JP2003187259A - 画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置 - Google Patents
画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置Info
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Abstract
を表示することが可能な画像表示プログラム、画像表示
方法及びビデオゲーム装置を提供する。 【解決手段】 画像記憶部91はゲーム状況に応じた動
画像を作成するために複数に分割した分割動画像をあら
かじめ記憶し、選択部81は分割動画像の現在再生して
いる第1の分割動画像の終端部のカメラ視点位置に対応
するカメラ視点位置をその始端部に有する第2の分割動
画像を選択し、画像再生部84は第1の分割動画像の再
生が終了した後に第2の分割動画像を再生する。
Description
た動画像をゲーム画面として表示するための画像表示プ
ログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置に関する
ものである。
いてスポーツ等を行うキャラクタを操作してビデオゲー
ムを行うことができるビデオゲーム装置が知られてい
る。かかるビデオゲームとして、スキー、サーフィン、
スケートボード、スノーボード等のスポーツを題材とし
たものが知られている。このようなビデオゲームは、予
め設けられたコース上をプレイヤによって操作されるキ
ャラクタが移動することで進行する。
置には、据え置き型の高機能機種と、簡易なハード構成
の携帯型の低機能機種とがある。高機能機種のビデオゲ
ーム装置は高度な演算性能を有するため、3次元画像を
ポリゴンでリアルタイムに表示することができるが、低
機能機種のビデオゲーム装置は携帯性、低コスト化及び
小型化等を実現するために演算性能も高機能機種に比べ
て低いものとなっており、3次元画像をポリゴンでリア
ルタイムに表示することが困難である。
録媒体として容量が例えば650メガバイトのCD−R
OMや、容量が例えば4.7ギガバイトのDVD−RO
M等が用いられる。一方、低機能機種のビデオゲーム装
置は記録媒体として容量が例えば256メガバイトのR
OMカートリッジが用いられる。
置では、キャラクタが移動するコースを動画像いわゆる
ムービーとしてあらかじめ記憶しておき、再生すること
によってリアル感を出す表示がなされる。
機能機種では記憶可能な動画像のデータ量は限られてい
るため、長時間のムービーを記憶することが困難であ
り、1分程度のムービーしか記憶することができない。
このため、再生可能なコースの種類も限られてしまうた
め、ゲームとしては単調なものとなってしまい、興趣に
欠けるゲームとなる。
されたもので、少ないデータ量で複数の内容の異なる動
画像を表示することが可能な画像表示プログラム、画像
表示方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的と
するものである。
は、ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面として表示
するための画像表示プログラムであって、前記動画像を
作成するために複数に分割した分割動画像をあらかじめ
記憶する分割動画像記憶手段と、前記分割動画像の現在
再生している第1の分割動画像の終端部のカメラ視点位
置に対応するカメラ視点位置をその始端部に有する第2
の分割動画像を選択する選択手段と、前記第1の分割動
画像の再生が終了した後に前記第2の分割動画像を再生
する再生手段としてビデオゲーム装置を機能させること
を特徴とする。
状況に応じた動画像をゲーム画面として表示するための
画像表示プログラムは、動画像を作成するために複数に
分割した分割動画像をあらかじめ記憶する分割動画像記
憶手段と、分割動画像の現在再生している第1の分割動
画像の終端部のカメラ視点位置に対応するカメラ視点位
置をその始端部に有する第2の分割動画像を選択する選
択手段と、第1の分割動画像の再生が終了した後に第2
の分割動画像を再生する再生手段としてビデオゲーム装
置を機能させる。
況に応じた動画像を作成するために複数に分割した分割
動画像をあらかじめ記憶し、選択手段によって分割動画
像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカメ
ラ視点位置に対応するカメラ視点位置をその始端部に有
する第2の分割動画像が選択され、再生手段によって第
1の分割動画像の再生が終了した後に第2の分割動画像
が再生される。
作成するために複数に分割した分割動画像の現在再生し
ている第1の分割動画像の終端部のカメラ視点位置に対
応するカメラ視点位置をその始端部に有する第2の分割
動画像が選択され、第1の分割動画像の再生が終了した
後に第2の分割動画像が再生されるため、少ないデータ
量の第2の分割動画像を複数記憶しておき、第1の分割
動画像と第2の分割動画像とをつなげる組み合わせを変
えることで、少ないデータ量で複数の異なる内容の動画
像が表示され、例えばキャラクタの移動する進路を複数
再現することができ、単調なゲームとなることなく興趣
に富むビデオゲームとなる。また、動画像で表示される
ため、リアル感のあるビデオゲームとなる。
割動画像は、第1の分割動画像の次に表示される第2の
分割動画像に含まれる画像を表示しないカメラ視点を基
準に作成されることを特徴とする。
分割動画像は、第1の分割動画像の次に表示される第2
の分割動画像に含まれる画像を表示しないカメラ視点を
基準に作成される。
割動画像の次に表示される第2の分割動画像に含まれる
画像を表示しないカメラ視点を基準に作成されるため、
第2の分割動画像が再生される前に第1の分割動画像が
再生されることで、第1の分割動画像と第2の分割動画
像との結合部分の画像が不連続とならずにスムーズに切
り替わり、特にスピード感が要求されるスポーツゲーム
等では違和感なく表示されることとなる。
像の一部領域を拡大して表示する拡大表示手段としてビ
デオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とする。
画像の一部領域を拡大して表示する拡大表示手段として
ビデオゲーム装置をさらに機能させる。
れる分割動画像の一部領域が拡大して表示されるため、
再生される分割動画像の一部領域を拡大してゲーム画面
として表示することによってゲーム空間内におけるキャ
ラクタの視線のゲーム画面を作成することができ、臨場
感のあるビデオゲームとなる。
