JP2000126458A - ゲ―ム装置及びゲ―ム装置における表現方法 - Google Patents

ゲ―ム装置及びゲ―ム装置における表現方法

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JP2000126458A
JP2000126458A JP11005808A JP580899A JP2000126458A JP 2000126458 A JP2000126458 A JP 2000126458A JP 11005808 A JP11005808 A JP 11005808A JP 580899 A JP580899 A JP 580899A JP 2000126458 A JP2000126458 A JP 2000126458A
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game
program
player
game device
unit
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JP11005808A
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English (en)
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Mitsuzo Ito
光蔵 伊藤
Takeshi Toyoda
剛士 豊田
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Original Assignee
SNK Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ゲームプレーヤの成績を順序付けて表示する現
存のゲーム装置において、更に強力に競争心を刺激して
ゲームの娯楽性を高めることができる要素を付加する。 【解決手段】 ゲームプレーヤの成績を順序付けて表示
するゲーム装置であって、最高順位の保持期間を公示す
る手段を備えているゲーム装置。 このような手段を備
えていることにより、その最高順位がどの程度の価値を
有するものかが第3者に対して客観的に示されることと
なるので、ゲームプレーヤ同士の競争心を更に強力に刺
激することができ、ゲームの娯楽性を高めることが可能
になる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプレーヤの
成績の順位表示を行うゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム装置は、家庭用であると、業務用
であるとを問わず、最も身近で手軽な娯楽を提供するも
のとして国民の生活の中に定着しつつある。こうした状
況下にあって、ゲームの娯楽性を高めることは、それ自
体有為な意義を有する。
【0003】ここで、ゲームの娯楽性の高揚は、ゲーム
それ自体の内容を改良することによって行われるのは勿
論であるが、それだけでなく、臨場感を高めたりという
ような工夫によっても行われている。そして、実際には
このような間接的要因の改良は直接的改良と同程度に効
果的であり、様々なアプローチが試みられている。
【0004】こうした中にあって格闘ゲーム、特に対戦
型の格闘ゲームというのは、ゲームプレーヤ同士の競争
心の扇動というものを通じてゲームの娯楽性を高めるも
のであるが、それにゲーム内容の改良という直接的改良
を容易に付加させることができ、しかもこれらを同時に
開発することによって相乗効果を生じ、ゲームの娯楽性
を一気に高めることが可能となる。
【0005】実際に、対戦型格闘ゲームの人気はかなり
高く、その開発も生産も益々盛んになってきているが、
いずれにしても、他人と競うという要因は、ゲームの娯
楽性を高めるにあたって、重要な要素として考慮されね
ばならないものであることに変わりは無い。そしてそれ
は、隣にいる者に対してのものであっても、過去になさ
れた業績に対してのものであっても、同様である。即
ち、他人との競争による娯楽性の向上というものは、対
戦ゲームに限られず、ゲームプレーヤの成績が得点とい
う形態で表示される全てのゲームにおいて問題となるの
である。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】これに関し、ゲームプ
レーヤ同士の競争心の扇動というものを通じてゲームの
娯楽性を高めるものとして、ゲームプレーヤの成績を順
序付けて表示するゲーム装置が公知であるが、それだけ
では不充分の感がぬぐえず、それ以上の刺激を与えるこ
