JP2003038853A - ゲームシステム - Google Patents

ゲームシステム

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JP2003038853A
JP2003038853A JP2002210203A JP2002210203A JP2003038853A JP 2003038853 A JP2003038853 A JP 2003038853A JP 2002210203 A JP2002210203 A JP 2002210203A JP 2002210203 A JP2002210203 A JP 2002210203A JP 2003038853 A JP2003038853 A JP 2003038853A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 継続性を有するゲームによって生じた情報の
同一性を安全に維持できる、ゲームシステムを提供す
る。 【解決手段】 持ち馬の能力を育成させて他の競走馬の
能力と競争させ、競争結果に応じた遊技価値を払い出す
とともにプレイヤが登場キャラクタの育成を中断すると
きに中断時点での育成情報をプレイヤIDとリンクさせ
て保持するゲーム機本体3と、プレイヤが所持するエン
トリーカード(記録媒体)1にゲーム機本体3の使用を
許可するための日付情報を記録するためのエントリーゲ
ート2とを有し、エントリーカード1に記録されている
日付情報とゲーム機本体3に設定されている日付情報と
が一致したときのみ、以前に保持されている育成情報を
用いた中断時点以降の育成継続を許容するようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、継続性をもつゲー
ムの進行が中断されたときに中断時点のゲーム履歴を含
むゲーム情報をプレイヤ毎に保持しておき、プレイヤが
再度、ゲーム情報を用いて中断時点以降のゲーム再開を
行うことができるゲームシステムに係り、特に、保持さ
れているゲーム情報を再利用する場合のセキュリティ技
術に関する。
【0002】
【発明の背景】ゲームセンタ等のように、不特定多数の
遊技者が不定期に集まる遊技場に設置されるゲームシス
テム、例えばアーケードゲームシステムやメダルゲーム
システムにおいて、プレイヤの操作によって対象物のパ
ラメータを変化させる過程を楽しむゲーム、例えばゲー
ムに登場する登場キャラクタの能力をプレイヤの意思に
よって変化させるとともに変化した登場キャラクタの能
力を他の登場キャラクタの能力と競争させるゲームのよ
うに、長時間にわたって継続されることにより面白みが
深まるゲームを実現しているものは、存在しない。
【0003】アーケードゲームシステムやメダルゲーム
システムでは、汎用の遊技機を対象としたコンシューマ
ゲームとは異なり、プレイヤの嗜好に強く訴えるための
ゲーム用品や設備を設け、演出面からも種々の趣向を凝
らしているのが通常である。このようなゲームシステム
において、上記の継続性要素やパラメータの変化要素を
加味した新たなゲームを実現することができれば、プレ
イヤへのアピール性が増し、遊技場の活性化が期待され
るところである。しかし、このようなゲームシステムを
実現する場合は、プレイヤがゲームをプレイすることに
よって生じる情報(ゲーム情報)の管理を適正に行う必
要がある。すなわち、プレイヤがあるゲームプレイを中
断した後、再度同じゲームシステムをプレイしようとす
るときに、中断時点以前のゲーム状況を引き継いでそれ
以降のプレイを正しく再開できるようにしておく必要が
ある。
【0004】本発明は、継続性を有するゲームをプレイ
することによって生じる情報を適正に管理することがで
きる、ゲームシステム及びその構成装置を提供すること
を主たる課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、ゲームシステムと、このゲームシステム
での使用に適したゲーム用記録媒体管理装置を提供す
る。第1のゲームシステムは、継続性をもつゲームの進
行が中断されたときに中断時点のゲーム履歴を含むゲー
ム情報をプレイヤ毎に保持する情報保持手段と、プレイ
ヤが所持するゲーム用記録媒体に記録されている許可情
報の正常読み取りを契機に、情報保持手段に保持されて
いる当該プレイヤのゲーム情報を用いた中断時点以降の
ゲーム再開を許容するゲーム管理手段と、ゲーム用記録
