JP2003228639A - ネットワークサービスシステム - Google Patents

ネットワークサービスシステム

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JP2003228639A
JP2003228639A JP2002024850A JP2002024850A JP2003228639A JP 2003228639 A JP2003228639 A JP 2003228639A JP 2002024850 A JP2002024850 A JP 2002024850A JP 2002024850 A JP2002024850 A JP 2002024850A JP 2003228639 A JP2003228639 A JP 2003228639A
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Application number
JP2002024850A
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English (en)
Inventor
Katsuyuki Terauchi
克幸 寺内
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Daiichikosho Co Ltd
Original Assignee
Daiichikosho Co Ltd
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Publication date
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  • Mobile Radio Communication Systems (AREA)
  • Telephonic Communication Services (AREA)
  • Telephone Function (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】携帯電話を通じて多数の使用者が同時に一つの
ゲームを楽しむネットワークゲームを携帯電話に具現す
る方法を提供する。 【解決手段】ネットワーク連係型プログラムを行う携帯
電話又は携帯情報端末を指定するログイン手段と、使用
者が入力するキー信号に応じて自局の携帯電話又は携帯
情報端末のネットワーク連係型プログラムを実行し、プ
ログラムデータをサーバー装置に送出し、前記サーバー
装置からプログラムデータを受信してネットワーク連係
型プログラムを実行するプログラム実行手段と、前記ネ
ットワーク連係型プログラムを行う各携帯電話又は携帯
情報端末の表示部に実時間に変更される前記プログラム
データに基づいたプログラム実行画面を表示する実行状
態表示手段と、前記ネットワーク連係型プログラムを管
理するサーバーの表示部にプログラムの実行状態及び各
携帯電話又は携帯情報端末の管理状況を表示するサーバ
ー側状態表示手段を有する。

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】 本発明は、携帯電話や携帯
情報端末の付加機能に関し、特に、携帯電話・携帯情報
端末にゲーム機能を具現するに際して多数の携帯電話・
携帯情報端末使用者とのゲームが可能な携帯電話・携帯
情報端末を用いたネットワークゲーム機能具現方法に関
する。 【0002】 【従来の技術】最近の携帯電話は、場所に拘わらず移動
しながら音声通話を行う基本の機能だけでなく、総合情
報通信機器及び複合機器として位置付けられている。 【0003】このような従来の携帯電話の付加機能の一
つとして携帯電話使用者が携帯電話を用いてゲームを楽
しむゲーム機能があるが、これは他の携帯電話との連係
なしに内臓されたゲームプログラムを用いて使用者一人
で行うようになっていた。 【0004】しかし最近のゲーム業界では対戦型ゲーム
が主流になっており、それは一つのゲームの中で複数の
人間が選択したキャラクター同士が戦うといったもので
ある。客同士を競わせることで飽きのこないゲーム性を
持たせるような、そういったゲーム業界の流れから考え
ると、現在の携帯電話や携帯情報端末に内臓されている
ゲームの流れは逆行しているといえる。 【0005】ゲームセンターのように、多数の人間が集
まり一定時間留まる場所といえば、例えばカラオケボッ
クスやレストラン・パブやスナックといった場所が考え
られるが、殆どの場合、携帯電話や携帯情報端末を利用
