JP2003251077A - Rpgメダルゲーム機用カード発行機及びプログラム - Google Patents
Rpgメダルゲーム機用カード発行機及びプログラムInfo
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- JP2003251077A JP2003251077A JP2002055571A JP2002055571A JP2003251077A JP 2003251077 A JP2003251077 A JP 2003251077A JP 2002055571 A JP2002055571 A JP 2002055571A JP 2002055571 A JP2002055571 A JP 2002055571A JP 2003251077 A JP2003251077 A JP 2003251077A
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Abstract
煩雑さを解消するとともに、不快感や苛立ちを感じるこ
となく、RPGメダルゲーム機でロールプレイングゲー
ムを楽しむことを可能とし、さらに、遊戯者の競争心を
高めることにより、遊技場の集客力の向上を可能とする
RPGメダルゲーム機用カード発行機を提供する。 【解決手段】 メモリカードを受け入れることが可能で
あり、遊戯者のゲーム履歴が保存されたメモリカードか
ら、遊戯者(遊戯者を識別する識別情報)とゲーム履歴
とを記憶するとともに、記憶された複数のゲーム履歴の
なかで、要求された遊戯者のものを、メモリカードに保
存し、さらに、各遊戯者のゲームの進行状況を示すラン
キングを表示することを特徴とするRPGメダルゲーム
機用カード発行機。
Description
ゲーム(RPG)を提供するRPGメダルゲーム機に使
用されるメモリカードを、遊戯者に対して発行するカー
ド発行機に関する。
ゲームやアーケードゲームとして供給されるゲームは、
最先端のハードウエア技術及びソフトウエア技術とを結
合させ、また、キャラクタ、背景等を表示するための進
んだグラフィック表示技術とストーリー展開等の高度の
文化的思索方法とを結合させた、いわば技術と文化の総
合技術・総合産業として、わが国のみならず世界中で評
価されている。なお、テレビゲームとは、家庭用ゲーム
機や携帯用ゲーム機において行われるゲームをいい、ア
ーケードゲームとは、遊技場(所謂ゲームセンタ)に設
置された業務用ゲーム機おいて行われるゲームをいう。
ており、これらの具体例としては、例えば、競馬や自動
車レースのような各種レースを模擬的に表示するもの、
サッカーや野球のような球技等のスポーツを模擬的に表
示するもの、キャラクタが所定の領域内を自由に移動し
ながら、マップ上に配置されたアイテムを取得していく
もの、プロレス、ボクシング、相撲、柔道、剣道等のほ
か、刀や槍等を用いて戦う戦闘ゲーム等が挙げられる。
ムのなかでは、従来から、ロールプレイングゲームが強
い支持を得ている。このロールプレイングゲームは、T
V等の画面上で展開される物語の中で、遊戯者が、物語
の主人公を演じ、様々な経験を通じて成長していく過程
を経て、目的を達成していくゲームである。このような
ロールプレイングゲームでは、遊戯者は、例えば、或る
国の王子様を演じ、洞窟にある宝物を集めたり、怪物を
退治したりするという経験を通じて、王子様を成長させ
ていき、最終的に、悪い魔法使いに囚われた王女様を救
出するという目的を達成する。
いて、遊戯者は、仮想の世界の中に存在する主人公と様
々な経験を共有することができるとともに、主人公が経
験を通じて成長していく過程を、あたかも遊戯者自身が
成長しているかのように感じながら楽しむことができる
ため、極めて容易に物語の主人公に感情移入することが
できる。また、ロールプレイングゲームは、最終的な目
的を達成するまでに、通常、数時間〜数十時間程度を必
要とするため、展開される物語にのめり込みながら、長
時間にわたってゲームに没頭する遊戯者も多い。このよ
うな点からも、ロールプレイングゲームは、例えば、ア
クションゲーム、シューティングゲーム、パズルゲーム
等、他のジャンルのゲームと一線を画するものであると
いえる。
ゲームは、例えば、リズムに合わせて実際にダンスを踊
ったり、楽器を演奏したりする音楽ゲームや、コクピッ
トに乗って模擬的に飛行機の操縦が楽しめるゲーム等、
趣向を凝らしたものが多く、ゲームによっては、社会的
に流行するまでに至るものもある。これに対して、従来
から広く普及しているメダルゲームも、アーケードゲー
ムとして提供されるゲームのなかでは、根強い人気があ
る。このようなメダルゲームは、遊戯者が、メダル発行
機で複数のメダルを購入し、このメダルをメダルゲーム
機に投入することにより開始することができるゲームで
あり、メダルゲームにおいて、遊戯者がゲームに勝て
ば、所定の枚数のメダルが払い出されることになる。従
って、多数のメダルを獲得することができた遊戯者は、
新たにメダルを購入することなく、継続してゲームを楽
しむことができる。
ダルゲームでは、メダルをメダルゲーム機に投入してゲ
ームを行うというメダルゲームの性質上、例えば、カジ
ノゲーム(ルーレットゲームやカードゲーム等)や、競
馬ゲーム等のように、提供されるゲームが或る程度定着
してしまっており、新たなゲームが登場したとしても、
遊戯者に、斬新さや意外性を感じさせることが困難とな
っている。このため、新たに遊戯者を確保することが困
難であり、社会的に流行するまでに至ることは極めて稀
である。
グゲームを、メダルゲーム機により提供することが検討
され始めている。ロールプレイングゲームをメダルゲー
ム機により提供した場合、ロールプレイングゲームを遊
技場で楽しむことができるとともに、例えば、メダルゲ
ーム機に用いられるメダルに、ロールプレイングゲーム
における価値(例えば、仮想の世界における通貨として
の価値等)を持たせることにより、アミューズメント性
の高いメダルゲーム機を提供することも可能となる。
ングゲームは、通常、最終的な目的を達成するために数
時間〜数十時間を必要とするゲームであり、ゲームを開
始してから最終的な目的を達成するまで、途中で中断す
ることなく行うことが難しいため、メダルゲーム機によ
り提供することは困難であるという問題があった。な
お、最終的な目的を達成するまでに必要とする時間を短
縮することにより、ロールプレイングゲームをメダルゲ
ーム機により提供することも可能であると考えられる
が、このようにした場合、ロールプレイングゲーム中で
展開される物語が短いものになってしまい、物語の主人
公が様々な経験を通じて成長するという過程を楽しむロ
ールプレイングゲーム本来の面白みが損なわれてしまう
おそれがある。
の中断、及び、中断したロールプレイングゲームの再開
を可能とするため、遊技場内にメモリカードを発行する
ためのカード発行機を設置し、ゲーム履歴(例えば、主
人公の強さや、ロールプレイングゲームの進行状況等)
を上記メモリカードに保存することが提案されている。
しかしながら、このようにした場合、遊戯者は、一旦使
用したメモリカードを携帯したり、保管したりしなけれ
ばならず、RPGメダルゲーム機でゲームを行うことに
ついて、煩雑さを感じるおそれがある。また、中断した
ロールプレイングゲームを行うために遊技場に来店して
も、メモリカードを携帯し忘れた場合には、ロールプレ
イングゲームを再開することができないため、不快感や
苛立ちを感じてしまうことも充分に予測し得る。従っ
て、メモリカードは、遊戯者自身によって保管されるの
ではなく、遊技場側で保管されることが望ましいが、遊
技場側で、一旦使用されたメモリカードや、当該メモリ
カードに保存されたゲーム履歴を、どのように保管する
かが問題となる。
自宅等において一人で行うゲームであるため、ロールプ
レイングゲームで展開される物語にのめり込むことはあ
っても、複数の遊戯者が互いに競い合ったりする方法に
より、ロールプレイングゲームを楽しむことは難しいと
いう問題点がある。一方、遊技場において提供されるゲ
ームは、遊技場には大勢の遊戯者が集まるという点か
ら、遊戯者の競争心を高めることにより、ゲームにのめ
り込ませるように構成されているものも多い。従って、
遊技場において提供されるロールプレイングゲームつい
ても、他のゲームと同様に、遊戯者の競争心を高めるこ
とができることが望ましいが、遊技場において、ロール
プレイングゲームを行う遊戯者の競争心をどのように高
めるかが、遊技場においてロールプレイングゲームを提
供するうえでの問題点の一つであると考えられる。
ものであり、その目的は、RPGメダルゲーム機におい
て一旦使用したメモリカードを携帯したり、保管したり
する煩雑さを解消するとともに、中断したロールプレイ
ングゲームを行うために遊技場に来店した遊戯者が、確
実にロールプレイングゲームを再開することができるよ
うにして、不快感や苛立ちを感じることなく、RPGメ
ダルゲーム機でロールプレイングゲームを楽しむことを
可能とし、さらに、遊戯者の競争心を高めることによ
り、ロールプレイングゲームにのめり込ませて、長時間
にわたってゲームを行いたいという意思を持たせ、遊戯
者を遊技場へ惹き付け、遊技場の集客力の向上を図るこ
とにある。
するために、本発明のRPGメダルゲーム機用カード発
行機は、メモリカードを受け入れることが可能であり、
遊戯者のゲーム履歴が保存されたメモリカードから、上
記遊戯者(遊戯者を識別する識別情報)と上記ゲーム履
歴とを記憶するとともに、記憶された複数のゲーム履歴
のなかで、要求された遊戯者のものを、メモリカードに
保存し、さらに、進行中のゲームにおける進行状況を含
むランク付け可能な事項について、遊戯者ごとのランク
付けを行い、遊戯者ごとにランク付けされたリストを表
示することを特徴とする。
ものを提供する。 (1)メダルの投入又は上記メダルと等価なポイントの
入力によりロールプレイングゲームが開始され、進行中
の上記ロールプレイングゲームのゲーム履歴をメモリカ
ードに保存することにより、上記ゲームの中断が可能な
RPGメダルゲーム機用のカード発行機であって、メモ
リカードを受け入れる受入手段と、遊戯者の上記ゲーム
履歴が保存されたメモリカードを、上記受入手段を介し
て受け入れ、少なくとも遊戯者と上記ゲーム履歴とを記
憶する記憶手段と、上記記憶手段に記憶されたゲーム履
歴のなかで、要求された遊戯者のものを、上記受入手段
を介して受け入れた上記メモリカードに保存する保存手
段と、進行中の上記ゲームにおける進行状況を含むラン
ク付け可能な事項について、遊戯者ごとのランク付けを
行うランク付け手段と、少なくとも、上記ランク付け手
段により遊戯者ごとにランク付けされたリストを表示す
る表示手段とを備えたことを特徴とする。
ム機において一旦使用されたメモリカード、及び、当該
メモリカードに保存されたゲーム履歴が、RPGメダル
ゲーム機用カード発行機において保管されることになる
ため、メモリカードを携帯したり、保管したりする煩雑
さを解消することができ、RPGメダルゲーム機におい
てロールプレイングゲームを行う際の利便性を高めるこ
とができる。また、遊戯者がメモリカードを保管しない
ので、メモリカードを携帯し忘れるということがなく、
中断したロールプレイングゲームを行うために遊技場に
来店した遊戯者は、確実にロールプレイングゲームを再
開することができ、不快感や苛立ちを覚えることなく、
RPGメダルゲーム機においてロールプレイングゲーム
を楽しむことができる。
遊戯者ごとのランク付けを行い、ランク付けされたリス
トを表示するため、例えば、遊戯者同士が、上記リスト
を見て、自分が成長させた主人公の強さを比較して楽し
んだり、ロールプレイングゲームの進行状況について比
較して競い合ったりするというように、従来のロールプ
