JP2015008941A - プログラム及びコンピュータシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】パズル領域20に配置された属性を有する貯留子22のうち、縦方向或いは横方向に近接する同属性の貯留子群である近接貯留子群26を消去するパズルゲームが進行される。次いで、RPGでは、パズルゲームで消去した貯留子22を含む進行履歴に応じた制御がなされる。貯留子22それぞれには、消去可能/不可能な状態が定められ、プレーヤのスライド操作によって設定された指示ライン30と重なる貯留子22について、消去不可能から消去可能に状態遷移される。そして、構成する全ての貯留子22が消去可能である近接貯留子群26が消去される。
【選択図】図2
Description
上述した課題を解決するための第1の発明は、パズル領域(例えば、図2のパズル領域20)に配置された属性を有する貯留子(例えば、図2の貯留子22)のうち、近接する同属性の貯留子群である近接貯留子群を消去し、消去した近接貯留子群の属性に対応づけられたゲーム進行制御を実行するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム(例えば、図11のゲームアプリケーションプログラム320)であって、
前記貯留子1つ1つについて、消去可能/不可能な状態を識別表示する状態識別制御手段(例えば、図11の貯留子状態設定部222)、
貯留子を指定するためのプレーヤの操作入力に基づいて前記貯留子の状態を消去不可能な状態から消去可能な状態へ遷移させる制御を行う第1の状態遷移制御手段(例えば、図11の貯留子状態設定部222)、
前記近接貯留子群を構成する貯留子に消去不可能な状態の貯留子が存在する場合には当該近接貯留子群を消去せず、全ての貯留子が消去可能な状態の場合に当該近接貯留子群を消去する消去制御手段(例えば、図11の貯留子消去部224)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記貯留子1つ1つについて、消去可能/不可能な状態を識別表示する状態識別制御手段と、
貯留子を指定するためのプレーヤの操作入力に基づいて前記貯留子の状態を消去不可能な状態から消去可能な状態へ遷移させる制御を行う第1の状態遷移制御手段と、
前記近接貯留子群を構成する貯留子に消去不可能な状態の貯留子が存在する場合には当該近接貯留子群を消去せず、全ての貯留子が消去可能な状態の場合に当該近接貯留子群を消去する消去制御手段と、
を備えたコンピュータシステムを構成することとしてもよい。
貯留子が消去された場合に、当該貯留子の空き領域に残余の貯留子を詰めて貯留子を再配置する再配置手段(例えば、図11の貯留子配置部221)、
貯留子が再配置された場合に、前記近接貯留子群を再判定する再判定手段(例えば、図11の近接判定部223)、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
前記第1の状態遷移制御手段は、プレーヤの操作入力に基づいて前記パズル領域に指示ライン(例えば、図5の指示ライン30)を設定する指示ライン設定手段(例えば、図11の指示ライン設定部226)を有し、当該指示ライン上の貯留子の状態を遷移させる、
プログラムを構成することとしてもよい。
前記指示ライン設定手段による設定後に所与の移動体(例えば、図7の移動体28)を前記指示ラインに沿って移動表示する移動体表示制御手段(例えば、図11の移動体制御部225)として前記コンピュータを機能させ、
前記第1の状態遷移制御手段は、前記移動体が通過した貯留子の状態を遷移させる、
プログラムを構成することとしてもよい。
前記移動体表示制御手段は、前記指示ラインの終点に前記移動体が到達した場合には前記移動体を当該位置に停止表示させ、
前記指示ライン設定手段は、前記移動体の停止位置を始点として新たな前記指示ラインを設定する、
プログラムを構成することとしてもよい。
前記状態識別制御手段は、表示体を前記貯留子に表示した状態を消去不可能な状態、表示していない状態を消去可能な状態として前記識別表示を行い(例えば、図3の状態表示体24)、
前記移動体が通過した貯留子に表示されていた前記表示体の種類に対応づけられたゲーム進行制御及び/又は演出制御を行う手段(例えば、図11のRPG制御部230)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
ゲーム進行が所与の条件を満たした場合に、前記貯留子のうちの一部又は全部の貯留子の状態を遷移させる制御を行う第2の状態遷移制御手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
前記第2の状態遷移制御手段は、消去可能な状態から消去不可能な状態への状態遷移を行う、
プログラムを構成することとしてもよい。
前記状態識別制御手段は、表示体を前記貯留子に表示した状態を消去不可能な状態、表示していない状態を消去可能な状態として前記識別表示を行い、
前記第2の状態遷移制御手段は、前記表示体が表示されていない状態の前記貯留子に前記表示体を表示することで前記状態遷移を行い、
前記指示ライン設定手段は、前記表示体として所定の特別種類の表示体が表示された貯留子を通過する指示ラインの設定を抑止する、
プログラムを構成することとしてもよい。
図1は、本実施形態のプレーヤ端末1000の構成例を示す正面外観図である。プレーヤ端末1000は、プレーヤが使用するコンピュータシステムであり、図1ではスマートフォンとして示しているがこれに限らず、携帯型のゲーム装置や家庭用のゲーム装置等として構成されるものでもよい。
(A)ゲーム画面
