JP3692069B2 - 画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents

画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示するための画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、プレイヤがビデオゲーム空間においてスポーツ等を行うキャラクタを操作してビデオゲームを行うことができるビデオゲーム装置が知られている。かかるビデオゲームとして、スキー、サーフィン、スケートボード、スノーボード等のスポーツを題材としたものが知られている。このようなビデオゲームは、予め設けられたコース上をプレイヤによって操作されるキャラクタが移動することで進行する。
【0003】
また、家庭用に用いられるビデオゲーム装置には、据え置き型の高機能機種と、簡易なハード構成の携帯型の低機能機種とがある。高機能機種のビデオゲーム装置は高度な演算性能を有するため、3次元画像をポリゴンでリアルタイムに表示することができるが、低機能機種のビデオゲーム装置は携帯性、低コスト化及び小型化等を実現するために演算性能も高機能機種に比べて低いものとなっており、3次元画像をポリゴンでリアルタイムに表示することが困難である。
【0004】
また、高機能機種のビデオゲーム装置は記録媒体として容量が例えば650メガバイトのCD−ROMや、容量が例えば4.7ギガバイトのDVD−ROM等が用いられる。一方、低機能機種のビデオゲーム装置は記録媒体として容量が例えば256メガバイトのROMカートリッジが用いられる。
【0005】
このような、低機能機種のビデオゲーム装置では、キャラクタが移動するコースを動画像いわゆるムービーとしてあらかじめ記憶しておき、再生することによってリアル感を出す表示がなされる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記低機能機種では記憶可能な動画像のデータ量は限られているため、長時間のムービーを記憶することが困難であり、1分程度のムービーしか記憶することができない。このため、再生可能なコースの種類も限られてしまうため、ゲームとしては単調なものとなってしまい、興趣に欠けるゲームとなる。
【0007】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、少ないデータ量で複数の内容の異なる動画像を表示することが可能な画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示するための画像表示プログラムであって、
複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶する分割動画像記憶手段と、
前記分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第2の分割動画像を、前記分割動画像記憶手段に記憶されている複数の分割動画像の中から選択する選択手段と、
前記第1の分割動画像の再生が終了した後に前記第2の分割動画像を再生する再生手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする。
【0009】
請求項1に記載の本発明に従えば、ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示するための画像表示プログラムは、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶する分割動画像記憶手段と、前記分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第2の分割動画像を、分割動画像記憶手段に記憶されている複数の分割動画像の中から選択する選択手段と、第1の分割動画像の再生が終了した後に第2の分割動画像を再生する再生手段としてビデオゲーム装置を機能させる。
【0010】
すなわち、分割動画像記憶手段に複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像が複数の分割動画像としてあらかじめ記憶され、選択手段によって分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第2の分割動画像が、分割動画像記憶手段に記憶されている複数の分割動画像の中から選択され、再生手段によって第1の分割動画像の再生が終了した後に第2の分割動画像が再生される。
【0011】
したがって、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像が複数の分割動画像としてあらかじめ記憶されており、分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第2の分割動画像が、記憶されている複数の分割動画像の中から選択され、第1の分割動画像の再生が終了した後に第2の分割動画像が再生されるため、少ないデータ量の分割動画像を複数記憶しておき、第1の分割動画像と第2の分割動画像とをつなげる組み合わせを変えることで、少ないデータ量で複数の異なる内容の動画像が表示され、例えばキャラクタの移動する進路を複数再現することができ、単調なゲームとなることなく興趣に富むビデオゲームとなる。また、動画像で表示されるため、リアル感のあるビデオゲームとなる。
【0012】
請求項2に記載の本発明は、前記第1の分割動画像は、第1の分割動画像の次に表示される第2の分割動画像に含まれる画像を表示しないカメラ視点を基準に作成されることを特徴とする。
【0013】
請求項2に記載の本発明に従えば、第1の分割動画像は、第1の分割動画像の次に表示される第2の分割動画像に含まれる画像を表示しないカメラ視点を基準に作成される。
【0014】
すなわち、第1の分割動画像は、第1の分割動画像の次に表示される第2の分割動画像に含まれる画像を表示しないカメラ視点を基準に作成されるため、第2の分割動画像が再生される前に第1の分割動画像が再生されることで、第1の分割動画像と第2の分割動画像との結合部分の画像が不連続とならずにスムーズに切り替わり、特にスピード感が要求されるスポーツゲーム等では違和感なく表示されることとなる。
【0015】
請求項3に記載の本発明は、前記分割動画像の一部領域を拡大して表示する拡大表示手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする。
【0016】
請求項3に記載の本発明に従えば、分割動画像の一部領域を拡大して表示する拡大表示手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させる。
【0017】
すなわち、拡大表示手段によって、再生される分割動画像の一部領域が拡大して表示されるため、再生される分割動画像の一部領域を拡大してゲーム画面として表示することによってゲーム空間内におけるキャラクタの視線のゲーム画面を作成することができ、臨場感のあるビデオゲームとなる。
【0018】
請求項4に記載の本発明は、前記拡大表示手段は、前記分割動画像の一部領域を拡大して表示する際に、前記分割動画像の一部領域を回転させることを特徴とする。
【0019】
