JP2003210825A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2003210825A
JP2003210825A JP2003001506A JP2003001506A JP2003210825A JP 2003210825 A JP2003210825 A JP 2003210825A JP 2003001506 A JP2003001506 A JP 2003001506A JP 2003001506 A JP2003001506 A JP 2003001506A JP 2003210825 A JP2003210825 A JP 2003210825A
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race
game
player
game value
horse
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JP2003001506A
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English (en)
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Hiroshi Tomaru
広 戸丸
Kazuhiro Yoshida
和弘 吉田
Yosuke Sasaki
庸輔 佐々木
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Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームの進行に応じた遊技価値を供給するゲ
ーム装置において、プレイヤに対して多くの期待感を与
えられるようにし、娯楽性が高く魅力あるものにする。 【解決手段】 レースの成績に応じて所定枚数のメダル
を賞金としてプレイヤに払い出す競馬ゲームのゲーム装
置において、プレイヤによる出馬登録などの支払いに対
する払戻率であるペイアウト率と、レースにおける賞金
の払い出しに対する蓄積割合であるプール割合とに基づ
いて、各レースの賞金に対する所定割合のプール分を算
出して累積していき(S503)、所定レース期間(レ
ーススケジュールの1サイクル)が終了した後(S50
5)、特別レースであるジャックポットレースの賞金に
プール分を加算する(S506)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームの進行に応
じた遊技価値を供給するゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】競馬ゲームをメダルゲームとして実現し
た適用したメダルゲーム機が知られている。このような
メダルゲーム機では、プレイヤがレースの着順を予想し
てメダルをベットすることにより、馬券を購入すること
ができる。また、ゲーム上、プレイヤが競走馬を購入し
て馬主となり、持ち馬をレースに出走させることができ
るメダルゲーム機も知られている。馬主として持ち馬を
レースに出走させるメダルゲーム機では、自分の持ち馬
がレースで優勝したり上位に入賞した場合、順位に応じ
て賞金としてメダルが払い出されるようになっている。
このようなメダルゲーム機では、従来、予め設定された
レーススケジュールに基づいてレースが行われたり、ま
た、各レースの賞金のメダルの枚数もレースの格付けな
どによって予め決まっており、レース数やメダル獲得数
などのゲーム進行内容がオペレータ側の設定等で固定的
に決定されていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述したような従来の
メダルゲーム機では、自分の持ち馬をレースに出走させ
る場合、各レースの賞金のメダルの枚数などが予め設定
され、メダル獲得数などが決まっていたため、ゲーム進
行状況によって内容が変化するなどのプレイヤにとって
の意外性や期待感があまり大きくなく、ゲーム進行内容
のバリエーションが限られてしまっていた。
【0004】本発明は、上記事情に鑑みてなされたもの
で、ゲームの進行に応じた遊技価値を払い出すゲーム装
置において、プレイヤに対して多くの期待感を与えるこ
とができる娯楽性が高く魅力のあるゲーム装置を提供す
ることを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明に係るゲーム装置は、競争体によって、ゲー
ム上の通常レースまたは特別レースを行い、ゲーム上の
進行に応じてプレイヤに遊技価値を供給するゲーム装置
であって、前記特別レースにおける競争体の成績に応じ
た賞金としての遊技価値に関する情報(以下、「遊技価
値情報」という。)を記憶する遊技価値記憶手段と、前
記通常レースにおける競争体の成績に応じた賞金として
の遊技価値に対しその一部を前記遊技価値情報が示す遊
技価値に加算するよう、前記遊技価値記憶手段が記憶す
る遊技価値情報を更新する遊技価値情報更新手段と、前
記通常レースでは、前記賞金としての遊技価値より前記
一部を差し引いた残りを競争体の成績に応じてプレイヤ
に供給し、前記特別レースでは、前記遊技価値記憶手段
に記憶されている遊技価値情報が示す分の遊技価値を競
争体の成績に応じてプレイヤに供給する遊技価値供給手
段と、を備えたことを特徴とする。
【0006】したがって、特別レースでは、通常レース
における競争体の成績に応じた賞金としての遊技価値の
一部が加算された、遊技価値記憶手段に記憶されている
遊技価値情報が示す分の遊技価値を競争体の成績に応じ
てプレイヤに供給することができるため、プレイヤに対
して多くの期待感を与えることができ、ゲームの魅力や
娯楽性がより向上する。
【0007】また、本発明に係るゲーム装置は、前記遊
技価値情報更新手段は、前記通常レースにおける競争体
の成績に応じた賞金としての遊技価値を、競争体の前記
通常レース出場に関してプレイヤから与えられた遊技価
値に第1の所定割合を乗算して算出し、前記一部を、前
記第1の所定割合を乗算して算出した遊技価値に第2の
所定割合を乗算して算出するものとする。
【0008】また、本発明に係るゲーム装置は、前記通