媒体を管理するゲーム用記録媒体管理装置とを有するシ
ステムである。ゲーム用記録媒体管理装置は、ゲーム用
記録媒体の使用の正当性を判定する正当性判定手段と、
正当性が確認されたゲーム用記録媒体に、有限の期間を
表す許可情報を記録する許可情報記録手段とを備え、こ
の期間内でのみ前記正常読み取りが可能になるようにし
たものである。
【0006】この発明のゲームシステムでは、プレイヤ
がゲームを中断するときは情報保持手段にゲーム情報を
保持しておき、ゲーム再開時には、ゲーム用記録媒体に
記録された許可情報の正常読み取りを条件としてゲーム
情報を用いるようにしたので、継続性をもつゲームを安
全に確保できるようになる。
【0007】ゲーム用記録媒体は、所持の便宜及びその
読み取り機構の汎用性を考慮してプレイヤの固有情報が
担持されているカード状記録媒体で構成し、正当性判定
手段にこの固有情報を用いて使用の正当性を判定させる
ようにする。また、繰り返し使用できるようにするた
め、許可情報が更新自在に記録されるものを選定する。
記録及びその読み出しの処理を単純化する観点からは許
可情報をシステム稼働日の日付情報とし、自動読取可能
な形態でゲーム用記録媒体に記録する。
【0008】第2のゲームシステムは、ゲームに登場す
る登場キャラクタの能力をプレイヤの意思によって育成
するとともに育成された登場キャラクタの能力を他の登
場キャラクタの能力と競争させ、競争結果に応じた遊技
価値を払い出すゲーム機本体と、プレイヤが登場キャラ
クタの育成を中断するときに中断時点での育成情報を当
該プレイヤの識別情報とリンクさせて保持する情報保持
手段と、プレイヤが所持する所定のゲーム用記録媒体に
記録されている許可情報の正常読み取りを契機に、情報
保持手段に保持されている育成情報を用いた中断時点以
降の育成継続を許容するキャラクタ育成手段と、ゲーム
用記録媒体を管理するゲーム用記録媒体管理装置とを有
するシステムである。このゲーム用記録媒体管理装置
は、ゲーム用記録媒体の使用の正当性を判定する正当性
判定手段と、正当性が確認されたゲーム用記録媒体に、
有限の期間を表す前記許可情報を記録する許可情報記録
手段とを備え、この期間内でのみ正常読み取りが可能に
なるようにしたものである。
【0009】この発明のゲームシステムでは、育成した
登場キャラクタの能力に応じた遊技価値を得られる期待
感がある。また、プレイヤが育成を中断するときは情報
保持手段に育成情報を保持しておき、その登場キャラク
タの育成を継続するときは、ゲーム用記録媒体に記録さ
れた許可情報の正常読み取りを条件として育成情報を用
いるようにしたので、継続性をもつゲームを安全に確保
できるようになる。
【0010】第1のゲーム用記録媒体管理装置は、継続
性をもつゲームの進行が中断されたときに中断時点のゲ
ーム履歴を含むゲーム情報をプレイヤ毎に保持し、プレ
イヤが所持する所定のゲーム用記録媒体に記録されてい
る許可情報の正常読み取りを契機に、保持されている当
該プレイヤのゲーム情報を用いた中断時点以降のゲーム
再開を許容するゲームシステムに於いて使用されるゲー
ム用記録媒体を管理する装置であって、ゲーム用記録媒
体を離脱自在に収容する媒体収容機構と、この媒体収容
機構に収容されているゲーム用記録媒体の使用の正当性
を判定する正当性判定手段と、正当性が確認されたゲー
ム用記録媒体に記録させるための情報を入力する入力装
置と、この入力装置を通じて入力された情報を更新自在
に記録させる情報記録手段とを備え、この情報記録手段
によりゲーム用記録媒体にで記録された情報が有限の期
間を表す許可情報であり、この期間でのみゲームシステ
ムにおける正常読み取りを可能にさせるものである。こ
の発明では、プレイヤがゲームを中断したときに保持し
たゲーム情報を用いてゲームを再開するときの条件とな
る許可情報をゲーム用記録媒体に記録させることができ
るので、継続性をもつゲームを安全に確保できるように
なる。
【0011】第2のゲーム用記録媒体管理装置は、ゲー
ムに登場する登場キャラクタの能力をプレイヤの意思に
よって育成するとともに育成された登場キャラクタの能
力を他の登場キャラクタの能力と競争させ、プレイヤが
登場キャラクタの育成を中断するときは中断時点での育
成情報を当該プレイヤの識別情報とリンクさせて保持す
るとともにプレイヤが所持する所定のゲーム用記録媒体
に記録されている許可情報の正常読み取りを契機に前記
保持されている育成情報を用いた中断時点以降の育成継
続を許容するゲームシステムに於いて使用されるゲーム
