JP6755224B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、および、ゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、および、ゲーム処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、画像を生成するゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、および、ゲーム処理方法に関する。
従来より、ゲームを実行し、プレイヤの指示に応じて画面に表示されるゲーム画像を記憶媒体に保存することが可能な装置がある(例えば、特許文献1参照)。
特開2017−4523号公報
しかしながら、上記従来技術では、画面に表示される画像を例えば横長の画像として記憶媒体に保存するだけであり、当該保存された画像を他の装置において表示する場合において適切な向きで表示されるようにするには改善の余地があった。
それ故、本発明の目的は、他の装置において表示する場合に適切な向きで表示させることが可能な画像を保存するゲームシステム、ゲームプログラム、ゲーム装置、および、ゲーム処理方法を提供することである。
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。
本発明の一例は、オブジェクト制御部と、仮想カメラ制御部と、画像生成部と、画像記憶処理部と、を備えるゲームシステムである。オブジェクト制御部は、仮想空間内においてオブジェクトの制御を行う。仮想カメラ制御部は、プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の仮想カメラの姿勢を制御する。画像生成部は、前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像を、表示のために所定時間毎に生成する。画像記憶処理部は、プレイヤの指示に応じて、当該指示タイミングにおいて前記画像生成部によって生成された画像と、当該指示タイミングにおける前記仮想カメラの姿勢に基づいて決定される当該画像の回転情報とを所定の記憶媒体に記憶させる。
上記によれば、仮想カメラに姿勢を制御し、姿勢が変化された仮想カメラに基づく仮想空間の画像と、仮想カメラの姿勢に応じて決定される当該画像の回転情報とを記憶媒体に記憶することができる。画像を回転させるとともに、当該回転に応じた回転情報を記憶媒体に記憶することができ、例えば、記憶媒体に記憶した画像を他の装置において表示する場合に、画像を回転させて表示させることができる。
また、他の構成では、上記ゲームシステムは、プレイヤの操作に基づいて、ゲームプレイ中に撮影モードへの切り替えを行うモード切替部をさらに備えてもよい。前記撮影モードにおいて、前記オブジェクト制御部は、前記仮想空間内におけるオブジェクトの状態を更新しないように制御し、前記仮想カメラ制御部は、プレイヤの操作に基づいて、前記仮想カメラを少なくとも視線方向の軸回りに回転させてもよい。また、上記ゲームシステムは、前記指示タイミングにおける前記仮想カメラの前記視線方向の軸回りの回転量に基づいて、前記回転情報を決定する回転情報決定部をさらに備えてもよい。
上記によれば、ゲームプレイ中に撮影モードに切り替えることができる。撮影モードでは、仮想空間内のオブジェクトの状態が更新されないため、仮想空間内のオブジェクトを静止させることができる。また、仮想カメラを視線方向の軸回りに回転させることができ、当該回転させた画像と、回転情報とを記憶媒体に記憶させることができる。
また、他の構成では、前記回転情報決定部は、前記回転量が所定の閾値以上になった場合、前記回転情報として、前記記憶媒体に記憶した画像を表示する際に当該画像を90度回転して表示させることを示す情報を決定してもよい。
上記によれば、視線方向の軸回りの回転量が所定の閾値以上になった場合に、画像を90度回転して表示させることを示す情報を、記憶媒体に記憶することができる。これにより、他の装置において画像が表示される場合に、当該画像を90度回転させて表示させることができる。
また、他の構成では、上記ゲームシステムは、前記撮影モードにおいて、前記画像生成部が生成する画像の少なくとも一部に所定の追加画像を付加させ、かつ、前記仮想カメラの回転量が所定の閾値以上となった場合、当該追加画像を回転させて付加させる追加画像処理部をさらに備えてもよい。
上記によれば、仮想空間の画像に付加画像を付加することができ、付加画像も同様に回転させることができる。
また、他の構成では、上記ゲームシステムは、前記撮影モードにおいて、プレイヤの指示に応じて、前記画像生成部が生成する画像の少なくとも一部の表示態様を変化させるための処理を行う変化処理部をさらに備えてもよい。
上記によれば、仮想空間の画像の表示態様を変化させて、記憶媒体に記憶することができる。
また、他の構成では、前記変化処理部は、前記画像生成部が生成する画像の少なくとも一部に対して、画像を変形する処理、画像をぼかす処理、画像の色調を変更する処理、画像の明るさを変更する処理、画像の解像度を変更する処理、画像の特徴を抽出する処理のうちの少なくとも何れかを行ってもよい。
上記によれば、仮想空間の画像に様々な処理を行うことで画像の表示態様を変化させることができる。
また、他の構成では、前記画像生成部は、ゲームプレイ中に表示される一部の画像が前記撮影モードにおいては表示されないように、前記画像を生成してもよい。
上記によれば、ゲームプレイ中に表示される画像を撮影モードにおいては表示されないようにして、記憶媒体に記憶することができる。
また、他の構成では、上記ゲームシステムは、横長又は縦長の画面を有する表示部と、前記表示部を支持する可搬型のハウジングと、前記画像生成部が生成した画像を前記表示部に表示させる表示制御部とをさらに備えてもよい。
上記によれば、横長又は縦長の画面を有する表示部と一体となった可搬型のゲームシステムにおいて、上記画像および当該画像の回転情報を記憶媒体に記憶することができる。
また、他の構成では、前記画像生成部が生成する画像を外部に出力する外部出力部をさらに備えてもよい。
上記によれば、ゲームシステムにおいて生成した画像を外部に出力することができ、画像を外部の装置に表示することができる。
また、他の発明は、上記ゲームシステムの各部が行う処理を実行するゲームプログラムであってもよい。また、他の発明は、上記ゲームシステムの各部を備えるゲーム装置であってもよい。また、他の発明は、情報処理システムにおいて行われるゲーム処理方法であってもよい。
本発明によれば、仮想空間の画像と当該画像の回転情報とを記憶媒体に保存することができる。
本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図 本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図 本体装置2の一例を示す六面図 左コントローラ3の一例を示す六面図 右コントローラ4の一例を示す六面図 本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図 本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図 本実施形態のゲームプレイ中に表示されるゲーム画像の一例を示す図 撮影モードにおいて表示される画像の一例を示す図 撮影モードにおける仮想カメラのロール方向の回転を説明するための図 撮影モードにおいて仮想カメラVCをロール方向(時計回り)に回転させたときの画像の一例を示す図 図11の状態から仮想カメラVCをロール方向(時計回り)にさらに回転させたときの画像の一例を示す図 画像の回転情報を決定する条件の一例を示す図 図12の状態から仮想カメラVCをロール方向(時計回り)にさらに回転させたときの画像の一例を示す図 図14に示す画像が表示されている場合にディスプレイ12を縦長となるように把持したときの様子を示す図 図14に示すスナップショット画像がスマートフォンにおいて表示されるときの一例を示す図 回転情報を処理できない他の装置にスナップショット画像が表示される場合の一例を示す図 仮想カメラVCのピッチ方向およびヨー方向の回転を説明するための図 ゲームシステム1のDRAM85に記憶されるデータの一例を示す図 ゲームシステム1のフラッシュメモリ84に記憶されるデータの一例を示す図 ゲームシステム1において行われる処理の詳細を示すフローチャート ステップS6の回転処理の詳細を示すフローチャート
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム1の一例は、本体装置(情報処理装置;本実施形態ではゲーム装置本体として機能する)2と左コントローラ3および右コントローラ4とを含む。本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム1は、左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ本体装置2に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム1は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4とを別体として利用することもできる(図2参照)。以下では、本実施形態のゲームシステム1のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム1の制御について説明する。
図1は、本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4を装着した状態の一例を示す図である。図1に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、それぞれ本体装置2に装着されて一体化されている。本体装置2は、ゲームシステム1における各種の処理(例えば、ゲーム処理)を実行する装置である。本体装置2は、ディスプレイ12を備える。左コントローラ3および右コントローラ4は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
図2は、本体装置2から左コントローラ3および右コントローラ4をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図1および図2に示すように、左コントローラ3および右コントローラ4は、本体装置2に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ3および右コントローラ4の総称として「コントローラ」と記載することがある。
図3は、本体装置2の一例を示す六面図である。図3に示すように、本体装置2は、略板状のハウジング11を備える。本実施形態において、ハウジング11の主面(換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ12が設けられる面)は、大略的には矩形形状である。
なお、ハウジング11の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング11は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置2単体または本体装置2に左コントローラ3および右コントローラ4が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置2または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