常レースは所定のスケジュールに従って所定期間内に所
定回数行われ、前記特別レースは前記所定のスケジュー
ルが終了した後に行われ、前記遊技価値供給手段は、前
記特別レースでプレイヤに供給する遊技価値を、前記所
定期間にわたって更新された前記遊技価値記憶手段が記
憶する遊技価値情報に基づいて決定するのが望ましい。
【0009】さらに、本発明に係るゲーム装置は、前記
ゲームは競馬ゲームであり、前記競争体はプレイヤおよ
び当該ゲーム装置本体が出場させる模擬競走馬であり、
前記所定のスケジュールに従って行われる通常レース
は、実際に1年間に行われる各レースと同一の名称で行
われるのが望ましい。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
るゲーム装置の一実施の形態について説明する。
【0011】図1は本実施形態のゲーム装置の外観を示
す斜視図である。本実施形態は本発明のゲーム装置を、
ゲームセンター(アーケード)等に設置される、いわゆ
るメダルゲーム機に適用したものである。
【0012】図1に示すように、メダルゲーム機1は中
央部分に設けられたフィールド2と、フィールド2を取
り囲むように設けられた複数のステーション3とを備え
る。
【0013】フィールド2には出馬ゲート21を備える
競馬場の馬場22が設けられ、馬場22内で複数の模型
馬(不図示)を走行させることで本物の競馬さながらの
レースが展開される。フィールド2の周囲にはレースの
実況コールの音声等を出力するための複数のスピーカシ
ステム26が配置されている。
【0014】各ステーション3には、ゲームの進行に応
じたゲーム画面を表示するディスプレイ31と、ディス
プレイ31の表示面に重ね合わされたタッチパネル32
とが設けられている。プレイヤがゲーム画面の指示に従
いディスプレイ31に表示されたゲーム画面の所定位置
に触ると、タッチパネル32によりその位置が検出さ
れ、メダルゲーム機1においてプレイヤの操作内容が認
識される。また、各ステーション3には、プレイヤによ
って遊技価値としてのメダルが投入されるメダル投入部
33、プレイヤに向けてメダルが払い出されるメダル払
い出し口34、および磁気カードを挿入するための磁気
カード差込口35が設けられている。
【0015】図1に示すように、フィールド2の上方に
は、ゲーム名称等を表示するための表示部23、および
フィールド2を照明する照明装置24が支持柱25によ
り支持されている。
【0016】次に、メダルゲーム機1を用いたゲームの
内容についてその概要を説明する。メダルゲーム機1で
は、所定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称
のレースが順次開催される。1年分のレースとして約6
0のレースが用意されており、各レースごとに、ベット
のための時間、すなわち馬券を購入するための時間と、
模型馬を用いてレースが行われる時間と、レース結果を
表示するための時間とが確保される。レースが行われる
時間は各レースの距離等に応じて変動する。1年度分の
レースは約2時間程度で一巡し、1年度分のレースが終
了すると、連続的に次年度のレースが開始される。
【0017】プレイヤは、各レースごとに着順を予想
し、自由に馬券を購入することができる。馬券の購入は
メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレ
ースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッ
ズに応じた額(枚数)のメダルが配当として払い出され
る。ここでいう馬券の購入は、予想する着順に対してメ
ダルをかける行為のことを表す。
【0018】また、プレイヤは、馬主としてゲームに参
加することができる。すなわち、プレイヤは、複数用意
された競争馬の中から好きな馬を選択し、その馬を所定
枚数のメダルを支払って購入することができる。また、
購入した馬の厩舎をプレイヤの意思で選択することがで
きる。購入した馬の名前は予めゲーム機本体内に記憶さ
れた中から選択した名前と、プレイヤの入力した名前
(例えばプレイヤの氏名)とを組合わせることにより作
成される。プレイヤは購入馬の調教を行い、購入馬を育
成することができる。また、育成した馬を自分の希望す
るレースに出馬させることができ、出馬に際して、騎手
を選択することができる。
【0019】馬主としてゲームに参加する場合のゲーム
プレイの継続性を確保するため、メダルゲーム機1では
プレイヤのIDコード等を記憶した磁気カードを用いて
いる。プレイヤの過去のゲームプレイの結果はプレイヤ
データとしてメダルゲーム機1に記憶され、磁気カード
のIDコード等とこの記録されたプレイヤデータに含ま
れるIDコードとを照合することにより、必要なプレイ
ヤデータを読込んでゲームに使用する。このため、プレ
イヤはこの磁気カードを携帯することによって、何時で
もゲームの続きを楽しむことができる。
【0020】このように、メダルゲーム機1では、実際
の国内レースのスケジュールに即したレースが継続的に
行われており、プレイヤは、任意のレースについて観客
として馬券を買うことができるほか、馬主として競走馬
を購入、育成してレースに参加することもできる。
【0021】図2はメダルゲーム機1の動作を統合的に
制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図、図
3は各ステーション3ごとに設けられたステーション制
御部を示す制御ブロック図である。
【0022】図2に示すように、フィールド2の側に配
置されるメイン制御部は、メイン制御装置101と、フ
ィールド2における模型馬の走行等を制御するためのフ
ィールド制御部102と、フィールド2を照明する照明
装置103と、競馬場の雰囲気を再現するための音響を
発生させる音響装置104と、プレイヤデータを記憶す
るためのSRAM105およびフラッシュメモリ106
と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベース
が格納されたROM107とを備える。音響装置104
はスピーカシステム26(図1)を備える。ROM10
