JP2004057393A - 遊技機、遊技制御方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】利用者は、遊技機においていわゆる特定遊技状態でない場合であっても、表示手段で表示された表示態様が多様に変化することで、特定遊技状態になるまでの時間をより楽しく過すことができる。
【解決手段】本発明は、入力部101で特定された文字列に基づいて、文字列と予め記憶された各キーワードとを照合し、各キーワードの中から、文字列と一致するキーワードを取得するキーワード取得部104と、キーワード取得部104で取得されたキーワードに基づいて、キーワードに対応付けられた画像を画面上に表示させる表示命令部105とを備える。
【選択図】 図1
【解決手段】本発明は、入力部101で特定された文字列に基づいて、文字列と予め記憶された各キーワードとを照合し、各キーワードの中から、文字列と一致するキーワードを取得するキーワード取得部104と、キーワード取得部104で取得されたキーワードに基づいて、キーワードに対応付けられた画像を画面上に表示させる表示命令部105とを備える。
【選択図】 図1
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、利用者から入力された文字列に基づいて画面上の表示態様を変化させる遊技機、遊技制御方法及びプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来からある遊技機では、例えば、遊技機(パチンコ機、パチスロ機など)で予め設定された所定の条件が揃えば、遊技機に設置されている表示手段の表示態様を変化させ、遊技者にとって有利な結果状態(例えば「当たり」などの結果;以下、単に”特定遊技状態”と略す)を示す特定図柄を表示させる。これにより、遊技者は、特定遊技状態になった場合には、表示手段上で特定図柄が表示されるので、特定図柄が表示手段上に表示されるまでの時間を自己の感情を高ぶらせながら過すことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の表示手段で表示されている表示態様は、特定遊技状態にならなければ大きく変化しなかったので、遊技者は、特定遊技状態になるまでの時間をより楽しく過すことができなかった。即ち、従来からの遊技機では、遊技者の遊技状態が特定遊技状態に移行しない場合には、一般的な表示態様しか表示されないので、ある程度の時間が経過すると飽きてしまうという状態が生じていた。
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、いわゆる特定遊技状態でない場合であっても、表示手段で表示される表示態様を多様にすることで、利用者が特定遊技状態になるまでの時間をより楽しく過すことのできる遊技機、遊技制御方法及びプログラムを提供することを課題とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
本願に係る発明は、上記課題を解決すべくなされたものであり、複数のキーワードと該各キーワードのそれぞれに対応付けられた画像を予め記憶し、利用者から入力された文字列を特定し、特定された文字列に基づいて文字列と予め記憶された各キーワードとを照合し、各キーワードの中から、文字列と一致するキーワードを取得し、取得されたキーワードに基づいてキーワードに対応付けられた画像を取得し、取得した画像を画面上に表示させることを特徴とする。
【0005】
このような本願に係る発明によれば、遊技機が、利用者から入力された文字列に基づいて、その文字列と予め記憶された各キーワードとを照合し、各キーワードの中から、文字列と一致するキーワードを取得し、取得したキーワードに基づいてキーワードに対応付けられた画像を画面上に表示することができるので、利用者は、利用者にとって有利な状態でなくても、利用者が遊技機に向かって予め定められたキーワードと一致する文字列を発話すれば、画面上の表示態様を変化させることができる。
【0006】
このため、結果的には、利用者が、利用者にとって有利な状態(特定遊技状態)でない場合、例えば遊技盤に投入された遊技球が所定の入賞口に投入されないとき、又は各リールの図柄が全て揃わないとき等であったとしても、利用者は、特定の文字列を発話することにより画面上の表示態様が大きく変化するので、上記特定遊技状態になるまでの時間をより楽しく過すことができる。
【0007】
上記構成においては、各キーワードをその属性毎に分類し、各属性と各属性のそれぞれに分類された各キーワードと各属性のそれぞれに対応付けられた画像とを予め記憶し、認識された文字列に基づいて、文字列と予め記憶された各キーワードとを属性毎に照合し、各キーワードの中から、文字列と一致するキーワードを属性毎に取得し、取得された属性毎の各キーワードが所定の数以上になった場合には、各キーワードが属する属性に対応付けられた画像を取得し、取得した画像を画面上に表示させることが好ましい。
【0008】
