JP7071458B2 - プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム - Google Patents

プログラム、情報処理装置、方法、及びシステム Download PDF

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Description

本発明は、プログラム等に関するものであり、特にプレイヤにより選択されたゲーム媒体を実行するゲームのプログラム等に関する。
近年、スマートフォンなどの電子装置の普及が急速に進み、電子装置上で実行されるゲームも数多くリリースされている。この種のゲームにおいて、競走馬などの複数のゲーム媒体をレースに出場させて互いに順位を競い合うレースゲームが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
特開2009-045353号公報
複数のゲーム媒体が互いに競い合って順位を決定するゲームでは、プレイヤがレースに出場させるゲーム媒体以外のゲーム媒体は全てライバルであり、プレイヤのゲーム媒体を勝たせることが求められるため、ゲーム戦略が単純化する傾向にあり、別の要素を包含させて複数の側面でゲーム戦略を立てるゲームが要望されていた。このような問題は、レースゲームに限らず、順位を決定するゲームに共通する問題である。
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、ゲームの興趣性を向上させることのできるプログラム、情報処理装置、方法、及びシステムを提供することを目的とする。
本発明の一態様としてのプログラムは、複数のゲーム媒体の順位をそれぞれ決定するとともに、前記ゲーム媒体を含んで構成される複数のチームのうちから勝利チームを決定するゲームのプログラムであって、コンピュータを、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群からプレイヤにより選択された複数の前記ゲーム媒体を同じチームとして管理する使用ゲーム媒体管理手段と、前記チームとして管理された複数の前記ゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行するゲーム実行手段として機能させ、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームで用いられる前記ゲーム媒体の順位をそれぞれ決定する順位決定手段と、前記順位決定手段により決定された順位に基づいて、前記勝利チームを決定する勝利チーム決定手段と、を有する、ことを特徴とする。
本発明の一態様としての情報処理装置は、複数のゲーム媒体の順位をそれぞれ決定するとともに、前記ゲーム媒体を含んで構成される複数のチームのうちから勝利チームを決定するゲームの情報処理装置であって、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群からプレイヤにより選択された複数の前記ゲーム媒体を同じチームとして管理する使用ゲーム媒体管理手段と、前記チームとして管理された複数の前記ゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームで用いられる前記ゲーム媒体の順位をそれぞれ決定する順位決定手段と、前記順位決定手段により決定された順位に基づいて、前記勝利チームを決定する勝利チーム決定手段と、を有する、ことを特徴とする。
本発明の一態様としての方法は、複数のゲーム媒体の順位をそれぞれ決定するとともに、前記ゲーム媒体を含んで構成される複数のチームのうちから勝利チームを決定するゲームを情報処理装置が実行する方法であって、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群からプレイヤにより選択された複数の前記ゲーム媒体を同じチームとして管理する使用ゲーム媒体管理ステップと、前記チームとして管理された複数の前記ゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行するゲーム実行ステップと、を備え、前記ゲーム実行ステップは、前記ゲームで用いられる前記ゲーム媒体の順位をそれぞれ決定する順位決定ステップと、前記順位決定ステップにより決定された順位に基づいて、前記勝利チームを決定する勝利チーム決定ステップと、を有する、ことを特徴とする。
本発明の一態様としてのシステムは、複数のゲーム媒体の順位をそれぞれ決定するとともに、前記ゲーム媒体を含んで構成される複数のチームのうちから勝利チームを決定するゲームのシステムであって、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群からプレイヤにより選択された複数の前記ゲーム媒体を同じチームとして管理する使用ゲーム媒体管理手段と、前記チームとして管理された複数の前記ゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、前記ゲームで用いられる前記ゲーム媒体の順位をそれぞれ決定する順位決定手段と、前記順位決定手段により決定された順位に基づいて、前記勝利チームを決定する勝敗決定手段と、を有する、ことを特徴とする。
本発明によれば、ゲームの興趣性を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図の一例である。 ゲーム制御部の機能ブロック図の一例である。 チームを構成するチーム編成画面の一例である。 使用ゲーム媒体選択画面の一例である。 ゲーム実行部の機能ブロック図の一例である。 レース中画面の一例である。 自チームレース結果画面の一例である。 勝敗結果画面の一例である。 レース着順画面の一例である。 プレイヤ結果画面の一例である。 本発明の一実施形態に係る情報処理装置の動作フローチャートの一例である。 本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
図面を参照して、本発明の実施形態に係るゲームシステムについて説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
本ゲームシステムは、ネットワークを介して複数の情報処理装置が接続されるシステムによって実現することができるが、一台の情報処理装置によっても実現することができる。まず、一台の情報処理装置で実現する実施形態を説明し、次に、ネットワークに接続されたシステムについて説明する。
[情報処理装置により実現される実施形態]
[構成]
図1は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。情報処理装置10は、プロセッサ11、入力装置12、表示装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。各構成11~15はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成11~15との間には必要に応じてインターフェースが介在していても良い。本実施形態において、情報処理装置10は、スマートフォンである。但し、情報処理装置10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、ノートパソコン、デスクトップ型コンピュータなどのコンピュータとすることができる。
プロセッサ11は、情報処理装置10全体の動作を制御するものであり、例えばCPU、MPU等の電子回路である。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラム、データを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成される。
入力装置12は、情報処理装置10に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード又はマウスである。本実施形態の情報処理装置10はスマートフォンであるため、情報処理装置10はタッチパネルを備え、このタッチパネルは入力装置12としても表示装置13としても機能する。入力装置12と表示装置13は、別の位置に配置される別個の形態であっても良い。
表示装置13は、プロセッサ11の制御に従って、アプリケーション画面などを情報処理装置10のユーザ、すなわちプレイヤに表示する。表示装置13としては、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイなどを用いることができる。
記憶装置14は、メインメモリ、バッファメモリ及びストレージを含み、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるeMMC、UFS、SSDのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等の一般的なスマートフォン又はコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置14は外部メモリを含むことができる。記憶装置14は、例えば、ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラム及び当該ゲームプログラム実行時に参照する各種データを含む。ゲームプログラムは、情報処理装置10に対するユーザの操作に応じて起動され、情報処理装置10に予め実装されるオペレーティングシステム(OS)上で実行される。