7に格納されるデータベースには、プレイヤにより選択
される例えば256種類の馬名とその音声データ、およ
び各馬に関する各種データ、レースの日程等が含まれ
る。なお、メイン制御装置101は特許請求の範囲の遊
技価値情報更新手段に該当し、SRAM105は遊技価
値記憶手段に該当する。
【0023】図2に示すように、メイン制御装置101
は、フィールド制御部102、照明装置103、音響装
置104、SRAM105、フラッシュメモリ106お
よびROM107に、それぞれ接続されている。
【0024】なお、SRAM105は、電池等によって
電源は常にバックアップされている。また、SRAM1
05やフラッシュメモリ106をそれぞれ2個有し、2
つのSRAM105やフラッシュメモリ106には、同
一データが記憶されるので、一方のデータが破壊された
場合でも、データが失われることがない。
【0025】図2に示すように、SRAM105および
フラッシュメモリ106は、それぞれ2つのユニット1
05A,105Bおよびユニット106A,106Bを
備え、ユニットの故障時や交換時に、他方のユニットを
バックアップとして使用することができるように考慮さ
れている。
【0026】図3に示すように、各ステーション3ごと
に設けられるステーション制御部は、ステーション制御
装置201と、上述のディスプレイ31と、メダルの払
い出し等を管理するメダル管理装置203と、磁気カー
ド差込口35に差し込まれた磁気カードを駆動するため
の磁気カード駆動装置204と、上述のタッチパネル3
2と、メダル投入部33を介して投入されたメダルを検
出するメダル投入センサ206と、プレイヤデータを一
時的に記憶するRAM207と、磁気カード差込口に差
し込まれた磁気カードの磁気情報を読み取るための磁気
情報読取装置208と、この磁気カードに磁気カード情
報を書き込むための磁気情報書込装置209とを備え
る。なお、メダル管理装置203は、特許請求の範囲の
遊技価値供給手段に該当する。
【0027】図3に示すように、ステーション制御装置
201は、ディスプレイ31、メダル管理装置203、
磁気カード駆動装置204、タッチパネル32、メダル
投入センサ206、RAM207、磁気情報読取装置2
08および磁気情報書込装置209に、それぞれ接続さ
れている。
【0028】また、図2および図3に示すように、各ス
テーション3のステーション制御装置201は、メイン
制御装置101と接続されており、ステーション制御装
置201とメイン制御装置101との間で必要な交信を
行うことが可能とされている。
【0029】図4(a)はプレイヤごとに記憶、管理さ
れるプレイヤデータのデータ構造を示している。プレイ
ヤデータにはゲームの状態や履歴の情報が含まれる。図
4(a)に示すように、プレイヤデータはプレイヤごと
に割当てられるIDコード、そのプレイヤに関する情報
である個人情報、そのプレイヤの持ち馬に関する情報で
ある持ち馬情報、そのプレイヤが最後にゲームを行った
日を特定するための最終プレイ日情報、データの更新を
記録する書き換え情報、および磁気カードの改竄防止等
を目的とするチェックコードからなる。
【0030】本実施の形態では、IDコードと、チェッ
クコードとを特定情報として使用する。
【0031】IDコードは1人のプレイヤに1つ割当て
られる番号であり、他のプレイヤデータのIDと重複し
ないように設定される。
【0032】個人情報は、プレイヤの名前や総プレイ回
数などのプレイヤ個人に関する情報である。個人情報は
ゲーム内容に反映されるデータとして使用されるほか、
顧客管理データとしても利用される。なお、プレイヤの
名前は持ち馬情報に含まれる持ち馬の名前に付される冠
名としても使用される。
【0033】持ち馬情報は、各持ち馬ごとに、持ち馬の
名前を特定する名前コード、性別、成長カーブとして特
定される馬タイプ情報、年齢、出走回数、スピード、ス
タミナ、コンディション、獲得賞金累積額、過去のレー
スごとの戦績(例えば1着、2着あるいは着外)、選択
された厩舎によって決まる調教タイプ等からなる。
【0034】最終プレイ日は当該プレイヤデータを使用
して最後にゲームを行った日を示している。具体的に
は、過去のある日、例えば1999年1月1日からの経
過日数を示している。この最終プレイ日とプレイヤデー
タとを対比して矛盾の有無を確認することができるた
め、最終プレイ日のデータを不正防止目的で利用するこ
とができる。
【0035】個人情報、持ち馬情報および最終プレイ日
情報は、中断されたゲームの継続性を確保するためのゲ
ーム履歴として用いられる。
【0036】書き換え情報は、プレイヤデータが後述す
る調教処理等によって更新されるごとに増加する数値で
ある。この数値は、通常の場合、すなわちステーション
3でのゲームプレイに基づくプレイヤデータの更新が行
われた場合には、書き換え情報として偶数の値が記憶さ
れる。しかし、何らかの事情、例えばステーション3の
事故等によりメイン制御装置101の側で最終的に更新
が行われた場合には、次の更新までこの数値は奇数の値
をとることになる。
【0037】プレイヤデータは、SRAM105あるい
はフラッシュメモリ106に保存される。また、ステー
ション3においてプレイヤがゲームをプレイする際に
は、必要なプレイヤデータが対応するステーション3の
RAM207に読込まれ、ステーション3における各種
処理に利用される。
【0038】チェックコードはIDコード、個人情報、
持ち馬情報、最終プレイ日、および書き換え情報の各デ
ータに基づいて作成される誤り検知符号であり、磁気カ
ードに対する改竄や事故の有無、あるいはステーション
3とメイン制御装置101の側との間におけるプレイヤ
データの送受信が正しく行われているか否か等の事項を
チェックするために使用される。
【0039】図4(b)は磁気カードに記録される特定
情報を示している。このうち特定情報はプレイヤを特定
するために用いられる情報であり、図4(b)に示すよ
うに、特定情報はプレイヤデータのうちのIDコードお
よびチェックコードからなる。プレイヤデータを構成す
る他のデータについては磁気カードには記録されない。
これにより、磁気カード情報の改竄による不正の防止を
図ることができる。図4(b)に示すように、ゲーム進
