KR20020033511A - 네트워크용 서버 장치, 네트 게임 진행 제어 방법 및 네트게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한기록 매체 - Google Patents

네트워크용 서버 장치, 네트 게임 진행 제어 방법 및 네트게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한기록 매체 Download PDF

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요쯔기히로또모
나이또사또꼬
나까야마노리오
야마오까마사또시
난바가즈히로
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기노시따 구니아끼
가부시끼가이샤 고나미 컴퓨터 엔터테인먼트 오사까
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Abstract

본원 발명은 네트워크를 통한 쌍방향성을 갖는 네트 게임으로서, 게임 결과를 그 성적에 따른 착신 멜로디로서 플레이어에게 송신하도록 하여, 게임 결과에 발전성을 부여할 수 있는 네트 게임용 서버 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
이벤트 실행 처리부(103)에 의해 이벤트가 실행되고, 이벤트 평가 처리부(104)에 의해 이벤트의 실행 결과가 평가되어, 그 평가 결과에 따라 착신 멜로디 작성 처리부(110)에 의해 해당 휴대 통신 단말에 착신 통지용으로서 상기 착신 멜로디 메모리에 기억되어 있는 멜로디음 데이터 중 적어도 하나가 제공된다. 그 때문에, 이벤트의 실행에 따른 게임 결과가 멜로디음 데이터의 등급으로서 반영되어, 게임의 발전성이 향상된다.

Description

네트워크용 서버 장치, 네트 게임 진행 제어 방법 및 네트 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체{SERVER DEVICE FOR NETWORK, NETWORK GAME PROCESS CONTROL METHOD AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM HAVING NETWORK GAME PROCESS CONTROL PROGRAM RECORDED THEREON}
본 발명은 네트워크를 통해 행하는 네트 게임의 기술에 관한 것이다.
종래, 인터넷 상의 사이트에는 간이한 게임을 배신(配信)할 수 있는 사이트도 있으며, 휴대 전화로부터 이 게임 사이트에 액세스함으로써 게임을 즐길 수 있는, 소위 i 모드가 알려져 있다.
상기한 게임은 사이트 간에서 쌍방향성은 있지만 게임 결과에 그 이상의 발전성이 없어, 게임은 어디까지나 게임 종료로 완결되었다. 한편, 휴대 전화에서의 착신 통지용으로서 사용되는 멜로디(착신 멜로디)는 사용자의 기호로 선택할 수 있기 때문에, 휴대 전화를 사용할 때의 즐거움 중의 하나라고 할 수 있다.
본 발명은, 상기한 내용을 감안하여 이루어진 것으로, 네트워크를 통한 쌍방향성을 갖는 네트 게임으로서, 게임 결과를 그 성적에 따른 착신 멜로디로서 플레이어에게 송신하도록 하여, 게임 결과에 발전성을 부여할 수 있는 네트 게임용 서버 장치, 네트 게임 진행 제어 방법 및 네트워크 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체를 제공하는 것을 목적으로 하는 것이다.
청구항 1에 기재된 네트 게임용 서버 장치는, 네트워크 상에 설치되고, 그 네트워크를 통해 휴대 통신 단말과 데이터 통신 가능한 네트 게임용 서버 장치에 있어서, 상기 휴대 통신 단말로부터의 회원 등록 요구를 받아 회원 등록을 행하는 등록 수단과, 복수의 이벤트 내용을 기억하는 이벤트 기억 수단과, 상기 이벤트 기억 수단으로부터 이벤트를 판독하여 회원 등록된 휴대 통신 단말 간에서 소정의 이벤트를 실행시키는 이벤트 실행 수단과, 이벤트 실행 결과를 평가하는 이벤트 평가 수단과, 평가 결과에 대응하여 등급이 매겨진 복수의 멜로디음 데이터가 기억된 멜로디 기억 수단과, 평가 결과에 따라 그 휴대 통신 단말에 착신 통지용으로서 상기 멜로디 기억 수단에 기억되어 있는 멜로디음 데이터 중 적어도 하나를 제공하는 악곡 제공 수단을 포함한 것을 특징으로 한다.
상기한 구성에 따르면, 이벤트 실행 수단에 의해 이벤트가 실행되고, 이벤트 평가 수단에 의해 이벤트의 실행 결과가 평가되며, 악곡 제공 수단에 의해 평가 결과에 따라 그 휴대 통신 단말에 착신 통지용으로서 상기 멜로디 기억 수단에 기억되어 있는 멜로디음 데이터 중 적어도 하나가 제공된다. 그 때문에, 이벤트의 실행에 따른 게임 결과가, 제공되는 멜로디음 데이터의 등급으로서 반영되기 때문에 게임의 발전성이 향상된다.
청구항 2에 기재된 네트 게임용 서버 장치는, 상기 평가 결과에 따라 상기 멜로디 기억 수단에 기억되어 있는 멜로디음 데이터의 편곡을 행하는 편곡 수단을 포함하며, 상기 악곡 제공 수단은, 상기 편곡 수단에 의해 편곡된 멜로디음 데이터를 휴대 통신 단말에 제공하는 것을 특징으로 한다. 상기한 구성에 따르면, 휴대 통신 단말에 제공되는 멜로디음 데이터의 다양성이 증대되기 때문에 게임의 흥취성이 향상된다.
청구항 3에 기재된 네트 게임용 서버 장치는, 네트워크 상에 설치되고, 그 네트워크를 통해 휴대 통신 단말과 데이터 통신 가능한 네트 게임용 서버 장치에 있어서, 상기 휴대 통신 단말로부터의 회원 등록 요구를 받아 회원 등록을 행하는 등록 수단과, 복수의 이벤트 내용을 기억하는 이벤트 기억 수단과, 상기 이벤트 기억 수단으로부터 이벤트를 판독하여 회원 등록된 휴대 통신 단말 간에서 소정의 이벤트를 실행시키는 이벤트 실행 수단과, 이벤트 실행 결과를 평가하는 이벤트 평가 수단과, 적어도 하나의 멜로디음 데이터가 기억된 멜로디 기억 수단과, 상기 평가수단에 의한 평가 결과에 따라 상기 멜로디 기억 수단에 기억되어 있는 멜로디음 데이터의 편곡을 행하는 편곡 수단과, 편곡 수단에 의해 편곡된 멜로디음 데이터 중 적어도 하나를 그 휴대 통신 단말에 제공하는 악곡 제공 수단을 포함한 것을 특징으로 한다.
상기한 구성에 따르면, 이벤트 실행 수단에 의해 이벤트가 실행되고, 이벤트 평가 수단에 의해 이벤트의 실행 결과가 평가되며, 악곡 제공 수단에 의해 그 휴대 통신 단말에 착신 통지용으로서 평가 결과에 따라 편곡된 멜로디음 데이터 중 적어도 하나가 제공된다. 그 때문에, 이벤트의 실행에 따른 게임 결과가 제공되는 멜로디음 데이터의 편곡 레벨로서 반영되기 때문에 게임의 발전성이 향상된다.
청구항 4에 기재된 네트 게임용 서버 장치는, 상기 편곡 수단이 멜로디음 데이터의 음정, 음 길이, 곡 길이 중, 적어도 어느 하나를 변화시키는 것을 특징으로 한다. 상기한 구성에 따르면, 휴대 통신 단말에 제공되는 멜로디음 데이터의 다양성이 증대되기 때문에 게임의 흥취성이 향상된다.
청구항 5에 기재된 네트 게임용 서버 장치는, 소정 수가 회원 등록된 휴대 통신 단말을 1팀으로서 편성하는 팀 편성 수단을 포함하고, 상기 이벤트 기억 수단이, 상기 팀마다 실행하는 이벤트인 팀 이벤트 중 적어도 하나를 기억하고 있으며, 상기 이벤트 실행 수단이, 팀을 구성하는 휴대 통신 단말 간에서 팀 이벤트를 실행하고, 이벤트 평가 수단이 팀마다 팀 이벤트의 결과를 평가하는 것을 특징으로 한다. 상기한 구성에 따르면, 팀이 협력하여 이벤트의 실행을 행하는 즐거움이 부여되기 때문에 게임의 흥취성이 향상된다.