1つの例では、記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラム及び各プログラムの実行に際してプログラムが使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばSSD、ハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであっても良く、着脱可能なものであっても良い。補助記憶装置は、例えばオペレーティングシステム(OS)、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。
通信装置15は、ネットワークを介してサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行う。例えば通信装置15は、移動体通信、無線LANなどの無線通信を行い、ネットワークへ接続する。1つの例では、情報処理装置10は、通信装置15によって、プログラムをサーバからダウンロードして、記憶装置14に格納する。但し、通信装置15は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行っても良い。他のコンピュータとの間でデータの送受信を行わない場合、情報処理装置10は通信装置15を備えなくても良い。
図2は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置10の機能ブロック図の一例である。情報処理装置10は、入力部21、表示部22及びゲーム制御部23を備える。本実施形態においては、プロセッサ11がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14に記憶されている又は通信装置15を介して受信したゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していても良い。各種機能は、プログラムの実行により各手段として実現される。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能を実現しても良い。
入力部21は、入力装置12を用いて構成され、情報処理装置10に対するユーザからの入力を受け付ける。本実施形態では、タッチパネルが備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。
表示部22は、表示装置13を用いて構成され、ゲームの進行及びユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示装置13に表示する。ゲーム制御部23は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての基本制御を行う。本実施形態のゲームは、競馬ゲームのように、複数のゲーム媒体のキャラクタが所定コースの所定距離を走って着順を争い、当該複数のゲーム媒体の順位をそれぞれ決定するレースゲームであるとともに、ゲーム媒体を含んで構成される複数のチーム間で勝敗を決定するゲームである。すなわち、本ゲームは、全てのゲーム媒体の着順を決定するとともに、その順位に基づいてチームの勝敗を決定するゲームである。本実施形態では、レースにおいて1位となったゲーム媒体が属するチームを勝利チームとし、それ以外のチームを敗北チームとする。ゲーム媒体は、キャラクタ、武器、アイテム、カードなどの装備アイテムなどのゲームで用いられる電子データである。本実施形態のゲーム媒体は、キャラクタである。本実施形態のゲーム媒体は、キャラクタであり、キャラクタを一意に識別するID、表示装置13に表示される当該キャラクタを示す画像、オブジェクト、特性情報が関連付けられている。特性情報は、ゲーム媒体の特性を示す情報であり、例えば、キャラクタの能力を示すパラメータ、スキルに関する情報である。
図3は、ゲーム制御部の機能ブロック図の一例である。図3に示すように、ゲーム制御部23は、使用ゲーム媒体管理部23a、ゲーム実行部23b、特典付与部23cを有する。
使用ゲーム媒体管理部23aは、プロセッサ11、入力装置12、記憶装置14を含み構成され、ゲーム媒体群からプレイヤにより選択された複数のゲーム媒体を同じチームとして管理する。ゲーム媒体群は、複数のゲーム媒体を含んで構成されるゲーム媒体のグループである。ゲーム媒体群の各ゲーム媒体は、例えば、プレイヤが所有するゲーム媒体であり、プレイヤがレースゲームで用いるゲーム媒体を選択する選択肢となる。ゲーム媒体は、本実施形態では記憶装置14に予め記憶されているが、他のプレイヤから通信装置15を介して取得したものであっても良いし、プレイヤ自身がゲームに含み得るゲーム媒体を育成する育成ゲームで育成したものであっても良い。
使用ゲーム媒体管理部23aは、入力装置12を介してプレイヤによる同じチームを構成するゲーム媒体の選択を受け付け、当該チームを構成するゲーム媒体を共通の又は関連する識別子で管理する。1つの例では、使用ゲーム媒体管理部23aは、入力装置12を介してプレイヤによる同じチームを構成するゲーム媒体の選択を受け付けると、当該チームを構成するゲーム媒体に共通の識別子を紐付けて、当該チーム、識別子、ゲーム媒体を関連付けてメモリなどの記憶装置14に記憶させる。別の例では、ゲーム媒体群を構成する各ゲーム媒体にプレイヤを識別するプレイヤ識別子が予め紐付けられている場合には、使用ゲーム媒体管理部23aは、入力装置12を介してプレイヤによるチームを構成するゲーム媒体の選択を受け付けて、選択されたゲーム媒体をプレイヤ識別子と紐付けてメモリなどの記憶装置14に記憶させる。このように、同じチームのゲーム媒体に共通の又は関連する識別子が紐付けられるので、使用ゲーム媒体管理部23aは、識別子によって各ゲーム媒体のチームを特定することができる。このように、使用ゲーム媒体管理部23aにより、プレイヤは、ゲーム媒体群からゲームで用いるチームを構成することができる。
図4は、チームを構成するチーム編成画面G1の一例である。図4に示すように、使用ゲーム媒体管理部23aは、チーム編成画面G1を表示装置13に表示させ、入力装置12を介してプレイヤがゲームで用いるゲーム媒体の選択を受け付ける。チーム編成画面G1には、チーム編成領域R1、編成確定ボタンR2が含まれる。
図4の例では、チーム編成領域R1には、使用ゲーム媒体設定領域R11を含み表示される。使用ゲーム媒体設定領域R11は、同一チームを構成し、ゲームで用いるゲーム媒体(以下、使用ゲーム媒体ともいう。)を設定するための領域である。本実施形態では、1つのチーム編成領域R1に複数(ここでは3つ)の使用ゲーム媒体設定領域R11が含まれており、1チームを3つのゲーム媒体で構成することができる。使用ゲーム媒体設定領域R11の何れか1つをエースとなる使用ゲーム媒体を設定するための使用ゲーム媒体設定領域R11としても良い。本実施形態のゲームは、複数(ここでは5つ)のレースを1セットとしたゲームであり、レース毎に複数(ここでは3つ)のゲーム媒体で1つのチームを構成し、当該レースに参戦させる。本実施形態では、短距離、マイル、中距離、長距離、ダートの5つのレースそれぞれにチームを編成し、チームを対応するレースに参戦させる。図4の例では、短距離、マイル、中距離の3つのチーム編成領域R1が表されているが、スクロールなどにより、長距離、ダートの残り2つのチーム編成領域R1を表示させることができる。図4の例では、全てのチーム編成領域R1をチーム編成画面G1に表示させていないが、全てのチーム編成領域R1を一覧表示させても良い。
使用ゲーム媒体設定領域R11には、使用ゲーム媒体として選択されたゲーム媒体の画像I1又は使用ゲーム媒体が未設定の表示(図4の例では「+」)が表示される。使用ゲーム媒体設定領域R11の押下により、使用ゲーム媒体管理部23aは、後述するように、使用ゲーム媒体を選択するための使用ゲーム媒体選択画面G2を表示装置13に表示させる。
編成確定ボタンR2は、選択されている使用ゲーム媒体でチームを構成することを決定するためのボタンである。使用ゲーム媒体管理部23aは、編成確定ボタンR2が押下されたことを入力装置12が検知した信号を受け取って、その時に使用ゲーム媒体設定領域R11で選択されているゲーム媒体でチームを構成する。
チーム編成領域R1の各使用ゲーム媒体設定領域R11に、作戦設定ボタンR12を表示させても良い。作戦設定ボタンR12は、対応するゲーム媒体に与える作戦を設定するボタンであり、画面を遷移させて、逃げ、先行、差し、追込みの何れかを設定することができる。各使用ゲーム媒体の特性、チーム内での役割、ゲーム戦略に応じて作戦を設定することができる。
図5は、使用ゲーム媒体選択画面G2の一例である。図5に示すように、使用ゲーム媒体管理部23aは、使用ゲーム媒体設定領域R11の押下により、表示装置13に使用ゲーム媒体選択画面G2を表示させ、入力装置12を介してプレイヤのゲーム媒体の選択を受け付ける。使用ゲーム媒体選択画面G2には、選択使用ゲーム媒体表示領域R21、ゲーム媒体群表示領域R22、戻るボタンR23、決定ボタンR24が含まれる。