行に関係のない画面のレイアウト情報等、誤り検知符号
の作成に用いられない情報を磁気カードに記録すること
もできる。
【0040】以下、図5〜図10を参照して、メダルゲ
ーム機1の動作の一部について説明する。なお、ディス
プレイ31の表示に従って行われるプレイヤの各種入力
操作は、タッチパネル32から出力される信号に基づ
き、ステーション制御装置201において認識される
が、以下の説明では個々の入力操作を認識する処理につ
いては、その説明を省略する。
【0041】図5は、メイン制御装置101において実
行されるサイクル制御処理を示すフローチャートであ
る。サイクル制御処理は、年間のレースを所定の順序で
行わせるとともに、各レースに含まれる各種処理の切替
タイミングを指示するための処理である。
【0042】サイクル制御処理において、メイン制御装
置101は、各レースごとに、(1)ベット処理、すな
わち馬券を購入するための処理、(2)各馬を出走させ
てレースを行うレース処理、(3)レースの着順、オッ
ズ等を表示させるレース結果表示処理、(4)各ステー
ション3から最新のプレイヤデータを送信させて、SR
AM105のプレイヤデータを更新するためのデータ更
新処理、を順次実行させるように制御する。
【0043】上記処理により、メダルゲーム機1が稼動
している間、国内で行われる年間の各レースが所定の順
序で1サイクル約2分の周期で順次実施される。後述す
る育成処理は、これらの処理と並行して、上記サイクル
内の所定期間に実行される(図8参照)。図8では、サ
イクル制御処理により制御されるレースのサイクルの一
部を示している。
【0044】次に、サイクル制御処理の詳細について説
明する。図5のステップS1では、ベット処理の開始を
指令する。この指令を受けて、各ステーション3のステ
ーション制御装置201において、ベット処理が実行さ
れる。次いでステップS2においてベット処理の終了時
刻が到来するのを待ってステップS3へ進む。
【0045】ステップS3では、レース処理の開始を指
令する。この指令を受けて、模型馬の走行等の動作や、
必要な音響の出力等を実現させるための各種処理(不図
示)がメイン制御装置101の制御に基づいて実行され
る。次いでステップS4ではレース処理の終了時刻が到
来するのを待ってステップS5へ進む。
【0046】ステップS5では、レース結果表示処理の
開始を指令する。この指令を受けて、メイン制御装置1
01では、レースの着順、オッズ、配当等をディスプレ
イ31に表示するための所定の処理(不図示)が実行さ
れる。次いでステップS6では、レース結果表示の終了
時刻が到来するのを待ってステップS7へ進む。
【0047】ステップS7では、プレイヤデータを更新
するためのデータ更新指令を送出し、ステップS8でデ
ータ更新処理の終了を待ってステップS9へ進む。ステ
ップS9ではレースを次のレースに更新してステップS
1へ戻る。なお、ステップS8では、データ更新処理で
設定されるデータ更新終了フラグがオンしていれば、デ
ータ更新処理が終了していると判断し、ステップS9で
はそのデータ更新終了フラグをオフする。データ更新処
理については後述する。
【0048】次に、磁気カードがステーション3の磁気
カード差込口35に挿入された場合におけるステーショ
ン制御装置201の処理について、図6を参照して説明
する。
【0049】図6のステップS101では、磁気カード
がカード差込口35に差し込まれるのを待ってステップ
S102へ進み、差し込まれた磁気カードが新規なカー
ドか否か判断する。この判断が否定されれば、ステップ
S109へジャンプする。この判断が肯定されれば、ス
テップS103において磁気カード駆動装置204およ
び磁気情報読取装置208を制御して磁気カードのID
コードおよびチェックコードを読込む。
【0050】次に、ステップS104では、差し込まれ
ている磁気カードのIDおよびチェックコードをメイン
制御装置101に向けて送信するとともに、メイン制御
装置101に対して磁気カードのIDコードと同一ID
コードのプレイヤデータの検索を要求する(図6
「A」)。この要求を受けて、メイン制御装置101で
はIDコードの検索を行うが、この処理については後述
する。
【0051】次にステップS105では、メイン制御装
置101からの返信を待って、ステップS106へ進
み、メイン制御装置101から送信されてきた新たなI
DコードをRAM207に保存する。このメイン制御装
置101からの返信等(図6「B」)については後述す
る。
【0052】次いでステップS107において、メイン
制御装置101における検索の結果、同一IDのプレイ
ヤデータが存在したと判断された場合にはステップS1
10へジャンプし、同一IDのプレイヤデータが存在し
なかったと判断された場合には、ステップS108にお
いて、磁気カードの内容が不正であり、もしくは過去の
情報が期限切れで削除されことを、例えばディスプレイ
31に表示することでプレイヤに通知する。続くステッ
プS109では、新規に個人情報を作成して、ステップ
S110へ進む。
【0053】ステップS110では、プレイヤのゲーム
プレイに必要な処理を行う。後述する育成処理(図7)
はこの処理に含まれる。ステップS110の処理はステ
ップS111においてプレイ終了と判定されるまで、継
続される。
【0054】ステップS111においてプレイ終了と判
定されれば、最新のプレイヤデータに基づいてチェック
コードを作成し、新たな(現在の)IDコードおよびチ
ェックコードを磁気カードに書込んで(ステップS11
3)、磁気カードを排出する(ステップS114)。
【0055】ステップS115では、RAM207に記
憶されている最終的なゲームの状態や履歴(プレイヤデ
ータ)をメイン制御装置101に向けて送信し、正しく
送信できたことが確認されれば(ステップS116)、
ステップS117においてRAM207のプレイヤデー
タを消去して、図6の処理を終了する。ステップS11
5で送信されたゲームの状態や履歴(プレイヤデータ)
は、SRAM105に記憶され、次回プレイヤがゲーム
を行うまで保存される。
【0056】以下、図7〜図9を参照して、ステップS
200の育成処理について説明する。図7はステーショ