とができるものが求められていた。
【0007】本発明は以上のような課題に鑑みてなされ
たものであり、その目的は、ゲームプレーヤの成績を順
序付けて表示する現存のゲーム装置において、更に強力
に競争心を刺激してゲームの娯楽性を高めることができ
る要素を付加することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、最高順位者に対してそ
の保持期間を公示する手段を備えていることを特徴とす
る。
【0009】このような手段を備えていることにより、
その最高順位がどの程度の価値を有するものかが第3者
に対して客観的に示されることとなるので、ゲームプレ
ーヤ同士の競争心を更に強力に刺激することができ、ゲ
ームの娯楽性を高めることが可能になる。より具体的に
は、ある最高順位の保持期間が長いということは、それ
だけの長期にわたって他のプレーヤによる挑戦を斥けて
きたことを意味するので、それを破ることが困難である
ことの指標となり、それがゲームプレーヤへの挑戦意欲
を掻き立てることとなるのである。この場合において、
その最高順位が価値あるものであればあるほど長期にわ
たってその者の表示がなされるだけでなく、それが具体
的に数字となって表示されるわけであるから、ゲームプ
レーヤの自己顕示欲も満たされることとなり、また、そ
れへの欲求が更にゲームプレーヤへの挑戦意欲を掻き立
てることとなる。
【0010】このため、このような手段を備えるだけ
で、ゲームの娯楽性が著しく向上することとなる。
【0011】また、本発明においては、特に予想不能型
のゲーム装置(ゲームプレーヤにとって予測不可能な動
作をするゲーム装置)について、最高順位者に対してそ
の保持期間を公示する手段を備えていることを特徴とす
る。
【0012】そして、「予想不能型のゲーム装置」(ゲ
ームプレーヤにとって予測不可能な動作をするゲーム装
置)に本発明を適用した場合には、そのゲームプレーヤ
の努力の結果とか学習効果の結果とかいうようなものよ
りもむしろ、当該ゲームプレーヤの本来の能力(例え
ば、生まれながらにして持っている運動神経など)が一
体どの程度凄いのかということが評価されることとな
る。即ち、「予想不能型のゲーム装置」において最高順
位の保持時間が長いということは、それだけ高い「素
質」(努力では得られない、生まれながらのという意味
の素質)を有しているということと同義となり、単に順
位だけを表示する今までのゲーム装置とは違った観点か
らの評価が行われるので、現存のゲームとは異なった次
元の娯楽性を提供できることとなる。
【0013】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0014】(1) ゲームプレーヤの成績を順序付け
て表示するゲーム装置であって、最高順位の保持期間を
公示する手段を備えていることを特徴とするゲーム装
置。
【0015】(2) 上記(1)記載のゲーム装置であ
って、ゲームのプログラム及び当該プログラムに応じた
付属データを少なくとも格納している記憶部と、前記ゲ
ームプログラム及び前記付属データに基づいて画像を表
示させる表示部及び前記ゲームプログラム及び前記付属
データに基づいて音声を発するスピーカ部のいずれか一
方を少なくとも備え、並びに、プレーヤの意思を入力す
る入力部と、前記記憶部から情報を読み出し、かつ、前
記入力部から入力された情報に基づいて前記プログラム
を処理して前記表示部に表示する制御部と、この制御部
からの指令に基づいて日時のカウントを行うカウンタ
と、を備え、前記制御部は、当該ゲームについての最高
記録獲得者が現れた場合にはそれまでのカウントの終了
を伴って新たなカウントを開始させ、当該最高記録獲得
者を最高順位者としてその保持時間と共に前記表示部に
表示させるか及び/又は前記スピーカ部にて発声するこ
とを特徴とするゲーム装置。
【0016】(3) ゲームプレーヤにとって予測不可
能な動作をすることを特徴とする上記(1)または
(2)記載のゲーム装置。
【0017】(4) 上記(1)から(3)いずれか記
載のゲーム装置が複数台接続されたネットワーク型ゲー
ム装置であり、当該ネットワーク内における最高順位者
とその保持時間とを表示させることを特徴とするネット
ワーク型ゲーム装置。
【0018】(5) ゲームの最高順位者を特定し、か
つ、当該最高記録の保持期間をカウントしてその結果を
画像として表示するか或いは音声として発することによ
り、当該最高得点の価値を表現することを特徴とするゲ
ーム装置における表現方法。なお、この方法は、本発明
に係るゲーム装置の制御方法を別の側面から捕らえ直し