用記録媒体を管理する装置であって、ゲーム用記録媒体
を離脱自在に収容する媒体収容機構と、この媒体収容機
構に収容されているゲーム用記録媒体の使用の正当性を
判定する正当性判定手段と、正当性が確認されたゲーム
用記録媒体に記録させるための情報を入力する入力装置
と、この入力装置を通じて入力された情報を更新自在に
記録させる情報記録手段とを備え、この情報記録手段に
よりゲーム用記録媒体に記録された情報が、有限の期間
を表す許可情報であり、この期間でのみゲームシステム
における正常読み取りを可能にさせるものである。この
発明では、プレイヤが登場キャラクタの育成を中断した
ときに保持した育成情報を用いてその登場キャラクタの
育成を継続するときの条件となる許可情報をゲーム用記
録媒体に記録させることができるので、継続性をもつゲ
ームを安全に確保できるようになる。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明を競馬ゲームシステ
ムに適用した場合の実施の形態を説明する。この競馬ゲ
ームシステムは、図1に示されるように、ゲーム用記録
媒体として利用されるエントリーカード1、ゲーム用記
録媒体管理装置として機能するエントリーゲート2、及
びエントリーカード1の使用を条件としてゲームを進行
させるゲーム機本体3を含んで構成される育成型のゲー
ムシステムである。
【0013】エントリーカード1は、プレイヤの固有情
報を担持するとともに、ゲーム機本体3の利用が許可さ
れる有限の期間、例えばゲーム機本体3が稼働している
日付を表す許可情報を更新自在に記録するための記録領
域を有するカード状記録媒体である。情報記録媒体とし
てカード状記録媒体を用いるのは、プレイヤによる所持
のし易さと、その書き込み及び読み取り機構についての
技術が既に確立されていることによる。カード状記録媒
体としては、ハイブリッドカード、ICカード、磁気カ
ード、PETカード等を用いることができる。
【0014】プレイヤの固有情報の担持形態としては種
々のものが考えられる。硬質材上に記録領域が形成され
たカードの場合にはプレイヤIDをエンボス加工する形
態が考えられるし、カード表面に印刷処理を施すことが
できるカードの場合には、エンボス加工されたデータま
たは電子データとしてのプレイヤIDの他にそのプレイ
ヤの肖像写真を印刷させることが考えられる。情報の記
録領域に余裕があるカードについてはプレイヤの指紋情
報や声紋情報をプレイヤIDとして記録させておくこと
も考えられる。最も単純且つ安価な担持形態は、磁気カ
ードを用い、その記録領域にプレイヤIDをテキストコ
ードで上記日付情報と共に記録しておくことである。本
実施形態では、この安価な担持形態を採用した場合の例
を説明する。
【0015】なお、エントリーカード1には、プレイヤ
IDの他は上述の許可情報のみを記録するようにし、そ
のプレイヤのゲーム進行に関わる情報については、プレ
イヤIDを基にゲーム機本体3の側で管理するようにす
る。これにより、エントリーカード1のコスト低減とカ
ード記録情報の改窟による不正防止とを同時に図ること
ができる。但し、ゲーム進行に関係のない補助的な情報
をエントリーカード1に併せて記録させることについて
は別段支障がない。
【0016】エントリーゲート2は、図2に示すよう
に、エントリーカード1を離脱自在に収容する媒体収容
機構21と、この媒体収容機構21に収容されているエ
ントリーカード1の使用の正当性を判定する正当性判定
機構22、所用の情報を入力するための入力機構(本実
施形態ではキー入力機構)23、この入力機構23を通
じて入力された情報をエントリーカード1の記録領域に
更新自在に記録させるための情報記録機構24、操作者
に操作案内及び操作結果を提示するための情報表示機構
(ディスプレイ・プリンタ等)25を備えるものであ
る。図3は、このエントリーゲート2の外観斜視図であ
る。
【0017】ゲーム機本体3は、登場キャラクタの例で
ある競走馬の能力をプレイヤの意思によって育成すると
ともに育成された競走馬の能力を他の競走馬の能力と競
争させ、競争結果に応じた遊技価値を獲得するためのゲ
ームプレイ実現手段であり、プレイヤが競走馬の育成を
中断するときは中断時点での育成情報をプレイヤIDと
リンクさせて保持するとともにプレイヤが所持するエン
トリーカード1に記録されている許可情報の正常読み取
りを契機に保持されている育成情報を用いた中断時点以
