JP2000157739A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JP2000157739A
JP2000157739A JP10352079A JP35207998A JP2000157739A JP 2000157739 A JP2000157739 A JP 2000157739A JP 10352079 A JP10352079 A JP 10352079A JP 35207998 A JP35207998 A JP 35207998A JP 2000157739 A JP2000157739 A JP 2000157739A
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player
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game device
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JP10352079A
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Hideomi Hashima
秀臣 橋間
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Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤの操作技量を簡易に上達させること
ができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 ボタン20、22、24、26、ターン
テーブル28により入力される操作シーケンスがマーカ
ー40、42、44、46、48で表される基準操作シ
ーケンスに一致するかを判断し、プレーヤの得点を決め
る。プレーヤがステージをクリアできなかった時は、ス
ロット16に挿入されたPDA(携帯型ゲーム装置)1
80に、練習シーケンス情報(基準操作シーケンス情
報)を書き込む。これによりプレーヤはステージクリア
のための練習をPDA180を用いてできるようにな
る。PDAで練習シーケンスをクリアすると、ゲーム装
置で行われるゲームの内容が変化する(選択可能なステ
ージの数、種類、内容の変化、新たな特殊技の追加)。
ゲーム装置で全ステージをクリアすると、PDAで行わ
れるゲームの内容が変化する(ボーナスシーケンスのプ
レイが可能になる)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置及び情
報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】ゲーム装
置においては、多くの場合、プレーヤの操作技量の優劣
がゲーム結果を左右する。そして、操作技量が優れてい
る上級プレーヤは、ゲームオーバーになることなく多く
のステージ(ゲームステージ)をクリアし、長時間ゲー
ムをプレイできる。一方、操作技量が劣っている初級プ
レーヤは、少ないステージしかクリアできず、すぐにゲ
ームオーバーになり、短時間しかゲームをプレイできな
い。このため、操作技量が劣っている初級プレーヤにゲ
ームプレイを敬遠されてしまい、ゲーム装置がマニアッ
クなものになってしまったり、ゲーム装置の稼働率が低
下する等の事態が生じる。
【0003】従って、このような初級プレーヤであって
も、操作技量を簡易に上達できるシステムの出現が望ま
れている。
【0004】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、プレーヤの
操作技量を簡易に上達させることができるゲーム装置及
び情報記憶媒体を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、プレーヤがゲームをプレイするためのゲ
ーム装置であって、プレーヤが操作手段を用いて入力し
た操作シーケンスが基準操作シーケンスと一致するか否
かを判断する処理を含むゲーム演算を行うための手段
と、前記ゲーム演算にしたがって、ゲーム画像及びゲー
ム音の少なくとも一方を生成するための手段と、基準操
作シーケンス情報を、携帯型ゲーム装置に書き込む処理
を行うための手段とを含むことを特徴とする。
【0006】本発明によれば、プレーヤが入力した操作
シーケンスが、基準操作シーケンスと一致するかを判断
する等のゲーム演算が行われる。そして、この判断結果
に基づいて、例えばプレーヤのゲーム成果などが決める
ことができる。そして、本発明では、基準操作シーケン
スの情報が、携帯型ゲーム装置に書き込まれる。これに
より、プレーヤは、基準操作シーケンスを利用したゲー
ム(練習も含む)を、携帯型ゲーム装置でプレイできる
ようになる。
【0007】また本発明は、前記基準操作シーケンス情
報が、携帯型ゲーム装置においてプレーヤが前記基準操
作シーケンスを練習するための練習シーケンス情報であ
ることを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、
基準操作シーケンスを練習してマスターできるようにな
る。
【0008】また本発明は、前記基準操作シーケンス情
報を用いて携帯型ゲーム装置で行われるゲームにおい
て、プレーヤが所与のゲームクリア条件を満たした場合
に、ゲーム装置で行われるゲームの内容を変化させる手
段を含むことを特徴とする。このようにすれば、ゲーム
装置で再度プレイすることの効果的な動機づけを、プレ
ーヤに与えることができる。
【0009】なお、ゲーム装置でのゲームの内容の変化
としては、プレーヤが選択可能なステージの数の変化、
種類の変化、内容の変化、基準操作シーケンスの数の変
化、種類の変化、内容の変化の少なくとも1つを考える
ことができる。
【0010】また本発明は、ゲーム装置で行われるゲー
ムにおいて、プレーヤが所与のゲームクリア条件を満た
した場合に、携帯型ゲーム装置で行われるゲームの内容
を変化させる手段を含むことを特徴とする。このように
すれば、携帯型ゲーム装置でプレイすることの効果的な
動機づけを、プレーヤに与えることができる。
【0011】また本発明は、プレーヤがゲームをプレイ
するためのゲーム装置であって、プレーヤが操作手段を
用いて入力した操作シーケンスが基準操作シーケンスと
一致するか否かを判断する処理を含むゲーム演算を行う
ための手段と、前記ゲーム演算にしたがって、ゲーム画
像及びゲーム音の少なくとも一方を生成するための手段