청구항 6에 기재된 네트 게임용 서버 장치는, 회원 등록된 휴대 통신 단말의 팀 내에서의 역할로서의 소정 수의 파트를 이 휴대 통신 단말에 할당되는 파트 할당 수단을 포함하고, 상기 팀 편성 수단은, 상기 소정 수가 상이한 파트의 휴대 통신 단말로 1팀을 편성하는 것을 특징으로 한다. 상기한 구성에 따르면, 팀 내에서의 역할이 부여되기 때문에 게임의 흥취성이 향상된다.
청구항 7에 기재된 네트 게임용 서버 장치는, 상기 이벤트 평가 수단이 상기파트마다 이벤트 실행 결과를 평가하는 것을 특징으로 한다. 상기한 구성에 따르면, 팀 내에서의 역할에 기초하여 이벤트 실행 결과가 평가되기 때문에 게임이 복잡화하여 게임의 흥취성이 향상된다.
청구항 8에 기재된 네트 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 네트워크 상에 설치되고, 그 네트워크를 통해 휴대 통신 단말과 데이터 통신 가능한 서버 장치를 동작시키는 네트 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서, 상기 휴대 통신 단말로부터의 회원 등록 요구를 받아 회원 등록을 행하고, 복수의 이벤트 내용을 기억하며, 기억된 이벤트를 판독하여 회원 등록된 휴대 통신 단말 간에서 소정의 이벤트를 실행시키며, 이벤트 실행 결과를 평가하여, 평가 결과에 대응하여 등급이 매겨진 복수의 멜로디음 데이터를 기억하고, 평가 결과에 따라 그 휴대 통신 단말에 착신 통지용으로서 기억되어 있는 멜로디음 데이터 중 적어도 하나를 제공하는 것을 특징으로 한다.
상기한 프로그램에 따르면, 이벤트가 실행되고, 이벤트의 실행 결과가 평가되어, 평가 결과에 따라 그 휴대 통신 단말에 착신 통지용으로서 기억되어 있는 멜로디음 데이터 중 적어도 하나가 제공된다. 그 때문에, 이벤트의 실행에 따른 게임 결과가, 제공되는 멜로디음 데이터의 등급으로서 반영되기 때문에 게임의 발전성이 향상된다.
청구항 9에 기재된 네트 게임 진행 제어 방법은, 네트워크 상에 설치되고, 그 네트워크를 통해 휴대 통신 단말과 데이터 통신 가능한 서버 장치에 의한 네트 게임 진행 제어 방법에 있어서, 상기 휴대 통신 단말로부터의 회원 등록 요구를 받아 회원 등록을 행하고, 복수의 이벤트 내용을 기억하며, 기억된 이벤트를 판독하여 회원 등록된 휴대 통신 단말 간에서 소정의 이벤트를 실행시키며, 이벤트 실행 결과를 평가하여, 평가 결과에 대응하여 등급이 매겨진 복수의 멜로디음 데이터를 기억하고, 평가 결과에 따라 그 휴대 통신 단말에 착신 통지용으로서 기억되어 있는 멜로디음 데이터 중 적어도 하나를 제공하는 것을 특징으로 한다.
상기한 방법에 따르면, 이벤트가 실행되고, 이벤트의 실행 결과가 평가되어, 평가 결과에 따라 그 휴대 통신 단말에 착신 통지용으로서 기억되어 있는 멜로디음 데이터 중 적어도 하나가 제공된다. 그 때문에, 이벤트의 실행에 따른 게임 결과가, 제공되는 멜로디음 데이터의 등급으로서 반영되기 때문에 게임의 발전성이 향상된다.
도 1은 본 발명이 적용되는 네트 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면.
도 2는 착신 멜로디 취득 게임 장치의 기능 구성도.
도 3은 휴대 전화기의 블록도.
도 4는 게임 전체의 대략적인 수순을 나타내는 흐름도.
도 5는 한사람이 활동하는 기간 중의 게임의 수순을 나타내는 흐름도.
도 6은 아마츄어 밴드 활동 기간 중의 게임의 수순을 나타내는 흐름도.
도 7은 메이저 밴드 활동 기간 중의 게임의 수순을 나타내는 흐름도.
도 8은 플레이어가 회원 등록을 행하는 경우에 표시되는 개인 정보 입력 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 9는 팀으로서의 밴드에서의 플레이어의 파트를 입력할 때 표시되는 파트 선택 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 10은 이벤트 실행 시에 표시되는 이벤트 표시 화면 C를 나타내는 도면의 일례.
도 11은 활동을 선택하는 메뉴 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 12는 개인 연습 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 13은 개인 연습 결과 표시 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 14는 스트리트 라이브 화면을 나타내는 화면의 일례.
도 15는 스트리트 라이브 결정 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 16은 동료 찾기 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 17은 동료 찾기 결정 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 18은 팀 이벤트 표시 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 19는 회화 입력 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 20은 착신 멜로디 입수 화면을 나타내는 도면의 일례.
도 21은 착신 멜로디 작성 처리부에 의해 행해지는 편곡 처리의 일례를 나타내는 도면.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1 : 웹 서버(네트 게임용 서버 장치)
10 : 착신 멜로디 취득 게임 장치
20 : 휴대 전화기(휴대 통신 단말)
30 : 데이터 베이스 서버(네트워크용 서버 장치)
40 : 메일 서버(네트 게임용 서버 장치)
50 : 네트워크 센터
100 : 게임 진행 처리부
101 : 개인 정보 등록 처리부(등록 수단)
102 : 악기 결정 처리부(파트 할당 수단)
103 : 이벤트 실행 처리부(이벤트 실행 수단)
104 : 이벤트 평가부(이벤트 평가 수단)
105 : 개인 연습 처리부
106 : 스트리트 라이브 처리부
107 : 회화 처리부
108 : 동료 찾기 처리부(팀 편성 수단)
110 : 착신 멜로디 작성 처리부(악곡 제공 수단, 편곡 수단)
140 : 송신 데이터 작성부
141 : 수신 데이터 처리부
142 : 송수신 제어부
150 : 이벤트 메모리(이벤트 기억 수단)
160 : 착신 멜로디 메모리(멜로디 기억 수단)
도 1은 본 발명이 적용되는 네트 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 네트 게임 시스템은 네트워크인 인터넷 상에 배치되어 있는 웹(WWW) 서버(1), 휴대 통신 단말기로서의 이동체 통신기로서, 그 일례로서의 휴대전화기(20), 회원 정보 등의 데이터를 저장하는 데이터 베이스 서버(30), 휴대 전화기(20)로 메일 송신 처리를 행하는 메일 서버(40), 메일 서버(40)로부터의 지시를 받아 휴대 전화기(20)로 메일을 송신하는 휴대 회사의 메일 센터(50)로 구성되어 있다. 웹 서버(1), 데이터 베이스 서버(30), 메일 서버(40)는 본 실시예에서는 각각을 별개의 케이싱으로 하고 있지만, 어느 것이나 2개를 하나의 케이싱으로 하여도 되고, 전체를 하나의 케이싱으로 하여도 된다.
웹 서버(1)는 인터넷 상에 설치된 다수의 서버 중의 소정의 서버(예를 들면, 본 시스템을 가동하는 업자가 계약하고 있는 프로바이더 등)로서, 도 2에 도시한 서버측 게임 장치로서의 착신 멜로디 취득 게임 장치(10)를 구비한다. 이 착신 멜로디 취득 게임 장치(10)는 내부에 착신 멜로디 취득 게임을 위한 하드웨어 및 소프트웨어를 구비하고 있다. 또한, 자신의 어드레스 저장부나 플레이어로부터 송신되는 메일 어드레스 데이터 등의 일시적인 저장부를 구비한다.
데이터 베이스 서버(30)는 게임에 사용하는 회원의 개인 정보 등의 데이터 관리를 행하는 서버이며, 각종 데이터의 저장이나 데이터의 검색 등을 행한다. 회원 데이터는 회원이 소유하는 휴대 전화기(20)의 메일 어드레스와, 후술하는 개인 정보 입력 화면 A로부터 입력되는 회원의「닉네임」,「성별」,「좋아하는 음악 장르」,「주소」,「연령」등의 개인 정보와, 후술하는 파트 선택 화면 B로부터 입력되는 파트 선택 정보와, 주로 후술하는 착신 멜로디 작성 처리부(110)에 의해 회원에게 제공되는 착신 멜로디의 데이터를 결정하는 목적으로 관리되는「리듬감」,「음감」,「지구력」등의 개인 평가 파라미터값과, 후술하는 메뉴 화면에서 선택되는활동 항목의 실행 가부의 판단 기준이 되는「체력」의 값 등으로 구성되어 있다.