降の育成継続を許容する制御装置を有するものである。
【0018】図4は、ゲーム機本体3の外観斜視図であ
る。このゲーム機本体3のうち、制御装置の一部以外
は、本願出願人が既に提案したゲームシステム(特願平
11−95740号明細書)の構成をそのまま採用する
ことができる。特に、ゲームを進行させるための機構及
びその制御手段については、上記先行するゲームシステ
ムのものと同一となる。本実施形態のゲーム機本体3
は、図4に示されるように、略中央部分に設けられたフ
ィールド4と、フィールド4を取り囲むように設けられ
た複数のステーション5とを有している。フィールド4
には、出馬ゲート41を備える競走馬の馬場42が設け
られ、馬場42内で、図示しない複数の模型馬を走行さ
せることで、レースが展開されるようになっている。フ
ィールド4の周囲には、レースの実況コールの音声等を
出力するための複数のスピーカシステム46が配置され
ている。各ステーション5には、ゲームの進行に応じて
遷移する画面を表示するディスプレイ51と、ディスプ
レイ51の表示面に重ね合わされたタッチパネル52と
が設けられている。プレイヤがゲーム画面の指示に従
い、ディスプレイ51に表示されたゲーム画面の所定位
置に触ると、タッチパネル52によりその位置が検出さ
れ、ゲーム機本体3において、プレイヤによってメダル
が投入されるメダル投入部53、プレイヤに向けてメダ
ルが払い出されるメダル払い出し口54、及び、エント
リーカード1を挿入するためのカード差込口55が設け
られている。フィールド4の上方には、表示部43及び
フィールド4を照明する照明装置44が支持柱45によ
り支持されている。
【0019】ゲーム機本体3が有する制御装置は、ゲー
ム進行を制御するとともにゲームプレイに参加するプレ
イヤ及び各プレイヤによって育成される競走馬に関する
情報を管理するための装置である。この制御装置は、デ
ータ記録領域を有するコンピュータであり、そのコンピ
ュータのオペレーティングシステムが所定のプログラム
を読み込んで実行することにより形成される、主制御
部、ステーション制御部、キャラクタデータ管理部、プ
レイヤデータ管理部の機能ブロックを有している。主制
御部は、ゲーム機本体3のメカニカルな動作を統括的に
制御するとともにゲーム進行に関する一切の情報管理を
行うものである。ステーション制御部は、ゲーム機本体
3に複数設けられるステーション5の動作を個別的に制
御するものである。キャラクタデータ管理部は、ゲーム
進行の際に登場する競走馬、厩舎、騎手等に関する情報
を管理するものである。プレイヤデータ管理部は、プレ
イヤによる競走馬の育成状況やゲームプレイを進行する
上での設定情報(競走馬育成のためのパラメータ設定
等)を含むプレイヤ毎の育成情報をそのプレイヤ固有の
「プレイヤデータ」として、これをプレイヤIDリンク
させて保持する一種のデータベースシステムである。
【0020】次に、上記のように構成される競馬ゲーム
システムの運用形態を、図5を参照して説明する。本実
施形態では、エントリーカード1は本システムを維持・
管理する遊技場で発行し、これを場内でのみ使用可能に
する。つまり、受付カウンタ等にエントリーゲート2を
設置しておき、新規プレイヤについては、新しいエント
リーカード1を発行し、その際にそのプレイヤの個人情
報(例えばプレイヤID)を登録しておく。退場すると
きは、このエントリーカード1を受付カウンタ等に返却
する。二度目以降利用するプレイヤについては、以前に
使用したエントリーカード1を受付カウンタ等から受け
取る。
【0021】図5は、同じプレイヤが再度入場して競馬
ゲームシステムを利用する場合の手順説明図である。エ
ントリーカード1は、受付担当者又はプレイヤ自身によ
って、エントリーゲート2の媒体収容機構21に装着さ
れる。
【0022】エントリーゲート2では、収容されたエン
トリーカード1の使用の正当性を正当性判定機構22で
判定する(ステップS101)。使用の正当性は、エン
トリーカード1発行の際にプレイヤによって登録された
そのプレイヤの固有情報と、当日確認された固有情報と
が一致するかどうかで判定する。固有情報としてプレイ
ヤIDが登録されている場合は、入力機構23を通じて
入力されたIDとが一致すれば正当であると判定される
ことになる。正当性が判定された後は、情報記録機構2
4を通じて当日の日付情報が機械読み取り可能な形態で
エントリーカード1の記録領域に記録された後、プレイ
ヤに返却される(ステップS102:Yes、S10