手段は、前記分割動画像の一部領域を拡大して表示する
際に、前記分割動画像の一部領域を回転させることを特
徴とする。
示手段は、分割動画像の一部領域を拡大して表示する際
に、分割動画像の一部領域を回転させる。
れる分割動画像の一部領域が拡大して表示する際に、分
割動画像の一部領域を回転させるため、例えばゲーム空
間内においてキャラクタの位置が傾いたことを表現する
ことができ、再生される動画像の一部領域を拡大して回
転させることによってゲーム空間内におけるキャラクタ
の動きに応じたゲーム画面を作成することができ、さら
に臨場感のあるビデオゲームとなる。
像内のオブジェクトを表すオブジェクト画像を、オブジ
ェクトが含まれる分割動画像とオブジェクトが含まれな
い分割動画像との差分データとして記憶するオブジェク
ト画像記憶手段としてビデオゲーム装置をさらに機能さ
せ、前記再生手段は、記憶された差分データを読み出し
てオブジェクトが含まれない分割動画像と合成して再生
することを特徴とする。
画像内のオブジェクトを表すオブジェクト画像を、オブ
ジェクトが含まれる分割動画像とオブジェクトが含まれ
ない分割動画像との差分データとして記憶するオブジェ
クト画像記憶手段としてビデオゲーム装置をさらに機能
させ、再生手段は、記憶された差分データを読み出して
オブジェクトが含まれない分割動画像と合成して再生す
る。
割動画像内のオブジェクトを表すオブジェクト画像を、
オブジェクトが含まれる分割動画像とオブジェクトが含
まれない分割動画像との差分データとして記憶し、再生
手段によって記憶された差分データが読み出されてオブ
ジェクトが含まれない分割動画像と合成されて再生され
るため、分割動画像内のオブジェクトを表すオブジェク
ト画像を、オブジェクトが含まれる分割動画像を記憶す
るデータからオブジェクトが含まれない分割動画像を記
憶するデータを引いた差分データのみを記憶しておくこ
とで、オブジェクトが含まれる動画像を別個に記憶する
必要がなく、記憶するデータの容量を節約することがで
きる。
間内におけるキャラクタの位置を判定する判定手段とし
てビデオゲーム装置をさらに機能させることを特徴とす
る。
空間内におけるキャラクタの位置を判定する判定手段と
してビデオゲーム装置をさらに機能させる。
におけるキャラクタの位置が判定されるため、ゲーム空
間内においてキャラクタが現在どの位置に存在するかを
把握して適切な位置にキャラクタを表示することができ
る。
間内におけるキャラクタの位置の状態を記憶する状態記
憶手段としてさらにビデオゲーム装置を機能させ、前記
再生手段は、前記判定手段によって判定されたキャラク
タの位置と前記状態記憶手段に記憶されているキャラク
タの位置の状態に基づいてキャラクタを表示することを
特徴とする。
空間内におけるキャラクタの位置の状態を記憶する状態
記憶手段としてさらにビデオゲーム装置を機能させ、再
生手段は、判定手段によって判定されたキャラクタの位
置と状態記憶手段に記憶されているキャラクタの位置の
状態に基づいてキャラクタを表示する。
タの位置の状態、例えば背景として表示される地形の起
伏等をあらかじめ状態記憶手段に記憶しておき、判定手
段によって判定されたキャラクタの位置と状態記憶手段
に記憶されているゲーム空間内におけるキャラクタの位
置の状態である地形の起伏に基づいてキャラクタが表示
されるため、分割動画像上の適切な位置にキャラクタを
表示することができる。
応じた動画像をゲーム画面として表示する画像表示方法
であって、ビデオゲーム装置は、前記動画像を作成する
ために複数に分割した分割動画像をあらかじめ記憶し、
ビデオゲーム装置が、前記分割動画像の現在再生してい
る第1の分割動画像の終端部のカメラ視点位置に対応す
るカメラ視点位置をその始端部に有する第2の分割動画
像を選択する選択ステップと、ビデオゲーム装置が、前
記第1の分割動画像の再生が終了した後に前記第2の分
割動画像を再生する再生ステップとを実行させることを
特徴とする。
状況に応じた動画像をゲーム画面として表示する画像表
示方法は、ビデオゲーム装置に、動画像を作成するため
に複数に分割した分割動画像をあらかじめ記憶し、ビデ
オゲーム装置が、分割動画像の現在再生している第1の
分割動画像の終端部のカメラ視点位置に対応するカメラ
視点位置をその始端部に有する第2の分割動画像を選択
する選択ステップと、ビデオゲーム装置が、第1の分割
動画像の再生が終了した後に第2の分割動画像を再生す
る再生ステップとを実行させる。
況に応じた動画像を作成するために複数に分割した分割
動画像があらかじめ記憶され、選択ステップにおいてビ
デオゲーム装置が、分割動画像の現在再生している第1
の分割動画像の終端部のカメラ視点位置に対応するカメ
ラ視点位置をその始端部に有する第2の分割動画像が選
択され、再生ステップにおいてビデオゲーム装置が、第
1の分割動画像の再生が終了した後に第2の分割動画像
が再生される。
作成するために複数に分割した分割動画像の現在再生し
ている第1の分割動画像の終端部のカメラ視点位置に対
応するカメラ視点位置をその始端部に有する第2の分割
動画像が選択され、第1の分割動画像の再生が終了した
後に第2の分割動画像が再生されるため、少ないデータ
量の第2の分割動画像を複数記憶しておき、第1の分割
動画像と第2の分割動画像とをつなげる組み合わせを変
えることで、少ないデータ量で複数の異なる内容の動画
像が表示され、例えばキャラクタの移動する進路を複数
再現することができ、単調なゲームとなることなく興趣
に富むビデオゲームとなる。また、動画像で表示される
ため、リアル感のあるビデオゲームとなる。
応じた動画像をゲーム画面として表示するビデオゲーム
装置であって、前記動画像を作成するために複数に分割
した分割動画像をあらかじめ記憶する分割動画像記憶手
段と、前記分割動画像の現在再生している第1の分割動
画像の終端部のカメラ視点位置に対応するカメラ視点位
置をその始端部に有する第2の分割動画像を選択する選
択手段と、前記第1の分割動画像の再生が終了した後に
前記第2の分割動画像を再生する再生手段とを備えるこ
とを特徴とする。
状況に応じた動画像をゲーム画面として表示するビデオ
ゲーム装置は、動画像を作成するために複数に分割した
分割動画像をあらかじめ記憶する分割動画像記憶手段
と、分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の
終端部のカメラ視点位置に対応するカメラ視点位置をそ
の始端部に有する第2の分割動画像を選択する選択手段
と、第1の分割動画像の再生が終了した後に第2の分割
動画像を再生する再生手段とを備える。