したサービスが連係しておらず、ゲーム性のあるものは
皆無に等しい。それは、「カラオケボックスは歌を唄
う」場所であり、「レストランは食事をする」場所であ
り、「パブやスナックは接客を受ける」場所であるとい
う概念があるからに他ならない。 【0006】 【発明が解決しようとする課題】このような場所におい
て、レストランでは衛星を使ったビデオ上映をしたり、
大手ファーストフード店においては、食事をしながらイ
ンターネットサービスが受けられるようになってきてい
るが、その情報サービスを携帯電話や携帯情報端末を利
用し多数の人間が参加できるような総合的なネットワー
クサービスは存在していない。 【0007】一方、本発明者は、店舗側でのサービスと
してカラオケボックスでカラオケ機器とインターネット
を連係させ、ゲーム等の開発を試みたが、カラオケ装置
の表示部を利用するだけでは、単なるテレビゲーム程度
のものとなってしまい、複数の参加者に対して満足させ
るコンテンツが提供できなかった。 【0008】従って、本発明の目的は、前記問題点を解
決するために、移動性に優れ、かつ固有の識別番号であ
る電話番号を持つ、携帯電話を通じて多数の使用者が同
時に一つのゲームを楽しむネットワークゲームを携帯電
話に具現する方法を提供することにある。 【0009】 【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明は、同一ネットワーク上で同一のネットワーク
連係型プログラムが動作する複数の携帯電話又は携帯情
報端末であるクライアント端末と、前記クライアント端
末を制御するための同一ネットワーク上の管理端末であ
るサーバー装置と、前記クライアント端末と前記サーバ
ー装置で構成される閉じられた個々のネットワークを総
括的に管理するホスト端末とからなるネットワークシス
テムにおいて、前記ネットワーク連係型プログラムを行
う携帯電話又は携帯情報端末を指定するネットワークロ
グイン手段と、前記ネットワーク連係型プログラムが開
始されると、使用者によって入力されるネットワーク連
係型プログラム用のキー信号に応じて自局の携帯電話又
は携帯情報端末のネットワーク連係型プログラムを実行
し、前記入力されたプログラム用のキー信号に該当する
プログラムデータを前記サーバー装置に送出し、前記サ
ーバー装置からプログラムデータを受信して変更された
データに対応する自局携帯電話または携帯情報端末のネ
ットワーク連係型プログラムを実行するプログラム実行
手段と、前記ネットワーク連係型プログラムを行う各携
帯電話又は携帯情報端末の表示部に実時間に変更される
前記プログラムデータに基づいたプログラム実行画面を
表示する実行状態表示手段と、前記ネットワーク連係型
プログラムを管理するサーバーの表示部にプログラムの
実行状態及び各携帯電話又は携帯情報端末の管理状況を
表示するサーバー側状態表示手段を有する。 【発明の実施の形態】以下、本発明のネットワークサー
ビスシステムの実施例について、図面を参照しながら説
明する。 【0010】 図1は、本発明の一実施形態によるネッ
トワークサービスシステムの全体を示すブロック図であ
る。図2は、ユーザーがネットワークサービスを受ける
ために、ネットワークを確立するまでのフロー図であ
る。図3は、ユーザーがネットワーク確立後、オンライ
ンゲームを開始するまでのフロー図である。図4は、ユ
ーザーがエリア情報を受信後、エリアLANにログオン
するまでの説明図である。図5は、オンライン状態で、
エリア配信を受けている状態から、対応アプリケーショ
ンをダウンロードする説明図である。図6は、オンライ
ン状態で、エリア配信を受けながら、オンラインゲーム
参加要求を受けている説明図である。図7は、オンライ
ンゲームに、定員制限で入れないときの説明図である。
図8は、歌詞穴埋めゲームの説明図である。 ===== システムの概要 ===== ネットワークサービスシステムの主要部は、図1に示す
ように、楽曲管理ホスト装置100、ゲームコンテンツ
管理ホスト装置9、顧客管理ホスト装置8、通信カラオ
ケ装置3、店内LAN装置2、携帯電話・携帯情報端末
装置1によって構成される。 【0011】楽曲管理ホスト装置100は、電話回線や
ISDN回線などの公衆網6を介して多数の通信カラオ
ケ装置(カラオケ演奏端末)3に接続し、各カラオケ装
置3に対してカラオケデータ101を配信し、さらに必
要に応じて更新プログラム等を配信する。 【0012】ゲームコンテンツ管理ホスト装置9は、直
接または公衆回線網6等を介して接続されるインターネ
ット(WWW=World Wide Web)7に接続