ゲーム媒体群表示領域R22には、プレイヤが所有する複数のゲーム媒体(ここでは、キャラクタA~N)の画像S1が表示されている。この複数のゲーム媒体はゲーム媒体群を構成するゲーム媒体である。本実施形態では、表示装置13及び入力装置12が情報処理装置10のタッチパネルで構成されるため、ゲーム媒体群表示領域R22に表示された1つのゲーム媒体の選択をプレイヤの指等で受け付けることができる。
選択使用ゲーム媒体表示領域R21には、複数のゲーム媒体の中から選択されているゲーム媒体の画像及び特性情報を含み表示される。特性情報としては、例えば、スピード、スタミナ、パワー、根性、賢さを示す基礎能力パラメータ、馬場適性、距離適性を含む適性パラメータ、スキルなどが含まれる。馬場適性には、例えば、芝についての適性、ダートについての適性が含まれ、距離特性には、例えば、短距離特性、マイル特性、中距離特性、長距離特性が含まれる。各パラメータは、例えば数値であり、1つの例では、数値とともに、或いは数値に代えて、段階に応じてABC表示等によりランク又はレベルを表示することができる。例えばランクSが適性が最も高く、ランクS、A、B、C…の順にランクSから離れる程適性が低くなる。1つの例では、スピードのパラメータがランクSで表示される場合は、スピードが速い特徴を示し、ランクFで表示される場合は、スピードが遅い特徴を示す。
選択使用ゲーム媒体表示領域R21の「能力」タブでは、図5に示すように基礎能力パラメータと適性パラメータが表示され、「スキル」タブでは、選択されているゲーム媒体に紐付けられたスキルに関する情報が表示される。
スキルは、各ゲーム媒体に紐付けられた、ゲーム中に発動するゲーム媒体の技である。スキルは、その発動により、自身及び/又は他のゲーム媒体に紐付けられた基礎能力パラメータ等のパラメータを変更させる。スキルとしては、不利な効果を与えるスキル(以下、デバフスキルともいう。)、有利な効果を与えるスキル(以下、バフスキルともいう。)を含むことができる。デバフスキルは、1つの例では、デバフスキルの効果が与えられるゲーム媒体に紐付けられたパラメータを低減させるスキルである。バフスキルは、1つの例では、バフスキルの効果が与えられるゲーム媒体に紐付けられたパラメータを増加させるスキルである。各スキルには、いつ、どこで等、スキルを発動させるための条件が定義されたスキル発動条件と、どのゲーム媒体にスキルの効果を与えるかが定義されたスキル付与対象条件と、スキルの効果の内容が定義されたスキル効果とが定義されている。スキルに関する情報とは、スキル効果、スキル発動条件、スキル付与対象条件を含むことができる。1つの例では、スキル効果、スキル発動条件、及びスキル付与対象条件は、それぞれ別データとして記憶装置14に記憶され、各々にスキル毎に共通のスキルIDを付して互いに関連付けることができる。
戻るボタンR23は、チーム編成画面G1に戻るための画面であり、決定ボタンR24は、ゲーム媒体群表示領域R22で選択されているゲーム媒体をチームの一員として決定するためのボタンである。戻るボタンR23の押下により、使用ゲーム媒体管理部23aは、ゲーム媒体群表示領域R22で選択されているゲーム媒体をチームの一員とせずにチーム編成画面G1に遷移させる。決定ボタンR24の押下により、使用ゲーム媒体管理部23aは、ゲーム媒体群表示領域R22で選択されているゲーム媒体をチームの一員とし、チーム編成画面G1に遷移させる。
ゲーム実行部23bは、プロセッサ11を含み構成され、チームとして管理された複数のゲーム媒体を用いてゲームを実行する。図6は、ゲーム実行部の機能ブロック図の一例である。ゲーム実行部23bは、対戦相手決定部231、スキル発動判定部232、スキル効果付与対象選別部233、パラメータ変更部234、順位決定部235、勝利チーム決定部236、プレイヤ勝敗決定部237を有する。
対戦相手決定部231は、プロセッサ11を含み構成され、プレイヤの対戦相手を決定する。1つの例では、対戦相手決定部231は、表示装置13に複数の対戦相手を表示してプレイヤに選択させるための対戦相手選択画面(不図示)を表示させ、入力装置12を介してプレイヤによる1つの対戦相手の選択を受け付け、当該選択された相手を対戦相手として決定する。対戦相手は、1つの例では、複数(ここでは5つ)のレースを1セットとし、レース毎に複数(ここでは3つ)のゲーム媒体で1つのチームを構成し、当該レースに参戦させる相手である。対戦相手選択画面には、プレイヤの参考のため、対戦相手毎に、勝敗に影響する強さを示すランク又はレベルを表示しても良い。別の例では、対戦相手決定部231は、複数の対戦相手の中からランダムで対戦相手を決定する。対戦相手決定部231による対戦相手の決定により、ゲーム実行部23bは、レースを開始することができる。ゲーム実行部23bは、各レースに出場するゲーム媒体の数がプレイヤとその対戦相手のゲーム媒体では足りない場合、当該レースに出場するゲーム媒体を設定する。すなわち、ゲーム実行部23bが1レースで設定するゲーム媒体の数=(1レースのゲーム媒体の出場数N)-(プレイヤのチーム数×チームを構成するゲーム媒体の数)-(対戦相手の数×対戦相手のチーム数×チームを構成するゲーム媒体の数)となる。1つの例では、N(例えば18)のゲーム媒体が出場するレースに、プレイヤ1人及びその対戦相手1人の各チームを構成する3つのゲーム媒体をそれぞれ出場させる場合、(N-6(例えば12))のゲーム媒体が足りないこととなるため、ゲーム実行部23bは、ゲームプログラムの実行により、12のゲーム媒体を設定する。この設定はランダムでも良いし、プレイヤ及び/又はその対戦相手の強さを示すレベル又はランクに応じるものであっても良い。なお、このゲーム実行部23bがゲームプログラムにより設定するゲーム媒体を以下では自動設定ゲーム媒体ともいう。ゲーム実行部23bは、レースに出場する各ゲーム媒体の基礎能力パラメータ、適性パラメータ、スキルを含む特性情報を含む所定条件に基づいて、ゲームプログラムを実行し、レースを自動的に演出する。このレースの自動演出には、ゲーム媒体(キャラクタ)の移動、当該ゲーム媒体のスキルの発動などのゲーム媒体の任意の挙動を含むことができる。換言すれば、レース中はプレイヤの操作は及ばない。このようにレース中にプレイヤの操作が及ばないのは、本実施形態では1プレイヤが1つのレースで複数のゲーム媒体を使用するため、1プレイヤが当該複数のゲーム媒体を同時に操作することが難しいからである。但し、別の例として、ゲーム実行部23bは、1プレイヤが1つのレースで使用する複数のゲーム媒体のうち、1つのゲーム媒体に対してのプレイヤの操作を受け付けてゲームプログラムを実行し、レースを演出しても良い。例えば、ゲーム実行部23bは、プレイヤの操作入力により、当該1つのゲーム媒体を移動させても良いし、当該1つのゲーム媒体の移動は自動であるが、プレイヤの操作入力によりスキルを発動させても良い。
スキル発動判定部232は、プロセッサ11を含み構成され、ゲーム中にゲーム媒体に紐付けられたスキルを発動するためのスキル発動条件を満たすか否かを判定する。スキル発動条件は、スキルを発動させるための条件であり、例えば、いつ(When)、どこで(Where)当該スキルの効果を与えるかといった内容が定義されている。「いつ(When)」は、例えば、ゲーム開始から所定時間経過時点、レース序盤、中盤、終盤であり、「どこで(Where)」は、例えば、第iコーナー(iは自然数)である。
スキル効果付与対象選別部233は、プロセッサ11を含み構成され、スキルの効果が与えられるゲーム媒体(以下、スキル効果付与ゲーム媒体ともいう。)に紐付けられた識別子と、当該スキルを発動するゲーム媒体(以下、スキル発動ゲーム媒体ともいう。)に紐付けられた識別子とに基づいて、スキルの効果が与えられるゲーム媒体を選別する。具体的には、まず、スキル効果付与対象選別部233は、スキル発動判定部232で満たすと判定されたスキル発動条件と共通するスキルIDのスキル付与対象条件からスキル効果付与ゲーム媒体を特定する。次に、スキル効果付与対象選別部233は、特定されたスキル効果付与ゲーム媒体に紐付けられた識別子と、スキル発動ゲーム媒体に紐付けられた識別子とを比較して、スキル効果付与ゲーム媒体を特定する。スキル付与対象条件には、スキルの効果を与える対象(Whom)が定義されている。スキルの効果を与える対象(Whom)は、1つの例では、当該スキルを発動するゲーム媒体のゲームにおける位置を基にした所定の範囲内に他のゲーム媒体が存在することであり、別の例では、ゲーム中における所定の順位のゲーム媒体が存在することである。例えば、スキルを発動するゲーム媒体を中心とした所定範囲内に存在する、前方、後方、側方の他のゲーム媒体、暫定順位が1位であるゲーム媒体などがスキルの効果を与える対象として定義することができる。