請求項4に記載の本発明に従えば、拡大表示手段は、分割動画像の一部領域を拡大して表示する際に、分割動画像の一部領域を回転させる。
【0020】
すなわち、拡大表示手段によって、再生される分割動画像の一部領域が拡大して表示する際に、分割動画像の一部領域を回転させるため、例えばゲーム空間内においてキャラクタの位置が傾いたことを表現することができ、再生される動画像の一部領域を拡大して回転させることによってゲーム空間内におけるキャラクタの動きに応じたゲーム画面を作成することができ、さらに臨場感のあるビデオゲームとなる。
【0021】
請求項5に記載の本発明は、前記分割動画像内のオブジェクトを表すオブジェクト画像を、オブジェクトが含まれる分割動画像とオブジェクトが含まれない分割動画像との差分データとして記憶するオブジェクト画像記憶手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
前記再生手段は、記憶された差分データを読み出してオブジェクトが含まれない分割動画像と合成して再生することを特徴とする。
【0022】
請求項5に記載の本発明に従えば、分割動画像内のオブジェクトを表すオブジェクト画像を、オブジェクトが含まれる分割動画像とオブジェクトが含まれない分割動画像との差分データとして記憶するオブジェクト画像記憶手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、再生手段は、記憶された差分データを読み出してオブジェクトが含まれない分割動画像と合成して再生する。
【0023】
すなわち、オブジェクト画像記憶手段に分割動画像内のオブジェクトを表すオブジェクト画像を、オブジェクトが含まれる分割動画像とオブジェクトが含まれない分割動画像との差分データとして記憶し、再生手段によって記憶された差分データが読み出されてオブジェクトが含まれない分割動画像と合成されて再生されるため、分割動画像内のオブジェクトを表すオブジェクト画像を、オブジェクトが含まれる分割動画像を記憶するデータからオブジェクトが含まれない分割動画像を記憶するデータを引いた差分データのみを記憶しておくことで、オブジェクトが含まれる動画像を別個に記憶する必要がなく、記憶するデータの容量を節約することができる。
【0024】
請求項6に記載の本発明は、前記ゲーム空間内におけるキャラクタの位置を判定する判定手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする。
【0025】
請求項6に記載の本発明に従えば、ゲーム空間内におけるキャラクタの位置を判定する判定手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させる。
【0026】
すなわち、判定手段によってゲーム空間内におけるキャラクタの位置が判定されるため、ゲーム空間内においてキャラクタが現在どの位置に存在するかを把握して適切な位置にキャラクタを表示することができる。
【0027】
請求項7に記載の本発明は、前記ゲーム空間内におけるキャラクタの位置の状態を記憶する状態記憶手段としてさらにビデオゲーム装置を機能させ、
前記再生手段は、前記判定手段によって判定されたキャラクタの位置と前記状態記憶手段に記憶されているキャラクタの位置の状態に基づいてキャラクタを表示することを特徴とする。
【0028】
請求項7に記載の本発明に従えば、ゲーム空間内におけるキャラクタの位置の状態を記憶する状態記憶手段としてさらにビデオゲーム装置を機能させ、再生手段は、判定手段によって判定されたキャラクタの位置と状態記憶手段に記憶されているキャラクタの位置の状態に基づいてキャラクタを表示する。
【0029】
すなわち、ゲーム空間内におけるキャラクタの位置の状態、例えば背景として表示される地形の起伏等をあらかじめ状態記憶手段に記憶しておき、判定手段によって判定されたキャラクタの位置と状態記憶手段に記憶されているゲーム空間内におけるキャラクタの位置の状態である地形の起伏に基づいてキャラクタが表示されるため、分割動画像上の適切な位置にキャラクタを表示することができる。
【0030】
請求項8に記載の本発明は、ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示する画像表示方法であって、
ビデオゲーム装置は、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶し、
ビデオゲーム装置が、前記分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第2の分割動画像を、前記記憶されている複数の分割動画像の中から選択する選択ステップと、
ビデオゲーム装置が、前記第1の分割動画像の再生が終了した後に前記第2の分割動画像を再生する再生ステップとを実行させることを特徴とする。
【0031】
請求項8に記載の本発明に従えば、ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示する画像表示方法は、ビデオゲーム装置に、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶し、ビデオゲーム装置が、分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第2の分割動画像を、記憶されている複数の分割動画像の中から選択する選択ステップと、ビデオゲーム装置が、第1の分割動画像の再生が終了した後に第2の分割動画像を再生する再生ステップとを実行させる。
【0032】
すなわち、ビデオゲーム装置に、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像が複数の分割動画像としてあらかじめ記憶され、選択ステップにおいてビデオゲーム装置が、分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第2の分割動画像が、記憶されている複数の分割動画像の中から選択され、再生ステップにおいてビデオゲーム装置が、第1の分割動画像の再生が終了した後に第2の分割動画像が再生される。
【0033】
したがって、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像が複数の分割動画像としてあらかじめ記憶されており、分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第2の分割動画像が、記憶されている複数の分割動画像の中から選択され、第1の分割動画像の再生が終了した後に第2の分割動画像が再生されるため、少ないデータ量の分割動画像を複数記憶しておき、第1の分割動画像と第2の分割動画像とをつなげる組み合わせを変えることで、少ないデータ量で複数の異なる内容の動画像が表示され、例えばキャラクタの移動する進路を複数再現することができ、単調なゲームとなることなく興趣に富むビデオゲームとなる。また、動画像で表示されるため、リアル感のあるビデオゲームとなる。
【0034】
請求項9に記載の本発明は、ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示するビデオゲーム装置であって、