レイングゲームにはない新たな楽しみを生み出すことが
できる。このようにした場合、例えば、上記リストの上
位に自分の名前が表示された遊戯者は、優越感に浸ると
ともに、今度も上記リストの上位に自分の名前を表示さ
せたいと欲することになる。一方、上記リストの下位に
自分の名前が表示された遊戯者は、より一層、主人公を
強くしたり、ロールプレイングゲームを進行させたりし
て、今度こそ、上記リストの上位に自分の名前を表示さ
せようと考えることになる。このように、(1)の発明
によれば、遊戯者の競争心を高めることにより、ロール
プレイングゲームにのめり込ませ、長時間にわたってゲ
ームを行いたいという意思を持たせることができるた
め、遊戯者を遊技場へ惹き付けることができ、遊技場の
集客力の向上を図ることが可能となる。
供する。 (2)メダルの投入又は上記メダルと等価なポイントの
入力によりロールプレイングゲームが開始され、進行中
の上記ロールプレイングゲームのゲーム履歴をメモリカ
ードに保存することにより、上記ゲームの中断が可能な
RPGメダルゲーム機用のカード発行機を、メモリカー
ドを受け入れる受入手段、遊戯者の上記ゲーム履歴が保
存されたメモリカードを、上記受入手段を介して受け入
れ、少なくとも遊戯者と上記ゲーム履歴とを記憶する記
憶手段、上記記憶手段に記憶されたゲーム履歴のなか
で、要求された遊戯者のものを、上記受入手段を介して
受け入れた上記メモリカードに保存する保存手段、進行
中の上記ゲームにおける進行状況を含むランク付け可能
な事項について、遊戯者ごとのランク付けを行うランク
付け手段、及び、少なくとも、上記ランク付け手段によ
り遊戯者ごとにランク付けされたリストを表示する表示
手段として機能させることを特徴とするプログラム。
メダルゲーム機用カード発行機によれば、RPGメダル
ゲーム機において一旦使用されたメモリカード、及び、
当該メモリカードに保存されたゲーム履歴が、RPGメ
ダルゲーム機用カード発行機において保管されることに
なるため、メモリカードを携帯したり、保管したりする
煩雑さを解消することができ、RPGメダルゲーム機に
おいてロールプレイングゲームを行う際の利便性を高め
ることができる。また、遊戯者がメモリカードを保管し
ないので、メモリカードを携帯し忘れるということがな
く、中断したロールプレイングゲームを行うために遊技
場に来店した遊戯者は、確実にロールプレイングゲーム
を再開することができ、不快感や苛立ちを覚えることな
く、RPGメダルゲーム機においてロールプレイングゲ
ームを楽しむことができる。
遊戯者ごとのランク付けを行い、ランク付けされたリス
トを表示するため、例えば、遊戯者同士が、上記リスト
を見て、自分が成長させた主人公の強さを比較して楽し
んだり、ロールプレイングゲームの進行状況について比
較して競い合ったりするというように、従来のロールプ
レイングゲームにはない新たな楽しみを生み出すことが
できる。このようにした場合、例えば、上記リストの上
位に自分の名前が表示された遊戯者は、優越感に浸ると
ともに、今度も上記リストの上位に自分の名前を表示さ
せたいと欲することになる。一方、上記リストの下位に
自分の名前が表示された遊戯者は、より一層、主人公を
強くしたり、ロールプレイングゲームを進行させたりし
て、今度こそ、上記リストの上位に自分の名前を表示さ
せようと考えることになる。このように、(2)の発明
のプログラムを用いたRPGメダルゲーム機用カード発
行機によれば、遊戯者の競争心を高めることにより、ロ
ールプレイングゲームにのめり込ませ、長時間にわたっ
てゲームを行いたいという意思を持たせることができる
ため、遊戯者を遊技場へ惹き付けることができ、遊技場
の集客力の向上を図ることが可能となる。
ム(RPG)」とは、社会通念上、定義されたゲームの
ジャンルの一つであり、遊戯者が、提供される仮想の世
界の中で、展開される物語の主人公(例えば、人物、動
物、ロボット等)の役割を演じ、様々な経験を通じて成
長していく過程を経て、目的を達成していくゲームをい
う。上記ロールプレイングゲームにおいて、物語の主人
公は、必ずしも単数である必要はなく、複数であっても
よい。
ームにおいて提供される仮想の世界を構成する一の世界
を、ステージともいうこととし、上記仮想の世界で展開
される物語を構成する一の物語を、イベントともいうこ
ととする。例えば、ロールプレイングゲームにおいて提
供される仮想の世界が、平野、森、町、塔及び洞窟から
構成されている場合、平野、森、町、塔及び洞窟は、そ
れぞれ、仮想の世界を構成する一の世界、すなわち、ス
テージであるといえる。また、仮想の世界で展開される
物語が、主人公である王子様が、悪い魔法使いに囚われ
た王女様を救出するという物語である場合、魔法使いを
退治するために必要な武器を入手するために当該武器が
隠された洞窟を探索することや、冒険に必要な資金を入
手するために王様が主催する格闘大会に出場すること
は、仮想の世界で展開される物語を構成する一の物語、
すなわち、イベントであるといえる。ロールプレイング
ゲームには、通常、複数のステージやイベントが存在す
る。そして、主人公が、ステージ内を冒険することに挑
戦したり、イベントに挑戦したりすることによって、ゲ
ームが進行するのである。なお、本明細書では、上述し
たステージとイベントとを併せて、単に、遊戯ともいう
こととする。
れるメダル投入口と、メダルが払い出されるメダル払出
口とが備えられたゲーム機であって、遊戯者等により、
上記メダル投入口にメダルが投入されて、ゲームが開始
されるとともに、遊戯者等の入力操作により、上記メダ
ル払出口からメダルが払い出されるゲーム機をいう。上
記メダルゲーム機には、ゲームの進行中にメダルを投入
することも可能である。
ルゲーム機のうち、上述したロールプレイングゲームを
遊戯者に対して提供することができるゲーム機をいう。
本発明に係るRPGメダルゲーム機には、メモリカード
が挿入されるメモリカード挿入部が設けられており、上
記メダルの投入に代えて、上記メモリカードに保存され
たポイント(ポイントに関する履歴)を入力することに
より、ゲームを開始させることも可能である。さらに、
ゲームの進行中にポイントを入力することも可能であ
り、遊戯者等の入力操作により、上記メモリカードへの
ポイントの出力(上記メモリカードへのポイントに関す
る履歴の保存)も可能である。なお、本発明に係るRP
Gメダルゲーム機については、後で図面を用いて詳述す
ることにする。
に投入されることにより、該メダルゲーム機においてゲ
ームが開始されるものをいい、一般的に、硬貨を模した
ものが用いられる。なお、上記メダルは、実際に社会に
流通している硬貨とは異なるものである。上記メダル
は、例えば、遊技場に設置されたメダル発行機等から購
入されるが、通常、ゲームを行った結果により得られた
メダルは、金品等に交換することができないことになっ
ている。
に投入されたメダルは、その数が、該RPGメダルゲー
ム機に備えられた記憶媒体(例えばRAM等)、及び/
又は、該RPGメダルゲーム機に設けられたメモリカー
ド挿入部に挿入されたメモリカードに、ポイントとして
記憶される。一方、遊戯者等の入力操作によりメダルが
払い出されるときには、記憶されたポイントに応じた数
のメダルが払い出されることになる。
ゲーム機に入力されることにより、該RPGメダルゲー
ム機においてゲームが開始される情報であって、上記メ
ダルと等価な情報をいう。例えば、本発明に係るRPG
メダルゲーム機において、10枚のメダルを投入するこ
とにより、ゲームを開始することができる場合には、1
0枚のメダルを投入することに代えて、メモリカードを
用いて10点のポイントを入力することにより、ゲーム
を開始することが可能である。
ダルの数や、ゲームの進行中に投入されたメダルの数等
についても、上記RPGメダルゲーム機に備えられた記
憶媒体(例えばRAM等)、及び/又は、該RPGメダ
ルゲーム機に設けられたメモリカード挿入部に挿入され
たメモリカードに、ポイントとして記憶される。
とは、上述したRPGメダルゲーム機に用いられるメモ
リカードを発行する機器をいい、所定の枚数のメダルが
投入されたことを受けて、メモリカードを発行する処理
を行う。また、本発明のRPGメダルゲーム機用カード
発行機(以下、カード発行機ともいう)は、上述したR
PGメダルゲーム機と同様に、メモリカードが挿入され
るメモリカード挿入部が設けられており、上記メモリカ
ード挿入部に、遊戯者のゲーム履歴が保存されたメモリ
カードが挿入されたときには、少なくとも遊戯者(遊戯
者を識別する識別情報)と上記ゲーム履歴とを、上記メ
モリカードから読み込み、上記カード発行機に備えられ
た記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ等)に記憶す
る。その後、メモリカードに記憶されたゲーム履歴は消
去される。さらに、上記カード発行機には、メモリカー
ド搬送装置が設けられており、ゲーム履歴が消去された
メモリカードは、上記メモリカード搬送装置によって、
上記カード発行機の所定の位置に格納されることにな
る。
歴を保存したメモリカードの発行が要求されたときに
は、上記メモリカード搬送装置によって、所定の位置の
格納された複数のメモリカードのなかから1枚のメモリ
カードが搬送され、当該メモリカードに、上記記憶媒体
に記憶された複数のゲーム履歴のなかから、要求された
遊戯者のものが保存され、その後、上記メモリカード挿
入部から、ゲーム履歴が保存されたメモリカードが発行
されることになる。
メモリカード搬送装置が設けられている必要はない。上
述したように、メモリカード挿入部に挿入された後、ゲ
ーム履歴が消去されたメモリカードが、上記カード発行
機の所定の位置に格納されることなく、上記メモリカー
ド挿入部から排出されることとしてもよい。このように
した場合、ゲーム履歴が消去されたメモリカードは、遊
技場側で保管されることになる。そして、遊戯者が一旦
中断したロールプレイングゲームを行う場合、遊技場側
で保管されたメモリカードを借りて、当該メモリカード
を上記メモリカード挿入部に挿入する。その結果、カー
ド発行機に備えられた記憶媒体に記憶されたゲーム履歴
のなかから、当該遊戯者のゲーム履歴が上記メモリカー
ドに保存され、上記メモリカード挿入部から、ゲーム履
歴が保存されたメモリカードが発行されることになる。
ただし、以下の説明では、上述したように、メモリカー
ド搬送装置が備えられた本発明のカード発行機について
説明することとする。
新たなデータの保存と保存されたデータの消去とを行う
ことができる記憶媒体であって、上記カード発行機及び
上記RPGメダルゲーム機に設けられたメモリカード挿
入部に挿入され得る着脱可能な記憶媒体をいう。上記メ
モリカードには、ロールプレイングゲームのゲーム履歴
が保存されることになる。上記メモリカードとしては、
例えば、EPROM(Erasable Programmable ROM)、
OTPROM(Optical Programmable ROM)、EEPR
OM(ElectricallyErasable Programmable ROM)、フ
ラッシュメモリ(フラッシュ型EEPROM)等を挙げ
ることができる。また、このようなメモリ以外の集積回
路、例えば、マイクロプロセッサ等により構成されるも
のであってもよい。
メダルが投入されることにより発行される。このとき、
上記メモリカードには、投入されたメダルの数がポイン
トとして保存される。ポイントが保存されたメモリカー
ドが、上記RPGメダルゲーム機に設けられたメモリカ
ード挿入部に挿入されることにより、メモリカードに保
存されたポイントが、上記RPGメダルゲーム機に入力
される。その結果、上記RPGメダルゲーム機において
ロールプレイングゲームが開始される。