と、基準操作シーケンス情報を、携帯型情報記憶装置に
書き込む処理を行うための手段とを含むことを特徴とす
る。
【0012】本発明によれば、基準操作シーケンスの情
報が携帯型情報記憶装置に書き込まれる。これにより、
プレーヤは、基準操作シーケンスを利用したゲーム(練
習も含む)を、この携帯型情報記憶装置の使用が可能な
他のゲーム装置(例えば家庭用ゲーム装置)でプレイで
きるようになる。
【0013】また本発明は、プレーヤがゲームをプレイ
するための携帯型のゲーム装置であって、プレーヤの操
作シーケンスが基準操作シーケンスと一致するか否かを
判断するゲーム装置により書き込まれた基準操作シーケ
ンス情報を、記憶するための手段と、前記基準操作シー
ケンス情報に基づいたゲームをプレーヤがプレイするた
めのゲーム演算を行うための手段と、前記ゲーム演算に
したがって、ゲーム画像及びゲーム音の少なくとも一方
を生成するための手段とを含むことを特徴とする。
【0014】本発明によれば、ゲーム装置により書き込
まれた基準操作シーケンス情報が、記憶手段に記憶され
る。そして、基準操作シーケンス情報に基づいたゲーム
をプレーヤはプレイできるようになる。これによりプレ
ーヤは、基準操作シーケンス情報に基づいたゲーム(基
準操作シーケンスの練習等)を、自分の好きな時間に自
分の好きな場所で手軽にプレイできるようになる。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお、以下では、本発明
を音楽演奏ゲームに適用した場合について説明するが、
本発明が適用されるゲームはこれに限らない。
【0016】1.構成 図1に本実施形態のゲーム装置の外観図の例を示す。
【0017】プレーヤがコイン投入口10にコインを投
入することでゲームが開始する。プレーヤは、表示部1
2に表示されるゲーム画像を見たり、音出力部(スピー
カ)14から出力されるゲーム音を聞きながら、ボタン
20、22、24、26、ターンテーブル28を操作し
て、音楽演奏ゲームを楽しむ。
【0018】より具体的には表示部12に表示されるゲ
ーム画像では、マーカ40、42、44、46、48が
下方向に移動する(落ちてくる)。プレーヤはこれらの
マーカー40、42、44、46、48がゲージライン
50と52の間に来たときに、対応するボタン20、2
2、24、26を押したり、ターンテーブル28を回
す。
【0019】例えば、図1では、マーカー44がゲージ
ライン50と52の間に来ている。このタイミングで、
マーカ44に対応するボタン24をプレーヤが上手く押
せば、プレーヤの得点が増加する。また、音出力部14
からはマーカー44に対応する音が出力される。そして
特に、ゲージライン50と52の間にあるゲージライン
54の真上をマーカー44が通過している時にボタン2
4を押せば、「GREAT」等の文字が表示部12に表
示され、プレーヤの得点が最も大きく増加する。なお図
1においてアイコン30、32、34、36、38は、
ボタン20、22、24、26、ターンテーブル28に
対応するアイコンである。
【0020】このようにプレーヤは、次々に下方向に移
動してくるマーカ40、42、44、46、48にタイ
ミングを合わせて、ボタン20、22、24、26を押
したりターンテーブル28を回す。そして、全てのタイ
ミングが上手く合うと、完成された完全な曲が演奏され
るようになる。このように完全な曲が演奏されること
で、プレーヤは、周囲の客に自分の腕を誇れるようにな
り、プレーヤの満足感を高めることができる。
【0021】このように図1のゲーム装置では、ボタン
20、22、24、26やターンテーブル28を用いて
プレーヤが入力した操作シーケンスが、マーカ40、4
2、44、46、48などで表される基準操作シーケン
スに一致するか否かを判定することで、プレーヤの得点
を算出している。従って、プレーヤの操作技量の優劣に
応じてプレーヤの得点が増減する。即ち操作技量が優れ
ている上級プレーヤは、マーカのゲージライン通過に上
手くタイミングを合わせて、ボタンやターンテーブルを
操作できる。このため上級プレーヤは、高得点をとるこ
とができ、多くのステージを容易にクリアできる。一
方、操作技量が劣っているの初級プレーヤは上手くタイ
ミングを合わせることができず、低得点しかとることが
できないため、少ないステージしかクリアできない。従
って、初級プレーヤにゲームプレイを敬遠されてしま
い、ゲーム装置の稼働率を向上できない事態が生じる。
【0022】そこで本実施形態では、プレーヤが、ゲー
ム装置に設けられたスロット16に携帯型ゲーム装置
(以下、便宜的にPDA(Personal Digital Assistan
t)と呼ぶ)180を差し込んだ場合に、このPDA1
80に対して基準操作(基準キー操作)シーケンス情報
を書き込むようにしている。より具体的には、プレーヤ
がクリアできなかったステージ(演奏曲)の練習シーケ
ンス情報(広義には基準操作シーケンス情報)がPDA
180に書き込まれる。この練習シーケンス情報を利用
することで、プレーヤは、クリアできなかったステージ
をPDA180を用いて手軽に練習できるようになる。
そして、この練習により操作技量を向上させることで、
クリアできなかったステージをクリアできるようにな
り、次のステージを遊べるようになる。
【0023】図2に、図1のゲーム装置のブロック図の
一例を示す。
【0024】ここで、処理部100は、装置全体の制
御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算な
どの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU
(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲー
トアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム
(ゲームプログラム)により実現できる。
【0025】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能は、図1のボタン2
0、22、24、26、ターンテーブル28などのハー
ドウェアにより実現できる。
【0026】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0027】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光
ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、
磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メ
モリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
処理部100は、この情報記憶媒体150に格納される
プログラムやデータなどの情報に基づいて種々の処理を
行うことになる。
【0028】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。また情報記憶媒体150
に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明
の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を
行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0029】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部12に
出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(画像生成プログラム)、画像情報により実現で
きる。
【0030】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部14に出
力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、C
PU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラム
(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)により
実現できる。
【0031】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通
信プログラム)により実現できる。
【0032】なお本発明の処理を実現するための情報
は、ホスト装置が有する情報記憶媒体からネットワー
ク、通信部174を介してゲーム装置が有する情報記憶
媒体に配信するようにしてもよい。このようなホスト装
置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の
使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0033】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがってPDA180(携帯型ゲーム装置)と
の間で情報交換を行うためのインターフェースとなるも
のであり、その機能は、図1のスロット16や、CPU
からの命令により制御されるデータ書き込み・読み出し
用コントローラICにより実現できる。なお、PDA1
80との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現
する場合には、I/F部176の機能は、半導体レー
ザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現でき
る。
【0034】処理部100は、ゲーム演算部110、シ
ーケンス情報書き込み部112を含む。
【0035】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、マーカを移動させる
ための処理、表示部に表示されるキャラクタの動きを決
める処理、文字を表示するための処理、ゲーム成果(ゲ
ーム成績、得点)を演算する処理、複数のプレーヤが共
通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲーム
オーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部1
30からの操作情報、PDA180からの情報、ゲーム
プログラムなどに基づいて行う。なお、本発明を音楽演
奏ゲーム以外のゲーム(例えば格闘ゲーム)に適用した
場合には、ゲーム演算部110は、移動体(バイク、キ
ャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、
ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等)の位
置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処
理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト
空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処
理なども行うようになる。
【0036】ゲーム演算部110は、シーケンス一致判
断部114、変化部116を含む。
【0037】ここでシーケンス一致判断部114は、プ
レーヤが操作部130を用いて入力した操作シーケンス
が、基準操作シーケンスと一致するか否かを判断する処
理を行う。即ち図1で説明したように、ボタン20、2
2、24、26、ターンテーブル28を用いて入力され
る操作シーケンスが、マーカ40、42、44、46、
48により表される基準操作シーケンスに一致するか否
かを判断する。
【0038】変化部116は、基準操作シーケンス情報
を用いてPDA180で行われるゲームにおいて、プレ
ーヤが所与のゲームクリア条件を満たした場合に、ゲー
ム装置で行われるゲームの内容を変化させるための処理
を行う。より具体的には、プレーヤが選択可能なステー
ジの数や種類や内容、基準操作シーケンスの数や種類や
内容を変化させる処理を行う。
【0039】シーケンス情報書き込み部112は、基準
操作シーケンス情報をPDA180に書き込むための処
理を行う。より具体的には、プレーヤが特定のステージ
をクリアできなかった場合に、そのステージの練習シー
ケンス情報(広義には基準操作シーケンス)をPDA1
80に書き込むための処理を行う。
【0040】シーケンス情報書き込み部112が含む変
化部118は、ゲーム装置でのゲームにおいて、プレー
ヤが所与のゲームクリア条件を満たした場合に、PDA
180で行われるゲームの内容を変化させるための処理
を行う。より具体的には、例えばプレーヤが全てのステ
ージをクリアした場合に、ボーナスシーケンス情報をP
DA180に書き込み、PDA180においてボーナス
