JP6755224B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、および、ゲーム処理方法 - Google Patents
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Description
次に、本実施形態のゲーム及びゲーム画像の保存方法について説明する。図8は、本実施形態のゲームプレイ中に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。例えば、ゲームプログラムが記憶された外部記憶媒体をスロット23に装着し、プレイヤによってゲームの開始が指示されると、図8に示されるようなゲーム画像がディスプレイ12に表示される。なお、ゲーム画像は、外部の据置型モニタに表示されてもよい。
録画ボタン37に対する操作に応じて記憶媒体に保存されたスナップショット画像は、他の装置(例えば、スマートフォン)において表示することができる。例えば、ゲームシステム1とスマートフォンとが無線または有線で接続され、スナップショット画像が回転情報とともに他の装置に送信される。また、ゲームシステム1及び他の装置に着脱可能な記憶媒体を介して、ゲームシステム1において生成されたスナップショット画像及びその回転情報を他の装置にコピーすることができる。そして、スナップショット画像が他の装置において表示される場合、回転情報に基づいてスナップショット画像が回転されて、表示される。
次に、仮想カメラVCのロール方向の回転以外の撮影モードにおいて可能な操作について説明する。
また、撮影モードにおいて、プレイヤは、フィルタを選択することができる。ここで、「フィルタ」は、ディスプレイ12に表示される画像の表示態様を変更するためのものである。フィルタが選択されると、仮想カメラVCに基づく画像に所定の処理が加えられ、画像の表示態様が変化する。例えば、本実施形態では、フィルタとして、「ぼかし」、「セピア」、「白黒」、「低解像度」、「線描」、「点描」、「魚眼カメラ」、「シルエット」等が用意される。
次に、ゲームシステム1において行われる処理の詳細について説明する。まず、ゲームシステム1に記憶されるデータについて説明した後、ゲームシステム1において行われる情報処理の詳細について説明する。
以上、本実施形態について説明したが、他の実施形態では、様々な変形が加えられてもよい。
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
12 ディスプレイ
32 アナログスティック
37 録画ボタン
39 ZLボタン
52 アナログスティック
61 ZRボタン
81 プロセッサ
84 フラッシュメモリ
85 DRAM
200 プレイヤキャラクタ
201、202 NPC(ノンプレイヤキャラクタ)
203 タワーオブジェクト
206 体力表示
207 ロゴ画像
Claims (18)
- 仮想空間内においてオブジェクトの制御を行うオブジェクト制御部と、
プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の仮想カメラの姿勢を制御する仮想カメラ制御部と、
プレイヤの操作に基づいて、ゲームプレイ中に撮影モードへの切り替えを行うモード切替部と、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像を、表示装置に表示させるために所定時間毎に生成する画像生成部と、
前記表示装置とは異なる操作部と、
プレイヤの指示に応じて、当該指示タイミングにおいて前記画像生成部によって生成された画像と、当該指示タイミングにおける前記仮想カメラの姿勢に基づいて決定される当該画像の回転情報とを所定の記憶媒体に記憶させる画像記憶処理部とを備え、
前記撮影モードにおいて、
前記オブジェクト制御部は、前記仮想空間内におけるオブジェクトの状態を更新しないように制御し、
前記仮想カメラ制御部は、前記表示装置の姿勢にかかわらず、前記操作部に対するプレイヤの操作に基づいて、前記仮想カメラを少なくとも視線方向の軸回りに回転させ、
前記指示タイミングにおける前記仮想カメラの前記視線方向の軸回りの回転量に基づいて、前記回転情報を決定する回転情報決定部をさらに備える、ゲームシステム。 - 前記操作部は、プレイヤが押下可能な操作ボタンである、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記回転情報決定部は、前記回転量が所定の閾値以上になった場合、前記回転情報として、前記記憶媒体に記憶した画像を表示する際に当該画像を90度回転して表示させることを示す情報を決定する、請求項2に記載のゲームシステム。
- 前記撮影モードにおいて、前記画像生成部が生成する画像の少なくとも一部に所定の追加画像を付加させ、かつ、前記仮想カメラの回転量が所定の閾値以上となった場合、当該追加画像を回転させて付加させる追加画像処理部をさらに備える、請求項2又は3に記載のゲームシステム。
- 前記撮影モードにおいて、プレイヤの指示に応じて、前記画像生成部が生成する画像の少なくとも一部の表示態様を変化させるための処理を行う変化処理部をさらに備える、請求項2から4の何れかに記載のゲームシステム。
- 前記変化処理部は、前記画像生成部が生成する画像の少なくとも一部に対して、画像を変形する処理、画像をぼかす処理、画像の色調を変更する処理、画像の明るさを変更する処理、画像の解像度を変更する処理、画像の特徴を抽出する処理のうちの少なくとも何れかを行う、請求項5に記載のゲームシステム。
- 前記画像生成部は、ゲームプレイ中に表示される一部の画像が前記撮影モードにおいては表示されないように、前記画像を生成する、請求項2から6の何れかに記載のゲームシステム。
- 横長又は縦長の画面を有する表示部と、
前記表示部を支持する可搬型のハウジングと、
前記画像生成部が生成した画像を前記表示部に表示させる表示制御部と、をさらに備える、請求項1から7の何れかに記載のゲームシステム。 - 前記画像生成部が生成する画像を外部に出力する外部出力部をさらに備える、請求項8に記載のゲームシステム。
