WO2006077979A1 - ゲーム装置 - Google Patents

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WO2006077979A1
WO2006077979A1 PCT/JP2006/300873 JP2006300873W WO2006077979A1 WO 2006077979 A1 WO2006077979 A1 WO 2006077979A1 JP 2006300873 W JP2006300873 W JP 2006300873W WO 2006077979 A1 WO2006077979 A1 WO 2006077979A1
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WO
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game
competition
player
competitive
private
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PCT/JP2006/300873
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English (en)
French (fr)
Inventor
Shinji Ishida
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
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Publication date
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    • G07F17/3286Type of games
    • G07F17/3288Betting, e.g. on live events, bookmaking
    • A63F13/005
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    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
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    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3272Games involving multiple players
    • G07F17/3276Games involving multiple players wherein the players compete, e.g. tournament

Definitions

  • the present invention relates to a game device that executes a competitive game in which a plurality of competition objects compete with each other.
  • the racehorse character (specific competition target) related to the player's horse can be run in the horse race. And, to win three or more times in the GI races prepared in the horse racing game device, or to win more than 2000 medals (lifetime winnings), and to meet the conditions (predetermined conditions)
  • a player who satisfies a racehorse character related to a single horse if the player performs an operation to retire (predetermined condition), the racehorse character can be retired.
  • this retirement process although there is no specific description in the above publication, the racehorse character related to the player's horse is prohibited from participating in the following races. Therefore, when the process of retiring the racehorse character related to his / her own horse is performed, the player can no longer participate in the race.
  • the game is configured to repeatedly execute a competition game in which a plurality of competition objects compete with each other, and the same specific competition object can participate in the competition game multiple times.
  • the same problem as described above may occur for a game device that prohibits participation of a specific competition object after a competition game in which a specific competition object that satisfies a predetermined condition has participated.
  • the object of the present invention is to make the player's feeling that he wants to win the specific competition object in the last competition game in which the specific competition object related to the player can participate in the result of the last competition game.
  • a game device that can be reflected is provided.
  • a game device comprising:
  • a game progression means capable of sequentially executing a plurality of competitive games in which a plurality of competitive objects compete with each other;
  • a first instruction from a player to join a private competition object prepared by the player as one of the plurality of competition objects to at least one of the plurality of competition games is associated with player specifying information for identifying the player.
  • An instruction receiving means that can be received, and
  • the plurality of first competition games in which the private competition objects satisfying predetermined conditions participate Processing means capable of temporarily increasing the probability of winning in the competitive game as a private competition object when executed as one of the competitive games;
  • a prohibiting means capable of prohibiting the participation of the private competition object participating in the first competitive game in a competitive game executed subsequent to the first competitive game.
  • a private competition target of a player participates in a competition game (first competition game) that satisfies a predetermined condition
  • a subsequent competition game (second competition game) Is prohibited from participating in private competition.
  • the first competitive game which is the last competitive game for this private competition object
  • the probability that the player's private competition target will win is higher than when the competitive game is a normal competitive game (a competition game that is not the last competitive game). Therefore, the ability to reflect the player's desire to win the private competition target in the final competitive game in which the player's private competition target can participate in the result of the last competitive game. It becomes.
  • It may further comprise rank determining means capable of performing a lottery to determine the rank of each of the plurality of competition objects in each of the plurality of competitive games.
  • the plurality of competition objects are associated with winning percentage data indicating the probability of winning in the competitive game, and the rank determining means executes the lottery with reference to the winning percentage data, and The means can correct the winning percentage data so that the probability of the winning percentage increases when the private competition object satisfies the predetermined condition.
  • a game involving a plurality of competition objects such as baseball, soccer, martial arts, etc. where one of the competition objects wins, a horse race, a bicycle race, a boat race, etc. Some of them are related to races that compete in order of arrival.
  • the competitive game played in this game apparatus is related to the latter race, and the ranking of the competitive race is determined by lottery in advance by the rank determining means, and the competitive race is advanced to the determined rank.
  • the probability that the private competition object wins in such a competitive race in the last competition race in which the private competition object can participate increases.
  • the information processing apparatus may further include storage means capable of storing and holding ability information indicating the competitive ability of the private racer in association with the player specifying information.
  • the game execution means executes the competitive game with reference to the ability information, and the processing means improves the competitive ability when the private competition object satisfies the predetermined condition.
  • the capability information can be modified.
  • the instruction accepting unit may accept a second instruction for updating the capability information.
  • This change of ability information corresponds to a task in which a player virtually trains and raises a private competition target in the game.
  • the private competition object that the player has cultivated by himself is particularly strong in wanting to win the private competition object in the last competition game in which the private competition object can participate.
  • the probability that the private competition object will win can be increased.
  • the apparatus may further comprise storage means capable of storing and holding history information indicating at least one past race result of the private racer in association with the player specifying information.
  • the predetermined condition includes a condition that the history information indicates a predetermined race result.
  • the predetermined condition may include a condition that the instruction receiving unit receives a predetermined instruction from the player. According to this configuration, according to the player's wishes, it can be determined whether or not the competition game in which the player's private competition object participates is the last competition game.
  • the probability of winning in the competitive game of the private competition target is calculated. Increasing temporarily,
  • Prohibiting participation of the private competition object participating in the first competition game in a second competition game executed after the first competition game as one of the plurality of competition games. is also provided.
  • FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of an arcade game machine according to one embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 is a perspective view showing the arcade game machine.
  • FIG. 3 is a block diagram showing a hardware configuration of a main control unit of the arcade game machine.
  • FIG. 4 is a block diagram showing a hardware configuration of a station control unit of the arcade game machine.
  • FIG. 5A is a table showing the data structure of the player data.
  • FIG. 5B is a table showing the data structure of data written to the magnetic card distributed to players.
  • FIG. 6 shows an example of the training screen displayed on the display during the training process on the arcade game machine.
  • the arcade game machine 1 includes a field 2 provided in the central portion and a plurality of stations 10 provided so as to surround the field 2.
  • the Fino Red 2 is provided with a racetrack 4 equipped with a race gate 3, and a plurality of model horses (not shown) run in the racetrack 4 to develop a race.
  • a display unit 6 for displaying a game name or the like is disposed above the finale 2 to illuminate the field 2.
  • the display unit 6 and the illumination device 7 are supported by a support column 8.
  • the station 10 is provided with a display 11 for displaying a game screen corresponding to the progress of the game, and a touch panel 12 superimposed on the display surface of the display 11.
  • the touch panel 12 detects the position, and the arcade game machine 1 recognizes the operation content of the player.
  • the station 10 has a medal insertion portion 13 into which a medal as a game value is inserted by the player, a medal payout exit 14 through which a medal is paid out to the player, and a magnetic card insertion slot 15 into which a magnetic card is inserted. Is provided.
  • the player can participate in the game as the horse of the competitive horse character. Specifically, the player can select a favorite racehorse character from a plurality of racehorse characters prepared, and can acquire the racehorse character by paying a predetermined number of medals.
  • the name of the acquired racehorse character is created by combining the name selected from those recorded in the arcade game machine body in advance with one player (for example, the player's name) entered by the player. May be. Then, the player can perform training (training) to improve the ability of the acquired competitive horse character and train the competitive horse character. Details of this training process will be described later.
  • trained racehorse character You can start running in a race. In the above arcade game machine 1, in order to ensure the continuity of the game when the player participates in the game as a horse owner, the continuation of the game can be continued on another day by using a magnetic card distributed to the player. You can resume.
  • the main control unit 100 arranged on the field 2 side includes a main control device 101, a field control device 102 for controlling the running of the model horse in the field 2, and the like
  • a lighting control device 103 for controlling the lighting device 7 a sound control device 104 for controlling sounds such as cheering and live performances from the speaker 5, an SRAM 105 and a flash memory 106 for recording various data for each player,
  • the main control device 101 is connected to the final control device 102, the illumination control device 103, the acoustic control device 104, the SRAM 105, the flash memory 106, and the ROM 107, respectively.
  • the ROM 107 stores a database of horse name data and voice data prepared in advance, selected by a player who plays as a horse owner, various data related to each horse, race schedules, and the like.
  • the station control unit 200 provided in each station 10 temporarily stores a station control device 201, a medal management device 202 that manages the payout of medals, and various data of players.
  • RAM 203 for recording, magnetic information reader 204 for reading the magnetic information of the magnetic card inserted in the magnetic card slot 15, and magnetic information writing device for writing various information such as an ID code to the magnetic force 205.
  • the station control device 201 is connected to a medal management device 202, a RAM 203, a magnetic information reading device 204, and a magnetic information writing device 205, respectively.
  • the station control device 201 includes a display 11, a touch panel 12, and a medal insertion sensor (not shown) that detect medals inserted through the medal insertion unit 13 provided in the station 10.
  • a magnetic card inserted into the magnetic card slot 15 is also connected to a card (not shown) for driving a magnetic card and a magnetic card driving device.
  • the station control device 201 on each station 10 side is connected to the main control device 101 on the field 2 side, and necessary communication is performed between them. Is possible.
  • FIG. 5A is an explanatory diagram showing an example of a data structure of player data recorded and managed for each player.
  • This player data includes an ID code as player specific information assigned to each player, personal information about the player, horse information about the player's horse (specific competition target), and the date the player last played the game. Information on the last play date for identifying the card, rewrite information for recording data updates, check codes for the purpose of preventing denitrification of magnetic cards, and the like.
  • the player data also includes information such as the game history information of the player and screen layout that is not related to the game progress.
