JP2001283259A - 画像処理装置、ゲーム装置および画像処理方法 - Google Patents
画像処理装置、ゲーム装置および画像処理方法Info
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Abstract
ことができるゲーム装置を提供する。 【解決手段】 仮想3次元空間内において、あらかじめ
設定されたストーリに基づいてキャラクタCH1等のオ
ブジェクトが運動し、遊戯者はオブジェクトを仮想のビ
デオカメラによって撮影すべく、コントローラ114を
操作する。ゲーム装置の画面にはビデオカメラで撮影さ
れた画像が表示され、画面中央にキャラクタCH1が大
きく表示されている。コントローラの操作の内容は「パ
ン」、「ティルト」、「ズーム」、「ムーブ」である。
Description
り、特にヴァーチャルビデオ撮影ゲームのための画像処
理装置に関する。
稿ビデオ番組が人気を集めていることからも明らかなよ
うに、ビデオ撮影に対する一般の興味が高まっている。
またCGゲームの分野では、レースゲームにおいてオブ
ジェクトの3次元データを保存し、そのリプレイを可能
にしたり、仮想のビデオカメラの画像をピクセルデータ
として記録するゲームが提案されている。しかし前者で
は、保存される3次元データが膨大であり、また相前後
するフレーム間の動きの差分を記録するため、1フレー
ムの時間内にそのフレームの描画が完了しない(「処理
落ち」という。)と次のフレームの画像を再現できない
という問題があった。一方後者ではデータ量が膨大であ
るため、媒体での保存、交換や、インターネット上のデ
ータ保存、交換が容易でなかった。
景のもとに創案されたもので、ゲームの仮想空間の中で
ビデオ撮影を楽しみ、そのデータを容易に保存、再生し
得るゲーム装置を提供することを目的とする。
置、ゲーム装置およびその画像処理方法は、仮想3次元
空間内で、所定のストーリに基づいてオブジェクトを移
動させ、前記ストーリには画面の1フレーム毎に前記オ
ブジェクトの状態を特定する3次元データを含み、遊技
者が仮想のビデオカメラによって前記オブジェクトを撮
影してビデオデータを生成し、このビデオデータを、各
フレームに対応した画像データの連続によって構成し、
各画像データを撮影状況および前記フレームを特定する
データによって構成する。これによって少ないデータ量
で動画像を記録することができ、多様な媒体を用いたデ
ータ保存、再生が可能である。
トを、遊技者が仮想のビデオカメラによって撮影し、撮
影された画像を記憶し、記憶された画像を再生するゲー
ム装置および画像処理方法において、前記オブジェクト
の移動経路をあらかじめ設定し、3次元データとしてR
OM(read only memory)に記憶し、
前記ビデオカメラの位置、角度をフレームごとにRAM
(random access memory)に記録
し、画像の再生時には、前記ROMに記憶された3次元
データを読み出し、この3次元データとRAMに記憶さ
れたビデオカメラの位置、角度に基づいて画像を再生す
る。これによって小さいデータで動画像を記録すること
ができ、多様な媒体を用いたデータ保存、再生が可能で
ある。またROMに記憶される3次元データを、間隔を
おいたフレームについて記憶し、再生時にフレーム間の
3次元データを補間することによりデータを圧縮し得
る。
し、遊戯技者に得点を与え、撮影されたオブジェクトが
画面の中心に近いほど得点を高くし、より大きいほど得
点を高くする。あるいはフレーム毎に付加的データを設
定する。付加的データは遊戯者の技術評価に関わるデー
タ、例えば加点要素、減点要素等の得点に関するデー
タ、種々の特典、その他ゲームの状況に応じて生成され
るデータである。さらには画像の評価結果を示す指標を
画面に表示する。これによって遊戯者の興味を高めると
ともに、現実の撮影画像の評価に近い評価が行われる。
状況に応じて変化させ、例えばストーリに複数のコース
を含み、1個または複数のコースは、その終端における
撮影状況に基づいて後続するコースを選択する。これに
よってゲームに多様性、ダイナミックさが与えられる。
装置で生成された画像データを通信回線を介して受信
し、その画像データに基づいて、前記ゲーム装置で再生
し得る画像よりも高品位の画像をプリントアウトし、前
記ゲーム装置の遊戯者に提供する。これによって遊戯者
は仮想空間内の高品位映像を楽しむことができる。
ピュータに実行させるプログラムが格納されたことを特
徴とする機械読み取り可能な記録媒体である。ここで
「記録媒体」とは、何等かの物理的手段により情報(主
にデジタルデータ、プログラム)が記録されているもの
であって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置
に所定の機能を行わせることができるものである。要す
