JP4374560B2 - 画像処理装置、ゲーム装置および画像処理方法 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は画像処理装置に係り、特にヴァーチャルビデオ撮影ゲームのための画像処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
ビデオカメラが急激に普及し、視聴者投稿ビデオ番組が人気を集めていることからも明らかなように、ビデオ撮影に対する一般の興味が高まっている。またCGゲームの分野では、レースゲームにおいてオブジェクトの3次元データを保存し、そのリプレイを可能にしたり、仮想のビデオカメラの画像をピクセルデータとして記録するゲームが提案されている。しかし前者では、保存される3次元データが膨大であり、また相前後するフレーム間の動きの差分を記録するため、1フレームの時間内にそのフレームの描画が完了しない(「処理落ち」という。)と次のフレームの画像を再現できないという問題があった。一方後者ではデータ量が膨大であるため、媒体での保存、交換や、インターネット上のデータ保存、交換が容易でなかった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
本発明はこのような背景のもとに創案されたもので、ゲームの仮想空間の中でビデオ撮影を楽しみ、そのデータを容易に保存、再生し得るゲーム装置を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
本発明に係る画像処理装置、ゲーム装置およびその画像処理方法は、仮想3次元空間内で、所定のストーリに基づいてオブジェクトを移動させ、前記ストーリには画面の1フレーム毎に前記オブジェクトの状態を特定する3次元データを含み、遊技者が仮想のビデオカメラによって前記オブジェクトを撮影してビデオデータを生成し、このビデオデータを、各フレームに対応した画像データの連続によって構成し、各画像データを撮影状況および前記フレームを特定するデータによって構成する。これによって少ないデータ量で動画像を記録することができ、多様な媒体を用いたデータ保存、再生が可能である。
【0005】
本発明は、仮想3次元空間内のオブジェクトを、遊技者が仮想のビデオカメラによって撮影し、撮影された画像を記憶し、記憶された画像を再生するゲーム装置および画像処理方法において、前記オブジェクトの移動経路をあらかじめ設定し、3次元データとしてROM(read only memory)に記憶し、前記ビデオカメラの位置、角度をフレームごとにRAM(random access memory)に記録し、画像の再生時には、前記ROMに記憶された3次元データを読み出し、この3次元データとRAMに記憶されたビデオカメラの位置、角度に基づいて画像を再生する。これによって小さいデータで動画像を記録することができ、多様な媒体を用いたデータ保存、再生が可能である。またROMに記憶される3次元データを、間隔をおいたフレームについて記憶し、再生時にフレーム間の3次元データを補間することによりデータを圧縮し得る。
【0006】
本発明において、撮影された画像を評価し、遊戯技者に得点を与え、撮影されたオブジェクトが画面の中心に近いほど得点を高くし、より大きいほど得点を高くする。あるいはフレーム毎に付加的データを設定する。付加的データは遊戯者の技術評価に関わるデータ、例えば加点要素、減点要素等の得点に関するデータ、種々の特典、その他ゲームの状況に応じて生成されるデータである。さらには画像の評価結果を示す指標を画面に表示する。これによって遊戯者の興味を高めるとともに、現実の撮影画像の評価に近い評価が行われる。
【0007】
本発明において、ゲームのストーリを撮影状況に応じて変化させ、例えばストーリに複数のコースを含み、1個または複数のコースは、その終端における撮影状況に基づいて後続するコースを選択する。これによってゲームに多様性、ダイナミックさが与えられる。
【0008】
本発明に係る画像処理サービスは、ゲーム装置で生成された画像データを通信回線を介して受信し、その画像データに基づいて、前記ゲーム装置で再生し得る画像よりも高品位の画像をプリントアウトし、前記ゲーム装置の遊戯者に提供する。これによって遊戯者は仮想空間内の高品位映像を楽しむことができる。
【0009】
さらに本発明は、上記画像処理方法をコンピュータに実行させるプログラムが格納されたことを特徴とする機械読み取り可能な記録媒体である。ここで「記録媒体」とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。例えば、フレキシブルディスク、固定ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD、CD−ROM、CD−R、DVD−RAM,DVD−ROM、DVD−R、PD、MD,DCC、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。有線または無線の通信回線(公衆回線、データ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピュータからデータの転送を受ける場合を含むものとする。いわゆるインターネットをここにいう記録媒体に含まれるものである。