  • the ID code is a number that is assigned to only one player, and is set so that the ID does not overlap with other player data.
  • the personal information, the horse information, and the last play date information are used as game history information for ensuring the continuity of the interrupted game.
  • This player data is stored in the SRAM 105 or flash memory 106 shown in FIG.
  • the personal information includes information about one player, such as one player and the total number of plays. This personal information is used as data reflected in the game content so that one player is used as the crown name of the horse, or is used as customer management data.
  • a horse name code for specifying the name of the horse
  • a horse type information for specifying a growth curve indicating characteristics of the way of growth, gender, age, and running It includes the number of times, speed, stamina, condition, accumulated prize money, and the results of each past race (for example, 1st, 2nd, 3rd or outside), which is information on the results of wins and losses.
  • the horse name code is associated with each horse name data in the horse name data database stored in the ROM 107, and based on this horse name code, the horse name data is read out and used in the game.
  • FIG. 5B is an explanatory diagram shown in FIG. 5B as an example of the data structure of write data written to the magnetic card when the player interrupts play. A part of the player data is recorded in the write data. Specifically, the ID code and the check A code and information such as a screen layout not related to the game progress are recorded.
  • a player who plays as a horse owner inserts the magnetic card at an arbitrary station 10 in order to resume the game.
  • the check code recorded on the magnetic card is read to determine whether the information written on the magnetic card is normal, and then the ID code recorded on the magnetic card is read.
  • the player data corresponding to this ID code is read from the SRAM 105 or the flash memory 106 shown in FIG.
  • the read player data is read into the RAM 203 shown in FIG. 4 in the station 10 and used for predetermined processing.
  • the player can resume the game at any time by using the magnetic card, and can continuously enjoy the game using the racehorse character that he / she has trained.
  • a race having the same name as that of an actual central horse race is sequentially held according to a predetermined cycle.
  • the time for betting medals that is, the time to purchase voting tickets (game tickets) in the game, races are performed by model horses. Time to display the race results.
  • the player can predict the winning horse at each race and can purchase the betting ticket freely.
  • This betting ticket is purchased by betting medals, and if the purchased betting ticket matches the result of the race, the number of medals according to the number of bets and odds is paid out as a dividend.
  • there are four types of voting methods single win, horse run, single horse, and wide. A player can use one of the voting methods to make a winning horse Bet on the racehorse character.
  • the arcade game machine 1 includes operation receiving means, game progress means, ability information storage means, determination means, temporary processing means, and participation prohibition means. Further, the arcade game machine 1 includes rank determining means, ability information updating means, win / loss history storing means, bet determining means, game value receiving means, and game value paying means.
  • the operation accepting means accepts a player's bet operation, start operation (participation instruction operation), retirement instruction operation (specific operation), training instruction operation (ability information update instruction operation), and the like.
  • This is mainly composed of the touch panel 12, the station control device 201, and the main control device 101.
  • the display 11 of the station 10 has an odds table and operation button images for selecting two racehorse characters to bet by the player and inputting the number of medals to bet on the bet target, etc. Is displayed.
  • the player operates the touch panel 12 in accordance with the display contents of the display 11 and performs a bet operation.
  • the display 11 of the station 10 displays a start instruction screen, and the player operates the start button on the start instruction screen so that the player can control his own horse.
  • a racehorse character can start running in the race he wants.
  • a retirement instruction screen is displayed on the display 11 of the station 10, and the player operates his bow I retreat button on the bow I retreat instruction screen to The racehorse character related to the horse can be retired. This retirement process will be described later.
  • the training screen is displayed on the display 11 of the station 10, and the player operates various training instruction buttons on the training screen, so Ability to perform training processing on racehorse characters. Details of this training process will also be described later.
  • the game progression means proceeds a horse racing race in which the eight racing horse characters that compete are competing for each other's rank, and a prediction game in which the player expects a horse character to win in these races.
  • This game progression means is mainly constituted by the main control unit.
  • the rank determining means is mainly configured by the main control device 101. This ranking determination means determines the racehorse character that is ranked first in the race in which the above-mentioned game progression means proceeds based on the winning percentage data of the eight racehorse characters that enter the race, and the remaining From the racehorse characters, the racehorse characters up to the lowest are sequentially determined by using the corrected winning rate data X ′ of the remaining racehorse characters obtained from the following formula (1).
  • X ' X / (1 -Y) (1)
  • X is the winning percentage data of each racehorse character to be calculated
  • Y is the sum of the winning percentage data of racehorse characters that have already been ranked.
  • a lottery table is generated using the winning percentage data of each racehorse character as the lottery probability data of each racehorse character.
  • all random numbers that can be generated by the main controller 101 are prorated according to the ratio of winning rate data of each racehorse character, and are associated with each racehorse character.
  • the main control device 101 generates one random number to determine the racehorse character that is ranked first, compares the generated random number with the lottery table, and identifies the racehorse character corresponding to the random number. .
  • the game progress means advances the race so that the racehorse has the character strength.
  • the main control device 101 substitutes the winning percentage data of the racehorse character determined as the first place and each winning percentage data of the remaining racehorse characters into the above formula (1),
  • the modified win rate data X ′ to ⁇ ′ of the racehorse characters of the respective are calculated. And calculated
  • Each of the corrected winning percentage data X ′ to ⁇ ′ is used as the lottery probability data of those racehorse characters.
  • a new lottery table is generated. Thereafter, the main control device 101 generates one random number to determine the second-placed racehorse character, compares the generated random number with the new lottery table, and determines the racehorse character corresponding to the random number. Identify. As a result, the game progress means advances the race so that the racehorse character is ranked second. Similarly, racehorse characters up to the final rank are determined.
  • the capability information storage means stores capability information related to winning or losing in the horse racing race for each racehorse character. Regarding capability information relating to the player's horse (specific competition target), It is stored in a state associated with the player's ID code (player specific information).
  • This capability information storage means is mainly constituted by the RAM 105 or the flash memory 106 of the main control unit.
  • basic information basic information (medal value information), condition information, jockey information, age information, and the like are used.
  • the medal value information is numerical data indicating the overall ability of the racehorse character. This is equivalent to the number of medals spent by performing the process.
  • the condition information, jockey information, and age information are information for determining how much the numerical value of the medal value information is to be lowered when calculating win rate data as will be described later. Note that the information used as capability information is not limited to this information and is appropriately selected.
  • the winning percentage data used by the rank determining means is calculated using ability information stored in the ability information storage means.
  • the ability information corresponding to each racehorse character is obtained. Used to calculate win rate data for each racehorse character. Specifically, first, a numerical value related to the medal value information of each racehorse character, or a value obtained by multiplying this numeric value by a coefficient common to each racehorse character is used as the parameter value of the racehorse character.
  • the maximum value is subtracted from the numerical value and the subtraction value determined by a predetermined calculation formula from the condition information, jockey information, and age information at the time of the race, and this is used as the parameter value of the racehorse character at the time of the race. .
  • the ratio of the parameter value of each racehorse character to the sum of the parameter values of all racehorse characters running in the race is calculated, and each calculated value is used as win rate data for each racehorse character.
  • This winning percentage data indicates the probability that each competing horse character running in the race is ranked first in the race.
  • the win rate data of each racehorse character varies depending on the numerical value of the ability information of other racehorse characters that run in the race, and even for the same racehorse character, the win rate data varies from race to race.
  • the value obtained by multiplying the numerical value related to the medal value information of each racehorse character by the above coefficient is subtracted for the medal value information of each racehorse character by starting the race.
  • the coefficient set for each race or the coefficient set uniformly regardless of the race is, for example, 10%.
  • the medal value information that has declined after the race in this way can be increased by paying medals through the training process described later. In this way, the medal value information of the racehorse character is obtained by entering the race.
  • the “medal acquisition rate” is the ratio of the number of medals consumed by the racehorse character's training process to the number of medals acquired by the racehorse character in the race.
  • a racehorse character with high medal value information has a high probability of winning the race as described above, so that a predetermined number of medals (prize) can be obtained by winning the race.
  • the probability of being high is high, however, since such a racehorse character has a large rate of decrease in medal value information due to running in the race, the number of medals spent to recover the decreased medal value information in the subsequent training process. Will increase.
  • racehorse characters with low medal value information have a low probability of winning the race as described above, so the probability that a predetermined number of medals (prize) will be obtained by winning the race is low. .
  • racehorse characters with high medal value information have a large number of medals related to acquisition and consumption, and racehorse characters with low medal value information have little difference in the number of medals related to acquisition and consumption.
  • the expected value of the medal acquisition rate between the racehorse characters can be made almost equal by appropriately setting the coefficient, the prize money, the number of medals to be paid for the training process, and the like.
  • the expected value of the medal acquisition rate for all the racehorse characters related to the horses owned by all players can be made substantially equal.
  • the payout rate in the arcade game machine can be maintained at a desired payout rate.
  • the capability information updating unit updates the capability information in the capability information storing unit associated with the ID code related to the player.
  • This capability information update means mainly comprises a station control device 201 and a main control device 101. Specifically, operation data indicating the content of the training instruction operation performed by the player is sent from the touch panel 12 of the station 10 to the main control device 101 via the station control device 201.
  • the specific contents of the processing (training processing) by the ability information updating means are as follows. When the player performs an operation to train the touch panel 12, the station 10 enters the training mode. Then, the training screen as shown in FIG. 6 is displayed on the display 11, and the player can perform various training instruction operations.
  • buttons for selecting five training methods “turf”, “woodchip”, “dirt”, “slope”, and “sand play”.
  • the player can touch any of the training method buttons to perform the training process based on the training method on the racehorse character associated with his own horse.