るに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラム
をダウンロードし、所定の機能を実行させるものであれ
ばよい。例えば、フレキシブルディスク、固定ディス
ク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD、CD−RO
M、CD−R、DVD−RAM,DVD−ROM、DV
D−R、PD、MD,DCC、ROMカートリッジ、バ
ッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、
フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカート
リッジ等を含む。有線または無線の通信回線(公衆回
線、データ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピ
ュータからデータの転送を受ける場合を含むものとす
る。いわゆるインターネットをここにいう記録媒体に含
まれるものである。
を、図面を参照して説明する。
ブロック図を示す。ゲーム装置100は、ゲームプログ
ラムやデータ(映像・音楽データも含む)が格納された
プログラムデータ記憶装置または記憶媒体(光ディスク
および光ディスクドライブ等も含む)101と、ゲーム
プログラムの実行や全体システムの制御および画像表示
のための座標計算等を行うCPU102と、CPU10
2が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納さ
れるシステムメモリ103と、ゲーム装置100を起動
するときに必要なプログラムやデータが格納されている
BOOTROM104と、ゲーム装置100の各ブロッ
クや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流
れを制御するバスアービタ105とを備え、これらはバ
ス(図示せず。)に接続されている。
接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体1
01から読み出した映像(ムービ)データや、遊戯者の
操作やゲーム進行に応じたて生成すべき画像は、レンダ
リングプロセッサ106によってディスプレィモニタ1
10に表示される。レンダリングプロセッサ106が画
像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフ
ィックメモリ107に格納されている。
され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101
から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進
行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセ
ッサ108によってスピーカ111から出力される。サ
ウンドプロセッサ108が効果音や音声を生成するため
に必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ109に格
納される。
され、電話回線(図示せず。)を通じて、他のゲーム装
置100やネットワークサーバと通信を行い得る。さら
にゲーム装置100にはゲームの途中経過の情報やモデ
ムを通じて入出力されるプログラムデータを記録してお
くバックアップメモリ113(ディスク記憶媒体や記憶
装置も含まれる)と、操作者の操作に従ってゲーム装置
100および外部に接続される機器(図示せず。)を制
御するための情報をゲーム装置100に入力するコント
ローラ114が接続されている。
置の画面構成の例を示す概念図である。ゲームの構成
は、(1)ビデオ撮影(図9〜13)、(2)映像編
集、再生(図示せず)、(3)着せ替え、観賞(図1
4、15)よりなる。
空間内において、あらかじめ設定されたストーリに基づ
いてキャラクタCH1等のオブジェクトが運動し、遊戯
者はオブジェクトを仮想のビデオカメラによって撮影す
べく、コントローラ114を操作する。ゲーム装置の画
面には、ちょうど実際のビデオカメラのファインダを覗
いたときの画像が表示され、図2では、画面中央にキャ
ラクタCH1が大きく表示されている。コントローラの
操作の内容は「パン」、「ティルト」、「ズーム」、
「ムーブ」であり、「ムーブ」は「オート」、「セミオ
ート」、「マニュアル」の3種を選択し得る。「パン」
はビデオカメラを左右に回転する操作であり、「ティル
ト」は上下に回転する操作である。「ズーム」は、実際
のビデオカメラでは画角を増減し、オブジェクトに対し
て視点を近づけたり、遠ざけたりする操作であるが、ぼ
けの生じないデジタル画像では、ビデオカメラとキャラ
