JP6857762B1 - プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものでなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴が任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
以下、図1及び図2を参照して、本発明の実施形態に係るゲーム装置100について説明する。
図1は、ゲーム装置100の外観を示した図である。
次に、本実施形態のゲーム装置100が有する機能構成について、図2のブロック図を参照して説明する。
次に、このような構成を有する本実施形態のゲーム装置100でプレイ体験が提供される音楽ゲームについて、そのサービス提供の概要を説明する。
本実施形態のゲーム装置100では、1回の代価の支払いに対して3回の音楽ゲームのプレイ体験が提供される。換言すれば、プレイヤは、スタンバイ状態のゲーム装置100に対して1回分の代価を支払うことで、3種類の楽曲(プレイ楽曲)の再生に伴う音楽ゲームのゲームプレイが可能である。
設定シーケンスにおける各ステージのプレイ楽曲及び登場キャラクタの設定が終了すると、各ステージの音楽ゲームのプレイ体験を提供するゲームシーケンスに移行する。
1回の代価の支払いに対するゲームシーケンスが終了すると、本実施形態のゲーム装置100では、プレイ内容の評価を行う評価シーケンスに移行する。ここで、プレイ内容の評価とは、ゲームシーケンスにおいて行われた、3種類のプレイ楽曲に係る音楽ゲームの進行内容を評価するものであり、例えば各曲についての叩き操作の成功回数、連続成功回数、失敗回数等に基づいて、プレイ内容のランク付け(各曲についてSランク、Aランク、Bランク、Cランク、Dランクの5段階、全体についてSSランク、Sランク、Aランク、Bランク、Cランク、Dランクの6段階等で成績ランクを評価)、あるいはスコアリングしたもの(各曲及び3曲総合のスコア)を導出することでなされるものであってよい。1回のサービス提供について評価シーケンスで導出される評価結果は、例えばプレイヤにより設定されたプレイヤ名に関連付けてゲーム装置100の記録媒体102に格納され、以降のサービス提供時やスタンバイ状態において、表示部130を介していずれのプレイヤにも閲覧可能に構成されるものであってよい。
以下、本実施形態のゲーム装置100でサービス提供に係り実行される提供処理について、図8のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本提供処理は、例えばゲーム装置100のスタンバイ状態において代価の支払いが検出された際に開始されるものとして説明する。
ここで、設定シーケンス処理の詳細について図9のフローチャートをさらに参照して説明する。
ここで、ゲームシーケンス処理の詳細について図10のフローチャートをさらに参照して説明する。
ここで、評価シーケンス処理の詳細について図11のフローチャートをさらに参照して説明する。
上述した実施形態では、最終的な評価結果の情報は、例えば入力されたプレイヤ名を関連付けてメモリ103に格納され、いずれのプレイヤであっても該評価結果を閲覧可能に構成されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、プレイヤ名の入力をプレイの都度行わせることは、プレイヤに煩雑な操作を要求することになり得る。また評価結果をランキング等に載せて閲覧可能にさせる機能は、ゲーム装置100を繰り返して利用するプレイヤに望まれるものであって、単発で利用するようなプレイヤにとっては好適でない可能性がある。
上述した実施形態及び変形例では、閲覧可能となる評価結果の情報はゲーム装置100に格納されるものとして説明したが、興趣性をより向上させるために、評価結果の情報を遠離したゲーム装置100においても閲覧可能な態様としてもよい。この場合、例えばランキングサーバ等の外部装置を設け、プレイヤ名が関連付けられた評価結果の情報が送信されて該ランキングサーバに記録され、該サーバに接続可能な各ゲーム装置100に対して共有されればよい。故に、評価結果の記録については、利用中のゲーム装置100とランキングサーバとの通信接続が確立していること、あるいは通信接続が可能な状態にあることを条件として行われるものとしてもよい。
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、発明の要旨の範囲内で種々の変形・変更が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
Claims (6)
- コンピュータに、
ゲーム要素間で行われる対戦ゲームのゲームプレイを提供する処理と、
前記対戦ゲームに係る表示制御を行う処理と、
を実行させるプログラムであって、