【0010】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照して説明する。
【0011】
図1は、本実施形態におけるゲーム装置のブロック図を示す。ゲーム装置100は、ゲームプログラムやデータ(映像・音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置または記憶媒体(光ディスクおよび光ディスクドライブ等も含む)101と、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御および画像表示のための座標計算等を行うCPU102と、CPU102が処理を行うのに必要なプログラムやデータが格納されるシステムメモリ103と、ゲーム装置100を起動するときに必要なプログラムやデータが格納されているBOOTROM104と、ゲーム装置100の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御するバスアービタ105とを備え、これらはバス(図示せず。)に接続されている。
【0012】
バスにはレンダリングプロセッサ106が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101から読み出した映像(ムービ)データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じたて生成すべき画像は、レンダリングプロセッサ106によってディスプレィモニタ110に表示される。レンダリングプロセッサ106が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等はグラフィックメモリ107に格納されている。
【0013】
バスにはサウンドプロセッサ108が接続され、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体101から読み出した音楽データや、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて生成すべき効果音や音声は、サウンドプロセッサ108によってスピーカ111から出力される。サウンドプロセッサ108が効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等はサウンドメモリ109に格納される。
【0014】
ゲーム装置100にはモデム112が接続され、電話回線(図示せず。)を通じて、他のゲーム装置100やネットワークサーバと通信を行い得る。さらにゲーム装置100にはゲームの途中経過の情報やモデムを通じて入出力されるプログラムデータを記録しておくバックアップメモリ113(ディスク記憶媒体や記憶装置も含まれる)と、操作者の操作に従ってゲーム装置100および外部に接続される機器(図示せず。)を制御するための情報をゲーム装置100に入力するコントローラ114が接続されている。
【0015】
図2〜図9は本実施形態におけるゲーム装置の画面構成の例を示す概念図である。ゲームの構成は、(1)ビデオ撮影(図9〜13)、(2)映像編集、再生(図示せず)、(3)着せ替え、観賞(図14、15)よりなる。
【0016】
ゲーム装置100に設定された仮想3次元空間内において、あらかじめ設定されたストーリに基づいてキャラクタCH1等のオブジェクトが運動し、遊戯者はオブジェクトを仮想のビデオカメラによって撮影すべく、コントローラ114を操作する。ゲーム装置の画面には、ちょうど実際のビデオカメラのファインダを覗いたときの画像が表示され、図2では、画面中央にキャラクタCH1が大きく表示されている。コントローラの操作の内容は「パン」、「ティルト」、「ズーム」、「ムーブ」であり、「ムーブ」は「オート」、「セミオート」、「マニュアル」の3種を選択し得る。「パン」はビデオカメラを左右に回転する操作であり、「ティルト」は上下に回転する操作である。「ズーム」は、実際のビデオカメラでは画角を増減し、オブジェクトに対して視点を近づけたり、遠ざけたりする操作であるが、ぼけの生じないデジタル画像では、ビデオカメラとキャラクタとの距離の増減と画角変化を組み合わせた処理、操作となる。
【0017】