クタとの距離の増減と画角変化を組み合わせた処理、操
作となる。
すように、画角をPA1(図3)からPA2(図4)に
増加させると、オブジェクトOBの画面上の画像は小さ
く表示されるようになる。また図5、図6に示すように
オブジェクトOBとビデオカメラのVCの視点までの距
離をLL1(図5)からLL2(図6)に増加すると、
画面上の画像は小さくなる。ズームでは、前記画角の変
化による処理、視点までの距離の変化による処理、ある
いは両者を組み合わせた処理を行う。両者を組み合わせ
た処理では、画角と距離の両者を同時に変化させ、画角
調節の限界に達したときに距離調節を行い、または距離
調節の限界に達したときに画角を調節する等種々の方法
を採用し得る。図5、図6は最初に画角調節を行った後
に距離調節を行う処理を示し、画角調節時のビデオカメ
ラ視点基準位置RVPが設定されている。距離調節時は
基準位置RVPに対してビデオカメラが前後する。
オカメラはレールの上を走行するように所定の経路を移
動し、「オート」は移動速度も定められいる。「セミオ
ート」は走行方向の前後へのオフセットが許容され、遊
戯者が走行速度を調整できる。「マニュアル」ではさら
に走行方向の左右へのオフセットが許容され、遊戯者に
3次元空間を自由に移動する印象を与える。「セミオー
ト」、「マニュアル」は技術的に高度であるため通常は
「オート」のモードであり、遊戯者の選択により「セミ
オート」または「マニュアル」に設定可能である。
で、できるだけ大きく撮影するようにコントローラ11
4を操作し、一方キャラクタCH1は所定のストーリに
基づいて運動し、ビデオカメラがこれに追随できないと
図7に示すようにキャラクタCH1が画面の中央から外
れたり、図8に示すように画面からはずれる。キャラク
タCH1の位置を特定するため、キャラクタCH1の存
在範囲を代表する2次元図形(以下フレームガイドとい
う。)、例えば円CR1が定義され、円CR1の中心C
E1と画面の中心CE0との距離Lによって、キャラク
タCH1を中央にとらえたか否かが判定され、円CR1
が画面からはみだしたときにキャラクタCH1が画面か
ら外れたと判断する。なお存在範囲を代表する図形とし
て正方形、長方形その他任意の図形を採用し得る。
ームイン」と呼び、フレームガイドCR1が画面からは
み出した状態を「フレームアウト」と呼ぶ。遊戯者には
ゲーム開始時点で所定の得点が設定され、フレームイン
のときには得点は増加し、フレームアウトのときには得
点は減少する。また「ズーム」の操作によってキャラク
タCH1をより大きくとらえることにより得点の増加量
は高まり、フレームインの状態が一定時間以上持続する
と「スペシャルポイント」として、得点が加点される。
って表示され、熟練した遊技者はフレームガイドCR1
を消去して、より高度なゲームを楽しむこともできる。
なおフレームガイドCR1の中心CE1と画面中心CE
0との距離が小さいほど得点の増加量を高めてもよい。
タCH1の軌跡TR(図8)を表示してもよい。
キャラクタCH1とともに、別のオブジェクト(キャラ
クタCH2)をフレームインの状態で画面にとらえ、楽
しい画面となっている。このような撮影状況に対して得
点の増加量をさらに高める等、種々の特典、付加的デー
タを設定できる。このとき対象となるオブジェクトとし
ては人、動物等のキャラクタ、箱状の物、品物等のアイ
テム、東京タワー、信号、看板等の建物等種々設定可能
である。特典としては、次に有利なコースが選択され、
ボーナス得点を加算し、そのときのデータを図16に示
すようにインターネットINを介してサービスセンタS
Sに送信すれば人形等のアイテムを遊戯者に提供し、後
述する着せ替え遊びで特別のポーズを使用できるように
なる等種々設定し得る。また、対象となる画像は、ゲー
ム性に優れたシーン、キャラクタが特に愛らしく表情を
しているシーン、キャラクタの動きが特に激しいシー
ン、多くのキャラクタが登場するシーン、特殊なキャラ
クタが登場するシーン、特殊なメッセージが含まれるシ
ーン等であり、遊技者が付加的データの系統をあらかじ
め選択するルールも採用し得る。
バーとなり、その時間の終了時に得点が残っているとゲ
ームクリアとなる。ゲームクリアのときは、撮影した画
像の再生、巻戻し、早送り等、現実のビデオデッキにお
いて行われる全ての操作、さらにはそこから静止画を抽
出する等のプレイを楽しむことができる。
ラクタのデータ、キャラクタのコスチュームのデータを
後述するバーチャルドール等で使えたり、そのコスチュ
ーム等をさまざまな角度から観賞することもできる。
ラの操作の良し悪しを表すゲージMK(指標)が画面に
表示される。仮想3次元空間内を移動するキャラクタを
うまくフレームにおさめているときはゲージMK笑顔と
なり、下手なときは泣き顔となる。これは通常のゲーム
で表示される得点に対応するが、笑顔、やや笑顔、普通