況に応じた動画像を作成するために複数に分割した分割
動画像があらかじめ記憶され、選択手段によって分割動
画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部のカ
メラ視点位置に対応するカメラ視点位置をその始端部に
有する第2の分割動画像が選択され、再生手段によって
第1の分割動画像の再生が終了した後に第2の分割動画
像が再生される。
作成するために複数に分割した分割動画像の現在再生し
ている第1の分割動画像の終端部のカメラ視点位置に対
応するカメラ視点位置をその始端部に有する第2の分割
動画像が選択され、第1の分割動画像の再生が終了した
後に第2の分割動画像が再生されるため、少ないデータ
量の第2の分割動画像を複数記憶しておき、第1の分割
動画像と第2の分割動画像とをつなげる組み合わせを変
えることで、少ないデータ量で複数の異なる内容の動画
像が表示され、例えばキャラクタの移動する進路を複数
再現することができ、単調なゲームとなることなく興趣
に富むビデオゲームとなる。また、動画像で表示される
ため、リアル感のあるビデオゲームとなる。
よるビデオゲーム装置の外観を示す図であり、図2は、
本ビデオゲーム装置のハードウェアの概略構成を示すブ
ロック図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム
装置の一例として家庭用に用いられる携帯型のビデオゲ
ーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限
定されず、据え置き型のビデオゲーム装置、業務用ビデ
オゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行すること
によってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコ
ンピュータ等にも同様に適用することができる。
ゲームが、遊技者であるプレイヤによって遊技される
際、このビデオゲームのためのゲームプログラム、ゲー
ムプログラムにて用いられる画像データ及び音声データ
が記録された、着脱可能な記録媒体が装着される。な
お、本実施の形態においてこの記録媒体は、例えばRO
M(Read Only Memory)カートリッジ10である。ま
た、記録媒体としては、CD−ROM、DVD−ROM
及びフレキシブルディスク等でもよく、それぞれ専用の
ドライブによって上記ゲームプログラム等が読み出され
る。ROMカートリッジ10のゲームプログラムに基づ
き、プレイヤによる入力が、スタートボタン31、セレ
クトボタン32、Aボタン33、Bボタン34、Lボタ
ン35、Rボタン36、十字キー37等を介して受け付
けられつつ、ビデオゲームが進行され、画像データおよ
び音声データに基づき、液晶表示部20の画像の表示及
びスピーカ40を介しての音声の再生が行われる。
実行時に生成されるデータが記憶され、前記各ボタン3
1〜36および十字キー37が設けられた入力部30に
よって入力が受け付けられつつ、例えばCPU(Centra
l Processing Unit)で構成される中央演算部50に
よってROMカートリッジ10のプログラムが順次実行
されてビデオゲームが進行される。画像特有の処理は画
像処理部51によって行われて液晶表示部20に画像が
表示され、音声特有の処理は音声処理部52によって行
われてスピーカ40から音声が再生される。なお、画像
処理部51は、各種オブジェクト画像を拡大、縮小及び
回転させる変形処理を行う。
ームプログラムと同様に、図2に示すROMカートリッ
ジ10に記録されており、RAM60には必要に応じて
ビデオゲーム実行時に生成されるデータが記憶され、前
記各ボタン31〜36及び十字キー37が設けられた入
力部30によって入力が受け付けられつつ、中央演算部
50によってROMカートリッジ10の画像表示プログ
ラムが順次実行されて、ビデオゲームの進行が制御され
る。
ーム装置1によって実行されるビデオゲームがスノーボ
ードを題材としたビデオゲームである場合について説明
する。このスノーボードを題材としたビデオゲームは、
あらかじめ設定されたスノーボードコース上をプレイヤ
によって操作されるスノーボーダーであるキャラクタが
滑走することでレースが進行するビデオゲームである。
機能を示すブロック図である。図3に示すように、ビデ
オゲーム装置は、機能的には、プログラム実行部80、
データ記憶部90、プログラム記憶部100及び表示部
110を含む。
読み取り可能な記録媒体101を含む。記録媒体101
は、例えばROMカートリッジ10で構成され、ゲーム
プログラムとして、画像表示プログラムを含むゲーム進
行制御プログラムを記憶している。なお、記録媒体10
1から画像表示プログラムを含むゲーム進行制御プログ
ラムが読み取られ、当該プログラムがRAM60に記録
されている場合、RAM60がプログラム記憶部100
として機能する。
リッジ10で構成され、画像記憶部91、オブジェクト
画像記憶部92及び起伏データ記憶部93として機能す
る。
表示される動画像を少ないデータ量で複数に分割された
分割動画像として予め作成された動画像データを記憶す
る。動画像とは、少しずつ変化のある静止画像(フレー
ム)を連続的に表示して作られる動きのある映像であ
る。画像記憶部91は、1つのスノーボードコースを複
数のパーツに分割して各パーツを再生する動画像を分割
動画像として記憶する。分割動画像は、いわゆるムービ
ーとしてキャラクタの滑走する各スノーボードコース毎
に予め作成された動画像データから構成され、ゲームプ
ログラムの一部としてROMカートリッジ10に記録さ
れている。なお、本実施の形態において画像記憶部91
は、CG(コンピュータグラフィックス)作成ソフト等
によってあらかじめ作成された動画像データを記憶する
が、本発明は特にこれに限定されず、例えば実写の映像
を動画像データとして記憶してもよい。
像内の配置物等のオブジェクトを表すオブジェクト画像
を、オブジェクトが含まれる分割動画像とオブジェクト
が含まれない分割動画像との差分データとして記憶す
る。
おけるキャラクタの位置の状態である地形の起伏を起伏
データとして記憶する。この起伏データは、キャラクタ
がスノーボードコース上の起伏のある場所を滑走する場
合に表示画像上のどの位置に当該キャラクタが存在する
かを判定するために用いられる。
部50で構成され、中央演算部50等がROMカートリ
ッジ10に記憶されている画像表示プログラムを実行す
ることによって、選択部81、拡大表示部82、キャラ
クタ位置判定部83及び画像再生部84として機能す
る。