ン制御装置201において実行される育成処理(ステッ
プS200)を示すフローチャートである。
【0057】図7のステップS201では、プレイヤに
よって持ち馬の購入を選択する操作がされたか否か判断
し、判断が肯定されればステップS202へ進む。ステ
ップS202では、RAM207に記憶されたプレイヤ
データを参照して、プレイヤが既に持ち馬を8頭保有し
ているか否か判断し、判断が肯定されればステップS2
01へ戻り、判断が否定されればステップS203へ進
む。プレイヤが既に持ち馬を8頭保有している場合に
は、さらに馬を追加購入することはできない。
【0058】ステップS203の持ち馬購入処理では、
まず、図示しない「持ち馬選択画面」をディスプレイ3
1に表示し、プレイヤにより購入する馬を選択操作さ
せ、メダルを支払うことによって所望の持ち馬を購入さ
せる処理が行われる。馬の購入時にプレイヤが支払うベ
ット数(メダルの枚数)は各馬の能力に応じた値に設定
されており、強い馬であればベット数が大きくなる。持
ち馬の購入は、RAM207のプレイヤデータを更新す
ることにより記憶される。
【0059】持ち馬の購入後、RAM207のプレイヤ
データを参照して、図示しない「厩舎選択画面」をディ
スプレイ31に表示し、プレイヤによって今回購入した
馬を所属させる厩舎を選択操作させる処理が行われる。
ここでは、スタミナ厩舎を選択すると長距離型の馬に、
スピード厩舎を選択すると短距離型の馬に、ノーマル厩
舎を選択すると長距離型および短距離型のいずれにも偏
らない平均的な性格の馬に、それぞれ育成される。厩舎
の選択は、RAM207のプレイヤデータを書き換える
ことにより記憶される。
【0060】厩舎の選択後、RAM207のプレイヤデ
ータを参照して、図示しない「馬名選択画面」をディス
プレイ31に表示し、プレイヤによって今回購入した馬
の名前を選択操作させる処理が行われる。ここでは、持
ち馬名に用いられる馬名として、全部で256種類用意
された馬名の中から1つの馬名が選択される。選択され
た馬名の先頭には、プレイヤごとに登録された冠名が付
加される。この冠名は個人情報に含まれるプレイヤの名
前にほかならない(図4(a)参照)。この持ち馬名に
含まれる馬名は、レースに出馬した際の実況コールにお
いて音響装置104を介して音声出力され、レースの臨
場感を増大させるようにしている。このように、予め定
められた256種類の中から選ばれた馬名と、冠名とを
組合わせて持ち馬名を作成するとともに、馬名のみを音
声出力することにより、他のプレイヤと重複しない固有
の持ち馬名を確保しつつ、実況コールにおける自然な音
声出力を可能としている。持ち馬の馬名は、RAM20
7のプレイヤデータとして記憶される。
【0061】以上の処理を終了した後、ステップS20
3からステップS201へ戻る(図7)。
【0062】一方、ステップS201の判断が否定され
ればステップS204へ進み、レースへの出馬を選択す
る操作がプレイヤにより行われているか否か判断する。
この判断が肯定されればステップS205へ進み、既に
持ち馬を保有しているか否か判断する。この判断が肯定
されればステップS206へ進み、否定されればステッ
プS201へ戻る。
【0063】ステップS206では持ち馬を出馬させる
レースを選択する処理が行われる。この処理では、最初
にRAM207のプレイヤデータを参照して、図9に示
す「レース選択画面」をディスプレイ31に表示する。
レース選択画面の左側には、持ち馬一覧表示として、プ
レイヤの持ち馬の一覧が表示され、その左端部にある上
下のボタンをプレイヤが操作することにより持ち馬の表
示を上下方向にスクロールさせることができる。持ち馬
一覧の最上段には、現在選択されている馬が表示され
る。
【0064】レース選択画面の右側には、レース名表示
として、これから行われるレース名とともに、各レース
において1着あるいは2着に入った場合の賞金や出走条
件が表示される。レース名表示の下部の持ち馬一覧表示
と交わる部分には、表示された各レースについて出場可
能な持ち馬がどれであるかが表示される。ここでは、該
当する馬が既に出馬登録済みであることを示す「登録済
み」、該当する馬が出馬可能であることを示す「出馬可
能」、該当する馬が出走条件に合致しないことを示す
「条件不合」、および出馬登録が締め切られていること
を示す「締め切り」の4種類の文言が表示される。これ
により、各馬が出場可能か否かをプレイヤが認識でき
る。
【0065】持ち馬一覧の最上段に表示された馬、すな
わち選択されている馬については、上記4種類の文言と
ともに、出馬可能なレースについては、そのレースの出
馬登録の条件としてプレイヤが支払うべきベット数が表
示されたボタンが設けられる。このボタンがプレイヤに
より操作されると、選択されている馬について操作され
たボタンに対応するレースへの出馬登録が行われる。例
えば、図9において「富士ステークス」に対応するボタ
ンを操作すると、現在選択されている馬が「富士ステー
クス」に出馬する馬として登録される。なお、レース名
表示の下端部にある左右のボタンを操作することによ
り、開催日順に並べられたレース名を左右方向にスクロ
ールさせることもできる。
【0066】持ち馬一覧表示の上側には、持ち馬情報表
示として、現在選択されている馬についての情報が表示
される。ここに設けられた引退ボタンを操作することに
より、選択されている馬を引退させることができる。
【0067】次いで、図示しない「騎手選択画面」をデ
ィスプレイ31に表示し、プレイヤによって出馬登録さ
れた馬に騎乗する騎手を選択操作させる処理が行われ
る。騎手によってその能力が異なるため、選択された騎
手によってレースの勝率が変化する。また、騎手によっ
てその騎乗戦法が異なるため、出馬する馬の脚質等との
相性を判断する必要がある。このため、実際の競馬と同
様のスキルが要求され、ゲームのリアル性を増すことが
できる。
【0068】ここでは、各騎手には、その能力等に応じ
た手当て、すなわちレースに出馬した馬が賞金を獲得し
た場合における騎手の取り分が設定されている。例え
ば、一流の騎手の場合には勝率が高いが、騎手の手当て
が60パーセント、プレイヤの取り分が40パーセン