메일 서버(40)는 메일의 송신 처리를 행하는 서버이며, 메일을 소정 시간에 휴대 전화기(20)로 송신하거나, 동일한 메일을 회원 등록된 복수의 휴대 전화기(20)로 송신하는 등의 처리를 행한다.
도 2는 착신 멜로디 취득 게임 장치(10)의 기능 구성도이다. 착신 멜로디 취득 게임 장치(10)는 게임의 진행을 제어하는 게임 진행 처리부(100)와, 휴대 전화기(20)를 사용하여 게임을 행하는 플레이어의 개인 정보의 회원 등록 처리를 행하는 개인 정보 등록 처리부(101: 등록 수단)와, 팀으로서의 밴드에서의 플레이어의 역할(=파트)을 결정하는 악기 결정 처리부(102: 파트 할당 수단)와, 이벤트 메모리(150)로부터 소정의 이벤트를 판독하여 이벤트를 실행시키는 이벤트 실행 처리부(103: 이벤트 실행 수단)와, 실행된 이벤트의 결과를 평가하여 회원 등록된 플레이어의 개인 평가 파라미터를 갱신하는 이벤트 평가부(104: 이벤트 평가 수단)와, 팀으로서의 밴드를 구성하는 동료를 검색하는 동료 찾기 처리부(108: 팀 편성 수단)와, 이벤트의 평가 결과로서의 플레이어의 개인 평가 파라미터에 기초하여 착신 멜로디 메모리(160)로부터 착신 멜로디를 선택 판독하여 편곡하는 처리를 행하는 착신 멜로디 작성 처리부(110: 악곡 제공 수단, 편곡 수단)와, 휴대 전화기(20)로 송신하는 데이터를 작성하는 송신 데이터 작성부(140)와, 휴대 전화기(20)로부터 송신된 데이터를 수신하는 수신 데이터 처리부(141)와, 휴대 전화기(20)와 웹 서버(1) 간의 데이터의 송수신을 제어하는 송수신 제어부(142)와, 이벤트용으로서 준비된 화상 데이터 및 텍스트 데이터와 게임 진행 상 필요한 화면의 화상 데이터및 텍스트 데이터를 저장하는 이벤트 메모리(150: 이벤트 기억 수단)와, 등급이 매겨진 복수의 착신 멜로디의 데이터를 저장하는 착신 멜로디 메모리(160: 멜로디 기억 수단)와, 게임 프로그램 등을 저장하는 ROM(170)과, 처리 데이터를 일시적으로 기억하는 RAM(180)을 구비하고 있다.
송신 데이터 작성부(140)는 각종(예를 들면 후술하는 개인 정보 입력 화면 A 등) 가이드 화면 등을 이벤트 메모리(150)로부터 판독하여, 송신용 데이터로서, 즉, 소위 i 모드용의 GIF(Graphics Interchange Format) 형식의 화상으로 작성하는 것이다. 수신 데이터 처리부(141)는 휴대 전화기(20)로부터 송신되어 온 각종 데이터를 분석하여 소요의 처리부로 전송하거나, RAM(180) 등에 기억시키는 처리를 행하는 것이다. 송수신 제어부(142)는 휴대 전화기(20)로부터의 데이터 수신 및 메일 서버(40)로의 각종 메일 데이터 및 각종 화면 데이터를 송신하는 패킷 처리를 행하기 위한 것이다. 또, 개인 정보 등록 처리부(101)로부터 착신 멜로디 작성 처리부(110)까지의 처리 내용에 대해서는, 도 8 내지 도 21을 참조하여 후술한다.
도 3은 휴대 전화기(20)의 블록도를 나타내는 것으로, 특히, 본 발명에 필요한 기능만을 추출하여 설명한다. 휴대 전화기(20)는 각부를 통괄하여 제어하는 컴퓨터로 이루어지는 제어부를 구비함과 함께, 이 제어부는 조작 부재로서의 키군(201), 모니터(202)에 표시되는 화상 데이터를 기억하는 VRAM(202a), 안테나(203), 입력 데이터나 처리 데이터를 일시적으로 보존하는 RAM(204) 및 제어 프로그램 등을 기억한 ROM(205)과 접속되어 구성되어 있다.
키군(201)은 전화 번호 입력용의 텐키, 각종 기능 키 및 회선 온·오프용 키등을 구비한다. 또한 기능 키의 설정에 따라 텐키를 이용하여 문자 입력이 가능하게 구성되며, 이에 따라 메일 데이터의 입력, 메일 어드레스의 입력이 가능하게 구성되어 있다.
VRAM(202a)은 액정 표시 장치 등으로 구성되는 모니터(202)에 표시하는 화면을 일시적으로 기억하는 것으로, VRAM(202a)에 기입된 내용을 소정의 주기로 반복하여 모니터(202)에 판독하여 표시함으로써, 잔상 현상에 의해 정지 화상으로서 시인할 수 있도록 하는 것이다.
제어부를 구성하는 표시 처리부(206) 내지 송수신 제어부(208)에 대하여 설명한다. 표시 처리부(206)는 입력 조작의 확인적 표시, 각종 입력 가이드 화면의 표시나 착신 멜로디 취득 게임 장치(10) 측으로부터 송신되어 온 화상 데이터를 모니터에 표시시키는 것이거나, 또는 메일의 내용을 표시시키는 것이다. 이 표시 처리부(206)는 적어도 1화면분 이상의 화상 데이터를 기억하는 용량을 지니며, 예를 들면 모니터(202)에 화상의 일부밖에 표시되지 않은 형태에서는 키군(201)의 특정 키의 조작에 따라 화상을 상하로 스크롤 처리시키도록 하여, 화상 전체가 보이도록 대처하고 있다. 키 입력 처리부(207)는 키군(201)의 조작에 따른 정보를 작성하는 것이다.
송수신 제어부(208)는 통상의 무선 공중 회선으로부터의 착신, 송신의 회선 제어 및 음성 데이터의 송수신 외에, 인터넷을 경유하는 등으로서 이용되는 전자 메일에서의 데이터 송수신을 처리하는 것으로, 송수신 데이터는 안테나(206)를 통해 수수된다. 휴대 전화기(20)로 송수신되는 화상 데이터는 GIF 형식으로 압축된후, 패킷으로 통신된다.
여기서, 본 게임에서의 기본 게임 수순을 설명하면, 플레이어는 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)에 액세스하고, 웹 서버(1)의 착신 멜로디 취득 게임 장치(10)로부터 게임 데이터로서의 게임 화상 정보, 그 밖의 각종 화상 정보(화상 정보일 때는 이미지 데이터 및 텍스트 데이터 중 적어도 한쪽으로 구성됨)를 플레이어의 휴대 전화기(20)로 배신을 받아, 그 화상이 휴대 전화기(20)의 모니터(202)에 표시된다. 플레이어가 모니터(202)에 표시된 화상 중의 지시(본 실시예에서는 다지(多肢) 선택 방식의 설문의 설문 번호 등)로 응답하는 요령으로 게임이 진행되도록 되어 있다. 응답 데이터(번호 데이터)는 착신 멜로디 취득 게임 장치(10) 측으로 게임 데이터로서 전송되고, 그 데이터에 따라 게임 처리로서의 소정의 평가 처리가 실행되며, 플레이어의 개인 평가 파라미터가 갱신된다. 이러한 송수신과 평가 처리를 소정 횟수 반복하는 것을 통해 최종적으로 플레이어의 개인 평가 파라미터로서 평가 결과가 결정된다. 그리고, 개인 평가 파라미터에 따라 착신 멜로디가 결정되고, 메일 서버(40) 및 네트워크 센터(50)를 통해 플레이어의 휴대 전화기(20)로 전송된다.