シーケンスをプレイできるようにする。
【0041】図3にPDA180の外観図の例を示す。
【0042】このPDA180は、操作部として機能す
るボタン60、62、64、66、方向キー68や、表
示部96や、音出力部97を有しており、単体でゲーム
プレイを楽しむことが可能になっている。
【0043】このPDA180は、ゲーム装置のスロッ
ト16に挿入可能になっており、ゲーム装置による情報
の書き込みや読み出しが可能な携帯型情報記憶装置とし
ても機能する。またPDA180は、家庭用ゲーム装置
の本体装置のスロットや家庭用ゲーム装置のゲームコン
トローラのスロットにも挿入可能になっている。
【0044】なお図1のスロット16を用いずに赤外
線、電波などの無線を用いて、PDA180とゲーム装
置との間の情報交換を行うようにしてもよい。
【0045】図4に、図3のPDA180のブロック図
の一例を示す。
【0046】処理部400は、PDA全体の制御、PD
A内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算処理など
の各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU、
DSP、ASICなどのハードウェアや所与のプログラ
ムにより実現できる。
【0047】操作部430は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能は、図3のボタン6
0、62、64、66、方向キー68などのハードウェ
アにより実現できる。
【0048】記憶部440は、図2のゲーム装置により
書き込まれた練習シーケンス情報(基準操作シーケンス
情報)を記憶したり、処理部400、画像生成部46
0、音生成部470などのワーク領域となるもので、そ
の機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0049】情報記憶媒体450は、プログラムやデー
タなどの情報を格納するものであり、その機能は、半導
体メモリ(ROM)などのハードウェアにより実現でき
る。処理部400は、この情報記憶媒体450に格納さ
れる情報に基づいて種々の処理を行うことになる。
【0050】画像生成部460は、処理部400からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部96に
出力するものであり、音生成部470は、処理部400
からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部
97に出力するものである。画像生成部460、音生成
部470の機能は、ASIC、CPU、DSPなどのハ
ードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。
【0051】I/F部476は、処理部400からの指
示等にしたがって図2のゲーム装置との間で情報交換を
行うためのインターフェースとなるものであり、その機
能は、データ書き込み・読み出し用コントローラIC、
半導体レーザ、赤外線センサーなどのハードウェアによ
り実現できる。
【0052】処理部400が含むゲーム演算部410
は、図2のゲーム装置により書き込まれた練習シーケン
ス情報に基づいたゲームをプレーヤがプレイするための
ゲーム演算を行う。より具体的には、ゲーム装置でクリ
アできなかったステージをプレーヤが練習するためゲー
ム演算を行う。
【0053】2.本実施形態の特徴 図3に示すように本実施形態では、練習シーケンス情報
(広義には基準操作シーケンス情報)がPDA180に
書き込まれると、図1の表示部12のゲーム画像と同様
のゲーム画像が表示部96に表示されるようになる(図
1の音出力部14からのゲーム音と同様のゲーム音を音
出力部97から出力するようにしてもよい)。これによ
りプレーヤは、図1のゲーム装置でクリアできなかった
ステージを、PDA180を用いて練習できるようにな
る。即ちプレーヤは、PDA180を持ち歩いて、自分
の好きな時間に自分の好きな場所で手軽に、音楽演奏ゲ
ームの各ステージを練習できるようになる。そして練習
シーケンスをマスターしたら、前回クリアできなかった
ステージに図1のゲーム装置で再挑戦する。このように
することで、操作技量の劣る初級プレーヤであっても、
ゲーム装置のステージを順次クリアできるようになり、
初級プレーヤにゲームプレイが敬遠される事態を防止で
きる。
【0054】なお、PDA180の表示部96の表示ド
ット数(解像度)は一般的に少ないため、表示部96の
ゲーム画像は、図1の表示部12のゲーム画像を簡略化
したものになる(ゲーム音も簡略化したものになる)。
例えば図3のアイコン70、72、74、76、78
(ボタン60、62、64、66、方向キー68に対応
するアイコン)は、図1のアイコン30、32、34、
36、38を簡略化したものになる。また図3のマーカ
ー80、82、84、86、88は、図1のマーカー4
0、42、44、46、48を簡略化したものになる。
また図3のゲージライン90、92、94は、図1のゲ
ージライン50、52、54を簡略化したものになる。
【0055】なお、図5のように、業務用ゲーム装置に
おいて、PDAの代わりにメモリーカード(広義には携
帯型情報記憶装置)に練習シーケンス情報を書き込み、
このメモリーカードを家庭用ゲーム装置のスロットに挿
し、家庭用ゲーム装置で練習するようにしてもよい。但
し、場所を選ばずに手軽に練習ができるという点におい
て、PDAに練習シーケンス情報を書き込む手法の方が
メモリーカードに書き込む手法よりも優れている。
【0056】図6に、練習シーケンス情報(基準操作シ
ーケンス情報)の一例を示す。この練習シーケンス情報
を用いてプレーヤの得点を算出すること等が可能にな
る。
【0057】図6において、横軸は時間軸であり、ゲー
ムプレイが開始すると、T0、T1、T2・・・・・T
9、TA、TBというように変化する。そして、例えば
ボタン20(60)をT0、T1、T5〜TBのタイミ
ングで押した場合には、得点は−1だけ減少してしま
う。一方、T2やT4のタイミングで押せば得点は+2
だけ増加し、T3のタイミングで押せば+4だけ増加す
る。即ち、ボタン20(60)については、T3のタイ
ミングで押すのが、得点が一番増加する一番良いタイミ
ングになる。同様に、ボタン22(62)はT5のタイ
ミング、ボタン24(64)はT7のタイミング、ボタ
ン26(66)はTAのタイミング、ターンテーブル2