  • the training process using “turf”, “wood chip”, and “dirt” for example, by spending two medals, the numerical value of the medal value information of the racehorse character related to his own horse is obtained. Can be changed.
  • These training processes differ in the amount of change in medal value information.
  • the value of medal value information changes by one of the numerical values of 0 to 4, and “Woodchip”
  • the value of the medal value information always changes by 2 in the training process, and the value of the medal value information changes by any of the values of 5 in the training process of “Dirt”.
  • the amount of change in the medal value information in the training process for “turf” and “dirt” is determined by random number drawing.
  • the training process by “slope” and “play with sand” for example, by spending two medals, the value of the condition information of the racehorse character related to his own horse can be changed.
  • the condition information is a value from 0 to: 100%.
  • the value subtraction amount of the medal value information by the condition information is 0 when calculating the parameter value at the time of the race. If there is, the numerical value subtraction amount of the medal value information based on the condition information when calculating the parameter value at the time of the race becomes a predetermined maximum value for subtracting the numerical value of the medal value information from the condition information.
  • the winning and losing history storage means stores a past battle record which is a win / loss result information indicating a win / loss result information of a race in which a racehorse character (target for a specific competition) related to the player's horse has participated in the past. It is memorized in a state associated with.
  • This winning / losing history storage means is mainly composed of SRAM 105 or flash memory 106. From this past record, the GI race that the racehorse character won can be identified.
  • the determination means determines whether or not the racehorse character (specific competition target) related to the player's horse satisfies a predetermined retirement condition (predetermined condition).
  • This determination means is mainly constituted by the main control device 101.
  • the retirement condition is that by winning the predetermined race among the 60 races described above performed on the arcade game machine 1, the three stallions, the three mares, the Emperor award complete victory, the Grand Prix complete victory, Furuma
  • the retirement condition is that by winning the predetermined race among the 60 races described above performed on the arcade game machine 1, the three stallions, the three mares, the Emperor award complete victory, the Grand Prix complete victory, Furuma
  • first condition to achieve any of the five major race conquests, sprint conquests, or mile conquests
  • second condition the player's retirement instruction operation
  • the second condition is first satisfied, and the determination means is associated with the player ID from the win / loss history storage means in response to this.
  • the past battle record for the racehorse character in the player data is read, and the GI race that the racehorse character won is identified from the information on the race record. Judgment is made as to whether or not the above first condition is met, that the Grand Prix is completely conquered, the Furuyama Five Great Races are conquered, the sprint is conquered, or the miles are conquered.
  • the determination means determines that all the retirement conditions are satisfied, and sends the determination result to the game progress means.
  • the game progression means that received this is, for example, “Arima Memorial, this will be a retirement race of XXX”, “XXX, what kind of legs will be shown at the end in the race that the racehorse character will run next. Performing retirement effects such as outputting live audio from the speaker 5
  • the determination means that has determined that all the retirement conditions have been satisfied also sends the determination result to a temporary processing means and a participation prohibition means to be described later.
  • the temporary processing means determines that the determination means satisfies all the retirement conditions. In order to increase the probability that the racehorse character will win in the last race in which the racehorse character participates, the ability information of the racehorse character used by the game progression means when the race proceeds is the last race. Change only for races temporarily.
  • This temporary processing means is mainly constituted by the main control device 101.
  • the rank determining means changes the age information for determining the parameter value used when calculating the winning ratio data of each racehorse character in the last race to 3 years old.
  • a retired racehorse character has a larger value for the age information, so the above subtraction value increases. Therefore, during a retirement race, the parameter value is low and the winning percentage data tends to be low. . Therefore, conventionally, it has been difficult for a racehorse character related to a player's horse to win a retirement race. Therefore, in the present embodiment, the numerical value of the age information is changed to 3 years old with the smallest subtraction value. Thereby, the parameter value of the racehorse character becomes a value close to the numeric value (maximum value of the parameter value) related to the medal value information of the racehorse character, and the win rate data becomes high.
  • a predetermined value is added to the calculated parameter value of the racehorse character, or a predetermined coefficient greater than 1 is multiplied to increase the parameter value.
  • a method to increase the win rate data of the can be considered.
  • the parameter value itself becomes the ability information of the racehorse character.
  • the parameter value of the racehorse character can be a value close to, a numeric value, or higher than the numeric value (maximum value of the parameter value) related to the medal value information of the racehorse character.
  • the win rate data for racehorse characters determined to satisfy all the above retirement conditions may be increased.
  • the winning percentage data itself may be changed.
  • the winning percentage data is obtained by a method different from the method for calculating the winning percentage data based on the ability information as in the present embodiment, that is, the method for calculating the winning percentage data without using the ability information. Even in such a case, the probability that the racehorse character wins in the retirement race can be increased.
  • the participation prohibition means described above is that the racehorse character related to the player's horse is a retirement race. Participation in later races is prohibited. This means of prohibiting participation mainly consists of the main control department. Specifically, for races after the retirement race, it is refused to receive operation data relating to the run operation of the retired racehorse character. As another method, the operation accepting unit may not accept the start operation by disabling the start button on the start instruction screen displayed on the display of the station 10. As yet another method, the horse information of the retired racehorse character may be deleted.
  • the betting determination means selects the number of racehorse characters according to the voting method based on the betting operation accepted by the operation acceptance means, and the number of medals to bet on the selected racehorse character To decide. For details, bet on one racehorse character unit in the case of a single win, and bet on two racehorse characters single 'BR> in the case of horses, horses, and wide.
  • the betting determination means mainly comprises a station control device 201 and a main control device 101. Specifically, operation data indicating the content of the bet operation performed by the player is sent from the touch panel 12 of the station 10 to the main control device 101 via the station control device 201.
  • the main control device 101 selects a racehorse character based on the operation data, and determines the number of medals to be bet on the selected racehorse character. Such player bet contents are stored in the SRAM 105 and the flash memory 106 for each player.
  • the game value receiving means is for receiving as many medals as the number of medals determined by the betting determination means as much as possible for the player who performed the betting operation. Specifically, the player 1 counts the number of medals inserted into the medal insertion unit 13 of the station 10 and manages the medals as medal data by the medal management device 202.
  • the medal management device 202 manages medals exchanged between the player and the arcade game machine 1. When receiving a medal from a player, the medal management device 202 performs a process of reducing the count value of the player's medal data by the number of medals received. Therefore, in the present embodiment, the game value receiving means is mainly composed of the station control device 201 and the medal management device 202.
  • the game value payout means is the order of the racehorse characters determined by the rank determination means. Based on the rank, the winning horse in each voting method is determined, and the number of medals bet on the competing character related to that winning horse is multiplied by the corresponding odds, and the number of medals is paid to that player. put out.
  • the medal management device 202 performs a process of increasing the count value of the player's medal data by the number of medals to be paid out. Therefore, in the present embodiment, the game value payout means is mainly composed of the station control device 201 and the medal management device 202.
  • the odds used by the game value payout means are calculated based on the winning rate data of the racehorse character that runs in the race.
  • the arcade game machine 1 having the above-described configuration, as a result of the player repeatedly running in the race while training the racehorse character related to his own horse, for example, the Emperor Prize was completely conquered, and the station 10
  • the retire button on the retirement instruction screen displayed on the display 11 it is determined by the determining means that the retirement condition is satisfied.
  • the player selects a race (retirement race) that makes the racehorse character run last, and performs a run registration.
  • the age of 3 years old is used as the age information for the racehorse character, so the parameter value of the racehorse character increases compared to the normal race, and the win rate data becomes higher.
  • the winning probability of the racehorse character increases in the arrival order lottery of the retirement race, and the probability that the racehorse character wins in the retirement race increases.
  • the retirement race is over, even if the player performs a start operation, it is prohibited to register that racehorse character for the subsequent race. Therefore, the racehorse character who has performed the retirement race cannot run in the subsequent race.
  • the horse information of the racehorse character that performed the retirement race may be deleted as described above, but for example, uploaded to a ranking page published on a Web server on the Internet. Then, it may be used when registering a ranking.
  • the above-mentioned arcade game machine 1 is added with a blending processing function for generating one new racehorse character using the horse information of the two racehorse characters, the stallion and the mare, and the race where the retirement race was performed.
  • the horse character's horse information may be used for the blending process.
  • the horse racing game apparatus has been described as an example, but a competition game in which a plurality of competition targets compete with each other is repeatedly executed, and the same specific competition target competes multiple times.
  • Any game device that is configured to be able to participate in a game and prohibits the participation of a specific competition subject after a competition game in which a specific competition subject that meets a predetermined condition has participated.
  • it can be another game device. Therefore, the types of competitive games are related to races such as bicycle races and boat races that compete for order of arrival, as well as horse racing games, as well as multiple competition targets such as baseball, soccer, and martial arts. It may be related to a competition where four competition subjects win.
  • the present invention can also be applied to other game devices such as a home game machine. It is.
  • a program that causes a computer of the home game machine to function as the game progress means, the determination means, the temporary processing means, and the participation prohibition means, or to this program A program with the functions of the rank determining means, ability information updating means, win / loss history storing means, bet determining means, game value receiving means, and game value paying means is distributed via a communication network or recorded on a recording medium. Can be distributed to the players and provided to players.
  • the game value is electronic data relating to a virtual currency used for betting in the game.