도 4 내지 도 6은 본 착신 멜로디 취득 게임의 수순을 나타내는 흐름도이다. 도 4는 게임 전체의 대략적인 수순을 나타내는 흐름도이다. 우선적으로, 최장 20일간 한사람이 활동하는 기간 중에, 팀(여기서는, 음악의 밴드)을 구성하는 동료를 찾는「동료 찾기」등의 게임이 행해진다 (단계 ST1). 게임을 시작해서 20일 이내에 밴드 동료가 발견되지 않는 경우에는, 그 시점에서의 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 착신 멜로디가 결정되고, 착신 멜로디 데이터가 휴대 전화기(20)로 송신되어 게임 종료가 된다 (단계 ST3).
게임을 시작하여 20일 이내에 밴드 동료가 발견된 경우에는, 10일간의 아마츄어 밴드 활동 기간으로 된다. 이 아마츄어 밴드 활동 기간 중에는, 후술하는「밴드 연습」등의 게임이 행해진다. 「밴드 연습」이란, 팀(=밴드)을 구성하는 멤버 전원의 협력으로 실행하는 팀 이벤트가 발생되고, 팀으로서의 밴드를 구성하는 멤버 전원의 회답 결과가 종합적으로 평가되어, 플레이어의 개인 평가 파라미터값이 갱신되는 게임이다 (단계 ST5). 10일간의 아마츄어 밴드 활동 기간이 경과하면 플레이어의 개인 평가 파라미터의 하나인「지명도」의 값이 평가되고, 소정의 값 미만인 경우에는 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 착신 멜로디가 결정되며, 착신 멜로디 데이터가 휴대 전화기(20)로 송신되어 게임 종료가 된다 (단계 ST7).
10일간의 아마츄어 밴드 활동 기간이 경과되어, 플레이어의 개인 평가 파라미터의 하나인「지명도」의 값이 평가되고, 소정의 값 이상인 경우에는 7일간의 메이저 밴드 활동 기간으로 된다. 이 메이저 밴드 활동 기간 중에는, 전술의「밴드 연습」등의 게임이 행해진다 (단계 ST9). 7일간의 메이저 밴드 활동 기간이 경과하면, 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 착신 멜로디가 결정되고, 착신 멜로디 데이터가 휴대 전화기(20)로 송신되어 게임 종료가 된다 (단계 ST11).
도 5는 한사람이 활동하는 기간 중의 게임의 수순을 나타내는 흐름도이다. 게임을 개시하기 전에, 우선, 회원 등록이 개인 정보 입력에 의해 행해진다 (단계ST13). 그리고, 팀으로서의 밴드를 구성하기 위해 플레이어에 의해 밴드를 구성하는 파트가 선택된다 (단계 ST15). 여기서, 밴드는「보컬」,「기타」,「베이스」,「드럼」의 4개의 파트로 구성되어 있는 것으로 한다. 이러한 파트의 선택이 완료되면 게임이 개시된다.
게임이 개시되면, 이벤트 메모리(150)로부터 랜덤하게 이벤트가 판독되어 실행된다 (ST17). 이어서, 이벤트의 실행 결과가 평가되고, 플레이어의 개인 평가 파라미터값이 갱신된다 (단계 ST21). 또한, 플레이어는 하루의「체력」이 다할 때까지,「개인 연습」,「스트리트 라이브」등의 활동을 선택하여 실행할 수 있다 (단계 ST19). 여기서,「체력」은 수치로 관리되고 있으며, 활동의 종류와 실행하는 시간으로 소모되는「체력」이 계산된다. 또한, 예를 들면「개인 연습」을 실행한 경우에는, 그 결과에 따라 플레이어의 개인 평가 파라미터값이 갱신된다 (단계 ST21). 또한, 플레이어는 밴드 동료를 찾는「동료 찾기」를 행할 수 있다 (ST19). 「동료 찾기」를 실행한 결과, 동료가 발견되어 밴드(=팀)이 편성되면 아마츄어 밴드로서의 활동이 개시된다 (단계 ST27). 이상에서 설명한 한사람이 활동하는 기간 중의 게임은 회원 등록으로부터 최장 20일간 반복하여 실시할 수 있다. 최장 20일간의 기간 내에 밴드 동료가 발견되지 않은 경우에는, 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 착신 멜로디가 결정되고, 착신 멜로디 데이터가 휴대 전화기(20)로 송신되어 게임 종료가 된다.
도 6은 아마츄어 밴드 활동 기간 중의 게임의 수순을 나타내는 흐름도이다. 우선, 이벤트 메모리(150)로부터 랜덤하게 이벤트가 판독되어 실행된다 (단계ST29). 이어서, 이벤트의 실행 결과가 평가되고, 플레이어의 개인 평가 파라미터값이 갱신된다 (단계 ST33). 이벤트 중에는 밴드(=팀) 전원이 협력하여 실행하는 팀 이벤트(밴드 연습)가 포함되어 있다. 팀 이벤트(밴드 연습)의 실행 결과는 팀 전체로서 평가되고, 플레이어의 개인 평가 파라미터값이 갱신된다.
또한, 플레이어는 하루의「체력」이 다할 때까지「개인 연습」,「스트리트 라이브」등의 활동을 선택하여 실행할 수 있다 (단계 ST31). 여기서,「체력」은 수치로 관리되어 있으며, 활동의 종류와 실행하는 시간으로 소모되는「체력」이 계산된다. 예를 들면,「개인 연습」을 실행한 경우에는, 그 결과에 따라 플레이어의 개인 평가 파라미터값이 갱신된다 (단계 ST33). 플레이어의 개인 평가 파라미터의 하나인「지명도」가 소정값 이상으로 되면 메이저 밴드로서의 활동이 개시된다 (단계 ST39).
이상으로 진술한 아마츄어 밴드 활동 기간 중의 게임은, 아마츄어 밴드 활동 개시로부터 최장 10일간 반복하여 실시할 수 있다. 최장 10일간의 기간 내에서 개인 평가 파라미터의 하나인「지명도」가 소정값 이상으로 되지 않는 경우에는, 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 착신 멜로디가 결정되고, 착신 멜로디 데이터가 휴대 전화기(20)로 송신되어 게임 종료가 된다.
도 7은 메이저 밴드 활동 기간 중의 게임의 수순을 나타내는 흐름도이다. 우선, 이벤트 메모리(150)로부터 랜덤하게 이벤트가 판독되어 실행된다 (단계 ST41). 이어서, 이벤트의 실행 결과가 평가되고, 플레이어의 개인 평가 파라미터값이 갱신된다 (단계 ST45). 이벤트 중에는 밴드(=팀) 전원이 협력하여 실행하는팀 이벤트(밴드 연습)가 포함되어 있다. 팀 이벤트(밴드 연습)의 실행 결과는 팀 전체로서 평가되고, 플레이어의 개인 평가 파라미터값이 갱신된다.
또한, 플레이어는 하루의「체력」이 다할 때까지,「개인 연습」등의 활동을 선택하여 실행할 수 있다 (단계 ST43). 여기서,「체력」은 수치로 관리되며, 행동의 종류와 실행하는 시간에 따라 소모되는「체력」이 계산된다. 예를 들면,「개인 연습」을 실행한 경우에는, 그 결과에 따라 플레이어의 개인 평가 파라미터가 갱신된다 (단계 ST45).
이상에서 설명한 메이저 밴드 활동 기간 중의 게임은, 메이저 밴드 활동 개시로부터 7일간 반복하여 실시할 수 있다. 7일간이 경과하면, 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 착신 멜로디가 결정되고, 착신 멜로디 데이터가 휴대 전화기(20)로 송신되어 게임 종료가 된다 (단계 ST49).
도 8은 플레이어가 회원 등록을 행하는 경우에 표시되는 개인 정보 입력 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 플레이어가 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)에 액세스하여 본 발명의 착신 멜로디 취득 게임을 개시하려고 하면, 개인 정보 등록 처리부(101)에 의해 개인 정보 입력 화면 A의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(20)로 송신되어 표시된다.