図3に示すように、本体装置2は、ハウジング11の主面に設けられるディスプレイ12を備える。ディスプレイ12は、本体装置2が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ12は、液晶表示装置(LCD)とする。ただし、ディスプレイ12は任意の種類の表示装置であってよい。
また、本体装置2は、ディスプレイ12の画面上にタッチパネル13を備える。本実施形態においては、タッチパネル13は、マルチタッチ入力が可能な方式(例えば、静電容量方式)のものである。ただし、タッチパネル13は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式(例えば、抵抗膜方式)のものであってもよい。
本体装置2は、ハウジング11の内部においてスピーカ(すなわち、図6に示すスピーカ88)を備えている。図3に示すように、ハウジング11の主面には、スピーカ孔11aおよび11bが形成される。そして、スピーカ88の出力音は、これらのスピーカ孔11aおよび11bからそれぞれ出力される。
また、本体装置2は、本体装置2が左コントローラ3と有線通信を行うための端子である左側端子17と、本体装置2が右コントローラ4と有線通信を行うための右側端子21を備える。
図3に示すように、本体装置2は、スロット23を備える。スロット23は、ハウジング11の上側面に設けられる。スロット23は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム1およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置2で利用されるデータ(例えば、アプリケーションのセーブデータ等)、および/または、本体装置2で実行されるプログラム(例えば、アプリケーションのプログラム等)を記憶するために用いられる。また、本体装置2は、電源ボタン28を備える。
本体装置2は、下側端子27を備える。下側端子27は、本体装置2がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子27は、USBコネクタ(より具体的には、メス側コネクタ)である。上記一体型装置または本体装置2単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム1は、本体装置2が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置2単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置(具体的には、USBハブ)の機能を有する。
図4は、左コントローラ3の一例を示す六面図である。図4に示すように、左コントローラ3は、ハウジング31を備える。本実施形態においては、ハウジング31は、縦長の形状、すなわち、上下方向(すなわち、図1および図4に示すy軸方向)に長い形状である。左コントローラ3は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング31は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ3は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ3が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
左コントローラ3は、アナログスティック32を備える。図4に示すように、アナログスティック32は、ハウジング31の主面に設けられる。アナログスティック32は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック32を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力(および、傾倒した角度に応じた大きさの入力)が可能である。なお、左コントローラ3は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック32を押下する入力が可能である。
左コントローラ3は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ3は、ハウジング31の主面上に4つの操作ボタン33〜36(具体的には、右方向ボタン33、下方向ボタン34、上方向ボタン35、および左方向ボタン36)を備える。さらに、左コントローラ3は、録画ボタン37および−(マイナス)ボタン47を備える。左コントローラ3は、ハウジング31の側面の左上に第1Lボタン38およびZLボタン39を備える。また、左コントローラ3は、ハウジング31の側面の、本体装置2に装着される際に装着される側の面に第2Lボタン43および第2Rボタン44を備える。これらの操作ボタンは、本体装置2で実行される各種プログラム(例えば、OSプログラムやアプリケーションプログラム)に応じた指示を行うために用いられる。
また、左コントローラ3は、左コントローラ3が本体装置2と有線通信を行うための端子42を備える。
図5は、右コントローラ4の一例を示す六面図である。図5に示すように、右コントローラ4は、ハウジング51を備える。本実施形態においては、ハウジング51は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ4は、本体装置2から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング51は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ4は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ4が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、方向入力部としてアナログスティック52を備える。本実施形態においては、アナログスティック52は、左コントローラ3のアナログスティック32と同じ構成である。また、右コントローラ4は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、ハウジング51の主面上に4つの操作ボタン53〜56(具体的には、Aボタン53、Bボタン54、Xボタン55、およびYボタン56)を備える。さらに、右コントローラ4は、+(プラス)ボタン57およびホームボタン58を備える。また、右コントローラ4は、ハウジング51の側面の右上に第1Rボタン60およびZRボタン61を備える。また、右コントローラ4は、左コントローラ3と同様、第2Lボタン65および第2Rボタン66を備える。
また、右コントローラ4は、右コントローラ4が本体装置2と有線通信を行うための端子64を備える。
図6は、本体装置2の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置2は、図3に示す構成の他、図6に示す各構成要素81〜91、97、および98を備える。これらの構成要素81〜91、97、および98のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング11内に収納されてもよい。
本体装置2は、プロセッサ81を備える。プロセッサ81は、本体装置2において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、CPU(Central Processing Unit)のみから構成されてもよいし、CPU機能、GPU(Graphics Processing Unit)機能等の複数の機能を含むSoC(System−on−a−chip)から構成されてもよい。プロセッサ81は、記憶部(具体的には、フラッシュメモリ84等の内部記憶媒体、あるいは、スロット23に装着される外部記憶媒体等)に記憶される情報処理プログラム(例えば、ゲームプログラム)を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
本体装置2は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ84およびDRAM(Dynamic Random Access Memory)85を備える。フラッシュメモリ84およびDRAM85は、プロセッサ81に接続される。フラッシュメモリ84は、主に、本体装置2に保存される各種のデータ(プログラムであってもよい)を記憶するために用いられるメモリである。DRAM85は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
本体装置2は、スロットインターフェース(以下、「I/F」と略記する。)91を備える。スロットI/F91は、プロセッサ81に接続される。スロットI/F91は、スロット23に接続され、スロット23に装着された所定の種類の記憶媒体(例えば、専用メモリカード)に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ81の指示に応じて行う。
プロセッサ81は、フラッシュメモリ84およびDRAM85、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
本体装置2は、ネットワーク通信部82を備える。ネットワーク通信部82は、プロセッサ81に接続される。ネットワーク通信部82は、ネットワークを介して外部の装置と通信(具体的には、無線通信)を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部82は、第1の通信態様としてWi−Fiの規格に準拠した方式により、無線LANに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部82は、第2の通信態様として所定の通信方式(例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信)により、同種の他の本体装置2との間で無線通信を行う。なお、上記第2の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置2との間で無線通信可能であり、複数の本体装置2の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
本体装置2は、コントローラ通信部83を備える。コントローラ通信部83は、プロセッサ81に接続される。コントローラ通信部83は、左コントローラ3および/または右コントローラ4と無線通信を行う。本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部83は、左コントローラ3との間および右コントローラ4との間で、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信を行う。
プロセッサ81は、上述の左側端子17、右側端子21、および下側端子27に接続される。プロセッサ81は、左コントローラ3と有線通信を行う場合、左側端子17を介して左コントローラ3へデータを送信するとともに、左側端子17を介して左コントローラ3から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、右コントローラ4と有線通信を行う場合、右側端子21を介して右コントローラ4へデータを送信するとともに、右側端子21を介して右コントローラ4から操作データを受信する。また、プロセッサ81は、クレードルと通信を行う場合、下側端子27を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置2は、左コントローラ3および右コントローラ4との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ3および右コントローラ4が本体装置2に装着された一体型装置または本体装置2単体がクレードルに装着された場合、本体装置2は、クレードルを介してデータ(例えば、画像データや音声データ)を据置型モニタ等に出力することができる。