ズームの処理においては、図3、図4に示すように、画角をPA1(図3)からPA2(図4)に増加させると、オブジェクトOBの画面上の画像は小さく表示されるようになる。また図5、図6に示すようにオブジェクトOBとビデオカメラのVCの視点までの距離をLL1(図5)からLL2(図6)に増加すると、画面上の画像は小さくなる。ズームでは、前記画角の変化による処理、視点までの距離の変化による処理、あるいは両者を組み合わせた処理を行う。両者を組み合わせた処理では、画角と距離の両者を同時に変化させ、画角調節の限界に達したときに距離調節を行い、または距離調節の限界に達したときに画角を調節する等種々の方法を採用し得る。図5、図6は最初に画角調節を行った後に距離調節を行う処理を示し、画角調節時のビデオカメラ視点基準位置RVPが設定されている。距離調節時は基準位置RVPに対してビデオカメラが前後する。
【0018】
「オート」および「セミオート」ではビデオカメラはレールの上を走行するように所定の経路を移動し、「オート」は移動速度も定められいる。「セミオート」は走行方向の前後へのオフセットが許容され、遊戯者が走行速度を調整できる。「マニュアル」ではさらに走行方向の左右へのオフセットが許容され、遊戯者に3次元空間を自由に移動する印象を与える。「セミオート」、「マニュアル」は技術的に高度であるため通常は「オート」のモードであり、遊戯者の選択により「セミオート」または「マニュアル」に設定可能である。
【0019】
遊戯者はキャラクタCH1を画面の中央で、できるだけ大きく撮影するようにコントローラ114を操作し、一方キャラクタCH1は所定のストーリに基づいて運動し、ビデオカメラがこれに追随できないと図7に示すようにキャラクタCH1が画面の中央から外れたり、図8に示すように画面からはずれる。キャラクタCH1の位置を特定するため、キャラクタCH1の存在範囲を代表する2次元図形(以下フレームガイドという。)、例えば円CR1が定義され、円CR1の中心CE1と画面の中心CE0との距離Lによって、キャラクタCH1を中央にとらえたか否かが判定され、円CR1が画面からはみだしたときにキャラクタCH1が画面から外れたと判断する。なお存在範囲を代表する図形として正方形、長方形その他任意の図形を採用し得る。
【0020】
円CR1が画面内に存在する状態を「フレームイン」と呼び、フレームガイドCR1が画面からはみ出した状態を「フレームアウト」と呼ぶ。遊戯者にはゲーム開始時点で所定の得点が設定され、フレームインのときには得点は増加し、フレームアウトのときには得点は減少する。また「ズーム」の操作によってキャラクタCH1をより大きくとらえることにより得点の増加量は高まり、フレームインの状態が一定時間以上持続すると「スペシャルポイント」として、得点が加点される。
【0021】
フレームガイドCR1は遊技者の選択によって表示され、熟練した遊技者はフレームガイドCR1を消去して、より高度なゲームを楽しむこともできる。なおフレームガイドCR1の中心CE1と画面中心CE0との距離が小さいほど得点の増加量を高めてもよい。
【0022】
未熟な遊技者を補助するためにはキャラクタCH1の軌跡TR(図8)を表示してもよい。
【0023】
図9の画面ではメインオブジェクトであるキャラクタCH1とともに、別のオブジェクト(キャラクタCH2)をフレームインの状態で画面にとらえ、楽しい画面となっている。このような撮影状況に対して得点の増加量をさらに高める等、種々の特典、付加的データを設定できる。このとき対象となるオブジェクトとしては人、動物等のキャラクタ、箱状の物、品物等のアイテム、東京タワー、信号、看板等の建物等種々設定可能である。特典としては、次に有利なコースが選択され、ボーナス得点を加算し、そのときのデータを図16に示すようにインターネットINを介してサービスセンタSSに送信すれば人形等のアイテムを遊戯者に提供し、後述する着せ替え遊びで特別のポーズを使用できるようになる等種々設定し得る。また、対象となる画像は、ゲーム性に優れたシーン、キャラクタが特に愛らしく表情をしているシーン、キャラクタの動きが特に激しいシーン、多くのキャラクタが登場するシーン、特殊なキャラクタが登場するシーン、特殊なメッセージが含まれるシーン等であり、遊技者が付加的データの系統をあらかじめ選択するルールも採用し得る。
【0024】
一定時間内に得点が無くなるとゲームオーバーとなり、その時間の終了時に得点が残っているとゲームクリアとなる。ゲームクリアのときは、撮影した画像の再生、巻戻し、早送り等、現実のビデオデッキにおいて行われる全ての操作、さらにはそこから静止画を抽出する等のプレイを楽しむことができる。
【0025】
またゲームクリアにより、ゲーム中のキャラクタのデータ、キャラクタのコスチュームのデータを後述するバーチャルドール等で使えたり、そのコスチューム等をさまざまな角度から観賞することもできる。
【0026】