4)。機械読み取り可能な形態で記録するのは、ゲーム
機本体3で自動的に日付情報を読みとって照合し易くす
るためである。日付情報は、受付担当者が入力機構23
を通じて手作業によって入力されたものであっても良
く、入力機構23の付属機能として用意されるタイマ機
構を通じて自動的に入力されたものであっても良い。な
お、ステップS102において正当性が確認できなかっ
た場合はエラー処理がなされ、同時にエントリーカード
1が排出される。
【0023】プレイヤは、日付情報が記録されたエント
リカード1を所持してゲーム機本体3の所望のステーシ
ョン5に対座し、そのステーション5のカード差込口5
5にエントリーカード1を挿入する(ステップS10
5)。ゲーム機本体3には当日の日付情報が設定されて
おり、この設定された日付情報とエントリーカード1に
記録されている日付情報とをチェックする(ステップS
106)。両者の一致性が確認されたとき、つまり正常
な読み取りが可能になったときは、プレイヤデータ管理
部からそのプレイヤデータを読み出し(ステップS10
7:Yes、S108)、ゲームプレイ(再プレイ)が可
能な環境を構築する(ステップS109)。
【0024】本実施形態におけるゲームプレイは、ディ
スプレイ51に表示されるボタンをプレイヤが操作する
ことによって進行する。これは主制御部及びステーショ
ン制御部の制御によって実現される。ゲームプレイの
間、ディスプレイ51の表示画面には、そのステーショ
ン5におけるゲームプレイのモード(馬券購入モード、
持ち馬育成モード)の切り替え等を行うための領域が確
保されている。所望のボタンをプレイヤが操作すること
により、操作したボタンに対応するモードに切り替えら
れ、そのモードに対応する画面がディスプレイ51に切
換表示される。
【0025】プレイヤは、持ち馬を育成せずに、馬券購
入モードのみでプレイすることができるが、ここでは、
持ち馬育成モードを選択し、キャラクタデータ管理部で
管理している情報を基に、複数の持ち馬候補の中から所
定枚数のメダルを支払って所望の持ち馬を購入し、この
持ち馬を育成しながら馬券購入モードでのプレイを行う
ものとして説明する。なお、持ち馬は、同一プレイヤが
複数頭を育成することができるが、システム運営上、一
定の制限がある。
【0026】プレイヤによって持ち馬が購入されると、
ゲーム機本体3では、厩舎選択画面がディスプレイ51
に表示される。厩舎選択画面にはノーマル厩舎、スタミ
ナ厩舎およびスピード厩舎の3種類の厩舎の選択ボタン
が表示される。プレイヤがスタミナ厩舎を選択すると長
距離型の馬に、スピード厩舎を選択すると短距離型の馬
に、ノーマル厩舎を選択すると長距離型および短距離型
のいずれにも偏らない平均的な性格の馬に、それぞれ育
成されることになる。厩舎選択後は、馬名選択画面がデ
ィスプレイ51に表示される。プレイヤによって複数の
馬名の中から1つの持ち馬名が選択されると、この馬名
が、レースに出馬した際の実況コールにおいて音響装置
を介して音声出力されるようになる。以上の選択行為が
終了すると、そのプレイヤが選択した持ち馬についての
各種情報が、プレイヤデータの一部としてプレイヤデー
タ管理部に自動的に保持される。既に同一プレイヤID
による同一持ち馬についての情報がプレイヤデータに含
まれている場合は、その内容が更新される。
【0027】上記の選択行為が済むと、馬券購入モード
の選択が可能になる。このモードでは、プレイヤによる
ベット処理が行われる。ベット処理では、プレイヤは自
己の自己の持ち馬についての馬券を購入してレースを楽
しむことができる。ディスプレイ51に表示されるベッ
ト画面には、レース名を表示する領域が形成される。プ
レイヤは、この領域に形成されるボタンを操作すること
によってレースを選択することになる。
【0028】レースが選択されると、遊技機本体3で
は、騎手選択画面がディスプレイ51に表示される。こ
の画面では、出馬登録された馬に騎乗する騎手の選択が
可能になる。騎手によってその能力が異なるため、選択
された騎手によってレースの勝率が変化するのは、実際
の競馬では良く知られたことである。また、騎手によっ
てその騎乗戦法が異なるため、出馬する馬の脚質等との
相性を判断する必要があることも良く知られている。こ
のため、実際の競馬と同様のスキルが要求され、ゲーム
のリアル性を増すことができる。各騎手には、その能力
等に応じた手当て、すなわちレースに出馬した馬が賞金