개인 정보 입력 화면 A는 입력에 관한 안내를 표시하는 안내 표시부 A1과, 게임 개시 후의 회원 등록된 휴대 전화기(20)를 인식하는 통칭인 닉네임이 입력되는 닉네임 입력부 A2와, 성별이 선택되어 입력되는 성별 입력부 A3과, 좋아하는 음악 장르가「J-POPS」,「록」,「R&B」,「테크노」,「엔까(演歌)」로부터 선택하여입력되는 음악 장르 입력부 A4와, 이 휴대 전화기(20)의 사용자인 플레이어가 살고 있는 행정구역명이 선택되어 입력되는 주소 입력부 A5와, 이 휴대 전화기(20)의 사용자인 플레이어의 연령이 입력되는 연령 입력부 A6과, 이 휴대 전화기(20)의 사용자인 플레이어로부터의 자기 PR이 입력되는 자기 PR 입력부 A7과, 게임을 실행할 때 화상을 휴대 전화기(20)에 표시할지의 여부 선택이 입력되는 화상 표시 입력부 A8과, 입력 완료 시에 누르는 OK 버튼 A9로 구성되어 있다.
플레이어가 휴대 전화기(20)에 표시된 개인 정보 입력 화면 A로의 입력을 완료하고, OK 버튼 A9를 누르면 입력된 개인 정보가 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되며, 개인 정보 등록 처리부(101)에 의해 웹 서버(1)로부터 데이터 베이스 서버(30)로 전송되어 저장된다. 개인 정보 입력 화면 A로부터 입력된 개인 정보는, 적어도 해당 플레이어가 게임을 종료할 때까지, 데이터 베이스 서버(30)에 저장되어 있다.
도 9는 플레이어가 회원 등록을 행한 후, 팀으로서의 밴드에서의 플레이어의 파트를 입력할 때 표시되는 파트 선택 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 플레이어가 개인 정보 입력 화면 A에서의 입력을 완료하고, 웹 서버(1)로 송신되면, 악기 결정 처리부(102)에 의해 파트 선택 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(20)에 송신되어 표시된다.
파트 선택 화면 B는 파트 선택을 표현하는 화상을 표시하는 화상 표시부 B1과, 입력에 관한 안내를 표시하는 안내 표시부 B2와, 제1 희망의 파트가「보컬」,「기타」,「베이스」,「드럼」의 4개의 파트로부터 선택하여 입력되는 제1 희망 입력부 B3과, 제2 희망의 파트가 상기 4개의 파트로부터 선택하여 입력되는 제2 희망 입력부 B4와, 제3 희망의 파트가 상기 4개의 파트로부터 선택하여 입력되는 제3 희망 입력부 B5와, 입력 완료 시에 누르는 OK 버튼 B6으로 구성되어 있다.
플레이어가 휴대 전화기(20)에 표시된 파트 선택 화면 B의 입력을 완료하고, OK 버튼 B6을 누르면, 입력된 파트 선택 정보가 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되며, 악기 결정 처리부(102)에 의해 웹 서버(1)로부터 데이터 베이스 서버(30)로 전송되어 저장된다. 파트 선택 화면 B로부터 입력된 파트 선택 정보는, 상기 개인 정보와 마찬가지로 적어도 해당 플레이어가 게임을 종료할 때까지, 데이터 베이스 서버(30)에 저장되어 있다. 또한, 파트 선택 화면 B의 입력이 완료되고, OK 버튼 B6을 눌러, 입력된 파트 선택 정보가 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되면 게임이 개시된다.
도 10은 파트 선택 화면 B의 입력이 완료된 후, 게임이 개시되고, 이벤트가 실행될 때 표시되는 이벤트 표시 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 게임은 한사람이 활동하는 기간 중의 게임으로부터 시작된다. 파트 선택 정보가 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되면 게임이 개시되고, 이벤트 실행 처리부(103)에 의해 랜덤하게 선택된 이벤트의 이벤트 표시 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(20)로 송신되어 표시된다.
이벤트 표시 화면 C는 이벤트의 내용을 표현하는 화상을 표시하는 화상 표시부 C1과, 이벤트의 내용을 표시하는 내용 표시부 C2와, 이벤트가 실행된 결과에 의해서 플레이어의 개인 평가 파라미터가 어떻게 갱신되는지를 표시하는 개인 평가파라미터 갱신 결과 표시부 C3과, 이벤트 내용을 확인한 후에 누르는 OK 버튼 C4로 구성되어 있다.
플레이어가 휴대 전화기(20)에 표시된 이벤트 표시 화면 C의 내용 확인을 완료하여, OK 버튼 C4를 누르면, 해당 이벤트가 확인된 것이 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 이벤트 평가 처리부(104)에 의해 이벤트에 따라 플레이어의 개인 평가 파라미터가 갱신되어, 데이터 베이스 서버(30)로 전송되어 저장된다.
도 11은 한사람이 활동하는 기간 중에, 플레이어에 의해 실행되는,「개인 연습」,「스트리트 라이브」등의 활동을 선택하는 메뉴 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 한사람이 활동하는 기간 중에 게임을 개시하면, 메뉴 화면 D(또는 이벤트가 발생되어 있는 경우에는 이벤트 표시 화면 C)가 표시된다. 파트 선택 정보가 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되면 게임이 개시되며, 최장 20일간 한사람이 활동하는 기간으로 되어, 게임 진행 처리부(100)에 의해 메뉴 화면 D의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(20)로 송신되어 표시된다.
메뉴 화면 D는 한사람이 활동하는 기간 중인 것을 표현하는 화상을 표시하는 화상 표시부 D1과, 한사람이 활동하는 기간의 개시 즉, 게임 개시로부터의 경과 일수와 한사람이 활동하는 기간의 잔여 일수를 표시하는 기간 표시부 D2와, 선택 가능한 활동 항목을 표시하는 활동 항목 표시부 D4와, 활동 항목을 선택한 후에 누르는 OK 버튼 D4로 구성되어 있다. 또, 아마츄어 밴드 활동 기간 중(또는 메이저 밴드 활동 기간 중)에는 화상 표시부에 아마츄어 밴드 활동 기간 중(또는 메이저 밴드 활동 기간 중)인 것을 표현하는 화상이 표시되며, 활동 항목으로서「동료 찾기」가 삭제되고「동료와 회화」가 추가된 메뉴 화면으로 된다.
플레이어가 휴대 전화기(20)에 표시된 메뉴 화면 D로부터 활동 항목을 선택하여, OK 버튼 D4를 누르면, 활동 항목이 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 게임 진행 처리부(100)에 의해 활동 항목에 따른 다음 화면이 플레이어의 휴대 전화기(20)에 표시된다.
도 12는 플레이어에 의해 메뉴 화면에서 활동 항목으로서「개인 연습」이 선택되었을 때, 플레이어의 휴대 전화기(20)에 표시되는 개인 연습 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 활동 항목으로서「개인 연습」이 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되면, 개인 연습 처리부(105)에 의해 개인 연습 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(20)로 송신되어 표시된다.
개인 연습 화면 E는 게임 실시일의 잔여「체력」을 표시하는 체력 표시부 E 1과, 개인 연습의 항목과 그 항목을 실행하기 위해 필요한「체력」을 표시하는 개인 연습 항목 표시부 E3과, 개인 연습의 항목 선택이 완료되었을 때 누르는 OK 버튼 E4로 구성되어 있다. 단, 체력 표시부 E1에 표시된 게임 실시일의 잔여「체력」보다 큰「체력」을 필요로 하는 개인 연습 항목을 선택하는 것은 할 수 없도록 한다.
플레이어가 휴대 전화기(20)에 표시된 개인 연습 화면 E로부터 개인 연습의 항목을 선택하여, OK 버튼 E4를 누르면, 개인 연습 항목이 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 개인 연습 처리부(105)에 의해 개인 연습 항목에 따른 개인 연습 결과 표시 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(20)로 전송되고 표시된다.
도 13은 플레이어에 의해 개인 연습 화면 E로부터 개인 연습 항목으로서「차림새(LOOKS)」가 선택되었을 때, 플레이어의 휴대 전화기(20)에 표시되는 개인 연습 결과 표시 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 개인 연습 항목으로서「차림새」가 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되면, 개인 연습 처리부(105)에 의해 개인 연습 결과 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(20)로 송신되어 표시된다.
