KR100621159B1 - 게임 시스템 - Google Patents

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KR100621159B1
KR100621159B1 KR1020000015510A KR20000015510A KR100621159B1 KR 100621159 B1 KR100621159 B1 KR 100621159B1 KR 1020000015510 A KR1020000015510 A KR 1020000015510A KR 20000015510 A KR20000015510 A KR 20000015510A KR 100621159 B1 KR100621159 B1 KR 100621159B1
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카즈히로큐슈다
사사키야스케
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고나미 가부시키가이샤
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Abstract

게임의 진행에 따른 놀이가치를 지불하는 게임 시스템에 있어서, 게임자에게 게임의 육성대상을 육성하는 즐거움을 준다.
게임의 진행에 따른 놀이가치를 지불하는 게임 시스템에 있어서, 게임자에 의한 놀이가치의 베팅에 따라서 게임 상의 육성대상을 육성하는 육성수단(201)과, 육성대상에 게임 상의 경쟁을 실행시키는 경쟁진행수단(101)과, 경쟁에서의 육성대상의 성적에 따른 놀이가치를 게임자에게 지불하는 놀이가치 지불수단(203)을 구비하고, 육성수단(201)은 게임자에 의해 베팅된 놀이가치의 베팅수에 따른 육성성과를 육성대상에 대해서 발생시키고, 육성대상은 경쟁에서 육성성과에 따른 능력을 발휘한다.

Description

게임 시스템{A GAME SYSTEM}
도 1은 본 발명에 의한 게임 시스템을 메달 게임기에 적용한 실시예의 외관을 나타내는 사시도,
도 2는 본 게임기의 메인 제어부를 나타내는 제어 블록도,
도 3은 본 게임기의 스테이션 제어부를 나타내는 제어 블록도,
도 4는 게임자 데이터 및 자기 카드 정보의 데이터 구조를 나타내는 도면이고, (a)는 게임자 데이터의 데이터 구조를 나타내는 도면이며, (b)는 자기 카드 정보의 데이터 구조를 나타내는 도면,
도 5는 사이클 제어 처리를 나타낸다 플로우차트,
도 6은 자기 카드가 삽입된 후의 스테이션 제어장치에 있어서의 처리를 나타내는 플로우차트,
도 7은 육성처리를 나타내는 플로차트,
도 8은 소유마 선택화면을 나타내는 도면,
도 9는 마굿간 선택화면을 나타내는 도면,
도 10은 마명 선택화면을 나타내는 도면,
도 11은 레이스 선택화면을 나타내는 도면,
도 12는 기수 선택화면을 나타내는 도면,
도 13은 조련 및 교육 처리화면을 나타내는 도면,
도 14는 데이터 표시 화면을 나타내는 도면,
도 15는 게임 진행의 사이클을 나타내는 도면,
도 16은 조합처리를 나타내는 플로우차트,
도 17은 데이터 갱신처리를 나타내는 플로우차트,
도 18은 베팅화면을 나타내는 도면.
♣도면의 주요부분에 대한 부호의 설명♣
2:필드 3:스테이션
101:메인 제어장치 104:음향장치
105:SRAM 106:플래시메모리
107:ROM 201:스테이션 제어장치
203:메달 관리장치(지불수단) 207:RAM
208:자기정보 판독장치(판독수단) 209:자기정보 기입장치(기입수단)
본 발명은, 게임의 진행에 따른 놀이가치를 지불하는 게임 시스템에 관한 것이다.
경마게임을 메달 게임으로서 실현하여 적용한 메달 게임기가 알려져 있다. 이와 같은 메달 게임기에서는, 게임자가 레이스의 도착순서를 예상하여 메달을 베 팅함으로써, 마권을 구입할 수 있다. 또, 게임상, 게임자가 경주마를 구입하여 마주가 되고, 소유마를 레이스에 출마시킬 수 있는 메달 게임기도 알려져 있다(고나미 주식회사의 상품 지완 클래식 윈즈 등 참조).