ここで、本体装置2は、複数の左コントローラ3と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。また、本体装置2は、複数の右コントローラ4と同時に(換言すれば、並行して)通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ3および右コントローラ4のセットをそれぞれ用いて、本体装置2に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第1ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第1セットを用いて本体装置2に対して入力を行うと同時に、第2ユーザが左コントローラ3および右コントローラ4の第2セットを用いて本体装置2に対して入力を行うことが可能となる。
本体装置2は、タッチパネル13の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ86を備える。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13とプロセッサ81との間に接続される。タッチパネルコントローラ86は、タッチパネル13からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ81へ出力する。
また、ディスプレイ12は、プロセッサ81に接続される。プロセッサ81は、(例えば、上記の情報処理の実行によって)生成した画像および/または外部から取得した画像をディスプレイ12に表示する。
本体装置2は、コーデック回路87およびスピーカ(具体的には、左スピーカおよび右スピーカ)88を備える。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に接続されるとともに、プロセッサ81に接続される。コーデック回路87は、スピーカ88および音声入出力端子25に対する音声データの入出力を制御する回路である。
本体装置2は、電力制御部97およびバッテリ98を備える。電力制御部97は、バッテリ98およびプロセッサ81に接続される。また、図示しないが、電力制御部97は、本体装置2の各部(具体的には、バッテリ98の電力の給電を受ける各部、左側端子17、および右側端子21)に接続される。電力制御部97は、プロセッサ81からの指令に基づいて、バッテリ98から上記各部への電力供給を制御する。
また、バッテリ98は、下側端子27に接続される。外部の充電装置(例えば、クレードル)が下側端子27に接続され、下側端子27を介して本体装置2に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ98に充電される。
図7は、本体装置2と左コントローラ3および右コントローラ4との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置2に関する内部構成の詳細については、図6で示しているため図7では省略している。
左コントローラ3は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部101を備える。図7に示すように、通信制御部101は、端子42を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部101は、端子42を介した有線通信と、端子42を介さない無線通信との両方で本体装置2と通信を行うことが可能である。通信制御部101は、左コントローラ3が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ3が本体装置2に装着されている場合、通信制御部101は、端子42を介して本体装置2と通信を行う。また、左コントローラ3が本体装置2から外されている場合、通信制御部101は、本体装置2(具体的には、コントローラ通信部83)との間で無線通信を行う。コントローラ通信部83と通信制御部101との間の無線通信は、例えばBluetooth(登録商標)の規格に従って行われる。
また、左コントローラ3は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ102を備える。通信制御部101は、例えばマイコン(マイクロプロセッサとも言う)で構成され、メモリ102に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
左コントローラ3は、各ボタン103(具体的には、ボタン33〜39、43、44、および47)を備える。また、左コントローラ3は、アナログスティック(図7では「スティック」と記載する)32を備える。各ボタン103およびアナログスティック32は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部101へ出力する。
通信制御部101は、各入力部(具体的には、各ボタン103、アナログスティック32、各センサ104および105)から、入力に関する情報(具体的には、操作に関する情報、またはセンサによる検出結果)を取得する。通信制御部101は、取得した情報(または取得した情報に所定の加工を行った情報)を含む操作データを本体装置2へ送信する。なお、操作データは、所定時間に1回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置2へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
上記操作データが本体装置2へ送信されることによって、本体装置2は、左コントローラ3に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置2は、各ボタン103およびアナログスティック32に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。
左コントローラ3は、電力供給部108を備える。本実施形態において、電力供給部108は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ3の各部(具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部)に接続される。
図7に示すように、右コントローラ4は、本体装置2との間で通信を行う通信制御部111を備える。また、右コントローラ4は、通信制御部111に接続されるメモリ112を備える。通信制御部111は、端子64を含む各構成要素に接続される。通信制御部111およびメモリ112は、左コントローラ3の通信制御部101およびメモリ102と同様の機能を有する。したがって、通信制御部111は、端子64を介した有線通信と、端子64を介さない無線通信(具体的には、Bluetooth(登録商標)の規格に従った通信)との両方で本体装置2と通信を行うことが可能であり、右コントローラ4が本体装置2に対して行う通信方法を制御する。
右コントローラ4は、左コントローラ3の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン113、アナログスティック52を備える。これらの各入力部については、左コントローラ3の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
右コントローラ4は、処理部121を備える。処理部121は、通信制御部111に接続される。
右コントローラ4は、電力供給部118を備える。電力供給部118は、左コントローラ3の電力供給部108と同様の機能を有し、同様に動作する。
(本実施形態のゲーム及びゲーム画像の保存方法の説明)
次に、本実施形態のゲーム及びゲーム画像の保存方法について説明する。図8は、本実施形態のゲームプレイ中に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。例えば、ゲームプログラムが記憶された外部記憶媒体をスロット23に装着し、プレイヤによってゲームの開始が指示されると、図8に示されるようなゲーム画像がディスプレイ12に表示される。なお、ゲーム画像は、外部の据置型モニタに表示されてもよい。
本実施形態のゲームが開始されると、仮想空間が定義され、当該仮想空間内に、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタやゲームシステム1(具体的にはプロセッサ81)によって制御されるノンプレイヤキャラクタ、仮想カメラ、その他のオブジェクトが配置される。図8は、仮想カメラに基づいて生成された仮想空間の画像の一例が示されている。
図8に示されるように、ディスプレイ12には、プレイヤキャラクタ200と、ノンプレイヤキャラクタ(以下、「NPC」と表記する)201および202とが表示される。また、ディスプレイ12には、タワーオブジェクト203、ビルオブジェクト204および205が表示される。また、ディスプレイ12の画面の左上部には、プレイヤキャラクタ200の体力値(又は残機数)を示す体力表示206が表示される。
プレイヤキャラクタ200は、プレイヤの操作に応じて仮想空間内を移動したりジャンプしたりする。例えば、プレイヤキャラクタ200は、左コントローラ3のアナログスティック32に対する操作に応じて仮想空間内を移動する。また、プレイヤキャラクタ200は、右コントローラ4のAボタン53に対する操作に応じて、仮想空間内でジャンプする。
一方、NPC201および202は、ゲームシステム1によって制御される。NPC201および202は、例えば、仮想空間内を図8に示す左右方向に移動する。NPC201および202は、敵キャラクタであり、プレイヤキャラクタ200がNPC201又は202と接触すると、プレイヤキャラクタ200の体力値が減少して、体力表示206の3つの「丸印」が1つだけ減少する。例えば、体力値が「0」(体力表示206の丸印が「0」)になると、ゲームオーバーとなる。
本実施形態のゲームでは、プレイヤは、基本的にディスプレイ12が横長となる向きでゲームシステム1を把持してゲームを行う。ここで、本実施形態のゲームでは、「ゲームモード」と「撮影モード」とがある。
ゲームモードは、図8に示されるような通常のゲームプレイ中のモードである。ゲームモードでは、プレイヤキャラクタ200は、プレイヤの操作に応じて動作する。また、ゲームモードでは、NPCは、ゲームシステム1によって動作される。また、ゲームモードでは、ゲームが開始されてからの経過時間が計測される。例えば、ゲームの開始からの経過時間が所定時間に達すると、ゲームオーバーとなる。
撮影モードは、プレイヤによる録画ボタン37に対する操作に応じて、ディスプレイ12に表示されている画像を静止画として保存するモードである。撮影モードにおいては、プレイヤキャラクタ200やNPCは動作せず、静止したままである。すなわち、撮影モードにおいては、プレイヤの操作によってプレイヤキャラクタ200が動作したり、ゲームシステム1によってNPCが動作されたりすることはなく、ゲームの進行が一時的に停止される。また、撮影モードでは、ゲームが開始されてからの経過時間の計測も一時的に停止される。