するとき、遊戯者は、上記メモリカードに、ゲーム履歴
(ポイントに関する履歴を含む)を保存させた後、当該
メモリカードをメモリカード挿入部から抜き取り、上記
カード発行機に返却する。このとき、上記カード発行機
にゲーム履歴が記憶されるとともに、当該カード発行機
からパスワードが出力される。中断したロールプレイン
グゲームを再開するとき、遊戯者は、上記カード発行機
に上記パスワードを入力することにより、上記ゲーム履
歴が保存されたメモリカードを入手する。その後、この
メモリカードを上記RPGメダルゲーム機に挿入するこ
とにより、中断したロールプレイングゲームを再開する
ことができる。
ード発行機に設けられた表示装置等に表示されることに
してもよく、上記カード発行機からバーコードが印刷さ
れたカード等として発行されることとしてもよい。
ールプレイングゲームの途中経過に関する情報をいう。
ただし、上記ゲーム履歴は、ロールプレイングゲームの
途中経過に関する情報のみならず、ポイントに関する履
歴、及び、ロールプレイングゲームを行う遊戯者に関す
る識別情報を含んでいてもよい。ロールプレイングゲー
ムの途中経過に関する情報としては、例えば、物語の主
人公の強さ(例えば、レベル、体力、魔法力等)や、主
人公の所在地や、主人公の取得した道具(例えば、武
器、防具等)や、主人公が過去に行った行為や、物語の
進行状況等に関する情報を挙げることができる。
ムにおけるポイントに関する情報をいうが、少なくとも
ゲームにおける現時点でのポイントに関する情報が含ま
れていれば、ポイントの変化に関する情報は含まれてい
なくてもよい。また、ロールプレイングゲームを行う遊
戯者に関する識別情報とは、例えば、各遊戯者に割り当
てられるIDコードや、遊戯者の氏名(名称)等、遊戯
者を識別するために必要な情報をいう。
する履歴を含むことが望ましい。一旦、ゲームを中断し
た遊戯者は、新たにメダルを購入することなく、ゲーム
履歴が記憶されたメモリカードを用いて、ゲームを再開
することができるため、ゲームの中断と再開とに係る遊
戯者の負担を軽減することが可能となり、スムーズにゲ
ームの中断と再開とを行うことができるからである。
主人公の強さを評価した数値をいい、通常、「LV」と
いうように示されることが多い。例えば、レベルが1の
主人公が、怪物を倒したりして経験を積むことにより、
レベルが2に上昇し、さらに、レベルの上昇に伴って、
後述する体力、魔法力等も上昇する。
るダメージに対する耐久力を示した数値をいい、通常、
「HP」というように示されることが多い。例えば、
「HP30/45」と表示されている場合、主人公の体
力の最大値は45であり、現在の主人公の体力は30で
あることを示す。このとき、主人公が怪物と戦闘して、
主人公が30のダメージを受けた場合、主人公の現在の
体力は0となるので、ロールプレイングゲームが終了す
る。なお、主人公の体力が0となってロールプレイング
ゲームが終了した場合、遊戯者は、例えば、新たにメダ
ルを投入すること等によって、続きからロールプレイン
グゲームを進行させることができる。一方、宿屋に宿泊
したりして、冒険で疲れた身体を癒し、体力を回復させ
た場合には、主人公の現在の体力は、最大値の45まで
回復することになる。
用することができる魔法の回数を示した数値をいう。上
記魔法力は、例えば、主人公が魔法を使用することによ
って減少し、冒険で疲れた身体を癒すことによって回復
する。
歴のなかに含まれる情報であって、複数のゲーム履歴に
ついて、客観的に順位を付けて評価することができる情
報をいい、進行中のゲームにおける進行状況を含む。上
記ランク付け可能な事項としては、特に限定されるもの
ではないが、例えば、主人公の強さ(例えば、レベル)
や、物語の進行状況(主人公がクリアしたイベントやス
テージの数)や、ポイント数等を挙げることができる。
また、ロールプレイングゲームにおいて入手困難な宝物
を獲得した数についても、ランク付け可能な事項の一つ
である。
ンク付け可能な事項について、複数のゲーム履歴に順位
を付けることをいう。例えば、カード発行機に備えられ
た記憶媒体(例えば、フラッシュメモリ等)に、30番
目のステージまで進行している遊戯者Aのゲーム履歴
と、27番目のステージまで進行している遊戯者Bのゲ
ーム履歴と、25番目のステージまで進行している遊戯
者Cのゲーム履歴とが記憶されている場合、遊戯者ごと
のランク付けを行うと、1位が遊戯者Aで、2位が遊戯
者Bで、3位が遊戯者Cとなる。
45である遊技者Aのゲーム履歴と、主人公のレベルが
50である遊技者Bのゲーム履歴と、主人公のレベルが
42である遊技者Cのゲーム履歴とが記憶されている場
合、遊戯者ごとのランク付けを行うと、1位が遊戯者B
で、2位が遊戯者Aで、3位が遊戯者Cとなる。さら
に、上記記憶媒体に、ポイントを300点獲得している
遊戯者Aのゲーム履歴と、ポイントを200点獲得して
いる遊戯者Bのゲーム履歴と、ポイントを400点獲得
している遊戯者Cのゲーム履歴とが記憶されている場
合、遊戯者ごとのランク付けを行うと、1位が遊戯者C
で、2位が遊戯者Aで、3位が遊戯者Bとなる。
とは、上述したように、遊戯者ごとのランク付けが行わ
れた結果が示された一覧表をいう。上記一覧表は、カー
ド発行機に設けられた画像表示装置の画面上に画像とし
て表示される。なお、上記一覧表は、ランク付け可能な
事項に対応する情報、及び、遊戯者の名前のほかに、他
の情報が示されていてもよい。以下の説明においては、
ランク付けされたリストを、単に、リストともいうこと
とする。なお、ランク付けされたリストについては、後
で図面を用いて詳述することにする。
図面に基づいて説明する。まず、本発明のカード発行機
で発行されたメモリカードによって、ロールプレイング
ゲームを行うことができるRPGメダルゲーム機につい
て説明し、次に、本発明のカード発行機について説明す
ることにする。
機の一例を模式的に示す斜視図である。RPGメダルゲ
ーム機10は、本体装置11、コントロール台12及び
画像表示装置17により構成されている。本体装置11
には、手前に突出するように、コントロール台12が設
けられており、コントロール台12の上面の左側には、
方向レバー15aと複数のコントロールボタン15bと
からなるコントロール部15が設けられている。遊戯者
は、方向レバー15aや、コントロールボタン15bを
操作することによってゲームを進行させる。
は、メダル投入口18、払出皿14及びメモリカード挿
入部16が設けられている。メダル投入口18の内部に
は、メダルセンサ120(図示せず)が設けられてお
り、メダル投入口18に投入されたメダルは、メダルセ
ンサ120により検出される。
であり、払出皿14の側面にはメダル払出口19が設け
られている。さらに、メダル払出口19の内部には、ホ
ッパー121(図示せず)とメダル検出部122(図示
せず)とが設けられている。遊戯者により、ポイントを
メダルとして払い出す旨の操作が入力されたとき、ホッ
パー121からメダルが払い出され、払い出されるメダ
ルはメダル検出部122により検出される。その後、メ
ダル検出部122が所定の枚数のメダルを検出したとき
には、ホッパー121からのメダルの払い出しが終了す
ることになる。
保存することが可能なメモリカード20が挿入される開
口であり、メモリカード挿入部16の内部には、メモリ
カード20に保存されたゲーム履歴を読み取る情報読取
装置111(図示せず)と、メモリカード20にゲーム
履歴を書き込んで保存させる情報書込装置112(図示
せず)とが設けられている。
する画像表示装置17が設けられている。画面17aに
は、コントロール部15が操作されたり、メダル投入口
18にメダルが投入されたりすることによって、様々な
画像が表示される。また、画面17aの左右の両側に
は、スピーカ13が設けられており、ゲーム状況に応じ
て適宜、バックグラウンドミュージック(以下、BGM
ともいう)、音声、効果音等が出力される。
機10の内部構成を示すブロック図である。本発明に係
るRPGメダルゲーム機10は、制御部100及びその
周辺機器により構成されている。制御部100は、CP
U(Central Processing Unit)101と、ROM(Rea
dOnly Memory)102と、RAM(Random Access Memo
ry)103とからなり、さらに、SPU(Sound Proces
sing Unit)104及びサウンドバッファ105と、V
DP(Video Digital Processor)106及びフレーム
バッファ107とを含む。CPU101は、遊戯者の操
作が入力されたことを受けてコントロール部15から供
給される命令信号、及び、ROM102とRAM103
とに記憶されたデータやプログラムに基づいて、RPG
メダルゲーム機10を構成する周辺機器を制御し、ロー
ルプレイングゲームを進行させる。
(Digital Signal Processor)を備え、遊戯者の操作が
入力されたことを受けてコントロール部15から供給さ
れる命令信号、及び、ROM102とRAM103とに
記憶されたデータやプログラムに基づく処理を、高速に
実行することができるように構成されている。さらに、
CPU101は、コプロセッサとして、画像データ生成
に関する行列やベクトル等の演算処理を行うプロセッサ
を備えている。そして、その演算処理の結果等を、描画
命令として、後述するVDP106に送信する。
により構成され、RPGメダルゲーム機の基本的な機能
を実現させるオペレーティングシステムカーネルや、ロ
ールプレイングゲームを行うために必要なプログラム
や、画像データや、例えば、PCM(Pulse Code Modul
ation)データ等のBGMや、音声や、効果音等となる
音データを記憶する。RAM103は、例えば、半導体
メモリ等により構成され、進行中のロールプレイングゲ
ームについてのゲーム履歴や、ロールプレイングゲーム
の進行に用いられるプログラムやデータを一時的に記憶
する。なお、制御部100には、上述したROM102
や、RAM103に加えて、例えば、フラッシュメモリ
等が設けられていてもよい。
等を内蔵するサブプロセッサであり、CPU101によ
り制御される。CPU101は、ROM102に記憶さ
れた音データのうち、必要な音データを選択して読み出
し、サウンドバッファ105に転送する。SPU104
は、サウンドバッファ105に記憶された上記音データ
に基づいて、例えば、BGM、音声、効果音等を発生さ
せる音信号を生成し、スピーカ13に該音信号を送信す
る。その結果、スピーカ13から上記音データに基づく
音が出力されることになる。
命令に従い、ROM102から必要な画像データを読み
出し、該画像データに基づいて、フレームバッファ10
7に合成画像データを生成する。また、VDP106に
は、3Dグラフックスアクセラレータが搭載されていて
もよい。3Dグラフックスアクセラレータにより、合成
画像データを生成する処理を高速化することが可能とな
る。
て合成画像データが生成されるメモリであり、上記合成
画像データは、VDP106により、画像表示装置17
に出力される。通常、フレームバッファ107は、VD
P106からの画像データの入力と、画像表示装置17
への合成画像データの出力とを同時に行うことが可能な
デュアルポートRAMによって構成される。
は、遊戯者による操作が入力されるコントロール部1
5、メダル投入口18に投入されたメダルを検出するメ
ダルセンサ120、メダルの払い出しを行うホッパー1
21、及び、ホッパー121により払い出されるメダル
を検出するメダル検出部122が接続されている。
15aやコントロールボタン15bに操作が入力された
ときには、その入力操作に応じた命令信号がCPU10