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Abstract

ゲーム進行手段は、複数の競争対象が互いに競い合う複数の競争ゲームを順次実行可能である。指示受付手段は、プレイヤーから、前記複数の競争ゲームの少なくとも一つに前記複数の競争対象の一つとして私的競争対象を参加させる第1指示を、該プレイヤーを特定するプレイヤー特定情報に関連付けて受付け可能である。処理手段は、所定の条件を満足する前記私的競争対象が参加する第1競争ゲームが前記複数の競争ゲームの一つとして実行される際に、該私的競争対象の前記競争ゲームにおける勝利の確率を一時的に増加させる動作が可能である。禁止手段は、前記第1競争ゲームに続いて実行される競争ゲームへの、該第1競争ゲームに参加した前記私的競争対象の参加を禁止させる動作が可能である。

Description

明 細 書
ゲーム装置
技術分野
[0001] 本発明は、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを実行するゲーム装置に 関するものである。
背景技術
[0002] この種のゲーム装置としては、複数の競争馬キャラクタ(競争対象)が互いに順位を 競い合う競馬レース (競争ゲーム)を実行する競馬ゲーム装置が広く知られている(例 えば日本国特許出願公開公報 2002— 95870号に記載)。
この公報に記載の競馬ゲーム装置では、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラク タ(特定競争対象)を上記競馬レースに出走させることができる。そして、競馬ゲーム 装置で用意されている GIレースで 3回以上優勝すること又は獲得したメダル枚数 (生 涯獲得賞金)が 2000枚を超えてレ、ることとレ、う条件 (所定の条件)を満たすプレイヤ 一の持ち馬に係る競走馬キャラクタについて、そのプレイヤーが引退する旨の操作を 行う(所定の条件)と、その競走馬キャラクタを引退させることができる。この引退の処 理を行うと、上記公報には具体的な記載はないが、そのプレイヤーの持ち馬に係る 競走馬キャラクタについて、それ以降の競馬レースへの参加が禁止される。よって、 プレイヤ一は、 自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタに対して引退する処理が行わ れると、それ以後はその競走馬キャラクタを競馬レースに参加させることができなくな る。
[0003] 上記公報に記載の競馬ゲーム装置のように、持ち馬に係る競走馬キャラクタを引退 させた後にその競走馬キャラクタのレース参加を禁止するような競馬ゲーム装置にお いて、上記のように引退する旨の操作を行う場合には、その直前に当該競走馬キャラ クタが参加したレースがその競走馬キャラクタにとって最後のレース(引退レース)とな る。このような引退レースについては、特にプレイヤーがその競走馬キャラクタを勝た せたいという気持ちが強い傾向にある。このようなプレイヤーの気持ちが引退レース の結果に反映され得るようにできれば、ゲーム性が高まる。 [0004] ところが、従来の競馬ゲーム装置においては、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キ ャラクタの引退レースであっても、その競走馬キャラクタが勝つ確率は、引退レースだ 力 といって特別な処理を行ってはいなレ、。すなわち、当該レースがその競走馬キヤ ラクタの引退レースであってもそうでなくても、その競走馬キャラクタが勝つ確率は全 く変わらない。そのため、従来の競馬ゲーム装置では、上述したようなプレイヤーの 気持ちを引退レースの結果に反映させることはできず、ゲーム性が低いという問題が あった。
[0005] なお、持ち馬に係る競走馬キャラクタを引退させる旨の操作を行った後にその競走 馬キャラクタの引退レースを行う競馬ゲーム装置も従来存在するが、この競馬ゲーム 装置でも、その競走馬キャラクタが勝つ確率は、引退レースだからといって特別な処 理を行ってはいなレ、。したがって、この競馬ゲーム装置でも、上記問題が生じる。
[0006] また、競馬ゲーム装置に限らず、複数の競争対象が互いに競い合う競争ゲームを 繰り返し実行し、かつ、同一の特定競争対象が複数回にわたって競争ゲームに参加 し得るように構成されたものであって、所定の条件を満たす特定競争対象が参加した 競争ゲーム以降の競争ゲームについてはその特定競争対象の参加を禁止するよう なゲーム装置についても、上記と同様の問題が生じ得る。
発明の開示
[0007] よって本発明の目的は、プレイヤーに係る特定競争対象が参加可能な最後の競争 ゲームでその特定競争対象を勝たせたいとレ、うプレイヤーの気持ちを、その最後の 競争ゲームの結果に反映させることが可能なゲーム装置を提供することである。
[0008] 上記目的を達成するために、本発明によれば、ゲーム装置であって、
複数の競争対象が互いに競い合う複数の競争ゲームを順次実行可能であるグー ム進行手段と、
プレイヤーから、前記複数の競争ゲームの少なくとも一つに前記複数の競争対象 の一つとして該プレイヤーにより用意された私的競争対象を参加させる第 1指示を、 該プレイヤーを特定するプレイヤー特定情報に関連付けて受付け可能である指示受 付手段と、
所定の条件を満足する前記私的競争対象が参加する第 1競争ゲームが前記複数 の競争ゲームの一つとして実行される際に、該私的競争対象の前記競争ゲームにお ける勝利の確率を一時的に増加させる動作が可能である処理手段と、
前記第 1競争ゲームに続いて実行される競争ゲームへの、該第 1競争ゲームに参 加した前記私的競争対象の参加を禁止させる動作が可能である禁止手段とを具備し て成るものが提供される。
[0009] この構成によれば、あるプレイヤーの私的競争対象が所定の条件を満足しつつあ る競争ゲーム(第 1競争ゲーム)に参加すると、それ以降の競争ゲーム(第 2競争グー ム)についてはその私的競争対象の参加が禁止される。本ゲーム装置では、この私 的競争対象にとって最後の競争ゲームとなる第 1競争ゲームについては、その私的 競争対象の勝つ確率が高まる処理がなされる。すなわち最後の競争ゲームでは、そ の競争ゲームが通常の競争ゲーム(最後の競争ゲームではなレ、競争ゲーム)である 場合に比べ、そのプレイヤーの私的競争対象が勝利する確率が高まる。よって、プレ ィヤーに係る私的競争対象が参加可能な最後の競争ゲームではその私的競争対象 を勝たせたいというプレイヤーの気持ちを、その最後の競争ゲームの結果に反映さ せること力 S可言 となる。
前記複数の競争ゲームの各々における前記複数の競争対象の各々の順位を決定 するために抽選を実行可能な順位決定手段を更に具備してよい。この場合、前記複 数の競争対象は、前記競争ゲームにおける勝利の確率を示す勝率データと関連付 けられており、前記順位決定手段は前記勝率データを参照して前記抽選を実行し、 前記処理手段は、前記私的競争対象が前記所定条件を満足した際に、前記勝率の 確率が増加するように前記勝率データを修正可能である。
[0010] 上記競争ゲームとしては、野球、サッカー、格闘技等のように複数の競争対象が対 戦していずれか 1つの競争対象が勝つような競技に係るものと、競馬、競輪、競艇な どの着順を争うようなレースに係るものとがある。本ゲーム装置において行われる競 争ゲームは後者のレースに係るものであり、その競争レースの順位は順位決定手段 により予め抽選により決定され、その決定された順位となるように競争レースが進行さ れる。そして、本ゲーム装置によれば、このような競争レースにつき、私的競争対象が 参加可能な最後の競争レースでその私的競争対象が勝つ確率が高まる。 [0011] 前記私的競走体の競争能力を示す能力情報を前記プレイヤー特定情報と関連付 けて記憶保持可能である記憶手段を更に具備してもよい。この場合、前記ゲーム進 行手段は前記能力情報を参照して前記競争ゲームを実行し、前記処理手段は、前 記私的競争対象が前記所定条件を満足した際に、前記競争能力を向上させるように 前記能力情報を修正可能である。
[0012] この構成によれば、あるプレイヤーの私的競争対象についての最後の競争ゲーム では、その私的競争対象の勝つ確率が高まるように、その私的競争対象の能力情報 が一時的に高められる。したがって、最後の競争ゲームでは、その競争ゲームが通 常の競争ゲームである場合に比べて、そのプレイヤーの私的競争対象が勝つ確率 が高まる。
前記指示受付手段は、前記能力情報を更新する第 2指示を受付可能としてもよい。
[0013] この能力情報の変更は、ゲーム上においてプレイヤーが私的競争対象を仮想的に トレーニングして育て上げるという作業に相当する。このように、プレイヤーが自分で 育て上げた私的競争対象にっレ、ては、その私的競争対象が参加し得る最後の競争 ゲームでその私的競争対象を勝たせたいという気持ちが特に強い。本ゲーム装置に よれば、このようにプレイヤーに対して強い気持ちを抱く私的競争対象の最後の競争 ゲームにおいて、その私的競争対象が勝つ確率を高めることができる。
[0014] 前記私的競走体の過去の少なくとも 1つのレース結果を示す履歴情報を前記プレ ィヤー特定情報と関連付けて記憶保持可能である記憶手段を更に具備してもよい。 この場合、前記所定の条件は、前記履歴情報が所定のレース結果を示すという条件 を含む。
[0015] この構成によれば、私的競争対象が過去に参加した競争ゲームの勝敗結果に応じ 、その私的競争対象について、最後の競争ゲームで勝つ確率が高まるかどうかが決 まる。よって、過去の競争ゲームの勝敗結果によって限定される一部の私的競争対 象だけが最後の競争ゲームで勝つ確率が高まるという利益を得ることができ、ゲーム 十生が高まる。