図16に示すように、遊戯者のビデオカメラの操作の良し悪しを表すゲージMK(指標)が画面に表示される。仮想3次元空間内を移動するキャラクタをうまくフレームにおさめているときはゲージMK笑顔となり、下手なときは泣き顔となる。これは通常のゲームで表示される得点に対応するが、笑顔、やや笑顔、普通の顔、やや泣き顔、泣き顔のような段階で表示することで、厳しい評価でなく、わかりやすい(大まか)評価の表現が使用されている。これによって遊戯者の撮影技術がリアルタイムで判断できる。また初心者はゲージMKを見ながら、ビデオカメラを操作することで自分の技術を確認しながらゲームできる。例えば、笑顔からやや笑顔に切換わったときにそのMKの表示を2倍の大きさにして、変化を強調し、遊戯者の注意を促すようにしてもよい。ゲージMKの表示を設定によって消すことも出来る。例えば、熟練した遊戯者はゲージがなくても自らの技術を判断できるので、ゲージの表示を消すことができる。
【0027】
なお高い技術を示すゲージが出現したゲームのデータにより遊技者は特典を得ることができる。特典内容としては、後述する着替え遊びのポーズをVHSビデオに収録するサービスや、ミニゲームや特別ステージでそのポーズを使用可能とするもの、また図16に示すように、その画像データをゲーム装置100からインターネットINを介して所定のサービスサイトSSに送信すれば、サービスサイトSSから配送センタTRに連絡し、所定のアイテムITMを遊技者に発送する等種々設定し得る。
【0028】
図10は仮想のビデオカメラによって撮影されるビデオデータを示す。ビデオデータは、各フレームに対応した画像データの連続よりなり(図12参照)、各画像データはコースデータDC、フレーム番号DF、視点データDV、アイテム有無DIよりなる。
【0029】
図12に示すようにゲームのストーリは記憶媒体101としてのROMに記憶され、視点データDVはビデオカメラの操作に応じてシステムメモリ103(RAM)に記憶される。各画像データは各時刻t(例えばt=ti)における視点データDVと、ストーリにおける対応するフレームを示すコースデータDCおよびフレーム番号DFとを取り込んで生成される。
【0030】
従来をリプレイが可能なレースゲーム等でオブジェクトの動きをRAMに記録していたが、この場合、あるフレームの時点のオブジェクトの位置、動きに対するハンドル操舵角、アクセル、ブレーキの踏み込み具合の影響を計算し、次のフレームのオブジェクト(車両)の位置を算出していた。このため1フレームの画像の処理が完了しないと次のフレームの画像を再現できず、画像が止まってしまう、「処理落ち」の問題が生じた。
【0031】
これに対して図12のようにROM内のストーリの各フレームに対応した3次元データと、RAM内の視点データからビデオカメラのファインダの画像を演算し、再現するので、各フレームの画像のためのデータは独立しており、1フレーム処理が未完であっても、次のフレームの再生が可能である。この場合処理未完のフレームは完全な表示が行われないが、極めて短時間の現象であるため、遊戯者に違和感を与えることがない。
【0032】
またストーリを構成する3次元データが存在する環境では、視点データのみ用いてファインダの画像を再現でき、視点データをメモリ容量の小さい媒体によって搬送し、通信回線により送信し、ダウンロード、アップロードするのに便利である。そして視点データを媒体を通じて他のゲーム装置に視点データを持ち込み、再生することも可能であり、さらに3次元データと視点データから高画質の画像を再生、出力することもできる。
【0033】
図13に示すように、ストーリは複数のコースよりなる。説明を簡略化するために、図13ではコースA、B、C、D、Eのみよりなるストーリを示す。これらコースの組み合わせは一様ではなく、遊戯者の撮影状況に応じてコースが選択される。例えばコースAの終端では撮影状況に応じてコースBまたはコースCが選択され、コースB、Cの終端では一様にコースDに移行し、コースDの終端はコースE続く。このようにコースの組み合わせを変化させれば、ゲームの変化が多様かつダイナミックになり、遊技者の興味を高めることができる。
【0034】
図10の画像データにおけるコースデータはその撮影時点のコースを示す。フレーム番号は各コースにおける何番目のフレームであるかを示す。
【0035】
視点データは視点の3次元座標(Sx,Sy,Sz)およびその回転角(Srx,Sry,Srz)よりなる。コースデータおよびフレーム番号によって、そのときのオブジェクトの状態が全て再現でき、さらに視点データを考慮すれば撮影状況が再現される。
【0036】
アイテム有無DIは、その時までに遊戯者が取得した特別なポイント等を示すフラグであり、例えば図13において、現在コースDにいるがそれ以前の経路がコースA、コースBであったか、あるいはコースA、コースCであったかを記録する。
【0037】
以上のように撮影された画像データをピクセルデータや仮想3次元上のワールド座標データとして保存するのでなく、フレームを特定するためのコースデータDCおよびフレーム番号DFと、そのときの撮影状況を示す視点データDVのみを保存するのでデータ量はわずかであり、多様なメディアによって長時間の録画が可能である。これによって仮想空間内でビデオ撮影の醍醐味を充分に堪能することができる。