撮影モードにおいて録画ボタン37に対する操作が行われると、ディスプレイ12に表示されている画像が、所定の記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ)に記憶される。本実施形態では、録画ボタン37に対する操作が行われた場合、ディスプレイ12に表示されている画像と、当該画像の回転情報とが記憶媒体に保存される。例えば、回転情報は、EXIF(Exchangeable image file format)情報における回転情報であってもよい。また、回転情報に加えて、画像の撮影日時や解像度の情報が付加情報として画像とともに記憶されてもよい。以下では、録画ボタン37に対する操作に応じて記憶媒体に保存される画像を、「スナップショット画像」ということがある。
画像の回転情報は、他の装置(例えば、スマートフォンやタブレット端末、パーソナルコンピュータ等)がスナップショット画像を表示装置に表示するときに、当該画像を何度回転させるかを決定するための情報である。画像の回転情報としては、「無回転」を示す情報、「反時計回りに90度回転」を示す情報、「時計回りに90度回転」を示す情報、「180度回転」を示す情報等がある。本実施形態では、スナップショット画像とともに記憶媒体に保存される回転情報として、「無回転」を示す情報、「反時計回りに90度回転」を示す情報、および、「時計回りに90度回転」を示す情報がある。
画像の回転情報として、「時計回りに90度回転」を示す情報が記憶される場合、当該画像を他の装置で表示する際に、当該画像が時計回りに90度回転されて表示される。また、画像の回転情報として、「反時計回りに90度回転」を示す情報が記憶される場合、当該画像を他の装置で表示する際に、当該画像が時計回りに90度回転されて表示される。画像の回転情報として、「無回転」を示す情報が記憶される場合、当該画像が他の装置で表示される場合には、当該画像は回転されない。
ゲームモードから撮影モード(又は撮影モードからゲームモード)への切り替えは、プレイヤの切り替え操作に応じて行われる。例えば、ゲームモード中に左コントローラ3のボタン(例えば、ボタン33〜36の何れか)が押下されたことに応じて、ゲームモードから撮影モード(又は撮影モードからゲームモード)に切り替えられる。ゲームモードから撮影モードに切り替えられる場合、撮影モードへの切り替え操作が行われた時点においてディスプレイ12に表示されていたゲーム画像が、静止画としてディスプレイ12に表示される。
図9は、撮影モードにおいて表示される画像の一例を示す図である。図9に示されるように、撮影モードにおいては、ゲームモードにおいて表示されていた画像の一部が非表示となる。具体的には、ゲームの状況を示す体力表示206が、撮影モードにおいては非表示となる。また、ゲームモードにおいては、プレイヤキャラクタ200やNPC201,202が発するセリフ(文字)が表示されることがある。また、例えば、プレイヤキャラクタ200が仮想空間の特定の場所に位置するとき、画面に文字が表示されることがある。このようなゲームモード中にゲームの状況に応じて表示されていた文字は、撮影モードに切り替えられた場合に非表示となる。なお、撮影モードにおいてもゲームの状況を示す体力表示206やゲームの状況に応じて表示されるセリフ等の文字が表示されてもよい。
また、撮影モードにおいては、ゲームモードにおいて表示されていなかったロゴ画像207が表示される。ロゴ画像207は、例えば画面の右下に表示される。なお、ロゴ画像207の位置は、プレイヤの操作に応じて、画面の左下、右下、右上、左上の何れかに変更されてもよい。また、ロゴ画像207は、プレイヤの操作に応じて、非表示とされてもよい。また、ロゴ画像の他にも、ゲームモードにおいて表示されていなかった画像が、撮影モードにおいて表示されてもよい。例えば、撮影モードの操作説明が表示されてもよい。
図9に示す撮影モードにおいて表示される画像は、仮想空間に配置された仮想カメラに基づいて生成される。撮影モード中は、この仮想カメラの位置・姿勢がプレイヤの操作に応じて変化する。
図10は、撮影モードにおける仮想カメラのロール方向の回転を説明するための図である。仮想空間には、仮想空間に固定のXYZ直交座標系が設定される。例えば、Y軸は、仮想空間の上方向に向かう軸である。また、Y軸に垂直なX軸およびZ軸が設定され、XZ平面上に地面オブジェクトが配置される。ゲームモードにおいて、プレイヤキャラクタ200やNPCは地面オブジェクト上を移動する。
図10に示されるように、仮想空間には仮想カメラVCが設定される。仮想カメラVCには、仮想カメラVCに固定のXcYcZc直交座標系が設定される。Xc軸は、仮想カメラVCの右方向の軸であり、Yc軸は仮想カメラVCの上方向の軸であり、Zc軸は、仮想カメラVCの視線方向(撮像方向)の軸である。撮影モード中は、仮想カメラVCは、プレイヤの操作に応じてZc軸周り(ロール方向)に回転する。例えば、仮想カメラVCは、左コントローラ3のZLボタン39又は右コントローラ4のZRボタン61に対する操作に応じて、ロール方向に回転する。なお、特定の場面においてロール方向の回転が制限される場合があってもよい。
図11は、撮影モードにおいて仮想カメラVCをロール方向(時計回り)に回転させたときの画像の一例を示す図である。図12は、図11の状態から仮想カメラVCをロール方向(時計回り)にさらに回転させたときの画像の一例を示す図である。
撮影モードにおいて、例えばZLボタン39が押下されると、仮想カメラVCがロール方向(時計回り)に回転する。また、撮影モードにおいて、例えばZRボタン61が押下されると、仮想カメラVCがロール方向(反時計回り)に回転する。ゲームシステム1は、所定の時間間隔(例えば、1/60秒間隔)でZLボタン39又はZRボタン61が押下されたか否かを判定し、ZLボタン39又はZRボタン61が押下された場合に、仮想カメラVCを所定の角度(例えば、1〜2度)だけロール方向(時計回り又は反時計回り)に回転させる。そして、ゲームシステム1は、回転した仮想カメラVCから仮想空間を見た画像を生成してディスプレイ12に表示する。
図11に示されるように、ロール方向(時計回り)に回転した後の仮想カメラVCから仮想空間を見た画像がディスプレイ12に表示される。図11では、画像全体が反時計回りに回転している(仮想カメラVCは時計回りに回転している)。一方、ディスプレイ12の右下に表示されたロゴ画像207は回転していない。このとき、録画ボタン37に対する操作が行われると、図11に示されるような画像全体が反時計回りに回転した画像が、スナップショット画像として、当該画像の回転情報とともに記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ84)に記憶される。このとき、画像の回転情報としては、「無回転」を示す情報が記憶される。
図11に示す状態からさらにZLボタン39が押下されると、仮想カメラVCがさらにロール方向(時計回り)に回転する(図12)。すると、図12に示されるように、画像全体がさらに反時計回りに回転する。このとき、ディスプレイ12の右下に表示されたロゴ画像207も、反時計回りに90度回転する。また、このとき、録画ボタン37に対する操作が行われると、図12に示されるような画像全体が反時計回りに回転した画像が、スナップショット画像として、当該画像の回転情報とともに記憶媒体に記憶される。具体的には、画像の回転情報として、「時計回りに90度回転」を示す情報が記憶される。
ここで、図11で示したように回転情報として「無回転」を示す情報を記憶するか、あるいは、図12で示したように回転情報として「時計回りに90度回転(又は反時計回りに90度回転)」を示す情報を記憶するかは、仮想カメラVCのロール方向の回転角に応じて決定される。
図13は、画像の回転情報を決定する条件の一例を示す図である。図13に示されるように、仮想カメラVCのZc軸に垂直な平面において、仮想カメラVCの上方向のYc軸と、仮想空間の上方向のY軸との角度rが算出される。ここでは、反時計回りの回転を正の回転角、時計回りの回転を負の回転角として表す。この角度rは、「−90度」から「90度」の範囲で変化可能である。すなわち、本実施形態では、仮想カメラVCは、ロール方向に「−90度」〜「90度」の範囲で回転可能である。なお、他の実施形態では、仮想カメラVCは、ロール方向に「−180度」〜「180度」の範囲で回転してもよい。
なお、仮想カメラVCは、後述するようにピッチ方向(仮想空間を見下ろす方向または見上げる方向)にも回転可能である。仮想カメラVCがピッチ方向に回転しているときは、Zc軸に垂直な平面に仮想空間のY軸を投影し、当該投影したY軸と、Yc軸とがなす角を、上記角度rとして算出する。
仮想カメラVCの上方向のYc軸と仮想空間の上方向のY軸とがなす角度rが、例えば「−60度」より小さい場合、回転情報として、「時計回りに90度回転」を示す情報が決定される。すなわち、仮想カメラVCが時計回りに60度よりも大きく回転された場合(つまり、ディスプレイ12に表示された画像全体が反時計回りに60度よりも大きく回転された場合)、回転情報として、「時計回りに90度回転」を示す情報が決定される。この場合、ロゴ画像207は、画面上で反時計回りに90度回転される。
また、この角度rが、例えば「60度」より大きい場合、回転情報として、「反時計回りに90度回転」を示す情報が決定される。すなわち、仮想カメラVCが反時計回りに60度よりも大きく回転された場合(つまり、ディスプレイ12に表示された画像全体が時計回りに60度よりも大きく回転された場合)、回転情報として、「反時計回りに90度回転」を示す情報が決定される。この場合、ロゴ画像207は、画面上で時計回りに90度回転される。
また、角度rが、「−60度」以上、かつ、「60度」以下のときには、回転情報として、「無回転」を示す情報が決定される。この場合、ロゴ画像207は、画面上で回転されない。
角度rに基づいて決定された回転情報は、録画ボタン37に対する操作に応じて、画面に表示されている画像とともに記憶媒体に記憶される。
図14は、図12の状態から仮想カメラVCをロール方向(時計回り)にさらに回転させたときの画像の一例を示す図である。図15は、図14に示す画像が表示されている場合にディスプレイ12を縦長となるように把持したときの様子を示す図である。
図12に示す状態からさらにZLボタン39が押下されると、仮想カメラVCがさらにロール方向(時計回り)に回転する(図14)。図14に示されるように、ディスプレイ12の右下に表示されたロゴ画像207は、図12に示す状態から変化しない。そして、図14に示されるように、図9に示す状態から反時計回りに90度回転した画像が、ディスプレイ12に表示される。
このとき録画ボタン37に対する操作が行われると、図14に示される画像が、スナップショット画像として、当該画像の回転情報とともに記憶媒体に記憶される。このときの画像の回転情報としては、「時計回りに90度回転」を示す情報が記憶される。
図14および図15に示されるように、仮想カメラVCがロール方向に90度回転されると、縦長の画像となる。図9に示す横長のときには表示されていなかったタワーオブジェクト203の一部が、図14および図15では表示されている。また、図9において画面の左側に表示されていたビルオブジェクト205は、図14および図15では表示されていない。すなわち、仮想カメラVCをロール方向に90度回転させた場合、仮想カメラVCを回転させないときと比べて、仮想空間の上下方向に広く、かつ、左右方向に狭い画像が表示される。このように、撮影モードにおいて仮想カメラVCをロール方向に回転させることにより、プレイヤキャラクタ200と、タワーオブジェクト203の全体とを含む画像を表示し、録画ボタン37に対する操作に応じて、当該画像をスナップショット画像として記憶媒体に記憶することができる。
(スナップショット画像の他の装置での表示)