し、このインターネットまたは他の適宜な通信ネットワ
ークを介して、ゲームコンテンツ102を各通信カラオ
ケ装置3に配信する。ゲームコンテンツ102には、ゲ
ーム開始の機会を規定するためのゲームコンテンツ開始
機会規定データ103が付帯される。ゲームコンテンツ
開始機会規定データ103に含ませる内容としては、た
とえば次の(a)〜(c)のようなデータがある。 (a)カラオケ楽曲の演奏中または曲間で開始すること
を規定するとともに、そのゲームコンテンツの開始日時
またはタイミング(1日2回や土日のみ、年間4回な
ど)を指定する日時データ。 (b)特定のカラオケ楽曲が演奏されることをゲームコ
ンテンツ開始契機とする旨を規定するとともに、その特
定のカラオケ楽曲を指定する楽曲ID。 (c)カラオケ利用者の歌唱内容を評価した結果が所定
の基準に達したことをゲームコンテンツ開始契機とする
旨を規定するとともに、その基準を示すデータ。 (d)演奏タイミング等に関わらず、いつでもゲームを
開始することのできるコンテンツのゲームID。 【0013】前記ゲームコンテンツ管理ホスト装置9
は、たとえばiモード(商品名)やBluetooth
(ブルートゥース)などと呼ばれているブラウザ機能付
きの携帯型データ通信端末(携帯電話機)1に、有線又
は無線型の屋内LAN装置2を介して、ゲームコンテン
ツを配信する。 【0014】通信カラオケ装置3は、従前のカラオケ演
奏端末の機能に加えて、次のような付加構成を有する。
すなわち、通信等によって取得されたゲームコンテンツ
のプログラムを適宜な記憶装置21に記憶するゲームコ
ンテンツプログラム記憶手段と、上記ゲームコンテンツ
プログラムに基づいて映像および/または音響によりゲ
ームを開始するためのゲーム提供手段を備える。ゲーム
提供手段は、ゲームコンテンツを開始するにあたって、
上記ゲームコンテンツプログラムに付帯するゲームコン
テンツ開始機会規定データ103に従い、そのデータに
よって規定された機会ごとに、該当のゲームコンテンツ
プログラムに基づき開始する。 【0015】上述した付加構成は、通信カラオケ装置の
基本構成部分、特にマイクロコンピュータを用いた制御
部をソフトウェア的に変更するだけでもって簡単かつ低
コストに構築することができる。そのソフトウェアは、
カラオケホスト装置からの遠隔指令及び更新プログラム
の配信により、自動的にダウンロードおよびインストー
ルさせることができる。 【0016】===== 通信カラオケ装置の構成例
===== 通信カラオケ装置は、図1に示すように、CPU、RA
M、ROMなどを含む主制御部18と、この主制御部の
制御下で動作するカラオケ実行部17によって構成され
る。主制御部18には、無線LAN対応通信I/F(イ
ンタフェース)11、赤外線等のワイヤレス・リモコン
信号を受けるリモコンI/F12、本体操作パネル13
などが付属する。無線LAN対応通信I/F11は公衆
通信網6に直接または店内LAN装置2を介して接続
し、さらにその公衆通信網6を介してインターネット
(World Wide Web)7に接続する。 【0017】カラオケホスト装置から配信されたカラオ
ケデータ101、ゲームコンテンツ管理ホスト装置9か
ら配信されるゲームコンテンツプログラムは、それぞ
れ、無線LAN対応通信I/F11から主制御部18に
取り込まれる。カラオケ利用客からのリクエストはリモ
コン10からワイヤレス送信される。このリクエスト送
信はリモコンI/F12を介して主制御部18に取り込
まれる。 【0018】カラオケ実行部は、データベース部21、
音響処理部19、映像処理部20などを有する。データ
ベース部21はHDD(Hard Disk Driv
e)などの大容量記憶装置を用いて構成され、数万曲分
のカラオケ楽曲データをIDやジャンル別に検索可能な
状態で記憶・蓄積する。また、楽曲ごとの歌詞データ、
楽曲ごとの歌詞データ、楽曲別または楽曲内容に応じて
表示される効果映像データなども記憶・蓄積する。 【0019】音響処理部19は、演奏処理部(シンセサ
イザ)やミキシング処理部などを有し、リクエストに基
づいてデータベース部から読み出された楽曲データを演
奏処理してカラオケ伴奏音楽を生成するとともに、この
伴奏音楽とマイクロフォンから採取した歌唱音声を混合
してスピーカ15へ出力し、音響再生する。映像処理部
20は演奏楽曲に応じた歌詞や効果映像をデータベース
部21から読み出してディスプレイ16に表示させる。
歌詞の表示は伴奏音楽と同期をとりながら行う。そのほ
か、上述した通信カラオケ装置には、歌唱と伴奏のキー
やテンポなどを比較するなどして歌唱を採点し、その結