複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶する分割動画像記憶手段と、
前記分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第2の分割動画像を、前記分割動画像記憶手段に記憶されている複数の分割動画像の中から選択する選択手段と、
前記第1の分割動画像の再生が終了した後に前記第2の分割動画像を再生する再生手段とを備えることを特徴とする。
【0035】
請求項9に記載の本発明に従えば、ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示するビデオゲーム装置は、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶する分割動画像記憶手段と、分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第2の分割動画像を、分割動画像記憶手段に記憶されている複数の分割動画像の中から選択する選択手段と、第1の分割動画像の再生が終了した後に第2の分割動画像を再生する再生手段とを備える。
【0036】
すなわち、分割動画像記憶手段に複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像が複数の分割動画像としてあらかじめ記憶され、選択手段によって分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第2の分割動画像が、分割動画像記憶手段に記憶されている複数の分割動画像の中から選択され、再生手段によって第1の分割動画像の再生が終了した後に第2の分割動画像が再生される。
【0037】
したがって、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像が複数の分割動画像としてあらかじめ記憶されており、分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第2の分割動画像が、記憶されている複数の分割動画像の中から選択され、第1の分割動画像の再生が終了した後に第2の分割動画像が再生されるため、少ないデータ量の分割動画像を複数記憶しておき、第1の分割動画像と第2の分割動画像とをつなげる組み合わせを変えることで、少ないデータ量で複数の異なる内容の動画像が表示され、例えばキャラクタの移動する進路を複数再現することができ、単調なゲームとなることなく興趣に富むビデオゲームとなる。また、動画像で表示されるため、リアル感のあるビデオゲームとなる。
【0038】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の外観を示す図であり、図2は、本ビデオゲーム装置のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例として家庭用に用いられる携帯型のビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、据え置き型のビデオゲーム装置、業務用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【0039】
本ビデオゲーム装置1には、特定のビデオゲームが、遊技者であるプレイヤによって遊技される際、このビデオゲームのためのゲームプログラム、ゲームプログラムにて用いられる画像データ及び音声データが記録された、着脱可能な記録媒体が装着される。なお、本実施の形態においてこの記録媒体は、例えばROM(Read Only Memory)カートリッジ10である。また、記録媒体としては、CD−ROM、DVD−ROM及びフレキシブルディスク等でもよく、それぞれ専用のドライブによって上記ゲームプログラム等が読み出される。ROMカートリッジ10のゲームプログラムに基づき、プレイヤによる入力が、スタートボタン31、セレクトボタン32、Aボタン33、Bボタン34、Lボタン35、Rボタン36、十字キー37等を介して受け付けられつつ、ビデオゲームが進行され、画像データおよび音声データに基づき、液晶表示部20の画像の表示及びスピーカ40を介しての音声の再生が行われる。
【0040】
RAM60には必要に応じてビデオゲーム実行時に生成されるデータが記憶され、前記各ボタン31〜36および十字キー37が設けられた入力部30によって入力が受け付けられつつ、例えばCPU(Central Processing Unit)で構成される中央演算部50によってROMカートリッジ10のプログラムが順次実行されてビデオゲームが進行される。画像特有の処理は画像処理部51によって行われて液晶表示部20に画像が表示され、音声特有の処理は音声処理部52によって行われてスピーカ40から音声が再生される。なお、画像処理部51は、各種オブジェクト画像を拡大、縮小及び回転させる変形処理を行う。
【0041】
本発明の画像表示プログラムは、上述のゲームプログラムと同様に、図2に示すROMカートリッジ10に記録されており、RAM60には必要に応じてビデオゲーム実行時に生成されるデータが記憶され、前記各ボタン31〜36及び十字キー37が設けられた入力部30によって入力が受け付けられつつ、中央演算部50によってROMカートリッジ10の画像表示プログラムが順次実行されて、ビデオゲームの進行が制御される。
【0042】
なお、本実施の形態においては、ビデオゲーム装置1によって実行されるビデオゲームがスノーボードを題材としたビデオゲームである場合について説明する。このスノーボードを題材としたビデオゲームは、あらかじめ設定されたスノーボードコース上をプレイヤによって操作されるスノーボーダーであるキャラクタが滑走することでレースが進行するビデオゲームである。
【0043】
図3は図2に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。図3に示すように、ビデオゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部80、データ記憶部90、プログラム記憶部100及び表示部110を含む。
【0044】
プログラム記憶部100は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体101を含む。記録媒体101は、例えばROMカートリッジ10で構成され、ゲームプログラムとして、画像表示プログラムを含むゲーム進行制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体101から画像表示プログラムを含むゲーム進行制御プログラムが読み取られ、当該プログラムがRAM60に記録されている場合、RAM60がプログラム記憶部100として機能する。
【0045】
データ記憶部90は、例えばROMカートリッジ10で構成され、画像記憶部91、オブジェクト画像記憶部92及び起伏データ記憶部93として機能する。
【0046】