8(方向キー68)はT6のタイミングで操作するの
が、一番得点が増加する一番良いタイミングになる。こ
の図6に示すような練習シーケンス情報をPDA180
に書き込むことで、PDA180においても、プレーヤ
の得点を算出できるようになる。
【0058】なお練習シーケンス情報としては、図6に
示すもの以外にも、例えばマーカーの移動位置を特定す
るためのシーケンス情報等、種々のものを考えることが
できる。
【0059】図7(A)〜図9に本実施形態により生成
されるゲーム画像の例を示す。図1のゲーム装置で、プ
レーヤの操作技量が劣っており、マーカーのゲージライ
ン通過に上手くタイミングを合わせてボタン等を操作す
ることができなかった場合には、図7(A)に示すよう
なゲーム画像が表示される。そして、プレーヤの得点が
合格点である80点に届かず、例えばステージ3はクリ
アできなかったことがプレーヤに知らせる。
【0060】この時、プレーヤが図1のスロット16に
PDA180を挿入していた場合には、図7(B)に示
すようなゲーム画像が表示される。そして、ステージ3
の練習シーケンスを持ち帰るか否かをプレーヤに選択さ
せる。プレーヤが持ち帰ることを選択すると、ステージ
3の練習シーケンス情報(図6参照)がPDA180
(具体的には図4の記憶部440)に書き込まれる。な
お、ステージ3がクリアできなかったことを示すコンテ
ィニューステージ情報もPDA180に書き込まれる。
【0061】このように練習シーケンス情報をPDA1
80に書き込むことで、図3に示すように、図1のゲー
ム装置でのステージ3のゲーム画像と同様のゲーム画像
を、PDA180の表示部96に表示できるようにな
る。従って、プレーヤは、PDA180を持ち歩き、好
きな時間に好きな場所でPDA180を用いてステージ
3の練習シーケンスを練習できるようになる。そして、
ステージ3をクリアできる自信がついたところで、プレ
ーヤは、図1のゲーム装置が設置されるゲーム施設(ロ
ケーション)に出向き、スロット16にPDA180を
挿入する。
【0062】するとゲーム装置は、図7(B)の時点で
書き込んだコンティニューステージ情報をPDA180
から読み出し、前回にプレーヤがクリアできなかったス
テージがステージ3であることを確認する。そして図8
(A)に示すようなゲーム画像を表示し、前回にクリア
できなかったステージ3に再挑戦するか否かをプレーヤ
に選択させる。プレーヤが再挑戦を選択すると、プレー
ヤはステージ3の音楽演奏ゲームを再度プレイできるよ
うになる。この時、PDA180で練習を重ねたプレー
ヤは、ステージ3を容易にクリアできることになる。
【0063】さて、本実施形態では、練習シーケンス情
報を用いてPDA180で行われるゲームにおいて、プ
レーヤが所与のゲームクリア条件を満たした場合に、ゲ
ーム装置で行われるゲームの内容を変化させるようにし
ている。より具体的にはPDA180で練習シーケンス
をクリアしていると、ゲーム装置で選択できるステージ
の数が増える。例えば図8(B)では、プレーヤが練習
シーケンスをクリアしていたため、これまでは初級のス
テージ群しか選択できなかったのが、中級のステージ群
の選択ができるようになる。
【0064】なおプレーヤが練習シーケンスをクリアし
たか否かは、PDA180(具体的には図4の記憶部4
40)に記憶される練習シーケンスクリアフラグに基づ
いて判断する。即ち、PDA180においてプレーヤが
練習シーケンスをクリアすると、PDA180が、記憶
部440に記憶されている練習シーケンスクリアフラグ
を1にセットする。そして、ゲーム装置のスロット16
にこのPDA180が挿入されると、ゲーム装置がPD
A180から練習シーケンスクリアフラグを読み出す。
そして、このフラグが1にセットされている場合には練
習シーケンスをクリアしていると判断し、0にリセット
されたままである場合にはクリアしていないと判断す
る。
【0065】図8(B)のように、練習シーケンスをク
リアしたことを条件にゲーム装置の選択可能ステージ数
を増やすことで、即ちPDAでのゲーム成果に基づいて
ゲーム装置のゲーム内容を変化させることで、ゲーム施
設に出向かせる効果的な動機づけをプレーヤに与えるこ
とができる。練習シーケンスをクリアしたプレーヤは、
これまで選択できなかったステージをプレイしたいがた
めにゲーム施設に出向くようになるからである。また、
PDA180で練習プレイさせる効果的な動機づけをプ
レーヤに与えることも可能になる。これまで選択できな
かったステージをプレイしたいがために、プレーヤは、
PDA180での練習プレイに励むようになるからであ
る。
【0066】なお、ゲーム装置でのゲーム内容の変化と
しては、ゲーム装置のあるゲーム施設にプレーヤを出向
かせたり、PDA180での練習プレイをプレーヤに行
わせる効果的な動機づけを与えることができるものであ
れば、種々のものを考えることができる。例えばプレー
ヤが選択可能なステージの種類や内容を変化させてもよ
い。或いは基準操作シーケンスの数、種類、内容を変化
させてもよい。例えば、練習シーケンスをクリアする
と、これまでプレイできなかった隠しステージをプレイ
できるようにする。或いはマーカーとボタン等との対応
関係が異なる曲を演奏プレイできるようにする。
【0067】さて、本実施形態では、ゲーム装置で行わ
れるゲームにおいてプレーヤが所与のゲームクリア条件
を満たした場合には、今度は、PDA180で行われる
ゲームの内容を変化させるようにしている。例えば図9
に示すように、ゲーム装置で全てのステージをクリアす
ると、ボーナスシーケンス情報がPDA180に書き込
まれる。これにより、プレーヤは、PDA180でボー
ナスシーケンスのプレイを楽しめるようになる。更に、
プレーヤが、このボーナスシーケンスをPDA180で
クリアすると、今度はゲーム装置で、ボーナスステージ
をプレイできるようになる。
【0068】なお、プレーヤがボーナスシーケンスをク
リアしたか否かは、PDA180(具体的には記憶部4
40)に記憶されるボーナスシーケンスクリアフラグに
基づいて判断できる。即ち、PDA180においてプレ
ーヤがボーナスシーケンスをクリアすると、PDA18
0がボーナスシーケンスクリアフラグを1にセットす
る。そして、ゲーム装置のスロット16にこのPDA1
80が挿入されると、ゲーム装置がPDA180からボ
ーナスシーケンスクリアフラグを読み出す。そして、こ
のフラグが1にセットされている場合にはボーナスシー
ケンスをクリアしていると判断し、プレーヤのボーナス