録画ボタン37に対する操作に応じて記憶媒体に保存されたスナップショット画像は、他の装置(例えば、スマートフォン)において表示することができる。例えば、ゲームシステム1とスマートフォンとが無線または有線で接続され、スナップショット画像が回転情報とともに他の装置に送信される。また、ゲームシステム1及び他の装置に着脱可能な記憶媒体を介して、ゲームシステム1において生成されたスナップショット画像及びその回転情報を他の装置にコピーすることができる。そして、スナップショット画像が他の装置において表示される場合、回転情報に基づいてスナップショット画像が回転されて、表示される。
図16は、図14に示すスナップショット画像がスマートフォンにおいて表示されるときの一例を示す図である。図16に示されるように、スマートフォンは、縦長の画面を備える。画像の回転情報として、「時計回りに90度回転」を示す情報が記憶されている場合、スマートフォンは、当該回転情報に基づいて、スナップショット画像を、時計回りに90度回転させて表示させる。このように、スマートフォンの画面に合った縦長の画像をスマートフォンにおいて表示することができる。
以上のように、本実施形態では、ゲーム中にプレイヤの操作に応じて撮影モードに切り替えられる。撮影モードでは、仮想空間内のオブジェクトの状態が更新されない。また、撮影モードでは、プレイヤの操作に応じて、仮想カメラVCが、当該仮想カメラの視線方向の軸回りに回転する。そして、プレイヤの指示に応じて、仮想カメラに基づく仮想空間の画像(スナップショット画像)と、仮想カメラの視線方向の軸回りの回転に応じて決定される当該画像の回転情報とが、記憶媒体に記憶される。スナップショット画像とともに回転情報が保存されるため、スナップショット画像を他の装置において表示するときに、当該画像を回転情報に応じて回転させて表示させることができる。
このように、ゲームシステム1において行われるゲームの1シーンをスナップショット画像としてその回転情報とともに保存するため、例えば、縦長の画面を有するスマートフォンにおいて縦長の画像として表示することができる。例えば、ゲームシステム1において保存された画像をスマートフォンの壁紙(背景画像)として利用することができる。
なお、ゲームシステム1において保存されたスナップショット画像を、ゲームシステム1のディスプレイ12に表示する場合には、ゲームシステム1は、画像を回転させずに表示させる。すなわち、図14に示す画像をスナップショット画像として例えばフラッシュメモリ84に保存した場合において、当該保存した画像をディスプレイ12に表示する場合には、図14に示す画像が表示される。これは、ディスプレイ12は、縦長となる向きで把持することが可能であるからである。また、ゲームシステム1が、保存したスナップショット画像を、例えば外部の据置型モニタに表示する場合には、スナップショット画像を90度回転させて表示させてもよいし、回転させずに表示させてもよい。
なお、他の装置が上記回転情報を処理できない場合(例えばEXIFに対応していない場合)、他の装置は、スナップショット画像を回転させずに表示させる。
図17は、回転情報を処理できない他の装置にスナップショット画像が表示される場合の一例を示す図である。
図17に示すように、他の装置は、縦長の画面を有する装置である。他の装置は、スナップショット画像とともに記憶された回転情報を処理できず、スナップショット画像を回転させることができない。このため、他の装置は、スナップショット画像を横長の画像として画面に表示する。例えば、他の装置は、図17に示されるように、スナップショット画像を、横方向および縦方向に縮小して画面に表示する。
(撮影モードにおける他の操作)
次に、仮想カメラVCのロール方向の回転以外の撮影モードにおいて可能な操作について説明する。
本実施形態では、仮想カメラVCは、ロール方向(Zc軸回り)に限らず、ピッチ方向(Xc軸回り)にもヨー方向(Yc軸回り)にも回転可能である。図18は、仮想カメラVCのピッチ方向およびヨー方向の回転を説明するための図である。
例えば、仮想カメラVCは、撮影モードにおいて、右コントローラ4のアナログスティック52に対する操作に応じて、ピッチ方向およびヨー方向に回転する。例えば、図18に示されるように、アナログスティック52の左右方向が入力されると、仮想カメラVCの注視点がプレイヤキャラクタ200に固定されたまま、仮想カメラVCがYc軸回りに回転する。このとき、仮想カメラVCの位置も変化する。例えば、仮想カメラVCは、アナログスティック52の左右方向への入力に応じて、XZ平面と平行であってプレイヤキャラクタ200を中心とした円上を移動する。
また、図18に示されるように、アナログスティック52の上下方向が入力されると、仮想カメラVCの注視点がプレイヤキャラクタ200に固定されたまま、仮想カメラVCがXc軸回りに回転する。このとき、仮想カメラVCの位置も変化する。例えば、仮想カメラVCは、アナログスティック52の上下方向への入力に応じて、XZ平面と垂直な面上であって、プレイヤキャラクタ200を中心とした扇形の弧上を移動する。
このように、仮想カメラVCは、撮影モードにおいて、プレイヤの操作に応じてピッチ方向およびヨー方向にも回転する。このため、プレイヤは、所望の角度から仮想空間を見た画像をスナップショット画像として保存することができる。
なお、ゲームモードにおいても、右コントローラ4のアナログスティック52に対する操作に応じて、仮想カメラVCは、図18に示すようにピッチ方向およびヨー方向に回転する。このため、ゲームモードにおいても、プレイヤは、所望の角度から仮想空間を見てゲームを行うことができる。しかしながら、ゲームモードにおいては、仮想カメラVCは、プレイヤの操作に応じてロール方向に回転しない。なお、ゲームモードにおいても、プレイヤの操作に応じて、仮想カメラVCがロール方向に回転してもよい。また、特定の場面においてピッチ方向およびヨー方向の回転が制限される場合があってもよい。
また、撮影モードにおいて、左コントローラ3のアナログスティック32に対する操作に応じて、仮想カメラVCの注視点又は位置(視点)を仮想空間内で移動させてもよい。また、撮影モードにおいて、プレイヤの操作に応じて、仮想カメラVCの画角が変更されてもよい。
また、撮影モードにおいて、例えば、右コントローラ4の所定のボタンに対する操作に応じて、仮想カメラVCのズーム設定(ズームイン又はズームアウト)が可能であってもよい。
(フィルタの選択)
また、撮影モードにおいて、プレイヤは、フィルタを選択することができる。ここで、「フィルタ」は、ディスプレイ12に表示される画像の表示態様を変更するためのものである。フィルタが選択されると、仮想カメラVCに基づく画像に所定の処理が加えられ、画像の表示態様が変化する。例えば、本実施形態では、フィルタとして、「ぼかし」、「セピア」、「白黒」、「低解像度」、「線描」、「点描」、「魚眼カメラ」、「シルエット」等が用意される。
「ぼかし」フィルタは、画像をぼかす処理を行うフィルタである。「セピア」フィルタは、画像全体をセピア調に加工するためのフィルタである。「白黒」フィルタは、画像全体を白黒で表示するためのフィルタである。
また、「低解像度」フィルタは、仮想カメラVCに基づいて取得される画像の解像度を通常(ゲームモード中の画像)よりも下げた画像を生成するためのものである。
また、「線描」フィルタは、線だけで描いた画像を生成するためのフィルタである。「線描」フィルタが選択された場合、仮想カメラVCに基づいて生成された画像に対してエッジ抽出処理が行われる。また、「点描」フィルタは、点だけで描いた画像を生成するためのフィルタである。「点描」フィルタが選択された場合、仮想カメラVCに基づいて生成された画像から特徴(点)が抽出され、当該特徴が抽出された画像が生成される。
「魚眼カメラ」フィルタは、魚眼カメラで仮想空間を見たような変形した画像を生成するためのフィルタである。「魚眼カメラ」フィルタが選択された場合、仮想カメラVCに基づいて生成された画像が変形される。
「シルエット」フィルタは、シルエット画像を表示するためのフィルタである。例えば、仮想カメラVCに基づいて画像の各画素に深度値が対応付けられた3次元画像が生成される。この生成された3次元画像の深度値を用いて、シルエット画像が生成される。
このように、「フィルタ」は、仮想カメラVCに基づいて生成された画像に対して所定の処理(画像を変形する処理、画像をぼかす処理、画像の色調を変更する処理、画像の明るさを変更する処理、画像の解像度を変更する処理等)を行ったり、仮想カメラVCに基づいて生成された3次元画像の特徴を抽出する処理(例えば、深度値を抽出する処理、エッジを抽出する処理)を行ったりするためのものである。
例えば、プレイヤは、左コントローラ3の所定のボタンに対する操作に応じて、フィルタを選択することができる。フィルタが選択された場合、ディスプレイ12には、選択されたフィルタに応じたフィルタ処理(画像を変形する処理、画像をぼかす処理、画像の色調を変更する処理、画像の明るさを変更する処理、解像度を変更する処理、画像の特徴を抽出する処理)が行われた画像が表示される。そして、録画ボタン37に対する操作が行われたことに応じて、フィルタ処理が行われた画像と上記回転情報とが記憶媒体に保存される。
なお、仮想カメラVCに基づく仮想空間の画像にフィルタ処理が行われた場合であっても、ロゴ画像207の表示態様は変化しない。具体的には、フィルタ処理が行われた後の画像が描画され、当該画像に、予め定められたロゴ画像207が重ねて描画される。これにより、フィルタ処理が行われた後の画像に、フィルタ処理が行われていないロゴ画像207を重ねた画像が生成されて表示される。なお、フィルタが選択された場合、ロゴ画像207も含めて、画像の表示態様が変化されてもよい。また、ロゴ画像207に対応するオブジェクトを仮想空間に配置し、仮想カメラで当該オブジェクトを撮像することにより、ロゴ画像207を含む仮想空間の画像が生成されてもよい。
(処理の詳細)
次に、ゲームシステム1において行われる処理の詳細について説明する。まず、ゲームシステム1に記憶されるデータについて説明した後、ゲームシステム1において行われる情報処理の詳細について説明する。
図19は、ゲームシステム1のDRAM85に記憶されるデータの一例を示す図である。図20は、ゲームシステム1のフラッシュメモリ84に記憶されるデータの一例を示す図である。
図19に示されるように、ゲームシステム1のDRAM85には、ゲームプログラムD200と、撮影制御プログラムD201と、仮想カメラデータD202と、画像データD203と、回転情報D204と、フィルタ情報D205と、モード情報D206と、プレイヤキャラクタ情報D207と、NPC情報D208とが記憶される。なお、ゲームシステム1のDRAM85には、図19に示す他にも、様々なデータやプログラムが記憶される。
ゲームプログラムD200は、本実施形態のゲームを行うためのプログラムであり、スロット23に装着された外部記憶媒体に予め記憶されている。ゲームプログラムD200は、ゲームの開始時に外部記憶媒体からDRAM85に読み込まれる。
撮影制御プログラムD201は、撮影モードにおいてスナップショット画像と回転情報とを記憶媒体(例えばフラッシュメモリ84)に記憶させるためのプログラムである。撮影制御プログラムD201は、予め本体装置2(例えばフラッシュメモリ84)に記憶されている。撮影制御プログラムD201は、例えば本体装置2の電源が投入された場合に、フラッシュメモリ84からDRAM85に読み込まれる。
仮想カメラデータD202は、姿勢情報と位置情報とを含む。仮想カメラデータD202の姿勢情報は、上記仮想カメラVCのロール方向の回転角、ピッチ方向の回転角、および、ヨー方向の回転角を含む。また、仮想カメラデータD202の位置情報は、仮想カメラVCの仮想空間における位置、注視点等を示す情報である。
画像データD203は、仮想カメラVCに基づいて生成される仮想空間の画像を示すデータである。撮影モードにおいて上記フィルタが適用される場合、画像データD203としては、フィルタが適用された後の画像データが記憶される。また、撮影モードにおいてロゴ画像207が付加される場合、画像データD203には、仮想カメラVCに基づいて生成される仮想空間の画像にロゴ画像207が付加された画像が記憶される。