그러나, 상기와 같은 메달 게임기로는, 게임자가 자신의 소유마를 육성하여, 그 능력에 개입할 수는 없었다.
본 발명은, 게임의 진행에 따른 놀이가치를 지불하는 게임 시스템에 있어서, 게임자에게 게임상의 육성대상을 육성하는 즐거움을 줄 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다.
청구항 1에 기재된 발명은, 게임의 진행에 따른 놀이가치를 지불하는 게임 시스템에 있어서, 게임자에 의한 놀이가치의 베팅에 따라서 게임 상의 육성대상을 육성하는 육성수단(201)과, 육성대상에 게임 상의 경쟁을 실행시키는 경쟁진행수단(101)과, 경쟁에서의 육성대상의 성적에 따른 놀이가치를 게임자에게 지불하는 놀이가치 지불수단(203)을 구비하고, 육성수단(201)은 게임자에 의해 베팅된 놀이가치의 베팅수에 따른 육성성과를 육성대상에 대해서 발생시키고, 육성대상은 경쟁에서 육성성과에 따른 능력을 발휘하는 것을 특징으로 한다.
이 발명으로는, 게임자에 의해 지불된 놀이가치에 따른 육성성과를 육성대상에 대해서 발생시키고, 육성대상이 경쟁에서 육성성과에 따른 능력을 발휘하므로, 게임자에게 게임상의 육성대상을 육성하는 즐거움을 줄 수 있다. 또, 육성을 위해 서 놀이가치를 어느 정도 지불해야하는지의 판단이 게임자에게 맡겨져 있으므로, 게임성을 높일 수 있다.
상기 게임 시스템에 있어서, 경쟁에서 육성대상을 조종하는 게임 상의 조종자를, 게임자에 의한 지불에 따라서 선택하는 조종자 선택수단(201)을 구비하고, 조종자의 능력은 조종자를 선택할 때의 지불에 따른 것으로 되고, 육성대상이 경쟁에서 발휘하는 능력은, 선택된 상기 조종자의 능력에 따라서 변화하도록 하여도 좋다.
이 경우에, 조종자의 능력은 조종자를 선택할 때에 지불된 놀이가치에 따라 변화되며, 그 능력이 육성대상의 경쟁에서 발휘하는 능력으로 반영된다. 따라서, 조종자에 대해서 놀이가치를 어느 정도 지불해야할지의 판단이 게임자에게 맡겨지므로, 게임성을 높일 수 있다.
상기 게임 시스템에 있어서, 조종자에게는 그 조종자에게 지불되어야 할 놀이가치의 비율로서의 수당이 설정되고, 그 수당은 그 조종자의 능력에 따른 것으로 되며, 놀이가치 지불수단(203)은, 경쟁에서의 육성대상의 성적에 따른 놀이가치로부터 수당에 상당하는 놀이가치를 할당하여 게임자에게 지불하여도 좋다.
이 경우에, 수당을 적당히 설정함으로써, 페이 아웃률의 조정을 행할 수 있는 한편, 게임성을 향상시킬 수 있다.
상기 시스템에 있어서, 게임자가 상기 육성대상을 선택하여 구입하기 위한 구입수단(201)을 구비하고, 육성대상은, 경쟁에서 육성대상의 구입시에 게임자에 의해 지불된 놀이가치에 따른 능력을 발휘하도록 하여도 좋다.
이 경우에는, 육성대상의 능력이 육성대상의 구입시에서의 베팅수에 따라서 변화된다. 따라서, 육성대상의 구입시에 기술가치를 어느 정도 지불해야할지의 판단이 게임자에게 맞겨지므로, 게임성을 높일 수 있다.
상기 게임 시스템에 있어서, 육성대상의 이름 후보를 복수 기억하는 이름 기억수단(107)과, 게임자에게 후보 중에서 게임자가 육성하는 육성대상의 이름을 선택시키기 위한 이름 선택수단(201)과, 이름 선택수단(201)에 의해 선택된 이름을 음성에 의해 읽어내는 음성 출력수단(104)을 구비하여도 좋다.