1に供給される。CPU101は、この命令信号に基づ
いて、ロールプレイングゲームを進行させる。
に投入されたメダルを検出すると、検出信号をCPU1
01に送信する。上記検出信号を受信したCPU101
は、RAM103に記憶されたポイントに、1点を加え
て累積記憶する。例えば、RAM103に、ポイントと
して10点が記憶されているとき、メダル投入口18に
メダルが3枚投入された場合、メダルセンサ120は、
メダルを3回検出して、CPU101に3回検出信号を
送信する。CPU101は、検出信号を受信するごと
に、RAM103に記憶されたポイントに1点加えて累
積記憶する。その結果、RAM103には、ポイントと
して13点が記憶されることになる。
ら、ポイントをメダルとして払い出す旨の操作が入力さ
れたことを受けて発せられるCPU101からの命令信
号により駆動し、メダルを払い出す処理を行う。メダル
検出部122は、ホッパー121から払い出されるメダ
ルを検出すると、検出信号をCPU101に送信する。
CPU101は、検出信号を受信するごとに、検出信号
を受信した旨をRAM103に記憶し、検出信号を受信
した回数が所定の回数に達したと判断したときには、ホ
ッパー121に対して、メダルの払い出しを停止する旨
の命令信号を送信する。その結果、ホッパー121によ
るメダルの払い出しが終了することになる。
1)には、メモリカード挿入部16に挿入されたメモリ
カード20に保存されたゲーム履歴の読み取りを行う情
報読取装置111と、メモリカード20へのゲーム履歴
の書き込みを行う情報書込装置112とが接続されてい
る。情報読取装置111は、CPU101からの命令信
号により、メモリカード挿入部16に挿入されたメモリ
カード20を認識する処理を行い、メモリカード20が
挿入されていることを認識した場合には、メモリカード
20に保存されたゲーム履歴を読み取る処理を行う。読
み取られたゲーム履歴は、CPU101によって、RA
M102に記憶される。なお、制御部100にフラッシ
ュメモリが設けられている場合、ゲーム履歴はフラッシ
ュメモリに記憶されることとしてもよい。
の命令信号により、メモリカード挿入部16に挿入され
たメモリカードを認識する処理を行い、メモリカード2
0が挿入されていることを認識した場合には、RAM1
02に記憶されたゲーム履歴をメモリカード20に書き
込んで保存する処理を行う。なお、制御部100にフラ
ッシュメモリが設けられており、上記フラッシュメモリ
にゲーム履歴が記憶されている場合には、上記フラッシ
ュメモリに記憶されたゲーム履歴がメモリカード20に
書き込まれて保存されることになる。
ド20に保存されたゲーム履歴を消去する機能を有して
いてもよい。また、本発明に係るRPGメダルゲーム機
10には、情報読取装置111と情報書込装置112と
に代えて、情報読取装置111が行う処理と情報書込装
置112が行う処理とを行うことができる一の装置が設
けられていてもよい。このようにした場合、上記一の装
置が、メモリカードへのゲーム履歴の保存、及び、メモ
リカードに保存されたゲーム履歴の読み込みを行うゲー
ム履歴入出力手段として機能する。
01)には、画像表示装置17と、スピーカ13とが接
続されている。画像表示装置17は、VDP106によ
りフレームバッファ107に生成された合成画像データ
を、画面17aに表示し、スピーカ13は、SPU10
4により生成された音信号を受信して、該音信号に基づ
く音を出力する。この画面17aに表示される画像や、
スピーカ13から出力される音によって、ロールプレイ
ングゲームにおける物語が展開されることになる。遊戯
者は、この画面17aに表示される画像や、スピーカ1
3から出力される音によって展開される物語を楽しみな
がら、コントロール部15を操作して、ロールプレイン
グゲームを進行させる。
いられるメモリカードは、本発明のカード発行機により
発行される。次に、本発明のカード発行機について図面
を用いて説明する。図3は、本発明のカード発行機の一
例を模式的に示す斜視図である。カード発行機30は、
本体装置31、コントロール台32及び画像表示装置3
7により構成されている。
に、コントロール台32が設けられており、コントロー
ル台32の上面には、複数のボタンからなるコントロー
ル部35と、メダルが投入されるメダル投入口38が設
けられている。遊戯者は、メダル投入口38にメダルを
投入したり、コントロール部35を操作したりすること
により、カード発行機30からメモリカード20の発行
を受けることができる。メダル投入口38の内部には、
メダルセンサ320(図示せず)が設けられており、メ
ダル投入口38に投入されたメダルは、メダルセンサ3
20により検出される。
ード挿入部36が設けられている。メモリカード挿入部
36は、ゲーム履歴を保存することが可能なメモリカー
ド20が挿入される開口であり、メモリカード挿入部3
6の内部には、メモリカード20に保存されたゲーム履
歴を読み取る情報読取装置311(図示せず)と、メモ
リカード20にゲーム履歴を書き込んで保存させる情報
書込装置312(図示せず)とが設けられている。さら
に、メモリカード挿入部36の内部には、挿入されたメ
モリカード20を搬送して、本体装置31の所定の位置
に格納するとともに、本体装置31の所定の位置に格納
されたメモリカード20を搬送して、メモリカード挿入
部36からメモリカード20を発行するメモリカード搬
送装置315(図示せず)が設けられている。なお、メ
モリカード挿入部36は、メモリカードを受け入れる受
入手段として機能する。
7aを有する画像表示装置37が設けられている。画面
37aには、コントロール部35が操作されたり、メダ
ル投入口38にメダルが投入されたりすることによっ
て、例えば、メモリカード20の発行に必要な処理の入
力を促す画像等が表示される。また、画像表示装置37
の上側には、2つのスピーカ33が設けられており、例
えば、メモリカード20の発行に必要な処理の入力を促
す音声や、BGMや、効果音等が出力される。
内部構造を示すブロック図である。本発明のカード発行
機30は、制御部300及びその周辺機器により構成さ
れている。制御部300は、CPU(Central Processi
ng Unit)301と、ROM(ReadOnly Memory)302
と、RAM(Random Access Memory)303と、フラッ
シュメモリ308とからなり、さらに、SPU(Sound
Processing Unit)304及びサウンドバッファ305
と、VDP(Video Digital Processor)306及びフ
レームバッファ307とを含む。
たことを受けてコントロール部35から供給される命令
信号、メモリカード挿入部36にメモリカード20が挿
入されたことを受けて情報読取装置311若しくは情報
書込装置312から発せられる認識信号、及び、ROM
302とRAM303とに記憶されたデータやプログラ
ムに基づいて、カード発行機30を構成する周辺機器を
制御し、メモリカードの発行等の処理を行う。
(Digital Signal Processor)を備え、遊戯者の操作が
入力されたことを受けてコントロール部35から供給さ
れる命令信号、メモリカード挿入部36にメモリカード
20が挿入されたことを受けて情報読取装置311若し
くは情報書込装置312から発せられる認識信号、及
び、ROM302とRAM303とに記憶されたデータ
やプログラムに基づく処理を、高速に実行することがで
きるように構成されている。さらに、CPU301は、
コプロセッサとして、画像データ生成に関する行列やベ
クトル等の演算処理を行うプロセッサを備えている。そ
して、その演算処理の結果等を、描画命令として、後述
するVDP306に送信する。
により構成され、カード発行機の基本的な機能を実現さ
せるオペレーティングシステムカーネルや、メモリカー
ドの発行等の処理を行うために必要なプログラムや、画
像データや、例えば、PCM(Pulse Code Modulatio
n)データ等のBGMや、音声や、効果音等となる音デ
ータを記憶する。RAM303は、例えば、半導体メモ
リ等により構成され、進行中のメモリカード発行等の処
理に必要なデータやプログラムを一時的に記憶する。フ
ラッシュメモリ308は、メモリカードの発行を受けた
各遊戯者のゲーム履歴を記憶し、さらに、例えば、メモ
リカードの発行を受けた各遊戯者の識別情報やパスワー
ド等を記憶する。なお、フラッシュメモリに代えて、例
えば、バッテリバックアップRAM等が設けられていて
もよい。
と同様に、例えば、PCM音源装置等を内蔵するサブプ
ロセッサであり、CPU301により制御される。ま
た、VDP306は、図2に示すVDP106と同様
に、CPU301からの描画命令に従い、ROM302
から必要な画像データを読み出し、該画像データに基づ
いて、フレームバッファ307に合成画像データを生成
する。
によって合成画像データが生成されるメモリであり、上
記合成画像データは、VDP306により、画像表示装
置37に出力される。通常、フレームバッファ307
は、VDP306からの画像データの入力と、画像表示
装置37への合成画像データの出力とを同時に行うこと
が可能なデュアルポートRAMによって構成される。
は、遊戯者による操作が入力されるコントロール部3
5、及び、メダル投入口38に投入されたメダルを検出
するメダルセンサ320が接続されている。
作が入力されたときには、その入力操作に応じた命令信
号がCPU301に供給される。CPU301は、この
命令信号に基づいて、メモリカードの発行等の処理を進
行させる。
に投入されたメダルを検出すると、検出信号をCPU3
01に送信する。上記検出信号を受信したCPU301
は、RAM303に記憶されたポイントに、1点を加え
て累積記憶する。例えば、RAM303に、ポイントと
して10点が記憶されているとき、メダル投入口38に
メダルが3枚投入された場合、メダルセンサ320は、
メダルを3回検出して、CPU301に3回検出信号を
送信する。CPU301は、検出信号を受信するごと
に、RAM303に記憶されたポイントに1点加えて累
積記憶する。その結果、RAM303には、ポイントと
して13点が記憶されることになる。上記ポイントは、
RAM303に記憶される代わりに、フラッシュメモリ
308に記憶されることとしてもよい。
1)には、メモリカード挿入部36に挿入されたメモリ
カード20に保存されたゲーム履歴の読み取りを行う情
報読取装置311と、メモリカード20へのゲーム履歴
の書き込みを行う情報書込装置312とが接続されてお
り、さらに、上述したようにメモリカード20の格納及
び発行を行うメモリカード搬送装置315が接続されて
いる。情報読取装置311は、CPU301からの命令
信号により、メモリカード挿入部36に挿入されたメモ
リカード20を認識する処理を行い、メモリカード20
が挿入されていることを認識した場合には、メモリカー
ド20に保存されたゲーム履歴を読み取る処理を行う。
読み取られたゲーム履歴は、CPU301によって、フ
ラッシュメモリ308に記憶される。
の命令信号により、メモリカード挿入部36に挿入され
たメモリカード20を認識する処理を行い、メモリカー
ド20が挿入されていることを認識した場合には、フラ
ッシュメモリ308に記憶されたゲーム履歴をメモリカ
ード20に書き込んで保存する処理を行う。なお、情報
読取装置311及びフラッシュメモリ308は、メモリ
カード挿入部36に挿入されたメモリカードから、少な
くとも遊戯者(遊戯者を識別する識別情報)とゲーム履
歴とを読み取って記憶する記憶手段として機能する。ま
た、情報書込装置312及びフラッシュメモリ308
は、記憶されたゲーム履歴のなかで、要求された遊戯者
のものを、メモリカードに書き込んで保存する保存手段