【0038】
図11は図10の画像データに付加的データDAを加えたデータ構造を示す。付加的データは上記のようにフレームごとに設定され、あるいは遊戯者の選択により適宜設定される。
【0039】
図14は以上の運動するオブジェクトに対するビデオ撮影の結果、ゲームクリアとなったときに実行される、キャラクタCH1による着せ替え遊び(以下バーチャルドールという。)を示す画面イメージである。バーチャルドールに使用し得るコスチュームはビデオカメラ撮影時のキャラクタCH1が着ていたコスチュームであり、キャラクタCH1のポーズを図15の画面から選択し得る。図15の画面では複数のポーズPS1、PS2、...、PS24が表示され、この中から複数のポーズを選択し得る。選択したポーズは画面下部の選択枠SP1、SP2、SP3、SP4に表示される。選択し得るポーズは、あらかじめ設定された基本ポーズと、ビデオカメラ撮影時にアイテムとして取得したポーズであり、その他のポーズには、PS10、PS16、PS22、PS24に示すように、選択不能であることを示す×印が表示される。これはそのキャラクタがとることのできないポーズであることを示し、あるいは所定のアイテムを獲得していないことを示す。
【0040】
図14の画面では選択枠SP1、SP2、SP3、SP4に対応した選択ボタンSBが表示され、これらボタンを押すことにより、キャラクタCH1は指定されたポーズをとる。なおコントローラ114のボタンにポーズを割り当て、ボタンにより直接ポーズを選択することも可能である。
表示中に撮影ボタンCAMを押すことによってキャラクタCH1を仮想のスチルカメラで撮影し得る。撮影される画像の画像データは図10における1フレームの画像データと同様である。
【0041】
撮影の操作はパン(図中右向矢印R、左向矢印Lで示す。)、ティルト(図中上向矢印U、下向矢印Dで示す。)、ズーム(図中前後の矢印FRで示す。)であり、カメラ視点の移動範囲は、キャラクタの頭から腰までの範囲で、頭の高さでは内周円CAC1、外周円CAC2の間、腰の高さでは内周円CAC3、外周円CAC4の間、その中間ではこれら同心円間の領域を繋いだ円筒状空間である。これによって品位のある写真撮影が保証される。さらにコントローラ114により、コスチュームの変更、ポーズの再選択、撮影した写真の観察を行い得る。
【0042】
以上によりビデオカメラ撮影の成績に基づき、バーチャルドールという特典が与えられ。遊戯者のゲーム意欲を高めることができる。
【0043】
遊戯者がビデオカメラまたはスチルカメラで撮影した画像はゲーム装置100により再生することができるが、遊戯者がより高品位の画像を要望するときは、図16で示したサービスサイトSSにより高品位画像処理サービスを提供することができる。遊戯者はゲーム装置100からサービスサイトSSに画像データを送信し、サービスサイトSSにおいて画像処理装置によって、画像データから、より高精細で色数の多いスチル画像をプリントアウトし、ゲーム装置100の遊戯者に配送する。これによって遊戯者は仮想空間の高品位映像を楽しむことができる。
【0044】
さらにサービスセンタに送信された画像によりインターネット上でコンテストを催し、優秀作品の遊戯者に賞品を与え、また優秀作品のインターネット上のオークションにかける等のサービスを提供することもできる。
【0045】
この優秀作品の視点データを通信回線を介してサーバからゲーム装置にダウンロードするサービスを提供することも可能であり、また前記すべての実施例において一般の視点データをゲーム装置ダウンロードして、ゲーム装置で再生し得ることはいうまでもない。
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームの仮想空間の中でビデオ撮影を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態におけるゲーム装置のブロック図である。
【図2】本実施形態におけるゲーム装置の画面構成の例を示す概念図である。
【図3】本実施形態におけるゲーム装置の他の画面構成の例を示す概念図である。
【図4】本実施形態におけるゲーム装置の他の画面構成の例を示す概念図である。
【図5】本実施形態におけるゲーム装置の他の画面構成の例を示す概念図である。
【図6】本実施形態におけるビデオデータを示す概念図である。
【図7】本実施形態におけるゲーム装置の他の画面構成の例を示す概念図である。
【図8】本実施形態におけるゲーム装置の他の画面構成の例を示す概念図である。
【図9】本実施形態におけるゲーム装置の他の画面構成の例を示す概念図である。
【図10】本実施形態におけるビデオデータを示す概念図である。
【図11】ビデオデータの他の形態を示す概念図である。
【図12】本実施形態におけるビデオデータ生成の方法を示す概念図である。
【図13】本実施形態におけるゲームストーリのデータを示す概念図である。