ステージのプレイを許可する。一方、フラグが0にリセ
ットされたままである場合にはクリアしていないと判断
し、ボーナスステージのプレイを許可しない。
【0069】なおゲーム装置でのゲームクリア条件は、
ゲーム装置での全ステージクリアには限定されない。例
えば一部のステージのクリアを条件として、PDA18
0で行われるゲームの内容を変化させるようにしてもよ
い。またPDA180でのゲーム内容の変化について
も、ボーナスシーケンスをプレイ可能にする以外にも種
々のものを考えることができる。
【0070】さて、以上では音楽演奏ゲームへの本実施
形態への適用例について説明したが、本実施形態は格闘
ゲーム等の種々のゲームに適用できる。
【0071】例えば格闘ゲームにおいては、プレーヤが
入力した操作シーケンス(方向キー、ボタン等を所与の
順序、タイミングで操作するシーケンス)が基準操作シ
ーケンスと一致すると、キャラクタが特殊技(コンボ)
を繰り出す。図10(A)では、方向キーにより下方向
を指示し、上ボタン、左ボタン、左ボタン、左ボタンを
押すという一連の基準操作シーケンスをタイミングよく
行うと、画面上のキャラクタ99が特殊技1を繰り出す
ようになる。この特殊技1の繰り出しに成功すると、相
手キャラクタ99に非常に大きなダメージを与えること
ができ、対戦ゲームを優位に進めることができる。即
ち、この種の格闘ゲームにおいては、プレーヤが特殊技
の基準操作シーケンスをマスターしている否かで、勝負
の結果の大勢が決まってしまう。
【0072】ところが、このような特殊技の基準操作シ
ーケンスを覚えるのには、通常、多くの時間を要する。
従って、このような特殊技の基準操作シーケンスをなか
なかマスターできない初級プレーヤに、この種の格闘ゲ
ームのゲームプレイを敬遠されてしまうという問題があ
った。
【0073】本実施形態によれば、このような特殊技の
基準操作シーケンスをPDAを用いて練習できるように
なるため、初級プレーヤであっても容易に特殊技をマス
ターできるようになり、上記のような問題を解決でき
る。
【0074】例えば格闘ゲームをプレイできるゲーム装
置において図10(B)に示すような特殊技選択画面を
表示する。プレーヤは、この選択画面において、自分が
練習したい特殊技、例えば特殊技3を選択する。すると
この特殊技3の練習シーケンス情報がPDAに書き込ま
れる。これによりプレーヤは、自分の好きな時間に好き
な場所で手軽に、特殊技3を練習できるようになる。そ
して特殊技3をマスターしたら、ゲーム装置のあるゲー
ム施設に出向き、格闘ゲームをプレイする。そして特殊
技3を活用して、相手プレーヤとの対戦ゲームを優位に
進める。
【0075】なお、PDAに書き込む特殊技は、ゲーム
装置が自動的に選択するようにしてもよい。例えば、プ
レーヤが選択したキャラクタの特殊技の一部又は全部を
自動的にPDAに書き込むようにしてもよい。
【0076】さて、PDAにおいて特殊技の練習シーケ
ンスをクリアすると、ゲーム装置で行われるゲームの内
容が変化するようになる。例えば図11(A)では、特
殊技3の練習シーケンスをPDAでクリアしたため、プ
レーヤは、ゲーム装置において新たな特殊技の使用が可
能になる。即ち、特殊技の基準操作シーケンスの数や種
類や内容が変化する。
【0077】一方、ゲーム装置で全ステージをクリアす
ると(広義には所与のゲームクリア条件を満たすと)、
幻の特殊技のシーケンス情報がPDAに書き込まれる
(広義にはPDAに書き込まれる特殊技の基準操作シー
ケンス情報の数や種類や内容が変化する)。これによ
り、プレーヤは、PDAで幻の特殊技のシーケンスを練
習できるようになる。そして、PDAでこのシーケンス
をクリアすると、今度は、ゲーム装置の方で幻のステー
ジをプレイできるようになる。
【0078】3.本実施形態の処理 次に本実施形態の詳細な処理例について図12、図1
3、図14のフローチャートを用いて説明する。
【0079】図12は、図1、図2のゲーム装置の処理
に関するフローチャートである。
【0080】まず、プレーヤによるコインの投入(広義
には代価の支払い。電子マネー、プリペイドカード、ポ
ストペイカード、クレジットカード等による支払いも含
む)の有無を判断する(ステップS1)。そして、投入
した場合にはPDAからボーナスシーケンスクリアフラ
グを読み出し(ステップS2)、読み出されたボーナス
シーケンスクリアフラグに基づいて、PDAにおいてボ
ーナスシーケンスをクリアしたか否かを判断する(ステ
ップS3)。なお、このボーナスシーケンスクリアフラ
グは図14のステップU6でセットされるフラグであ
る。
【0081】ボーナスシーケンスをクリアしていた場合
(ボーナスシーケンスフラグが1にセットされていた場
合)には、ボーナスステージをプレーヤはプレイできる
ようになる(ステップS4)。そして、ボーナスステー
ジ用の特別エンディング表示が行われ、ゲームオーバー
となる(ステップS5、S6)。
【0082】ボーナスシーケンスをクリアしていなかっ
た場合には、図8(A)に示すように、前回クリアでき
なかったステージからコンティニュープレイするか否か
をプレーヤに選択させる(ステップS7)。プレーヤが
コンティニュープレイを希望しなかった場合には、ステ
ージ選択画面を表示し、プレーヤがプレイするステージ
を選択させる(ステップS8)。一方、プレーヤがコン
ティニュープレイを希望した場合には、PDAからコン
ティニューステージ情報を読み出し(ステップS9)、
コンティニューステージを、プレーヤがプレイするステ
ージにする(ステップS10)。なお、このコンティニ
ューステージ情報は、前回にクリアできなかったステー
ジを示す情報であり、図13のステップS15でPDA
に書き込まれる情報である。
【0083】以上のようにして、プレーヤがプレイする
ステージが決まると、プレーヤのゲームプレイが開始す
る(ステップS11)。
【0084】次に、プレーヤがステージをクリアしたか
否かを判断する(図13のステップS12)。そして、
図7(A)に示すように、プレーヤがステージをクリア
できなかった場合には、図7(B)に示すように、練習
シーケンスの持ち帰りを希望するか否かをプレーヤに選
択させる(ステップS13)。そして、持ち帰りを希望
した場合には、PDAに練習シーケンス情報を書き込む
(ステップS14)。次に、PDAにコンテニューステ
ージ情報を書き込み、ゲームオーバーとなる(ステップ
S15、S22)。
【0085】ステップS12でステージをクリアしたと
判断した場合には、次に、全てのステージをクリアした