の顔、やや泣き顔、泣き顔のような段階で表示すること
で、厳しい評価でなく、わかりやすい(大まか)評価の
表現が使用されている。これによって遊戯者の撮影技術
がリアルタイムで判断できる。また初心者はゲージMK
を見ながら、ビデオカメラを操作することで自分の技術
を確認しながらゲームできる。例えば、笑顔からやや笑
顔に切換わったときにそのMKの表示を2倍の大きさに
して、変化を強調し、遊戯者の注意を促すようにしても
よい。ゲージMKの表示を設定によって消すことも出来
る。例えば、熟練した遊戯者はゲージがなくても自らの
技術を判断できるので、ゲージの表示を消すことができ
る。
ムのデータにより遊技者は特典を得ることができる。特
典内容としては、後述する着替え遊びのポーズをVHS
ビデオに収録するサービスや、ミニゲームや特別ステー
ジでそのポーズを使用可能とするもの、また図16に示
すように、その画像データをゲーム装置100からイン
ターネットINを介して所定のサービスサイトSSに送
信すれば、サービスサイトSSから配送センタTRに連
絡し、所定のアイテムITMを遊技者に発送する等種々
設定し得る。
されるビデオデータを示す。ビデオデータは、各フレー
ムに対応した画像データの連続よりなり(図12参
照)、各画像データはコースデータDC、フレーム番号
DF、視点データDV、アイテム有無DIよりなる。
憶媒体101としてのROMに記憶され、視点データD
Vはビデオカメラの操作に応じてシステムメモリ103
(RAM)に記憶される。各画像データは各時刻t(例
えばt=ti)における視点データDVと、ストーリに
おける対応するフレームを示すコースデータDCおよび
フレーム番号DFとを取り込んで生成される。
オブジェクトの動きをRAMに記録していたが、この場
合、あるフレームの時点のオブジェクトの位置、動きに
対するハンドル操舵角、アクセル、ブレーキの踏み込み
具合の影響を計算し、次のフレームのオブジェクト(車
両)の位置を算出していた。このため1フレームの画像
の処理が完了しないと次のフレームの画像を再現でき
ず、画像が止まってしまう、「処理落ち」の問題が生じ
た。
トーリの各フレームに対応した3次元データと、RAM
内の視点データからビデオカメラのファインダの画像を
演算し、再現するので、各フレームの画像のためのデー
タは独立しており、1フレーム処理が未完であっても、
次のフレームの再生が可能である。この場合処理未完の
フレームは完全な表示が行われないが、極めて短時間の
現象であるため、遊戯者に違和感を与えることがない。
在する環境では、視点データのみ用いてファインダの画
像を再現でき、視点データをメモリ容量の小さい媒体に
よって搬送し、通信回線により送信し、ダウンロード、
アップロードするのに便利である。そして視点データを
媒体を通じて他のゲーム装置に視点データを持ち込み、
再生することも可能であり、さらに3次元データと視点
データから高画質の画像を再生、出力することもでき
る。
ースよりなる。説明を簡略化するために、図13ではコ
ースA、B、C、D、Eのみよりなるストーリを示す。
これらコースの組み合わせは一様ではなく、遊戯者の撮
影状況に応じてコースが選択される。例えばコースAの
終端では撮影状況に応じてコースBまたはコースCが選
択され、コースB、Cの終端では一様にコースDに移行
し、コースDの終端はコースE続く。このようにコース
の組み合わせを変化させれば、ゲームの変化が多様かつ
ダイナミックになり、遊技者の興味を高めることができ
る。
はその撮影時点のコースを示す。フレーム番号は各コー
スにおける何番目のフレームであるかを示す。
y,Sz)およびその回転角(Srx,Sry,Sr
z)よりなる。コースデータおよびフレーム番号によっ
て、そのときのオブジェクトの状態が全て再現でき、さ
らに視点データを考慮すれば撮影状況が再現される。
が取得した特別なポイント等を示すフラグであり、例え
ば図13において、現在コースDにいるがそれ以前の経
路がコースA、コースBであったか、あるいはコース
A、コースCであったかを記録する。
セルデータや仮想3次元上のワールド座標データとして
保存するのでなく、フレームを特定するためのコースデ
ータDCおよびフレーム番号DFと、そのときの撮影状
況を示す視点データDVのみを保存するのでデータ量は
わずかであり、多様なメディアによって長時間の録画が
可能である。これによって仮想空間内でビデオ撮影の醍
醐味を充分に堪能することができる。
タDAを加えたデータ構造を示す。付加的データは上記
のようにフレームごとに設定され、あるいは遊戯者の選
択により適宜設定される。
するビデオ撮影の結果、ゲームクリアとなったときに実
行される、キャラクタCH1による着せ替え遊び(以下
バーチャルドールという。)を示す画面イメージであ
る。バーチャルドールに使用し得るコスチュームはビデ