回転情報D204は、画像データD203の回転情報を示すデータである。例えば、回転情報D204としては、「無回転」を示す情報、「時計回りに90度回転」を示す情報、「反時計回りに90度回転」を示す情報がある。
フィルタ情報D205は、選択されたフィルタの種類を示す情報である。
モード情報D206は、ゲームモードか撮影モードかを示すデータである。モード情報D206には、初期的にはゲームモードを示す値が記憶される。
プレイヤキャラクタ情報D207は、プレイヤキャラクタ200の状態を示すデータである。具体的には、プレイヤキャラクタ情報D207は、プレイヤキャラクタ200の位置や動作、体力値(又は残機数)を示すデータを含む。
NPC情報D208は、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)の状態を示すデータである。具体的には、NPC情報D208は、各ノンプレイヤキャラクタの位置や動作を示すデータを含む。
また、図20に示されるように、ゲームシステム1のフラッシュメモリ84には、スナップショット画像データD300が記憶される。スナップショット画像データD300は、録画ボタン37が押下されたタイミングでDRAM85からコピーされるデータである。スナップショット画像データD300は、録画ボタン37が押下されたタイミングにおける画像データD203と同じデータである。また、スナップショット画像データD300には、回転情報D301が付加される。回転情報D301は、録画ボタン37が押下されたタイミングにおける回転情報D204と同じデータである。フラッシュメモリ84には、録画ボタン37が押下された各タイミングにおける画像データD203およびその回転情報D204が記憶される。例えば、あるタイミングにおける画像データD203およびその回転情報D204が、スナップショット画像データD300および回転情報D301として記憶され、別のタイミングにおける画像データD203およびその回転情報D204が、スナップショット画像データD310および回転情報D311として記憶される。なお、回転情報の他にも、スナップショット画像の付加情報として、撮影日時を示す情報、解像度を示す情報等が記憶される。
次に、ゲームシステム1において行われる処理の詳細について説明する。図21は、ゲームシステム1において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。図21に示す処理は、ゲームシステム1のプロセッサ81がゲームプログラムD200又は撮影制御プログラム201を実行することにより行われる。ゲームシステム1において本実施形態のゲームの実行が指示されると、図21に示す処理が開始される。
図21に示されるように、プロセッサ81は、コントローラの各ボタンやアナログスティックに対して行われた操作を示す操作データを取得する(ステップS1)。続いて、プロセッサ81は、操作データに基づいてゲーム処理を実行する(ステップS2)。
具体的には、プロセッサ81は、ゲーム処理において、例えばアナログスティック32に対する操作に応じて、仮想空間内のプレイヤキャラクタ200の位置を更新する。また、プロセッサ81は、例えば右コントローラ4のAボタン53に対する操作に応じて、プレイヤキャラクタ200にジャンプ動作を行わせる。また、プロセッサ81は、例えば、プレイヤキャラクタ200がNPCと接触した場合、プレイヤキャラクタ200の体力値(又は残機数)を減少させる。プロセッサ81は、プレイヤキャラクタ200の位置や動作、体力値に応じたデータを、プレイヤキャラクタ情報D207としてDRAM85に記憶する。また、プロセッサ81は、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)の位置を更新したり、NPCに所定の動作を行わせたりする。プロセッサ81は、NPCの位置や動作に応じたデータを、NPC情報D208としてDRAM85に記憶する。また、プロセッサ81は、操作データに基づいて、仮想カメラVCの位置を更新したり、仮想カメラVCをピッチ方向又はヨー方向に回転させたりする。プロセッサ81は、仮想カメラVCの位置や姿勢に応じたデータを、仮想カメラデータD202としてDRAM85に記憶する。これらの処理を行った後、プロセッサ81は、仮想カメラVCに基づいて仮想空間の画像を生成し、画像データD203としてDRAM85に記憶する。そして、プロセッサ81は、当該仮想カメラVCに基づいて生成した画像に、プレイヤキャラクタ200の体力値を示す体力表示206を付加した画像を、例えばディスプレイ12に表示させる。
次に、プロセッサ81は、操作データに基づいて、撮影モードへの切替指示が行なわれたか否かを判定する(ステップS3)。撮影モードへの切替指示が行なわれていない場合(ステップS3:NO)、プロセッサ81は、再びステップS1の処理を実行する。ステップS1〜ステップS3の処理は、上記ゲームモードにおける処理である。撮影モードへの切替指示が行なわれていない間、ステップS1〜ステップS3の処理が所定の時間間隔(例えば、1/60秒間隔)で繰り返し実行される。なお、ステップS1〜ステップS3の処理が行われている間、プレイヤによってゲームプレイの終了を示す指示が行われた場合やゲームオーバーとなった場合は、プロセッサ81は、図21に示す処理を終了する。
なお、ステップS1〜ステップS3の処理が行われている間、録画ボタン37が押下された場合、プロセッサ81は、当該押下のタイミングにおいてディスプレイ12に表示されている画像を、フラッシュメモリ84に保存する。この場合は、撮影モードでは非表示とされる図8に示す体力表示206やプレイヤキャラクタ200又はNPCのセリフを示す文字も、保存される。
撮影モードへの切替指示が行なわれた場合(ステップS3:YES)、プロセッサ81は、撮影モードを設定する(ステップS4)。具体的には、プロセッサ81は、モード情報D206に撮影モードを示す値を記憶する。モード情報D206に撮影モードを示す値が記憶されている場合、プレイヤキャラクタ200およびNPCの状態(位置や動作等)は更新されない。すなわち、撮影モードにおいては、プレイヤキャラクタ情報D207およびNPC情報D208は更新されない。また、モード情報D206に撮影モードを示す値が記憶されている場合、ゲームの開始からの経過時間の計測も中断される。
ステップS4に続いて、ステップS5〜ステップS13の処理が行われる。ステップS5〜ステップS13の処理は、撮影モードにおける処理である。なお、ステップS5〜ステップS13の処理は、所定の時間間隔(例えば、1/60秒間隔)で繰り返し実行される。また、ステップS5〜ステップS13の処理が行われている間も、プロセッサ81は上記操作データを繰り返し取得する。
ステップS5において、プロセッサ81は、ロール方向への回転操作が行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ81は、ZLボタン39又はZRボタン61に対する操作が行われたか否かを判定する。ロール方向への回転操作が行われたと判定した場合(ステップS5:YES)、プロセッサ81は、回転処理を行う(ステップS6)。ステップS6の回転処理は、仮想カメラVCをロール方向に回転させる処理である。以下、ステップS6の回転処理の詳細について説明する。図22は、ステップS6の回転処理の詳細を示すフローチャートである。
図22に示されるように、プロセッサ81は、仮想カメラVCをロール方向(視線方向の軸)に回転させる(ステップS21)。例えば、ZLボタン39が押下された場合、プロセッサ81は、仮想カメラVCを時計回りに所定の角度だけ回転させる。また、ZRボタン61が押下された場合、プロセッサ81は、仮想カメラVCを反時計回りに所定の角度だけ回転させる。そして、プロセッサ81は、回転後の仮想カメラVCの姿勢情報を仮想カメラデータD202としてDRAM85に記憶する。
次に、プロセッサ81は、仮想カメラVCのロール方向の回転角rが、所定の閾値以上か否かを判定する(ステップS22)。例えば、所定の閾値として「60度」が用いられてもよい。回転角rが所定の閾値(60度)以上の場合(ステップS22:YES)、プロセッサ81は、「反時計回りに90度回転」を決定し、「反時計回りに90度回転」を示す情報を、回転情報D204としてDRAM85に記憶する(ステップS23)。
ステップS22でNOと判定した場合、プロセッサ81は、回転角rが、所定の閾値以下か否かを判定する(ステップS24)。例えば、所定の閾値として「−60度」が用いられてもよい。回転角rが所定の閾値(−60度)以下の場合(ステップS24:YES)、プロセッサ81は、「時計回りに90度回転」を決定し、「時計回りに90度回転」を示す情報を、回転情報D204としてDRAM85に記憶する(ステップS25)。
ステップS24でNOと判定した場合、プロセッサ81は、「無回転」を決定し、「無回転」を示す情報を、回転情報D204としてDRAM85に記憶する(ステップS26)。
ステップS23、ステップS25、又はステップS26の処理を実行した場合、プロセッサ81は、図22に示す処理を終了する。
図21に戻り、ロール方向への回転操作が行われなかったと判定した場合(ステップS5:NO)、プロセッサ81は、その他の操作が行われたか否かを判定する(ステップS7)。ここで、「その他の操作」とは、仮想カメラVCのロール方向への回転以外の操作であり、例えば、仮想カメラVCの移動操作、仮想カメラVCのピッチ方向又はヨー方向への回転操作、フィルタの選択操作、ロゴ画像207の位置変更操作、ロゴ画像207の非表示を選択する操作である。
その他の操作が行われたと判定した場合(ステップS7:YES)、プロセッサ81は、操作に応じた処理を実行する(ステップS8)。
例えば、仮想カメラVCの移動操作が行われた場合、プロセッサ81は、仮想カメラVCを仮想空間内で移動させたり、仮想カメラVCの注視点を移動させたりする。また、仮想カメラVCのピッチ方向又はヨー方向への回転操作が行われた場合、プロセッサ81は、仮想カメラVCをピッチ方向又はヨー方向に回転させる。プロセッサ81は、これらの処理の結果に応じて、仮想カメラデータD202をDRAM85に記憶する。また、フィルタの選択操作が行われた場合、プロセッサ81は、フィルタ情報D205に選択されたフィルタに応じた値を設定する。フィルタが選択された場合、プロセッサ81は、次の画像生成処理において、仮想カメラVCに基づいて生成された画像に、選択されたフィルタに応じたフィルタ処理を行う。また、ロゴ画像207の位置変更操作が行われた場合、プロセッサ81は、ロゴ画像207の表示位置を変更する。また、ロゴ画像207の非表示を選択する操作が行われた場合、プロセッサ81は、ロゴ画像207を非表示に設定する。
ステップS6の処理を実行した場合、ステップS8の処理を実行した場合、又は、ステップS7でNOと判定した場合、プロセッサ81は、画像生成処理を実行する(ステップS9)。
具体的には、ステップS9において、プロセッサ81は、仮想カメラVCに基づいて、仮想空間の画像を生成する。
また、プロセッサ81は、ステップS8においてフィルタが選択された場合、仮想カメラVCに基づいて生成された画像に、選択されたフィルタに応じたフィルタ処理を行う。例えば、「ぼかし」フィルタが選択された場合、プロセッサ81は、仮想カメラVCに基づいて生成された画像に対してぼかし処理を行うことにより、当該「ぼかし」フィルタを適用した後の画像を生成する。また、「線描」フィルタが選択された場合、仮想カメラVCに基づいて生成された画像に対してエッジを抽出する処理(特徴を抽出する処理)を行うことにより、当該「線描」フィルタを適用した後の画像を生成する。また、「魚眼カメラ」フィルタが選択された場合、プロセッサ81は、仮想カメラVCに基づいて生成された画像を変形することにより、当該「魚眼カメラ」フィルタを適用した後の画像を生成する。また、「シルエット」フィルタが選択された場合、プロセッサ81は、仮想カメラVCに基づいて生成された画像の深度値を用いて、シルエット画像を生成する。
