JP3811762B2 - ゲームシステム - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、継続性をもつゲームの進行が中断されたときに中断時点のゲーム履歴を含むゲーム情報をプレイヤ毎に保持しておき、プレイヤが再度、ゲーム情報を用いて中断時点以降のゲーム再開を行うことができるゲームシステムに係り、特に、保持されているゲーム情報を再利用する場合のセキュリティ技術に関する。
【0002】
【発明の背景】
ゲームセンタ等のように、不特定多数の遊技者が不定期に集まる遊技場に設置されるゲームシステム、例えばアーケードゲームシステムやメダルゲームシステムにおいて、プレイヤの操作によって対象物のパラメータを変化させる過程を楽しむゲーム、例えばゲームに登場する登場キャラクタの能力をプレイヤの意思によって変化させるとともに変化した登場キャラクタの能力を他の登場キャラクタの能力と競争させるゲームのように、長時間にわたって継続されることにより面白みが深まるゲームを実現しているものは、存在しない。
【0003】
アーケードゲームシステムやメダルゲームシステムでは、汎用の遊技機を対象としたコンシューマゲームとは異なり、プレイヤの嗜好に強く訴えるためのゲーム用品や設備を設け、演出面からも種々の趣向を凝らしているのが通常である。このようなゲームシステムにおいて、上記の継続性要素やパラメータの変化要素を加味した新たなゲームを実現することができれば、プレイヤへのアピール性が増し、遊技場の活性化が期待されるところである。しかし、このようなゲームシステムを実現する場合は、プレイヤがゲームをプレイすることによって生じる情報(ゲーム情報)の管理を適正に行う必要がある。すなわち、プレイヤがあるゲームプレイを中断した後、再度同じゲームシステムをプレイしようとするときに、中断時点以前のゲーム状況を引き継いでそれ以降のプレイを正しく再開できるようにしておく必要がある。
【0004】
本発明は、継続性を有するゲームをプレイすることによって生じる情報を適正に管理することができる、ゲームシステム及びその構成装置を提供することを主たる課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明は、ゲームシステムと、このゲームシステムでの使用に適したゲーム用記録媒体管理装置を提供する。第1のゲームシステムは、継続性をもつゲームの進行が中断されたときに中断時点のゲーム履歴を含むゲーム情報をプレイヤ毎に保持する情報保持手段と、プレイヤが所持するゲーム用記録媒体に記録されている許可情報の正常読み取りを契機に、情報保持手段に保持されている当該プレイヤのゲーム情報を用いた中断時点以降のゲーム再開を許容するゲーム管理手段と、ゲーム用記録媒体を管理するゲーム用記録媒体管理装置とを有するシステムである。
ゲーム用記録媒体管理装置は、ゲーム用記録媒体の使用の正当性を判定する正当性判定手段と、正当性が確認されたゲーム用記録媒体に、有限の期間を表す許可情報を記録する許可情報記録手段とを備え、この期間内でのみ前記正常読み取りが可能になるようにしたものである。
【0006】
この発明のゲームシステムでは、プレイヤがゲームを中断するときは情報保持手段にゲーム情報を保持しておき、ゲーム再開時には、ゲーム用記録媒体に記録された許可情報の正常読み取りを条件としてゲーム情報を用いるようにしたので、継続性をもつゲームを安全に確保できるようになる。
【0007】
ゲーム用記録媒体は、所持の便宜及びその読み取り機構の汎用性を考慮してプレイヤの固有情報が担持されているカード状記録媒体で構成し、正当性判定手段にこの固有情報を用いて使用の正当性を判定させるようにする。また、繰り返し使用できるようにするため、許可情報が更新自在に記録されるものを選定する。記録及びその読み出しの処理を単純化する観点からは許可情報をシステム稼働日の日付情報とし、自動読取可能な形態でゲーム用記録媒体に記録する。
【0008】