ト、三流騎手の場合には勝率が低いが、プレイヤの取り
分が100パーセントというように設定される。この場
合、例えば賞金がメダル200枚のレースとすると、上
記一流騎手を使ってレースに勝ったときにはメダル80
枚を、上記三流騎手を使ってレースに買ったときにはメ
ダル200枚を、それぞれプレイヤが獲得することがで
きる。したがってプレイヤはメダルゲームとしての勝敗
のみならず、レースでの勝敗を考慮して騎手を選択する
ことができる。したがって本実施形態では、プレイヤに
対し、ゲームの多彩な楽しみ方を提供することができ
る。騎乗する騎手はRAM207のプレイヤデータを書
き換えることにより記憶される。
【0069】以上の処理を終了した後、ステップS20
1へ戻る。一方、ステップS204の判断が否定されれ
ばステップS207へ進み、プレイヤによって持ち馬の
調教を選択する操作がされたか否か判断する。この判断
が肯定されればステップS208へ進む。ステップS2
08ではRAM207のプレイヤデータを参照して、既
に持ち馬を保有しているか否か判断し、この判断が肯定
されればステップS209の調教処理へ進み、否定され
ればステップS201へ戻る。
【0070】ステップS209の調教処理では、プレイ
ヤが所有するメダルをベットすることにより持ち馬の調
教が行われ、メダルのベット数が多いほど、調教後の馬
の能力が向上する。例えば、メダル1〜3枚をベットす
ることができ、メダルの枚数に応じた調教結果を得るこ
とができる。メダルをベットして調教を行うことにより
持ち馬の能力が向上し、レースでの勝率を高めることが
できるため、プレイヤは持ち馬に貯金していく形で持ち
馬を育成させることができる。このように、本実施形態
では、持ち馬に対して調教を行うことができるため、プ
レイヤは、あたかも自分の持ち馬を育成し、強い競走馬
に育て上げるような楽しみを味わうことができる。
【0071】持ち馬の能力は複数のパラメータ(スタミ
ナ、スピード、コンディション)で表される。調教処理
では、これらのパラメータうち、どのパラメータの数値
をどれだけ上昇させるかについてはプレイヤが選択する
ことはできない。また、調教メニュー(調教の内容)の
選択にもプレイヤが関与することはできない。どのパラ
メータの値をどの程度上昇させるかは、ステーション制
御装置201において、例えば選択されている厩舎やベ
ット数等に応じて決定される。これにより、複雑な入力
操作を要求されることなく、持ち馬の調教が可能とな
る。
【0072】以上のような調教処理が終了すると、ステ
ップS201へ戻る。上述したステップS209の調教
処理は、図8に示すようにベット処理が開始されてか
ら、次のベット処理が開始されるまでの間のみ行われ
る。次のベット処理の開始時刻の到来にともなって調教
処理は強制終了され、ステップS209からステップS
201へ処理が戻る。また、この期間ごとに1回の調教
のみが可能であり、2回以上の調教を繰り返すことはで
きないように構成されている。したがって、レースのサ
イクルによって想定される時間の経過を無視して持ち馬
を急速に育成することはできず、持ち馬の育成速度にリ
アリティが与えられる。選択された調教方法および今回
の調教によりもたらされた調教結果は、RAM207の
プレイヤデータを書き換えることにより記憶される。
【0073】一方、ステップS207の判断が否定され
れば、ステップS210へ進む。ステップS210で
は、プレイヤの操作によって育成処理の終了が選択され
ているか否か判断し、判断が否定されればステップS2
11へ進む。ステップS211では、プレイヤの操作に
よってデータ表示処理が選択されているか否か判断し、
判断が肯定されればステップS212のデータ表示処理
へ進む。否定されればステップS201へ戻る。
【0074】ステップS212のデータ表示処理では、
図示しない「データ表示画面」において、例えば、G1
レースの勝敗状況の一覧表示、リーディングジョッキー
の成績表示などの他に、持ち馬の成績一覧として、各持
ち馬の名前、年齢、性別、獲得賞金、および過去戦績な
どをディスプレイ31に表示する。
【0075】ステップS212の処理が終了すると、ス
テップS201へ戻る。一方、ステップS210の判断
が肯定されればリターンして、ステップS111(図
6)へ移行する。以上のデータ表示は、RAM207に
記憶されているプレイヤデータを参照することにより実
行される。
【0076】また、図10はベット処理においてディス
プレイ31に表示されるベット画面を示している。上述
のように、ベット処理ではプレイヤはレースの馬券を購
入することができる(図5および図8参照)。図10に
示すように、ベット画面の左上部にはレース名が表示さ
れ、右上部にはレースに出馬する馬の情報が表示され、
下部にはレースのオッズが表示される。ベット処理で
は、オッズ表示の所定個所をプレイヤが操作して馬券を
購入することができる。
【0077】ここで、ベット画面の表示方法をプレイヤ
の持ち馬の成績に応じて変化させるようにしてもよい。
例えば、プレイヤの持ち馬がG1レースに勝った場合に
は、出走馬情報に表示されるその持ち馬についての表示
のイメージを他の馬と異なるものとしたり、あるいはそ
の持ち馬についての表示レイアウトを他の馬と異なるも
のとすることができる。
【0078】次に、本実施形態の特徴部分である、プレ
イヤが高額賞金を獲得可能な特別レースについて説明す
る。この特別レースは、いわゆるジャックポット(Jack
Pot)と呼ばれる方式により、他のレースにおいて払い
出される賞金の所定割合がプール(蓄積)されていき、
この特別レースで勝ったときに払い出される賞金が初期
値に対してプール分が加算されて増額されるものであ
る。以下、このような特別レースをジャックポットレー
スと呼ぶ。
【0079】メダルゲーム機では、一般にメダルの投入
数に対する払戻率、いわゆるペイアウト率が設定され、
ゲーム装置を運用するオペレータによって管理されるよ
うになっている。本実施形態では、例えばレーススケジ
ュール上の1年を1サイクルとする期間におけるペイア
ウト率を設定し、このペイアウト率に対する所定割合を
プール割合として、プール割合分を実際にはプレイヤに
払い出さずにレースごとにプールしていく。なお、ペイ