1つの例では、スキル効果付与対象選別部233は、スキル発動判定部232がスキル発動条件を満たすと判定した場合に特定されるスキル効果付与ゲーム媒体のうち、スキル効果付与ゲーム媒体の識別子が、スキル発動ゲーム媒体の識別子と異なるゲーム媒体のみを、スキルの効果が与えられるゲーム媒体として決定する。例えば、スキルがスキル発動ゲーム媒体の所定範囲(例えば前方)内の3つのゲーム媒体に不利な効果を与えるデバフスキルである場合、スキル効果付与対象選別部233は、特定された所定範囲(例えば前方)内の3つのゲーム媒体に紐付けられた識別子と、スキル発動ゲーム媒体に紐付けられた識別子とを比較する。スキル効果付与対象選別部233は、比較の結果、識別子がスキル発動ゲーム媒体の識別子と異なるゲーム媒体のみを、当該デバフスキルの効果を与えるスキル効果付与ゲーム媒体とし、それ以外のゲーム媒体には当該デバフスキルの効果を与えるスキル効果付与ゲーム媒体としない。すなわち、スキル効果付与対象選別部233は、特定されるスキル効果付与ゲーム媒体のうち、スキル発動ゲーム媒体と同じチーム(つまり、味方チーム)のゲーム媒体にはデバフスキルの効果を与えず、スキル発動ゲーム媒体と異なるチーム(つまり、敵チーム)のゲーム媒体にデバフスキルの効果を与えるように選別する。
別の例では、スキル効果付与対象選別部233は、スキル発動判定部232がスキル発動条件を満たすと判定した場合に特定されるスキル効果付与ゲーム媒体のうち、スキル効果付与ゲーム媒体の識別子が、スキル発動ゲーム媒体の識別子と同じゲーム媒体のみを、スキルの効果が与えられるゲーム媒体として決定する。例えば、スキルがスキル発動ゲーム媒体の所定範囲(例えば前方)内の3つのゲーム媒体に有利な効果を与えるバフスキルである場合、スキル効果付与対象選別部233は、特定された所定範囲(例えば前方)内の3つのゲーム媒体に紐付けられた識別子と、スキル発動ゲーム媒体に紐付けられた識別子とを比較する。スキル効果付与対象選別部233は、比較の結果、識別子がスキル発動ゲーム媒体の識別子と同じゲーム媒体のみを、当該バフスキルの効果を与えるスキル効果付与ゲーム媒体とし、それ以外のゲーム媒体には当該デバフスキルの効果を与えるスキル効果付与ゲーム媒体としない。すなわち、スキル効果付与対象選別部233は、特定されるスキル効果付与ゲーム媒体のうち、スキル発動ゲーム媒体と異なるチーム(つまり、敵チーム)のゲーム媒体にはバフスキルの効果を与えず、スキル発動ゲーム媒体と同じチーム(つまり、味方チーム)のゲーム媒体にバフスキルの効果を与えるように選別する。
パラメータ変更部234は、プロセッサ11を含み構成され、選別されたゲーム媒体に紐付けられたパラメータを変更する。具体的には、パラメータ変更部234は、スキル効果付与対象選別部233により選別されたゲーム媒体に、スキル発動ゲーム媒体のスキル効果に基づいて、パラメータを変更する。例えば、パラメータ変更部234は、スキル効果の内容がスピードを5下げるものであれば、スキル効果付与ゲーム媒体のスピードを示すパラメータを5だけ低減させ、スキル効果の内容がスタミナを10上げるものであれば、スキル効果付与ゲーム媒体のスタミナを示すパラメータを10だけ増加させる。
ゲーム実行部23bは、ゲーム中に表示装置13にレース中の様子を示す画面を表示させる。図7は、レース中画面G3の一例である。レース中画面G3には、複数のゲーム媒体がレース場で競争する様子、スキル表示領域R31、スキル効果表示R32、順位表示領域R33、状況説明領域R34を含んで表示される。
スキル表示領域R31には、レース中に発動するプレイヤのチームにおける各ゲーム媒体のスキルが表示される。1つの例では、スキル表示領域R31には、プレイヤのチームの各ゲーム媒体の画像I1と、各ゲーム媒体のスキルに関する情報が表示される。スキルに関する情報としては、スキルの名称及び/又はスキルの内容を含むことができる。スキル表示領域R31の各スキルの表示は、スキルが発動する際に表示させても良い。
図7に示すように、レース中画面G3には、レース場に各ゲーム媒体のオブジェクトOが表示される。図7に示すように、ゲーム実行部23bは、スキルの発動に伴って、スキル効果表示R32を表示する。スキル効果表示R32は、スキルの効果を示す表示である。図7の例では、スピードを5下げる表示、スタミナを10上げる表示がなされている。スキル効果表示R32は、スキル発動判定部232によりスキル発動条件を満たし、スキル効果付与対象選別部233により特定されたスキル効果付与ゲーム媒体に関連付けて表示される。
順位表示領域R33は、プレイヤのチームにおける各ゲーム媒体のレース中の順位を当該ゲーム媒体であるキャラクタの画像I1とともに表示する。図7の例では、キャラクタAのゲーム媒体が18のゲーム媒体中1位、キャラクタEのゲーム媒体が18のゲーム媒体中5位、キャラクタBのゲーム媒体が18のゲーム媒体中18位であることが表示されている。
状況説明領域R34は、レース中の状況の説明が表示される領域である。レース中の状況の説明は、ゲーム実行部23bがレースの状況に基づいて生成する。状況説明領域34には、競馬中継のように、仮想の解説者の解説、仮想のアナウンサーの実況が表示される。これらの解説及び実況は、ゲーム実行部23bがレースの状況に基づいて生成する。
順位決定部235は、プロセッサ11を含み構成され、ゲームで用いられる全てのゲーム媒体の順位をそれぞれ決定する。具体的には、順位決定部235は、レースの終了とともに、レース毎に、出場しているすべてのゲーム媒体の順位を決定する。各レースに18のゲーム媒体が出場する場合、レース毎にゲーム媒体に1位から18位の何れかの順位を付けるように決定する。例えば、順位決定部235は、各レースのゴールの着順に順位を決定する。また、順位決定部235は、レースを脱落したゲーム媒体には、最下位の順位を付けるようにしても良い。例えば、順位決定部235は、所定順位(例えば10位)以下又は所定タイムでゴールできなかったゲーム媒体を一律に脱落とし、一律で最下位の順位を付けるようにしても良い。
順位決定部235は、表示装置13に自チームレース結果画面G4を表示させる。図8は、自チームレース結果画面G4の一例である。自チームレース結果画面G4は、プレイヤ自身のチームの各ゲーム媒体のレース結果を示す画面である。自チームレース結果画面G4には、各ゲーム媒体の画像I1と、そのレース結果が表示される。レース結果は、対応するゲーム媒体の順位と、当該順位に基づいて決定される獲得ポイントを含むことができる。獲得ポイントは、各ゲーム媒体に対して与えられる獲得ポイントと、プレイヤ又はチームに対して与えられる獲得ポイントを含むことができ、これらの獲得ポイントは、当該順位に基づいて特典付与部23cにより決定することができる。
勝利チーム決定部236は、プロセッサ11を含み構成され、順位決定部235により決定された順位に基づいて、勝利チームを決定する。1つの例では、順位決定部235により決定された順位が1位のゲーム媒体が属するチームを勝利チームとして決定し、その他のチームを敗北チームとして決定する。別の例では、順位決定部235により決定された順位に基づいて各チームの序列を決定し、序列が1番目のチームを勝利チームとして決定し、その他のチームを敗北チームとして決定する。各チームの序列は、例えば、チーム内の最高順位に基づいて決定する。チーム内の最高順位とは、チーム内で最も1位に近い順位である。例えば、1位、5位、18位のゲーム媒体で構成された第1チーム、3位、7位、10位のゲーム媒体で構成された第2チームは、第1チームの最高順位が1位であり、第2の順位の最高順位が3位であるから、第1チームの序列が1番目で第2チームの序列が2番目として勝利チーム決定部236が決定し、第1チームを勝利チームとして決定する。
勝利チーム決定部236は、決定したチームの勝敗を表示する勝敗結果画面G5を表示装置13に表示させる。図9は、勝敗結果画面G5の一例である。図9の例では、勝敗結果画面G5には、レース結果表示領域R51、チーム情報表示領域R52、結果表示ボタンR53、レース開始ボタンR54を含み表示される。
レース結果表示領域R51には、各レース結果情報R510が表示される。図9の例では、5つのレース結果情報R510が表示される。レース結果表示領域R51は、勝敗結果画面G5の下半分に位置し、全てのレース結果情報R510を一覧で表示できない場合には、図9の例のようにスクロールで表示しても良い。
レース結果情報R510は、例えば、仮想のレース会場場所、馬場、距離などを含むレース情報、プレイヤのチームのゲーム媒体の画像I1及びその順位、対戦相手のチームのゲーム媒体の画像I1及びその順位、並びに、プレイヤに対するレース結果を含んで表示される。レース結果は、勝利(WIN)、敗北(LOSE)、ドロー(DRAW)の何れかとすることができる。勝利(WIN)は、プレイヤのチームを構成する何れかのゲーム媒体が1位であった場合の結果であり、敗北(LOSE)は、対戦相手のチームを構成する何れかのゲーム媒体が1位であった場合の結果である。ドロー(DRAW)は、ゲームプログラムにより自動設定ゲーム媒体が設定されている場合に、自動設定ゲーム媒体が1位であった場合の結果であり、プレイヤとその対戦相手との対決としては引き分けを意味する。図9の例では、第3レースのレース結果がドローであり、第4レースのレース結果が勝利であることが表示されている。第5レースについてはレースがまだ始まっていないことを示す「出走前」が表示されている。敗北及びドローとなったチームのゲーム媒体の画像I1は、勝利チームのゲーム媒体と比べて明るさを暗くして表示しても良い。