이 경우에는, 이름 선택수단(201)에 의해서 선택된 이름이 음성에 의해 읽어내지므로, 게임의 현장감을 높일 수 있다. 또, 미리 기억된 후보 중에서 선택된 이름을 읽어내지므로, 자연스런 음성출력을 얻을 수 있다.
상기 게임 시스템에 있어서, 이름 기억수단(107)에 기억된 이름 이외에, 상기 이름과 조합시켜서 사용하는 다른 이름을 게임자에게 입력시키는 이름 입력수단(201)을 구비하고, 게임상, 양자의 이름을 조합시킨 이름을 육성대상의 이름으로서 사용하여도 좋다.
이 경우에는, 게임자에 의해 입력된 이름을 이용하여 육성대상의 이름이 작성되므로, 다른 게임자 사이에서 동일한 이름이 사용되는 결점을 배제할 수 있다. 또, 게임자의 육성 대상에 대한 애착이 깊어진다.
상기 게임 시스템에 있어서, 육성대상을 게임상 게임자가 소유하는 경주마로 하고, 경쟁을 게임상 설정된 레이스로 하여도 좋다.
상기 게임 시스템에 있어서, 육성수단으로서, 게임자가 소유하는 경주마의 마굿간을 선택하고 그 경주마에게 조련 및 교육을 실시하기 위한 조련 및 교육수단(201)를 구비하여도 좋다.
제 2의 발명에서는, 게임의 진행에 따른 놀이가치를 지불하는 게임 시스템에 있어서, 게임상 설정된 육성 게임공간에서, 게임자에 의한 놀이가치의 베팅에 따라서 게임상의 육성대상을 육성하는 육성수단(201)과, 게임상 설정된 경쟁 게임공간에서, 게임상의 경쟁을 진행시키는 경쟁 진행수단(101)과, 육성대상을 경쟁에 참가시킴과 동시에, 육성대상이 경쟁에서 육성성과에 따른 능력을 발휘하도록 경쟁 진행수단(101)을 제어하는 게임 제어수단(101, 201)과, 경쟁에서의 육성대상의 성적에 따른 놀이가치를 게임자에게 지불하는 놀이가치 지불수단(203)을 구비하고, 게임자가 게임 플레이에 참가하고 있는 동안은 육성공간에서의 시간경과와 경쟁 게임공간에서의 시간경과를 일치시키고, 게임자가 게임 플레이를 중단 후, 재개한 경우에는 게임 플레이의 중단시간의 육성공간에서의 시간경과를 중단시간의 경쟁공간에서의 시간경과 보다도 지연시킨 다음 게임이 개재되도록 한 것을 특징으로 한다.
이 발명으로는, 게임자가 게임 플레이를 중단한 후, 재개한 경우에는, 게임 플레이의 중단시간의 육성공간에서의 시간경과를 중단시간의 경쟁공간에서의 시간경과 보다도 지연된 다음 게임이 재개되도록 하므로, 게임자가 육성공간에서의 게임에 관여하지 않는 게임 플레이의 중단시간에, 육성대상에 대한 게임상의 시간이 경과하기 쉬운 것에 기인하는 문제를 회피할 수 있다.
상기 게임 시스템에 있어서, 상기 경쟁 진행수단(101)은, 게임공간에서 일군의 경쟁 이벤트를 하나의 주기로서 반복하여 실행하고, 중단시간에서의 육성공간의 경과시간은, 게임자가 게임 플레이를 중단한 시점에서의 주기의 위상으로부터, 게임자가 게임 플레이를 재개한 시점에서의 주기의 위상에 이를 때까지의 시간과 동등하게 설정되도록 하여도 좋다.
이 경우에는, 중단기간을 거쳐서 게임 플레이를 재개한 경우에, 중단 전의 게임으로부터 계속하여 게임 플레이하고 있는 듯한 감각을 게임자에게 줄 수 있다.