果をディスプレイ等に表示する公知の機能(例えば、特
願平9−252413)も設けられている。 【0020】上述した通信カラオケ装置3では、リクエ
スト等に基づいてカラオケ演奏処理を実行するととも
に、ゲームコンテンツ管理ホスト装置9から配信された
ゲームコンテンツプログラムのゲーム提供処理を実行す
る。このゲーム提供処理は前記主制御部18に組み込ま
れたプログラムによって実行されるが、その実行プログ
ラムは管理ホスト装置4からあらかじめ配信され、カラ
オケデータ用・ゲームコンテンツ用などに自動的に振り
分けられ組み込まれる。 【0021】前記データベース部21には、楽曲や歌詞
等のカラオケデータを蓄積する主記憶領域の他に、ゲー
ムコンテンツ管理ホストから配信されたゲームコンテン
ツプログラムを蓄積する副記憶領域が割り当てられてい
る。主制御部18は、カラオケ装置の演奏状態および日
時等をモニターするとともに、そのモニター内容と、デ
ータベース部21に記憶されたゲームコンテンツプログ
ラムに付帯しているゲーム開始機会規定データの内容と
を照合して、開始契機を判定する。この開始契機の判定
に基づいて、該当するゲームコンテンツを音響処理部1
9と映像処理部20のどちらか一方または両方を使って
出力させる処理を実行する。 【0022】===== オンラインゲーム ====
= ゲームコンテンツプログラムの一実施例を図2乃至図8
を用いて説明する。まず、店内のモニタには、ゲームコ
ンテンツが実施中であるか否か・現在参加している人数
・参加可能な人数を示すメッセージなどが表示されてい
る。このメッセージは、例えばカラオケ演奏中であって
も、歌唱者の邪魔にならないように配慮された場所に表
示されるようになっている。 ===== ネットワークの確立 ===== 【0023】このような店舗で、無線LANの電波を受
信可能な携帯電話・携帯情報端末を持ったユーザーが店
内に入ると(図2 ステップ26)、ある一定のタイミ
ングでポーリング動作(図2 ステップ27)を行って
いる店内無線機より、無線LAN利用可能エリア内に入
ったことを知らせるメッセージが携帯電話・携帯情報端
末に向けて送信される(図2 ステップ28)。エリア
内通知を受信(図2ステップ29)したユーザーは、表
示されたメッセージを確認(図4 70)し、「無線L
ANによるネットワークサービスを受けてもよい・受け
たい」場合には、携帯電話・携帯情報端末よりネットワ
ークログオン要求(図2 ステップ30)を行う。 【0024】ネットワークログオン要求(図2 ステッ
プ30)を受けた店内LAN(図2ステップ23)は、
この要求を元に、インターネット網若しくは専用網を使
い、顧客管理ホスト装置に対してユーザー登録情報を問
い合わせる(図2 ステップ31)。顧客管理ホスト装
置では、受信したユーザーからのネットワークログオン
情報を元に、顧客管理データベースを照会(図2 ステ
ップ32)する。このネットワークログオン情報はユー
ザー情報とアプリケーション情報から構成される。ユー
ザー情報は、ユーザーID・ユーザー名・機種情報など
から構成され、店内LAN装置との通信において、LA
Nを利用することができるか否かを判別するための情報
を持っている。アプリケーション情報には、携帯電話・
携帯情報端末内に既にインストールされている店内LA
N装置対応のアプリケーション情報、バージョン情報な
どから構成され、店内LANから提供されるアプリケー
ションに対応しているか否かを判別するための情報を持
っている。 【0025】また、顧客管理データベースには、登録済
みのユーザーデータが1件1レコード形式で連係式(リ
レーショナルデータベース式)に管理されており、各種
ネットワークサービスに対応できるように設計されてい
る。過去に登録を行っているユーザーの場合、該当する
ユーザー情報を読み取り、ネットーワークを確立(図2
ステップ39)した後、携帯電話・携帯情報端末に向
けて最新のユーザー情報を送信する。ここでいうユーザ
ー情報とは、付加価値サービスなどで利用する現在のポ
イントなどである。携帯電話・携帯情報端末側ではユー
ザー情報を受信(図2 ステップ40)した時点で、オ
ンライン状態となり、携帯電話・携帯情報端末の画面に
は接続情報が表示(図4 71)される。接続情報に
は、親サーバーの情報・接続可能数・ユーザー情報など
が表示される。ユーザーは、この情報に基づいて、オン
ラインゲームに参加する場合に使用されるユーザー名な
どのユーザー情報を編集(図4 75)することもでき
る。編集を完了し情報を送信すると、カラオケ端末側で
は、その情報に基づいてユーザー情報を編集(図2ステ