チーム情報表示領域R52は、選択されているレース結果情報R510に該当するレースに出場したチームの情報を表示する領域である。チーム情報表示領域R52には、選択されたレース結果情報R510に該当するレースに出場したプレイヤ及びその対戦相手のチームに関する情報が表示される。チームに関する情報としては、プレイヤ又は対戦相手の名称、ランク、チームを構成するゲーム媒体の画像I1、レース結果、プレイヤの獲得ポイントを含むことができる。図9の例では、第4レースのレース結果情報R510が選択されており、チーム情報表示領域R52には第4レースに出場したチームの情報が表示されている。レースが始まっていないレース結果情報R510が選択されている場合には、レース結果と獲得ポイントは表示されない。1つの例では、勝利チーム決定部236が、何れか1つのレース結果情報R510の領域をプレイヤが入力装置12を介して押下したことを検知する信号を受信することで、チーム情報表示領域R52にチームに関する情報を表示させることができる。
結果表示ボタンR53は、プレイヤにより選択されたレース結果情報R510の詳細を表示させるためのボタンである。1つの例では、レースが終了した何れか1つのレース結果情報R510が選択された状態で結果表示ボタンR53が入力装置12を介して押下されたことを示す信号を勝利チーム決定部236が受信することで、選択されたレース結果情報R510のレースの着順等を示すレース着順画面G6(図10参照)を表示装置13に表示させる。別の例では、図9に示す出走前であるレース結果情報R510が選択された状態で結果表示ボタンR53が入力装置12を介して押下されたことを示す信号をゲーム実行部23b(例えば、順位決定部235、勝利チーム決定部236)が受信することで、例えばレース中画面G3などの該当のレースの演出を省略又は簡略化し、当該レースのレース着順画面G6を表示装置13に表示させる。
レース開始ボタンR54は、出走前のレースを開始するためのボタンである。図9の例では、出走前である第5レースを開始する。具体的には、第5レースのレース結果情報R510が入力装置12を介して選択された状態でレース開始ボタンR54の押下を検知した信号をゲーム実行部23bが受信すると当該レース及びその演出が開始される。
図10は、レース着順画面G6の一例である。レース着順画面G6には、トップ表示領域R61、レース情報表示領域R62、着順表示領域R63、遷移ボタンR64を含み表示される。
トップ表示領域R61には、レースで1位となったゲーム媒体の画像I1、順位、レコードを含み表示される。レコードは、1位となったゲーム媒体のレース開始からゴールまでのタイムである。レース情報表示領域R62は、レースに関する情報が表示される。レースに関する情報は、例えば、仮想のレース会場場所、馬場、距離などを含むことができる。
着順表示領域R63には、各ゲーム媒体のレースの順位が表示される。順位とともにゲーム媒体の画像I1、名称、プレイヤ名(トレーナー名)、レコード、獲得ポイント、作戦、出走前人気順位を含めて表示しても良い。獲得ポイントは、順位に基づいて当該順位に対応するゲーム媒体又は当該ゲーム媒体のチーム若しくはプレイヤが獲得するポイントであり、特典付与部23cにより決定することができる。着順表示領域R63には、レースの順位一覧表を表示しても良いし、図10の例のように、順位表の一部を表示させて、残りはスクロールなどにより表示させても良い。遷移ボタンR64は、表示装置13に表示する画面をレース着順画面G6から別の画面を遷移させるためのボタンである。1つの例では、出走前のレースが残っている場合には、勝敗結果画面G5に戻り、全レースが終了した場合には、後述のプレイヤ結果画面G7(図11参照)に遷移する。
プレイヤ勝敗決定部237は、プロセッサ11を含み構成され、全レースの終了後、対戦相手との各レースの対戦成績に基づいて、プレイヤの勝敗を決定する。1つの例では、プレイヤ勝敗決定部237は、勝利チーム決定部236の結果に基づき、プレイヤのレースの勝利数と対戦相手のレースの勝利数とを比較して、プレイヤの勝利数が対戦相手の勝利数を上回っている場合、プレイヤを勝利者として決定する。プレイヤの勝利数が対戦相手の勝利数と等しい場合、プレイヤ勝敗決定部237は、ドロー(DRAW)として決定する。プレイヤの勝利数が対戦相手の勝利数を下回っている場合、プレイヤ勝敗決定部237は、プレイヤを敗北者として決定する。プレイヤ勝敗決定部237は、決定したプレイヤの勝敗結果を、プレイヤ結果画面G7を表示装置13に表示させることができる。
特典付与部23cは、順位決定部235が決定した順位が所定順位以内のゲーム媒体に対して特典を付与する。特典は、レース結果の報酬である。特典としては、例えば、ゲーム媒体又はプレイヤに紐付けられたパラメータの上昇、戦績、獲得ポイント、ライブステージ上演フラグが挙げられる。特典を付与するための所定順位以内であるかの基準は、特典の種類に応じて適宜設定することができる。1つの例では、特典を付与する基準は特典の種類に依らず3位以内としても良いし、別の例では、特典の種類毎、また同じ特典の種類であっても順位に基づいて基準を設定しても良い。例えば、パラメータの上昇、戦績、ライブステージ上演フラグは、3位以内のゲーム媒体に付与し、獲得ポイントは、全ての使用ゲーム媒体に順位毎に予め設定された値を付与しても良い。
パラメータの上昇は、能力、適性に関するパラメータに順位に基づく加算量を加えることをいう。戦績は、例えば、所定順位以内に入った数であり、該当のゲーム媒体のレースでの優秀さを示し、次にチームの一員として編成する際にプレイヤの参考にすることができる。獲得ポイントは、例えば、所定の獲得ポイント数を、ゲームで使用できるレアアイテムとの交換、ゲーム媒体に紐付けられた固有のストーリーの展開、又は、ゲーム媒体に紐付けられる新規な若しくは特殊なスキルの獲得に用いるためのパラメータ値である。交換により獲得したレアアイテムの使用は該当のゲーム媒体に限定することができる。レアアイテムは、例えば、ゲーム媒体を使用した回数などの所定の基準に基づく所定の地位であり、プレイヤ同士で比べ合うことができる称号とすることができる。獲得ポイントは、1つの例では、ゲーム媒体に対するファンの数を示していても良い。
ライブステージ上演フラグは、ゲーム内の仮想ライブのステージで前面に出して演出するためのフラグである。ライブステージ上演フラグは、所定順位以内の順位で順位毎に付与することができる。例えば、特典付与部23cは、レースで1位~3位となったゲーム媒体に1位~3位のフラグをそれぞれ付与する。1つの例では、ゲーム実行部23bは、1位のフラグを付与されたゲーム媒体のオブジェクトを仮想ライブステージのセンターに大きく表示して演出し、2位、3位のフラグを付与されたゲーム媒体のオブジェクトを1位のゲーム媒体のオブジェクトの両側に表示して演出する。その他の4位以下のゲーム媒体のオブジェクトを1位~3位のゲーム媒体のオブジェクトの後ろにバックダンサーのように小さく表示し、ライブ演出を行うことができる。ライブの演出は、ゲーム実行部23bが、ゲームプログラムの実行により行うことができる。このように、特典がゲーム媒体に付与されることにより、各ゲーム媒体が着順を争うことの1つの動機付けとなり得る。
特典付与部23cは、エースの使用ゲーム媒体の特典を増加させても良い。例えば、特典付与部23cは、当該使用ゲーム媒体がエースでなかった場合に付与される、順位に基づく獲得ポイントに、所定の実数値(例えば、1、5)を乗算して得られる数を獲得ポイントとすることができる。
特典付与部23cは、レース結果に基づいてチーム又はプレイヤに対する特典を付与する。特典は、レース結果の報酬であり、例えば、獲得ポイントである。この獲得ポイントは、例えば、所定の獲得ポイント数を、ゲームで使用できるアイテムとの交換に用いるパラメータ値である。
特典付与部23cは、プレイヤ結果画面G7を表示装置13に表示させる。図11は、プレイヤ結果画面G7の一例である。プレイヤ結果画面G7には、プレイヤ結果表示領域R71、特典表示領域R72、遷移ボタンR73を含み表示される。
プレイヤ結果表示領域R71には、プレイヤのゲーム結果と、各レースのエースであるゲーム媒体のオブジェクトOが表示される。ゲーム結果は、各レースの総合結果であり、対戦相手とのプレイヤの対戦結果と、プレイヤが獲得する合計獲得ポイントを含むことができる。対戦結果は、勝利(WIN)、敗北(LOSE)、ドロー(DRAW)の何れかとすることができ、勝利チーム決定部236により決定される。オブジェクトOは、キャラクタの静止画像であっても良いし、動画像であっても良い。
特典表示領域R72には、ゲーム又はレース開始からゲーム又はレース終了までにプレイヤが獲得した合計獲得ポイント、各ゲーム媒体が獲得した合計獲得ポイントが表示される。図11の「フレンドpt」は、合計獲得ポイントの一種であり、レースゲームによりプレイヤが獲得した獲得ポイントの合計であり、ゲームで使用できるアイテムと交換することができる。図11の「ファン数」は、合計獲得ポイントの一種であり、レースゲームにより各ゲーム媒体が獲得した獲得ポイントの合計であり、レアアイテムとの交換に使用することができる。図11の「親愛度」は、合計獲得ポイントの一種であり、レースゲームにより各ゲーム媒体が獲得した獲得ポイントの合計であり、対応するゲーム媒体に紐付けられたストーリーを解放し、演出することができる。