アウト率は特許請求の範囲の第1の所定割合に該当し、
プール割合は第2の所定割合に該当する。そして、レー
ススケジュールの1サイクルが終了した後に、払い出し
分及びプール分の賞金が集計され、プールされた賞金が
ジャックポットレースの賞金に上乗せされる。ペイアウ
ト率は、馬の購入、調教、出馬登録のために各プレイヤ
がベットしたメダルの総数(メダル入力数)に対して、
レースの賞金として自分の持ち馬が1着または2着にな
ったプレイヤに払い出されるメダルの総数(メダル出力
数)の割合で示される。
【0080】ここで、レースで使用されるメダルの枚数
(使用メダル価値)が100枚に対して、ペイアウト率
が90%、プール割合が3%とすると、プールされるメ
ダルの枚数は、100×0.9×0.03=2.7枚と
なる。例えば、レーススケジュールの1サイクル(ゲー
ム時間における1年間)で使用されるメダルの枚数が1
0000枚で、ペイアウト率が80%、プール割合が
0.25%の場合、ジャックポットレースの賞金に加算
されるメダルの枚数は、10000×0.8×0.02
5=200枚となる。なお、ペイアウト率及びプール割
合はメダルゲーム機のオペレータが適宜設定可能であ
る。
【0081】ジャックポットレースにおいて賞金にプー
ル分を加算する場合、1着賞金のみに加算してもよい
し、1着と2着両方の賞金に分割して加算してもよい。
ここでは、1着賞金のみに加算するものとし、ジャック
ポットレースの初期状態での1着賞金が1000枚、2
着賞金が200枚とした場合、上記の例のプール分の賞
金200枚を加算すると1着賞金のメダルの枚数は12
00枚となる。
【0082】ジャックポット方式によるレースの賞金加
算処理について図11を参照して説明する。この処理は
メイン制御装置101において実行される。図11のス
テップS501では、レースが終了するのを待ってステ
ップS502に進む。ステップS502では、そのレー
スの賞金のメダルの枚数を出力する。次いでステップS
503で、ペイアウト率及びプール割合を考慮して賞金
のプール分を算出して累積する。その後、ステップS5
04で、レースに勝った馬の獲得賞金額などのデータを
更新する。なお、プレイヤが出走させた持ち馬が勝った
場合には、実際に賞金のメダルを払い出す。
【0083】次に、ステップS505で、所定レース期
間として、レーススケジュールの1サイクルが終了した
か否かを判定し、終了していない場合はステップS50
1に戻って同様の処理を繰り返す。レーススケジュール
の1サイクルが終了した場合は、ステップS506に進
む。ステップS506では、前記所定レース期間におい
て累積された賞金のプール分のメダルの枚数をジャック
ポットレースの賞金に加算する。馬や賞金に関する各種
データの更新は、メイン制御装置101に接続されたS
RAM105上のデータを書き換えることで行われる。
なお、ジャックポットレースに加算する賞金のプール分
を累積する所定レース期間は、レーススケジュールの1
サイクルであるゲーム時間における1年間に限らず、ゲ
ーム時間の3ヶ月ごとに累積するなど、任意に設定でき
る。
【0084】図12はジャックポットレースを含むレー
ス選択画面を示している。ジャックポットレースが行わ
れる場合は、ディスプレイ31上に図12の「レース選
択画面」が表示され、他のレースと同様にジャックポッ
トレースの内容や賞金、出走条件などの各種情報が示さ
れる。この図12は図9の「レース選択画面」と同様の
ものであり、レーススケジュールの1サイクル、すなわ
ち年度の始めの5レースが示されている。ここでは、
「京都金杯」から数えて第5レース目にジャックポット
レース(Jackpot Race)が行われるようになっている。
1着の賞金は前述のプール分を上乗せした1200枚と
なっている。ジャックポットレースにおいて、プレイヤ
の持ち馬ではなく、メダルゲーム機のCPUによって管
理されている馬が勝った場合は、プールした賞金の上乗
せ分または賞金全部を次回のジャックポットレースに持
ち越すようにする。
【0085】なお、ジャックポットレースの開催日程
は、レーススケジュール上に設定した特定の日付で行う
だけでなく、ランダムに出現させることもできるし、あ
るいは、レーススケジュールに存在する通常のレースに
おいて賞金にプール分を加算してジャックポットレース
とすることも可能である。ジャックポットレースをラン
ダムに出現させたり、通常のレースの賞金にプール分を
加算してジャックポットレースとする場合は、そのジャ
ックポットレースの開催時点で累積されているプール分
を加算してもよいし、上記と同様に所定レース期間に累
積したプール分を加算することもできる。また、上記ジ
ャックポットレースの開催日程の設定は、メダルゲーム
機の製造時に固定的に設定してもよいし、メダルゲーム
機のオペレータ側で任意に設定できるようにしてもよ
い。また、ジャックポットレースの出走条件は画面表示
例では5歳以上で賞金制限なしとなっているが、前年度
(前回の1サイクル)の最高格レース(GI)を勝った
馬のみ、または前年度の賞金獲得額の上位馬のみが出走
可能であるようにしてもよい。
【0086】図13はジャックポットレースのベット画
面を示している。ジャックポットレースのベット処理時
には、ディスプレイ31上に図13の「ベット画面」が
表示される。この図13は図10の「ベット画面」と同
様のものである。このようにプレイヤはレース結果を予
想してベットし、レースの馬券を購入することもでき
る。
【0087】なお、前述した実施形態では、メダルゲー
ム機のペイアウト率を考慮してレースの賞金の所定割合
をプール割合に設定し、各レースの賞金のプール分を算
出して累積していき、ジャックポットレースの賞金に加
算したが、これに限るものではない。例えば、プレイヤ
がベットして購入するレースの馬券の払い戻しについて
も、賞金分と合わせて適宜ペイアウト率及びプール割合
を設定してメダルをプールしていき、ジャックポットレ
ースの賞金に加算するようにしてもかまわない。
【0088】このように、本実施形態のゲーム装置で
は、プールされた各レースの賞金の所定割合分が賞金に
加算されていくジャックポットレースを設けたため、プ
レイヤに対して多くの期待感を与えることができ、より