前記対戦ゲームは、攻撃フェーズと防御フェーズが切り替わりながら、楽曲に合わせてなされた操作入力に基づいて進行する音楽ゲームであり、
前記対戦ゲームについて、行われるべき操作入力の指標となる第1標識を、所定の経路に沿って移動して表示させ、前記ゲーム要素間の対戦演出を、前記所定の経路に沿って表示させるよう前記表示制御が行われ、
前記ゲーム要素間の対戦演出は、対戦行動に基づいて態様を異ならせた複数の前記ゲーム要素を表示するものであり、
前記対戦行動は、前記複数のゲーム要素間の距離を異ならせる移動行動を含み、
前記ゲーム要素間の対戦演出において、前記移動行動に基づく前記ゲーム要素の移動が、前記所定の経路の延びる方向への前記複数のゲーム要素のうちの少なくともいずれかの移動として示されるように、前記表示制御が行われ、
前記ゲーム要素間の対戦演出は、前記攻撃フェーズと前記防御フェーズの切り替わりが生じる際に、前記所定の経路に沿わずに表示されるプログラム。 - 前記表示制御を行う処理は、前記第1標識と異なる第2標識をさらに表示させ、
前記プログラムは、操作入力を受け付ける処理をさらに含み、
前記ゲーム要素間の対戦演出は、前記所定の経路において、前記第1標識が前記第2標識に重なることに対してなされた操作入力の成否に応じて態様が異なる
請求項1に記載のプログラム。 - 前記対戦ゲームには、途中終了条件が定められており、
前記対戦ゲームのゲームプレイは、前記途中終了条件が満たされた場合、該条件が満たされたフェーズに係る前記ゲーム要素間の対戦演出の表示が完了したことに応じて終了する
請求項1または2に記載のプログラム。 - 前記第1標識が、前記ゲーム要素間の対戦演出に重畳される態様で表示される請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。
- ゲーム要素間で行われる対戦ゲームのゲームプレイを提供するゲーム装置であって、
前記対戦ゲームに係るゲーム処理を実行する実行手段と、
前記対戦ゲームに係る表示制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記対戦ゲームは、攻撃フェーズと防御フェーズが切り替わりながら、楽曲に合わせてなされた操作入力に基づいて進行する音楽ゲームであり、
前記表示制御手段は、前記対戦ゲームについて、行われるべき操作入力の指標となる第1標識を、所定の経路に沿って移動して表示させ、前記ゲーム要素間の対戦演出を、前記所定の経路に沿って表示させるよう前記表示制御を行い、
前記ゲーム要素間の対戦演出は、対戦行動に基づいて態様を異ならせた複数の前記ゲーム要素を表示するものであり、
前記対戦行動は、前記複数のゲーム要素間の距離を異ならせる移動行動を含み、
前記ゲーム要素間の対戦演出において、前記移動行動に基づく前記ゲーム要素の移動が、前記所定の経路の延びる方向への前記複数のゲーム要素のうちの少なくともいずれかの移動として示されるように、前記表示制御が行われ、
前記ゲーム要素間の対戦演出は、前記攻撃フェーズと前記防御フェーズの切り替わりが生じる際に、前記所定の経路に沿わずに表示されるゲーム装置。 - ゲーム要素を特定可能な要素情報が付されたゲーム用物品と、ゲーム要素間で行われる対戦ゲームのゲームプレイ及び前記ゲーム用物品を提供するゲーム装置とを含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記ゲーム用物品を提供する提供手段と、
前記ゲーム用物品から前記要素情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記要素情報に基づいて、前記対戦ゲームに係るゲーム処理を実行する実行手段と、
前記対戦ゲームに係る表示制御を行う表示制御手段と、
を備え、
前記対戦ゲームは、攻撃フェーズと防御フェーズが切り替わりながら、楽曲に合わせてなされた操作入力に基づいて進行する音楽ゲームであり、
前記表示制御手段は、前記対戦ゲームについて、行われるべき操作入力の指標となる第1標識を、所定の経路に沿って移動して表示させ、前記ゲーム要素間の対戦演出を、前記所定の経路に沿って表示させるよう前記表示制御を行い、
前記ゲーム要素間の対戦演出は、対戦行動に基づいて態様を異ならせた複数の前記ゲーム要素を表示するものであり、
前記対戦行動は、前記複数のゲーム要素間の距離を異ならせる移動行動を含み、
前記ゲーム要素間の対戦演出において、前記移動行動に基づく前記ゲーム要素の移動が、前記所定の経路の延びる方向への前記複数のゲーム要素のうちの少なくともいずれかの移動として示されるように、前記表示制御が行われ、
前記ゲーム要素間の対戦演出は、前記攻撃フェーズと前記防御フェーズの切り替わりが生じる際に、前記所定の経路に沿わずに表示されるゲームシステム。
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