また、特典表示領域R72には、図11に示すように、各レースに出場したゲーム媒体の画像I1とともに、各レースで獲得した各ゲーム媒体に対する特典メータを表示しても良い。特典メータは、レースで獲得した獲得ポイント(親愛度)を視覚的に示す。特典メータが満タンまで貯まる(つまり、所定の獲得ポイントが貯まる)と、対応するゲーム媒体に紐付けられたストーリーが解放することができる。ストーリーは、記憶装置14に記憶されており、ゲーム実行部23bが表示装置13にストーリーの演出を表示させることができる。
遷移ボタンR73は、プレイヤ結果画面G7から別の画面に遷移させるためのボタンである。別の画面としては、不図示のアイテムなどの報酬獲得画面、ホーム画面、又は、ストーリー解放画面である。ストーリー解放画面は、ゲーム媒体に対して所定の獲得ポイント(特典メータ)が貯まった場合に、当該ゲーム媒体に紐付けられた固有のストーリーを演出する画面である。
[動作]
図12は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置の動作フローチャートの一例である。
情報処理装置10は、使用ゲーム媒体管理部23aにより、レースに出場させる使用ゲーム媒体の管理を行う(S01)。すなわち、使用ゲーム媒体管理部23aは、表示装置13にチーム編成画面G1及び使用ゲーム媒体選択画面G2を表示させて、各レースに出場させるチームの編成を行う。具体的には、使用ゲーム媒体管理部23aは、表示装置13にチーム編成画面G1を表示させ、チーム編成画面G1の使用ゲーム媒体設定領域R11の入力装置12を介したプレイヤによる押下を検知した信号を受け取り、表示装置13に使用ゲーム媒体選択画面G2を表示させる。そして、使用ゲーム媒体選択画面G2中のゲーム媒体群表示領域R22に表示された1つのゲーム媒体の選択を受け付ける。このように、使用ゲーム媒体管理部23aは、各チームの所定数のゲーム媒体の選択を受け付け、作戦設定ボタンR12から、各ゲーム媒体に対する作戦を設定する。チーム編成画面G1では、各レースの距離に関する情報が表示され、使用ゲーム媒体選択画面G2では基礎能力、距離特性、スキルを含む特性情報が表示されるので、レースに適したゲーム媒体を選択することができる。
使用ゲーム媒体管理部23aは、チームを構成するゲーム媒体を識別子で管理する。1つの例では、使用ゲーム媒体管理部23aは、チームのゲーム媒体の選択を受け付けると、当該チームのゲーム媒体に共通の識別子を紐付けて記憶装置14に記憶させる。チーム内のゲーム媒体の識別子が共通していれば良く、識別子は各チームで異なっていても良いし、同じであっても良い。
各チームのゲーム媒体が選択されて識別子が紐付けられた状態でチーム編成画面G1中の編成確定ボタンR2が押下されると、ゲーム実行部23bは、ゲームを実行する。具体的には、まず、ゲーム実行部23bは、対戦相手決定部231により、対戦相手を決定する(S02)。本実施形態では、プレイヤ1人と対戦相手1人との対戦である。対戦相手が決定すると、ゲーム実行部23bは、レースを開始する(S03)。レースは、ゲーム実行部23bのゲームプログラムの実行によって展開、演出される。このレース中にゲーム実行部23bは、レースに出場しているゲーム媒体に紐付けられたスキルを発動することができる。具体的には、ゲーム実行部23bは、スキル発動判定部232により、レースに出場しているゲーム媒体に紐付けられたスキルを発動するためのスキル発動条件を満たすか否かを判定する(S04)。スキル発動判定部232がスキル発動条件を満たさないと判定した場合は、当該スキルは発動しない。スキル発動判定部232がスキル発動条件を満たすと判定した場合は、スキル効果付与対象選別部233により、スキルの効果が与えられ得るゲーム媒体の中から、スキルの効果が与えられるスキル効果付与ゲーム媒体を選別する(S05)。
1つの例では、スキルがデバフスキルである場合、スキル効果付与対象選別部233は、スキル発動判定部232がスキル発動条件を満たすと判定した場合に特定されるゲーム媒体のうち、当該ゲーム媒体の識別子が、スキル発動ゲーム媒体の識別子と異なるゲーム媒体のみを、スキル効果付与ゲーム媒体として決定し、スキル効果付与ゲーム媒体にデバフスキルの効果として、当該ゲーム媒体のパラメータを低減させる。この低減は、図7のレース中画面G3にスキル効果表示R32(例えば、スピードdown-5pt)として示すことができる。本実施形態では、選別によりスキル効果付与ゲーム媒体とされなかったゲーム媒体に対してスキル効果表示R32をレース中画面G3に表示させていないが、その旨のスキル効果表示R32を表示させても良い。
別の例では、スキルがバフスキルである場合、スキル効果付与対象選別部233は、スキル発動判定部232がスキル発動条件を満たすと判定した場合に特定されるゲーム媒体のうち、当該ゲーム媒体の識別子が、スキル発動ゲーム媒体の識別子と同じゲーム媒体のみを、スキル効果付与ゲーム媒体として決定し、スキル効果付与ゲーム媒体にバフスキルの効果として、当該ゲーム媒体のパラメータを上昇させる。この上昇は、図7のレース中画面G3にスキル効果表示R32(例えば、スタミナup+10pt)として示すことができる。本実施形態では、選別によりスキル効果付与ゲーム媒体とされなかったゲーム媒体に対してスキル効果表示R32をレース中画面G3に表示させていないが、その旨のスキル効果表示R32を表示させても良い。
ゲーム実行部23bは、各ゲーム媒体に紐付けられたパラメータに基づいてゲームプログラムを実行し、ゲーム媒体の順位を変動させる。図7に示すように、レース中画面G3には、プレイヤのチームのゲーム媒体の暫定順位、状況説明を表示させる。
全てのゲーム媒体がレース場のゴールを通過すると、レースが終了する(S06)。レースが終了すると、順位決定部235は、当該レースに出場した全てのゲーム媒体の順位を決定し(S07)、自チームレース結果画面G4を表示装置13に表示させる。
次に、勝利チーム決定部236は、順位決定部235により決定された順位に基づいて、レースにおける勝利チーム勝敗を決定し(S08)、レースの勝敗結果を勝敗結果画面G5を表示装置13に表示させる。なお、勝敗結果画面G5において、レースが終了したレース結果情報R510が選択された状態で結果表示ボタンR53が押下されると、勝利チーム決定部236は、レース着順画面G6を表示装置13に表示させ、レースの詳細な結果を表示することができる。
順位及び勝利チームの決定後、ゲーム実行部23bは、全てのレースが終了したかを判定する(S09)。レースが終了していない場合には(S09のNO)、勝敗結果画面G5のレース開始ボタンR54又は結果表示ボタンR53の押下をプレイヤに促す。出走前のレース結果情報R510が選択された状態でレース開始ボタンR54又は結果表示ボタンR53が押下されると、S03~S08に戻って当該レースが実行される。結果表示ボタンR53が押下された場合は、レース中画面G3、自チームレース結果画面G4などの表示を含むレースの演出が省略される。
一方、ゲーム実行部23bが全てのレースが終了したと判定した場合は(S09のYES)、プレイヤ勝敗決定部237は、対戦相手との各レースの対戦成績に基づいて、プレイヤの勝敗を決定する(S10)。1つの例では、全てのレースが終了すると、順位決定部235により最終レースのレース着順画面G6を表示装置13に表示させ、最終レースの詳細結果を表示することができる。そして、レース着順画面G6中の遷移ボタンR64の押下により、プレイヤ勝敗決定部237は、プレイヤ結果画面G7を表示装置13に表示させ、プレイヤの勝敗を表示することができる。
プレイヤ結果画面G7の遷移ボタンR73が押下されると、獲得ポイント数に応じてレアアイテムの獲得、ストーリー等の演出を経て終了する。
[作用・効果]
(1)本実施形態の情報処理装置10は、複数のゲーム媒体の順位をそれぞれ決定するとともに、ゲーム媒体を含んで構成される複数のチームのうちから勝利チームを決定するゲームの情報処理装置であって、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群からプレイヤにより選択された複数のゲーム媒体を同じチームとして管理する使用ゲーム媒体管理部23aと、チームとして管理された複数のゲーム媒体を用いてゲームを実行するゲーム実行部23bとを備え、ゲーム実行部23bは、ゲームで用いられるゲーム媒体の順位をそれぞれ決定する順位決定部235と、順位決定部235により決定された順位に基づいて、勝利チームを決定する勝利チーム決定部236と、を有するようにした。
これにより、個別戦でもありチーム戦でもあるという側面を有するので、両方の側面を考慮する必要があるためゲームの興趣性を向上させることができる。
(2)ゲーム媒体には、チーム毎に異なる識別子が紐付けられ、ゲーム実行部23bは、ゲーム中にゲーム媒体に紐付けられたスキルを発動するためのスキル発動条件を満たすか否かを判定するスキル発動判定部232と、スキルの効果が与えられるゲーム媒体に紐付けられた識別子と、当該スキルを発動するゲーム媒体に紐付けられた識別子とに基づいて、スキルの効果が与えられるゲーム媒体を選別するスキル効果付与対象選別部233と、選別されたゲーム媒体に紐付けられたパラメータを変更するパラメータ変更部234と、を有するようにした。