[0016] 前記所定の条件は、前記指示受付手段が前記プレイヤーから所定の指示を受付 けるという条件を含んでもよい。 この構成によれば、プレイヤーの希望に応じて、そのプレイヤーの私的競争対象が 参加する競争ゲームを最後の競争ゲームとするかどうかを決めることができる。
[0017] 本発明によれば、コンピュータに以下の処理を実行させるプログラムを備えたプログ ラム製品であって、該処理は、
複数の競争対象が互いに競い合う複数の競争ゲームの順次実行することと、 プレイヤーから、前記複数の競争ゲームの少なくとも一つに前記複数の競争対象 の一つとして私的競争対象を参加させる第 1指示を、該プレイヤーを特定するプレイ ヤー特定情報に関連付けて受付けることと、
所定の条件を満足する前記私的競争対象が参加する第 1競争ゲームが前記複数 の競争ゲームの一つとして実行される際に、該私的競争対象の前記競争ゲームにお ける勝利の確率を一時的に増加させることと、
前記複数の競争ゲームの一つとして前記第 1競争ゲームの後に実行される第 2競 争ゲームへの、該第 1競争ゲームに参加した前記私的競争対象の参加を禁止させる こととを具備して成るものも提供される。
図面の簡単な説明
[0018] [図 1]は、本発明の一実施例に係るアーケードゲーム機の構成を示すブロック図であ る。
[図 2]は、同アーケードゲーム機を示す斜視図である。
[図 3]は、同アーケードゲーム機のメイン制御部のハードウェア構成を示すブロック図 である。
[図 4]は、同アーケードゲーム機のステーション制御部のハードウェア構成を示すプロ ック図である。
[図 5A]は、プレイヤーデータのデータ構造を示す表である。
[図 5B]は、プレイヤーに配布される磁気カードに書き込まれるデータのデータ構造を 示す表である。
[図 6]は、同アーケードゲーム機における調教処理時にディスプレイに表示される調 教画面の一例を示す。
発明を実施するための最良の形態 [0019] 以下、本発明を、複数の競争馬キャラクタ (競争対象)が互いに順位を競い合う競 馬レース (競争レース)を実行する業務用のゲーム装置 (以下、「アーケードゲーム機 」という。 )に適用した一実施形態について説明する。
[0020] 図 2に示すように、このアーケードゲーム機 1は、中央部分に設けられたフィールド 2 と、このフィールド 2を取り囲むように設けられた複数のステーション 10とを備えている 。フィーノレド 2には、出馬ゲート 3を備える競馬場の馬場 4が設けられ、この馬場 4内で 複数の図示しない模型馬が走行することで競馬レースが展開される。また、このフィ 一ルド 2の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー 5が配置され ている。また、フィーノレド 2の上方には、ゲーム名称等を表示するための表示部 6ゃフ ィールド 2を照明する照明装置 7が配置されている。これら表示部 6及び照明装置 7は 、支持柱 8により支持されている。
[0021] 上記ステーション 10には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレ ィ 11と、このディスプレイ 11の表示面に重ね合わされたタツチパネル 12とが設けられ ている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディスプレイ 11に表示されたゲーム 画面の所定位置に触ると、タツチパネル 12によりその位置が検出され、アーケードゲ ーム機 1においてプレイヤーの操作内容が認識される。また、ステーション 10には、 プレイヤ一によりゲーム価値であるメダルが投入されるメダル投入部 13、プレイヤー に対してメダルが払い出されるメダル払出口 14および磁気カードを挿入するための 磁気カード差込口 15が設けられてレ、る。
[0022] 上記アーケードゲーム機 1におレ、て、プレイヤ一は、競争馬キャラクタの馬主として ゲームに参加することができる。具体的には、プレイヤ一は、複数用意された競争馬 キャラクタの中から好きな競争馬キャラクタを選択し、その競争馬キャラクタを所定枚 数のメダルを支払って取得することができる。取得した競争馬キャラクタの名前は、予 めアーケードゲーム機本体内に記録された中から選択した名前と、プレイヤーの入 力したプレイヤ一名(例えばプレイヤーの氏名)とを組み合わせることにより作成する ようにしてもよい。そして、プレイヤ一は、取得した競争馬キャラクタの能力を高めるベ く調教(トレーニング)を行レ、、その競争馬キャラクタを育成することができる。この調 教処理の詳細については後述する。また、調教した競走馬キャラクタを自分の希望 するレースに出走させることができる。尚、上記アーケードゲーム機 1では、プレイヤ 一が馬主としてゲームに参加する場合のゲームの継続性を確保するため、プレイヤ 一に配布される磁気カードを用いることで、別の日にゲームの続きを再開することが できる。
[0023] フィールド 2側に配置されるメイン制御部 100は、図 3に示すように、メイン制御装置 101と、フィールド 2における模型馬の走行等を制御するためのフィールド制御装置 1 02と、上記照明装置 7を制御する照明制御装置 103と、上記スピーカー 5で流す歓 声や実況等の音を制御する音響制御装置 104と、プレイヤーごとの各種データを記 録するための SRAM105およびフラッシュメモリ 106と、ゲームに必要なプログラムお よび各種データベースが格納された ROM107とを備える。上記メイン制御装置 101 は、フィーノレド制御装置 102、照明制御装置 103、音響制御装置 104、 SRAM105 、フラッシュメモり 106および ROM107に、それぞれ接続されている。 ROM107には 、馬主としてプレイするプレイヤ一により選択される予め多種類用意された馬名デー タとその音声データ、各馬に関する各種データ、レースの日程等のデータベースが 格納されている。
[0024] 各ステーション 10に設けられているステーション制御部 200は、図 4に示すように、 ステーション制御装置 201と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置 202と 、プレイヤーの各種データを一時的に記録する RAM203と、磁気カード差込口 15 に差し込まれた磁気カードの磁気情報を読み取る磁気情報読取装置 204と、磁気力 ードに IDコード等の各種情報を書き込むための磁気情報書込装置 205とを備える。 上記ステーション制御装置 201は、メダル管理装置 202、 RAM203、磁気情報読取 装置 204及び磁気情報書込装置 205に、それぞれ接続されている。また、このステ ーシヨン制御装置 201は、ステーション 10に設けられた、図 2に示すディスプレイ 11 及びタツチパネル 12、メダル投入部 13を介して投入されたメダルを検出する図示し なレ、メダル投入センサ、磁気カード差込口 15に差し込まれた磁気カードを駆動する ための図示しなレ、磁気カード駆動装置等にも、それぞれ接続されてレ、る。
[0025] また、各ステーション 10側のステーション制御装置 201は、図 3及び図 4に示すよう に、フィールド 2側のメイン制御装置 101に接続されており、これらの間で必要な通信 が可能となっている。
[0026] プレイヤーごとに記録、管理されるプレイヤーデータのデータ構造の一例を図 5A に示す説明図である。このプレイヤーデータは、プレイヤーごとに割当てられるプレイ ヤー特定情報としての IDコード、そのプレイヤーに関する個人情報、そのプレイヤー の持ち馬(特定競争対象)に関する持ち馬情報、そのプレイヤーが最後にゲームを 行った日を特定するための最終プレイ日情報、データの更新を記録する書換情報、 磁気カードの改窒防止等を目的とするチェックコード等が含まれている。また、このプ レイヤーデータには、そのプレイヤーのゲーム履歴情報のほ力、、ゲーム進行に関係 のない画面レイアウト等の情報も含まれている。上記 IDコードは、 1人のプレイヤーに 対して 1つだけ割当てられる番号であり、他のプレイヤーデータと IDが重複しないよう に設定される。尚、上記個人情報、上記持ち馬情報及び上記最終プレイ日情報は、 中断されたゲームの継続性を確保するためのゲーム履歴情報として用いられる。この プレイヤーデータは、図 3に示した SRAM105又はフラッシュメモリ 106に保存される
[0027] 上記個人情報には、プレイヤ一名、総プレイ回数などのプレイヤ一個人に関する情 報が含まれている。この個人情報は、プレイヤ一名を持ち馬の冠名として用いるよう にゲーム内容に反映されるデータとして使用されたり、顧客管理データとして利用さ れたりする。
[0028] 上記持ち馬情報には、持ち馬ごとに、持ち馬の名前を特定するための馬名コード、 成長の仕方の特徴を示す成長カーブを特定される馬タイプ情報、性別、年齢、出走 回数、スピード、スタミナ、コンディション、獲得賞金累積額、勝敗結果情報である過 去のレースごとの戦績 (例えば 1着、 2着、 3着あるいは着外)等が含まれている。馬名 コードは、上記 ROM107に格納された馬名データのデータベース内の各馬名デー タと関連付けられており、この馬名コードに基づき、馬名データを読み出してゲーム に使用する。
[0029] プレイヤーがプレイを中断するときに、上記磁気カードに書き込まれる書込データ のデータ構造の一例を図 5Bに示す説明図である。この書込データには、上記プレイ ヤーデータの中の一部が記録される。具体的には、上記 IDコード及び上記チェック コードと、ゲーム進行に関係のない画面レイアウト等の情報が記録される。