상기 게임 시스템에 있어서, 경과시간은, 주기 이하의 시간으로 설정되도록 하여도 좋다.
이 경우에는, 중단기간 동안의 육성공간에서의 게임진행을 최소한으로 제어할 수 있으므로, 게임자는 게임상의 시간을 거의 상실하지 않고 게임을 충분히 즐길 수 있다.
상기 게임 시스템에 있어서, 경쟁 게임공간으로서의 필드(2)를 구비하고, 경쟁 진행수단(101)은, 육성대상을 표현하는 주행체를 필드(2)로 이동시킴으로써, 게임상의 경쟁을 표현하여도 좋다.
상기 게임 시스템에 있어서, 육성수단(201)에 의한 육성대상의 육성을 위한 게임자의 조작 및 육성대상을 경쟁 게임공간으로서의 필드(2)에 출장시키기 위한 게임자의 조작을, 각각 받아들이는 스테이션(3)을 복수 구비하여도 좋다.
상기 게임 시스템에 있어서, 육성대상을 게임상 게임자가 소유하는 경쟁마로 하고, 경쟁을 게임상 설정된 레이스로 하여도 좋다.
상기 게임 시스템에 있어서, 육성대상은 게임상 게임자가 소유하는 경주말이고, 경쟁 진행수단(101)이 실행하는 일군의 경쟁 이벤트는 1년도분 설정된 경마 레 이스로 하며, 경쟁 이벤트는 개개의 레이스로 하여도 좋다.
또한, 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호 쓰기로써 부기하였으나, 그것에 의하여 본 발명이 도시의 형태로 한정되는 것은 아니다.
이하, 도 l∼도 18을 참조하여 본 발명의 게임 시스템의 일 실시예에 관하여 설명한다.
도 1은 본 실시예의 게임 시스템의 외관을 나타내는 사시도이다. 본 실시예는 본 발명의 게임 시스템을, 게임 센터(아케이드)등에 설치되는 이른바 메달 게임기에 적용한 것이다.
도 1에 나타낸 바와 같이, 게임기(1)는 중앙 부분에 설치된 필드(2)와, 필드(2)를 감싸도록 설치된 복수의 스테이션(3)을 구비한다.
필드(2)에는 출마 게이트(21)를 구비한 경마장의 마장(馬場)(22)이 설치되어, 마장(22) 안에서 복수의 모형마(도시생략)를 주행시키는 것으로 마치 진짜 경마와 같은 레이스가 전개된다. 필드(2) 주위에는 레이스의 실황 콜의 음성 등을 출력하기 위한 복수의 스피커 시스템(26)이 배치되어 있다.
각 스테이션(3)에는, 게임의 진행에 따른 게임 화면을 표시하는 디스플레이(31)와, 디스플레이(31)의 표시면에 서로 겹쳐진 터치패널(32)이 설치되어 있다. 게임자가 게임화면의 지시에 따라 디스플레이(31)에 표시된 게임화면의 소정 위치를 터치하면, 터치패널(32)에 의해 그 위치가 검출되고, 게임기(1)에서 게임자의 조작내용이 인식된다. 또, 각 스테이션(3)에는, 게임자에 의해서 놀이가 치로서의 메달이 투입되는 메달 투입부(33), 게임자를 향해서 메달이 지불되는 메달 지불구(34), 및 자기 카드를 삽입하기 위한 자기 카드 삽입구(35)가 구비되어 있다.
도 1에 나타낸 바와 같이, 필드(2)의 상방에는, 게임의 명칭 등을 표시하기 위한 표시부(23), 및 필드(2)를 조명하는 조명장치(24)가 지지기둥(25)에 의해 지지되어 있다.