図2は、本実施形態におけるゲーム画面の一例である。本実施形態では、タッチパネル1006の表示領域全体を、RPGに係る画像を表示するRPG領域10と、パズルゲームに係る画像を表示するパズル領域20とに上下に2分割してゲーム画面を表示する。ゲームの流れとしては、先ず、プレーヤの操作入力に従ってパズルゲームが進行する。その後、パズルゲームの進行結果に応じて、RPGが自動的に進行する。これを「1ターン」としてターンを繰り返すことで、本実施形態のパズルPRGは進行する。
パズルゲームは、パズル領域20に格子状に配置された所定数(図2では、30個)のタイル状の貯留子22を消去するゲームである。
パズルゲームの進行が終了すると、続いて、RPGが進行する。RPGは、直前のパズルゲームの進行結果に応じて自動進行する。具体的には、例えば図2に示すように、プレーヤキャラクタ2と敵キャラクタ4とが戦闘するシーンでは、直前のパズルゲームにおいて消去された貯留子の種類やその数、連鎖の発生数等によって、戦闘に関するプレーヤキャラクタ2のパラメータ(攻撃力や防御力、素早さ等)や敵キャラクタ4に付与するダメージが決まる。これらの決定方法については適宜公知技術を利用することができる。
図11は、プレーヤ端末1000の機能構成図である。図11によれば、プレーヤ端末1000は、操作入力部110と、画像表示部120と、音出力部130と、通信部140と、処理部200と、記憶部300とを備えて構成される。
図18は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、処理部200が、ゲームアプリケーションプログラム320を実行することで実現される。
状態が消去可能な貯留子に代える、こととしてもよい。
このように、本実施形態によれば、パズル領域20に配置された属性を有する貯留子22のうち、縦方向或いは横方向に近接する同属性の貯留子群である近接貯留子群26を消去するパズルゲームが進行される。次いで、RPGでは、パズルゲームで消去した貯留子22を含む進行履歴に応じた制御がなされる。貯留子22それぞれには、消去可能/不可能な状態が定められ、プレーヤのスライド操作によって設定された指示ライン30と重なる貯留子22の状態が、消去不可能から消去可能に遷移される。そして、構成する全ての貯留子22が消去可能である近接貯留子群26が消去される。
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
例えば、上述の実施形態では、消去不可能な貯留子22に状態表示体24を付加表示することとしたが、逆に、消去可能な貯留子22に所定の表示体を付加表示することとしても良い。
また、上述の実施形態では、設定された指示ライン30上を移動する移動体28が通過した貯留子22の状態が消去不可能から消去可能に遷移することとした。これを、次のようにしてもよい。すなわち、指示ライン30に重なる貯留子22、或いは、移動体28が移動した貯留子22を、状態遷移候補の貯留子22として一旦保留扱いとする。そして、RPGのゲーム進行が所定の遷移発動条件(例えば、所定数の敵キャラクタ4を撃破したこと)を満たした場合に、その保留扱いとしておいた貯留子22の状態を消去不可能から消去可能に遷移することとしても良い。また更に、RPGのゲーム進行が所定の逆遷移発動条件(例えば、何れかのプレーヤキャラクタ2の体力値(HP)がゼロとなったこと)を満たした場合に、ランダムに選択した消去可能状態の貯留子22の状態を消去不可能状態に遷移することとしても良い。
更に、パズル領域20に配置されている貯留子22に、PRGにおいて発動される特殊効果を対応付けた特殊表示体を付加表示することにしても良い。そして、この特殊表示体が配置された貯留子22を通過するように指示ライン30が設定された場合に、当該特殊表示体に対応付けられた特殊効果を、次のRPGにおいて発動する。特殊効果としては、例えば、戦闘シーンにおいて、プレーヤキャラクタ2の攻撃力がアップしたり、体力が回復するといったようなプレーヤキャラクタ2に有利な効果が望ましい。また、パズル領域20に配置されている貯留子22のうち、所定の属性が他の属性に変化する(例えば、属性“水”の貯留子22が属性“火”に変化する)としても良い。
また、上述の実施形態では、近接貯留子群26を構成する貯留子22の近接方向を横方向及び縦方向としたが、斜め方向も含むこととしても良い。
また、上述の実施形態では、移動体28の位置を始点として指示ライン30を設定することとしたが、任意の位置を始点としても良い。
また、新たに追加配置する貯留子22によって構成される近接貯留子群26それぞれについて、構成する1つ以上の貯留子22の状態を必ず消去不可能とするようにしても良い。具体的には、図9の状態から図10の状態に移行する課程で、図19に示すように、貯留子22g〜22oが新たに追加配置されている。この場合、貯留子22g,22h,22lによって構成される近接貯留子群26A、及び、貯留子22n,22oによって構成される近接貯留子群26Bそれぞれについて、構成する1つ以上の貯留子22を消去不可能とする。
また、障害物32の消去として、所定のタイミングで、障害物32を消去できる効果を対応付けた所定の表示体を配置し、この表示体を通過するように指示ラインが設定された場合に、障害物32を消去することとしても良い。この表示体を配置するタイミングとしては、ランダムとしても良いし、或いは、所定の敵キャラクタを倒したといったような、RPGの進行が所定の条件を満たしたタイミングとしても良い。
また、上述の実施形態では、パズルゲームの状況に応じて進行するゲームをRPGとしたが、他のジャンルのゲームとすることもできる。格闘ゲームや、レースゲーム、シューティングゲーム、育成ゲーム、防衛ゲーム(ディフェンスゲーム)、野球やサッカーなどのスポーツゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、狩猟ゲームなど適宜設定できる。