ップ41)し、その情報を保持するとともに、店内モニ
タに表示されているユーザー情報を変更、また同時に顧
客管理ホスト装置にユーザー変更情報を通知し、ユーザ
ー情報を変更・保存(図2 ステップ42)する。 【0026】本ネットワークサービスを初めて受ける場
合には、顧客管理データベースには該当する顧客の情報
は記録されていないため、顧客管理ホスト装置側では、
ネットワークログオン要求を受信したユーザーは新規ユ
ーザーとみなされ新規登録処理(図2 ステップ34)
が行われる。この新規登録処理では、まず、未登録ユー
ザーである旨のメッセージが携帯電話・携帯情報端末に
向けて送信される。このメッセージを受信した携帯電話
・携帯情報端末では、そのメッセージに従って個人を特
定する情報を入力し、確認後、情報を送信(図2 ステ
ップ35)する。送信された情報は顧客管理ホスト装置
で受信(図2 ステップ36)され、顧客管理データベ
ースに新規ユーザー登録される。 【0027】新規ユーザー登録が完了すると、登録処理
が完了したことを告げるメッセージとともに、登録され
たユーザー情報が携帯電話・携帯情報端末に向けて送信
(図2 ステップ37)される。ユーザーは、このユー
ザー情報を受信(図2 ステップ38)した時点で、ネ
ットワークを確立し、オンライン状態となる。オンライ
ン状態になったユーザーの携帯電話・携帯情報端末に
は、オンラインであることを示す情報と、顧客管理ホス
ト装置から読み出した最新のユーザー情報を表示(図4
71)され、続いて、店舗内のネットワークサービス
を受けられるか否かを判別するために、対応アプリケー
ションのチェック(図2 ステップ43)が行われる。 【0028】これは、予め店内LAN装置(図2 2
3)に保持している、店舗ネットワークサービスアプリ
ケーションのバージョンと、携帯電話・携帯情報端末の
アプリケーションのバージョンを比較するもので、携帯
電話・携帯情報端末にインストールされているアプリケ
ーションのバージョンが古い場合には、ネットワークサ
ービスを受けるための最新のアプリケーションのダウン
ロードを行う必要がある旨のメッセージが携帯電話・携
帯情報端末のモニタに表示(図5 1)される。ユーザ
ーはこの情報に基づき、ダウンロードを実施するか否か
を選択することができる。この段階でダウンロードをキ
ャンセルすることも可能であるが、該当する店内ネット
ワークサービスが正常に動作しないことがあるため、そ
の警告を促すメッセージも同時に表示されている。 【0029】オンラインコンテンツへの参加を選択(図
5 78)した場合、最新のゲームコンテンツを保管し
ているカラオケ端末内のゲームコンテンツデータベース
に、アプリケーションのダウンロード指示を送信(図2
ステップ45)する。アプリケーションのダウンロー
ド指示を受信(図2 ステップ46)したカラオケ端末
は、該当する携帯電話・携帯情報端末に向けて、指示さ
れたバージョンのアプリケーションプログラムを送信
(図2 ステップ47)する。なお送信するプログラム
は、ダウンロードにかかる時間の短縮のために自己展開
が可能な圧縮形式で行われることが望ましい。ダウンロ
ードされたアプリケーションプログラム(図2 ステッ
プ48)は、自己展開が可能なプログラムである場合に
は自動的にインストールされ、ユーザーからの操作が必
要な場合には、適宜インストーラーなどが起動されるこ
とで、最新のアプリケーションにバージョンアップされ
る(図2 ステップ49)。バージョンアップが完了し
た後、携帯電話・携帯情報端末は、店内コンテンツ情報
の受信待ちの状態となる(図2 ステップ50)。 【0030】===== 店内コンテンツ情報の受信待
ち状態からゲーム開始まで ===== オンライン状態になった携帯電話・携帯情報端末は、ユ
ーザーがオフライン操作を行うか、店内LAN装置側が
故意に通信切断を行わなければオフラインにはならな
い。また、オンライン状態を保持し続けることで、店内
LAN装置又はカラオケ端末から、店舗独自の広告やメ
ッセージなどを定型又はランダムに受信(図3 ステッ
プ54、ステップ55)することができる。これを店内
コンテンツ情報などと呼ぶが、この広告やメッセージに
ついては、ユーザー側の設定によって受信を拒否するこ
ともできる。 【0031】オンラインゲームを行う場合、店舗独自の
広告やメッセージなどを送信するのと同様に、ある一定
のタイミングでゲーム参加者募集のメッセージが店内L
AN装置又はカラオケ端末から送信される。ゲーム参加
者募集メッセージを受信したユーザーが、オンラインゲ
ームに参加する場合にはゲーム参加要求を行う必要があ