を獲得した場合における騎手の取り分が設定されてい
る。例えば、一流の騎手の場合には勝率が高いが、騎手
の手当てが60パーセント、プレイヤの取り分が40パ
ーセント、三流騎手の場合には勝率が低いが、プレイヤ
の取り分が100パーセントというように設定される。
したがってプレイヤはメダルゲームとしての勝敗のみな
らず、レースでの勝敗を考慮して騎手を選択することが
でき、プレイヤに対し、レースの多彩な楽しみ方を提供
することができる。
【0029】ベット処理が開始されてから、次のベット
処理が開始されるまでの間では、プレイヤが自分の意思
に基づく調教処理を選択できるようになっている。すな
わち、プレイヤは、レースのためのベット処理とは別
に、メダルを調教用にベットすることによって持ち馬の
調教を行うことができる。通常は、メダルのベット数が
多いほど、調教後の馬の能力が向上するようになり、レ
ースでの勝率を高めることができる。従って、プレイヤ
は、持ち馬に貯金していく形でその持ち馬の能力を育成
させ、より強い競走馬に育て上けるような楽しみを味わ
うことができる。
【0030】調教処理に際しては、ディスプレイ51の
表示画面に調教方法を選択するためのボタンが表示され
るようにする。調教方法としては、例えば「休み」、
「馬なり」、「強め」、「一杯」、「前回と同じ」があ
り、各ボタンに対応する調教方法を選択できるようにな
っている。「休み」が選択された場合には、今回の調教
は行われない。「馬なり」が選択された場合には、疲労
は少ないが能力はそれほど伸びない調教が行われ、「一
杯」が選択された場合には、疲労は大きいが能力が飛躍
的に伸びる調教が行われる。「強め」が選択された場合
には、「馬なり」と「一杯」との間の中間的な性格の調
教が行われる。また「前回と同じ」が選択された場合に
は、同じ馬に対して前回行った調教と同一方法の調教が
行われる。これにより、入力操作の手間を省くことがで
きる。
【0031】この調教処理は、次のベット処理の開始時
刻の到来にともなって強制終了される。また、この期間
ごとに1回の調教のみが可能であり、2回以上の調教を
繰り返すことはできないように構成されている。従っ
て、レースのサイクルによって想定される時間の経過を
無視して持ち馬を急速に育成することはできず、持ち馬
の育成速度のリアリテイ性が確保される。
【0032】プレイヤがゲームを終了(あるいは中断)
した場合は、それまでに調教され、それによって育成さ
れた持ち馬の能力に関する情報をプレイヤデータの一部
としてプレイヤデータ管理部に保持する(ステップS1
10:Yes、S111)。既に同一プレイヤIDによる
同一持ち馬についての情報がプレイヤデータに含まれて
いる場合は、その内容が更新される。その後、エントリ
ーカード1を排出してそのプレイヤについての処理を終
える(ステップS112)。なお、ステップ107にお
いて、日付情報の正常読み取りができなかった場合もエ
ントリーカード1が排出される(ステップS107:N
o、S112)。このように、プレイヤは、都合によっ
て遊技場を離れるときであっても、それまでのプレイに
よって得たプレイヤデータを次回来場したときに再利用
できるようになり、継続性のあるゲームプレイを楽しむ
ことができる。
【0033】本実施形態では、プレイヤによる育成情報
を、エントリーカード1ではなく、ゲーム機本体3の側
(プレイヤデータ管理部)で管理するようにしているの
で、プレイヤあるいは第三者による育成情報の改竄を防
止することができる。また、エントリーカード1にゲー
ム機本体3の稼働日の日付情報を記録しておき、この日
付情報がゲーム機本体3に設定されている日付情報と一
致すること(正常に読み取されること)を条件としてゲ
ーム機本体3を利用できるようにしたので、プレイヤ以
外の第三者がそのプレイヤのIDを知得し、その第三者
がプレイヤになしすましてプレイヤデータを悪用する、
「なりすまし」の問題の発生を効果的に抑制することが
できる。なお、ゲーム機本体3の稼働日に代えて、ごく
短い時間帯を記録し、この時間帯だけ、ゲーム機本体3
でプレイできるようにしたり、逆に、1週間のように比
較長い期間を記録し、この期間中、ゲーム機本体3でプ
レイできるようにする構成も可能である。
【0034】本実施形態では、ゲーム機本体が1台であ
ることを前提して説明してきたが、ゲーム機本体が複数
存在し、且つ各ゲーム機本体が独立している場合、プレ
イヤは、常に同じゲーム機本体を使用しなければゲーム
の続きをプレイすることができないことになる。そこ