画像記憶部91は、ゲーム空間内において表示される動画像を少ないデータ量で複数に分割された分割動画像として予め作成された動画像データを記憶する。動画像とは、少しずつ変化のある静止画像(フレーム)を連続的に表示して作られる動きのある映像である。画像記憶部91は、1つのスノーボードコースを複数のパーツに分割して各パーツを再生する動画像を分割動画像として記憶する。分割動画像は、いわゆるムービーとしてキャラクタの滑走する各スノーボードコース毎に予め作成された動画像データから構成され、ゲームプログラムの一部としてROMカートリッジ10に記録されている。なお、本実施の形態において画像記憶部91は、CG(コンピュータグラフィックス)作成ソフト等によってあらかじめ作成された動画像データを記憶するが、本発明は特にこれに限定されず、例えば実写の映像を動画像データとして記憶してもよい。
【0047】
オブジェクト画像記憶部92は、分割動画像内の配置物等のオブジェクトを表すオブジェクト画像を、オブジェクトが含まれる分割動画像とオブジェクトが含まれない分割動画像との差分データとして記憶する。
【0048】
起伏データ記憶部93は、ゲーム空間内におけるキャラクタの位置の状態である地形の起伏を起伏データとして記憶する。この起伏データは、キャラクタがスノーボードコース上の起伏のある場所を滑走する場合に表示画像上のどの位置に当該キャラクタが存在するかを判定するために用いられる。
【0049】
プログラム実行部80は、例えば中央演算部50で構成され、中央演算部50等がROMカートリッジ10に記憶されている画像表示プログラムを実行することによって、選択部81、拡大表示部82、キャラクタ位置判定部83及び画像再生部84として機能する。
【0050】
選択部81は、分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の時間軸上で終端部のカメラ視点位置に対応するカメラ視点位置をその時間軸上で始端部に有する第2の分割動画像を選択する。
【0051】
拡大表示部82は分割動画像の一部領域を拡大して表示する。また、拡大表示部82は分割動画像の一部領域を拡大して表示する際に、分割動画像の一部領域を回転させる。
【0052】
キャラクタ位置判定部83は、ゲーム空間内におけるキャラクタの位置を判定する。
【0053】
画像再生部84は選択部81によって選択された分割動画像を再生する。また、画像再生部84は、オブジェクト画像記憶部92に記憶されている差分データを読み出して分割動画像と合成して再生する。さらに、画像再生部84は、キャラクタ位置判定部83によって判定されたキャラクタの位置と起伏データ記憶部93に記憶されている起伏データに基づいてキャラクタを表示する。なお、この分割動画像の再生はキャラクタの動作に応じて行われ、例えばキャラクタの滑走する速度に応じた再生が行われる。
【0054】
表示部110は、例えば液晶表示部20で構成され、再生される動画像を表示する。
【0055】
なお、本実施の形態において、選択部81は選択手段に相当し、拡大表示部82は拡大表示手段に相当し、キャラクタ位置判定部83は判定手段に相当し、画像再生部84は再生手段に相当し、画像記憶部91は画像記憶手段に相当し、オブジェクト画像記憶部92はオブジェクト画像記憶手段に相当し、起伏データ記憶部93は状態記憶手段に相当する。
【0056】
図4は本実施の形態における画像表示処理の一例を示すフローチャートであり、図5及び図6は本実施の形態における画像表示処理の一例を説明するための図である。なお、図4に示す画像表示処理は、中央演算部50等が画像表示プログラム等を実行することによって行われる処理である。
【0057】
ステップS1において中央演算部50は、ROMカートリッジ10に記憶されている分割動画像の再生されるパーツを選択する。このパーツは、当該パーツの分割動画像のみを表示するカメラ視点を有するジョイントパーツ200と、ジョイントパーツ200によって結合される通常パーツ201とを含む。ジョイントパーツ200の形状は、例えば略L字形状等の次のパーツが見えないような形状であり、通常パーツ201の形状は、例えば略長方形状やうねりのある形状等である。なお、これらジョイントパーツ200及び通常パーツ201の形状は上記の形状以外であってもよい。
【0058】
図5に示すようにジョイントパーツ200と通常パーツ201とは交互に選択され、ジョイントパーツ200に対応する第1の分割動画像が再生されると、次に通常パーツ201に対応する第2の分割動画像が再生される。再びジョイントパーツ200に対応する第1の分割動画像が再生されると、次に通常パーツ201aに対応する第2の分割動画像が再生される。このように、ジョイントパーツ200に対応する第1の分割動画像と通常パーツ201に対応する第2の分割動画像とが交互に選択されることによって1つのスノーボードコースが形成される。なお、画像記憶部91に記憶されているパーツの種類は例えば10種類であり、そのうちジョイントパーツが例えば3種類あり、通常パーツが7種類ある。このパーツを複数組み合わせることによって1つのスノーボードコースとして再生される。
【0059】
図6における矢印202は、ゲーム空間内に仮想的に設けられたカメラ視点cの移動する軌跡を表している。カメラ視点cは、プレイヤによって操作されるキャラクタを俯瞰する位置又はキャラクタの目線位置にある。カメラ視野203a,203a’,203bは、ゲーム画面として表示可能な所定の角度を有するカメラ視点cの視野を表している。中央演算部50は、ジョイントパーツ200に対応する第1の分割動画像を表示するためのカメラ視点cの移動する軌跡の終端部である終端位置204と次に表示される通常パーツ201に対応する第2の分割動画像を表示するためのカメラ視点cの移動する軌跡の始端部である始端位置205とが同じであるパーツの第2の分割動画像を選択する。したがって、第1の分割動画像の終端位置204におけるカメラ視野203aと、第2の分割動画像の始端位置205におけるカメラ視野203a’とはほぼ同じとなる。なお、動画像は連続して表示される複数の静止画像(フレーム)からなり、カメラ視点cが第1の分割動画像の終端位置204にある場合のフレームと、カメラ視点cが第2の分割動画像の始端位置205にある場合のフレームとは、1フレーム分の時間差があり、この時間差に対応してカメラ視野203aとカメラ視野203a’とが設定されているため、第1の分割動画像と第2の分割動画像が連続的に滑らかに再生され、視覚的な違和感なく表示される。
【0060】
また、図6に示すようにジョイントパーツ200は、通常パーツ201の分割動画像に含まれる画像を表示せずに当該ジョイントパーツ200の分割動画像に含まれる画像のみを表示するカメラ視野203bのカメラ視点cを有している。すなわち、各通常パーツ201を結合するジョイントパーツ200は、ジョイントパーツ200の分割動画像のみを表示するカメラ視点cを有するため、通常パーツ201の分割動画像が再生される前にジョイントパーツ200の分割動画像が再生され、ジョイントパーツ200の分割動画像には通常パーツ201の分割動画像が含まれないので、ジョイントパーツ200と通常パーツ201との結合部分206の画像が不連続とならずにスムーズに切り替わり、特にスピード感が要求されるスポーツゲームではパーツの結合部分が違和感なく表示される。
【0061】
再び図4に戻って,ステップS2において中央演算部50は、ステップS1で選択されたパーツの初期設定を行う。
【0062】
ステップS3において中央演算部50はオブジェクトを表示するか否かを判断する。ここで、オブジェクトを表示すると判断されると(ステップS3でYES)、ステップS4に進み、オブジェクトを表示しないと判断されると(ステップS3でNO)、ステップS5に進む。
