応付けられた制御対象によって連続アクションのそれぞれが行なわれる度に、前記時間差が前記所定時間以内であるか否かを判定する、こととしても良い。
このようなゲームプログラムによれば、制御対象毎に設定されたアクション回数(例えば攻撃回数)に応じて、対戦ゲーム中に特殊効果を発生させやすくすることが可能となる。したがって、プレイヤーは、アクション回数を考慮して選択対象の選択操作を行う順番及びタイミングを調整する等によってゲームを有利に進めることができるようになる。これにより、ゲームの戦略性をより高くすることができる。
前記プレイヤーの選択操作によって選択された前記選択対象が、前記選択操作入力の受け付けられた順番が遅い選択対象であるほど、当該選択対象に対応付けられた制御対象に与えられる特典を多くする、こととしても良い。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは、選択対象を選択する順番やタイミングを変更することで、よりレアなアイテムやより多くのゲームポイント等を取得することができるようになる。これにより、プレイヤーの興趣をより高くすることができる。
プレイヤーの操作によってゲーム画面上での指示位置の移動が維持された状態にあるときに、前記ゲーム画面に配置された前記選択対象の位置に前記指示位置が最初に到達したタイミングで、当該選択対象の選択操作入力を受け付ける受付部であって、前記指示位置が最初に到達したタイミングが早い前記選択対象から順番に選択操作入力を受け付ける受付部と、
前記選択対象の位置に前記指示位置が最初に到達したタイミング、又は、前記選択対象の選択操作入力が受け付けられた順番、の少なくとも一方に基づいて、前記プレイヤーの操作によるゲーム進行中に特殊効果を発生させる特殊効果発生部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、複数の選択対象について選択の順番やタイミングを自在に変更することにより、効率的にキャラクターを操作することができる。また、選択の順番やタイミングに応じて、所定の条件下で特殊効果を発生させることができるようになるため、プレイヤーの興趣を高めることができる。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図10は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
図11は、ゲームシステム1で対戦ゲームを行う際の各種処理について説明するフローチャートである。
なお、キャラクター操作ボタンには、当該キャラクター操作ボタンにそれぞれ対応付けられているキャラクター(制御対象)の画像や、当該キャラクターに設定されている待機時間やパラメーターの情報が表示されていても良い。キャラクター操作ボタンにこのような情報が表示されていれば、プレイヤーはキャラクター選択の順番等を決定する際の参考にすることができる。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の実施形態では、対戦ゲームにおいて所定の条件を満たした場合の特殊効果として、対戦ゲーム時にコンボ攻撃が発動して攻撃力が高くなる等の効果が発生する例について説明したが、他の特殊効果が発生するようにしても良い。例えば、複数のキャラクターに対する選択操作入力が受け付けられる順番に基づいて特典が付与されるような特殊効果であっても良い。
上記の実施形態では、キャラクター情報として各キャラクターに対応付けて待機時間及び攻撃回数がそれぞれ設定されていたが、待機時間及び攻撃回数の設定値が変化するようにしても良い。例えば、キャラクターのレベルが高くなるほど、攻撃回数が多くなったり、待機時間が短くなったりするようにしても良い。このようにすれば、キャラクターのレベルを上げるほどコンボ攻撃が発動しやすくなる等の効果が得られるため、プレイヤーがキャラクターを育成する契機となり、プレイヤーの興趣をより高くすることができる。
上記の実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。
上記の実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
111D アクション制御部、111E 特殊効果発生部、112 画面データ生成部
Claims (6)
- コンピューターに、
プレイヤーに選択させる複数の選択対象が配置されたゲーム画面を生成する画面生成処理と、
プレイヤーの操作によってゲーム画面上での指示位置の移動が維持された状態にあるときに、前記ゲーム画面に配置された前記選択対象の位置に前記指示位置が最初に到達したタイミングで、当該選択対象の選択操作入力を受け付ける受付処理であって、前記指示位置が最初に到達したタイミングが早い前記選択対象から順番に選択操作入力を受け付ける受付処理と、
前記選択対象の位置に前記指示位置が最初に到達したタイミング、又は、前記選択対象の選択操作入力が受け付けられた順番、の少なくとも一方に基づいて、前記プレイヤーの操作によるゲーム進行中に特殊効果を発生させる特殊効果発生処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記画面生成処理は、複数の前記選択対象が配置された操作領域を含むゲーム画面を生成し、
前記受付処理は、プレイヤーの操作によってゲーム画面上での指示位置の移動が維持された状態にあるときに、前記指示位置が前記操作領域外に位置したか否かに関わらず、前記操作領域内に配置された前記選択対象の位置に前記指示位置が最初に到達したタイミングで、当該選択対象の選択操作入力を受け付ける、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記選択操作入力が受け付けられた順番に従って、各々の前記選択対象に対応付けられた待機時間のカウントを開始するカウント処理と、
それぞれの待機時間が経過したときに、各々の前記選択対象に対応付けられた制御対象のアクションを制御するアクション制御処理と、
を実行させ、
前記特殊効果発生処理は、
ある選択対象に対応付けられた制御対象のアクションが先に行われてから、他の選択対象に対応付けられた制御対象のアクションが後に行われるまでの時間差が、所定時間以内であるか否かを判定し、
前記所定時間以内であると判定された場合には、前記プレイヤーの操作によるゲーム進行中に特殊効果を発生させる、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項3に記載のゲームプログラムであって、
前記アクション制御処理は、各々の前記制御対象に対応付けられたアクション回数に基づき、当該制御対象がアクションを連続して行なうように制御し、
前記特殊効果発生処理は、アクション回数に基づき、前記ある選択対象に対応付けられた制御対象によって連続アクションのそれぞれが行なわれる度に、前記時間差が前記所定時間以内であるか否かを判定する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記特殊効果発生処理は、
前記プレイヤーの選択操作によって選択された前記選択対象が、前記選択操作入力の受け付けられた順番が遅い選択対象であるほど、当該選択対象に対応付けられた制御対象に与えられる特典を多くする、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - プレイヤーに選択させる複数の選択対象が配置されたゲーム画面を生成する画面生成部と、
プレイヤーの操作によってゲーム画面上での指示位置の移動が維持された状態にあるときに、前記ゲーム画面に配置された前記選択対象の位置に前記指示位置が最初に到達したタイミングで、当該選択対象の選択操作入力を受け付ける受付部であって、前記指示位置が最初に到達したタイミングが早い前記選択対象から順番に選択操作入力を受け付ける受付部と、
前記選択対象の位置に前記指示位置が最初に到達したタイミング、又は、前記選択対象の選択操作入力が受け付けられた順番、の少なくとも一方に基づいて、前記プレイヤーの操作によるゲーム進行中に特殊効果を発生させる特殊効果発生部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
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