いる第1の分割動画像の時間軸上で終端部のカメラ視点
位置に対応するカメラ視点位置をその時間軸上で始端部
に有する第2の分割動画像を選択する。
拡大して表示する。また、拡大表示部82は分割動画像
の一部領域を拡大して表示する際に、分割動画像の一部
領域を回転させる。
内におけるキャラクタの位置を判定する。
された分割動画像を再生する。また、画像再生部84
は、オブジェクト画像記憶部92に記憶されている差分
データを読み出して分割動画像と合成して再生する。さ
らに、画像再生部84は、キャラクタ位置判定部83に
よって判定されたキャラクタの位置と起伏データ記憶部
93に記憶されている起伏データに基づいてキャラクタ
を表示する。なお、この分割動画像の再生はキャラクタ
の動作に応じて行われ、例えばキャラクタの滑走する速
度に応じた再生が行われる。
構成され、再生される動画像を表示する。
は選択手段に相当し、拡大表示部82は拡大表示手段に
相当し、キャラクタ位置判定部83は判定手段に相当
し、画像再生部84は再生手段に相当し、画像記憶部9
1は画像記憶手段に相当し、オブジェクト画像記憶部9
2はオブジェクト画像記憶手段に相当し、起伏データ記
憶部93は状態記憶手段に相当する。
の一例を示すフローチャートであり、図5及び図6は本
実施の形態における画像表示処理の一例を説明するため
の図である。なお、図4に示す画像表示処理は、中央演
算部50等が画像表示プログラム等を実行することによ
って行われる処理である。
ROMカートリッジ10に記憶されている分割動画像の
再生されるパーツを選択する。このパーツは、当該パー
ツの分割動画像のみを表示するカメラ視点を有するジョ
イントパーツ200と、ジョイントパーツ200によっ
て結合される通常パーツ201とを含む。ジョイントパ
ーツ200の形状は、例えば略L字形状等の次のパーツ
が見えないような形状であり、通常パーツ201の形状
は、例えば略長方形状やうねりのある形状等である。な
お、これらジョイントパーツ200及び通常パーツ20
1の形状は上記の形状以外であってもよい。
と通常パーツ201とは交互に選択され、ジョイントパ
ーツ200に対応する第1の分割動画像が再生される
と、次に通常パーツ201に対応する第2の分割動画像
が再生される。再びジョイントパーツ200に対応する
第1の分割動画像が再生されると、次に通常パーツ20
1aに対応する第2の分割動画像が再生される。このよ
うに、ジョイントパーツ200に対応する第1の分割動
画像と通常パーツ201に対応する第2の分割動画像と
が交互に選択されることによって1つのスノーボードコ
ースが形成される。なお、画像記憶部91に記憶されて
いるパーツの種類は例えば10種類であり、そのうちジ
ョイントパーツが例えば3種類あり、通常パーツが7種
類ある。このパーツを複数組み合わせることによって1
つのスノーボードコースとして再生される。
に仮想的に設けられたカメラ視点cの移動する軌跡を表
している。カメラ視点cは、プレイヤによって操作され
るキャラクタを俯瞰する位置又はキャラクタの目線位置
にある。カメラ視野203a,203a’,203b
は、ゲーム画面として表示可能な所定の角度を有するカ
メラ視点cの視野を表している。中央演算部50は、ジ
ョイントパーツ200に対応する第1の分割動画像を表
示するためのカメラ視点cの移動する軌跡の終端部であ
る終端位置204と次に表示される通常パーツ201に
対応する第2の分割動画像を表示するためのカメラ視点
cの移動する軌跡の始端部である始端位置205とが同
じであるパーツの第2の分割動画像を選択する。したが
って、第1の分割動画像の終端位置204におけるカメ
ラ視野203aと、第2の分割動画像の始端位置205
におけるカメラ視野203a’とはほぼ同じとなる。な
お、動画像は連続して表示される複数の静止画像(フレ
ーム)からなり、カメラ視点cが第1の分割動画像の終
端位置204にある場合のフレームと、カメラ視点cが
第2の分割動画像の始端位置205にある場合のフレー
ムとは、1フレーム分の時間差があり、この時間差に対
応してカメラ視野203aとカメラ視野203a’とが
設定されているため、第1の分割動画像と第2の分割動
画像が連続的に滑らかに再生され、視覚的な違和感なく
表示される。
200は、通常パーツ201の分割動画像に含まれる画
像を表示せずに当該ジョイントパーツ200の分割動画
像に含まれる画像のみを表示するカメラ視野203bの
カメラ視点cを有している。すなわち、各通常パーツ2
01を結合するジョイントパーツ200は、ジョイント
パーツ200の分割動画像のみを表示するカメラ視点c
を有するため、通常パーツ201の分割動画像が再生さ
れる前にジョイントパーツ200の分割動画像が再生さ
れ、ジョイントパーツ200の分割動画像には通常パー
ツ201の分割動画像が含まれないので、ジョイントパ
ーツ200と通常パーツ201との結合部分206の画
像が不連続とならずにスムーズに切り替わり、特にスピ
ード感が要求されるスポーツゲームではパーツの結合部
分が違和感なく表示される。
中央演算部50は、ステップS1で選択されたパーツの
初期設定を行う。
ブジェクトを表示するか否かを判断する。ここで、オブ
ジェクトを表示すると判断されると(ステップS3でY
ES)、ステップS4に進み、オブジェクトを表示しな
いと判断されると(ステップS3でNO)、ステップS
5に進む。
OMカートリッジ10に記憶されているオブジェクトの
差分データを読み出す。
パーツの一部領域を拡大表示するか否かを判断する。つ
まり、通常、表示画面の中心位置にあるゲーム空間内に
おけるキャラクタの視線方向が移動したか否かを判断す
る。ここで、視線方向が移動したと判断されると(ステ
ップS5でYES)、ステップS6に進み、視線方向が
移動しなかったと判断されると(ステップS5でN
O)、ステップS7に進む。
大表示処理を行う。なお、この拡大表示処理は図8を用
いて後述する。
表示すべきキャラクタがパーツ上のどの位置にいるかを
判定するキャラクタ位置判定処理を行う。なお、このキ
ャラクタ位置判定処理は図12を用いて後述する。
割動画像を1フレーム再生する。なお、ステップS4に
おいて差分データが読み出された場合には表示画像と合
成して再生される。
0に表示されるゲーム画面の一例を示す画面図である。
図7に示すゲーム画面300は分割動画像の1表示画像
であり、プレイヤによって操作されるキャラクタが滑走
するスノーボードコース301及びゴール地点を表すゴ
ールゲート305等が表示され、このスノーボードコー
ス301上をキャラクタが滑走するように表示され、ゴ
ールゲート305を通過した時点で当該キャラクタはゴ