【0063】
ステップS4において中央演算部50はROMカートリッジ10に記憶されているオブジェクトの差分データを読み出す。
【0064】
ステップS5において中央演算部50は、パーツの一部領域を拡大表示するか否かを判断する。つまり、通常、表示画面の中心位置にあるゲーム空間内におけるキャラクタの視線方向が移動したか否かを判断する。ここで、視線方向が移動したと判断されると(ステップS5でYES)、ステップS6に進み、視線方向が移動しなかったと判断されると(ステップS5でNO)、ステップS7に進む。
【0065】
ステップS6において中央演算部50は拡大表示処理を行う。なお、この拡大表示処理は図8を用いて後述する。
【0066】
ステップS7において中央演算部50は、表示すべきキャラクタがパーツ上のどの位置にいるかを判定するキャラクタ位置判定処理を行う。なお、このキャラクタ位置判定処理は図12を用いて後述する。
【0067】
ステップS8において中央演算部50は分割動画像を1フレーム再生する。なお、ステップS4において差分データが読み出された場合には表示画像と合成して再生される。
【0068】
図7は本実施の形態において液晶表示部20に表示されるゲーム画面の一例を示す画面図である。図7に示すゲーム画面300は分割動画像の1表示画像であり、プレイヤによって操作されるキャラクタが滑走するスノーボードコース301及びゴール地点を表すゴールゲート305等が表示され、このスノーボードコース301上をキャラクタが滑走するように表示され、ゴールゲート305を通過した時点で当該キャラクタはゴールしたとみなされる。分割動画像内の表示画像上に表示されるオブジェクトの1つである旗を表す旗オブジェクト302は、旗オブジェクト302を含む分割動画像を記憶するデータから旗オブジェクト302を含まない分割動画像を記憶するデータを引くことによって領域302aの範囲の画像が差分データとしてオブジェクト画像記憶部92に記憶されており、中央演算部50によって表示画像300と合成されて再生される。
【0069】
なお、表示されるオブジェクトは旗オブジェクト302に限らず、例えば木を表すオブジェクト及び観客を表すオブジェクト等のスノーボードコース上における配置物や、雷を表すオブジェクト及び雲を表すオブジェクト等の自然現象による事物等でもよい。
【0070】
再び図4に戻って、ステップS9において中央演算部50は、カメラ視点cの位置がステップS1で選択されたパーツの終端部であるか否かを判断する。ここで、カメラ視点cの位置がパーツの終端であると判断されるとステップS1に戻ることとなり、カメラ視点cの位置がパーツの終端部ではないと判断されるとステップS3に戻ることとなる。
【0071】
上記ステップS1〜S9の処理が繰り返されることによって画像表示処理が行われ、キャラクタの移動するスノーボードコースが動画像として表示される。
【0072】
このように、ゲーム状況に応じた動画像を作成するために複数に分割した分割動画像の現在再生しているジョイントパーツ200の第1の分割動画像の終端部のカメラ視点位置に対応するカメラ視点位置をその始端部に有する通常パーツ201の第2の分割動画像が選択され、第1の分割動画像の再生が終了した後に第2の分割動画像が再生されるため、少ないデータ量の第2の分割動画像を複数記憶しておき、第1の分割動画像と第2の分割動画像とをつなげる組み合わせを変えることで、少ないデータ量で複数の異なる内容の動画像が表示され、例えばキャラクタの移動する進路を複数再現することができ、単調なゲームとなることなく興趣に富むビデオゲームとなる。また、動画像で表示されるため、リアル感のあるビデオゲームとなる。
【0073】
図8は、図4のステップS6における拡大表示処理の一例を示すフローチャートである。
【0074】
ステップS11において中央演算部50は分割動画像の一部領域を回転させるか否かを判断する。ここで、分割動画像の一部領域を回転させると判断されると(ステップS11でYES)、ステップS12に進み、分割動画像の一部領域を回転させないと判断されると(ステップS11でNO)、ステップS13に進む。
【0075】
ステップS12において中央演算部50は拡大される分割動画像の一部領域を回転させる。ゲーム空間内においてキャラクタの視線方向に設けられた注視点を中心として半時計回りの方向に角度θ(図7参照)回転させる。
【0076】
ステップS13において中央演算部50は拡大率の計算を行う。図9は、本実施の形態における拡大率の計算を説明するための模式図である。表示画像311上の基準となる点を基準点a、キャラクタを表示するためにゲーム空間内に仮想的に設けられたカメラの視点をカメラ視点c、カメラ視点cから基準点aまでの距離を半径とする円の外周と拡大画像312との交点を注視点b、カメラ視点cから注視点bまでの距離をZ、基準点aから注視点bまでの距離をYとする。具体的にこの拡大率の計算は、下記の式(1)で表される式で行われる。
【0077】
X=K×Z÷(Z+Y1/2・・・・(1)
ただし、Xは拡大率であり、Kは基準点を注視点としたときの拡大率を表す基準拡大率であり、Zはカメラ視点から注視点までの距離であり、Yは基準点から注視点までの距離である。
【0078】
この距離Zの値を係数として変化させることで遠方を見ながらの視線の変更と、近くを見ながらの視線の変更とを表現することが可能となる。拡大率に基づいて分割動画像の一部領域を拡大させることによって表示画像311と拡大画像312との間の長さ分Aがさらに拡大されてゲーム画面に表示される。なお、拡大率の計算は上記の計算方法に限らず、他の好適な計算方法を用いてもよい。
【0079】
図8に戻って、ステップS14において中央演算部50は、拡大される表示画像がカメラ視点cの視野内であるか否かを判断する。ここで、拡大される表示画像がカメラ視点cの視野内であると判断されると(ステップS14でYES)、ステップS17に進み、拡大される表示画像がカメラ視点cの視野内でないと判断されると(ステップS14でNO)、ステップS15に進む。
【0080】
ステップS15において中央演算部50は注視点bの位置を補正する。つまり、拡大される表示画像がカメラ視点cの視野内に入るように注視点bの位置を補正する。
【0081】
ステップS16において中央演算部50は拡大率の再計算を行う。つまり、補正された注視点bに基づいて、上記の式(1)を用いて再び拡大率を計算する。
【0082】
ステップS17において中央演算部50はステップS13又はステップS16で計算された拡大率に応じて分割動画像における表示画像の一部領域を拡大して拡大画像として表示する。
【0083】
図10は図7の第1の拡大表示領域303を拡大して表示するゲーム画面の一例を示す図であり、図11は図7の第2の拡大表示領域304を拡大して表示するゲーム画面の一例を示す図である。
【0084】
図7に示すゲーム画面300の拡大される一部領域である第1の拡大表示領域303内の画像が図10に示すように拡大されてゲーム画面400として表示される。ゲーム画面400にはスノーボードコース301やゴールゲート305が拡大して表示されている。このように、図7のゲーム画面300からゲーム空間内におけるキャラクタの視線のゲーム画面400を作成することができ、臨場感のあるビデオゲームとなる。