るが、この方法は2通りある。1つ目は、ある一定のタ
イミングでゲーム参加者募集のメッセージを受信した段
階で表示される、画面表示の内容に従ってゲームを開始
させる方式。2つ目は、携帯電話・携帯情報端末のアプ
リケーションメニューから、ゲーム開始を選択する方式
である。1つ目は前述したように、店内LAN装置又は
カラオケ端末から、ある一定のタイミングで送信される
ゲーム参加者募集のメッセージに対して参加意思を示す
選択を行うものである。これは携帯電話・携帯情報端末
の画面に店内広告とゲーム参加者募集がランダムに表示
される形式と、携帯電話・携帯情報端末の画面に店内広
告が表示されている状態で、その画面の一部分に、ゲー
ム参加者募集のメッセージがロール表示される形式(図
6 81)のもが考えられる。2つ目はオンライン状態
になっているユーザーの携帯電話・携帯情報端末には店
舗内のネットワークサービスを受けるための最新のアプ
リケーションがダウンロードされており、このアプリケ
ーション内のメニューよりゲームに参加するものであ
る。 【0032】オンラインゲームへの参加方法は、ユーザ
ーから行うことが基本となる。ユーザーは、自分の望ん
でいるオンラインゲームに参加したい場合に、携帯電話
・携帯情報端末からゲーム参加要求を送信(図3 ステ
ップ56)する。ゲーム参加要求を受信(図3 ステッ
プ57)した店内LAN装置側では、オンラインゲーム
が参加可能制限数に達している場合、若しくはオンライ
ンゲーム実施中であるかをチェック(図3 ステップ5
8)し、その場合には、その時点での参加は不可能であ
るとして、携帯電話・携帯情報端末に向けて待機を促す
メッセージが送信(図3 ステップ60)される。待機
情報を受信(図3 ステップ61)したユーザー側で
は、そのまま空きが出るのを待つか、オンラインゲーム
への参加をキャンセルすることができる(図7 8
3)。 【0033】キャンセルした場合には、オンラインゲー
ムへの参加権は消滅するが、店内での宣伝公告などを受
け取るためのオンライン状態は保持し続けられる。待機
を選択した場合には、オンラインゲームが終了し次のゲ
ームへの参加者が募集されるタイミングか、参加可能制
限数に達しない事態が発生したタイミング(図3 ステ
ップ63)で、待機を選択したユーザー(図3 ステッ
プ62)に向けて参加募集通知が送信(図3 ステップ
64)される。参加募集通知を受信(図3 ステップ6
6)したユーザーは、そのメッセージに基づき、その時
点での参加意思によって、オンラインゲームへの参加・
不参加を選択することができる(図784)。オンライ
ンゲームへの参加要求を受信したカラオケ端末側では、
オンラインゲームが参加可能制限数に達していないかを
再度チェックし、空き有りと判断した場合には、オンラ
インゲームへの参加が可能となる(図3 ステップ6
7)。 【0034】===== ゲームの一例の進行 ===
== オンラインゲームは、大きく3つに分類することができ
る。店舗側従業員・店長などがマスターとなり、顧客
がユーザーとなりゲームを楽しむ形式。顧客であるユ
ーザーの中の一人がマスターとなりゲームを進行、マス
ター以外の顧客がユーザーとなりゲームを楽しむ形式。
店内LANの利用者全てがユーザーとなりゲームを楽
しむ形式。 【0035】前記のようなシステム及びカラオケ端末を
利用することで、例えば「歌詞当てクイズ」(図8)な
どが考えられる。これは、店内ネットワークサービスを
利用した基本的なオンラインゲームである。実施例とし
て、店内ネットワークサービスの利用者全てがユーザー
となる場合について説明する。 【0036】ユーザーは、オンラインゲームへの募集通
知に対して、ゲームへの参加要求を行い、認証されると
ゲームの開始となる。歌詞当てクイズがスタートする
と、まず、オンラインゲームの説明が、携帯電話・携帯
情報端末の画面に表示される。これは、ゲーム内容やル
ールといったゲームの主旨を表すものである。この説明
表示は、ゲームがスタートするまでの間、又はスタート
以降も継続して表示される(図8 1)。続いて、店内
モニタには曲とともに歌詞が表示され、通常のカラオケ
と同様に演奏が開始される(図8 16)。クイズの場
合の相違点は、タイトルが表示されずに楽曲の演奏が開
始され、ある一定の個所が丸ヌキされて歌詞が見えなく
なっている。ユーザーは、自身が持つ携帯電話・携帯情
報端末より、丸ヌキになった部分に入るべき文字を入力
し、決定を選択する(図8 90)。また、分からない
場合には、途中で降参(図8 91)することも可能で
ある。 【0037】決定された解答情報は、ユーザー情報とと