개인 연습 결과 표시 화면 F는 개인 연습 항목(여기서는「차림새」)의 내용을 표현하는 화상을 표시하는 화상 표시부 F1과, 개인 연습 항목의 내용, 설명 등을 표시하는 설명 표시부 F2와, 개인 연습 항목이 실행된 결과로서 플레이어의 개인 평가 파라미터가 어떻게 변화하였는지를 표시하는 개인 평가 파라미터 표시부 F3과, 플레이어에 의해 개인 연습 결과 표시 화면 F의 확인이 완료되었을 때 누르는 OK 버튼 F4로 구성되어 있다.
플레이어가 휴대 전화기(20)에 표시된 개인 연습 결과 표시 화면 F를 확인하고, OK 버튼 F4를 누르면, 개인 연습 결과 표시 화면 F가 확인된 것이 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 개인 연습 처리부(105)에 의해 개인 연습 항목에 따라 해당 플레이어의 개인 평가 파라미터가 갱신되어 데이터 베이스 서버(30)에 저장된다. 이상의 처리가 완료되면, 게임 진행 처리부(100)에 의해 메뉴 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 플레이어의 휴대 전화기(20)로 전송되어 표시된다.
도 14는 플레이어에 의해 메뉴 화면으로부터 활동 항목으로서「스트리트 라이브」가 선택되었을 때 플레이어의 휴대 전화기(20)에 표시되는 스트리트 라이브 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 활동 항목으로서「스트리트 라이브」가 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되면, 스트리트 라이브 처리부(106)에 의해 스트리트 라이브 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(20)로 송신되어 표시된다.
스트리트 라이브 화면 G는 스트리트 라이브의 이미지를 표현하는 화상을 표시하는 화상 표시부 G1과, 라이브의 실시 장소를「역 앞」,「상점가」,「고가 밑」,「밤의 네온 거리」의 4개소에서 선택하는 장소 선택부 G2와, 라이브의 실시 시간을「5분」,「15분」,「30분」,「1시간」의 4항목으로부터 선택하는 시간 선택부 G3과, 라이브의 실시 장소 및 실시 시간의 선택이 완료했을 때 누르는 OK 버튼 G4와, 메뉴 화면으로 되돌아가고 싶은 경우에 누르는 복귀 버튼 G5로 구성되어 있다.
플레이어가 휴대 전화기(20)에 표시된 스트리트 라이브 화면 G로부터 라이브의 실시 장소 및 실시 시간을 선택하여, OK 버튼 G4를 누르면, 라이브의 실시 장소 및 실시 시간이 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 스트리트 라이브 처리부(106)에 의해 라이브의 실시 장소 및 실시 시간에 따른 스트리트 라이브 결정 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 플레이어의 휴대 전화기(20)로 전송되고 표시된다. 또, 복귀 버튼 G5가 눌러진 경우에는, 복귀 버튼 G5가 눌러진 것이 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 스트리트 라이브 처리부(106)에 의해 메뉴 화면이 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(20)로 송신되어 표시된다.
도 15는 플레이어에 의해 스트리트 라이브 화면 G에서 라이브의 실시 장소 및 실시 시간이 선택되고, OK 버튼 G4가 눌러질 때 플레이어의 휴대 전화기(20)에 표시되는 스트리트 라이브 결정 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 라이브의 실시 장소 및 실시 시간이 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되면, 스트리트 라이브 처리부(106)에 의해 스트리트 라이브 결정 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(20)로 송신되어 표시된다.
스트리트 라이브 결정 화면 H는 스트리트 라이브 화면 G에서 선택된 라이브의 실시 장소 및 실시 시간을 표시하는 시간 장소 표시부 H1과, 안내를 표시하는 안내 표시부 H2와, 스트리트 라이브 결정 화면 H의 내용이 플레이어에 의해서 확인되었을 때 누르는 OK 버튼 H3으로 구성되어 있다.
플레이어가 휴대 전화기(20)에 표시된 스트리트 라이브 결정 화면 H의 내용을 확인하고, OK 버튼 H4를 누르면, 스트리트 라이브 결정 화면 H의 내용이 확인된 것이 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 스트리트 라이브 화면 G에서 선택된 스트리트 라이브 실시 시간이 경과한 후에, 스트리트 라이브 처리부(106)에 의해 스트리트 라이브의 결과로서 플레이어의 개인 평가 파라미터가 어떻게 갱신된 것인지에 대한 내용이 메일로서 플레이어의 휴대 전화기(20)로 송신된다. 또한, OK 버튼 H4를 누르면, 스트리트 라이브 결정 화면 H의 내용이 확인된 것이 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 스트리트 라이브 처리부(106)에 의해 메뉴 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(20)로 송신되어표시된다.
도 16은 한사람이 활동하는 기간 중에 플레이어에 의해 메뉴 화면 D로부터 활동 항목으로서「동료 찾기」가 선택되었을 때 플레이어의 휴대 전화기(20)에 표시되는 동료 찾기 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 활동 항목으로서「동료 찾기」가 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되면, 동료 찾기 처리부(108)에 의해 동료 찾기 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(20)로 송신되어 표시된다.
동료 찾기 화면 L은 동료 찾기를 표현하는 화상을 표시하는 화상 표시부 L1과, 동료 찾기를 실시하는 장소를「역 앞」,「상점가」,「고가 밑」,「밤의 네온 거리」의 4개소에서 선택하는 장소 선택부 L2와, 동료 찾기의 장소 선택이 완료되었을 때 누르는 OK 버튼 L3과, 메뉴 화면 D로 되돌아가고 싶은 경우에 누르는 복귀 버튼 L4로 구성되어 있다.
플레이어가 휴대 전화기(20)에 표시된 동료 찾기 화면 L로부터 동료 찾기의 장소 선택을 완료하여, OK 버튼 L3을 누르면, 동료 찾기의 장소가 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 동료 찾기 처리부(108)에 의해 동료 찾기의 장소에 따른 동료 찾기 결정 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 플레이어의 휴대 전화기(20)로 송신되어 표시된다. 또, 복귀 버튼 L4를 누른 경우에는, 복귀 버튼 L4가 눌러진 것이 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 동료 찾기 처리부(108)에 의해 메뉴 화면 D의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(20)로 송신되어 표시된다.
도 17은 플레이어에 의해 동료 찾기 화면 L에서 동료 찾기의 실시 장소가 선택되어, OK 버튼 L3을 눌렀을 때, 플레이어의 휴대 전화기(20)에 표시되는 동료 찾기 결정 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 동료 찾기의 실시 장소가 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되면, 동료 찾기 처리부(108)에 의해 동료 찾기 결정 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 휴대 전화기(20)로 송신되어 표시된다.
동료 찾기 결정 화면 M은 동료 찾기 화면 L에서 선택된 동료 찾기의 실시 장소를 표시하는 장소 표시부 M1과, 안내를 표시하는 안내 표시부 M2와, 동료 찾기 결정 화면 M의 내용이 플레이어에 의해 확인되었을 때 누르는 OK 버튼 M3으로 구성되어 있다.
플레이어가 휴대 전화기(20)에 표시된 동료 찾기 결정 화면 M의 내용을 확인하여, OK 버튼 M3을 누르면, 동료 찾기 결정 화면 M의 내용이 확인된 것이 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신된다. 그리고, 동료 찾기 처리부(108)에 의해 한사람이 활동 중의 기간 내에서 소정 시간 간격마다「동료 찾기」를 실시 중이고, 동료 찾기의 실시 장소가 동일하며, 해당 플레이어를 포함해서 4사람이 밴드를 결성할 수 있는 (=파트 정보가 상이한) 다른 3명의 플레이어가 검색된다. 또한, 검색된 결과, 해당되는 동료가 발견된 경우에는, 동료 찾기 처리부(108)에 의해「밴드명」, 밴드를 구성하는 멤버의 닉네임 및 파트 정보 등이 메일로서 해당 플레이어의 휴대 전화기(20)로 송신된다. 한사람이 활동 중의 기간 내에 해당하는 동료가 발견되지 않은 경우에는, 착신 멜로디 작성 처리부(110)에 의해 해당 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 착신 멜로디가 결정되고, 착신 멜로디 데이터가 휴대 전화기(20)로 송신되어 게임 종료가 된다.