【0085】
また、図7に示すゲーム画面300の拡大される一部領域である第2の拡大表示領域304内の画像が図11に示すように拡大されるとともに回転されてゲーム画面500として表示される。図11に示すようにゲーム画面500にはスノーボードコース301やゴールゲート305が拡大されるとともに回転されて表示されている。つまり、図11には、図7のゲーム画面300においてゲーム空間内におけるキャラクタの仮想的な視点が右側に移動し、なおかつ半時計回りにθ=30度回転したゲーム画面500が表示される。
【0086】
このように、拡大表示部82によって再生される分割動画像の一部領域が拡大して表示されるため、例えば、再生される分割動画像の右側部分の一部領域を拡大して、拡大された部分のみをゲーム画面に表示することによって、ゲーム空間内におけるキャラクタの視線に応じたゲーム画面を作成することができ、臨場感のあるビデオゲームとなる。
【0087】
また、拡大表示部82によって再生される分割動画像の一部領域を拡大して表示する際に、分割動画像の一部領域を回転させるため、例えば、再生される動画像の右側部分を回転させて拡大して表示することによって、ゲーム空間内におけるキャラクタの位置が傾いたことを表現することができ、ゲーム空間内におけるキャラクタの動きに応じたゲーム画面を作成することができ、さらに臨場感のあるビデオゲームとなる。
【0088】
また、拡大表示手段は拡大率に基づいて分割動画像の一部領域を拡大して表示する。すなわち、拡大表示手段によって、拡大率に基づいて分割動画像の一部領域が拡大して表示されるため、ゲーム画面として表示される画像が分割動画像の一部領域より拡大された実際と同じような見え方になり、リアル感が増して興趣に富むゲームとなる。
【0089】
図12は、図4のステップS7に示すキャラクタ位置判定処理の一例を示すフローチャートでである。
【0090】
ステップS21において中央演算部50はキャラクタが現在再生されている第1のパーツから次に再生される第2のパーツに移動したか否かを判断する。つまり、第1のパーツの分割動画像を表示するカメラ視点が第2のパーツの分割動画像を表示するカメラ視点に切り替わったかを判断する。ここで、キャラクタが第1のパーツから第2のパーツに移動したと判断されると(ステップS21でYES)、ステップS22に進み、キャラクタが第1のパーツから第2のパーツに移動していないと判断されると(ステップS21でNO)、ステップS23に進むこととなる。
【0091】
ステップS22において中央演算部50は、ステップS21で第1のパーツから第2のパーツに移動したキャラクタの座標を第2のパーツのローカル座標系に座標変換を行う。
【0092】
図13は図12のステップS22におけるキャラクタの座標変換の一例を説明するための図であり、(a)はキャラクタが第1のパーツを移動している座標変換前の図であり、(b)はキャラクタが第2のパーツを移動している座標変換後の図である。図13(a),(b)に示す原点(0,0)の座標はカメラ視点cの移動する軌跡上に対応する。図13(a)に示すような第1のパーツ(ジョイントパーツ)601のローカル座標系において、現在、キャラクタ610が矢印620の方向に移動しているとし、キャラクタ610が第1のパーツ601と第2のパーツ602との境界630を越えたとする。すると、中央演算部50は、図13(b)に示すような第2のパーツ(通常パーツ)602のローカル座標系上にキャラクタ610の座標を変換する。
【0093】
図12に戻って、ステップS23において中央演算部50は、表示される動画像のフレームごとにあらかじめ設定されたカメラ視点cの視線ベクトルに直交する基準線であるラインのうちのどのラインを超えたかを判定する。
【0094】
図14はキャラクタ位置判定処理におけるライン判定を説明するための図である。図14のライン701はそれぞれ1フレームごとに設けられるキャラクタの位置を判定するための基準線であり、矢印702は各フレームにおけるカメラ視点cの視線ベクトルを表すものであり、軌跡703はカメラ視点cの移動する軌跡を表すものである。なお、視線ベクトルの方向である矢印702はライン701に直行する。
【0095】
図14に示すように各パーツには動画像が表示されるフレームごとにカメラ視点cの視線ベクトルに直交する基準線としてライン701が設けられており、隣り合うライン701の間隔は1フレーム周期である。プレイヤによって操作されるキャラクタ710がどのライン701を通過したかを判定することによって現在キャラクタ710がどのライン701の間に位置するかを判定する。例えば、中央演算部50は、パーツ602内を矢印711の方向に移動するキャラクタ710がライン701を超えたと判定することで現在キャラクタ710は図13に示すライン701と次のライン701との間に位置すると判定される。なお、このラインの判定はライン上におけるカメラ視点の有する視線ベクトルと、カメラ視点位置からキャラクタの位置への方向ベクトルとの内積を求めることによって行われる。
【0096】
続いて、ステップS24において中央演算部50はライン間におけるキャラクタの位置を判定する。具体的には2つのうちの一方を選択する二分木検索によってキャラクタの位置を判定する。
【0097】
図15はキャラクタ位置判定処理のライン間におけるキャラクタの位置判定を説明するための図である。図15のライン701a,701b,701c,701dはそれぞれ図14に示すライン701に対応している。矢印711はキャラクタ710の進行方向を表している。また、点821(図15では白三角で表す)はゲーム空間内におけるキャラクタの位置の状態である地形の起伏がデータとして対応付けられている位置を表し、ライン701a〜701dの各点821a〜821dはカメラ視点cの移動する軌跡703上に位置する。なお、本実施の形態において点821は、1つのライン701につき例えば33設けられているが、図15では便宜的に9つで説明する。
【0098】
まず、中央演算部50は、図15に示す破線811に対して左側又は右側の領域のうちのどちらにキャラクタ710が位置するかを検索する。なお、この破線811はカメラ視点cの移動する軌跡上の点821aと点821bとを結ぶ線である。ここで右側の領域にキャラクタ710が位置すると判定されると、さらに点821cと点821dとを結ぶ破線812に対して左側又は右側の領域のうちのどちらにキャラクタ710が位置するかを検索する。ここで左側の領域にキャラクタ710が位置すると判定されると、点821eと点821fとを結ぶ破線813においても同様に検索する。ここで右側の領域にキャラクタ710が位置すると判定されると、ライン701bとライン701cとの中間に引かれた破線814に対して上側又は下側の領域のうちのどちらの領域にキャラクタ710が位置するかを検索する。ここで上側の領域にキャラクタ710が位置すると判定されると、領域815内にキャラクタ710が存在することとなる。なお、同一ゲーム空間内において複数のキャラクタが登場する場合、キャラクタの位置判定は各キャラクタ毎に行われる。スノーボードコース上を移動する複数のキャラクタが重なって表示される場合、各キャラクタの位置関係を判定して画面に対して手前に表示されるキャラクタを表示する。また、このキャラクタの位置判定はゴール時の順位決定の際にも用いられる。
【0099】