これにより、遊技機が、利用者から入力された文字列と一致するキーワードを属性毎に取得し、取得した属性毎の各キーワードが所定の数以上になった場合には、遊技機は、各キーワードが属する属性に対応付けられた画像を画面上に表示するので、利用者が画面上に表示されている表示態様を変化させるためには、利用者は、予め定められたキーワードと一致する文字列を多く発話しなければならならず、結果的には上記特定遊技状態になるまでの時間を、白熱した興奮を低下させることなくより楽しく過すことができる。
【0009】
【発明の実施の形態】
[遊技機の基本構成]
本発明に係る遊技機について図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係る遊技機100の内部構造を示す図である。
【0010】
同図に示すように、遊技機100は、入力部101と、音声認識部102と、音声認識辞書記憶部103と、キーワード取得部104と、表示命令部105と、画像記憶部106と、出力部107とを有している。
【0011】
尚、遊技機100は、所定の図柄を表示する複数のリールを備え、前記各リールを始動させる始動レバーの操作により前記各リールが回転された後、前記各リールの回転が停止した場合に、停止した前記各リールのそれぞれに有する図柄の組み合わせと、予め設定された入賞の図柄の組み合わせとが一致したときに、所定の遊技価値(メダルなど)を多数排出する回胴式遊技機、発射手段から遊技球(パチンコ球など)を遊技領域に発射し、発射された遊技球が各入賞口のいずれかに投入されることにより、所定数の遊技球を排出させるパチンコ遊技機、家庭内で行うことのできるゲーム機などが挙げられる。
【0012】
前記入力部101は、利用者の音声を取得するものである。具体的に入力部101は、利用者から入力された音声を取得し、取得した音声を音声信号として音声認識部102に出力する。音声認識部102は、利用者から入力された音声に基づいて、その音声に対応する文字列を特定する文字認識手段である。
【0013】
具体的には、音声信号が入力された音声認識部102は、入力された音声信号を解析し、解析した音声信号に対応する文字列を、音声認識辞書記憶部103に格納されている辞書を用いて特定し、特定した文字列を文字列信号としてキーワード取得部104に出力する。
【0014】
音声認識辞書記憶部103は、標準的な音声信号に対応する辞書を格納しているものである。出力部107は、表示命令部105からの指示に基づいて該当する画像を表示させるものであり、例えば、ディスプレイ等が挙げられる。
【0015】
画像記憶部106は、複数のキーワードと該各キーワードのそれぞれに対応付けられた画像を予め記憶する第一記憶手段である。具体的に、画像記憶部106は、図2に示すように、野球、サッカー、バスケットボール、卓球等の各キーワードとその各キーワードのそれぞれに対応付けられた演出パターン1、演出パターン2等の画像とを予め記憶するものである。
【0016】
ここで、本実施形態における画像は、キーワードの意味内容に関係するものである。例えば、キーワードが野球であれば、その野球に対応付ける画像としては、複数の選手が野球を行っているような連続的なパターン画像(演出パターン1)が挙げられる(図3参照)。
【0017】
また、画像記憶部106は、図4に示すように、各キーワードをその属性毎に分類し、各属性と、各属性のそれぞれに分類された各キーワードと、各属性のそれぞれに対応付けられた画像とを予め記憶する第二記憶手段でもある。ここで、各属性には、本実施形態では、例えば野球、サッカー、バスケットなどが挙げられ、その各属性に属するキーワードには、”入れ”、”打つ”、”ヒット”などが挙げられる。
【0018】
キーワード取得部104は、音声認識部102で特定された文字列に基づいて、文字列と予め記憶された各キーワードとを照合し、各キーワードの中から、文字列と一致するキーワードを取得するキーワード取得手段である。具体的に、音声認識部102から文字列信号が入力されたキーワード取得部104は、入力された文字列信号に対応する文字列に基づいて、その文字列と画像記憶部106に記憶された各キーワードとを照合し、各キーワードの中から、文字列と一致するキーワードを取得し、取得したキーワードをキーワード信号として表示命令部105に出力する。
【0019】
表示命令部105は、キーワード取得部104で取得されたキーワードに基づいて、キーワードに対応付けられた画像を画面上に表示させる表示命令手段である。具体的に、キーワード取得部104からキーワード信号が入力された表示命令部105は、入力されたキ−ワード信号に対応するキーワードに基づいて、そのキーワードに対応付けられた画像(図2に示す演出パターン)を取得し、取得した画像を出力部107に出力する。表示命令部105から画像が入力された出力部107は、入力された画像を画面上に出力する。
【0020】
尚、表示命令部105は、キーワード取得部104で取得された属性毎の各キーワードが所定の数以上になった場合には、その各キーワードが属する属性に対応付けられた画像を画面上に表示させてもよい。具体的に、音声認識部102から文字列信号が入力されたキーワード取得部104は、入力された文字列信号に対応する文字列に基づいて、その文字列と画像記憶部106に記憶された各キーワードとを属性毎に照合し、各キーワードの中から、文字列と一致するキーワードを属性毎に取得し、取得したキーワードをキーワード信号として表示命令部105に出力する。