[0030] 馬主としてプレイするプレイヤ一は、ゲームを再開しょうとする場合、任意のステー シヨン 10で上記磁気カードを挿入する。これにより、その磁気カードに記録されたチ エックコードを読み込んで、これに書き込まれている情報が正常なものであるか否か を判断した後、その磁気カードに記録された IDコードを読み込む。そして、この IDコ ードに対応するプレイヤーデータを、図 3に示す SRAM105又はフラッシュメモリ 10 6から読み出す。読み出されたプレイヤーデータは、上記ステーション 10における図 4に示した RAM203に読み込まれ、所定の処理に利用される。これにより、プレイヤ 一は、磁気カードを用いることで、何時でもゲームの続きを再開することができ、 自分 が育成した競走馬キャラクタを継続的に使用してゲームを楽しむことができる。
[0031] また、上記アーケードゲーム機 1においては、所定のサイクルに従って実際の中央 競馬と同一名称のレースが順次開催される。 1年分のレースとして約 60のレースが用 意されており、レースごとに、メダルをベットのための時間すなわちゲーム上における 投票券 (馬券)を購入するための時間、模型馬によりレースが行われる時間、レース 結果を表示するための時間が確保される。プレイヤ一は、レースごとに勝ち馬を予想 し、自由に馬券を購入することができる。この馬券の購入は、メダルをベットすることに より行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とォッズ に応じた枚数のメダルが配当として払い出される。上記アーケードゲーム機 1では、 投票法の種類として、単勝、馬連、馬単、ワイドの 4種類が用意されており、プレイヤ 一は、いずれかの投票法を用いて、勝ち馬となる競争馬キャラクタを予想し、その競 争馬キャラクタにベットする。
[0032] 以下、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタの引退処理について説明する。
図 1に示すように、アーケードゲーム機 1は、操作受付手段、ゲーム進行手段、能力 情報記憶手段、判断手段、一時処理手段及び参加禁止手段を備えている。更に、 本アーケードゲーム機 1は、順位決定手段、能力情報更新手段、勝敗履歴記憶手段 、ベット決定手段、ゲーム価値受取手段及びゲーム価値払出手段を有している。
[0033] 上記操作受付手段は、プレイヤーのベット操作、出走操作 (参加指示操作)、引退 指示操作 (特定の操作)、調教指示操作 (能力情報更新指示操作)などを受け付ける ためのものであり、主に上記タツチパネル 12、ステーション制御装置 201及びメイン 制御装置 101により構成される。プレイヤーがベット操作するに当たり、ステーション 1 0のディスプレイ 11には、ォッズ表や、プレイヤーがベットする 2つの競走馬キャラクタ を選択してそのベット対象にベットするメダル枚数を入力するための操作ボタン画像 等が表示される。プレイヤ一は、そのディスプレイ 11の表示内容に従ってタツチパネ ノレ 12を操作し、ベット操作を行う。
[0034] また、プレイヤーが出走操作するに当たっては、ステーション 10のディスプレイ 11 には出走指示画面が表示され、プレイヤーがその出走指示画面上の出走ボタンを操 作することにより、自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタを、自分の希望するレースに 出走させることができる。
[0035] また、プレイヤーが引退指示操作するに当たっては、ステーション 10のディスプレイ 11には引退指示画面が表示され、プレイヤーがその弓 I退指示画面上の弓 I退ボタン を操作することにより、 自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタを引退させることができ る。この引退の処理については後述する。
[0036] また、プレイヤーが調教指示操作するに当たっては、ステーション 10のディスプレイ 11には調教画面が表示され、プレイヤーがその調教画面上の各種調教指示ボタン を操作することにより、 自分の持ち馬に係る競走馬キャラクタに対して調教処理を行う こと力 Sできる。この調教処理の詳細についても後述する。
[0037] 上記ゲーム進行手段は、出走する 8つの競争馬キャラクタが互いに順位を競い合う 競馬レースを進行し、また、これらのレースで勝つ競争馬キャラクタをプレイヤーが予 想する予想ゲームを進行する。このゲーム進行手段は、主に上記メイン制御部により 構成される。
[0038] 上記順位決定手段は、主に上記メイン制御装置 101により構成される。この順位決 定手段は、レースに出走する 8つの競走馬キャラクタの各勝率データに基づいて、上 記ゲーム進行手段が進行するレースで 1位になる競走馬キャラクタを抽選により決定 するとともに、残りの競走馬キャラクタの中から、下記の数式(1)から得られる該残りの 競走馬キャラクタの修正勝率データ X'を用いて、最下位までの競走馬キャラクタを抽 選により順次決定する。 [0039] X' =X/ (1 -Y) (1) ただし Xは算出対象となる各競走馬キャラクタの勝率データであり、 Yは既に順位が 決定した競走馬キャラクタの勝率データの総和である。
[0040] 上記順位決定手段の具体的動作について説明すると、まず、各競走馬キャラクタ の勝率データを各競走馬キャラクタの抽選確率データとした抽選テーブルを生成す る。この抽選テーブルは、メイン制御装置 101で生成可能な全乱数を、各競走馬キヤ ラクタの勝率データの比率に従って按分し、各競走馬キャラクタに対応付けたもので ある。そして、メイン制御装置 101は、 1位になる競走馬キャラクタを決定すべく 1つの 乱数を生成し、その生成した乱数と上記抽選テーブルとを比較し、当該乱数に対応 した競走馬キャラクタを特定する。これにより、上記ゲーム進行手段は、この競走馬キ ャラクタ力 ^位になるようにレースを進行することになる。
[0041] 次に、メイン制御装置 101は、 1位に決定された競走馬キャラクタの勝率データと、 残りの競走馬キャラクタの各勝率データの各々とを上記数式(1)に代入し、当該残り の競走馬キャラクタの修正勝率データ X '〜χ 'をそれぞれ算出する。そして、算出さ
1 7
れた各修正勝率データ X '〜χ 'をそれらの競走馬キャラクタの抽選確率データとし
1 7
た新たな抽選テーブルを生成する。その後、メイン制御装置 101は、 2位になる競走 馬キャラクタを決定すべく 1つの乱数を生成し、その生成した乱数と上記新たな抽選 テーブルとを比較し、当該乱数に対応した競走馬キャラクタを特定する。これにより、 上記ゲーム進行手段は、この競走馬キャラクタが 2位になるようにレースを進行するこ とになる。以下同様にして、最終順位までの競走馬キャラクタを決定する。
[0042] 上記能力情報記憶手段は、各競走馬キャラクタごとに上記競馬レースでの勝敗に 関わる能力情報を記憶するものであって、プレイヤーの持ち馬(特定競争対象)に係 る能力情報についてはそのプレイヤーの IDコード(プレイヤー特定情報)に関連付け られた状態で記憶している。この能力情報記憶手段は、主に上記メイン制御部の SR AM105又はフラッシュメモリ 106により構成される。本実施形態における能力情報と しては、基本情報 (メダル価値情報)、コンディション情報、騎手情報及び年齢情報な どを用いる。メダル価値情報とは、その競走馬キャラクタの総合的な能力を示す数値 データであり、おおよそプレイヤーがその競走馬キャラクタに対して後述する調教処 理を行うことにより費やしたメダル枚数に相当するものである。コンディション情報、騎 手情報及び年齢情報は、後述するように勝率データを算出する際に、上記メダル価 値情報の数値をどの程度下げるかを決めるための情報である。なお、能力情報として 用いる情報は、これらの情報に限らず、適宜選択される。
[0043] ここで、上記順位決定手段が用いる勝率データは、上記能力情報記憶手段に記憶 された能力情報を用いて算出される。詳しくは、上記ゲーム進行手段が上記予想レ ースの進行を開始する前に、メイン制御装置 101が当該レースに出走する 8つの競 走馬キャラクタが決定したら、各競走馬キャラクタに対応した能力情報を用いて、各 競走馬キャラクタの勝率データを算出する。具体的に説明すると、まず、各競走馬キ ャラクタのメダル価値情報に係る数値、又はこの数値に各競走馬キャラクタに共通す る係数を乗じて得た数値を、その競走馬キャラクタのパラメータ値の最大値とし、その 数値から、レース時におけるコンディション情報、騎手情報及び年齢情報から所定の 算出式により決定される減算値を減算して、それを当該レース時におけるその競走 馬キャラクタのパラメータ値とする。そして、当該レースに出走する全競走馬キャラクタ のパラメータ値の合算値に対する、各競走馬キャラクタのパラメータ値の割合をそれ ぞれ算出し、各算出値を各競走馬キャラクタの勝率データとする。この勝率データは 、レースに出走する各競争馬キャラクタごとに、その競争馬キャラクタが当該レースで 1位になる確率を示すものである。各競走馬キャラクタの勝率データは、レースに出 走する他の競走馬キャラクタの能力情報の数値によって変動するものであり、同じ競 争馬キャラクタであつてもレースごとに勝率データは異なつてくる。
[0044] 本実施形態において、各競走馬キャラクタのメダル価値情報については、レースへ の出走により、各競走馬キャラクタのメダル価値情報に係る数値に上記係数を乗じて 得た数値が減算される。具体例を挙げて説明すると、メダル価値情報が例えば 100 である競走馬キャラクタがレースに出走した場合、レースごとに設定された係数又は レースの区別なく一律に設定された係数が例えば 10%であると、その競走馬キャラク タのメダル価値情報は、 100— (100 X 10%) = 90となる。なお、このようにレース後 に低下したメダル価値情報は、後述する調教処理によりメダルを支払うことで高めるこ とができる。このように、レースへの出走により競走馬キャラクタのメダル価値情報が 低下するようにしていることで、全プレイヤーの持ち馬に係る全競走馬キャラクタにつ いてのメダル獲得率の期待値を、ほぼ等しくすることが可能となる。なお、ここでいう「 メダル獲得率」とは、当該競走馬キャラクタがレースに出走して獲得するメダル枚数に 対する、当該競走馬キャラクタの調教処理により費やすメダル枚数の比率である。