도 18은 아마츄어 밴드 활동 기간 중 또는 메이저 밴드 활동 기간 중에 팀 이벤트(밴드 연습)가 실행될 때 표시되는 팀 이벤트 표시 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 플레이어가「동료 찾기」를 실시하고, 동료가 발견되고 (=밴드가 결성되고) 나서 게임 종료까지의 기간 중에, 즉, 아마츄어 밴드 활동 기간 중 또는 메이저 밴드 활동 기간 중에, 이벤트 실행 처리부(103)에 의해 팀 이벤트 중으로부터 랜덤하게 선택된 팀 이벤트의 팀 이벤트 표시 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 해당 팀을 구성하는 전원의 휴대 전화기(20)로 송신된다.
팀 이벤트 표시 화면 N은 팀 이벤트의 내용을 표현하는 화상을 표시하는 화상 표시부 N1과, 밴드명을 표시하는 밴드명 표시부 N2와, 안내를 표시하는 안내 표시부 N3과, 이벤트의 내용인 퀴즈를 표시하는 퀴즈 표시부 N4와, 퀴즈의 회답의 선택지를 표시하는 선택지 표시부 N5와, 플레이어가 선택지로부터의 선택을 완료한 후에 누르는 OK 버튼 N6으로 구성되어 있다.
퀴즈 표시부 N4에 표시되는 퀴즈는, 여기서는, 밴드를 구성하는 멤버 각각의 역할을 갖게 하여, 멤버 전원의 협력으로 회답을 하는 형식의 퀴즈이다. 보다 구체적으로는, 밴드의 구성 인원수(여기서는 4명)와 동일한 문자 수(여기서는, 4문자)로 이루어지는 회답의 1문자째로부터 4문자째까지를, 밴드를 구성하는 멤버의 각각에 회답시키고, 이벤트 평가 처리부(104)는 그 결과로서 얻어지는 4문자 전체가 올바른지의 여부를 평가하는 것이다.
또한, 본 실시예에서는, 밴드를 구성하는 멤버의 각각에 1문자씩 회답시키는 경우에 대하여 설명하였지만, 밴드를 구성하는 멤버의 각각에 2문자 이상을 회답시키는 형태여도 된다. 이 경우에는, 밴드의 구성 인원수에 회답하는 문자 수를 곱한 문자 수가 전체 회답의 문자 수가 된다. 또한, 밴드를 구성하는 멤버의 각각에 각 파트마다 다른 문자 수로 이루어지는 문자를 회답시키는 형태여도 된다. 이 경우에는, 각 파트에 할당된 문자 수의 합계가 전체 회답의 문자 수로 된다.
플레이어가 선택지 표시부 N5로부터의 선택을 완료하여, OK 버튼 C4를 누르면, 선택지 정보가 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되어 1차 보관된다. 그리고, 밴드를 구성하는 멤버 전원이 회답을 완료하면 (=멤버 전원에 의해 OK 버튼 C4를 누르면), 이벤트 평가 처리부(104)에 의해 밴드를 구성하는 멤버 전원의 회답 결과에 기초하여 플레이어의 개인 평가 파라미터값이 갱신되어, 데이터 베이스 서버(30)로 전송되고 저장된다.
도 19는 아마츄어 밴드 활동 기간 중 또는 메이저 밴드 활동 기간 중에 메뉴 화면에서「동료와 회화」가 선택되었을 때 표시되는 회화 입력 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 아마츄어 밴드 활동 기간 중에, 또는, 메이저 밴드 활동 기간 중에, 플레이어가 메뉴 화면에서「동료와 회화」를 선택하면, 동료와 회화 처리부(107)에 의해 회화 입력 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 해당 플레이어의 휴대 전화기(20)로 송신되어 표시된다.
회화 입력 화면 Q는 안내를 표시하는 안내 표시부 Q1과, 밴드를 구성하는 동료에게 전하고 싶은 메시지를 입력하는 메시지 입력부 Q2와, 플레이어가 메시지의입력을 완료한 후에 누르는 보내기 버튼 Q3으로 구성되어 있다.
플레이어가 메시지의 입력을 완료하여, 보내기 버튼 Q3을 누르면, 입력된 메시지 정보가 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 동료와 회화 처리부(107)에 의해 메시지를 입력한 플레이어가 속하는 밴드를 구성하는 멤버 전원(단, 메시지의 입력자는 제외함)의 휴대 전화기(20)로 메일로서 송신된다.
도 20은 메뉴 화면에서「착신 멜로디 입수」가 선택될 때 표시되는 착신 멜로디 입수 화면을 나타내는 도면의 일례이다. 플레이어가 메뉴 화면에서「착신 멜로디 입수」를 선택하면, 착신 멜로디 작성 처리부(110)에 의해 착신 멜로디 입수 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 플레이어의 휴대 전화기(20)로 송신되어 표시된다.
착신 멜로디 입수 화면 S는 안내를 표시하는 안내 표시부 S1과, 착신 멜로디를 입수할지 여부의 선택을 행하는 선택부 S2와, 상기 선택이 완료된 후에 누르는 OK 버튼 S3으로 구성되어 있다.
플레이어가「작성한다」를 선택하여 OK 버튼 S3을 누르면, 착신 멜로디를 작성하는 것이 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 착신 멜로디 작성 처리부(110)에 의해 1곡의 착신 멜로디가 선택되어 착신 멜로디 메모리(160)로부터 해당 착신 멜로디의 데이터가 판독되고, 또한 판독된 착신 멜로디(기본 멜로디라고 함)에 후술하는 편곡 처리가 실시된 후, 웹 서버(1)로부터 휴대 전화기(20)에 편곡 처리 후의 착신 멜로디의 데이터가 송신된다. 여기서, 착신 멜로디의 선택은 해당 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 결정되고(개인 평가 파라미터값이 높을 수록, 등급이 높은 착신 멜로디가 선택되고), 선택된 착신 멜로디에 실시되는 편곡 처리의 내용도 해당 플레이어의 개인 평가 파라미터에 기초하여 결정되게(개인 평가 파라미터값이 높을 수록, 편곡 정도가 적게) 한다. 한편, 플레이어가,「복귀」를 선택하여 OK 버튼 S3을 누르면, 메뉴 화면으로 복귀하는 것이 휴대 전화기(20)로부터 웹 서버(1)로 송신되고, 착신 멜로디 작성 처리부(110)에 의해 메뉴 화면의 데이터가 이벤트 메모리(150)로부터 판독되어 플레이어의 휴대 전화기(20)로 송신되어 표시된다.
도 21은 착신 멜로디 작성 처리부(110)에 의해 행해지는 편곡 처리의 일례를 나타내는 도면이다. (a)는 기본 멜로디이고, (b)는 플레이어의 개인 평가 파라미터 중,「음감」의 값만이 낮은 경우의 기본 멜로디의 편곡 처리 결과이며, (c)는 플레이어의 개인 평가 파라미터 중,「리듬감」의 값만이 낮은 경우의 기본 멜로디의 편곡 처리 결과이고, (d)는 플레이어의 개인 평가 파라미터 중,「지구력」의 값만이 낮은 경우의 기본 멜로디의 편곡 처리 결과이다. 「음감」의 값만이 낮은 경우에는 음정이 벗어나도록 편곡되고,「리듬감」의 값만이 낮은 경우에는 음 길이가 벗어나도록 편곡되며,「지구력」의 값만이 낮은 경우에는 곡이 짧아지도록 편곡된다.
또, 본 발명은 이하의 형태에도 적용 가능하다.
(A) 본 실시예에서는 팀으로서 밴드를 구성하는 경우에 대하여 설명하였지만, 코러스, 야구, 축구 등의 팀을 결성하는 게임에도 적용 가능하다. 이 경우에는 보다 범용성이 높은 네트 게임을 제공할 수 있다.
(B) 본 실시예에서는 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 착신 멜로디의 선택 및 착신 멜로디의 편곡 처리를 행하는 경우에 대하여 설명하였지만, 어느쪽의 형태를 취하여도 상관없다. 착신 멜로디의 선택만을 행하는 경우에는 편곡 처리가 불필요해진다. 착신 멜로디의 편곡 처리만을 행하는 경우에는 착신 멜로디를 저장하는 메모리의 용량을 저감시킬 수 있다.