たものである。
【0019】(6) 所定の障害を克服する過程を含む
機構或いはプログラムが組み込まれたゲーム装置におい
て、当該障害の克服が実現されるまでの期間をカウント
してその結果を画像として表示するか及び/又は音声と
して発することにより、当該克服を達成した者の腕前を
表現することを特徴とするゲーム装置における表現方
法。
【0020】(7) 所定の障害を克服する過程を含む
機構或いはプログラムが組み込まれたゲーム装置におい
て、当該障害の克服が実現されるまでの期間をカウント
してその結果及び当該克服を達成した者を公示する手段
を備えていることを特徴とするゲーム装置。
【0021】(8) 上記(7)記載のゲーム装置であ
って、ゲームのプログラム及び当該プログラムに応じた
付属データを少なくとも格納している記憶部と、前記ゲ
ームプログラム及び前記付属データに基づいて画像を表
示させる表示部及び前記ゲームプログラム及び前記付属
データに基づいて音声を発するスピーカ部のいずれか一
方を少なくとも備え、並びに、プレーヤの意思を入力す
る入力部と、前記記憶部から情報を読み出し、かつ、前
記入力部から入力された情報に基づいて前記プログラム
を処理して前記表示部に表示する制御部と、この制御部
からの指令に基づいて日時のカウントを行うカウンタ
と、を備え、更に、前記ゲームプログラムに基づいて所
定の障害を克服する過程を含む機構或いはプログラムが
組み込まれていると共に、所定の障害が克服されたこと
を検出するセンサー或いはプログラムが組み込まれてお
り、前記制御部は、前記所定の障害が克服されたときに
は、当該克服がなされるまでの時間を前記表示部に表示
させるか及び/又は前記スピーカ部にて発声することを
特徴とするゲーム装置。
【0022】[用語の定義等]本発明に係る「ゲーム装
置」は、家庭用のものでも、事業用のものでもよい。ま
た、家庭用のものには、携帯用のものも存在する。
【0023】「付属データ」というのは、ゲームプログ
ラムに付随する画像データ、音声データその他のものを
意味する。
【0024】「最高順位者」というのは、いわゆる一番
の者を意味し、その「保持期間」というのは、新たに最
高順位者となってから次の新たな最高順位者に最高順位
者の地位を譲り渡すまでの期間を意味する。
【0025】「最高記録」は、得点の形態で特定しても
よく、「金、銀、銅」などの質的な形態で特定してもよ
い。いずれにしても、「最高記録」の特定形態は、それ
が最高記録であると客観的に判別できる形態であれば、
いかなるものを採用してもよい。また、「最高記録」
は、例えば「第1レース」或いは「第2レース」のような部
分的な成績に対するものであってもよく、「第1レース
から第10レースまでの総合的な成績」というような、
トータル的なものであってもよい。
【0026】「公示する」というのは、達成した者やゲ
ームのプレーをする者に対してある事実を伝達もしくは
知らしめるのは勿論のこと、ゲーム機が目に触れた者ま
でもが視認可能である場合をも含む広い概念を意味す
る。
【0027】「記憶部」というのは、いわゆるメモリ、
ハードディスク、光磁気ディスクなどをも含む広い概念
である。半導体メモリの場合には、不揮発性メモリによ
り記録の継続性を保ち、かつ蓄積をしていくようにして
もよく、ゲーム機本体に対する電源とは別にバックアッ
プ電源を備えるようにしてもよい。
【0028】「表示部」は、例えばモニタや液晶表示画
面のようなものである。「スピーカ部」は、いわゆるス
ピーカであり、単に音声を発し、或いは所定の情報をア
ナウンスするためのものである。アナウンスとしては、
例えば、「この記録は10日間破られなかったのに、今
破られた」というようなものがある。
【0029】「入力部」は、レバーやボタンなど、ゲー
ムプレーヤの意思を伝えるあらゆる媒介物を意味する。
【0030】「制御部」とは、いわゆるCPUのことで
ある。
【0031】制御部からの指令に基づいて日時のカウン
トを行う「カウンタ」は、ゲーム機の電源とは独立して
時間をクロックするもので、カレンダーのような常に日
時を計測しているものにおいて「最高順位者」が決まっ
た日時から「最高順位者」が変わった日時までの間を期
間計算するようなものでもよく、ストップウォッチ形式
で、「最高順位者」が決まった日時からカウントを開始
して「最高順位者」が変わる日時まで計測を継続するよ
うなものであってもよい。なお、新たな「最高順位者」
が決まった日時等の日付は、本発明とは基本的には関係
ないが、プレーヤの便宜のために表示をするようにして
もよい。
【0032】「ネットワーク」には、大小を問わずあら