ールしたとみなされる。分割動画像内の表示画像上に表
示されるオブジェクトの1つである旗を表す旗オブジェ
クト302は、旗オブジェクト302を含む分割動画像
を記憶するデータから旗オブジェクト302を含まない
分割動画像を記憶するデータを引くことによって領域3
02aの範囲の画像が差分データとしてオブジェクト画
像記憶部92に記憶されており、中央演算部50によっ
て表示画像300と合成されて再生される。
ェクト302に限らず、例えば木を表すオブジェクト及
び観客を表すオブジェクト等のスノーボードコース上に
おける配置物や、雷を表すオブジェクト及び雲を表すオ
ブジェクト等の自然現象による事物等でもよい。
中央演算部50は、カメラ視点cの位置がステップS1
で選択されたパーツの終端部であるか否かを判断する。
ここで、カメラ視点cの位置がパーツの終端であると判
断されるとステップS1に戻ることとなり、カメラ視点
cの位置がパーツの終端部ではないと判断されるとステ
ップS3に戻ることとなる。
れることによって画像表示処理が行われ、キャラクタの
移動するスノーボードコースが動画像として表示され
る。
作成するために複数に分割した分割動画像の現在再生し
ているジョイントパーツ200の第1の分割動画像の終
端部のカメラ視点位置に対応するカメラ視点位置をその
始端部に有する通常パーツ201の第2の分割動画像が
選択され、第1の分割動画像の再生が終了した後に第2
の分割動画像が再生されるため、少ないデータ量の第2
の分割動画像を複数記憶しておき、第1の分割動画像と
第2の分割動画像とをつなげる組み合わせを変えること
で、少ないデータ量で複数の異なる内容の動画像が表示
され、例えばキャラクタの移動する進路を複数再現する
ことができ、単調なゲームとなることなく興趣に富むビ
デオゲームとなる。また、動画像で表示されるため、リ
アル感のあるビデオゲームとなる。
表示処理の一例を示すフローチャートである。
分割動画像の一部領域を回転させるか否かを判断する。
ここで、分割動画像の一部領域を回転させると判断され
ると(ステップS11でYES)、ステップS12に進
み、分割動画像の一部領域を回転させないと判断される
と(ステップS11でNO)、ステップS13に進む。
拡大される分割動画像の一部領域を回転させる。ゲーム
空間内においてキャラクタの視線方向に設けられた注視
点を中心として半時計回りの方向に角度θ(図7参照)
回転させる。
拡大率の計算を行う。図9は、本実施の形態における拡
大率の計算を説明するための模式図である。表示画像3
11上の基準となる点を基準点a、キャラクタを表示す
るためにゲーム空間内に仮想的に設けられたカメラの視
点をカメラ視点c、カメラ視点cから基準点aまでの距
離を半径とする円の外周と拡大画像312との交点を注
視点b、カメラ視点cから注視点bまでの距離をZ、基
準点aから注視点bまでの距離をYとする。具体的にこ
の拡大率の計算は、下記の式(1)で表される式で行わ
れる。 X=K×Z÷(Z2+Y2)1/2・・・・(1)
注視点としたときの拡大率を表す基準拡大率であり、Z
はカメラ視点から注視点までの距離であり、Yは基準点
から注視点までの距離である。
とで遠方を見ながらの視線の変更と、近くを見ながらの
視線の変更とを表現することが可能となる。拡大率に基
づいて分割動画像の一部領域を拡大させることによって
表示画像311と拡大画像312との間の長さ分Aがさ
らに拡大されてゲーム画面に表示される。なお、拡大率
の計算は上記の計算方法に限らず、他の好適な計算方法
を用いてもよい。
央演算部50は、拡大される表示画像がカメラ視点cの
視野内であるか否かを判断する。ここで、拡大される表
示画像がカメラ視点cの視野内であると判断されると
(ステップS14でYES)、ステップS17に進み、
拡大される表示画像がカメラ視点cの視野内でないと判
断されると(ステップS14でNO)、ステップS15
に進む。
注視点bの位置を補正する。つまり、拡大される表示画
像がカメラ視点cの視野内に入るように注視点bの位置
を補正する。
拡大率の再計算を行う。つまり、補正された注視点bに
基づいて、上記の式(1)を用いて再び拡大率を計算す
る。
ステップS13又はステップS16で計算された拡大率
に応じて分割動画像における表示画像の一部領域を拡大
して拡大画像として表示する。
を拡大して表示するゲーム画面の一例を示す図であり、
図11は図7の第2の拡大表示領域304を拡大して表
示するゲーム画面の一例を示す図である。
一部領域である第1の拡大表示領域303内の画像が図
10に示すように拡大されてゲーム画面400として表
示される。ゲーム画面400にはスノーボードコース3
01やゴールゲート305が拡大して表示されている。
このように、図7のゲーム画面300からゲーム空間内
におけるキャラクタの視線のゲーム画面400を作成す
ることができ、臨場感のあるビデオゲームとなる。
される一部領域である第2の拡大表示領域304内の画
像が図11に示すように拡大されるとともに回転されて
ゲーム画面500として表示される。図11に示すよう
にゲーム画面500にはスノーボードコース301やゴ
ールゲート305が拡大されるとともに回転されて表示
されている。つまり、図11には、図7のゲーム画面3
00においてゲーム空間内におけるキャラクタの仮想的
な視点が右側に移動し、なおかつ半時計回りにθ=30
度回転したゲーム画面500が表示される。
される分割動画像の一部領域が拡大して表示されるた
め、例えば、再生される分割動画像の右側部分の一部領
域を拡大して、拡大された部分のみをゲーム画面に表示
することによって、ゲーム空間内におけるキャラクタの
視線に応じたゲーム画面を作成することができ、臨場感
のあるビデオゲームとなる。
分割動画像の一部領域を拡大して表示する際に、分割動
画像の一部領域を回転させるため、例えば、再生される
動画像の右側部分を回転させて拡大して表示することに
よって、ゲーム空間内におけるキャラクタの位置が傾い
たことを表現することができ、ゲーム空間内におけるキ
ャラクタの動きに応じたゲーム画面を作成することがで
き、さらに臨場感のあるビデオゲームとなる。
割動画像の一部領域を拡大して表示する。すなわち、拡
大表示手段によって、拡大率に基づいて分割動画像の一
部領域が拡大して表示されるため、ゲーム画面として表
示される画像が分割動画像の一部領域より拡大された実
際と同じような見え方になり、リアル感が増して興趣に
富むゲームとなる。
ラクタ位置判定処理の一例を示すフローチャートでであ
る。
キャラクタが現在再生されている第1のパーツから次に
再生される第2のパーツに移動したか否かを判断する。