다음에, 게임기(1)를 이용한 게임의 내용에 대해서 그 개요를 설명한다. 게임기(1)에서는, 소정의 사이클에 따라서 실제의 중앙 경마와 동일 명칭의 레이스가 순차적으로 개최된다. 1년 분의 레이스로서 약 60레이스가 준비되어 있으며, 각 레이스마다, 베팅을 위한 시간, 즉 마권을 구입하기 위한 시간과, 모형마를 이용하여 레이스가 행해지는 시간과, 레이스 결과를 표시하기 위한 시간이 확보된다. 레이스가 행해지는 시간은 각 레이스의 거리 등에 따라 변동한다. 1년도 분의 레이스는 약 2시간 정도로 일순하고, 1년도 분의 레이스가 종료되면, 연속적으로 다음 연도의 레이스가 시작된다.
게임자는, 각 레이스마다 도착 순서를 예상하여, 자유롭게 마권을 구입할 수 있다. 마권의 구입은 메달을 베팅함으로써 행하고, 구입한 마권이 레이스의 결과와 일치하고 있으면, 메달의 베팅수와 승률에 따른 금액(매수)의 메달이 배당으로서 인출된다. 여기에서 말하는 마권의 구입은, 예상하는 도착 순서에 대하여 메달을 걸 수 있는 행위에 관한 것을 나타낸다.
또, 게임자는, 마주로서 게임에 참가할 수 있다. 즉, 게임자는, 준비된 다수 의 경쟁마 중에서 좋아하는 말을 선택하고, 그 말을 소정 매수의 메달을 지급하여 구입할 수 있다. 또, 구입한 말의 마굿간을 게임자의 의사로 선택할 수 있다. 구입한 말의 이름은 미리 게임기 본체내에 기억된 것 중에서 선택한 이름과, 게임자가 입력한 이름(예를 들면 게임자의 성명)을 조합함으로써 작성된다. 게임자는 구입마의 조련 및 교육을 행하여, 구입마를 육성할 수 있다. 또, 육성한 말을 자신이 희망하는 레이스에 출마시킬 수 있으며, 출마에 즈음하여, 기수를 선택할 수 있다.
마주로서 게임에 참가하는 경우의 게임 플레이의 계속성을 확보하기 위해, 게임기(1)에서는 게임자의 ID코드 등을 기억하는 자기 카드를 이용하고 있다. 게임자의 과거의 게임 플레이의 결과는 게임자 데이터로서 게임기(1)에 기억되며, 자기 카드의 ID코드 등과 이 기록된 게임자 데이터에 포함된 ID코드를 조합함으로써, 필요한 게임자 데이터를 읽어들여 게임에 사용한다. 이 때문에, 게임자는 이 자기 카드를 휴대함으로써, 언제라도 게임의 계속을 즐길 수 있다.
이와 같이, 게임기(1)에서는, 실제 국내 레이스의 스케줄에 입각한 레이스가 계속적으로 행해지고 있으며, 게임자는 임의의 레이스에 대해 관객으로서 마권을 살 수 있는 한편, 마주로서 경주마를 구입, 육성하여 레이스에 참가할 수도 있다.
도 2는 게임기(1)의 동작을 통합적으로 제어하기 위한 메인 제어부를 나타내는 제어 블록도, 도 3은 각 스테이션(3)마다 설치된 스테이션 제어부를 나타내는 제어 블록도이다.
도 2에 나타낸 바와 같이, 필드(2) 측에 배치된 메인 제어부는, 메인 제어장치(101)와, 필드(2)에서의 모형마의 주행 등을 제어하기 위한 필드 제어부(102)와, 필드(2)를 조명하는 조명장치(103)와, 경마장의 분위기를 재현하기 위한 음향을 발생시키는 음향장치(104)와, 게임자 데이터를 기억하기 위한 SRAM(l05) 및 플래시메모리(106)와, 게임에 필요한 프로그램 및 각종 데이터 베이스가 저장된 ROM(l07)을 구비한다. 음향장치(104)는 스피커 시스템(26)(도1)을 구비한다. ROM(l07)에 저장된 데이터 베이스로는, 게임자에 의해 선택되는 예를 들면, 256종류의 말의 이름과 그 음성 데이터, 및 각 말에 관한 각종 데이터, 레이스 일정 등이 포함된다.