ステップS25において中央演算部50は、ステップS24で判定されたキャラクタのコース上の位置の高さを判定する。つまり、中央演算部50は点821のそれぞれに対応付けられた起伏の高低を表す起伏データに基づいてキャラクタがどのくらいの高さの位置にいるかを判定する。
【0100】
図16はキャラクタ位置判定処理におけるキャラクタの位置する高さの判定を説明するための図である。各点821には、矢印841で表される高さの起伏データが対応付けられており、これらの起伏データを直線で結ぶことで折れ線830のような起伏を有する地形を表すことが可能となる。図16に示す位置にキャラクタ710が存在する場合、点821aにおいて矢印841aで表される高さと点821bにおいて矢印841bで表される高さとを結ぶことによって表される地形の起伏が、点821cにおいて矢印841cで表される高さと点821dにおいて矢印841dで表される高さとを結ぶことによって表される地形の起伏より低い場合はカメラ視点の位置によってはキャラクタ710の一部がスノーボードコースによって隠れて表示されることとなる。また、この起伏データによってキャラクタの位置する地形の高さが得られるので、キャラクタ810がスノーボードコースに入り込んで表示されたり、浮いているように表示されることがなくなり、スノーボードコース上の適切な位置に表示される。
【0101】
図12に戻って、ステップS26において中央演算部50は、ステップS24で判定されたキャラクタの位置とステップS25で判定されたキャラクタの高さとに基づいて表示画像上にキャラクタを表示する。
【0102】
このように、ゲーム空間内におけるキャラクタの位置の状態、例えば背景であるスノーボードコースとして表示される地形の起伏等をあらかじめ起伏データ記憶部93に記憶しておき、キャラクタ位置判定部83によって判定されたキャラクタの位置と起伏データ記憶部93に記憶されているゲーム空間内におけるキャラクタの位置の状態である地形の起伏に基づいてキャラクタが表示されるため、分割動画像上の適切な位置にキャラクタを表示することができる。
【0103】
また、2次元で表示される分割動画像であっても分割動画像の1フレーム毎に表示される表示画像に基準線を設けて当該基準線に地形の起伏データを対応付けることによって3次元的な表示が可能となる。
【0104】
なお、本実施の形態では、スノーボードを題材としたビデオゲームとして説明したが本発明は特にこれに限定されず、スキー、スケートボード及びカーレース等を題材とした各種レースゲームや各種スポーツゲームやロールプレイングゲーム等にも適用可能である。
【0105】
また、本実施の形態では、1のレースで再生されるスノーボードコースにおいて用いられる分割動画像はあらかじめ設定されているが、本発明は特にこれに限定されず、例えば現在再生されている分割動画像の次に再生される分割動画像を複数の分割動画像の中からランダムで選択してもよい。この場合も必ずジョイントパーツと通常パーツとが交互に選択されるようにする。これによって、プレイヤがゲームを行う度に再生されるスノーボードコースが変化するため、ゲームがさらに複雑なものとなり、興趣性に富むものとなる。
【0106】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像が複数の分割動画像としてあらかじめ記憶されており、分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第2の分割動画像が、記憶されている複数の分割動画像の中から選択され、第1の分割動画像の再生が終了した後に第2の分割動画像が再生されるため、少ないデータ量の分割動画像を複数記憶しておき、第1の分割動画像と第2の分割動画像とをつなげる組み合わせを変えることで、少ないデータ量で複数の異なる内容の動画像が表示され、例えばキャラクタの移動する進路を複数再現することができ、単調なゲームとなることなく興趣に富むビデオゲームとなる。また、動画像で表示されるため、リアル感のあるビデオゲームとなる。
【0107】
請求項2に記載の本発明によれば、第2の分割動画像が再生される前に第1の分割動画像が再生されることで、第1の分割動画像と第2の分割動画像との結合部分の画像が不連続とならずにスムーズに切り替わり、特にスピード感が要求されるスポーツゲームでは違和感なく表示されることとなる。
【0108】
請求項3に記載の本発明によれば、再生される分割動画像の一部領域を拡大してゲーム画面として表示することによってゲーム空間内におけるキャラクタの視線のゲーム画面を作成することができ、臨場感のあるビデオゲームとなる。
【0109】
請求項4に記載の本発明によれば、例えばゲーム空間内においてキャラクタの位置が傾いたことを表現することができ、再生される動画像の一部領域を拡大して回転させることによってゲーム空間内におけるキャラクタの動きに応じたゲーム画面を作成することができ、さらに臨場感のあるビデオゲームとなる。
【0110】
請求項5に記載の本発明によれば、分割動画像内のオブジェクトを表すオブジェクト画像を、オブジェクトが含まれる分割動画像を記憶するデータからオブジェクトが含まれない分割動画像を記憶するデータを引いた差分データのみを記憶しておくことで、オブジェクトが含まれる動画像を別個に記憶する必要がなく、記憶するデータの容量を節約することができる。
【0111】
請求項6に記載の本発明によれば、ゲーム空間内においてキャラクタが現在どの位置に存在するかを把握して適切な位置にキャラクタを表示することができる。
【0112】
請求項7に記載の本発明によれば、ゲーム空間内におけるゲーム状態、例えば背景として表示される地形の起伏等をあらかじめ状態記憶手段に記憶しておき、判定手段によって判定されたキャラクタの位置と状態記憶手段に記憶されているゲーム空間内における地形の起伏に基づいて適切な位置にキャラクタが表示されるため、分割動画像上の適切な位置にキャラクタを表示することができる。
【0113】
請求項8に記載の本発明によれば、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶されており、分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第2の分割動画像が、記憶されている複数の分割動画像の中から選択され、第1の分割動画像の再生が終了した後に第2の分割動画像が再生されるため、少ないデータ量の分割動画像を複数記憶しておき、第1の分割動画像と第2の分割動画像とをつなげる組み合わせを変えることで、少ないデータ量で複数の異なる内容の動画像が表示され、例えばキャラクタの移動する進路を複数再現することができ、単調なゲームとなることなく興趣に富むビデオゲームとなる。また、動画像で表示されるため、リアル感のあるビデオゲームとなる。
【0114】