第2のゲームシステムは、ゲームに登場する登場キャラクタの能力をプレイヤの意思によって育成するとともに育成された登場キャラクタの能力を他の登場キャラクタの能力と競争させ、競争結果に応じた遊技価値を払い出すゲーム機本体と、プレイヤが登場キャラクタの育成を中断するときに中断時点での育成情報を当該プレイヤの識別情報とリンクさせて保持する情報保持手段と、プレイヤが所持する所定のゲーム用記録媒体に記録されている許可情報の正常読み取りを契機に、情報保持手段に保持されている育成情報を用いた中断時点以降の育成継続を許容するキャラクタ育成手段と、ゲーム用記録媒体を管理するゲーム用記録媒体管理装置とを有するシステムである。
このゲーム用記録媒体管理装置は、ゲーム用記録媒体の使用の正当性を判定する正当性判定手段と、正当性が確認されたゲーム用記録媒体に、有限の期間を表す前記許可情報を記録する許可情報記録手段とを備え、この期間内でのみ正常読み取りが可能になるようにしたものである。
【0009】
この発明のゲームシステムでは、育成した登場キャラクタの能力に応じた遊技価値を得られる期待感がある。また、プレイヤが育成を中断するときは情報保持手段に育成情報を保持しておき、その登場キャラクタの育成を継続するときは、ゲーム用記録媒体に記録された許可情報の正常読み取りを条件として育成情報を用いるようにしたので、継続性をもつゲームを安全に確保できるようになる。
【0010】
第1のゲーム用記録媒体管理装置は、継続性をもつゲームの進行が中断されたときに中断時点のゲーム履歴を含むゲーム情報をプレイヤ毎に保持し、プレイヤが所持する所定のゲーム用記録媒体に記録されている許可情報の正常読み取りを契機に、保持されている当該プレイヤのゲーム情報を用いた中断時点以降のゲーム再開を許容するゲームシステムに於いて使用されるゲーム用記録媒体を管理する装置であって、ゲーム用記録媒体を離脱自在に収容する媒体収容機構と、この媒体収容機構に収容されているゲーム用記録媒体の使用の正当性を判定する正当性判定手段と、正当性が確認されたゲーム用記録媒体に記録させるための情報を入力する入力装置と、この入力装置を通じて入力された情報を更新自在に記録させる情報記録手段とを備え、この情報記録手段によりゲーム用記録媒体にで記録された情報が有限の期間を表す許可情報であり、この期間でのみゲームシステムにおける正常読み取りを可能にさせるものである。
この発明では、プレイヤがゲームを中断したときに保持したゲーム情報を用いてゲームを再開するときの条件となる許可情報をゲーム用記録媒体に記録させることができるので、継続性をもつゲームを安全に確保できるようになる。
【0011】
第2のゲーム用記録媒体管理装置は、ゲームに登場する登場キャラクタの能力をプレイヤの意思によって育成するとともに育成された登場キャラクタの能力を他の登場キャラクタの能力と競争させ、プレイヤが登場キャラクタの育成を中断するときは中断時点での育成情報を当該プレイヤの識別情報とリンクさせて保持するとともにプレイヤが所持する所定のゲーム用記録媒体に記録されている許可情報の正常読み取りを契機に前記保持されている育成情報を用いた中断時点以降の育成継続を許容するゲームシステムに於いて使用されるゲーム用記録媒体を管理する装置であって、ゲーム用記録媒体を離脱自在に収容する媒体収容機構と、この媒体収容機構に収容されているゲーム用記録媒体の使用の正当性を判定する正当性判定手段と、正当性が確認されたゲーム用記録媒体に記録させるための情報を入力する入力装置と、この入力装置を通じて入力された情報を更新自在に記録させる情報記録手段とを備え、この情報記録手段によりゲーム用記録媒体に記録された情報が、有限の期間を表す許可情報であり、この期間でのみゲームシステムにおける正常読み取りを可能にさせるものである。
この発明では、プレイヤが登場キャラクタの育成を中断したときに保持した育成情報を用いてその登場キャラクタの育成を継続するときの条件となる許可情報をゲーム用記録媒体に記録させることができるので、継続性をもつゲームを安全に確保できるようになる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を競馬ゲームシステムに適用した場合の実施の形態を説明する。この競馬ゲームシステムは、図1に示されるように、ゲーム用記録媒体として利用されるエントリーカード1、ゲーム用記録媒体管理装置として機能するエントリーゲート2、及びエントリーカード1の使用を条件としてゲームを進行させるゲーム機本体3を含んで構成される育成型のゲームシステムである。