ゆるものが含まれる。従って、いわゆるLANやインタ
ーネットも、この明細書で言う「ネットワーク」の概念に
含まれることになる。
【0033】本発明に係る「ゲーム装置」に使用される
ゲームの種類としては、得点を競う要素が強いもの、例
えば格闘ゲームやレーシングゲームなどであるのが好適
であるが、基本的には、得点を表示するあらゆるゲーム
に適用することができる。なお、得点の表示形態は、あ
る一定時間内に獲得した点数とか、一定額の料金でプレ
イをしたときの到達点数とかいうのが最も一般的ではあ
るが、これに限られず、ある一定の得点に達成するまで
の時間、というようなものでもあってもよい。即ち、他
人との優劣を表示できるものであれば、いかなる表示形
態も本発明の対象となり得る。
【0034】なお、得点を競う要素が強いものとして対
戦型のゲーム装置という実施形態が存在するが、対戦型
のゲーム装置か否かというのは、要するに、ゲームを行
う時間と場所を共有するか否かというだけの差であり、
また、対戦型のゲーム装置はネットワークを組んでいる
場合の概念にも含まれるので、この明細書中で特に断ら
ない限りは、単に「ゲーム装置」と言った場合でも、対
戦型のゲーム装置が含まれるものとする。
【0035】この明細書において「予想不能型のゲーム
装置」あるいは「ゲームプレーヤにとって予測不可能な
動作をするゲーム装置」というのは、以前と全く同じ操
作をした場合でも、その以前とは異なった結果を生じる
ようなゲームを意味し、ゲームプログラムが元々そのよ
うに設定されている場合も、ゲームプログラムが何らか
の外部的要素を取り込んでプログラムの内容を書き換え
ていくような場合も、いずれも含まれる。例えば、レー
シングゲームなどで、前回と同じルートを同じスピード
で同一操作にて走行した場合に、同じ失敗をすれば、や
はり同じ結果となるが、このようなゲームは「予想不能
型のゲーム装置」とは言えない。しかしながら、ジェッ
トスキーゲームやジェット機操縦ゲームなど、ゲームプ
ログラム中にハプニング的要素を多分に含み、前回と同
じルートを同じスピードで同一操作にて走行した場合で
も、前回とは同じ結果が二度と得られないようなものが
「予想不能型のゲーム装置」の概念に当てはまる。そし
て、この「予想不能」は、予めプログラムされたものであ
ってもよく、例えば、そのときのゲーム内或いは現実の
時刻や天候などの外部要素を取り込んでゲームの難易度
を突発的に変化させるなどすることによりゲームの中に
意外性を出すような機構によるものであってもよい。
【0036】「所定の障害を克服する過程を含む機構或
いはプログラムが組み込まれたゲーム装置」とあり、
「所定の障害を克服する」とは、ゲームをクリアするた
めに障害となる困難な状況を克服することである。
【0037】「所定の障害を克服する過程を含むプログ
ラム」を備えるものとしては、位置合わせゲーム(位置
合わせの精度を競うゲーム)や重量合わせゲーム(重量
合わせの精度を競うゲーム)などがあり、この場合に
は、より高い精度が達成されたことを検出し、それまで
の期間を表示し、或いはアナウンスすることになる。
【0038】「所定の障害を克服する過程を含む機構」
を備えるものとしては、例えば景品獲得型ゲームがあ
る。このような場合には、景品にバーコードなどの景品
獲得検出手段を付し、景品取り出し口にそのセンサを取
り付けて、獲得が困難であった景品が獲得されたか否か
を検出するようにするのが好適である。
【0039】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るゲーム装置に
好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【0040】(a)第1実施形態の説明 [装置構成]図1は本発明の第1実施形態に係るゲーム装
置のハードウエア構成を示すブロック図である。この図
1に示すゲーム装置は、ゲームセンターなどにおいて業
務用として用いられるものである。
【0041】バスライン30にはCPU2、ROM4、RAM6、記憶
部としての不揮発性RAM8が接続されており、CPU2はROM4
に格納されたプログラムにしたがって各部を制御する。
【0042】また、バスライン30にはインタフェース10
を介してレバー操作部20、22および入力部であるボタン
操作部23が接続され、さらにカレンダー回路12、スロッ
ト回路14、表示回路16、サウンド処理回路18が接続され
ている。なお、図1において、符号24は画像を表示させ
るCRTディスプレイを示し、符号26は音声を発声するス
ピーカを示している。
【0043】図1に示すゲーム装置には4つゲームカセ