また、上述の実施形態では、プレーヤ端末1000においてスタンドアロンでゲームを実行することとしたが、通信回線を介してプレーヤ端末とサーバシステムと接続してクライアント/サーバ型のシステムを構築し、プレーヤ端末はマンマシンインターフェイス機能を果たし、ゲーム演算部210の機能をサーバシステムが実行する構成としても良い。
110 操作入力部、120 画像表示部、130 音出力部、140 通信部
200 処理部
210 ゲーム演算部
220 パズルゲーム制御部
221 貯留子配置部、222 貯留子状態設定部、223 近接判定部
224 貯留子消去部、225 移動体制御部、226 指示ライン設定部
227 障害物制御部
230 RPG制御部
231 画像生成部、232 音生成部、233 通信制御部
10 RPG領域
2 プレーヤキャラクタ、4 敵キャラクタ
20 パズル領域
22 貯留子、24 状態表示体、26 近接貯留子群
28 移動体、30 指示ライン、32 障害物
Claims (10)
- パズル領域に配置された属性を有する貯留子のうち、近接する同属性の貯留子群である近接貯留子群を消去し、消去した近接貯留子群の属性に対応づけられたゲーム進行制御を実行するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記貯留子1つ1つについて、消去可能/不可能な状態を識別表示する状態識別制御手段、
貯留子を指定するためのプレーヤの操作入力に基づいて前記貯留子の状態を消去不可能な状態から消去可能な状態へ遷移させる制御を行う第1の状態遷移制御手段、
前記近接貯留子群を構成する貯留子に消去不可能な状態の貯留子が存在する場合には当該近接貯留子群を消去せず、全ての貯留子が消去可能な状態の場合に当該近接貯留子群を消去する消去制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 貯留子が消去された場合に、当該貯留子の空き領域に残余の貯留子を詰めて貯留子を再配置する再配置手段、
貯留子が再配置された場合に、前記近接貯留子群を再判定する再判定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 前記第1の状態遷移制御手段は、プレーヤの操作入力に基づいて前記パズル領域に指示ラインを設定する指示ライン設定手段を有し、当該指示ライン上の貯留子の状態を遷移させる、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記指示ライン設定手段による設定後に所与の移動体を前記指示ラインに沿って移動表示する移動体表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第1の状態遷移制御手段は、前記移動体が通過した貯留子の状態を遷移させる、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記移動体表示制御手段は、前記指示ラインの終点に前記移動体が到達した場合には前記移動体を当該位置に停止表示させ、
前記指示ライン設定手段は、前記移動体の停止位置を始点として新たな前記指示ラインを設定する、
請求項4に記載のプログラム。 - 前記状態識別制御手段は、表示体を前記貯留子に表示した状態を消去不可能な状態、表示していない状態を消去可能な状態として前記識別表示を行い、
前記移動体が通過した貯留子に表示されていた前記表示体の種類に対応づけられたゲーム進行制御及び/又は演出制御を行う手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項4又は5に記載のプログラム。 - ゲーム進行が所与の条件を満たした場合に、前記貯留子のうちの一部又は全部の貯留子の状態を遷移させる制御を行う第2の状態遷移制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項3〜5の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記第2の状態遷移制御手段は、消去可能な状態から消去不可能な状態への状態遷移を行う、
請求項7に記載のプログラム。 - 前記状態識別制御手段は、表示体を前記貯留子に表示した状態を消去不可能な状態、表示していない状態を消去可能な状態として前記識別表示を行い、
前記第2の状態遷移制御手段は、前記表示体が表示されていない状態の前記貯留子に前記表示体を表示することで前記状態遷移を行い、
前記指示ライン設定手段は、前記表示体として所定の特別種類の表示体が表示された貯留子を通過する指示ラインの設定を抑止する、
請求項7又は8に記載のプログラム。 - パズル領域に配置された属性を有する貯留子のうち、近接する同属性の貯留子群である近接貯留子群を消去し、消去した近接貯留子群の属性に対応づけられたゲーム進行制御を実行するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記貯留子1つ1つについて、消去可能/不可能な状態を識別表示する状態識別制御手段と、
貯留子を指定するためのプレーヤの操作入力に基づいて前記貯留子の状態を消去不可能な状態から消去可能な状態へ遷移させる制御を行う第1の状態遷移制御手段と、
前記近接貯留子群を構成する貯留子に消去不可能な状態の貯留子が存在する場合には当該近接貯留子群を消去せず、全ての貯留子が消去可能な状態の場合に当該近接貯留子群を消去する消去制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
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