【0021】
キーワード取得部104からキーワード信号が入力された表示命令部105は、入力されたキーワード信号に対応する属性毎の各キーワードが所定の数以上になった場合には、その各キーワードが属する属性に対応付けられた画像を画像記憶部106の中から取得する。
【0022】
例えば、図4に示すように、属性”野球”に属するキーワードであり、”入れ”、”打つ”、”ヒット”の3つのキーワードがキーワード取得部104で取得されたときは、表示命令部105は、その取得されたキーワードの数が予め設定された所定の数(本実施形態では”3”)以上になっているため、その各キーワードが属する属性”野球”に対応付けられた画像”演出パターン1”を取得する。表示命令部105は、この取得した演出パターン1を出力部107で表示させる。
【0023】
尚、上記画像以外にも、プロレスの試合が行われている一連のパターン画像であっても良い。具体的に、表示命令部105は、予め記憶された技の名前(キーワード)と、利用者から入力された文字列とが一致していたときに、その技の名前に対応付けられたその技を演出するパターン画像を画像記憶部106から取得し、取得したパターン画像を出力部107で出力させることができる。
【0024】
尚、画像は、多角形のポリゴンからなるものであってもよい。これにより、画像が多角形のポリゴンからなる場合は、画像のデータ量を少なくすることができるので、画像記憶部106は、より多くの画像を格納することができる。この結果、遊技機100は、画像記憶部106で多くの画像を格納することができるので、出力部107で表示せる表示態様を多様なものにすることができ、遊技者は、出力部107で表示されている多くの画像からなる演出パターンを見ることで、遊技を飽きることなく楽しむことができる。
【0025】
(遊技機を用いた遊技制御方法)
上記構成を有する遊技機による遊技制御方法は、以下の手順により実施することができる。図5は、本実施形態に係る遊技制御方法の手順を示すフロー図である。
【0026】
先ず、入力部101が、利用者の音声を取得するステップを行う(S101)。具体的に入力部101は、利用者から入力された音声を取得し、取得した音声を音声信号として音声認識部102に出力する。そして、音声認識部102が、利用者から入力された音声に基づいて、その音声に対応する文字列を特定するステップを行う(S102)。
【0027】
具体的には、音声信号が入力された音声認識部102は、入力された音声信号を解析し、解析した音声信号に対応する文字列を、音声認識辞書記憶部103に格納されている辞書を用いて特定し、特定した文字列を文字列信号としてキーワード取得部104に出力する。
【0028】
その後、キーワード取得部104が、音声認識部102で特定された文字列に基づいて、文字列と予め記憶された各キーワードとを照合し、各キーワードの中から、文字列と一致するキーワードを取得するステップを行う(S103)。具体的に、音声認識部102から文字列信号が入力されたキーワード取得部104は、入力された文字列信号に対応する文字列に基づいて、その文字列と画像記憶部106に記憶された各キーワードとを照合し、各キーワードの中から、文字列と一致するキーワードを取得し、取得したキーワードをキーワード信号として表示命令部105に出力する。
【0029】
次いで、表示命令部105が、キーワード取得部104で取得されたキーワードに基づいて、キーワードに対応付けられた画像を画面上に表示させるステップを行う(S104)。具体的に、キーワード取得部104からキーワード信号が入力された表示命令部105は、入力されたキ−ワード信号に対応するキーワードに基づいて、そのキーワードに対応付けられた画像(図2に示す演出パターン)を取得し、取得した画像を出力部107に出力する。表示命令部105から画像が入力された出力部107は、入力された画像を画面上に出力する。
【0030】
(遊技機及び遊技制御方法による作用及び効果)
このような本実施形態に係る発明によれば、表示命令部105が、キーワード取得部104で取得されたキーワードに基づいてキーワードに対応付けられた画像を出力部107で表示させることができるので、利用者は、遊技機100に向かって、予め定められたキーワードと一致する文字列を発話すれば、画面上の表示態様を変化させることができる。
【0031】
このため、結果的には、利用者が、利用者にとって有利な状態(特定遊技状態)でない場合、例えば遊技盤に投入された遊技球が所定の入賞口に投入されないとき、又は各リールの図柄が全て揃わないとき等であったとしても、利用者は、予め定められたキーワードと一致する文字列を発話することにより画面上の表示態様が大きく変化するので、特定遊技状態になるまでの時間をより楽しく過すことができる。
【0032】
また、表示命令部105が、キーワード取得部104で取得された属性毎の各キーワードが所定の数以上になった場合には、表示命令部105は、その各キーワードが属する属性に対応付けられた画像を出力部107で表示させるため、利用者が画面上に表示されている表示態様を変化させるためには、利用者は、予め定められたキーワードと一致する文字列を多く発話しなければならず、結果的には特定遊技状態になるまでの時間を白熱した興奮を低下させることなくより楽しく過すことができる。