- 情報処理システムのコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
仮想空間内においてオブジェクトの制御を行うオブジェクト制御処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の仮想カメラの姿勢を制御する仮想カメラ制御処理と、
プレイヤの操作に基づいて、ゲームプレイ中に撮影モードへの切り替えを行うモード切替処理と、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像を、表示装置に表示させるために所定時間毎に生成する画像生成処理と、
前記画像生成処理において生成される前記仮想空間の画像が所定の記憶媒体に記憶される際に用いられる、当該所定の記憶媒体に記憶される画像の回転情報を前記仮想カメラの姿勢に基づいて決定する回転情報決定処理と、を実行させ、
前記撮影モードに切り替えられている場合、
前記オブジェクト制御処理において、前記仮想空間内におけるオブジェクトの状態を更新しないように制御し、
前記仮想カメラ制御処理において、前記表示装置の姿勢にかかわらず、前記表示装置とは異なる操作部に対するプレイヤの操作に基づいて、前記仮想カメラを少なくとも視線方向の軸回りに回転させ、
前記回転情報決定処理において、前記画像生成処理において前記画像が生成されるときの前記仮想カメラの前記視線方向の軸回りの回転量に基づいて、前記回転情報を決定する、ゲームプログラム。 - 前記回転情報決定処理において、前記回転量が所定の閾値以上になった場合、前記回転情報として、前記画像を表示する際に当該画像を90度回転して表示させることを示す情報を決定する、請求項10に記載のゲームプログラム。
- 前記撮影モードにおいて、前記画像生成処理において生成される画像の少なくとも一部に所定の追加画像を付加させ、かつ、前記仮想カメラの回転量が所定の閾値以上となった場合、当該追加画像を回転させて付加させる追加画像処理を、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項10又は11に記載のゲームプログラム。
- 前記撮影モードにおいて、プレイヤの指示に応じて、前記画像生成処理において生成される画像の少なくとも一部の表示態様を変化させるための変化処理を、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項10から12の何れかに記載のゲームプログラム。
- 前記変化処理において、前記画像生成処理において生成される画像の少なくとも一部に対して、画像を変形する処理、画像をぼかす処理、画像の色調を変更する処理、画像の明るさを変更する処理、画像の解像度を変更する処理、画像の特徴を抽出する処理のうちの少なくとも何れかを行う、請求項13に記載のゲームプログラム。
- 前記画像生成処理において、ゲームプレイ中に表示される一部の画像が前記撮影モードにおいては表示されないように、前記画像を生成する、請求項10から14の何れかに記載のゲームプログラム。
- 仮想空間内においてオブジェクトの制御を行うオブジェクト制御部と、
プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の仮想カメラの姿勢を制御する仮想カメラ制御部と、
プレイヤの操作に基づいて、ゲームプレイ中に撮影モードへの切り替えを行うモード切替部と、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像を、表示装置に表示させるために所定時間毎に生成する画像生成部と、
前記表示装置とは異なる操作部と、
プレイヤの指示に応じて、当該指示タイミングにおいて前記画像生成部によって生成された画像と、当該指示タイミングにおける前記仮想カメラの姿勢に基づいて決定される当該画像の回転情報とを所定の記憶媒体に記憶させる画像記憶処理部とを備え、
前記撮影モードにおいて、
前記オブジェクト制御部は、前記仮想空間内におけるオブジェクトの状態を更新しないように制御し、
前記仮想カメラ制御部は、前記表示装置の姿勢にかかわらず、前記操作部に対するプレイヤの操作に基づいて、前記仮想カメラを少なくとも視線方向の軸回りに回転させ、
前記指示タイミングにおける前記仮想カメラの前記視線方向の軸回りの回転量に基づいて、前記回転情報を決定する回転情報決定部をさらに備える、ゲーム装置。 - 前記操作部は、プレイヤが押下可能な操作ボタンである、請求項16に記載のゲーム装置。
- 情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
仮想空間内においてオブジェクトの制御を行うオブジェクト制御ステップと、
プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の仮想カメラの姿勢を制御する仮想カメラ制御ステップと、
プレイヤの操作に基づいて、ゲームプレイ中に撮影モードへの切り替えを行うモード切替ステップと、
前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像を、表示装置に表示させるために所定時間毎に生成する画像生成ステップと、
プレイヤの指示に応じて、当該指示タイミングにおいて前記画像生成ステップで生成された画像と、当該指示タイミングにおける前記仮想カメラの姿勢に基づいて決定される当該画像の回転情報とを所定の記憶媒体に記憶させる画像記憶処理ステップとを含み、
前記撮影モードにおいて、
前記オブジェクト制御ステップでは、前記仮想空間内におけるオブジェクトの状態を更新しないように制御し、
前記仮想カメラ制御ステップでは、前記表示装置の姿勢にかかわらず、前記表示装置とは異なる操作部に対するプレイヤの操作に基づいて、前記仮想カメラを少なくとも視線方向の軸回りに回転させ、
前記指示タイミングにおける前記仮想カメラの前記視線方向の軸回りの回転量に基づいて、前記回転情報を決定する回転情報決定ステップをさらに含む、ゲーム処理方法。
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