つまり、第1のパーツの分割動画像を表示するカメラ視
点が第2のパーツの分割動画像を表示するカメラ視点に
切り替わったかを判断する。ここで、キャラクタが第1
のパーツから第2のパーツに移動したと判断されると
(ステップS21でYES)、ステップS22に進み、
キャラクタが第1のパーツから第2のパーツに移動して
いないと判断されると(ステップS21でNO)、ステ
ップS23に進むこととなる。
は、ステップS21で第1のパーツから第2のパーツに
移動したキャラクタの座標を第2のパーツのローカル座
標系に座標変換を行う。
キャラクタの座標変換の一例を説明するための図であ
り、(a)はキャラクタが第1のパーツを移動している
座標変換前の図であり、(b)はキャラクタが第2のパ
ーツを移動している座標変換後の図である。図13
(a),(b)に示す原点(0,0)の座標はカメラ視
点cの移動する軌跡上に対応する。図13(a)に示す
ような第1のパーツ(ジョイントパーツ)601のロー
カル座標系において、現在、キャラクタ610が矢印6
20の方向に移動しているとし、キャラクタ610が第
1のパーツ601と第2のパーツ602との境界630
を越えたとする。すると、中央演算部50は、図13
(b)に示すような第2のパーツ(通常パーツ)602
のローカル座標系上にキャラクタ610の座標を変換す
る。
中央演算部50は、表示される動画像のフレームごとに
あらかじめ設定されたカメラ視点cの視線ベクトルに直
交する基準線であるラインのうちのどのラインを超えた
かを判定する。
ライン判定を説明するための図である。図14のライン
701はそれぞれ1フレームごとに設けられるキャラク
タの位置を判定するための基準線であり、矢印702は
各フレームにおけるカメラ視点cの視線ベクトルを表す
ものであり、軌跡703はカメラ視点cの移動する軌跡
を表すものである。なお、視線ベクトルの方向である矢
印702はライン701に直行する。
表示されるフレームごとにカメラ視点cの視線ベクトル
に直交する基準線としてライン701が設けられてお
り、隣り合うライン701の間隔は1フレーム周期であ
る。プレイヤによって操作されるキャラクタ710がど
のライン701を通過したかを判定することによって現
在キャラクタ710がどのライン701の間に位置する
かを判定する。例えば、中央演算部50は、パーツ60
2内を矢印711の方向に移動するキャラクタ710が
ライン701を超えたと判定することで現在キャラクタ
710は図13に示すライン701と次のライン701
との間に位置すると判定される。なお、このラインの判
定はライン上におけるカメラ視点の有する視線ベクトル
と、カメラ視点位置からキャラクタの位置への方向ベク
トルとの内積を求めることによって行われる。
部50はライン間におけるキャラクタの位置を判定す
る。具体的には2つのうちの一方を選択する二分木検索
によってキャラクタの位置を判定する。
間におけるキャラクタの位置判定を説明するための図で
ある。図15のライン701a,701b,701c,
701dはそれぞれ図14に示すライン701に対応し
ている。矢印711はキャラクタ710の進行方向を表
している。また、点821(図15では白三角で表す)
はゲーム空間内におけるキャラクタの位置の状態である
地形の起伏がデータとして対応付けられている位置を表
し、ライン701a〜701dの各点821a〜821
dはカメラ視点cの移動する軌跡703上に位置する。
なお、本実施の形態において点821は、1つのライン
701につき例えば33設けられているが、図15では
便宜的に9つで説明する。
線811に対して左側又は右側の領域のうちのどちらに
キャラクタ710が位置するかを検索する。なお、この
破線811はカメラ視点cの移動する軌跡上の点821
aと点821bとを結ぶ線である。ここで右側の領域に
キャラクタ710が位置すると判定されると、さらに点
821cと点821dとを結ぶ破線812に対して左側
又は右側の領域のうちのどちらにキャラクタ710が位
置するかを検索する。ここで左側の領域にキャラクタ7
10が位置すると判定されると、点821eと点821
fとを結ぶ破線813においても同様に検索する。ここ
で右側の領域にキャラクタ710が位置すると判定され
ると、ライン701bとライン701cとの中間に引か
れた破線814に対して上側又は下側の領域のうちのど
ちらの領域にキャラクタ710が位置するかを検索す
る。ここで上側の領域にキャラクタ710が位置すると
判定されると、領域815内にキャラクタ710が存在
することとなる。なお、同一ゲーム空間内において複数
のキャラクタが登場する場合、キャラクタの位置判定は
各キャラクタ毎に行われる。スノーボードコース上を移
動する複数のキャラクタが重なって表示される場合、各
キャラクタの位置関係を判定して画面に対して手前に表
示されるキャラクタを表示する。また、このキャラクタ
の位置判定はゴール時の順位決定の際にも用いられる。
は、ステップS24で判定されたキャラクタのコース上
の位置の高さを判定する。つまり、中央演算部50は点
821のそれぞれに対応付けられた起伏の高低を表す起
伏データに基づいてキャラクタがどのくらいの高さの位
置にいるかを判定する。
キャラクタの位置する高さの判定を説明するための図で
ある。各点821には、矢印841で表される高さの起
伏データが対応付けられており、これらの起伏データを
直線で結ぶことで折れ線830のような起伏を有する地
形を表すことが可能となる。図16に示す位置にキャラ
クタ710が存在する場合、点821aにおいて矢印8
41aで表される高さと点821bにおいて矢印841
bで表される高さとを結ぶことによって表される地形の
起伏が、点821cにおいて矢印841cで表される高
さと点821dにおいて矢印841dで表される高さと
を結ぶことによって表される地形の起伏より低い場合は
カメラ視点の位置によってはキャラクタ710の一部が
スノーボードコースによって隠れて表示されることとな
る。また、この起伏データによってキャラクタの位置す
る地形の高さが得られるので、キャラクタ810がスノ
ーボードコースに入り込んで表示されたり、浮いている
ように表示されることがなくなり、スノーボードコース
上の適切な位置に表示される。
中央演算部50は、ステップS24で判定されたキャラ
クタの位置とステップS25で判定されたキャラクタの
高さとに基づいて表示画像上にキャラクタを表示する。
クタの位置の状態、例えば背景であるスノーボードコー
スとして表示される地形の起伏等をあらかじめ起伏デー
タ記憶部93に記憶しておき、キャラクタ位置判定部8