として機能する。
01からの命令信号により、メモリカード挿入部に挿入
されたメモリカード20を搬送して、本体装置31の所
定の位置に格納するとともに、本体装置31の所定の位
置に格納されたメモリカード20を搬送して、メモリカ
ード挿入部36からメモリカード20を発行する。
01)には、画像表示装置37と、スピーカ33とが接
続されている。画像表示装置37は、VDP306によ
りフレームバッファ307に生成された合成画像データ
を、画面37aに表示し、スピーカ33は、SPU30
4により生成された音信号を受信して、該音信号に基づ
く音を出力する。この画面37aに表示される画像や、
スピーカ33から出力される音によって、メモリカード
の発行に必要な処理の入力が促されることになる。遊戯
者は、この画面37aに表示される画像や、スピーカ3
3から出力される音によって指示される手順に従って、
コントロール部35を操作して、メモリカードの発行等
の処理を進行させることができる。
うな機能を有する。すなわち、CPU301は、コント
ロール部35から、リストを表示させる旨の指示が入力
されたときには、当該指示に基づき、フラッシュメモリ
308に記憶されたゲーム履歴について、並べ替えを行
うことにより、ランク付けを行い、並べ替えたゲーム履
歴を画像として表示させるため、描画命令をVDP30
6に送信する。描画命令を受信したVDP306は、リ
ストとなる合成画像データを生成するとともに、上記合
成画像データを画像表示装置37に送信する。その結
果、画像表示装置37の画面37a上に当該合成画像デ
ータが表示される。このとき、CPU301を含む制御
部300は、ランク付け可能な事項について、遊戯者ご
とのランク付けを行うランク付け手段として機能し、制
御部300及び画像表示装置37は、リストを表示する
表示手段として機能する。
リカードの発行を受け、上述したRPGメダルゲーム機
において、上記メモリカードを用いて、遊戯者が遊技場
においてロールプレイングゲームを行う方法について説
明する。上記カード発行機により、メモリカードの発行
を受け、RPGメダルゲーム機において、上記メモリカ
ードを用いて、遊戯者が遊技場においてロールプレイン
グゲームを行う方法としては、例えば、下記の[1]〜
[7]の段階を含む方法を挙げることができる。
メモリカードの発行を受ける段階、[2]発行されたメ
モリカードを用いてRPGメダルゲーム機によりロール
プレイングゲームを開始させる段階、[3]開始させた
ロールプレイングゲームを進行させる段階、[4]進行
中のロールプレイングゲームを中断させる段階、[5]
メモリカードをカード発行機に返却する段階、[6]返
却したメモリカードを呼び出す段階、及び、[7]呼び
出したメモリカードを用いてRPGメダルゲーム機によ
りロールプレイングゲームを再開させる段階。
て、図面を用いて詳述することにする。なお、本発明の
カード発行機において、遊戯者は、画像表示装置の画面
上に、リストを表示させることも可能である。このリス
トを表示させる段階については、上記[1]の段階を説
明するときに、併せて説明することにする。
を省略するが、RPGメダルゲーム機において、フロー
チャートに示すサブルーチンが実行されているとき、画
像表示装置17の画面17a上には、ロールプレイング
ゲームの進行状況に応じた画像が表示され、スピーカ1
3からは適宜、BGM、音声、効果音等が出力される。
カード発行機についても、同様であり、フローチャート
に示すサブルーチンが実行されているとき、画像表示装
置17の画面17a上には、処理の進行状況に応じた画
像が表示され、スピーカ13からは適宜、BGM、音
声、効果音等が出力される。
メモリカードの発行を受ける段階 まず、上記RPGメダルゲーム機によりロールプレイン
グゲームを行うために、遊技場に来店した遊戯者は、メ
ダル発行機で複数のメダルを購入した後、このメダルを
用いて本発明のカード発行機によりメモリカードの発行
を受ける必要がある。
リカードを発行するために実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。このサブルーチンは、カード
発行機30において実行されるメインルーチンから所定
のタイミングで呼び出されて実行されるものである。ま
ず、CPU301は、遊戯者によりパスワード入力が選
択されたか否かを判断する(ステップS101)。すな
わち、CPU301は、コントロール部35から、パス
ワード入力が選択された旨の命令信号を受信したか否か
を判断する。
た遊戯者が、フラッシュメモリ308に記憶させたゲー
ム履歴を読み出すために必要な符号(所謂合い言葉)で
あり、例えば、複数の英数字の組み合わせからなる。こ
のパスワードは、後述する[5]の段階において、ロー
ルプレイングゲームを中断した遊戯者が、使用したメモ
リカードをカード発行機30に返却する際、入手するこ
とができる符号である。
力が選択されたと判断した場合、CPU301は、遊戯
者に対してパスワードの入力を促す処理を実行し、カー
ド呼出処理を実行する(ステップS102)。このカー
ド呼出処理は、フラッシュメモリ308に記憶された各
遊戯者のゲーム履歴のうち、メモリカードの発行を要求
する遊戯者のゲーム履歴をメモリカード20に保存させ
るとともに、ゲーム履歴が保存されたメモリカードを発
行させるための処理である。なお、上記カード呼出処理
については、後で詳述することにする。
力が選択されていないと判断した場合、メダル投入が選
択されたか否かを判断する(ステップS103)。すな
わち、CPU301は、コントロール部35から、メダ
ル投入が選択された旨の命令信号を受信したか否かを判
断する。メダル投入が選択されていないと判断した場合
には、処理をステップS101に戻す。従って、ステッ
プS101及びS103の処理は、遊戯者により、パス
ワード入力が選択されるまで、又は、メダル投入が選択
されるまで、繰り返し実行されることになる。
選択されたと判断した場合、次に、メダルが投入された
か否かを判断する(ステップS104)。すなわち、C
PU301は、メダル投入口38に投入されたメダルを
検出することにより、メダルセンサ320から発せられ
る検出信号を受信したか否かを判断する。メダルが投入
されたと判断した場合、CPU301は、RAM303
に投入されたメダルの数をポイントとして記憶させる
(ステップS105)。
されていないと判断した場合、又は、ステップS105
の処理を実行した場合、次に、CPU301は、所定の
枚数のメダルが投入されたか否かを判断する(ステップ
S106)。すなわち、CPU301は、RAMに記憶
されたポイントの数と、予め設定されたポイントの数
(例えば、10点)とを比較し、RAMに記憶されたポ
イントの数が、予め設定されたポイントの数に達したと
き、所定の枚数のメダルが投入されたと判断する。所定
の枚数のメダルが投入されていないと判断した場合、処
理をステップS104に戻す。
合、CPU301は、IDコード等割当処理を行う(ス
テップS107)。このIDコード等割当処理は、遊戯
者に対して、IDコードやチェックコードを割り当てる
ための処理である。IDコードは、1人の遊戯者に1つ
割り当てられる符号であり、他の遊戯者のIDコードと
重複しないように設定される。また、チェックコード
は、例えば、上記IDコードや、現在の日付等から作成
される誤り検知符号(所謂チェックディジットと同様の
機能を有するもの)であり、メモリカード20に保存さ
れたデータに対して不正な改竄等が行われているか否か
判断するために用いられる。
S108)。この個人情報入力処理は、例えば、画像表
示装置37の表示部37aに特定の画像を表示させた
り、スピーカから特定の音声を出力させたりすることに
より、遊戯者に対して、該遊戯者の個人情報(例えば、
氏名等)の入力操作を促し、該遊戯者の個人情報が入力
されたときには、該遊戯者の個人情報をRAM303や
フラッシュメモリ308に記憶させる。
てられたIDコード等、及び、ステップS108におい
て入力された個人情報は、RPGメダルゲーム機10及
びカード発行機30において遊戯者を識別するために用
いられる識別情報となる。上記識別情報は、この[1]
の段階が終了した後も、フラッシュメモリ308に記憶
され、例えば、メモリカードをカード発行機に返却する
ときや、返却したメモリカードを呼び出すとき等に用い
られることになる。
ラッシュメモリ308に記憶された識別情報とポイント
に関する情報とを、メモリカード20に保存する(ステ
ップS109)。その後、CPU301は、メモリカー
ド搬送装置315に命令信号を送信することにより、メ
モリカード搬送装置315を駆動させ、メモリカード2
0をメモリカード挿入部36から発行し(ステップS1
10)、本サブルーチンを終了する。
ーチンが実行されるとき、カード発行機30に設けられ
た画像表示装置37の画面37aに表示される画像の一
例を模式的に示す図である。
及びS103が繰り返し実行されているとき、画面37
aに表示される画像の一例を模式的に示す図である。画
面37aの上側には、カード発行機30の名称である
「メモリカードロボ」を示す画像が表示されている。ま
た、「メモリカードロボ」という画像の下側には、メニ
ューとして、「つづきからあそぶ」、「あたらしく作成
する」及び「ランキングを見る」という3つの操作手順
を示す画像が表示されており、遊戯者は、コントロール
部35を操作して、3つの操作手順のうち、いずれか1
の操作手順を選択することにより、カード発行機30に
対して所望の処理を行わせることができる。
上述したステップS101に対応しており、「つづきか
らあそぶ」という操作手順が選択された場合、CPU3
01は、遊戯者によりパスワード入力が選択されたと判
断し、遊戯者に対してパスワードの入力を促す画像を表
示させるとともに、ステップS102において、後述す
るカード呼出処理を実行する。その結果、カード発行機
30に記憶されたゲーム履歴がメモリカードに書き込ま
れて保存され、ゲーム履歴が保存されたメモリカードが
発行される。
手順は、上述したステップS103に対応しており、
「あたらしく作成する」という操作手順が選択された場
合、CPU301は、遊戯者によりメダル投入が選択さ
れたと判断し、ステップS104〜S106の処理を繰
り返し実行する。このとき、画面37aには、図6
(b)に示す画像が表示される。図6(b)に示す画像
は、遊戯者に対してメダルの投入を促す画像である。画
面37aの上側には、図6(a)と同様に、「メモリカ
ードロボ」を示す画像が表示されており、その画像の下
側には、「メダルを10枚いれて下さい。」という操作
手順を示す画像が表示されており、その下側には、「あ
と5枚」というように、あと何枚のメダルを投入すれば
よいかを示す画像が表示されている。このとき、遊戯者
は、画像により示された操作手順に従って、メダル投入
口38に10枚のメダルを投入することにより、メモリ
カードの発行に係る処理を進行させることができる。
され、その後、ステップS108の処理が行われるとき
には、画面37aに、図6(c)に示す画像が表示され
る。図6(c)に示す画像は、遊戯者に対して個人情報
(遊戯者の氏名)の入力を促す画像である。画面37a
の上側には、「なまえを8文字以内で入力して下さ
い。」という操作手順を示す画像が表示されており、そ
の下側には、「なまえ(遊戯者の氏名)」を入力する欄
が設けられている。さらに、「なまえ」を入力する欄の
左下側には、「なまえ」の入力に用いられるひらがなの
一覧表が表示されており、ひらがなの一覧表の右側に
は、メニューとして、「ひらがな」、「カタカナ」、
「英文字」、「漢字」というように、名前の入力に用い
る文字の種類を選択するための選択肢を示す画像と、