ットがセットできるようになっており、接続部であるス
ロット回路14のスロットal、a2、a3、a4には、ゲームカ
セットG1、G2、G3、G4が接続されている。
【0044】これらゲームカセットG1、G2、G3、G4に
は、この実施の形態においては、それぞれ異なる種類の
格闘ゲームのゲームプログラムが記憶されており、プレ
ーヤはこの中から、好みの格闘キャラクター等を考慮し
て所望のゲームを選択し、実行できるようになってい
る。なお、この実施の形態では、第1位への達成感が極
めて強いということから格闘ゲームの例を挙げている
が、基本的には、競争を惹起する全てのタイプのゲーム
に対して本発明を適用できることは、既に説明をした通
りである。
【0045】[動作説明]次に本発明の第1実施形態に
係るゲーム装置の動作について説明する。図2は、本発
明の第1実施形態に係るゲーム装置の動作の流れを示す
フローチャートである。
【0046】本発明に係るゲーム装置は、現時点では順
位が1位のゲーム記録の継続保持時間がカウントされ、
当該継続保持時間がCRTディスプレイ24に表示されるこ
とにより公示された状態にある。
【0047】このような状態において、プレーヤが行っ
ていたゲームが終了すると、CPU2では、RAM6から当該プ
レーヤのゲーム記録(例えば、得点や達成時間など)が
取り込まれ(ステップA1)、不揮発性RAM8から取り込
まれた1位のゲーム記録と比較される(ステップA
2)。
【0048】そして、当該プレーヤのゲーム記録が、1
位のゲーム記録より低い場合(例えば、得点が低かった
り達成時間が長かったりする場合など)には、1位のゲ
ーム記録の継続保持時間のカウントがそのまま継続さ
れ、当該継続保持時間がCRTディスプレイ24に表示され
続ける(ステップA2のNoルートからステップA
3)。
【0049】その後、CPU2では、当該プレーヤのゲーム
記録が、所定の順位以内(例えば10位以内など)に入
るかどうか判断され(ステップA4)、所定の順位以内
に入る場合には、順位を順送りして順位データを更新し
(ステップA4のYesルートからステップA9)、所
定の順位以内に入らない場合には、上記ステップA1以
降の動作が繰り返される(ステップA4のNoルートか
らステップA1)。
【0050】一方、当該プレーヤのゲーム記録が、1位
のゲーム記録より高い場合(例えば、得点が高かったり
達成時間が短かったりする場合など)には、1位のゲー
ム記録の継続保持時間のカウントを停止する(ステップ
A2のYesルートからステップA5)。
【0051】そして、当該プレーヤをゲームの最高順位
者として特定し、当該プレーヤのゲーム記録を1位のゲ
ーム記録と置き換えることにより1位のゲーム記録を更
新し(ステップA6)、更新日時を不揮発性RAM8に記録
する(ステップA7)。
【0052】続いて、1位のゲーム記録となった当該プ
レーヤのゲーム記録の継続保持時間のカウントを開始し
て、今までの1位のゲーム記録が破られ当該ゲームプレ
ーヤがゲームの最高順位者となった旨及び当該プレーヤ
のゲーム記録の継続保持時間をCRTディスプレイ24に表
示するか及び/又はスピーカ26にて発声することによ
り、当該プレーヤのゲーム記録の価値を表現し(ステッ
プA8)、順位を順送りして順位データを更新する(ス
テップA9)。なお、その後は、上記ステップA1以降
の動作が繰り返される(ステップA9からステップA
1)。
【0053】[具体的な実施形態]以下に、本発明の具
体的な実施形態について説明する。
【0054】例えば、格闘型ゲームにおいて手強いキャ
ラクターを相手に奮闘し、まずAさんが1位を獲得し、
そのときの点数が50,000点だったとする。そして、この
Aさんは、7月7日午後12:00に1位になり、そこから
随時時間を更新し続けているとする。ここで、7月8日
午後12:00の時点において、記録継続保持時間は24'00''
00となるので、それが画面中に表示される(図3の
(1))。
【0055】次に、新チャレンジャーBさんが、やはり
手強いキャラクターを相手に奮闘し、51,000点でAさん
の記録を7月9日午後12:54に更新したとする(図3の
(2))。するとAさんの記録更新はストップし、記録は4
8'54''00となり2位に下降する。そして、それと同時に
Bさんの記録が新たにカウントされ始める(図3の
(3))。記録更新から2分経過後、その時点ではBさん
が1位で、画面には、Bさんの名前と伴に、00'02''00
の表示がなされる。
【0056】このように、本発明によれば、記録達成し
た時から時間をカウントし始め、その記録が破られるま