これにより、スキル効果付与対象を適切に選別することができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(3)スキルは、当該スキルの効果が与えられるゲーム媒体に紐付けられたパラメータを低減させるスキルを含み、スキル効果付与対象選別部233は、スキル発動判定部232がスキル発動条件を満たすと判定した場合に特定されるスキルの効果が与えられるゲーム媒体のうち、スキルの効果が与えられるゲーム媒体の識別子が、スキルを発動するゲーム媒体の識別子と異なるゲーム媒体のみを、スキルの効果が与えられるゲーム媒体として決定するようにした。
これにより、スキルを発動するゲーム媒体と同じチームのゲーム媒体に不利なスキルの効果を与えることを防止することができる。本ゲームは、各ゲーム媒体の順位を決定するものであるから、スキルを発動するゲーム媒体からすれば、自身以外の全ての他のゲーム媒体は競争相手である。したがって、競争相手である自身以外の全ての他のゲーム媒体に対して不利なスキル効果を与えることが通常であり、一部の他のゲーム媒体に対して不利なスキル効果を与えないことは個別の順位を決定する個別戦の道理に反する。しかしながら、本ゲームは、個別戦の側面に加えて、チーム間の勝敗を決定するチーム戦の側面をも有している。本実施形態では、味方のチームのゲーム媒体には不利な効果は与えない処理とすることで、チームでの勝利を優先させることができる。
(4)スキルは、当該スキルの効果が与えられるゲーム媒体に紐付けられたパラメータを増加させるスキルを含み、スキル効果付与対象選別部233は、スキル発動判定部232がスキル発動条件を満たすと判定した場合に特定されるスキルの効果が与えられるゲーム媒体のうち、スキルの効果が与えられるゲーム媒体の識別子が、スキルを発動するゲーム媒体の識別子と同じゲーム媒体のみを、スキルの効果が与えられるゲーム媒体として決定するようにした。
これにより、スキルを発動するゲーム媒体と異なるチームのゲーム媒体に有利なスキルの効果を与えることを防止することができ、個別戦よりもチームでの勝利を優先させることができる。本ゲームは、各ゲーム媒体の順位を決定するので、スキルを発動するゲーム媒体からすると、自身以外の全ての他のゲーム媒体は競争相手である。したがって、自分にのみ有利なスキル効果を与えることが通常であるところ、一部の他のゲーム媒体に対して有利なスキル効果を与えることは個別の順位を決定する個別戦の道理に反する。しかしながら、本ゲームは、個別戦の側面に加えて、チーム間の勝敗を決定するチーム戦の側面をも有している。本実施形態では、味方のチームのゲーム媒体にも有利な効果を与える処理とすることでで、チームでの勝利を優先させることができる。
(5)スキルは、当該スキルを発動するゲーム媒体のゲームにおける位置を基にした所定の範囲内のゲーム媒体に紐付けられたパラメータを低減させるスキルを含むようにした。これにより、ゲーム中に敵チームのゲーム媒体に紐付けられたパラメータを低減させて、ゲームを味方チームに有利に進行させることができる。
(6)スキルは、ゲーム中における所定の順位のゲーム媒体に紐付けられたパラメータを低減させるスキルを含むようにした。これにより、ゲームを味方チームに有利に進行させることができる。
(7)情報処理装置10は、順位決定部235が決定した順位が所定順位以内のゲーム媒体に対して特典を付与する特典付与部23cを備えるようにした。これにより、個別戦において順位を上げることのプレイヤの優先度を高めることができ、個別戦での競争が激化し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
[システムにより実現される実施形態]
図13は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。図13に示すように、ゲームシステム1は、複数の情報処理装置10Aと、サーバ10Bとを備える。情報処理装置10Aは、各プレイヤが使用するユーザ端末であり、ユーザ端末10Aとも称する。ユーザ端末10Aとサーバ10Bは、インターネットなどのネットワーク30と互いに通信可能に接続されている。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ-クライアントシステムを想定して説明するが、PtoPのようなサーバ10Bを備えないシステムで構成することもできる。
ユーザ端末10A及びサーバ10Bは、図1に示す情報処理装置10と同様のハードウェア構成を備える。換言すれば、情報処理装置10の一態様がユーザ端末10Aであり、他の態様がサーバ10Bである。ユーザ端末10Aは、本実施形態においてもスマートフォンである。サーバ10Bは、ユーザ端末において再現可能なゲームを提供する1又は複数のコンピュータから構成される。
サーバ10Bは、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラムなどの様々なプログラム及びゲームにおいて用いられる各種データを記憶する。サーバ10Bは、ユーザ端末10Aと定期的又は必要に応じてデータの送受信を行い、ゲームを進行する。
1つの例では、ユーザ端末10Aは、当該端末10Aにおいて実行可能なゲームアプリケーションをサーバ10Bからダウンロードする。各ユーザ端末10Aは、プレイヤのチームを構成する使用ゲーム媒体の選択を受け付け、当該選択されたデータをサーバ10Bに送信する。ユーザ端末10A及びサーバ10Bは、ゲーム制御部23の全部又は一部の機能を有する。
具体的には、使用ゲーム媒体管理部23aは、ユーザ端末10Aの入力装置12、表示装置13、及びサーバ10Bのプロセッサ11、記憶装置14を含み構成され、ユーザ端末10Aから送信された使用ゲーム媒体の選択に関するデータに基づいて、チーム毎に識別子を紐付けてサーバ10Bの記憶装置14に記憶させる。ゲーム実行部23bは、サーバ10Bのプロセッサ11を含み構成され、各プレイヤの対戦相手を決定し、レースを実行する。ユーザ端末10Aはレースの進行に関与しない。つまり、レースの進行は、サーバ10Bのみによってゲームプログラムの実行により自動的になされ、ユーザ端末10Aの操作から独立している。ゲーム実行部23bは、ゲームプログラムの実行によりゲームログを生成する。ゲームログは、各レース内の各時刻のゲーム媒体のレース場の位置、スキル発動時間、スキル発動に伴うパラメータの変動量などを含むレースの進行又は展開を示す情報と、各レースの結果、勝敗結果を示す結果情報を含む情報である。サーバ10Bは、ゲームログをサーバ10B及びユーザ端末10Aの通信装置15を介して各ユーザ端末10Aに送信する。ユーザ端末10Aは、そのプロセッサ11、表示装置13を含んで構成される再生部により、ゲームログを再生する。すなわち、再生部は、ゲームログを入力としてゲームアプリケーションをユーザ端末10A上で実行し、レースの演出及びその結果をユーザ端末10Aの表示装置13に表示させる。
別の例では、サーバ10Bはウェブサーバであり、ユーザ端末10Aに対してゲームサービスを提供する。ユーザ端末10Aは、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ10Bから取得し、取得したHTMLデータを解析して当該ウェブページを表示する。この場合、ユーザ端末10Aと通信するサーバ10Bが、ゲーム制御部23の一部の機能を有する。例えば、ユーザ端末10Aは、入力装置12を介してプレイヤによる使用ゲーム媒体の選択を受け付け、サーバ10Bが使用ゲーム媒体を管理し、ゲームを実行する。
[他の実施形態]
本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
上記の各実施形態では、スキル発動判定部232によりスキルを発動できるかのスキル発動条件の判定を行った後、スキル効果付与対象選別部233によりスキル効果付与ゲーム媒体の選別を行ったが、スキル発動条件の判定とスキル効果付与対象の選別の順序は逆にしても良い。すなわち、スキルが発動するタイミング、つまり、スキルに定義された発動タイミングに合致した場合に、スキル効果付与対象を選別し、その後にその他のスキル発動条件を満たしているかの判定を行うようにしても良い。
識別子はプレイヤ又はチームに紐付いていれば良い。識別子はスキル効果付与対象選別部233により選別する前までに紐付けられていれば良く、使用ゲーム媒体管理部23aで使用ゲーム媒体を選択する前からゲーム媒体に紐付いていても良いし、使用ゲーム媒体管理部23aで使用ゲーム媒体を決定する段階で紐付いていても良い。
上記の各実施形態では、ゲームはレースゲームを例として説明したが、出場する全てのゲーム媒体の順位が決定するゲームであれば良く、例えば、バトルロワイアルのように勝ち抜くゲームも本発明の適用範囲内である。
1 ゲームシステム
10 情報処理装置
10A ユーザ端末
10B サーバ
11 プロセッサ
12 入力装置
13 表示装置
14 記憶装置
15 通信装置
16 バス
21 入力部
22 表示部
23 ゲーム制御部
23a 使用ゲーム媒体管理部
23b ゲーム実行部
231 対戦相手決定部
232 スキル発動判定部
233 スキル効果付与対象選別部
234 パラメータ変更部
235 順位決定部