3によって判定されたキャラクタの位置と起伏データ記
憶部93に記憶されているゲーム空間内におけるキャラ
クタの位置の状態である地形の起伏に基づいてキャラク
タが表示されるため、分割動画像上の適切な位置にキャ
ラクタを表示することができる。
っても分割動画像の1フレーム毎に表示される表示画像
に基準線を設けて当該基準線に地形の起伏データを対応
付けることによって3次元的な表示が可能となる。
題材としたビデオゲームとして説明したが本発明は特に
これに限定されず、スキー、スケートボード及びカーレ
ース等を題材とした各種レースゲームや各種スポーツゲ
ームやロールプレイングゲーム等にも適用可能である。
生されるスノーボードコースにおいて用いられる分割動
画像はあらかじめ設定されているが、本発明は特にこれ
に限定されず、例えば現在再生されている分割動画像の
次に再生される分割動画像を複数の分割動画像の中から
ランダムで選択してもよい。この場合も必ずジョイント
パーツと通常パーツとが交互に選択されるようにする。
これによって、プレイヤがゲームを行う度に再生される
スノーボードコースが変化するため、ゲームがさらに複
雑なものとなり、興趣性に富むものとなる。
ム状況に応じた動画像を作成するために複数に分割した
分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端
部のカメラ視点位置に対応するカメラ視点位置をその始
端部に有する第2の分割動画像が選択され、第1の分割
動画像の再生が終了した後に第2の分割動画像が再生さ
れるため、少ないデータ量の第2の分割動画像を複数記
憶しておき、第1の分割動画像と第2の分割動画像とを
つなげる組み合わせを変えることで、少ないデータ量で
複数の異なる内容の動画像が表示され、例えばキャラク
タの移動する進路を複数再現することができ、単調なゲ
ームとなることなく興趣に富むビデオゲームとなる。ま
た、動画像で表示されるため、リアル感のあるビデオゲ
ームとなる。
分割動画像が再生される前に第1の分割動画像が再生さ
れることで、第1の分割動画像と第2の分割動画像との
結合部分の画像が不連続とならずにスムーズに切り替わ
り、特にスピード感が要求されるスポーツゲームでは違
和感なく表示されることとなる。
れる分割動画像の一部領域を拡大してゲーム画面として
表示することによってゲーム空間内におけるキャラクタ
の視線のゲーム画面を作成することができ、臨場感のあ
るビデオゲームとなる。
ゲーム空間内においてキャラクタの位置が傾いたことを
表現することができ、再生される動画像の一部領域を拡
大して回転させることによってゲーム空間内におけるキ
ャラクタの動きに応じたゲーム画面を作成することがで
き、さらに臨場感のあるビデオゲームとなる。
画像内のオブジェクトを表すオブジェクト画像を、オブ
ジェクトが含まれる分割動画像を記憶するデータからオ
ブジェクトが含まれない分割動画像を記憶するデータを
引いた差分データのみを記憶しておくことで、オブジェ
クトが含まれる動画像を別個に記憶する必要がなく、記
憶するデータの容量を節約することができる。
空間内においてキャラクタが現在どの位置に存在するか
を把握して適切な位置にキャラクタを表示することがで
きる。
空間内におけるゲーム状態、例えば背景として表示され
る地形の起伏等をあらかじめ状態記憶手段に記憶してお
き、判定手段によって判定されたキャラクタの位置と状
態記憶手段に記憶されているゲーム空間内における地形
の起伏に基づいて適切な位置にキャラクタが表示される
ため、分割動画像上の適切な位置にキャラクタを表示す
ることができる。
状況に応じた動画像を作成するために複数に分割した分
割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部
のカメラ視点位置に対応するカメラ視点位置をその始端
部に有する第2の分割動画像が選択され、第1の分割動
画像の再生が終了した後に第2の分割動画像が再生され
るため、少ないデータ量の第2の分割動画像を複数記憶
しておき、第1の分割動画像と第2の分割動画像とをつ
なげる組み合わせを変えることで、少ないデータ量で複
数の異なる内容の動画像が表示され、例えばキャラクタ
の移動する進路を複数再現することができ、単調なゲー
ムとなることなく興趣に富むビデオゲームとなる。ま
た、動画像で表示されるため、リアル感のあるビデオゲ
ームとなる。
状況に応じた動画像を作成するために複数に分割した分
割動画像の現在再生している第1の分割動画像の終端部
のカメラ視点位置に対応するカメラ視点位置をその始端
部に有する第2の分割動画像が選択され、第1の分割動
画像の再生が終了した後に第2の分割動画像が再生され
るため、少ないデータ量の第2の分割動画像を複数記憶
しておき、第1の分割動画像と第2の分割動画像とをつ
なげる組み合わせを変えることで、少ないデータ量で複
数の異なる内容の動画像が表示され、例えばキャラクタ
の移動する進路を複数再現することができ、単調なゲー
ムとなることなく興趣に富むビデオゲームとなる。ま
た、動画像で表示されるため、リアル感のあるビデオゲ
ームとなる。
置の外観を示す図である。
成を示すブロック図である。
すブロック図である。
示すフローチャートである。
説明するための図である。
説明するための図である。
るゲーム画面の一例を示す画面図である。
一例を示すフローチャートである。
るための模式図である。
て表示するゲーム画面の一例を示す図である。
て表示するゲーム画面の一例を示す図である。
判定処理の一例を示すフローチャートである。
タの座標変換の一例を説明するための図である。
定を説明するための図である。
るキャラクタの位置判定を説明するための図である。
タの位置する高さの判定を説明するための図である。
Claims (9)
- 【請求項1】 ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面
として表示するための画像表示プログラムであって、 前記動画像を作成するために複数に分割した分割動画像
をあらかじめ記憶する分割動画像記憶手段と、 前記分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の
終端部のカメラ視点位置に対応するカメラ視点位置をそ
の始端部に有する第2の分割動画像を選択する選択手段
と、 前記第1の分割動画像の再生が終了した後に前記第2の
分割動画像を再生する再生手段としてビデオゲーム装置
を機能させることを特徴とする画像表示プログラム。 - 【請求項2】 前記第1の分割動画像は、第1の分割動
画像の次に表示される第2の分割動画像に含まれる画像