で、どのくらいの時間その記録を保持しているのかが表
示され、保持時間は随時更新されていく。そして、次に
記録達成した時にはそれまでの時間のカウントを停止
し、新たなカウントを開始する。本発明では、このよう
なサイクルが繰り返される。
【0057】なお、本発明を格闘ゲームに適用した場合
には、格闘の相手は、ゲーム機に内蔵されているもので
もよく、対戦型とされた場合の他人相手のものであって
もよい。そして、それらは1台のゲーム機を使用して行
う(対戦する)ものであってもよく、複数台のゲーム機
をネットワーク接続したものを使用して行う(対戦す
る)ものであってもよい。
【0058】いずれにしても、格闘ゲームでは技のかけ
方のバリエーションを記憶し、更にそれを自在に使える
ようにする必要があり、他の種類のゲームよりも達成に
至るポテンシャルが高いために達成感が極めて強く出る
ので、その価値を保持時間として客観的に評価できるよ
うにした本発明の意義は大きい。
【0059】(b)第2実施形態の説明 図4は本発明の第2実施形態に係るゲーム装置のハード
ウエア構成を示すブロック図である。この図4に示すゲ
ーム装置は、家庭などにおいて個人的に用いられるもの
であり、ゲームプログラム33aを記憶したカセット31と
ゲーム装置本体32とから構成される。
【0060】ここで、カセット31は、前記ゲームプログ
ラム33aのほか、複数の映像データ33bと複数の音声デー
タ33cとを記憶するROM33を備えている。なお、この実施
の形態においても、ゲームプログラム33aとして格闘ゲ
ームを実行するためのプログラムを用いることができる
が、第1実施形態にて説明したように、競争を惹起する
全てのタイプのゲームを実行するためのプログラムを用
いることができる。
【0061】また、ゲーム装置本体32は、ゲームプログ
ラム33aを進行させるためのRAM34、ROM33の映像データ3
3bを映像として表示させる液晶表示ユニット35、音声デ
ータ33cを音声として再生させる音声再生ユニット36、
ゲームプレイヤの意思を自身が入力するためのキー入力
部37、ゲームプログラム33aの進行を命令し、このゲー
ムプログラム33aの進行及びゲームプレイヤのキー入力
に応じて、複数の映像データ33bのうちの適当な映像デ
ータ33bを液晶表示ユニット35へ転送するとともに、複
数の音声データ33cのうちの適当な音声データ33cを音声
再生ユニット36へ転送するCPU38を備えている。
【0062】そして、このような本発明の第2実施形態
に係るゲーム装置においても、基本的には、前述した第
1実施形態に係るゲーム装置と同様の動作が行われる
(図2、図3参照)。
【0063】このようにしても、前述した第1実施形態
と同様の利点を得ることができる。
【0064】(c)第3実施形態の説明 本発明の第3実施形態に係るゲーム装置は、ゲームセン
ターなどにおいて業務用として用いられるものであり、
前述した第1実施形態に係るゲーム装置(図1参照)と同
様の構成を有するものである。
【0065】しかしながら、この第3実施形態に係るゲ
ーム装置は、最高順位(最高記録)の保持期間を公示す
るにあたり、当該保持期間を常時CRTディスプレイ24に
表示するのではなく、最高順位が破られたときにスピー
カ26からの音声により表すようになっている。即ち、最
高順位が破られたときに、前述したように、スピーカ26
から、例えば、「この記録は10日間破られなかったの
に、今破られた」というようなアナウンスを行うことに
より、当該保持期間を音声により表しているのである。
【0066】そして、このような本発明の第3実施形態
に係るゲーム装置においても、基本的には、前述した第
1実施形態に係るゲーム装置と同様の動作が行われる
(図2、図3参照)。
【0067】このようにしても、前述した第1実施形態
と同様の利点を得ることができる。
【0068】(d)第4実施形態の説明 図5は本発明の第4実施形態に係るゲーム装置の構成を
示す斜視図である。
【0069】この図5に示すゲーム装置は、ゲームセン
ターなどにおいて業務用として用いられる景品獲得型ゲ
ーム装置であり、透明なガラスなどで囲まれたゲーム空
間内で、伸縮性パイプの端部(この伸縮性パイプは、ゲ
ーム空間内で前後左右に移動しうるように構成されてい
る)に固着された把持つめ装置を、ゲームプレーヤがゲ
ーム装置の外側に設けられた操作ボタンを操作して任意
の位置に移動させると、当該把持つめが自動的に下降し
てゲーム空間内に載置された所定の景品を獲得できるよ
うに構成されている。
【0070】ここで、この第4実施形態に係るゲーム装