なお、ここでは、仮想カメラVCに基づいて生成された画像(フィルタが適用される前の画像)、又は、当該仮想カメラVCに基づいて生成された画像にフィルタ処理が行われた画像を、「仮想カメラ画像」ということがある。
そして、プロセッサ81は、生成した「仮想カメラ画像」に、予め記憶されたロゴ画像207を付加して、画像データD203としてDRAM85に記憶する。このとき、プロセッサ81は、ステップS6の回転処理において設定された回転情報D204に応じて、ロゴ画像207を回転させて付加する。例えば、回転情報D204として、「時計回りに90度回転」を示す情報が設定されている場合、プロセッサ81は、ロゴ画像207を反時計回りに90度回転させて、「仮想カメラ画像」に付加する。また、回転情報D204として、「反時計回りに90度回転」を示す情報が設定されている場合、プロセッサ81は、ロゴ画像207を時計回りに90度回転させて、「仮想カメラ画像」に付加する。また、回転情報D204として、「無回転」を示す情報が設定されている場合、プロセッサ81は、ロゴ画像207を回転させずに、「仮想カメラ画像」に付加する。なお、ステップS8においてロゴ画像207の非表示が設定された場合、ロゴ画像207は付加されない。また、ゲームモードにおけるステップS2のゲーム処理において付加された体力表示206は付加されない。また、ゲームモードにおいて表示されるプレイヤキャラクタ200やNPCのセリフを示す文字は、ステップS9の画像生成処理においては描画されない。
ステップS9に続いて、プロセッサ81は、画像出力処理を行う(ステップS10)。具体的には、プロセッサ81は、ステップS9においてDRAM85に記憶した画像データD203をディスプレイ12に出力する。
次に、プロセッサ81は、録画ボタン37が押下されたか否かを判定する(ステップS11)。録画ボタン37が押下された場合(ステップS11:YES)、プロセッサ81は、DRAM85に記憶した画像データD203と、回転情報D204とをフラッシュメモリ84に保存する。フラッシュメモリ84においては、画像データD203は、スナップショット画像データD300として保存され、回転情報D204は、回転情報D301として保存される。
なお、ステップS12の処理は、プロセッサ81が撮影制御プログラムD201を実行することにより行われる。
ステップS12の処理を実行した場合、又は、ステップS11でNOと判定した場合、プロセッサ81は、撮影モードを終了するか否かを判定する(ステップS13)。撮影モードを終了しないと判定した場合、すなわち、プレイヤによって撮影モードの終了の指示が行われなかった場合(ステップS13:NO)、プロセッサ81は、再びステップS5の処理を実行する。
一方、撮影モードを終了すると判定した場合、すなわち、プレイヤによって撮影モードの終了の指示が行われた場合(ステップS13:YES)、プロセッサ81は、モード情報D206にゲームモードを示す情報を記憶して、再びステップS1の処理を実行する。これにより、撮影モードからゲームモードへの切り替えが行われる。以降、上記ステップS1〜ステップS3の処理が繰り返し行われ、一時的に停止されたゲームが再開される。すなわち、ゲームは、撮影モードに切り替えられた直前の状態から再開される。以上で図21の説明を終了する。
なお、図21および図22で示した処理は単なる一例であり、図21および図22において、各ステップの順番を入れ替えたり、他のステップが加えられたり、上記ステップの一部が省略されたりしてもよい。また、各ステップで用いた数値は単なる一例であり、他の値が用いられてもよい。例えば、ステップS22においては所定の閾値として「60度」が用いられたが、所定の閾値は、例えば「45度」であってもよいし、「75度」であってもよい。また、ステップS24においては所定の閾値として「−60度」が用いられたが、所定の閾値は、例えば「−45度」であってもよいし、「−75度」であってもよい。
以上のように、本実施形態では、ゲームプレイ中(ステップS1〜ステップS3)にプレイヤによって撮影モードへの切替操作が行われた場合、ゲームモードから撮影モードに切り替えられる(ステップS4)。撮影モードにおいては、プレイヤキャラクタ200およびNPCを含む仮想空間内の全てのオブジェクトの動作が停止する。撮影モードにおいては、プレイヤの操作に応じて、仮想カメラVCをロール方向に回転させる(ステップS6)。仮想カメラVCのロール方向への回転角(回転角の絶対値)が所定の閾値以上となった場合(ステップS22でYES、又は、ステップS24でYES)、画像の回転情報として「反時計回り又は時計回りに90度回転」が決定される(ステップS23、又は、ステップS25)。そして、プレイヤの指示に応じて、当該指示タイミングにおいて仮想カメラVCに基づいて生成された画像(仮想カメラ画像)が、当該画像の回転情報とともに記憶媒体に記憶される(ステップS12)。
これにより、本実施形態では、仮想空間の画像を90度回転させた画像として保存することができ、例えば、通常のゲームプレイ中は横長の画像として表示されるものを、縦長の画像として保存することができる。保存した画像を他の装置に表示させる場合に、縦長の画像として表示させることができる。
また、本実施形態では、撮影モードにおいてゲームの進行を一時的に停止し、その状態で仮想カメラVCをピッチ方向やヨー方向に回転させたり、移動させたりすることができる。これにより、仮想空間を所望の角度、位置から見た画像を撮影することができ、ゲーム中の様々な画像を保存することができる。
また、本実施形態では、フィルタを選択することで、ゲーム中の画像の表示態様を変化させて撮影することができる。
(変形例)
以上、本実施形態について説明したが、他の実施形態では、様々な変形が加えられてもよい。
例えば、上記実施形態では、仮想カメラVCを、仮想カメラVCに固定のZc軸回りに回転させた。他の実施形態では、Zc軸とは異なる軸であって、仮想カメラVCの視線方向の軸(例えば、Zc軸と平行な軸。あるいは、Zc軸と完全に並行ではない軸であってZc軸に対して所定の角度だけずれた軸)回りに仮想カメラVCを回転させてもよい。すなわち、仮想カメラVCの視線方向の軸は、Zc軸と完全に一致する軸であってもよいし、Zc軸と平行な軸であってもよいし、Zc軸に対して所定の角度だけずれた軸(Zc軸方向成分を有する他の軸)であってもよい。そして、仮想カメラVCを、当該視線方向の軸回りに回転させ、当該視線方向の軸回りの回転の量に応じて、上記回転情報が設定されてもよい。
また、上記実施形態では、スロット23に装着された外部記憶媒体にゲームプログラムD200が記憶され、本体装置2に予め備えられたフラッシュメモリ84に撮影制御プログラムD201が記憶された。そして、プロセッサ81がゲームプログラムD200を実行することにより、画像の回転情報を決定し、プロセッサ81が撮影制御プログラムD201を実行することにより、画像および当該画像の回転情報をフラッシュメモリ84に記憶した。他の実施形態では、撮影制御プログラムD201はゲームプログラムD200の一部であってもよい。すなわち、ゲームプログラムD200と撮影制御プログラムD201とを含むプログラムが外部記憶媒体に記憶されてもよい。また、ゲームプログラムD200と撮影制御プログラムD201とを含むプログラムがフラッシュメモリ84に予め記憶されてもよい。また、ゲームプログラムD200と撮影制御プログラムD201とを含むプログラムが、外部の装置からダウンロードされてもよい。
また、上記実施形態では、ゲームモードにおいてプレイヤの操作に応じて仮想カメラVCをピッチ方向およびヨー方向に回転可能であるとした。他の実施形態では、ゲームモードにおいて、仮想カメラVCを、ピッチ方向にもヨー方向にもさらにロール方向にも回転不可能としてもよい。
また、上記実施形態では、ゲームモードにおいて、プレイヤの操作に応じて仮想カメラVCをロール方向に回転不可能であるものとした。他の実施形態では、ゲームモード中に、プレイヤの操作に応じて仮想カメラVCをロール方向に(さらにピッチ方向およびヨー方向にも)回転可能であってもよい。そして、ゲームプレイ中に、録画ボタン37に対する操作に応じて、表示中の画像と、仮想カメラVCのロール方向の回転角に応じて決定される当該画像の回転情報とを記憶媒体に保存してもよい。
また、上記実施形態では、ゲームモードにおいて、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタ200を操作するゲームを想定した。他の実施形態では、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタ200を操作するゲームに限らず、プレイヤの操作によらずに自動で仮想空間内のオブジェクトが動作するゲームであってもよく、このようなゲームの進行中にゲームモードから撮影モードに切り替えられてもよい。そして、撮影モードにおいて、プレイヤの操作に応じて仮想カメラのロール方向への回転が行われ、プレイヤの指示に応じて、当該指示タイミングにおける仮想カメラから見た画像と、当該画像の回転情報とが、記憶媒体に記憶されてもよい。
また、上記実施形態では、録画ボタン37に対する操作に応じて、静止画が記憶媒体に保存された。他の実施形態では、プレイヤの操作に応じて、動画が保存されてもよい。例えば、ゲームプレイ中に仮想カメラをロール方向に回転させ、プレイヤの操作に応じて、ゲーム中の動画と、仮想カメラのロール方向の回転角に応じて決定される回転情報とが記憶媒体に保存されてもよい。
また、上記実施形態では、録画ボタン37に対する操作に応じて、ディスプレイ12に表示された画像および当該画像の回転情報がフラッシュメモリ84に保存されるものとした。画像および当該画像の回転情報は、録画ボタン37に対する操作に応じて、任意の記憶媒体に記憶されてもよい。例えば、画像および当該画像の回転情報は、録画ボタン37に対する操作に応じて、スロット23又は他のスロットに装着された外部記憶媒体に保存されてもよい。また、例えば、ゲームシステム1が無線又は有線でネットワーク(例えばインターネット)に接続されている場合、録画ボタン37に対する操作に応じて、ネットワーク上の記憶媒体に画像および当該画像の回転情報が保存されてもよい。
また、上記実施形態では、所定の時間間隔(例えば、1/60秒間隔)で仮想カメラVCを用いて仮想空間の画像を生成するとともに、当該生成した画像の回転情報が決定され、DRAM85に記憶された。そして、録画ボタン37に対する操作が行われたタイミングで、DRAM85に記憶された画像と当該画像の回転情報が別の記憶媒体に記憶された。すなわち、常に仮想空間の画像が生成され、画像が生成される毎に当該画像の回転情報が決定されて一時的に記憶され、録画ボタン37に対する操作が行われたことに応じて、一時的に記憶された画像とその回転情報とが記憶媒体に記憶された。他の実施形態では、所定の時間間隔(例えば、1/60秒間隔)で仮想カメラVCを用いて仮想空間の画像を生成し、録画ボタン37に対する操作が行われたタイミングで、当該タイミングにおいて生成された画像の回転情報が決定されてもよい。すなわち、他の実施形態では、録画ボタン37に対する操作が行われたタイミングで、表示中の画像の回転情報を当該操作タイミングにおける仮想カメラの姿勢に基づいて決定し、表示中の画像と回転情報とを記憶媒体に記憶してもよい。