【0013】
エントリーカード1は、プレイヤの固有情報を担持するとともに、ゲーム機本体3の利用が許可される有限の期間、例えばゲーム機本体3が稼働している日付を表す許可情報を更新自在に記録するための記録領域を有するカード状記録媒体である。情報記録媒体としてカード状記録媒体を用いるのは、プレイヤによる所持のし易さと、その書き込み及び読み取り機構についての技術が既に確立されていることによる。カード状記録媒体としては、ハイブリッドカード、ICカード、磁気カード、PETカード等を用いることができる。
【0014】
プレイヤの固有情報の担持形態としては種々のものが考えられる。硬質材上に記録領域が形成されたカードの場合にはプレイヤIDをエンボス加工する形態が考えられるし、カード表面に印刷処理を施すことができるカードの場合には、エンボス加工されたデータまたは電子データとしてのプレイヤIDの他にそのプレイヤの肖像写真を印刷させることが考えられる。
情報の記録領域に余裕があるカードについてはプレイヤの指紋情報や声紋情報をプレイヤIDとして記録させておくことも考えられる。最も単純且つ安価な担持形態は、磁気カードを用い、その記録領域にプレイヤIDをテキストコードで上記日付情報と共に記録しておくことである。本実施形態では、この安価な担持形態を採用した場合の例を説明する。
【0015】
なお、エントリーカード1には、プレイヤIDの他は上述の許可情報のみを記録するようにし、そのプレイヤのゲーム進行に関わる情報については、プレイヤIDを基にゲーム機本体3の側で管理するようにする。これにより、エントリーカード1のコスト低減とカード記録情報の改窟による不正防止とを同時に図ることができる。但し、ゲーム進行に関係のない補助的な情報をエントリーカード1に併せて記録させることについては別段支障がない。
【0016】
エントリーゲート2は、図2に示すように、エントリーカード1を離脱自在に収容する媒体収容機構21と、この媒体収容機構21に収容されているエントリーカード1の使用の正当性を判定する正当性判定機構22、所用の情報を入力するための入力機構(本実施形態ではキー入力機構)23、この入力機構23を通じて入力された情報をエントリーカード1の記録領域に更新自在に記録させるための情報記録機構24、操作者に操作案内及び操作結果を提示するための情報表示機構(ディスプレイ・プリンタ等)25を備えるものである。図3は、このエントリーゲート2の外観斜視図である。
【0017】
ゲーム機本体3は、登場キャラクタの例である競走馬の能力をプレイヤの意思によって育成するとともに育成された競走馬の能力を他の競走馬の能力と競争させ、競争結果に応じた遊技価値を獲得するためのゲームプレイ実現手段であり、プレイヤが競走馬の育成を中断するときは中断時点での育成情報をプレイヤIDとリンクさせて保持するとともにプレイヤが所持するエントリーカード1に記録されている許可情報の正常読み取りを契機に保持されている育成情報を用いた中断時点以降の育成継続を許容する制御装置を有するものである。
【0018】
図4は、ゲーム機本体3の外観斜視図である。このゲーム機本体3のうち、制御装置の一部以外は、本願出願人が既に提案したゲームシステム(特願平11−95740号明細書)の構成をそのまま採用することができる。特に、ゲームを進行させるための機構及びその制御手段については、上記先行するゲームシステムのものと同一となる。本実施形態のゲーム機本体3は、図4に示されるように、略中央部分に設けられたフィールド4と、フィールド4を取り囲むように設けられた複数のステーション5とを有している。