オカメラ撮影時のキャラクタCH1が着ていたコスチュ
ームであり、キャラクタCH1のポーズを図15の画面
から選択し得る。図15の画面では複数のポーズPS
1、PS2、...、PS24が表示され、この中から
複数のポーズを選択し得る。選択したポーズは画面下部
の選択枠SP1、SP2、SP3、SP4に表示され
る。選択し得るポーズは、あらかじめ設定された基本ポ
ーズと、ビデオカメラ撮影時にアイテムとして取得した
ポーズであり、その他のポーズには、PS10、PS1
6、PS22、PS24に示すように、選択不能である
ことを示す×印が表示される。これはそのキャラクタが
とることのできないポーズであることを示し、あるいは
所定のアイテムを獲得していないことを示す。
SP3、SP4に対応した選択ボタンSBが表示され、
これらボタンを押すことにより、キャラクタCH1は指
定されたポーズをとる。なおコントローラ114のボタ
ンにポーズを割り当て、ボタンにより直接ポーズを選択
することも可能である。表示中に撮影ボタンCAMを押
すことによってキャラクタCH1を仮想のスチルカメラ
で撮影し得る。撮影される画像の画像データは図10に
おける1フレームの画像データと同様である。
矢印Lで示す。)、ティルト(図中上向矢印U、下向矢
印Dで示す。)、ズーム(図中前後の矢印FRで示
す。)であり、カメラ視点の移動範囲は、キャラクタの
頭から腰までの範囲で、頭の高さでは内周円CAC1、
外周円CAC2の間、腰の高さでは内周円CAC3、外
周円CAC4の間、その中間ではこれら同心円間の領域
を繋いだ円筒状空間である。これによって品位のある写
真撮影が保証される。さらにコントローラ114によ
り、コスチュームの変更、ポーズの再選択、撮影した写
真の観察を行い得る。
き、バーチャルドールという特典が与えられ。遊戯者の
ゲーム意欲を高めることができる。
で撮影した画像はゲーム装置100により再生すること
ができるが、遊戯者がより高品位の画像を要望するとき
は、図16で示したサービスサイトSSにより高品位画
像処理サービスを提供することができる。遊戯者はゲー
ム装置100からサービスサイトSSに画像データを送
信し、サービスサイトSSにおいて画像処理装置によっ
て、画像データから、より高精細で色数の多いスチル画
像をプリントアウトし、ゲーム装置100の遊戯者に配
送する。これによって遊戯者は仮想空間の高品位映像を
楽しむことができる。
よりインターネット上でコンテストを催し、優秀作品の
遊戯者に賞品を与え、また優秀作品のインターネット上
のオークションにかける等のサービスを提供することも
できる。
してサーバからゲーム装置にダウンロードするサービス
を提供することも可能であり、また前記すべての実施例
において一般の視点データをゲーム装置ダウンロードし
て、ゲーム装置で再生し得ることはいうまでもない。
でビデオ撮影を楽しむことができる。
ある。
を示す概念図である。
の例を示す概念図である。
の例を示す概念図である。
の例を示す概念図である。
である。
の例を示す概念図である。
の例を示す概念図である。
の例を示す概念図である。
図である。
る。
を示す概念図である。
を示す概念図である。
面構成を示す概念図である。
選択画面を示す概念図である。
である。
Claims (20)
- 【請求項1】 仮想3次元空間内で、所定のストーリに
基づいてオブジェクトを移動させ、前記ストーリには画
面の1フレーム毎に前記オブジェクトの状態を特定する
3次元データを含み、遊技者が仮想のビデオカメラによ
って前記オブジェクトを撮影してビデオデータを生成
し、このビデオデータを、各フレームに対応した画像デ
ータの連続によって構成し、各画像データを撮影状況お
よび前記フレームを特定するデータによって構成する画
像処理装置。 - 【請求項2】 仮想3次元空間内のオブジェクトを、遊
技者が仮想のビデオカメラによって撮影し、撮影された
画像を記憶し、記憶された画像を再生するゲーム装置に
おいて、 前記オブジェクトの移動経路をあらかじめ設定し、3次
元データとしてROM(read only memo
ry)に記憶し、前記ビデオカメラの位置、角度をフレ
ームごとにRAM(random access me
mory)に記録し、画像の再生時には、前記ROMに
記憶された3次元データを読み出し、この3次元データ
とRAMに記憶されたビデオカメラの位置、角度に基づ
いて画像を再生するゲーム装置。 - 【請求項3】 撮影された画像を評価し、遊戯技者に得
点を与えることを特徴とする請求項1または2に記載の
ゲーム装置。 - 【請求項4】 撮影されたオブジェクトが画面の中心に
近いほど得点が高く、より大きいほど得点が高いことを
特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。 - 【請求項5】 ゲームのストーリが、撮影状況に応じて