また、上記実施形態では、画像の回転情報として、「無回転」を示す情報、「時計回りに90度回転」を示す情報、「反時計回りに90度回転」を示す情報のうちの何れかが記憶された。他の実施形態では、仮想カメラの姿勢に基づいて、画像の回転情報として、「無回転」を示す情報、「時計回りに90度回転」を示す情報、「反時計回りに90度回転」を示す情報に加えて、「180度回転」を示す情報、「時計回りに90度回転して左右反転」を示す情報、「反時計回りに90度回転して左右反転」を示す情報、「無回転かつ左右反転」を示す情報、「無回転かつ上下反転」を示す情報のうちの何れかを記憶してもよい。
また、上記ゲームシステムは単なる一例に過ぎず、任意の情報処理装置又は複数の装置を組み合わせた情報処理システムにおいて、上記ゲームプログラムおよび撮影制御プログラムが実行されてもよい。例えば、情報処理装置は、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、据置型のゲーム装置等であってもよい。また、情報処理システムは、ネットワーク(例えばインターネット)に接続された複数の装置によって構成されてもよい。情報処理装置又は情報処理システムは、プレイヤの操作に応じて仮想カメラの姿勢を制御する。そして、情報処理装置又は情報処理システムは、プレイヤの操作に応じて、仮想カメラから見た仮想空間の画像と、当該画像の回転情報とを記憶媒体に記憶させてもよい。
以上、本発明について説明したが、上記説明は本発明の例示に過ぎず、種々の改良や変形が加えられてもよい。
1 ゲームシステム
2 本体装置
3 左コントローラ
4 右コントローラ
12 ディスプレイ
32 アナログスティック
37 録画ボタン
39 ZLボタン
52 アナログスティック
61 ZRボタン
81 プロセッサ
84 フラッシュメモリ
85 DRAM
200 プレイヤキャラクタ
201、202 NPC(ノンプレイヤキャラクタ)
203 タワーオブジェクト
206 体力表示
207 ロゴ画像

Claims (18)

  1. 仮想空間内においてオブジェクトの制御を行うオブジェクト制御部と、
    プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の仮想カメラの姿勢を制御する仮想カメラ制御部と、
    プレイヤの操作に基づいて、ゲームプレイ中に撮影モードへの切り替えを行うモード切替部と、
    前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像を、表示装置に表示させるために所定時間毎に生成する画像生成部と、
    前記表示装置とは異なる操作部と、
    プレイヤの指示に応じて、当該指示タイミングにおいて前記画像生成部によって生成された画像と、当該指示タイミングにおける前記仮想カメラの姿勢に基づいて決定される当該画像の回転情報とを所定の記憶媒体に記憶させる画像記憶処理部とを備え
    前記撮影モードにおいて、
    前記オブジェクト制御部は、前記仮想空間内におけるオブジェクトの状態を更新しないように制御し、
    前記仮想カメラ制御部は、前記表示装置の姿勢にかかわらず、前記操作部に対するプレイヤの操作に基づいて、前記仮想カメラを少なくとも視線方向の軸回りに回転させ、
    前記指示タイミングにおける前記仮想カメラの前記視線方向の軸回りの回転量に基づいて、前記回転情報を決定する回転情報決定部をさらに備える、ゲームシステム。
  2. 前記操作部は、プレイヤが押下可能な操作ボタンである、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記回転情報決定部は、前記回転量が所定の閾値以上になった場合、前記回転情報として、前記記憶媒体に記憶した画像を表示する際に当該画像を90度回転して表示させることを示す情報を決定する、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記撮影モードにおいて、前記画像生成部が生成する画像の少なくとも一部に所定の追加画像を付加させ、かつ、前記仮想カメラの回転量が所定の閾値以上となった場合、当該追加画像を回転させて付加させる追加画像処理部をさらに備える、請求項2又は3に記載のゲームシステム。
  5. 前記撮影モードにおいて、プレイヤの指示に応じて、前記画像生成部が生成する画像の少なくとも一部の表示態様を変化させるための処理を行う変化処理部をさらに備える、請求項2から4の何れかに記載のゲームシステム。
  6. 前記変化処理部は、前記画像生成部が生成する画像の少なくとも一部に対して、画像を変形する処理、画像をぼかす処理、画像の色調を変更する処理、画像の明るさを変更する処理、画像の解像度を変更する処理、画像の特徴を抽出する処理のうちの少なくとも何れかを行う、請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記画像生成部は、ゲームプレイ中に表示される一部の画像が前記撮影モードにおいては表示されないように、前記画像を生成する、請求項2から6の何れかに記載のゲームシステム。
  8. 横長又は縦長の画面を有する表示部と、
    前記表示部を支持する可搬型のハウジングと、
    前記画像生成部が生成した画像を前記表示部に表示させる表示制御部と、をさらに備える、請求項1から7の何れかに記載のゲームシステム。
  9. 前記画像生成部が生成する画像を外部に出力する外部出力部をさらに備える、請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 情報処理システムのコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
    仮想空間内においてオブジェクトの制御を行うオブジェクト制御処理と、
    プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の仮想カメラの姿勢を制御する仮想カメラ制御処理と、
    プレイヤの操作に基づいて、ゲームプレイ中に撮影モードへの切り替えを行うモード切替処理と、
    前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像を、表示装置に表示させるために所定時間毎に生成する画像生成処理と、
    前記画像生成処理において生成される前記仮想空間の画像が所定の記憶媒体に記憶される際に用いられる、当該所定の記憶媒体に記憶される画像の回転情報を前記仮想カメラの姿勢に基づいて決定する回転情報決定処理と、を実行させ、
    前記撮影モードに切り替えられている場合、
    前記オブジェクト制御処理において、前記仮想空間内におけるオブジェクトの状態を更新しないように制御し、
    前記仮想カメラ制御処理において、前記表示装置の姿勢にかかわらず、前記表示装置とは異なる操作部に対するプレイヤの操作に基づいて、前記仮想カメラを少なくとも視線方向の軸回りに回転させ、
    前記回転情報決定処理において、前記画像生成処理において前記画像が生成されるときの前記仮想カメラの前記視線方向の軸回りの回転量に基づいて、前記回転情報を決定する、ゲームプログラム。
  11. 前記回転情報決定処理において、前記回転量が所定の閾値以上になった場合、前記回転情報として、前記画像を表示する際に当該画像を90度回転して表示させることを示す情報を決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  12. 前記撮影モードにおいて、前記画像生成処理において生成される画像の少なくとも一部に所定の追加画像を付加させ、かつ、前記仮想カメラの回転量が所定の閾値以上となった場合、当該追加画像を回転させて付加させる追加画像処理を、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1又は1に記載のゲームプログラム。
  13. 前記撮影モードにおいて、プレイヤの指示に応じて、前記画像生成処理において生成される画像の少なくとも一部の表示態様を変化させるための変化処理を、前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1から1の何れかに記載のゲームプログラム。
  14. 前記変化処理において、前記画像生成処理において生成される画像の少なくとも一部に対して、画像を変形する処理、画像をぼかす処理、画像の色調を変更する処理、画像の明るさを変更する処理、画像の解像度を変更する処理、画像の特徴を抽出する処理のうちの少なくとも何れかを行う、請求項1に記載のゲームプログラム。
  15. 前記画像生成処理において、ゲームプレイ中に表示される一部の画像が前記撮影モードにおいては表示されないように、前記画像を生成する、請求項1から1の何れかに記載のゲームプログラム。
  16. 仮想空間内においてオブジェクトの制御を行うオブジェクト制御部と、
    プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の仮想カメラの姿勢を制御する仮想カメラ制御部と、
    プレイヤの操作に基づいて、ゲームプレイ中に撮影モードへの切り替えを行うモード切替部と、
    前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像を、表示装置に表示させるために所定時間毎に生成する画像生成部と、
    前記表示装置とは異なる操作部と、
    プレイヤの指示に応じて、当該指示タイミングにおいて前記画像生成部によって生成された画像と、当該指示タイミングにおける前記仮想カメラの姿勢に基づいて決定される当該画像の回転情報とを所定の記憶媒体に記憶させる画像記憶処理部とを備え
    前記撮影モードにおいて、
    前記オブジェクト制御部は、前記仮想空間内におけるオブジェクトの状態を更新しないように制御し、
    前記仮想カメラ制御部は、前記表示装置の姿勢にかかわらず、前記操作部に対するプレイヤの操作に基づいて、前記仮想カメラを少なくとも視線方向の軸回りに回転させ、
    前記指示タイミングにおける前記仮想カメラの前記視線方向の軸回りの回転量に基づいて、前記回転情報を決定する回転情報決定部をさらに備える、ゲーム装置。
  17. 前記操作部は、プレイヤが押下可能な操作ボタンである、請求項1に記載のゲーム装置。
  18. 情報処理システムにおいて実行されるゲーム処理方法であって、
    仮想空間内においてオブジェクトの制御を行うオブジェクト制御ステップと、
    プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の仮想カメラの姿勢を制御する仮想カメラ制御ステップと、
    プレイヤの操作に基づいて、ゲームプレイ中に撮影モードへの切り替えを行うモード切替ステップと、
    前記仮想カメラに基づく前記仮想空間の画像を、表示装置に表示させるために所定時間毎に生成する画像生成ステップと、
    プレイヤの指示に応じて、当該指示タイミングにおいて前記画像生成ステップで生成された画像と、当該指示タイミングにおける前記仮想カメラの姿勢に基づいて決定される当該画像の回転情報とを所定の記憶媒体に記憶させる画像記憶処理ステップとを含み、
    前記撮影モードにおいて、
    前記オブジェクト制御ステップでは、前記仮想空間内におけるオブジェクトの状態を更新しないように制御し、
    前記仮想カメラ制御ステップでは、前記表示装置の姿勢にかかわらず、前記表示装置とは異なる操作部に対するプレイヤの操作に基づいて、前記仮想カメラを少なくとも視線方向の軸回りに回転させ、
    前記指示タイミングにおける前記仮想カメラの前記視線方向の軸回りの回転量に基づいて、前記回転情報を決定する回転情報決定ステップをさらに含む、ゲーム処理方法。
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