娯楽性が高く魅力のあるゲーム装置を提供できる。
【0089】本実施形態では、プレイの状態や履歴を磁
気カードではなく、メダルゲーム機1の側に記憶させて
いるため、各メダルゲーム機1が独立して設置されてい
る場合には、常に同じメダルゲーム機1を使用しなけれ
ばゲームの続きをプレイすることができない。そこで、
複数のメダルゲーム機を互いに何らかの通信手段を介し
て接続し、プレイヤデータを転送できるようにしてもよ
い。プレイヤデータを転送させることにより、プレイヤ
は他のメダルゲーム機を用いてゲームの続きをプレイす
ることが可能となる。
【0090】また、磁気カードやIC内蔵型のカード
等、携帯型の記録媒体にゲームの状態や履歴を記憶する
ようにしてもよい。この場合には、携帯型の記憶媒体に
記憶された情報を用いてゲームを継続できるため、ゲー
ムの継続時に使用するメダルゲーム機が限定されないこ
とになる。したがって、プレイヤはメダルゲーム機が設
置されている別の場所において、ゲームの続きを楽しむ
ことができる。
【0091】本実施形態では、競争馬を育成してレース
に出走させる競馬ゲームについて説明したが、育成は行
わずに馬主として自分の持ち馬をレースに出走させるよ
うにしてもよいし、例えば、ドッグレース、自動車レー
ス、オートバイレース、競輪、競艇、その他のレース、
あるいは複数のプレイヤで競うレースを含む競技など、
各種の競争ゲームに適用可能である。
【0092】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、ゲ
ームの進行に応じた遊技価値を供給するゲーム装置にお
いて、プレイヤに対して多くの期待感を与えることがで
きる娯楽性が高く魅力のあるゲーム装置を提供できる効
果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるゲーム装置をメダルゲーム機に適
用した実施形態の外観を示す斜視図である。
【図2】メダルゲーム機のメイン制御部の構成を示すブ
ロック図である。
【図3】メダルゲーム機のステーション制御部の構成を
示すブロック図である。
【図4】プレイヤデータおよび磁気カード情報のデータ
構造を示す図であり、(a)はプレイヤデータのデータ
構造を示す図、(b)は磁気カード情報のデータ構造を
示す図である。
【図5】サイクル制御処理を示すフローチャートであ
る。
【図6】磁気カードが挿入された後のステーション制御
装置における処理を示すフローチャートである。
【図7】育成処理を示すフローチャートである。
【図8】ゲーム進行のサイクルを示す説明図である。
【図9】レース選択画面を示す説明図である。
【図10】ベット画面を示す説明図である。
【図11】ジャックポットレースの賞金加算処理を示す
フローチャートである。
【図12】ジャックポットレースのレース選択画面を示
す説明図である。
【図13】ジャックポットレースのベット画面を示す説
明図である。
【符号の説明】
1 メダルゲーム機 2 フィールド 3 ステーション 31 ディスプレイ 32 タッチパネル 101 メイン制御装置 104 音響装置 105 SRAM 106 フラッシュメモリ 107 ROM 201 ステーション制御装置 203 メダル管理装置 207 RAM 208 磁気情報読取装置 209 磁気情報書込み装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 佐々木 庸輔 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 競争体によって、ゲーム上の通常レース
    または特別レースを行い、ゲーム上の進行に応じてプレ
    イヤに遊技価値を供給するゲーム装置であって、 前記特別レースにおける競争体の成績に応じた賞金とし
    ての遊技価値に関する情報(以下、「遊技価値情報」と
    いう。)を記憶する遊技価値記憶手段と、 前記通常レースにおける競争体の成績に応じた賞金とし
    ての遊技価値に対しその一部を前記遊技価値情報が示す
    遊技価値に加算するよう、前記遊技価値記憶手段が記憶
    する遊技価値情報を更新する遊技価値情報更新手段と、 前記通常レースでは、前記賞金としての遊技価値より前
    記一部を差し引いた残りを競争体の成績に応じてプレイ
    ヤに供給し、前記特別レースでは、前記遊技価値記憶手
    段に記憶されている遊技価値情報が示す分の遊技価値を
    競争体の成績に応じてプレイヤに供給する遊技価値供給
    手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記遊技価値情報更新手段は、 前記通常レースにおける競争体の成績に応じた賞金とし
    ての遊技価値を、競争体の前記通常レース出場に関して
    プレイヤから与えられた遊技価値に第1の所定割合を乗
    算して算出し、 前記一部を、前記第1の所定割合を乗算して算出した遊
    技価値に第2の所定割合を乗算して算出することを特徴
    とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記通常レースは所定のスケジュールに
    従って所定期間内に所定回数行われ、前記特別レースは
    前記所定のスケジュールが終了した後に行われ、 前記遊技価値供給手段は、前記特別レースでプレイヤに
    供給する遊技価値を、前記所定期間にわたって更新され
    た前記遊技価値記憶手段が記憶する遊技価値情報に基づ
    いて決定することを特徴とする請求項1または2記載の
    ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記ゲームは競馬ゲームであり、前記競
    争体はプレイヤおよび当該ゲーム装置本体が出場させる
    模擬競走馬であり、前記所定のスケジュールに従って行
    われる通常レースは、実際に1年間に行われる各レース
    と同一の名称で行われることを特徴とする請求項1、2
    または3記載のゲーム装置。
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