「決定」というように、入力した遊戯者の氏名を確定さ
せるための選択肢を示す画像が表示されている。図6
(c)に示す画像が表示されているとき、遊戯者は、画
像により示された操作手順に従い、コントロール部35
を操作することにより、個人情報を入力することができ
る。
処理が行われ、メモリカードが発行されるときには、画
面37aに、図6(d)に示す画像が表示される。図6
(d)に示す画像は、遊戯者に対してメモリカードの発
行が完了するまで待機するように促す画像である。画面
37aの上側には、図6(a)と同様に、「メモリカー
ドロボ」を示す画像が表示されている。また、「メモリ
カードロボ」という画像の下側には、「メモリカードを
発行しています。」というように、現在の処理の状況を
示す画像が表示され、さらに、「ちょっとまってね。」
というように、メモリカードの発行が完了するまで待機
するように促す画像が表示される。なお、図6(d)に
示す画像が表示されてから、所定の時間が経過した後、
遊戯者の識別情報とポイントに関する情報とが保存され
たメモリカードが発行されることになる。
リストを表示させる段階 図7(a)〜(d)は、遊戯者ごとにランク付けされた
リストを表示させる旨の指示が入力されたことを受け
て、カード発行機30に設けられた画像表示装置37の
画面37aに表示される画像の一例を模式的に示す図で
ある。
き、「ランキングを見る」という操作手順が選択された
場合、すなわち、CPU301が、コントロール部35
から、リストを表示させる旨の命令信号を受信した場
合、CPU301は、ランク付け可能な事項を選択する
指示の入力を促す画像を画像表示装置37に表示させる
ために、描画命令をVDP306に送信する。上記描画
命令を受信したVDP306は、ROM302から必要
な画像データを読み出し、フレームバッファ307に合
成画像データを生成するとともに、上記合成画像データ
を画像表示装置37に送信する。その結果、画面37a
に、図7(a)に示す画像が表示される。
いられるランク付け可能な事項を選択する指示の入力を
促す画像である。画面37aの上側には、図6(a)と
同様に、「メモリカードロボ」を示す画像が表示されて
いる。また、「メモリカードロボ」という画像の下側に
は、「どのランキングを見る?」という操作手順を示す
画像が表示されており、この操作手順に対応して、「ス
テージ数のランキングを見る」、「レベルのランキング
を見る」、「所持金のランキングを見る」というよう
に、ランク付け可能な事項を選択するための選択肢を示
す画像が表示されている。図7(a)に示す画像が表示
されているとき、遊戯者は、画像により示された操作手
順に従い、ランク付け可能な事項を選択することによ
り、所望するリストを画面37aに表示させることがで
きる。
ているとき、「ステージ数のランキングの見る」という
選択肢が選択された場合、すなわち、CPU301が、
コントロール部35から、ステージ数についてランク付
けされたリストを表示させる旨の命令信号を受信した場
合、CPU301は、当該命令信号に基づき、フラッシ
ュメモリ308に記憶されたゲーム履歴について、並べ
替えを行うことにより、ランク付けを行い、並べ替えた
ゲーム履歴を画像として表示させるため、描画命令をV
DP306に送信する。上記描画命令を受信したVDP
306は、ROM302から必要な画像データを読み出
し、フレームバッファ307に合成画像データを生成す
るとともに、上記合成画像データを画像表示装置に送信
する。その結果、画面37aに、図7(b)に示す画像
が表示される。
す画像が表示されているとき、遊戯者により「ステージ
数のランキングを見る」という選択肢が選択された場合
に表示される画像である。画面37aの上側には、「ス
テージ数のランキング」という、リストの題名が表示さ
れている。また、リストの題名の下側には、主人公がク
リアしたステージの数の多い順に、遊戯者ごとにランク
付けされたリストが表示されている。上記リストの左側
には、「No.」(順位)が示されており、その右側に
は、各順位に対応する遊戯者(ゲーム履歴)について、
順に、「なまえ」(遊戯者の名前)、「ステージ」(主
人公が到達したステージの番号)及び「LV」(主人公
のレベル)が示されている。
いるとき、「レベルのランキングを見る」という選択肢
が選択された場合、すなわち、CPU301が、コント
ロール部35から、主人公のレベルについてランク付け
されたリストを表示させる旨の命令信号を受信した場
合、CPU301は、当該命令信号に基づき、フラッシ
ュメモリ308に記憶されたゲーム履歴について、並べ
替えを行うことにより、ランク付けを行い、並べ替えた
ゲーム履歴を画像として表示させるため、描画命令をV
DP306に送信する。上記描画命令を受信したVDP
306は、ROM302から必要な画像データを読み出
し、フレームバッファ307に合成画像データを生成す
るとともに、上記合成画像データを画像表示装置に送信
する。その結果、画面37aに、図7(c)に示す画像
が表示される。
す画像が表示されているとき、遊戯者により「レベルの
ランキングを見る」という選択肢が選択された場合に表
示される画像である。画面37aの上側には、「レベル
のランキング」という、リストの題名が表示されてい
る。また、リストの題名の下側には、主人公のレベルの
高い順に、遊戯者ごとにランク付けされたリストが表示
されている。上記リストの左側には、「No.」(順
位)が示されており、その右側には、各順位に対応する
遊戯者(ゲーム履歴)について、順に、「なまえ」(遊
戯者の名前)、「LV」(主人公のレベル)、「HP」
(主人公の体力)及び「武器」(主人公が装備している
武器)が示されている。
いるとき、「所持金のランキングを見る」という選択肢
が選択された場合、すなわち、CPU301が、コント
ロール部35から、主人公の所持金についてランク付け
されたリストを表示させる旨の命令信号を受信した場
合、CPU301は、当該命令信号に基づき、フラッシ
ュメモリ308に記憶されたゲーム履歴について、並べ
替えを行うことにより、ランク付けを行い、並べ替えた
ゲーム履歴を画像として表示させるため、描画命令をV
DP306に送信する。上記描画命令を受信したVDP
306は、ROM302から必要な画像データを読み出
し、フレームバッファ307に合成画像データを生成す
るとともに、上記合成画像データを画像表示装置に送信
する。その結果、画面37aに、図7(d)に示す画像
が表示される。
す画像が表示されているとき、遊戯者により「所持金の
ランキングを見る」という選択肢が選択された場合に表
示される画像である。画面37aの上側には、「所持金
のランキング」という、リストの題名が表示されてい
る。また、リストの題名の下側には、主人公の所持金の
多い順に、遊戯者ごとにランク付けされたリストが表示
されている。上記リストの左側には、「No.」(順
位)が示されており、その右側には、各順位に対応する
遊戯者(ゲーム履歴)について、順に、「なまえ」(遊
戯者の名前)、「G」(遊戯者の所持金)、「武器」
(主人公が装備している武器)及び「防具」(主人公が
装備している防具)が示されている。
見た遊戯者は、例えば、自分の名前がリストの上位に表
示されていれば、優越感に浸るとともに、今度も上記リ
ストの上位に自分の名前を表示させたいと欲することに
なり、自分の名前がリストの下位に表示されていれば、
より一層、主人公を強くしたり、ロールプレイングゲー
ムを進行させたりして、今度こそ、上記リストの上位に
自分の名前を表示させようと考えることになる。また、
リストを見ることによって、他の遊戯者が演じる主人公
の装備している武器や防具等も知ることができるので、
例えば、上記リストに、自分の知らない武器や防具等が
表示されているときには、遊戯者は、その武器や防具等
を手に入れるために、さらにロールプレイングゲームを
行いたいという意欲を持つことになる。
PGメダルゲーム機によりロールプレイングゲームを開
始させる段階 図8は、RPGメダルゲーム機10において、ロールプ
レイングゲームを開始させるために実行されるサブルー
チンを示すフローチャートである。なお、このサブルー
チンは、予め実行されているRPGメダルゲーム機10
のロールプレイングゲームを制御する制御プログラムか
ら所定のタイミングで呼び出されて実行されるものであ
る。
ップS201)。この処理は、RPGメダルゲーム機1
0においてロールプレイングゲームが行われていないと
き、画像表示装置37の画面37aに、例えば、ロール
プレイングゲームのタイトルを示す画像や、ロールプレ
イングゲームの内容を紹介するデモ画面となる画像や、
ロールプレイングゲームの物語の一部を紹介するオープ
ニングムービーとなる画像等のオープニング(OP)画
像を表示させる処理である。
からの描画命令等により、ROM100に記憶された画
像データのうち、必要な画像データを読み出し、合成画
像データを生成し、フレームバッファ107に書き込
む。このとき、必要に応じて、色に関する演算や、テク
スチャデータのマッピング等も行われる。その後、フレ
ームバッファ107に書き込まれた合成画像データが画
像表示装置37に送信され、画面37aに表示されるこ
とになる。なお、予めROM102にOP画像として動
画像が記憶されている場合には、上述したような合成画
像データを生成する処理は省略することも可能である。
ード20が挿入されたか否かを判断する(ステップS2
02)。すなわち、CPU101は、メモリカード挿入
部16にメモリカード20が挿入されたことを受けて情
報書込装置111又は情報読取装置112から発せられ
る認識信号を受信したか否かを判断する。メモリカード
挿入部16にメモリカード20が挿入されていないと判
断した場合、処理をステップS201に戻し、継続して
画面37aにOP画像を表示させる。
ード20が挿入されたと判断した場合、すなわち、情報
書込装置111又は情報読取装置112から発せられる
認識信号を受信したと判断した場合、次に、メモリカー
ド20に保存されたゲーム履歴を読み取る処理を行い
(ステップS203)、その後、本サブルーチンを終了
する。すなわち、CPU101は、情報読取装置112
に命令信号を送信し、上記命令信号を受信した情報読取
装置112は、メモリカード20に保存されたゲーム履
歴を読み取る処理を行うのである。なお、読み取られた
ゲーム履歴は、RAM103に記憶され、記憶されたゲ
ーム履歴に応じて、ロールプレイングゲームが進行する
ことになる。
ーチンのステップS201の処理が実行されるとき、R
PGメダルゲーム機10に設けられた画像表示装置17
に表示される画像の一例を模式的に示す図である。図9
(a)は、OP画像の一例であるロールプレイングゲー
ムのタイトルを示す画像を模式的に示す図である。画面
37aの中央には、RPGメダルゲーム機10において
行われるロールプレイングゲームの名称である「ジゲン
の冒険」を示す画像が表示されており、「ジゲンの冒
険」という画像の下側には、「メモリカードを入れて
ね」という操作手順を示す画像が表示されている。この
とき、遊戯者は、画像により示された操作手順に従っ
て、メモリカード挿入部16にメモリカード20を挿入
することにより、ロールプレイングゲームを開始させる
ことができる。
定の時間が経過すると、上述したロールプレイングゲー
ムのタイトルを示す画像に代えて、図9(b)に示すよ
うな画像が表示される。図9(b)は、OP画像の一例
であるロールプレイングゲームの内容を紹介するデモ画
面となる画像を模式的に示す図である。画面37aに
は、ロールプレイングゲームの主人公であるジゲンが、
岸壁を冒険している画像が表示されている。また、画面
37aの中央には、図9(b)に示す画像が、デモ画面