【0033】
(プログラム)
上記遊技機及び遊技制御方法で説明した内容は、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータで、所定のプログラム言語で記述された専用プログラムを実行することにより実現することができる。
【0034】
このような本実施形態に係るプログラムによれば、遊技機において特定遊技状態でない場合であっても、表示手段(出力部107)で表示する表示態様を多様にすることで、利用者が特定遊技状態になるまでの時間をより楽しく過すことができるという作用効果を奏する遊技機及び制御方法を一般的な汎用コンピュータで容易に実現することができる。
【0035】
尚、プログラムは、記録媒体に記録することができる。この記録媒体は、図6に示すように、例えば、ハードディスク1000、フレキシブルディスク1100、コンパクトディスク1200、ICチップ1300、カセットテープ1400などが挙げられる。このようなプログラムを記録した記録媒体によれば、プログラムの保存、運搬、販売などを容易に行うことができる。
【0036】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技機においていわゆる特定遊技状態でない場合であっても、表示手段で表示する表示態様を多様にすることができる。この結果、利用者は、表示手段で表示された多様に変化する画像を見ることで、特定遊技状態になるまでの時間をより楽しく過すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態に係る遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図2】本実施形態における画像記憶部で記憶される各キーワード及び各画像の内容を示す図である。
【図3】本実施形態における演出パターン1の内容を示す図である。
【図4】本実施形態における画像記憶部で記憶される対応テーブルの内容を示す図である。
【図5】本実施形態に係る遊技制御方法の手順を示すフロー図である。
【図6】本実施形態におけるプログラムを格納する記録媒体を示す図である。
【符号の説明】
100…遊技機、101…入力部、102…音声認識部、103…音声認識辞書記憶部、104…キーワード取得部、105…表示命令部、106…画像記憶部、107…出力部、1000…ハードディスク、1100…フレキシブルディスク、1200…コンパクトディスク1200、1300…ICチップ、1400…カセットテープ
【発明の属する技術分野】
本発明は、利用者から入力された文字列に基づいて画面上の表示態様を変化させる遊技機、遊技制御方法及びプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来からある遊技機では、例えば、遊技機(パチンコ機、パチスロ機など)で予め設定された所定の条件が揃えば、遊技機に設置されている表示手段の表示態様を変化させ、遊技者にとって有利な結果状態(例えば「当たり」などの結果;以下、単に”特定遊技状態”と略す)を示す特定図柄を表示させる。これにより、遊技者は、特定遊技状態になった場合には、表示手段上で特定図柄が表示されるので、特定図柄が表示手段上に表示されるまでの時間を自己の感情を高ぶらせながら過すことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の表示手段で表示されている表示態様は、特定遊技状態にならなければ大きく変化しなかったので、遊技者は、特定遊技状態になるまでの時間をより楽しく過すことができなかった。即ち、従来からの遊技機では、遊技者の遊技状態が特定遊技状態に移行しない場合には、一般的な表示態様しか表示されないので、ある程度の時間が経過すると飽きてしまうという状態が生じていた。
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、いわゆる特定遊技状態でない場合であっても、表示手段で表示される表示態様を多様にすることで、利用者が特定遊技状態になるまでの時間をより楽しく過すことのできる遊技機、遊技制御方法及びプログラムを提供することを課題とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
本願に係る発明は、上記課題を解決すべくなされたものであり、複数のキーワードと該各キーワードのそれぞれに対応付けられた画像を予め記憶し、利用者から入力された文字列を特定し、特定された文字列に基づいて文字列と予め記憶された各キーワードとを照合し、各キーワードの中から、文字列と一致するキーワードを取得し、取得されたキーワードに基づいてキーワードに対応付けられた画像を取得し、取得した画像を画面上に表示させることを特徴とする。
【0005】