請求項9に記載の本発明によれば、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶されており、分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第2の分割動画像が、記憶されている複数の分割動画像の中から選択され、第1の分割動画像の再生が終了した後に第2の分割動画像が再生されるため、少ないデータ量の分割動画像を複数記憶しておき、第1の分割動画像と第2の分割動画像とをつなげる組み合わせを変えることで、少ないデータ量で複数の異なる内容の動画像が表示され、例えばキャラクタの移動する進路を複数再現することができ、単調なゲームとなることなく興趣に富むビデオゲームとなる。また、動画像で表示されるため、リアル感のあるビデオゲームとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施の形態によるビデオゲーム装置の外観を示す図である。
【図2】 本ビデオゲーム装置のハードウェアの概略構成を示すブロック図である。
【図3】 図2に示すビデオゲーム装置の主要機能を示すブロック図である。
【図4】 本実施の形態における画像表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図5】 本実施の形態における画像表示処理の一例を説明するための図である。
【図6】 本実施の形態における画像表示処理の一例を説明するための図である。
【図7】 本実施の形態において液晶表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す画面図である。
【図8】 図4のステップS4における拡大表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図9】 本実施の形態における拡大率の計算を説明するための模式図である。
【図10】 図7の第1の拡大表示領域303を拡大して表示するゲーム画面の一例を示す図である。
【図11】 図7の第2の拡大表示領域304を拡大して表示するゲーム画面の一例を示す図である。
【図12】 図4のステップS5に示すキャラクタ位置判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図13】 図12のステップS22におけるキャラクタの座標変換の一例を説明するための図である。
【図14】 キャラクタ位置判定処理におけるライン判定を説明するための図である。
【図15】 キャラクタ位置判定処理のライン間におけるキャラクタの位置判定を説明するための図である。
【図16】 キャラクタ位置判定処理におけるキャラクタの位置する高さの判定を説明するための図である。
【符号の説明】
1 ビデオゲーム装置
50 中央演算部
60 RAM
80 プログラム実行部
81 選択部
82 拡大表示部
83 キャラクタ位置判定部
84 画像再生部
90 データ記憶部
91 画像記憶部
92 オブジェクト画像記憶部
93 起伏データ記憶部
100 プログラム記憶部
101 記録媒体
110 表示部

Claims (9)

  1. ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示するための画像表示プログラムであって、
    複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶する分割動画像記憶手段と、
    前記分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第2の分割動画像を、前記分割動画像記憶手段に記憶されている複数の分割動画像の中から選択する選択手段と、
    前記第1の分割動画像の再生が終了した後に前記第2の分割動画像を再生する再生手段としてビデオゲーム装置を機能させることを特徴とする画像表示プログラム。
  2. 前記第1の分割動画像は、第1の分割動画像の次に表示される第2の分割動画像に含まれる画像を表示しないカメラ視点を基準に作成されることを特徴とする請求項1記載の画像表示プログラム。
  3. 前記分割動画像の一部領域を拡大して表示する拡大表示手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする請求項1又は2記載の画像表示プログラム。
  4. 前記拡大表示手段は、前記分割動画像の一部領域を拡大して表示する際に、前記分割動画像の一部領域を回転させることを特徴とする請求項3記載の画像表示プログラム。
  5. 前記分割動画像内のオブジェクトを表すオブジェクト画像を、オブジェクトが含まれる分割動画像とオブジェクトが含まれない分割動画像との差分データとして記憶するオブジェクト画像記憶手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させ、
    前記再生手段は、記憶された差分データを読み出してオブジェクトが含まれない分割動画像と合成して再生することを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の画像表示プログラム。
  6. 前記ゲーム空間内におけるキャラクタの位置を判定する判定手段としてビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の画像表示プログラム。
  7. 前記ゲーム空間内におけるキャラクタの位置の状態を記憶する状態記憶手段としてさらにビデオゲーム装置を機能させ、
    前記再生手段は、前記判定手段によって判定されたキャラクタの位置と前記状態記憶手段に記憶されているキャラクタの位置の状態に基づいてキャラクタを表示することを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の画像表示プログラム。
  8. ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示する画像表示方法であって、
    ビデオゲーム装置は、複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶し、
    ビデオゲーム装置が、前記分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第2の分割動画像を、前記記憶されている複数の分割動画像の中から選択する選択ステップと、
    ビデオゲーム装置が、前記第1の分割動画像の再生が終了した後に前記第2の分割動画像を再生する再生ステップとを実行させることを特徴とする画像表示方法。
  9. ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示するビデオゲーム装置であって、
    複数のパーツを組み合わせることでキャラクタの移動するコースが形成され、複数のパーツのうちの一のパーツにはそれぞれ形状の異なる複数の他のパーツが組み合わせ可能であり、各パーツを再生する動画像を複数の分割動画像としてあらかじめ記憶する分割動画像記憶手段と、
    前記分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカメラ視点の位置及び視線ベクトルが同一であるカメラ視点をその始端部に有する第2の分割動画像を、前記分割動画像記憶手段に記憶されている複数の分割動画像の中から選択する選択手段と、
    前記第1の分割動画像の再生が終了した後に前記第2の分割動画像を再生する再生手段とを備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
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