フィールド4には、出馬ゲート41を備える競走馬の馬場42が設けられ、馬場42内で、図示しない複数の模型馬を走行させることで、レースが展開されるようになっている。フィールド4の周囲には、レースの実況コールの音声等を出力するための複数のスピーカシステム46が配置されている。各ステーション5には、ゲームの進行に応じて遷移する画面を表示するディスプレイ51と、ディスプレイ51の表示面に重ね合わされたタッチパネル52とが設けられている。プレイヤがゲーム画面の指示に従い、ディスプレイ51に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル52によりその位置が検出され、ゲーム機本体3において、プレイヤによってメダルが投入されるメダル投入部53、プレイヤに向けてメダルが払い出されるメダル払い出し口54、及び、エントリーカード1を挿入するためのカード差込口55が設けられている。フィールド4の上方には、表示部43及びフィールド4を照明する照明装置44が支持柱45により支持されている。
【0019】
ゲーム機本体3が有する制御装置は、ゲーム進行を制御するとともにゲームプレイに参加するプレイヤ及び各プレイヤによって育成される競走馬に関する情報を管理するための装置である。この制御装置は、データ記録領域を有するコンピュータであり、そのコンピュータのオペレーティングシステムが所定のプログラムを読み込んで実行することにより形成される、主制御部、ステーション制御部、キャラクタデータ管理部、プレイヤデータ管理部の機能ブロックを有している。主制御部は、ゲーム機本体3のメカニカルな動作を統括的に制御するとともにゲーム進行に関する一切の情報管理を行うものである。ステーション制御部は、ゲーム機本体3に複数設けられるステーション5の動作を個別的に制御するものである。
キャラクタデータ管理部は、ゲーム進行の際に登場する競走馬、厩舎、騎手等に関する情報を管理するものである。プレイヤデータ管理部は、プレイヤによる競走馬の育成状況やゲームプレイを進行する上での設定情報(競走馬育成のためのパラメータ設定等)を含むプレイヤ毎の育成情報をそのプレイヤ固有の「プレイヤデータ」として、これをプレイヤIDリンクさせて保持する一種のデータベースシステムである。
【0020】
次に、上記のように構成される競馬ゲームシステムの運用形態を、図5を参照して説明する。本実施形態では、エントリーカード1は本システムを維持・管理する遊技場で発行し、これを場内でのみ使用可能にする。つまり、受付カウンタ等にエントリーゲート2を設置しておき、新規プレイヤについては、新しいエントリーカード1を発行し、その際にそのプレイヤの個人情報(例えばプレイヤID)を登録しておく。退場するときは、このエントリーカード1を受付カウンタ等に返却する。二度目以降利用するプレイヤについては、以前に使用したエントリーカード1を受付カウンタ等から受け取る。
【0021】
図5は、同じプレイヤが再度入場して競馬ゲームシステムを利用する場合の手順説明図である。エントリーカード1は、受付担当者又はプレイヤ自身によって、エントリーゲート2の媒体収容機構21に装着される。
【0022】
エントリーゲート2では、収容されたエントリーカード1の使用の正当性を正当性判定機構22で判定する(ステップS101)。使用の正当性は、エントリーカード1発行の際にプレイヤによって登録されたそのプレイヤの固有情報と、当日確認された固有情報とが一致するかどうかで判定する。固有情報としてプレイヤIDが登録されている場合は、入力機構23を通じて入力されたIDとが一致すれば正当であると判定されることになる。正当性が判定された後は、情報記録機構24を通じて当日の日付情報が機械読み取り可能な形態でエントリーカード1の記録領域に記録された後、プレイヤに返却される(ステップS102:Yes、S104)。
機械読み取り可能な形態で記録するのは、ゲーム機本体3で自動的に日付情報を読みとって照合し易くするためである。日付情報は、受付担当者が入力機構23を通じて手作業によって入力されたものであっても良く、入力機構23の付属機能として用意されるタイマ機構を通じて自動的に入力されたものであっても良い。なお、ステップS102において正当性が確認できなかった場合はエラー処理がなされ、同時にエントリーカード1が排出される。
【0023】