このような本願に係る発明によれば、遊技機が、利用者から入力された文字列に基づいて、その文字列と予め記憶された各キーワードとを照合し、各キーワードの中から、文字列と一致するキーワードを取得し、取得したキーワードに基づいてキーワードに対応付けられた画像を画面上に表示することができるので、利用者は、利用者にとって有利な状態でなくても、利用者が遊技機に向かって予め定められたキーワードと一致する文字列を発話すれば、画面上の表示態様を変化させることができる。
【0006】
このため、結果的には、利用者が、利用者にとって有利な状態(特定遊技状態)でない場合、例えば遊技盤に投入された遊技球が所定の入賞口に投入されないとき、又は各リールの図柄が全て揃わないとき等であったとしても、利用者は、特定の文字列を発話することにより画面上の表示態様が大きく変化するので、上記特定遊技状態になるまでの時間をより楽しく過すことができる。
【0007】
上記構成においては、各キーワードをその属性毎に分類し、各属性と各属性のそれぞれに分類された各キーワードと各属性のそれぞれに対応付けられた画像とを予め記憶し、認識された文字列に基づいて、文字列と予め記憶された各キーワードとを属性毎に照合し、各キーワードの中から、文字列と一致するキーワードを属性毎に取得し、取得された属性毎の各キーワードが所定の数以上になった場合には、各キーワードが属する属性に対応付けられた画像を取得し、取得した画像を画面上に表示させることが好ましい。
【0008】
これにより、遊技機が、利用者から入力された文字列と一致するキーワードを属性毎に取得し、取得した属性毎の各キーワードが所定の数以上になった場合には、遊技機は、各キーワードが属する属性に対応付けられた画像を画面上に表示するので、利用者が画面上に表示されている表示態様を変化させるためには、利用者は、予め定められたキーワードと一致する文字列を多く発話しなければならならず、結果的には上記特定遊技状態になるまでの時間を、白熱した興奮を低下させることなくより楽しく過すことができる。
【0009】
【発明の実施の形態】
[遊技機の基本構成]
本発明に係る遊技機について図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係る遊技機100の内部構造を示す図である。
【0010】
同図に示すように、遊技機100は、入力部101と、音声認識部102と、音声認識辞書記憶部103と、キーワード取得部104と、表示命令部105と、画像記憶部106と、出力部107とを有している。
【0011】
尚、遊技機100は、所定の図柄を表示する複数のリールを備え、前記各リールを始動させる始動レバーの操作により前記各リールが回転された後、前記各リールの回転が停止した場合に、停止した前記各リールのそれぞれに有する図柄の組み合わせと、予め設定された入賞の図柄の組み合わせとが一致したときに、所定の遊技価値(メダルなど)を多数排出する回胴式遊技機、発射手段から遊技球(パチンコ球など)を遊技領域に発射し、発射された遊技球が各入賞口のいずれかに投入されることにより、所定数の遊技球を排出させるパチンコ遊技機、家庭内で行うことのできるゲーム機などが挙げられる。
【0012】
前記入力部101は、利用者の音声を取得するものである。具体的に入力部101は、利用者から入力された音声を取得し、取得した音声を音声信号として音声認識部102に出力する。音声認識部102は、利用者から入力された音声に基づいて、その音声に対応する文字列を特定する文字認識手段である。
【0013】
具体的には、音声信号が入力された音声認識部102は、入力された音声信号を解析し、解析した音声信号に対応する文字列を、音声認識辞書記憶部103に格納されている辞書を用いて特定し、特定した文字列を文字列信号としてキーワード取得部104に出力する。
【0014】
音声認識辞書記憶部103は、標準的な音声信号に対応する辞書を格納しているものである。出力部107は、表示命令部105からの指示に基づいて該当する画像を表示させるものであり、例えば、ディスプレイ等が挙げられる。
【0015】
画像記憶部106は、複数のキーワードと該各キーワードのそれぞれに対応付けられた画像を予め記憶する第一記憶手段である。具体的に、画像記憶部106は、図2に示すように、野球、サッカー、バスケットボール、卓球等の各キーワードとその各キーワードのそれぞれに対応付けられた演出パターン1、演出パターン2等の画像とを予め記憶するものである。
【0016】
ここで、本実施形態における画像は、キーワードの意味内容に関係するものである。例えば、キーワードが野球であれば、その野球に対応付ける画像としては、複数の選手が野球を行っているような連続的なパターン画像(演出パターン1)が挙げられる(図3参照)。
【0017】
また、画像記憶部106は、図4に示すように、各キーワードをその属性毎に分類し、各属性と、各属性のそれぞれに分類された各キーワードと、各属性のそれぞれに対応付けられた画像とを予め記憶する第二記憶手段でもある。ここで、各属性には、本実施形態では、例えば野球、サッカー、バスケットなどが挙げられ、その各属性に属するキーワードには、”入れ”、”打つ”、”ヒット”などが挙げられる。
【0018】