か否かを判断する(ステップS16)。そして、全ての
ステージをクリアしていない場合には、PDAから練習
シーケンスクリアフラグを読み出し(ステップS1
7)、この読み出したフラグに基づいて、練習シーケン
スをクリアしたか否かを判断する(ステップS18)。
そして、クリアした場合には、図8(B)に示すよう
に、プレーヤが選択可能なステージの数を増やす処理を
行う(ステップS19)。即ち、ゲーム装置のゲーム内
容を変化させる処理を行う。なお、練習シーケンスクリ
アフラグは図14のステップU4でセットされるフラグ
である。
【0086】ステップS16で全ステージをクリアした
と判断した場合には、図9に示すように、PDAにボー
ナスシーケンス情報を書き込む(ステップS20)。そ
して、通常のエンディング表示を行い、ゲームオーバー
となる(ステップS21、S22)。
【0087】図14は、図3、図4のPDAの処理に関
するフローチャートである。
【0088】まずプレーヤに、プレイするシーケンスを
選択させる(ステップU1)。即ち、練習シーケンスを
プレイするのか(或いは複数の練習シーケンスの中のど
れをプレイするのか)、ボーナスシーケンスをプレイす
るのかを選択させる。そして、シーケンスの選択が完了
すると、そのシーケンスのプレイが開始する(ステップ
U2)。
【0089】次に、練習シーケンスをクリアしたか否か
を判断する(ステップU3)。そして、クリアした場合
には、練習シーケンスフラグを1にセットする(ステッ
プU4)。この練習シーケンスフラグは図13のステッ
プS17、S18の処理で使用される。
【0090】次に、ボーナスシーケンスをクリアしたか
否かを判断する(ステップU5)。そして、クリアした
場合には、ボーナスシーケンスフラグを1にセットする
(ステップU6)。このボーナスシーケンスフラグは図
12のステップS2、S3の処理で使用される。
【0091】最後に、もう一度プレイするか否かをプレ
ーヤに選択させ(ステップU7)、プレイしない場合に
はゲームオーバーとなる(ステップU8)。
【0092】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0093】例えば、基準操作シーケンスは、音楽演奏
ゲームにおける演奏の基準操作シーケンスや格闘ゲーム
における特殊技の基準操作シーケンスであることが特に
望ましいが、これに限定されるものではない。
【0094】また、携帯型ゲーム装置(或いは携帯型情
報記憶装置)に書き込まれる基準操作シーケンス情報
は、基準シーケンスを練習するための情報であることが
特に望ましいが、これに限定されるものではない。即
ち、書き込まれた基準操作シーケンス情報を用いて、携
帯型ゲーム装置(或いは家庭用ゲーム装置)で何らかの
ゲームをプレイできるものであればよい。このようなゲ
ームとしては、例えば、基準操作シーケンスを複数回繰
り返して入力するゲームや、図1のボタン等とマーカの
対応関係を異ならせたゲームなどを考えることができ
る。
【0095】また、基準操作シーケンス情報を携帯型ゲ
ーム装置等に書き込む場合に、例えばそのステージで使
用する基準操作シーケンス情報の一部のみを書き込むよ
うにしてもよい。例えば、基準操作シーケンス情報の中
で、プレーヤが上手く操作できなかった部分(例えば演
奏曲の小節、フレーズや、特殊技の一部分等)の情報の
みを書き込むようにしてもよい。
【0096】また、ゲーム装置や携帯型ゲーム装置での
ゲーム内容の変化としては、種々のものを考えることが
できる。例えば、特殊イベントを発生するなどしてゲー
ム内容を変化させてもよい。また、例えば、携帯型ゲー
ム装置で第1の特殊技の基準操作シーケンスをクリアす
ると(マスタすると)、ゲーム装置で、第1の特殊技の
基準操作シーケンスをその一部として含む第2の特殊技
の基準操作シーケンスを使用できるようにしてもよい。
或いは、ゲーム装置で第3の特殊技の基準操作シーケン
スをクリアすると、携帯型ゲーム装置で、第3の特殊技
の基準操作シーケンスをその一部として含む第4の特殊
技の基準操作シーケンスを使用できるようにしてもよ
い。即ち、より長い大技の特殊技を使用できるように、
ゲーム内容を変化させる。
【0097】また本発明は、各種のゲーム(車やレース
などの競争ゲーム、野球やサッカーなどのスポーツゲー
ム、格闘やロボット対戦などの対戦ゲーム、ロールプレ
イングゲーム、ガンゲームなどのシューティングゲー
ム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム、パズルゲーム、ク
イズゲーム等)に適用できる。
【0098】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲーム装置の外観図の例である。
【図2】本実施形態のゲーム装置の構成例を示す図であ
る。
【図3】本実施形態のPDA(携帯型ゲーム装置)の外
観図の例である。
【図4】本実施形態のPDAの構成例を示す図である。
【図5】メモリーカード(携帯型情報記憶装置)に練習
シーケンス情報を書き込む手法について説明するための
図である。
【図6】練習シーケンス情報(基準操作シーケンス情
報)の一例を示す図である。
【図7】図7(A)、(B)は、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
【図8】図8(A)、(B)も、本実施形態により生成
されるゲーム画像の例である。
【図9】本実施形態により生成されるゲーム画像の例で
ある。
【図10】図10(A)、(B)は、本実施形態を格闘
ゲームに適用した場合のゲーム画像の例である。
【図11】図11(A)、(B)も、本実施形態を格闘
ゲームに適用した場合のゲーム画像の例である。
【図12】ゲーム装置の詳細な処理例について説明する
ためのフローチャートである。
【図13】ゲーム装置の詳細な処理例について説明する
ためのフローチャートである。
【図14】PDAの詳細な処理例について説明するため
のフローチャートである。
【符号の説明】
10 コイン投入口 12 表示部 14 音出力部 16 スロット 20、22、24、26 ボタン 28 ターンテーブル 30、32、34、36、38 アイコン 40、42、44、46、48 マーカー 50、52、54 ゲージライン 60、62、64、66 ボタン 68 方向キー 70、72、74、76、78 アイコン 80、82、84、86、88 マーカー 90、92、94 ゲージライン 96 表示部 97 音出力部 100 処理部 110 ゲーム演算部 112 シーケンス情報書き込み部 114 シーケンス一致判断部 116 変化部 118 変化部 130 操作部 140 記憶部 150 情報記憶媒体 160 画像生成部 170 音生成部 174 通信部 176 I/F部 180 PDA(携帯型ゲーム装置) 400 処理部 410 ゲーム演算部 430 操作部 440 記憶部 450 情報記憶媒体 460 画像生成部 470 音生成部 476 I/F部