もにカラオケ端末に送信され、クイズの正解答と照合さ
れる。カラオケ端末側では、照合された解答が一致した
場合に正解となり、正解した旨を示すメッセージと、ポ
イントサービスなどの付加価値情報とともに、ユーザー
情報に格納されているユーザーの携帯電話・携帯情報端
末に向けて正解情報を送信する(図8 1)。不正解で
あった場合には、不正解である旨を示すメッセージと、
ポイントサービスなどの付加価値情報とともに、ユーザ
ー情報に格納されているユーザーの携帯電話・携帯情報
端末に向けて正解情報を送信する。なお、入力時間には
ゲームの進行を円滑に進めるために、制限時間が設けら
れており、一定時間が過ぎるとタイムオーバーとなり、
その時点で入力されていた内容が解答として送信され
る。 【0038】なお、ユーザーの付加価値情報とは、ユー
ザー固有の情報であるが、生年月日や氏名のように固定
的なものではなく、店内ネットワークサービスを利用す
る毎に変動する値になるものを指し、通常であれば、ク
イズやゲームをクリアすると手に入るポイントサービス
が考えられるが、カラオケ端末を利用した本システムで
は、歌唱採点結果などの点数をポイントサービスとして
利用することも考えられる。 【0039】===== ゲームの終了と継続 ===
== 1つのゲームが終了すると、店内のモニタには、ゲーム
終了を示す情報画面と、次回ゲームの開催があるか否
か、また、カラオケ端末側の設定によっては、ポイント
サービスなどを利用している場合に、現時点での最高得
点保持者などの付加情報を表示することもできる。この
時、ユーザーの携帯電話・携帯情報端末の画面にも、同
様に、次回ゲームの開催があるか否か、ポイントサービ
スを受けている場合などには、現時点での総ポイント数
などが表示されている。ユーザーはゲーム終了情報を受
け取った後、そのまま次に開催されるゲームがある場合
には参加できるが、店内LAN装置若しくはカラオケ端
末側の設定によっては、一人のユーザーが続けて参加す
ることができないようにすることもできる。 【0040】また、ポイントサービスなどの付加価値機
能を利用した場合に得られるユーザー固有の各種情報
は、店内のカラオケ端末に一時保存し、ユーザーがオ
フライン操作を行ったタイミング、若しくはユーザー情
報を編集した場合に、顧客管理ホスト装置の顧客管理デ
ータベースに更新・保存される方式と、ユーザーの携
帯電話・携帯情報端末の記憶メモリー内に更新・保存さ
れる方式が考えられる。 【0041】===== オンラインゲームの配信 =
==== オンラインゲームの配信については、カラオケ楽曲を配
信する方法と同様で、1ヶ月に一回など、ある一定期間
ごとにゲームコンテンツ管理ホスト装置から該当するカ
ラオケ端末または店内LAN装置に向けてプログラムが
送信される。また、ゲームプログラムが数種類に増えた
場合などには、カラオケ端末や店内LAN装置側より、
所望するプログラムのみをダウンロードし、不要なプロ
グラムは削除することもできる。 【0042】 【発明の効果】オフィス環境で利用されるLAN(Lo
cal Area Network)を利用し、オフィス
環境とは対照的なパブやスナック、キャバレーやカラオ
ケボックスなどの小規模な環境でLANを利用し、なお
かつ無線LANやBluetooth(ブルートゥー
ス)などの無線技術を導入することで、利用者が持つ携
帯電話・携帯情報端末と店舗内のカラオケ端末や情報サ
ーバといった機器との連係によってグループサービスを
受けたり、個別にサービスを受けることができ、特にス
ナックやパブ、キャバレーやカラオケボックスなどで
は、店内のモニタに表示された画面の指示に従いなが
ら、ユーザーがそれぞれ持つ携帯電話・携帯情報端末を
操作することで、例えばオンラインゲームを実施した
り、店内広告を配信するなどのサービスを行うことがで
きる。この方式を採用できる環境であれば、場所はスナ
ック・パブ・キャバレー・カラオケボックスなどに限定
されない。また、ユーザーが持つ携帯電話・携帯情報端
末にはユーザー個別のIDである電話番号などが登録さ
れているため、決済サービスや、店舗に来店していない
場合には、電子メールによる店舗情報を送信するなどの
付加価値サービスを提供することも考えられる。
【図面の簡単な説明】 【図1】 本発明であるネットワークサービスシステム
のシステムブロック図である。 【図2】 ユーザーがネットワークサービスを受けるた
めに、ネットワークを確立するまでのフロー図である。 【図3】 ユーザーがネットワーク確立後、オンライン
ゲームを開始するまでのフロー図である。 【図4】 ユーザーがエリア情報を受信後、エリアLA