であることを示す「DEMO」という画像が表示されて
おり、画面37aの下側には、図9(a)と同様に、
「メモリカードを入れてね」という操作手順を示す画像
が表示されている。また、画面37aの上側には、左側
から順に、主人公であるジゲンの強さを示す「LV1」
という画像と、ジゲンの体力を示す「HP45/45」
という画像と、ジゲンの所持金を示す「50G」という
画像とが表示されている。さらに、「HP45/45」
という画像の下側には、ジゲンの体力を視覚的に認識す
ることができるように、ジゲンの体力を棒グラフにより
示した所謂ライフゲージが表示されている。
た操作手順に従って、メモリカード挿入部16にメモリ
カード20を挿入することにより、ロールプレイングゲ
ームを開始させることができる。また、図9(b)に示
す画像が表示されてから所定の時間が経過すると、再び
図9(a)に示す画像が表示されることになる。
を進行させる段階 図9(a)〜(b)に示す画像が表示されているとき、
メモリカード挿入部16にメモリカード20が挿入され
ると、メモリカード20に保存されたゲーム履歴が読み
出され、該ゲーム履歴に応じて、ロールプレイングゲー
ムが進行する。図10は、RPGメダルゲーム機10に
おいて、ポイント数を変化させるために実行されるサブ
ルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチ
ンは、ロールプレイングゲームの進行中に、所定のタイ
ミングで繰り返し実行されるサブルーチンである。
れたか否かを判断する(ステップS301)。すなわ
ち、CPU101は、メダルセンサ120からの検出信
号を受信したか否かを判断する。
ントを更新(増加)させる処理を行う(ステップS30
2)。例えば、RAM103にポイントとして10点が
記憶されているときには、ポイントに1点を加えて、1
1点として累積記憶するのである。
されていないと判断した場合、又は、ステップS302
の処理を実行した場合、メダルを払い出す旨の操作が入
力されたか否かを判断する(ステップS303)。メダ
ルを払い出す旨の操作が入力されたと判断した場合、メ
ダルを払い出す処理を行う(ステップS304)。この
メダル払出処理において、CPU101は、ホッパー1
21に対して命令信号を送信することにより、ホッパー
121を駆動させ、メダルを払い出させる。メダル検出
部122は、ホッパー121から払い出されるメダルを
検出すると、検出信号をCPU101に送信する。CP
U101は、検出信号を受信するごとに、検出信号を受
信した旨をRAM103に記憶し、検出信号を受信した
回数が所定の回数に達したと判断したときには、ホッパ
ー121に対して、メダルの払い出しを停止する旨の命
令信号を送信する。その結果、ホッパー121によるメ
ダルの払い出しが終了することになる。次に、CPU1
01は、RAM103に記憶されたポイントを更新(減
少)させる処理を行う(ステップS305)。
出す旨の操作が入力されていないと判断した場合、又
は、ステップS305の処理を実行した場合、次に、ポ
イント数を変化させるための条件が満たされたか否かを
判断する(ステップS306)。ポイント数を変化させ
るための条件が満たされたと判断した場合、ポイントを
更新(増加又は減少)させる処理を行う(ステップS3
07)。上記ポイント数の変化させる条件のうち、ポイ
ントを増加させる条件としては、例えば、主人公が怪物
との戦闘に勝利するという条件や、上述したようなイベ
ントをクリアするという条件等を挙げることができる。
また、ポイントを減少させる条件としては、例えば、主
人公が、体力や魔法力を回復させる行為を行うという条
件や、主人公が装備する武器や防具を購入する行為を行
うという条件や、ステージやイベントに参加する権利を
獲得するという条件等を挙げることができる。ステップ
S306において、ポイント数を変化させるための条件
が満たされていないと判断した場合、又は、ステップS
307の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了す
る。
グゲームが進行しているときに、RPGメダルゲーム機
10に設けられた画像表示装置17に表示される画像の
一例を模式的に示す図である。
ジゲンが、宝物を入手するため、怪物が出現する洞窟に
入ろうとするときに表示される画像である。上記洞窟
が、仮想の世界を構成する一の世界、すなわち、一のス
テージに該当する。画面37aの下側には、洞窟の番人
のセリフとして「この洞窟に入りたければ、挑戦料とし
て700G払いなさい。」という、操作手順を示す画像
が表示されており、この操作手順に対応して、「払
う」、「やだ」という選択肢を示す画像が表示されてい
る。このとき、遊戯者が「払う」という選択肢を選択
し、必要なメダルを投入することによって、上記洞窟を
冒険するという挑戦権を獲得することができ、洞窟を冒
険した結果、宝物を入手することができた場合には、ロ
ールプレイングゲームの進行に役立つ武器や、ポイント
等を入手することができる。
金を獲得するために、王様が主催する格闘大会に出場し
ようとするときに表示される画像である。この格闘大会
が、仮想の世界において展開される物語を構成する一の
物語、すなわち、イベントに該当する。画面37aの下
側には、大臣のセリフとして「このイベントに参加した
ければ、挑戦料として800G払いなさい。」という、
操作手順を示す画像が表示されており、この操作手順に
対応して、「払う」、「やだ」という選択肢を示す画像
が表示されている。このとき、遊戯者が「払う」という
選択肢を選択し、必要なメダルを投入することによっ
て、格闘大会に出場するという挑戦権を獲得することが
でき、格闘大会に出場した結果、当該格闘大会で優勝し
た場合には、ロールプレイングゲームの進行に役立つ武
器や、ポイント等を入手することができる。
険で疲れた身体を癒し、体力を回復させるために、宿屋
に宿泊しようとするときに表示される画像である。画面
37aの下側には、宿屋の主人のセリフとして「一泊5
0Gだけど、泊まるかい?」という、操作手順を示す画
像が表示されており、この操作手順に対応して、「とま
る」、「やだ」という選択肢を示す画像が表示されてい
る。このとき、遊戯者が「とまる」とう選択肢を選択
し、必要なポイントを支払うことによって、主人公の体
力を回復させることができる。
物との戦闘で使用する武器を増強し、攻撃力を増加させ
るために、武器屋で武器を購入しようとするときに表示
される画像である。画面37aの下側には、武器屋の主
人のセリフとして「どの武器が欲しいんだい?」とい
う、操作手順を示す画像が表示されており、この操作手
順に対応するメニューとして、「こんぼう 60G」、
「つるぎ 180G」、「おの 540G」というよう
に、購入する武器を選択するための選択肢を示す画像等
が表示されている。このとき、遊戯者は、所望する武器
を選択し、必要なポイントを支払うことにより、主人公
の攻撃力を増加させることができる。
で遭遇した怪物を退治したときに表示される画像であ
る。画面37aの下側には、「モンスターをやっつけ
た。5Gをてにいれた。」という現在のゲームの状況を
示す画像が表示されている。このように、怪物を倒した
ときには、遊戯者は定められた数のポイントを入手する
ことができる。
中断させる段階 図12は、RPGメダルゲーム機10において、ロール
プレイングゲームを中断させるために実行されるサブル
ーチンを示すフローチャートである。このサブルーチン
は、メモリカード20にゲーム履歴を記憶させる旨の操
作が入力されたことを受けて、又は、ポイントが0にな
ったとき、実行されるサブルーチンである。
ード20が挿入されたか否かを判断する(ステップS4
01)。すなわち、CPU101は、メモリカード挿入
部16にメモリカード20が挿入されたことを受けて情
報書込装置111又は情報読取装置112から発せられ
る認識信号を受信したか否かを判断する。メモリカード
挿入部16にメモリカード20が挿入されていないと判
断した場合、メモリカードが挿入されていない旨の報知
を行い(ステップS402)、処理をステップS401
に戻す。
挿入部16にメモリカード20が挿入されていると判断
した場合、次に、RAM103に記憶されたゲーム履歴
を、メモリカード20に書き込んで保存する処理を行う
(ステップS403)。次に、ゲームを終了する旨の操
作が入力されたか否かを判断する(ステップS40
4)。ゲームを終了する旨の操作が入力されていないと
判断した場合、本サブルーチンを終了し、その後、継続
してゲームを進行させる。一方、ゲームを終了する旨の
操作が入力されたと判断した場合、RAM103に記憶
されたゲーム履歴を削除し(ステップS405)、その
後、本サブルーチンを終了するとともに、ゲームを終了
する。
ブルーチンが実行されるとき、RPGメダルゲーム機1
0に設けられた画像表示装置17に表示される画像の一
例を模式的に示す図である。
に示す画像が表示されているとき、遊戯者により「とま
る」という選択肢が選択された場合に表示される画像で
ある。画面37aの下側には、「ここまでのデータを保
存しますか?」という、操作手段を示す画像が表示され
ており、この操作手順に対応して、「する」「しない」
という選択肢を示す画像が表示されている。
に示す画像が表示されているとき、遊戯者により「す
る」という選択肢が選択された場合に表示される画像で
ある。画面37aの下側には、「ゲームを終了しますか
?」という、操作手順を示す画像が表示されており、こ
の操作手順に対応して、「やめる」、「やだ」という選
択肢を示す画像が表示されている。
に示す画像が表示されているとき、遊戯者により「やめ
る」という選択肢が選択された場合に表示される画像で
ある。画面37aの下側には、「おつかれさまでした。
メモリカードを抜き取ってください。」という、操作手
順を示す画像が表示されている。このとき、遊戯者は、
画像により示された操作手順に従い、ゲーム履歴が保存
されたメモリカード20をメモリカード挿入部16から
抜き取って、ゲームを中断させることができる。
にゲーム履歴を保存させる旨の操作が入力されたことに
対応して表示される画像であるが、ポイントが0点にな
ったときにも、図13に示す画像に含まれる選択肢と、
略同様の選択肢を含む画像が表示されることになる。
する段階 図14は、カード発行機30において、メモリカードに
保存されたゲーム履歴を読み出して記憶するために実行
されるサブルーチンを示すフローチャートである。この
サブルーチンは、カード発行機30に設けられた画像表
示装置37に、図6(a)に示す画像が表示されている
とき、メモリカード挿入部36にメモリカード20が挿
入されたことを受けて実行されるサブルーチンである。
たメモリカード20から、メモリカード20に保存され
たゲーム履歴を読み取り、読み取ったゲーム履歴をフラ
ッシュメモリ308に記憶させる処理を行う(ステップ
S501)。次に、読み取ったゲーム履歴に含まれる識
別情報が、フラッシュメモリ308に記憶されたデータ
内に存在するか否かを判断する(ステップS502)。
が、フラッシュメモリ308に記憶されたデータ内に存
在しないと判断した場合、メモリカード挿入部36に挿
入されたメモリカード20は、他のカード発行機30に
おいて発行されたメモリカードか、又は、不正に改竄さ
れたゲーム履歴を保存するメモリカードであるため、不
正な識別情報が存在する旨の報知を行い(ステップS5
03)、その後、ステップS501においてフラッシュ
メモリ308に記憶させたゲーム履歴を消去し、本サブ
ルーチンを終了する。
別情報が、記憶されたデータ内に存在すると判断した場
合、例えば、記憶されたゲーム履歴や、現在の日時等に
基づきパスワードを生成する(ステップS504)。