[0045] この点について詳しく説明すると、メダル価値情報が高い競走馬キャラクタについ ては、上述したように当該レースに勝つ確率が高いので当該レースで勝つことにより 所定枚数のメダル枚数(賞金)が得られる確率が高レ、。しかし、このような競走馬キヤ ラクタは、当該レースに出走することによりメダル価値情報の減少する割合が大きい ので、以降の調教処理でその減少分のメダル価値情報を回復させるために費やすメ ダル枚数が多くなる。これに対し、メダル価値情報が低い競走馬キャラクタについて は、上述したように当該レースに勝つ確率が低いので当該レースで勝つことにより所 定枚数のメダル枚数(賞金)が得られる確率が低レ、。しかし、このような競走馬キャラク タは、当該レースに出走することによりメダル価値情報の減少する割合が小さいので 、以降の調教処理でその減少分のメダル価値情報を回復させるために費やすメダル 枚数が少なくて済む。その結果、メダル価値情報が高い競走馬キャラクタについては 獲得と消費に係るメダル枚数が多ぐメダル価値情報が低い競走馬キャラクタについ ては獲得と消費に係るメダル枚数が少ないとレ、う違いはあるものの、上記係数、上記 賞金、調教処理に支払うメダル枚数などを適宜設定することで、両競走馬キャラクタ 間でメダル獲得率の期待値でほぼ等しくすることができる。
[0046] このように全プレイヤーの持ち馬に係る全競走馬キャラクタについてのメダル獲得 率の期待値をほぼ等しくできる結果、本アーケードゲーム機におけるペイアウト率を 所望のペイアウト率に維持することが可能となる。
[0047] 上記能力情報更新手段は、上記操作受付手段が調教指示操作を受け付けたら、 そのプレイヤーに係る IDコードに関連付けられた上記能力情報記憶手段内の能力 情報を更新する。この能力情報更新手段は、主にステーション制御装置 201及びメ イン制御装置 101から構成される。具体的には、プレイヤーが行った調教指示操作 の内容を示す操作データは、ステーション 10のタツチパネル 12からステーション制御 装置 201を介してメイン制御装置 101に送られる。 [0048] この能力情報更新手段による処理 (調教処理)の具体的内容は、次のとおりである プレイヤーが調教を行う旨の操作をタツチパネル 12に対して行うと、そのステーショ ン 10では調教モードに移行し、ディスプレイ 11に図 6に示すような調教画面が表示さ れ、プレイヤ一は各種調教指示操作を行うことが可能になる。この調教画面には、図 6に示すようにプレイヤーの持ち馬の画像が表示される。その調教画面の下部には、 「芝」、「ウッドチップ」、「ダート」、「坂路」及び「砂遊び」という 5種類の調教方法を選 択するためのボタンが表示されている。プレイヤ一は、いずれかの調教方法のボタン をタツチすることで、その調教方法による調教処理を自分の持ち馬に係る競走馬キヤ ラクタに対して行うことができる。具体的には、「芝」、「ウッドチップ」、「ダート」による調 教処理では、例えば 2枚のメダルを費やすことで、 自分の持ち馬に係る競走馬キャラ クタのメダル価値情報の数値を変化させることができる。これらの調教処理は、メダル 価値情報の変化量がそれぞれ異なっており、例えば、「芝」の調教処理は 0〜4のい ずれかの数値分だけメダル価値情報の数値が変化し、「ウッドチップ」の調教処理は 必ず 2だけメダル価値情報の数値が変化し、「ダート」の調教処理は 5のいずれ 力の数値分だけメダル価値情報の数値が変化する。なお、「芝」と「ダート」の調教処 理におけるメダル価値情報の数値変化量は乱数抽選により決定する。一方、「坂路」 及び「砂遊び」による調教処理では、例えば 2枚のメダルを費やすことで、自分の持ち 馬に係る競走馬キャラクタのコンディション情報の数値を変化させることができる。コン ディション情報は、 0〜: 100%の数値であり、この数値が 100%であれば、レース時に おける上記パラメータ値の算出に際してコンディション情報によるメダル価値情報の 数値減算量は 0となり、 0%であれば、レース時における上記パラメータ値の算出に 際してコンディション情報によるメダル価値情報の数値減算量は、コンディション情報 によりメダル価値情報の数値を減算する既定最大値となる。
[0049] なお、能力情報のうちの年齢情報の数値 (年齢)は、調教処理により変化させること はできず、 1年のレースサイクルが終了するたびに 1歳づっ増加する。この年齢情報 の数値が既定数値 (例えば 3歳)を越えると、徐々にメダル価値情報の数値減算量が 大きくなるように設定されてレ、る。 [0050] 上記勝敗履歴記憶手段は、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタ(特定競争 対象)が過去に参加したレースの勝敗結果を示す勝敗結果情報である過去の戦績を 、そのプレイヤーの IDコードに関連付けた状態で記憶している。この勝敗履歴記憶 手段は、主に SRAM105又はフラッシュメモリ 106により構成される。この過去の戦 績から、その競走馬キャラクタが優勝した GIレースを特定することができる。
[0051] 上記判断手段は、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタ(特定競争対象)が 所定の引退条件 (所定の条件)を満たすか否かの判断を行うものである。この判断手 段は、主に上記メイン制御装置 101により構成される。本実施形態における引退条 件は、本アーケードゲーム機 1で行われる上述した 60レースのうちの所定のレースに 優勝することで、牡馬三冠、牝馬三冠、天皇賞完全制覇、グランプリ完全制覇、古馬 五大レース制覇、スプリント制覇、マイル制覇のいずれ力を成し遂げること(第 1条件) 、及び、プレイヤーの引退指示操作がなされること(第 2条件)の 2つの条件である。 具体的には、プレイヤーがタツチパネル 12に対して引退指示操作を行うと、まず上記 第 2条件が満たされ、これを受けて上記判断手段が上記勝敗履歴記憶手段から当該 プレイヤーの IDに関連づけられたプレイヤーデータの当該競走馬キャラクタに係る 過去の戦績を読み出し、この戦績の情報からその競走馬キャラクタが優勝した GIレ ースを特定し、上述した牡馬三冠、牝馬三冠、天皇賞完全制覇、グランプリ完全制覇 、古馬五大レース制覇、スプリント制覇、マイル制覇のいずれかを成し遂げているとい う上記第 1条件を満たすか否力を判断する。
[0052] 上記第 1条件を満たすと判断すると、上記判断手段は、引退条件がすべて満たさ れたと判断し、その判断結果を上記ゲーム進行手段に送る。これを受けたゲーム進 行手段は、当該競走馬キャラクタが次に出走するレースにおいて、例えば「有馬記念 、これが XXXの引退レースとなります。」、「XXX、最後にどういった脚をきせてくれる でしよう力、!」というような実況音声をスピーカー 5から出力するなどの引退演出を行う
[0053] また、引退条件をすベて満たしたと判断した判断手段は、その判断結果を後述する 一時処理手段及び参加禁止手段にも送る。
上記一時処理手段は、上記判断手段が上記引退条件をすベて満たすと判断した 競走馬キャラクタが参加する最後のレースにおいて、その競走馬キャラクタの勝つ確 率が高まるように、上記ゲーム進行手段が当該最後のレースを進行する際に用いる その競走馬キャラクタの能力情報をその最後のレースについてのみ一時的に変更す る。この一時処理手段は、主に上記メイン制御装置 101により構成される。
[0054] 具体的には、例えば、上記順位決定手段が当該最後のレースにおける各競走馬キ ャラクタの勝率データを算出する際に用いるパラメータ値を決定するための年齢情報 を 3歳に変更する。詳しく説明すると、一般に、引退する競走馬キャラクタは、その年 齢情報の数値が大きぐその分だけ上記減算値が大きくなるので、引退レース時には 、パラメータ値が低くて勝率データが低くなる傾向にある。そのため、従来では、プレ ィヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタが引退レースで勝つことは難しかった。そこ で、本実施形態では、その年齢情報の数値を、上記減算値が最も小さくなる 3歳に変 更する。これにより、当該競走馬キャラクタのパラメータ値は、その競走馬キャラクタの メダル価値情報に係る数値 (パラメータ値の最大値)に近い数値となり、勝率データ が高くなる。
[0055] 他の方法としては、例えば、算出した当該競走馬キャラクタのパラメータ値に所定値 をカ卩えたり、 1より大きい所定係数を乗じたりして、そのパラメータ値を高め、当該競走 馬キャラクタの勝率データを高める方法が考えられる。この場合、そのパラメータ値自 体が当該競走馬キャラクタの能力情報となる。これにより、当該競走馬キャラクタのパ ラメータ値は、その競走馬キャラクタのメダル価値情報に係る数値 (パラメータ値の最 大値)に近レ、数値又はそれ以上の数値となり得る。
[0056] 更に他の方法としては、通常のレースと同じように各競走馬キャラクタの勝率データ を求めた後、上記引退条件をすベて満たすと判断した競走馬キャラクタの勝率デー タが高まるように、勝率データ自体を変更するようにしてもよい。この方法であれば、 例えば、本実施形態のように能力情報に基づいて勝率データを算出する方法とは異 なる方法、すなわち、能力情報を用いないで勝率データを算出する方法によって、 勝率データを算出するような場合であっても、引退レースにおいて当該競走馬キャラ クタが勝つ確率を高めることができる。