Nにログオンするまでの説明図である。 【図5】 オンライン状態で、エリア配信を受けている
状態から、対応アプリケーションをダウンロードする説
明図である。 【図6】 オンライン状態で、エリア配信を受けなが
ら、オンラインゲーム参加要求を受けている説明図であ
る。 【図7】 オンラインゲームに、定員制限で入れないと
きの説明図である。 【図8】 歌詞穴埋めゲームの説明図である。 【符号の説明】 1・・・携帯電話・携帯情報端末 2・・・店内LAN装置(wwwサーバ及び通信機器) 3・・・通信カラオケ装置 4・・・管理ホスト装置 5・・・携帯通信網 6・・・公衆回線網 7・・・インターネット網 8・・・顧客管理ホスト 9・・・ゲームコンテンツ管理ホスト 11・・・無線通信対応インタフェース 16・・・店内モニタ 21・・・カラオケ端末内データベース
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) H04M 3/42 H04M 3/56 Z 5K101 3/56 11/08 11/08 H04B 7/26 M H04Q 7/20 H04Q 7/04 Z Fターム(参考) 2C001 BA07 BB04 BB07 BC09 CA08 CB00 CB01 CB08 DA06 5K015 AB01 AD01 AD04 AE01 AF04 AF08 5K024 AA51 AA62 CC11 EE02 FF03 GG01 5K027 AA11 CC08 FF22 HH29 5K067 AA21 BB04 BB21 DD51 EE02 EE10 EE16 FF02 FF23 FF25 HH22 5K101 KK18 LL12 NN02 NN18

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 【請求項1】 同一ネットワーク上で同一のネットワー
    ク連係型プログラムが動作する複数の携帯電話又は携帯
    情報端末であるクライアント端末と、前記クライアント
    端末を制御するための同一ネットワーク上の管理端末で
    あるサーバー装置と、前記クライアント端末と前記サー
    バー装置で構成される閉じられた個々のネットワークを
    総括的に管理するホスト端末とからなるネットワークシ
    ステムにおいて、前記ネットワーク連係型プログラムを
    行う携帯電話又は携帯情報端末を指定するネットワーク
    ログイン手段と、前記ネットワーク連係型プログラムが
    開始されると、使用者によって入力されるネットワーク
    連係型プログラム用のキー信号に応じて自局の携帯電話
    又は携帯情報端末のネットワーク連係型プログラムを実
    行し、前記入力されたプログラム用のキー信号に該当す
    るプログラムデータを前記サーバー装置に送出し、前記
    サーバー装置からプログラムデータを受信して変更され
    たデータに対応する自局携帯電話または携帯情報端末の
    ネットワーク連係型プログラムを実行するプログラム実
    行手段と、前記ネットワーク連係型プログラムを行う各
    携帯電話又は携帯情報端末の表示部に実時間に変更され
    る前記プログラムデータに基づいたプログラム実行画面
    を表示する実行状態表示手段と、前記ネットワーク連係
    型プログラムを管理するサーバーの表示部にプログラム
    の実行状態及び各携帯電話又は携帯情報端末の管理状況
    を表示するサーバー側状態表示手段とからなることを特
    徴とするネットワークサービスシステム。
JP2002024850A 2002-01-31 2002-01-31 ネットワークサービスシステム Pending JP2003228639A (ja)

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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015523754A (ja) * 2012-04-25 2015-08-13 ソン, ヤング セオグSON, Yong Seog 移動端末機及びそのダイレクトサービス提供方法
JP6317514B1 (ja) * 2017-08-29 2018-04-25 株式会社アビックシステム 注文管理装置
JP2018151389A (ja) * 2014-02-12 2018-09-27 グーグル エルエルシー エネルギー効率のよい位置決定

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