(ステップS505)。なお、このパスワードは、画像
表示装置37の画面37a上に表示されることとしても
よく、カード発行機30からバーコードが印刷されたカ
ード等が発行されることとしてもよい。ステップS50
5の処理を実行した後、CPU301は、メモリカード
搬送装置を駆動させ、メモリカード挿入部36に挿入さ
れたメモリカード20を、カード発行機30内の所定の
位置に格納する処理を行い(ステップS506)、本サ
ブルーチンを終了する。
階 図15は、図5に示すステップS102において呼び出
されて実行されるサブルーチンを示すフローチャートで
ある。このサブルーチンは、カード発行機30におい
て、記憶されたゲーム履歴をメモリカードに書き込んで
保存するために実行されるサブルーチンである。
断する(ステップS601)。パスワードが入力された
と判断した場合、次に、入力されたパスワードが、フラ
ッシュメモリ308に記憶されたデータ内に存在するか
否かについて判断する(ステップS602)。入力され
たパスワードが、フラッシュメモリ308に記憶された
データ内に存在しないと判断した場合、入力されたパス
ワードは不正なパスワードであるため、不正なパスワー
ドが入力された旨の報知を行い(ステップS603)、
入力されたパスワードを消去し、処理をステップS60
1に戻す。一方、入力されたパスワードが、フラッシュ
メモリ308に記憶されたデータ内に存在すると判断し
た場合、フラッシュメモリ308に記憶されたゲーム履
歴を、メモリカード20に書き込んで保存する処理を行
う(ステップS604)。その後、CPU301は、メ
モリカード搬送装置315に命令信号を送信することに
より、メモリカード搬送装置315を駆動させ、メモリ
カード20をメモリカード挿入部から発行し(ステップ
S605)、本サブルーチンを終了する。
PGメダルゲーム機によりロールプレイングゲームを再
開させる段階 図16(a)〜(b)は、中断されたロールプレイング
ゲームが再開されるときに、RPGメダルゲーム機10
に設けられた画像表示装置17に表示される画像の一例
を模式的に示す図である。RPGメダルゲーム機10に
設けられた画像表示装置17の画面17aに、図9
(a)又は(b)に示す画像が表示されているとき、上
記[6]の段階を経て発行されたメモリカード20が、
メモリカード挿入部16に挿入されると、画面17a
に、図16(a)に示す画像が表示される。図16
(a)に示す画像は、メモリカード20から読み出され
たゲーム履歴の内容を遊戯者に確認させるために表示さ
れる画像である。画面17aの下側には、「このデータ
でよろしいですか?」という、操作手順を示す画像が表
示されており、この操作手順に対応して、「はい」、
「いいえ」という選択肢を示す画像が表示されている。
このとき、遊戯者は「はい」という選択肢を選択するこ
とによって、中断したロールプレイングゲームを再開す
ることができる。
に示す画像が表示されているとき、遊戯者により「は
い」という選択肢が選択された場合に表示される画像で
ある。画面37aの下側には、宿屋の主人のセリフとし
て「よく、休まれましたか?気をつけて、いってらっし
ゃい。」という、ゲームが再開されたことを示す画像が
表示されている。このような画像が表示された後、遊戯
者は、中断したロールプレイングゲームを再開すること
ができる。
において一旦使用されたメモリカード、及び、当該メモ
リカードに保存されたゲーム履歴が、RPGメダルゲー
ム機用カード発行機において保管されることになるた
め、メモリカードを携帯したり、保管したりする煩雑さ
を解消することができ、RPGメダルゲーム機において
ロールプレイングゲームを行う際の利便性を高めること
ができる。また、遊戯者がメモリカードを保管しないの
で、メモリカードを携帯し忘れるということがなく、中
断したロールプレイングゲームを行うために遊技場に来
店した遊戯者は、確実にロールプレイングゲームを再開
することができ、不快感や苛立ちを覚えることなく、R
PGメダルゲーム機においてロールプレイングゲームを
楽しむことができる。
遊戯者ごとのランク付けを行い、ランク付けされたリス
トを表示するため、例えば、遊戯者同士が、上記リスト
を見て、自分が成長させた主人公の強さを比較して楽し
んだり、ロールプレイングゲームの進行状況について比
較して競い合ったりするというように、従来のロールプ
レイングゲームにはない新たな楽しみを生み出すことが
できる。このようにした場合、例えば、上記リストの上
位に自分の名前が表示された遊戯者は、優越感に浸ると
ともに、今度も上記リストの上位に自分の名前を表示さ
せたいと欲することになる。一方、上記リストの下位に
自分の名前が表示された遊戯者は、より一層、主人公を
強くしたり、ロールプレイングゲームを進行させたりし
て、今度こそ、上記リストの上位に自分の名前を表示さ
せようと考えることになる。このように、本発明によれ
ば、遊戯者の競争心を高めることにより、ロールプレイ
ングゲームにのめり込ませ、長時間にわたってゲームを
行いたいという意思を持たせることができるため、遊戯
者を遊技場へ惹き付けることができ、遊技場の集客力の
向上を図ることが可能となる。
模式的に示す斜視図である。
成を示すブロック図である。
斜視図である。
ブロック図である。
するために実行されるサブルーチンを示すフローチャー
トである。
面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
面に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
イングゲームを開始させるために実行されるサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図で
ある。
レイングゲームが進行しているときに実行させるサブル
ーチンを示すフローチャートである。
示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図
である。
レイングゲームを中断させるために実行されるサブルー
チンを示すフローチャートである。
示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図
である。
存されたゲーム履歴を読み出して記憶するために実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。
出されて実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
示装置の画面に表示される画像の一例を模式的に示す図
である。
Claims (2)
- 【請求項1】 メダルの投入又は前記メダルと等価なポ
イントの入力によりロールプレイングゲームが開始さ
れ、進行中の前記ロールプレイングゲームのゲーム履歴
をメモリカードに保存することにより、前記ゲームの中
断が可能なRPGメダルゲーム機用のカード発行機であ
って、メモリカードを受け入れる受入手段と、遊戯者の
前記ゲーム履歴が保存されたメモリカードを、前記受入
手段を介して受け入れ、少なくとも遊戯者と前記ゲーム
履歴とを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶され
たゲーム履歴のなかで、要求された遊戯者のものを、前
記受入手段を介して受け入れた前記メモリカードに保存
する保存手段と、進行中の前記ゲームにおける進行状況
を含むランク付け可能な事項について、遊戯者ごとのラ
ンク付けを行うランク付け手段と、少なくとも、前記ラ
ンク付け手段により遊戯者ごとにランク付けされたリス
トを表示する表示手段とを備えたことを特徴とするRP
Gメダルゲーム機用カード発行機。 - 【請求項2】 メダルの投入又は前記メダルと等価なポ
イントの入力によりロールプレイングゲームが開始さ
れ、進行中の前記ロールプレイングゲームのゲーム履歴
をメモリカードに保存することにより、前記ゲームの中
断が可能なRPGメダルゲーム機用のカード発行機を、
メモリカードを受け入れる受入手段、遊戯者の前記ゲー
ム履歴が保存されたメモリカードを、前記受入手段を介
して受け入れ、少なくとも遊戯者と前記ゲーム履歴とを
記憶する記憶手段、前記記憶手段に記憶されたゲーム履
歴のなかで、要求された遊戯者のものを、前記受入手段
を介して受け入れた前記メモリカードに保存する保存手
段、進行中の前記ゲームにおける進行状況を含むランク
付け可能な事項について、遊戯者ごとのランク付けを行
うランク付け手段、及び、少なくとも、前記ランク付け
手段により遊戯者ごとにランク付けされたリストを表示
する表示手段として機能させることを特徴とするプログ
ラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002055571A JP2003251077A (ja) | 2002-03-01 | 2002-03-01 | Rpgメダルゲーム機用カード発行機及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002055571A JP2003251077A (ja) | 2002-03-01 | 2002-03-01 | Rpgメダルゲーム機用カード発行機及びプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003251077A true JP2003251077A (ja) | 2003-09-09 |
Family
ID=28666376
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002055571A Pending JP2003251077A (ja) | 2002-03-01 | 2002-03-01 | Rpgメダルゲーム機用カード発行機及びプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2003251077A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007215623A (ja) * | 2006-02-15 | 2007-08-30 | Konami Digital Entertainment:Kk | ゲームサーバ、観戦者評価方法、および、プログラム |
JP2014054572A (ja) * | 2013-12-19 | 2014-03-27 | Kyoraku Sangyo Co Ltd | 遊技機 |
-
2002
- 2002-03-01 JP JP2002055571A patent/JP2003251077A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007215623A (ja) * | 2006-02-15 | 2007-08-30 | Konami Digital Entertainment:Kk | ゲームサーバ、観戦者評価方法、および、プログラム |
US8409008B2 (en) | 2006-02-15 | 2013-04-02 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Game server, bystander evaluating method, information recording medium, and program |
JP2014054572A (ja) * | 2013-12-19 | 2014-03-27 | Kyoraku Sangyo Co Ltd | 遊技機 |
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