[0057] 上記参加禁止手段は、プレイヤーの持ち馬に係る競走馬キャラクタが引退レース以 後のレースに参加するのを禁止するものである。この参加禁止手段は、主にメイン制 御部から構成される。具体的には、引退レース以後のレースについて、引退した競走 馬キャラクタの出走操作に係る操作データを受け取ることを拒否する。他の方法とし ては、ステーション 10のディスプレイに表示される出走指示画面上の出走ボタンを無 効にするなどして、上記操作受付手段が出走操作を受け付けないようにしてもよい。 また、更に他の方法としては、引退した競走馬キャラクタの持ち馬情報を消去するよう にしてもよい。
[0058] 上記ベット決定手段は、上記操作受付手段が受け付けたベット操作に基づき、その 投票法に応じた数の競走馬キャラクタを選択し、かつ、その選択した競走馬キャラク タにベットするメダル枚数を決定する。詳しくは、単勝の場合には 1つの競走馬キャラ クタ単位でベットし、馬連、馬単及びワイドの場合には 2つの競走馬キャラクタ単 'BR> ハでベットする。上記ベット決定手段は、主にステーション制御装置 201及びメイン制 御装置 101から構成される。具体的には、プレイヤーが行ったベット操作の内容を示 す操作データは、ステーション 10のタツチパネル 12からステーション制御装置 201を 介してメイン制御装置 101に送られる。メイン制御装置 101は、その操作データに基 づいて競走馬キャラクタを選択し、かつ、その選択した競走馬キャラクタに対してべッ トするメダル枚数を決定する。このようなプレイヤーのベット内容は、プレイヤーごとに SRAM105およびフラッシュメモリ 106に記憶される。
[0059] 上記ゲーム価値受取手段は、上記ベット決定手段が決定したメダル枚数分のメダ ルを、そのベット操作を行ったプレイヤ一力 受け取るためのものである。具体的には 、プレイヤ一は、ステーション 10のメダル投入部 13に投入されたメダルは、その枚数 力カウントされて、メダルデータとして上記メダル管理装置 202により管理される。この メダル管理装置 202は、プレイヤーとアーケードゲーム機 1との間でやりとりされるメダ ルを管理するものである。プレイヤーからメダルを受け取る場合、メダル管理装置 20 2がその受け取るメダル枚数分だけ、そのプレイヤーのメダルデータのカウント値を減 少させる処理を行う。したがって、本実施形態において、上記ゲーム価値受取手段 は、主にステーション制御装置 201、メダル管理装置 202により構成される。
[0060] 上記ゲーム価値払出手段は、上記順位決定手段が決定した競走馬キャラクタの順 位に基づいて、各投票法における勝ち馬を決定し、その勝ち馬に係る競争キャラクタ に対してベットされたメダル枚数に、対応するォッズを乗じて得た枚数のメダルを、そ のプレイヤーへ払い出す。具体的には、メダル管理装置 202が、その払い出すメダ ル枚数分だけ、そのプレイヤーのメダルデータのカウント値を増加させる処理を行う。 したがって、本実施形態において、上記ゲーム価値払出手段は、主にステーション 制御装置 201、メダル管理装置 202により構成される。なお、上記ゲーム価値払出手 段が用いるォッズは、そのレースに出走する競走馬キャラクタの勝率データに基づい て算出される。
[0061] 以上の構成を有するアーケードゲーム機 1で、プレイヤーが自分の持ち馬に係る競 走馬キャラクタを調教しつつ繰り返しレースに出走させた結果、例えば、天皇賞完全 制覇を成し遂げ、そのステーション 10のディスプレイ 11に表示された引退指示画面 の引退ボタンを操作すると、上記判断手段により引退条件を満たすと判断される。そ して、プレイヤ一は、その競走馬キャラクタを最後に出走させるレース(引退レース)を 選択して出走登録を行う。引退レースにおける勝率データの算出にあたっては、当 該競走馬キャラクタの年齢情報の数値として全盛時の 3歳が用いられるので、通常の レースに比べて当該競走馬キャラクタのパラメータ値が上昇し、勝率データが高くな る。その結果、引退レースの着順抽選において、当該競走馬キャラクタの当選確率が 高くなり、その競走馬キャラクタが引退レースで勝つ確率が高くなる。引退レースが終 わると、たとえプレイヤーが出走操作を行っても、その後のレースにその競走馬キャラ クタを出走登録することが禁止される。したがって、引退レースを行った競走馬キャラ クタは、以後のレースに出走することができなくなる。
[0062] なお、引退レースを行った競走馬キャラクタの持ち馬情報は、上述したように消去 するようにしてもよレ、が、例えばインターネット上の Webサーバで公開されているラン キングページにアップロードしてランキング登録する際に利用できるようにしてもよい。 また、上記アーケードゲーム機 1に、牡馬と牝馬の 2つの競走馬キャラクタの持ち馬情 報を用いて 1つの新しい競走馬キャラクタを生成する配合処理機能を付加し、引退レ ースを行った競走馬キャラクタの持ち馬情報をその配合処理に利用できるようにして あよい。 [0063] なお、本実施形態では、競馬ゲーム装置を例に挙げて説明したが、複数の競争対 象が互いに競い合う競争ゲームを繰り返し実行し、かつ、同一の特定競争対象が複 数回にわたって競争ゲームに参加し得るように構成されたものであって、所定の条件 を満たす特定競争対象が参加した競争ゲーム以降の競争ゲームについてはその特 定競争対象の参加を禁止するようなゲーム装置であれば、他のゲーム装置であって もよレ、。したがって、その競争ゲームの種類は、競馬ゲームと同様に着順を争うような 競輪、競艇などのレースに係るもののほか、野球、サッカー、格闘技等のように複数 の競争対象が対戦していずれ力 4つの競争対象が勝つような競技に係るものであつ てもよい。
[0064] また、本実施形態では、本発明をアーケードゲーム機 1に適用した場合について説 明したが、本発明は、家庭用ゲーム機などの他のゲーム装置に対しても適用すること が可能である。例えば、家庭用ゲーム機に適用する場合、当該家庭用ゲーム機のコ ンピュータを、上記ゲーム進行手段、上記判断手段、上記一時処理手段及び上記参 加禁止手段として機能させるプログラム、あるいは、このプログラムに上記順位決定 手段、能力情報更新手段、勝敗履歴記憶手段、ベット決定手段、ゲーム価値受取手 段、ゲーム価値払出手段の機能を付加したプログラムを、通信ネットワークを介して 配信したり、記録媒体に記録して配布したりするなどして、プレイヤーに提供すること ができる。なお、この場合、ゲーム価値は、当該ゲームにおいてベットに使用する仮 想の通貨に係る電子データとなる。

Claims

請求の範囲
[1] ゲーム装置であって、
複数の競争対象が互いに競い合う複数の競争ゲームを順次実行可能であるグー ム進行手段と、
プレイヤーから、前記複数の競争ゲームの少なくとも一つに前記複数の競争対象 の一つとして該プレイヤーにより用意された私的競争対象を参加させる第 1指示を、 該プレイヤーを特定するプレイヤー特定情報に関連付けて受付け可能である指示受 付手段と、
所定の条件を満足する前記私的競争対象が参加する第 1競争ゲームが前記複数 の競争ゲームの一つとして実行される際に、該私的競争対象の前記競争ゲームにお ける勝利の確率を一時的に増加させる動作が可能である処理手段と、
前記第 1競争ゲームに続いて実行される競争ゲームへの、該第 1競争ゲームに参 加した前記私的競争対象の参加を禁止させる動作が可能である禁止手段とを具備し て成る。
[2] 請求項 1に記載のゲーム装置であって、
前記複数の競争ゲームの各々における前記複数の競争対象の各々の順位を決定 するために抽選を実行可能な順位決定手段を更に具備して成り、
前記複数の競争対象は、前記競争ゲームにおける勝利の確率を示す勝率データ と関連付けられており、
前記順位決定手段は前記勝率データを参照して前記抽選を実行し、
前記処理手段は、前記私的競争対象が前記所定条件を満足した際に、前記勝率 の確率が増加するように前記勝率データを修正可能である。
[3] 請求項 1に記載のゲーム装置であって、
前記私的競走体の競争能力を示す能力情報を前記プレイヤー特定情報と関連付 けて記憶保持可能である記憶手段を更に具備して成り、
前記ゲーム進行手段は前記能力情報を参照して前記競争ゲームを実行し、 前記処理手段は、前記私的競争対象が前記所定条件を満足した際に、前記競争 能力を向上させるように前記能力情報を修正可能である。
[4] 請求項 3に記載のゲーム装置であって、
前記指示受付手段は、前記能力情報を更新する第 2指示を受付可能である。
[5] 請求項 1に記載のゲーム装置であって、
前記私的競走体の過去の少なくとも 1つのレース結果を示す履歴情報を前記プレ ィヤー特定情報と関連付けて記憶保持可能である記憶手段を更に具備して成り、 前記所定の条件は、前記履歴情報が所定のレース結果を示すとレ、う条件を含む。
[6] 請求項 1に記載のゲーム装置であって、
前記所定の条件は、前記指示受付手段が前記プレイヤーから所定の指示を受付 けるという条件を含む。
[7] コンピュータに以下の処理を実行させるプログラムを備えたプログラム製品であって 、該処理は、
複数の競争対象が互いに競い合う複数の競争ゲームの順次実行することと、 プレイヤーから、前記複数の競争ゲームの少なくとも一つに前記複数の競争対象 の一つとして私的競争対象を参加させる第 1指示を、該プレイヤーを特定するプレイ ヤー特定情報に関連付けて受付けることと、
所定の条件を満足する前記私的競争対象が参加する第 1競争ゲームが前記複数 の競争ゲームの一つとして実行される際に、該私的競争対象の前記競争ゲームにお ける勝利の確率を一時的に増加させることと、
前記第 1競争ゲームに続いて実行される競争ゲームへの、該第 1競争ゲームに参 加した前記私的競争対象の参加を禁止させることとを具備して成る。
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