置は、前述したような所定の障害の克服が実現されるま
での期間をカウントしてその結果を画像として表示する
か及び/又は音声として発することにより、当該克服を
達成した者を公示して当該克服を達成した者の腕前を表
現しそれを表彰するようになっている。
【0071】具体的には、このゲーム装置は、ゲームの
プログラム及び当該プログラムに応じた付属データを少
なくとも格納している記憶部と、前記ゲームプログラム
及び前記付属データに基づいて画像を表示させる表示部
及び前記ゲームプログラム及び前記付属データに基づい
て音声を発するスピーカ部のいずれか一方を少なくとも
備え、並びに、プレーヤの意思を入力する入力部と、前
記記憶部から情報を読み出し、かつ、前記入力部から入
力された情報に基づいて前記プログラムを処理して前記
表示部に表示する制御部と、この制御部からの指令に基
づいて日時のカウントを行うカウンタと、を備え、更
に、前記ゲームプログラムに基づいて所定の障害を克服
する過程を含む機構或いはプログラムが組み込まれてい
ると共に、所定の障害が克服されたことを検出するセン
サー或いはプログラムが組み込まれており、前記制御部
は、前記所定の障害が克服されたときには、当該克服が
なされるまでの時間を前記表示部に表示させるか及び/
又は前記スピーカ部にて発声することを特徴としてい
る。
【0072】ここで、音声を発するときには、単に音の
みを発しても良いし、或いは所定の情報(例えば、「こ
の景品は10日間捕られることがなかったのに、今この
人に捕られました」というような情報など)をアナウン
スしても良い。
【0073】また、音声を発するのに加えて、特殊な照
明器具などを用いて光線を発するなどして、臨場感を高
めるようにしてもよい。
【0074】このようにしても、前述した第1実施形態
と同様の利点を得ることができる。
【0075】(e)その他 なお、図1に示す業務用のゲーム装置において、最高順
位(最高記録)の保持期間を公示するにあたり、当該保
持期間を常時CRTディスプレイ24に表示すると同時に、
最高順位が破られたときにスピーカ26から音声により表
すようにしてもよく、更に、特殊な照明器具などを用い
て光線を発して臨場感を高めてもよい。
【0076】また、図4に示す家庭用のゲーム装置にお
いて、最高順位(最高記録)の保持期間を公示するにあ
たり、当該保持期間を常時ディスプレイに表示するとと
もに、最高順位が破られたときにスピーカから音声によ
り表すようにしてもよい。
【0077】
【発明の効果】本発明によれば、その最高順位がどの程
度の価値を有するものかが第3者に対して客観的に示さ
れることとなるので、ゲームプレーヤ同士の競争心や挑
戦意欲を更に強力に刺激することができ、ゲームの娯楽
性を高めることが可能になる。
【0078】また、本発明を予想不能型のゲーム装置に
適用した場合には、そのゲームプレーヤの努力の結果と
か学習効果の結果とかいうようなものよりもむしろ、当
該ゲームプレーヤの本来の能力(例えば、生まれながら
にして持っている運動神経など)が一体どの程度凄いの
かということが評価されることとなり、単に順位だけを
表示する今までのゲーム装置とは違った観点からの評価
が行われるので、現存のゲームとは異なった次元の娯楽
性を提供できることとなる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲーム装置に好適な第1実施形態を
示すハードウエア構成図である。
【図2】本発明に好適な第1実施形態に係るゲーム装置の
動作の流れを示すフローチャートを表す図である。
【図3】本発明に好適な第1実施形態を具体的に説明す
るための図である。
【図4】本発明に係るゲーム装置に好適な第2実施形態
を示すハードウエア構成図である。
【図5】本発明に係るゲーム装置に好適な第4実施形態
を示す図である。
【符号の説明】
al、a2、a3、a4 スロット G1、G2、G3、G4 ゲームカセット 2 CPU 4 ROM 6 RAM 8 不揮発性RAM 14 スロット回路 23 ボタン操作部 31 カセット 32 ゲーム装置本体 33a ゲームプログラム 34 RAM 37 キー入力部 38 CPU
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA09 AA13 AA17 BB00 BB01 BB04 BB05 BB09 BD00 BD01 CA01 CB01 CB08 CC02 CC03 CC08

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプレーヤの成績を順序付けて表示