キーワード取得部104は、音声認識部102で特定された文字列に基づいて、文字列と予め記憶された各キーワードとを照合し、各キーワードの中から、文字列と一致するキーワードを取得するキーワード取得手段である。具体的に、音声認識部102から文字列信号が入力されたキーワード取得部104は、入力された文字列信号に対応する文字列に基づいて、その文字列と画像記憶部106に記憶された各キーワードとを照合し、各キーワードの中から、文字列と一致するキーワードを取得し、取得したキーワードをキーワード信号として表示命令部105に出力する。
【0019】
表示命令部105は、キーワード取得部104で取得されたキーワードに基づいて、キーワードに対応付けられた画像を画面上に表示させる表示命令手段である。具体的に、キーワード取得部104からキーワード信号が入力された表示命令部105は、入力されたキ−ワード信号に対応するキーワードに基づいて、そのキーワードに対応付けられた画像(図2に示す演出パターン)を取得し、取得した画像を出力部107に出力する。表示命令部105から画像が入力された出力部107は、入力された画像を画面上に出力する。
【0020】
尚、表示命令部105は、キーワード取得部104で取得された属性毎の各キーワードが所定の数以上になった場合には、その各キーワードが属する属性に対応付けられた画像を画面上に表示させてもよい。具体的に、音声認識部102から文字列信号が入力されたキーワード取得部104は、入力された文字列信号に対応する文字列に基づいて、その文字列と画像記憶部106に記憶された各キーワードとを属性毎に照合し、各キーワードの中から、文字列と一致するキーワードを属性毎に取得し、取得したキーワードをキーワード信号として表示命令部105に出力する。
【0021】
キーワード取得部104からキーワード信号が入力された表示命令部105は、入力されたキーワード信号に対応する属性毎の各キーワードが所定の数以上になった場合には、その各キーワードが属する属性に対応付けられた画像を画像記憶部106の中から取得する。
【0022】
例えば、図4に示すように、属性”野球”に属するキーワードであり、”入れ”、”打つ”、”ヒット”の3つのキーワードがキーワード取得部104で取得されたときは、表示命令部105は、その取得されたキーワードの数が予め設定された所定の数(本実施形態では”3”)以上になっているため、その各キーワードが属する属性”野球”に対応付けられた画像”演出パターン1”を取得する。表示命令部105は、この取得した演出パターン1を出力部107で表示させる。
【0023】
尚、上記画像以外にも、プロレスの試合が行われている一連のパターン画像であっても良い。具体的に、表示命令部105は、予め記憶された技の名前(キーワード)と、利用者から入力された文字列とが一致していたときに、その技の名前に対応付けられたその技を演出するパターン画像を画像記憶部106から取得し、取得したパターン画像を出力部107で出力させることができる。
【0024】
尚、画像は、多角形のポリゴンからなるものであってもよい。これにより、画像が多角形のポリゴンからなる場合は、画像のデータ量を少なくすることができるので、画像記憶部106は、より多くの画像を格納することができる。この結果、遊技機100は、画像記憶部106で多くの画像を格納することができるので、出力部107で表示せる表示態様を多様なものにすることができ、遊技者は、出力部107で表示されている多くの画像からなる演出パターンを見ることで、遊技を飽きることなく楽しむことができる。
【0025】
(遊技機を用いた遊技制御方法)
上記構成を有する遊技機による遊技制御方法は、以下の手順により実施することができる。図5は、本実施形態に係る遊技制御方法の手順を示すフロー図である。
【0026】
先ず、入力部101が、利用者の音声を取得するステップを行う(S101)。具体的に入力部101は、利用者から入力された音声を取得し、取得した音声を音声信号として音声認識部102に出力する。そして、音声認識部102が、利用者から入力された音声に基づいて、その音声に対応する文字列を特定するステップを行う(S102)。
【0027】
具体的には、音声信号が入力された音声認識部102は、入力された音声信号を解析し、解析した音声信号に対応する文字列を、音声認識辞書記憶部103に格納されている辞書を用いて特定し、特定した文字列を文字列信号としてキーワード取得部104に出力する。
【0028】
その後、キーワード取得部104が、音声認識部102で特定された文字列に基づいて、文字列と予め記憶された各キーワードとを照合し、各キーワードの中から、文字列と一致するキーワードを取得するステップを行う(S103)。具体的に、音声認識部102から文字列信号が入力されたキーワード取得部104は、入力された文字列信号に対応する文字列に基づいて、その文字列と画像記憶部106に記憶された各キーワードとを照合し、各キーワードの中から、文字列と一致するキーワードを取得し、取得したキーワードをキーワード信号として表示命令部105に出力する。
【0029】