プレイヤは、日付情報が記録されたエントリカード1を所持してゲーム機本体3の所望のステーション5に対座し、そのステーション5のカード差込口55にエントリーカード1を挿入する(ステップS105)。ゲーム機本体3には当日の日付情報が設定されており、この設定された日付情報とエントリーカード1に記録されている日付情報とをチェックする(ステップS106)。両者の一致性が確認されたとき、つまり正常な読み取りが可能になったときは、プレイヤデータ管理部からそのプレイヤデータを読み出し(ステップS107:Yes、S108)、ゲームプレイ(再プレイ)が可能な環境を構築する(ステップS109)。
【0024】
本実施形態におけるゲームプレイは、ディスプレイ51に表示されるボタンをプレイヤが操作することによって進行する。これは主制御部及びステーション制御部の制御によって実現される。ゲームプレイの間、ディスプレイ51の表示画面には、そのステーション5におけるゲームプレイのモード(馬券購入モード、持ち馬育成モード)の切り替え等を行うための領域が確保されている。所望のボタンをプレイヤが操作することにより、操作したボタンに対応するモードに切り替えられ、そのモードに対応する画面がディスプレイ51に切換表示される。
【0025】
プレイヤは、持ち馬を育成せずに、馬券購入モードのみでプレイすることができるが、ここでは、持ち馬育成モードを選択し、キャラクタデータ管理部で管理している情報を基に、複数の持ち馬候補の中から所定枚数のメダルを支払って所望の持ち馬を購入し、この持ち馬を育成しながら馬券購入モードでのプレイを行うものとして説明する。なお、持ち馬は、同一プレイヤが複数頭を育成することができるが、システム運営上、一定の制限がある。
【0026】
プレイヤによって持ち馬が購入されると、ゲーム機本体3では、厩舎選択画面がディスプレイ51に表示される。厩舎選択画面にはノーマル厩舎、スタミナ厩舎およびスピード厩舎の3種類の厩舎の選択ボタンが表示される。プレイヤがスタミナ厩舎を選択すると長距離型の馬に、スピード厩舎を選択すると短距離型の馬に、ノーマル厩舎を選択すると長距離型および短距離型のいずれにも偏らない平均的な性格の馬に、それぞれ育成されることになる。
厩舎選択後は、馬名選択画面がディスプレイ51に表示される。プレイヤによって複数の馬名の中から1つの持ち馬名が選択されると、この馬名が、レースに出馬した際の実況コールにおいて音響装置を介して音声出力されるようになる。以上の選択行為が終了すると、そのプレイヤが選択した持ち馬についての各種情報が、プレイヤデータの一部としてプレイヤデータ管理部に自動的に保持される。既に同一プレイヤIDによる同一持ち馬についての情報がプレイヤデータに含まれている場合は、その内容が更新される。
【0027】
上記の選択行為が済むと、馬券購入モードの選択が可能になる。このモードでは、プレイヤによるベット処理が行われる。ベット処理では、プレイヤは自己の自己の持ち馬についての馬券を購入してレースを楽しむことができる。ディスプレイ51に表示されるベット画面には、レース名を表示する領域が形成される。プレイヤは、この領域に形成されるボタンを操作することによってレースを選択することになる。
【0028】
レースが選択されると、遊技機本体3では、騎手選択画面がディスプレイ51に表示される。この画面では、出馬登録された馬に騎乗する騎手の選択が可能になる。騎手によってその能力が異なるため、選択された騎手によってレースの勝率が変化するのは、実際の競馬では良く知られたことである。また、騎手によってその騎乗戦法が異なるため、出馬する馬の脚質等との相性を判断する必要があることも良く知られている。このため、実際の競馬と同様のスキルが要求され、ゲームのリアル性を増すことができる。
各騎手には、その能力等に応じた手当て、すなわちレースに出馬した馬が賞金を獲得した場合における騎手の取り分が設定されている。例えば、一流の騎手の場合には勝率が高いが、騎手の手当てが60パーセント、プレイヤの取り分が40パーセント、三流騎手の場合には勝率が低いが、プレイヤの取り分が100パーセントというように設定される。したがってプレイヤはメダルゲームとしての勝敗のみならず、レースでの勝敗を考慮して騎手を選択することができ、プレイヤに対し、レースの多彩な楽しみ方を提供することができる。
【0029】