で、複数のゲーム機本体を互いに通信手段を介して接続
し、プレイヤデータを互いに転送しあい、プレイヤがど
のゲーム機本体を用いてもゲームの続きをプレイできる
ようにしても良い。
【0035】セキュリティ性がエントリーカード1で十
分維持できる場合は、育成情報をエントリーカード1の
側に記録するようにしても良い。この場合には、この育
成情報を用いてゲームを継続できるため、ゲームの継続
時に使用するゲーム機本体が特に限定されないという利
点が生じる。従って、プレイヤはゲーム機本体が設置さ
れている別の場所において、ゲームの続きを楽しむこと
ができる。
【0036】本実施形態では、継続性を有するゲームの
例として、競争馬を育成する過程を含む競馬ゲームシス
テムについて説明したが、例えば、レースに出場する車
のチューンナップを行う過程や競輪選手の能力を向上さ
せる過程をプレイヤが楽しめるような、他の継続性をも
つゲームについても、本発明を同様に適用することが可
能である。また、本明細書において、「育成」は、継続
性をもつゲームに登場するあらゆる対象についての能力
を時系列的に向上させ、あるいはその能力を制御すると
いう概念を含むものであり、「育成情報」は、この種の
ゲームのゲーム履歴を含むゲーム情報と読み替えること
が可能なものである。
【0037】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、継続性をもつゲームによって生じた情報を適
正に管理できるようになるという、特有の効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した競馬ゲームシステム全体構成
図。
【図2】本実施形態によるエントリーゲートの構成図。
【図3】本実施形態によるエントリーゲートの外観斜視
図。
【図4】本実施形態によるゲーム機本体の外観斜視図。
【図5】本実施形態によるゲームシステムの運用手順の
一例を示した図。
【符号の説明】
1 エントリーカード 2 エントリーゲート 21 媒体収容機構 22 正当性判定機構 23 入力機構 24 情報記録機構 25 情報表示機構 3 ゲーム機本体 4 フィールド 41 出馬ゲート 42 馬場 43 表示部 44 照明装置 45 支持柱 46 スピーカシステム 5 ステーション 51 ディスプレイ 52 タッチパネル 53 メダル投入部 54 メダル払い出し口 55 カード差込口

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームに登場する登場キャラクタの能力
    をプレイヤの意思によって育成するとともに育成された
    登場キャラクタの能力を他の登場キャラクタの能力と競
    争させ、競争結果に応じた遊技価値を払い出すゲーム機
    本体と、 プレイヤが登場キャラクタの育成を中断するときに中断
    時点での育成情報を当該プレイヤの識別情報とリンクさ
    せて保持する情報保持手段と、 前記情報保持手段に保持されている育成情報を用いた中
    断時点以降の育成継続を許容するキャラクタ育成手段
    と、 前記ゲーム用記録媒体を管理するゲーム用記録媒体管理
    装置とを有することを特徴とする、 ゲームシステムであって、 前記プレイヤの意思によって育成された登場キャラクタ
    の能力と他の登場キャラクタの能力との競争は、プレイ
    ヤによるベット処理により行われ、 前記ベット処理が開始されてから次のベット処理が開始
    されるまでの間では、プレイヤが自分の意思に基づくプ
    レイヤの意思による登場キャラクタの育成が可能である
    とともに、この育成は一回だけ可能とされている、ゲー
    ムシステム。
  2. 【請求項2】 前記ベット処理が開始されてから次のベ
    ット処理が開始されるまでの間で可能な登場キャラクタ
    の育成は、前記競争のためのベット処理とは別に、メダ
    ルを育成用にベットすることによってプレイヤの意思に
    よる登場キャラクタの育成を行うことができる、請求項
    1記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】 ベット数が多いほど、育成後の登場キャ
    ラクタの能力が向上する、請求項2記載のゲームシステ
    ム。
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