を表示しないカメラ視点を基準に作成されることを特徴
とする請求項1記載の画像表示プログラム。 - 【請求項3】 前記分割動画像の一部領域を拡大して表
示する拡大表示手段としてビデオゲーム装置をさらに機
能させることを特徴とする請求項1又は2記載の画像表
示プログラム。 - 【請求項4】 前記拡大表示手段は、前記分割動画像の
一部領域を拡大して表示する際に、前記分割動画像の一
部領域を回転させることを特徴とする請求項3記載の画
像表示プログラム。 - 【請求項5】 前記分割動画像内のオブジェクトを表す
オブジェクト画像を、オブジェクトが含まれる分割動画
像とオブジェクトが含まれない分割動画像との差分デー
タとして記憶するオブジェクト画像記憶手段としてビデ
オゲーム装置をさらに機能させ、 前記再生手段は、記憶された差分データを読み出してオ
ブジェクトが含まれない分割動画像と合成して再生する
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の画像
表示プログラム。 - 【請求項6】 前記ゲーム空間内におけるキャラクタの
位置を判定する判定手段としてビデオゲーム装置をさら
に機能させることを特徴とする請求項1〜5のいずれか
に記載の画像表示プログラム。 - 【請求項7】 前記ゲーム空間内におけるキャラクタの
位置の状態を記憶する状態記憶手段としてさらにビデオ
ゲーム装置を機能させ、 前記再生手段は、前記判定手段によって判定されたキャ
ラクタの位置と前記状態記憶手段に記憶されているキャ
ラクタの位置の状態に基づいてキャラクタを表示するこ
とを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の画像表
示プログラム。 - 【請求項8】 ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面
として表示する画像表示方法であって、 ビデオゲーム装置は、前記動画像を作成するために複数
に分割した分割動画像をあらかじめ記憶し、 ビデオゲーム装置が、前記分割動画像の現在再生してい
る第1の分割動画像の終端部のカメラ視点位置に対応す
るカメラ視点位置をその始端部に有する第2の分割動画
像を選択する選択ステップと、 ビデオゲーム装置が、前記第1の分割動画像の再生が終
了した後に前記第2の分割動画像を再生する再生ステッ
プとを実行させることを特徴とする画像表示方法。 - 【請求項9】 ゲーム状況に応じた動画像をゲーム画面
として表示するビデオゲーム装置であって、 前記動画像を作成するために複数に分割した分割動画像
をあらかじめ記憶する分割動画像記憶手段と、 前記分割動画像の現在再生している第1の分割動画像の
終端部のカメラ視点位置に対応するカメラ視点位置をそ
の始端部に有する第2の分割動画像を選択する選択手段
と、 前記第1の分割動画像の再生が終了した後に前記第2の
分割動画像を再生する再生手段とを備えることを特徴と
するビデオゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001382170A JP3692069B2 (ja) | 2001-12-14 | 2001-12-14 | 画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001382170A JP3692069B2 (ja) | 2001-12-14 | 2001-12-14 | 画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003187259A true JP2003187259A (ja) | 2003-07-04 |
JP3692069B2 JP3692069B2 (ja) | 2005-09-07 |
Family
ID=27592626
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001382170A Expired - Fee Related JP3692069B2 (ja) | 2001-12-14 | 2001-12-14 | 画像表示プログラム、画像表示方法及びビデオゲーム装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3692069B2 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011187067A (ja) * | 2003-11-14 | 2011-09-22 | Kyocera Wireless Corp | メディアオブジェクトを順序付けるシステムおよび方法 |
JP2013042961A (ja) * | 2011-08-24 | 2013-03-04 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム機、それに用いるコンピュータプログラム及び、制御方法 |
JP2018075380A (ja) * | 2013-02-19 | 2018-05-17 | アマゾン テクノロジーズ インコーポレイテッド | 共有サービスのためのアプリケーションプログラミングインターフェース |
-
2001
- 2001-12-14 JP JP2001382170A patent/JP3692069B2/ja not_active Expired - Fee Related
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JP2011187067A (ja) * | 2003-11-14 | 2011-09-22 | Kyocera Wireless Corp | メディアオブジェクトを順序付けるシステムおよび方法 |
JP2013042961A (ja) * | 2011-08-24 | 2013-03-04 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム機、それに用いるコンピュータプログラム及び、制御方法 |
JP2018075380A (ja) * | 2013-02-19 | 2018-05-17 | アマゾン テクノロジーズ インコーポレイテッド | 共有サービスのためのアプリケーションプログラミングインターフェース |
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JP3692069B2 (ja) | 2005-09-07 |
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