モード選択画面が表示されてから次のモード選択画面が表示されるまでの間では、プレイヤが自分の意思に基づく調教処理を選択できるようになっている。すなわち、プレイヤは、レースのためのベット処理とは別に、メダルを調教用にベットすることによって持ち馬の調教を行うことができる。通常は、メダルのベット数が多いほど、調教後の馬の能力が向上するようになり、レースでの勝率を高めることができる。従って、プレイヤは、持ち馬に貯金していく形でその持ち馬の能力を育成させ、より強い競走馬に育て上げるような楽しみを味わうことができる。
【0030】
調教処理に際しては、ディスプレイ51の表示画面に調教方法を選択するためのボタンが表示されるようにする。調教方法としては、例えば「休み」、「馬なり」、「強め」、「一杯」、「前回と同じ」があり、各ボタンに対応する調教方法を選択できるようになっている。「休み」が選択された場合には、今回の調教は行われない。「馬なり」が選択された場合には、疲労は少ないが能力はそれほど伸びない調教が行われ、「一杯」が選択された場合には、疲労は大きいが能力が飛躍的に伸びる調教が行われる。「強め」が選択された場合には、「馬なり」と「一杯」との間の中間的な性格の調教が行われる。また「前回と同じ」が選択された場合には、同じ馬に対して前回行った調教と同一方法の調教が行われる。これにより、入力操作の手間を省くことができる。
【0031】
この調教処理は、次のモード選択画面表示の開始時刻の到来にともなって強制終了される。また、この期間ごとに1回の調教のみが可能であり、2回以上の調教を繰り返すことはできないように構成されている。従って、レースのサイクルによって想定される時間の経過を無視して持ち馬を急速に育成することはできず、持ち馬の育成速度のリアリテイ性が確保される。
【0032】
プレイヤがゲームを終了(あるいは中断)した場合は、それまでに調教され、それによって育成された持ち馬の能力に関する情報をプレイヤデータの一部としてプレイヤデータ管理部に保持する(ステップS110:Yes、S111)。既に同一プレイヤIDによる同一持ち馬についての情報がプレイヤデータに含まれている場合は、その内容が更新される。その後、エントリーカード1を排出してそのプレイヤについての処理を終える(ステップS112)。
なお、ステップ107において、日付情報の正常読み取りができなかった場合もエントリーカード1が排出される(ステップS107:No、S112)。このように、プレイヤは、都合によって遊技場を離れるときであっても、それまでのプレイによって得たプレイヤデータを次回来場したときに再利用できるようになり、継続性のあるゲームプレイを楽しむことができる。
【0033】
本実施形態では、プレイヤによる育成情報を、エントリーカード1ではなく、ゲーム機本体3の側(プレイヤデータ管理部)で管理するようにしているので、プレイヤあるいは第三者による育成情報の改竄を防止することができる。また、エントリーカード1にゲーム機本体3の稼働日の日付情報を記録しておき、この日付情報がゲーム機本体3に設定されている日付情報と一致すること(正常に読み取されること)を条件としてゲーム機本体3を利用できるようにしたので、プレイヤ以外の第三者がそのプレイヤのIDを知得し、その第三者がプレイヤになしすましてプレイヤデータを悪用する、「なりすまし」の問題の発生を効果的に抑制することができる。なお、ゲーム機本体3の稼働日に代えて、ごく短い時間帯を記録し、この時間帯だけ、ゲーム機本体3でプレイできるようにしたり、逆に、1週間のように比較長い期間を記録し、この期間中、ゲーム機本体3でプレイできるようにする構成も可能である。
【0034】
本実施形態では、ゲーム機本体が1台であることを前提して説明してきたが、ゲーム機本体が複数存在し、且つ各ゲーム機本体が独立している場合、プレイヤは、常に同じゲーム機本体を使用しなければゲームの続きをプレイすることができないことになる。そこで、複数のゲーム機本体を互いに通信手段を介して接続し、プレイヤデータを互いに転送しあい、プレイヤがどのゲーム機本体を用いてもゲームの続きをプレイできるようにしても良い。
【0035】
セキュリティ性がエントリーカード1で十分維持できる場合は、育成情報をエントリーカード1の側に記録するようにしても良い。この場合には、この育成情報を用いてゲームを継続できるため、ゲームの継続時に使用するゲーム機本体が特に限定されないという利点が生じる。従って、プレイヤはゲーム機本体が設置されている別の場所において、ゲームの続きを楽しむことができる。