    するゲーム装置であって、最高順位の保持期間を公示す
    る手段を備えていることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム装置であって、 ゲームのプログラム及び当該プログラムに応じた付属デ
    ータを少なくとも格納している記憶部と、 前記ゲームプログラム及び前記付属データに基づいて画
    像を表示させる表示部及び前記ゲームプログラム及び前
    記付属データに基づいて音声を発するスピーカ部のいず
    れか一方を少なくとも備え、並びに、 プレーヤの意思を入力する入力部と、 前記記憶部から情報を読み出し、かつ、前記入力部から
    入力された情報に基づいて前記プログラムを処理して前
    記表示部に表示する制御部と、 この制御部からの指令に基づいて日時のカウントを行う
    カウンタと、を備え、 前記制御部は、当該ゲームについての最高記録獲得者が
    現れた場合にはそれまでのカウントの終了を伴って新た
    なカウントを開始させ、当該最高記録獲得者を最高順位
    者としてその保持時間と共に前記表示部に表示させるか
    及び/又は前記スピーカ部にて発声することを特徴とす
    るゲーム装置。
  3. 【請求項3】 ゲームプレーヤにとって予測不可能な動
    作をすることを特徴とする請求項1または2記載のゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1から3いずれか記載のゲーム装
    置が複数台接続されたネットワーク型ゲーム装置であ
    り、当該ネットワーク内における最高順位者とその保持
    時間とを表示させることを特徴とするネットワーク型ゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】 ゲームの最高順位者を特定し、かつ、当
    該最高記録の保持期間をカウントしてその結果を画像と
    して表示するか或いは音声として発することにより、当
    該最高得点の価値を表現することを特徴とするゲーム装
    置における表現方法。
  6. 【請求項6】 所定の障害を克服する過程を含む機構或
    いはプログラムが組み込まれたゲーム装置において、当
    該障害の克服が実現されるまでの期間をカウントしてそ
    の結果を画像として表示するか及び/又は音声として発
    することにより、当該克服を達成した者の腕前を表現す
    ることを特徴とするゲーム装置における表現方法。
  7. 【請求項7】 所定の障害を克服する過程を含む機構或
    いはプログラムが組み込まれたゲーム装置において、当
    該障害の克服が実現されるまでの期間をカウントしてそ
    の結果及び当該克服を達成した者を公示する手段を備え
    ていることを特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項7記載のゲーム装置であって、 ゲームのプログラム及び当該プログラムに応じた付属デ
    ータを少なくとも格納している記憶部と、 前記ゲームプログラム及び前記付属データに基づいて画
    像を表示させる表示部及び前記ゲームプログラム及び前
    記付属データに基づいて音声を発するスピーカ部のいず
    れか一方を少なくとも備え、並びに、 プレーヤの意思を入力する入力部と、 前記記憶部から情報を読み出し、かつ、前記入力部から
    入力された情報に基づいて前記プログラムを処理して前
    記表示部に表示する制御部と、 この制御部からの指令に基づいて日時のカウントを行う
    カウンタと、を備え、 更に、前記ゲームプログラムに基づいて所定の障害を克
    服する過程を含む機構或いはプログラムが組み込まれて
    いると共に、所定の障害が克服されたことを検出するセ
    ンサー或いはプログラムが組み込まれており、 前記制御部は、前記所定の障害が克服されたときには、
    当該克服がなされるまでの時間を前記表示部に表示させ
    るか及び/又は前記スピーカ部にて発声することを特徴
    とするゲーム装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7288024B2 (en) 2002-07-04 2007-10-30 Aruze Co., Ltd. Gaming machine, server and program for card game

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