次いで、表示命令部105が、キーワード取得部104で取得されたキーワードに基づいて、キーワードに対応付けられた画像を画面上に表示させるステップを行う(S104)。具体的に、キーワード取得部104からキーワード信号が入力された表示命令部105は、入力されたキ−ワード信号に対応するキーワードに基づいて、そのキーワードに対応付けられた画像(図2に示す演出パターン)を取得し、取得した画像を出力部107に出力する。表示命令部105から画像が入力された出力部107は、入力された画像を画面上に出力する。
【0030】
(遊技機及び遊技制御方法による作用及び効果)
このような本実施形態に係る発明によれば、表示命令部105が、キーワード取得部104で取得されたキーワードに基づいてキーワードに対応付けられた画像を出力部107で表示させることができるので、利用者は、遊技機100に向かって、予め定められたキーワードと一致する文字列を発話すれば、画面上の表示態様を変化させることができる。
【0031】
このため、結果的には、利用者が、利用者にとって有利な状態(特定遊技状態)でない場合、例えば遊技盤に投入された遊技球が所定の入賞口に投入されないとき、又は各リールの図柄が全て揃わないとき等であったとしても、利用者は、予め定められたキーワードと一致する文字列を発話することにより画面上の表示態様が大きく変化するので、特定遊技状態になるまでの時間をより楽しく過すことができる。
【0032】
また、表示命令部105が、キーワード取得部104で取得された属性毎の各キーワードが所定の数以上になった場合には、表示命令部105は、その各キーワードが属する属性に対応付けられた画像を出力部107で表示させるため、利用者が画面上に表示されている表示態様を変化させるためには、利用者は、予め定められたキーワードと一致する文字列を多く発話しなければならず、結果的には特定遊技状態になるまでの時間を白熱した興奮を低下させることなくより楽しく過すことができる。
【0033】
(プログラム)
上記遊技機及び遊技制御方法で説明した内容は、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータで、所定のプログラム言語で記述された専用プログラムを実行することにより実現することができる。
【0034】
このような本実施形態に係るプログラムによれば、遊技機において特定遊技状態でない場合であっても、表示手段(出力部107)で表示する表示態様を多様にすることで、利用者が特定遊技状態になるまでの時間をより楽しく過すことができるという作用効果を奏する遊技機及び制御方法を一般的な汎用コンピュータで容易に実現することができる。
【0035】
尚、プログラムは、記録媒体に記録することができる。この記録媒体は、図6に示すように、例えば、ハードディスク1000、フレキシブルディスク1100、コンパクトディスク1200、ICチップ1300、カセットテープ1400などが挙げられる。このようなプログラムを記録した記録媒体によれば、プログラムの保存、運搬、販売などを容易に行うことができる。
【0036】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、遊技機においていわゆる特定遊技状態でない場合であっても、表示手段で表示する表示態様を多様にすることができる。この結果、利用者は、表示手段で表示された多様に変化する画像を見ることで、特定遊技状態になるまでの時間をより楽しく過すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態に係る遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図2】本実施形態における画像記憶部で記憶される各キーワード及び各画像の内容を示す図である。
【図3】本実施形態における演出パターン1の内容を示す図である。
【図4】本実施形態における画像記憶部で記憶される対応テーブルの内容を示す図である。
【図5】本実施形態に係る遊技制御方法の手順を示すフロー図である。
【図6】本実施形態におけるプログラムを格納する記録媒体を示す図である。
【符号の説明】
100…遊技機、101…入力部、102…音声認識部、103…音声認識辞書記憶部、104…キーワード取得部、105…表示命令部、106…画像記憶部、107…出力部、1000…ハードディスク、1100…フレキシブルディスク、1200…コンパクトディスク1200、1300…ICチップ、1400…カセットテープ
Claims (6)
- 複数のキーワードと該各キーワードのそれぞれに対応付けられた画像を予め記憶する第一記憶手段と、
利用者から入力された文字列を特定する文字認識手段と、
前記文字認識手段で特定された前記文字列に基づいて、該文字列と予め記憶された前記各キーワードとを照合し、該各キーワードの中から、該文字列と一致する前記キーワードを取得するキーワード取得手段と、
前記キーワード取得手段で取得された前記キーワードに基づいて、該キーワードに対応付けられた前記画像を取得し、取得した該画像を画面上に表示させる表示命令手段と
を有することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機であって、
前記各キーワードをその属性毎に分類し、前記各属性と、該各属性のそれぞれに分類された前記各キーワードと、該各属性のそれぞれに対応付けられた前記画像とを予め記憶する第二記憶手段を有し、