236 勝利チーム決定部
237 プレイヤ勝敗決定部
23c 特典付与部
30 ネットワーク
G1 チーム編成画面
G2 使用ゲーム媒体選択画面
G3 レース中画面
G4 自チームレース結果画面
G5 勝敗結果画面
G6 レース着順画面
G7 プレイヤ結果画面

Claims (9)

  1. 複数のゲーム媒体の順位をそれぞれ決定するとともに、前記ゲーム媒体を含んで構成される複数のチームのうちから勝利チームを決定するゲームのプログラムであって、
    コンピュータを、
    複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群から1人のプレイヤにより1つの前記ゲームに同時に参加させるために選択された複数の前記ゲーム媒体を同じチームとして管理する使用ゲーム媒体管理手段と、
    前記チームとして管理された複数の前記ゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行するゲーム実行手段として機能させ、
    前記ゲーム媒体には、チーム毎に異なる識別子が紐付けられ、
    前記ゲーム媒体は、前記ゲーム媒体を育成する育成ゲームで前記プレイヤ自身が育成したものであり、
    前記ゲーム実行手段は、
    前記ゲーム中に前記ゲーム媒体に紐付けられたスキルを発動するためのスキル発動条件を満たすか否かを判定するスキル発動判定手段と、
    前記スキルの効果が与えられる前記ゲーム媒体に紐付けられた識別子と、当該スキルを発動する前記ゲーム媒体に紐付けられた識別子とに基づいて、前記スキルの効果が与えられる前記ゲーム媒体を選別するスキル効果付与対象選別手段と、
    前記選別された前記ゲーム媒体に紐付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
    前記ゲームで用いられる前記ゲーム媒体の順位をそれぞれ決定する順位決定手段と、
    前記順位決定手段により決定された順位に基づいて、前記勝利チームを決定する勝利チーム決定手段と、
    を有する、プログラム。
  2. 前記スキルは、当該スキルの効果が与えられる前記ゲーム媒体に紐付けられた前記パラメータを低減させるスキルを含み、
    前記スキル効果付与対象選別手段は、前記スキル発動判定手段が前記スキル発動条件を満たすと判定した場合に特定される前記スキルの効果が与えられる前記ゲーム媒体のうち、前記スキルの効果が与えられる前記ゲーム媒体の識別子が、前記スキルを発動する前記ゲーム媒体の識別子と異なる前記ゲーム媒体のみを、前記スキルの効果が与えられる前記ゲーム媒体として決定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記スキルは、当該スキルの効果が与えられる前記ゲーム媒体に紐付けられた前記パラメータを増加させるスキルを含み、
    前記スキル効果付与対象選別手段は、前記スキル発動判定手段が前記スキル発動条件を満たすと判定した場合に特定される前記スキルの効果が与えられる前記ゲーム媒体のうち、前記スキルの効果が与えられる前記ゲーム媒体の識別子が、前記スキルを発動する前記ゲーム媒体の識別子と同じ前記ゲーム媒体のみを、前記スキルの効果が与えられる前記ゲーム媒体として決定する、
    請求項1に記載のプログラム。
  4. 前記スキルは、当該スキルを発動する前記ゲーム媒体の前記ゲームにおける位置を基にした所定の範囲内の前記ゲーム媒体に紐付けられた前記パラメータを低減させるスキルを含む、
    請求項に記載のプログラム。
  5. 前記スキルは、前記ゲーム中における所定の順位の前記ゲーム媒体に紐付けられた前記パラメータを低減させるスキルを含む、
    請求項又はに記載のプログラム。
  6. 前記コンピュータに、
    前記順位決定手段が決定した順位が所定順位以内の前記ゲーム媒体に対して特典を付与する特典付与手段として機能させる、
    請求項1~の何れか1項に記載のプログラム。
  7. 複数のゲーム媒体の順位をそれぞれ決定するとともに、前記ゲーム媒体を含んで構成される複数のチームのうちから勝利チームを決定するゲームの情報処理装置であって、
    複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群から1人のプレイヤにより1つの前記ゲームに同時に参加させるために選択された複数の前記ゲーム媒体を同じチームとして管理する使用ゲーム媒体管理手段と、
    前記チームとして管理された複数の前記ゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
    を備え、
    前記ゲーム媒体には、チーム毎に異なる識別子が紐付けられ、
    前記ゲーム媒体は、前記ゲーム媒体を育成する育成ゲームで前記プレイヤ自身が育成したものであり、
    前記ゲーム実行手段は、
    前記ゲームで用いられる前記ゲーム媒体の順位をそれぞれ決定する順位決定手段と、
    前記順位決定手段により決定された順位に基づいて、前記勝利チームを決定する勝利チーム決定手段と、
    前記ゲーム中に前記ゲーム媒体に紐付けられたスキルを発動するためのスキル発動条件を満たすか否かを判定するスキル発動判定手段と、
    前記スキルの効果が与えられる前記ゲーム媒体に紐付けられた識別子と、当該スキルを発動する前記ゲーム媒体に紐付けられた識別子とに基づいて、前記スキルの効果が与えられる前記ゲーム媒体を選別するスキル効果付与対象選別手段と、
    前記選別された前記ゲーム媒体に紐付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
    を有する、情報処理装置。
  8. 複数のゲーム媒体の順位をそれぞれ決定するとともに、前記ゲーム媒体を含んで構成される複数のチームのうちから勝利チームを決定するゲームを情報処理装置が実行する方法であって、
    複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群から1人のプレイヤにより1つの前記ゲームに同時に参加させるために選択された複数の前記ゲーム媒体を同じチームとして管理する使用ゲーム媒体管理ステップと、
    前記チームとして管理された複数の前記ゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行するゲーム実行ステップと、
    を備え、
    前記ゲーム媒体には、チーム毎に異なる識別子が紐付けられ、
    前記ゲーム媒体は、前記ゲーム媒体を育成する育成ゲームで前記プレイヤ自身が育成したものであり、
    前記ゲーム実行ステップは、
    前記ゲーム中に前記ゲーム媒体に紐付けられたスキルを発動するためのスキル発動条件を満たすか否かを判定するスキル発動判定ステップと、
    前記スキルの効果が与えられる前記ゲーム媒体に紐付けられた識別子と、当該スキルを発動する前記ゲーム媒体に紐付けられた識別子とに基づいて、前記スキルの効果が与えられる前記ゲーム媒体を選別するスキル効果付与対象選別ステップと、
    前記選別された前記ゲーム媒体に紐付けられたパラメータを変更するパラメータ変更ステップと、
    前記ゲームで用いられる前記ゲーム媒体の順位をそれぞれ決定する順位決定ステップと、
    前記順位決定ステップにより決定された順位に基づいて、前記勝利チームを決定する勝利チーム決定ステップと、
    を有する、方法。
  9. 複数のゲーム媒体の順位をそれぞれ決定するとともに、前記ゲーム媒体を含んで構成される複数のチームのうちから勝利チームを決定するゲームのシステムであって、
    複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群から1人のプレイヤにより1つの前記ゲームに同時に参加させるために選択された複数の前記ゲーム媒体を同じチームとして管理する使用ゲーム媒体管理手段と、
    前記チームとして管理された複数の前記ゲーム媒体を用いて前記ゲームを実行するゲーム実行手段と、
    を備え、
    前記ゲーム媒体には、チーム毎に異なる識別子が紐付けられ、
    前記ゲーム媒体は、前記ゲーム媒体を育成する育成ゲームで前記プレイヤ自身が育成したものであり、
    前記ゲーム実行手段は、
    前記ゲーム中に前記ゲーム媒体に紐付けられたスキルを発動するためのスキル発動条件を満たすか否かを判定するスキル発動判定手段と、
    前記スキルの効果が与えられる前記ゲーム媒体に紐付けられた識別子と、当該スキルを発動する前記ゲーム媒体に紐付けられた識別子とに基づいて、前記スキルの効果が与えられる前記ゲーム媒体を選別するスキル効果付与対象選別手段と、
    前記選別された前記ゲーム媒体に紐付けられたパラメータを変更するパラメータ変更手段と、
    前記ゲームで用いられる前記ゲーム媒体の順位をそれぞれ決定する順位決定手段と、
    前記順位決定手段により決定された順位に基づいて、前記勝利チームを決定する勝利チーム決定手段と、
    を有する、
    システム。
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