(C) 본 실시예에서는 1곡의 착신 멜로디가 제공되는 경우에 대하여 설명하였지만, 2곡 이상의 착신 멜로디가 제공되는 형태여도 된다. 이 경우에는 플레이어의 개인 평가 파라미터값에 기초하여 제공되는 곡 수도 변화시키는 것이 가능해지며, 게임의 복잡함이 증대되어 흥취성이 향상된다.
(D) 본 실시예에서는 단말기로서 이동체 통신기, 특히 휴대 전화기(20)로 설명하였지만, 본 발명은 이것에 한정되지 않고, 공중 전화, 인터넷, 전자(E) 메일 등의 네트워크(유선, 무선)에 대한 통신 모뎀을 구비함과 함께, 모니터나 키 조작부를 구비한 퍼스널 컴퓨터 등이어도 된다. 퍼스널 컴퓨터의 경우에는 JPEG 방식으로 압축된 화상 정보의 송수신이 가능해지며, 게임 데이터의 정보량도 대량화할 수 있어 다양한 게임으로의 적용성이 향상된다.
청구항 1, 7, 8에 기재된 발명에 따르면, 이벤트가 실행되고, 이벤트의 실행 결과가 평가되어, 평가 결과에 따라 그 휴대 통신 단말에 착신 통지용으로서 기억되어 있는 멜로디음 데이터 중 적어도 하나가 제공된다. 그 때문에, 이벤트의 실행에 따른 게임 결과가, 제공되는 멜로디음 데이터의 등급으로서 반영되기 때문에,게임의 발전성을 향상시킬 수 있다.
청구항 2에 기재된 발명에 따르면, 휴대 통신 단말에 제공되는 멜로디음 데이터의 다양성이 증대되기 때문에, 게임의 흥취성의 향상을 도모할 수 있다. 청구항 3에 기재된 발명에 따르면, 휴대 통신 단말에 제공되는 멜로디음 데이터의 다양성이 증대되기 때문에, 게임의 흥취성의 향상을 도모할 수 있다. 청구항 4에 기재된 발명에 따르면, 팀에서 협력하여 이벤트의 실행을 행하는 즐거움이 부여되기 때문에 게임의 흥취성이 향상된다. 청구항 5에 기재된 발명에 따르면, 팀 내에서의 역할이 부여되기 때문에 게임의 흥취성이 향상된다. 청구항 6에 기재된 발명에 따르면, 팀 내에서의 역할에 기초하여 이벤트 실행 결과가 평가되기 때문에, 게임이 복잡화하여 게임의 흥취성이 향상된다.

Claims (9)

  1. 네트워크 상에 설치되고, 상기 네트워크를 통해 휴대 통신 단말과 데이터 통신 가능한 네트 게임용 서버 장치에 있어서,
    상기 휴대 통신 단말로부터의 회원 등록 요구를 받아 회원 등록을 행하는 등록 수단과,
    복수의 이벤트 내용을 기억하는 이벤트 기억 수단과,
    상기 이벤트 기억 수단으로부터 이벤트를 판독하여, 회원 등록된 휴대 통신 단말 간에서 소정의 이벤트를 실행시키는 이벤트 실행 수단과,
    이벤트 실행 결과를 평가하는 이벤트 평가 수단과,
    상기 평가 결과에 대응하여 등급이 매겨진 복수의 멜로디음 데이터가 기억된 멜로디 기억 수단과,
    평가 결과에 따라 상기 휴대 통신 단말에 착신 통지용으로서 상기 멜로디 기억 수단에 기억되어 있는 멜로디음 데이터 중 적어도 하나를 제공하는 악곡 제공 수단
    을 포함한 것을 특징으로 하는 네트 게임용 서버 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 평가 결과에 따라 상기 멜로디 기억 수단에 기억되어 있는 멜로디음 데이터의 편곡을 행하는 편곡 수단을 포함하고, 상기 악곡 제공 수단은 상기 편곡 수단에 의해 편곡된 멜로디음 데이터를 휴대 통신 단말에 제공하는 것을 특징으로 하는 네트 게임용 서버 장치.
  3. 네트워크 상에 설치되고, 상기 네트워크를 통해 휴대 통신 단말과 데이터 통신 가능한 네트 게임용 서버 장치에 있어서,
    상기 휴대 통신 단말로부터의 회원 등록 요구를 받아 회원 등록을 행하는 등록 수단과,
    복수의 이벤트 내용을 기억하는 이벤트 기억 수단과,
    상기 이벤트 기억 수단으로부터 이벤트를 판독하여, 회원 등록된 휴대 통신 단말 간에서 소정의 이벤트를 실행시키는 이벤트 실행 수단과,
    이벤트 실행 결과를 평가하는 이벤트 평가 수단과,
    적어도 하나의 멜로디음 데이터가 기억된 멜로디 기억 수단과,
    상기 평가 수단에 의한 평가 결과에 따라 상기 멜로디 기억 수단에 기억되어 있는 멜로디음 데이터의 편곡을 행하는 편곡 수단과,
    편곡 수단에 의해 편곡된 멜로디음 데이터 중 적어도 하나를 상기 휴대 통신 단말에 제공하는 악곡 제공 수단
    을 포함한 것을 특징으로 하는 네트 게임용 서버 장치.
  4. 제2항 또는 제3항에 있어서,
    상기 편곡 수단은 멜로디음 데이터의 음정, 음 길이, 곡 길이 중 적어도 어느 하나를 변화시키는 것을 특징으로 하는 네트 게임용 서버 장치.
  5. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서,
    소정 수가 회원 등록된 휴대 통신 단말을 1팀으로서 편성하는 팀 편성 수단을 포함하며, 상기 이벤트 기억 수단은 상기 팀마다 실행하는 이벤트인 팀 이벤트중 적어도 하나를 기억하고 있으며, 상기 이벤트 실행 수단은 팀을 구성하는 휴대 통신 단말 간에서 팀 이벤트를 실행하고, 이벤트 평가 수단은 팀마다 팀 이벤트 결과를 평가하는 것을 특징으로 하는 네트 게임용 서버 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    회원 등록된 휴대 통신 단말의 팀 내에서의 역할로서의 소정 수의 파트를 상기 휴대 통신 단말에 할당하는 파트 할당 수단을 포함하며, 상기 팀 편성 수단은 상기 소정 수의 상이한 파트의 휴대 통신 단말로 1팀을 편성하는 것을 특징으로 하는 네트워크용 서버 장치.
  7. 제7항에 있어서,
    상기 이벤트 평가 수단은, 상기 파트마다 이벤트 실행 결과를 평가하는 것을 특징으로 하는 네트 게임용 서버 장치.
  8. 네트워크 상에 설치되고, 상기 네트워크를 통해 휴대 통신 단말과 데이터 통신 가능한 서버 장치를 동작시키는 네트 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 있어서,
    상기 휴대 통신 단말로부터의 회원 등록 요구를 받아 회원 등록을 행하고,
    복수의 이벤트 내용을 기억하며, 기억된 이벤트를 판독하여, 회원 등록된 휴대 통신 단말 간에서 소정의 이벤트를 실행시키고,
    이벤트 실행 결과를 평가하여 평가 결과에 대응하여 등급이 매겨진 복수의 멜로디음 데이터를 기억하며,
    상기 평가 결과에 따라 상기 휴대 통신 단말에 착신 통지용으로서 기억되어 있는 멜로디음 데이터 중 적어도 하나를 제공하는 것을 특징으로 하는 네트 게임 진행 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체.
  9. 네트워크 상에 설치되고, 상기 네트워크를 통해 휴대 통신 단말과 데이터 통신 가능한 서버 장치에 의한 네트 게임 진행 제어 방법에 있어서,
    상기 휴대 통신 단말로부터의 회원 등록 요구를 받아 회원 등록을 행하고,
    복수의 이벤트 내용을 기억하며, 기억된 이벤트를 판독하여 회원 등록된 휴대 통신 단말 간에서 소정의 이벤트를 실행시키고,
    이벤트 실행 결과를 평가하여, 평가 결과에 대응하여 등급이 매겨진 복수의 멜로디음 데이터를 기억하며,
    상기 평가 결과에 따라 상기 휴대 통신 단말에 착신 통지용으로서 기억되어 있는 멜로디음 데이터 중 적어도 하나를 제공하는 것을 특징으로 하는 네트 게임진행 제어 방법.
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