【0036】
本実施形態では、継続性を有するゲームの例として、競争馬を育成する過程を含む競馬ゲームシステムについて説明したが、例えば、レースに出場する車のチューンナップを行う過程や競輪選手の能力を向上させる過程をプレイヤが楽しめるような、他の継続性をもつゲームについても、本発明を同様に適用することが可能である。また、本明細書において、「育成」は、継続性をもつゲームに登場するあらゆる対象についての能力を時系列的に向上させ、あるいはその能力を制御するという概念を含むものであり、「育成情報」は、この種のゲームのゲーム履歴を含むゲーム情報と読み替えることが可能なものである。
【0037】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明によれば、継続性をもつゲームによって生じた情報を適正に管理できるようになるという、特有の効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した競馬ゲームシステム全体構成図。
【図2】本実施形態によるエントリーゲートの構成図。
【図3】本実施形態によるエントリーゲートの外観斜視図。
【図4】本実施形態によるゲーム機本体の外観斜視図。
【図5】本実施形態によるゲームシステムの運用手順の一例を示した図。
【符号の説明】
1 エントリーカード
2 エントリーゲート
21 媒体収容機構
22 正当性判定機構
23 入力機構
24 情報記録機構
25 情報表示機構
3 ゲーム機本体
4 フィールド
41 出馬ゲート
42 馬場
43 表示部
44 照明装置
45 支持柱
46 スピーカシステム
5 ステーション
51 ディスプレイ
52 タッチパネル
53 メダル投入部
54 メダル払い出し口
55 カード差込口

Claims (2)

  1. 調教処理を選択できるようにするための手段と、
    調教処理が選択された場合に、メダルを調教用にベットすることによってキャラクタの能力を向上し、そのキャラクタの能力を育成する手段とを含み、
    育成されたキャラクタの能力を他のキャラクタの能力と競争させ、競争結果に応じた遊技価値を獲得するためのゲームプレイ実現手段であるゲーム機本体と、
    ディスプレイと、
    プレイヤがキャラクタの育成を中断するときに中断時点での育成情報を当該プレイヤの識別情報とリンクさせて保持する情報保持手段と、
    前記情報保持手段に保持されている育成情報を用いた中断時点以降の育成継続を許容するキャラクタ育成手段と、
    ゲーム用記録媒体を管理するゲーム用記録媒体管理装置と、
    を有するゲームシステムであって、
    前記ゲーム機本体は、
    育成されたキャラクタの能力を他のキャラクタの能力と競争させるためのベット処理を受け付ける第1のモードと、前記調教処理のためのベット処理を受け付ける第2のモードと、のいずれかのモードをプレイヤが選択可能とするための画面表示を行うための手段と、
    前記第1のモードが選択された場合にプレイヤーによるベット処理を受け付けるベット画面を前記ディスプレイに表示する手段と、
    前記第1のモードにおいて前記育成されたキャラクタの能力を他のキャラクタの能力と競争させる手段と、
    前記第2のモードが選択された場合に前記調教処理のためのベット処理を受ける画面を前記ディスプレイに表示する手段と、
    調教処理の選択及び調教用のメダルのベットを受ける手段と、
    を有することを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記ゲーム機本体は、前記いずれかのモードをプレイヤが選択可能とするための画面表示が開始されてから、次の、いずれかのモードをプレイヤが選択可能とするための画面表示が開始されるまでの間で、前記調教処理を1回だけ可能であるように構成されている、請求項1記載のゲームシステム。
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