変化することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1
項に記載のゲーム装置。 - 【請求項6】 ストーリは複数のコースを含み、1個ま
たは複数のコースは、その終端における撮影状況に基づ
いて後続するコースが選択されることを特徴とする請求
項5に記載のゲーム装置。 - 【請求項7】 フレーム毎に付加的データが設定されて
いることを特徴とする請求項3乃至6のいずれか1項に
記載のゲーム装置。 - 【請求項8】 ROMに記憶される3次元データは、間
隔をおいたフレームについて記憶され、再生時にフレー
ム間の3次元データが補間されることを特徴とする請求
項2乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 【請求項9】 画像の評価結果を示す指標を画面に表示
することを特徴とする請求項3乃至8のいずれか1項に
記載のゲーム装置。 - 【請求項10】 仮想3次元空間内で、所定のストーリ
に基づいてオブジェクトを移動させ、前記ストーリには
画面の1フレーム毎に前記オブジェクトの状態を特定す
る3次元データを含み、遊技者が仮想のビデオカメラに
よって前記オブジェクトを撮影してビデオデータを生成
し、このビデオデータを、各フレームに対応した画像デ
ータの連続によって構成し、各画像データを撮影状況お
よび前記フレームを特定するデータによって構成するゲ
ーム装置の画像処理方法。 - 【請求項11】 仮想3次元空間内のオブジェクトを、
遊技者が仮想のビデオカメラによって撮影し、撮影され
た画像を記憶し、記憶された画像を再生するゲーム装置
の画像処理方法において、 前記オブジェクトの移動経路をあらかじめ設定し、3次
元データとしてROM(read only memo
ry)に記憶し、前記ビデオカメラの位置、角度をフレ
ームごとにRAM(random access me
mory)に記録し、画像の再生時には、前記ROMに
記憶された3次元データを読み出し、この3次元データ
とRAMに記憶されたビデオカメラの位置、角度に基づ
いて画像を再生する画像処理方法。 - 【請求項12】 撮影された画像を評価し、遊戯技者に
得点を与えることを特徴とする請求項10または11に
記載の画像処理方法。 - 【請求項13】 撮影されたオブジェクトが画面の中心
に近いほど得点が高く、より大きいほど得点が高いこと
を特徴とする請求項12に記載の画像処理方法。 - 【請求項14】 ゲームのストーリが、撮影状況に応じ
て変化することを特徴とする請求項10乃至13のいず
れか1項に記載の画像処理方法。 - 【請求項15】 ストーリは複数のコースを含み、1個
または複数のコースは、その終端における撮影状況に基
づいて後続するコースが選択されることを特徴とする請
求項14に記載の画像処理方法。 - 【請求項16】 フレーム毎に付加的データが設定され
ていることを特徴とする請求項12乃至15のいずれか
1項に記載の画像処理方法。 - 【請求項17】 ROMに記憶される3次元データは、
間隔をおいたフレームについて記憶され、再生時にフレ
ーム間の3次元データが補間されることを特徴とする請
求項11乃至16のいずれか1項に記載の画像処理方
法。 - 【請求項18】 画像の評価結果を示す指標を画面に表
示することを特徴とする請求項12乃至17のいずれか
1項に記載の画像処理方法。 - 【請求項19】 請求項10乃至請求項18のいずれか
一項に記載の画像処理方法をコンピュータに実行させる
プログラムが格納されたことを特徴とする機械読み取り
可能な記録媒体。 - 【請求項20】 請求項1乃至7のいずれか1項に記載
のゲーム装置で生成された画像データを通信回線を介し
て受信し、その画像データに基づいて、前記ゲーム装置
で再生し得る画像よりも高品位の画像をプリントアウト
し、前記ゲーム装置の遊戯者に提供する画像処理サービ
ス。
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---|---|---|---|
JP2000100031A JP4374560B2 (ja) | 2000-03-31 | 2000-03-31 | 画像処理装置、ゲーム装置および画像処理方法 |
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Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001283259A true JP2001283259A (ja) | 2001-10-12 |
JP2001283259A5 JP2001283259A5 (ja) | 2007-05-17 |
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