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤがゲームをプレイするためのゲ
    ーム装置であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作シーケンスが
    基準操作シーケンスと一致するか否かを判断する処理を
    含むゲーム演算を行うための手段と、 前記ゲーム演算にしたがって、ゲーム画像及びゲーム音
    の少なくとも一方を生成するための手段と、 基準操作シーケンス情報を、携帯型ゲーム装置に書き込
    む処理を行うための手段とを含むことを特徴とするゲー
    ム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記基準操作シーケンス情報が、携帯型ゲーム装置にお
    いてプレーヤが前記基準操作シーケンスを練習するため
    の練習シーケンス情報であることを特徴とするゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記基準操作シーケンス情報を用いて携帯型ゲーム装置
    で行われるゲームにおいて、プレーヤが所与のゲームク
    リア条件を満たした場合に、ゲーム装置で行われるゲー
    ムの内容を変化させる手段を含むことを特徴とするゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 ゲーム装置でのゲームの内容の変化が、プレーヤが選択
    可能なステージの数の変化、種類の変化、内容の変化、
    基準操作シーケンスの数の変化、種類の変化、内容の変
    化の少なくとも1つであることを特徴とするゲーム装
    置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 ゲーム装置で行われるゲームにおいて、プレーヤが所与
    のゲームクリア条件を満たした場合に、携帯型ゲーム装
    置で行われるゲームの内容を変化させる手段を含むこと
    を特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 プレーヤがゲームをプレイするためのゲ
    ーム装置であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作シーケンスが
    基準操作シーケンスと一致するか否かを判断する処理を
    含むゲーム演算を行うための手段と、 前記ゲーム演算にしたがって、ゲーム画像及びゲーム音
    の少なくとも一方を生成するための手段と、 基準操作シーケンス情報を、携帯型情報記憶装置に書き
    込む処理を行うための手段とを含むことを特徴とするゲ
    ーム装置。
  7. 【請求項7】 プレーヤがゲームをプレイするための携
    帯型のゲーム装置であって、 プレーヤの操作シーケンスが基準操作シーケンスと一致
    するか否かを判断するゲーム装置により書き込まれた基
    準操作シーケンス情報を、記憶するための手段と、 前記基準操作シーケンス情報に基づいたゲームをプレー
    ヤがプレイするためのゲーム演算を行うための手段と、 前記ゲーム演算にしたがって、ゲーム画像及びゲーム音
    の少なくとも一方を生成するための手段とを含むことを
    特徴とする携帯型のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 コンピューターにより情報の読み取りが
    可能であり、プレーヤがゲームをプレイするための情報
    記憶媒体であって、 プレーヤが操作手段を用いて入力した操作シーケンスが
    基準操作シーケンスと一致するか否かを判断する処理を
    含むゲーム演算を行うための情報と、 前記ゲーム演算にしたがって、ゲーム画像及びゲーム音
    の少なくとも一方を生成するための情報と、 基準操作シーケンス情報を、携帯型ゲーム装置に書き込
    む処理を行うための情報とを含むことを特徴とする情報
    記憶媒体。
  9. 【請求項9】 コンピューターにより情報の読み取りが
    可能であり、プレーヤがゲームをプレイするための情報
    記憶媒体であって、 プレーヤの操作シーケンスが基準操作シーケンスと一致
    するか否かを判断するゲーム装置により書き込まれた基
    準操作シーケンス情報を、記憶手段に記憶するための情
    報と、 前記基準操作シーケンス情報に基づいたゲームをプレー
    ヤがプレイするためのゲーム演算を行うための情報と、 前記ゲーム演算にしたがって、ゲーム画像及びゲーム音
    の少なくとも一方を生成するための情報とを含むことを
    特徴とする情報記憶媒体。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001352415A (ja) * 2000-06-08 2001-12-21 Snk Corp 携帯電話へのデータ供給装置及び携帯電話へのデータ転送方法
JP2001353366A (ja) * 2000-06-13 2001-12-25 Konami Computer Entertainment Japan Inc ゲーム機の動作制御方法、ゲーム機および記録媒体
KR20020033511A (ko) * 2000-10-31 2002-05-07 기노시따 구니아끼 네트워크용 서버 장치, 네트 게임 진행 제어 방법 및 네트게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한기록 매체
US9218717B2 (en) 2008-12-22 2015-12-22 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Method of gaming, a gaming system and a game controller

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