前記キーワード取得手段は、前記文字認識手段で認識された前記文字列に基づいて、該文字列と予め記憶された前記各キーワードとを前記属性毎に照合し、該各キーワードの中から、該文字列と一致する前記キーワードを該属性毎に取得し、
前記表示命令手段は、前記キーワード取得手段で取得された前記属性毎の前記各キーワードが所定の数以上になった場合には、該各キーワードが属する前記属性に対応付けられた前記画像を取得し、取得した該画像を画面上に表示させる
ことを特徴とする遊技機。 - 複数のキーワードと該各キーワードのそれぞれに対応付けられた画像を予め記憶するステップと、
利用者から入力された文字列を特定するステップと、
特定された前記文字列に基づいて、該文字列と予め記憶された前記各キーワードとを照合し、該各キーワードの中から、該文字列と一致する前記キーワードを取得するステップと、
取得された前記キーワードに基づいて、該キーワードに対応付けられた前記画像を取得し、取得した該画像を画面上に表示させるステップと
を有することを特徴とする遊技制御方法。 - 請求項3に記載の遊技制御方法であって、
前記各キーワードをその属性毎に分類し、前記各属性と、該各属性のそれぞれに分類された前記各キーワードと、該各属性のそれぞれに対応付けられた前記画像とを予め記憶するステップと、
認識された前記文字列に基づいて、該文字列と予め記憶された前記各キーワードとを前記属性毎に照合し、該各キーワードの中から、該文字列と一致する前記キーワードを該属性毎に取得するステップと、
取得された前記属性毎の前記各キーワードが所定の数以上になった場合には、該各キーワードが属する前記属性に対応付けられた前記画像を取得し、取得した該画像を画面上に表示させるステップと
を有することを特徴とする遊技制御方法。 - コンピュータに、
複数のキーワードと該各キーワードのそれぞれに対応付けられた画像を予め記憶するステップと、
利用者から入力された文字列を特定するステップと、
特定された前記文字列に基づいて、該文字列と予め記憶された前記各キーワードとを照合し、該各キーワードの中から、該文字列と一致する前記キーワードを取得するステップと、
取得された前記キーワードに基づいて、該キーワードに対応付けられた前記画像を取得し、取得した該画像を画面上に表示させるステップと
を有する処理を実行させるためのプログラム。 - 請求項5に記載のプログラムであって、
前記各キーワードをその属性毎に分類し、前記各属性と、該各属性のそれぞれに分類された前記各キーワードと、該各属性のそれぞれに対応付けられた前記画像とを予め記憶するステップと、
認識された前記文字列に基づいて、該文字列と予め記憶された前記各キーワードとを前記属性毎に照合し、該各キーワードの中から、該文字列と一致する前記キーワードを該属性毎に取得するステップと、
取得された前記属性毎の前記各キーワードが所定の数以上になった場合には、該各キーワードが属する前記属性に対応付けられた前記画像を取得し、取得した該画像を画面上に表示させるステップと
を有する処理を実行させるためのプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002218686A JP2004057393A (ja) | 2002-07-26 | 2002-07-26 | 遊技機、遊技制御方法及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
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ID=31939804
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2002218686A Withdrawn JP2004057393A (ja) | 2002-07-26 | 2002-07-26 | 遊技機、遊技制御方法及びプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2004057393A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007275465A (ja) * | 2006-04-11 | 2007-10-25 | Samii Kk | スロットマシン |
JP2013037670A (ja) * | 2011-07-08 | 2013-02-21 | Dowango:Kk | ステージ演出システム、演出制御サブシステム、ステージ演出システムの動作方法、演出制御サブシステムの動作方法、およびプログラム |
CN115101069A (zh) * | 2022-07-25 | 2022-09-23 | 阿波罗智联(北京)科技有限公司 | 语音控制方法、装置、设备、存储介质以及程序产品 |
-
2002
- 2002-07-26 JP JP2002218686A patent/JP2004057393A/ja not_active Withdrawn
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