【図14】本実施形態におけるヴァーチャルドールの画面構成を示す概念図である。
【図15】図14のヴァーチャルドールのためのポーズ選択画面を示す概念図である。
【図16】本発明に係る画像処理サービスを示す概念図である。
【符号の説明】
DC コースデータ
DF フレーム番号
DV 視点データ
Sx、Sy、Sz 視点位置座標
Srx、Sry、Srz 視点回転角
CR1、CR2 フレームガイド
CE1、CE2 フレームガイド中心
CE0 画面中心
CH1、CH2 キャラクタ

Claims (6)

  1. 仮想3次元空間内において所定の経路に沿って移動するオブジェクトの様子を、仮想視点から見た視点座標系の投影面に透視変換して2次元画像を生成する画像生成手段と、
    生成された前記2次元画像を表示する表示手段と、
    遊戯者が、前記オブジェクトを視野内に捉えるために前記仮想視点の前記仮想空間内における位置及び視方向を特定するための角度の調整をするための操作を行う操作手段と、
    前記遊戯者の操作に応じて設定された前記仮想視点の位置情報および角度情報を一定時間毎に取得し、当該仮想視点に対して前記オブジェクトが視野内に含まれるか否かを判定し、当該判定の結果に基づいて得点を付与するゲームプログラムを実行する手段と、
    を備え
    前記ゲームプログラムを実行する手段は、
    前記遊戯者の操作に応じて設定された前記仮想視点に対して前記オブジェクトが視野内に継続して一定時間以上含まれるか否かを判定し、継続して一定時間以上含まれている場合に得点を付与するゲーム処理を実行する、ゲーム装置。
  2. 前記ゲームプログラムを実行する手段は、
    前記遊戯者の操作に応じて設定された前記仮想視点から見た視点座標系の投影面に透視変換して生成される2次元画像に含まれる前記オブジェクトと、前記2次元画像の中心との距離を算出し、その距離が小さいほど付与すべき得点の増加量を高める処理を実行する、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記画像生成手段は、
    前記所定の経路に沿って移動するオブジェクトとは異なる別のオブジェクトを含む仮想3次元空間内の様子を、前記プレイヤの操作に応じて設定された前記仮想視点から見た視点座標系の投影面に透視変換して2次元画像を生成するものであり、
    前記ゲームプログラムを実行する手段は、
    生成された前記2次元画像に前記別のオブジェクトが含まれるか否かを判定し、含まれている場合には特典を付与するゲーム処理を実行する、請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記遊戯者の操作に応じて時間経過に伴って変化する前記仮想視点の位置情報及び視方向を特定するための角度情報を、一定時間毎に記憶する記憶手段をさらに備え、
    前記画像生成手段は、前記記憶手段により一定時間毎に記憶された前記位置情報及び角度情報を順次読み出して、前記位置情報及び角度情報に基づいて前記仮想視点を前記仮想3次元空間内に順次設定し、仮想3次元空間内の所定経路に沿って移動する前記オブジェクトの様子を、設定した前記仮想視点から見た視点座標系の投影面に透視変換して連続的に生成した2次元画像を前記表示手段によりリプレイ動画像として表示させる、請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 遊戯者が、仮想3次元空間内において所定の経路に沿って移動するオブジェクトを視野内に捉えるために前記仮想視点の前記仮想空間内における位置及び視方向を特定するための角度の調整をする操作を行う操作手段と、
    前記オブジェクトを含む仮想3次元空間内の様子を、前記遊戯者の操作に応じて設定される前記仮想視点から見た視点座標系の投影面に透視変換して2次元画像を生成する画像生成手段と、
    生成された前記2次元画像を表示する表示手段と、
    前記遊戯者の操作によって得られる前記仮想視点の位置情報および角度情報を一定時間毎に取得し、前記遊戯者の撮影技術を評価するゲームのプログラムを実行する手段と、を備えたゲーム装置において実行されるゲーム処理方法であって、
    前記ゲームプログラムを実行する手段は、
    遊戯者の操作に応じて設定される前記仮想視点に対して前記オブジェクトが視野内に継続して一定時間以上含まれるか否かを判定する処理と、
    継続して一定時間以上含まれている場合に前記判定の結果に基づいて得点を付与するゲーム処理と、
    を実行する、ゲーム処理方法。
  6. 請求項に記載のゲーム処理方法をコンピュータが実行するためのゲームプログラムが格納され、前記ゲームプログラムが前記コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体。
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