도 2에 나타낸 바와 같이, 메인 제어장치(101)는, 필드 제어부(102), 조명장치(103), 음향장치(104), SRAM(105), 플래시메모리(106) 및 ROM(l07)에, 각각 접속되어 있다.
또한, SRAM(l05)은 전지 등에 의해서 전원이 항상 백업되어 있다. 또, SRAM(l05)이나 플래시메모리(106)를 각각 2개 가지며, 2개의 SRAM(l05)이나 플래시메모리(106)에는, 동일 데이터가 기억되므로, 한쪽 데이터가 파괴된 경우에도, 데이터를 잃어버리는 일이 없다.
도 2에 나타낸 바와 같이, SRAM(l05) 및 플래시메모리(106)는, 각각 2개의 유닛(105A, 105B) 및 유닛(106A, 106B)을 구비하고, 유닛의 고장시나 교환시에, 다른 쪽의 유닛을 백업으로서 사용할 수 있도록 고려되어 있다.
도 3에 나타낸 바와 같이, 각 스테이션(3)마다 설치된 스테이션 제어부는, 스테이션 제어장치(201)와, 상술한 디스플레이(31)와, 메달의 지불 등을 관리하는 메달 관리장치(203)와, 자기 카드 삽입구(35)에 삽입된 자기 카드를 구동하기 위한 자기 카드 구동장치(204)와, 상술한 터치패널과, 메달 투입부(33)를 이용하여 투입 된 메달을 검출하는 메달 투입센서(206)와, 게임자 데이터를 일시적으로 기억하는 RAM(207)과, 자기 카드 삽입구에 삽입된 자기 카드의 자기 정보를 판독하기 위한 자기 정보 판독장치(208)와, 이 자기 카드에 자기 카드 정보를 기록하기 위한 자기 정보 기록장치(209)를 구비한다.
도 3에 나타낸 바와 같이, 스테이션 제어장치(201)는 디스플레이(31), 메달 관리장치(203), 자기 카드 구동장치(204), 터치패널(32), 메달 투입센서(206), RAM(207), 자기 정보 판독장치(208) 및 자기 정보 기록장치(209)에 각각 접속되어 있다.
또, 도 2 및 도 3에 나타낸 바와 같이, 각 스테이션(3)의 스테이션 제어장치(201)는, 메인 제어장치(101)와 접속되어 있고, 스테이션 제어장치(201)와 메인 제어장치(101)의 사이에서 필요한 교신을 행하는 것이 가능하게 되어 있다.
도 4(a)는 게임자마다 기억, 관리되는 게임자 데이터의 데이터 구조를 나타내고 있다. 게임자 데이터에는 게임의 상태나 이력의 정보가 포함된다. 도 4(a)에 나타낸 바와 같이, 게임자 데이터는 게임자마다 할당되는 ID코드, 그 게임자에 관한 정보인 개인정보, 그 게임자의 소유마에 관한 정보인 소유마 정보, 그 게임자가 마지막으로 게임을 행하는 날을 특정하기 위한 최종 플레이 일의 정보, 데이터의 갱신을 기록하는 바꿔쓰기 정보, 및 자기 카드의 위조방지 등을 목적으로 하는 체크코드로 이루어진다.
본 실시예에서는, ID코드와, 체크코드를 특정정보로서 사용한다.
ID코드는 1인의 게임자에게 1개 할당되는 번호이고, 다른 게임자 데이터의 ID와 중복되지 않도록 설정된다.
개인정보는, 게임자의 이름이나 총 플레이 회수 등의 게임자 개인에 관한 정보이다. 개인정보는 게임 내용에 반영되는 데이터로서 사용되는 점 이외에, 고객관리 데이터로서도 이용된다. 또한, 게임자의 이름은 소유마의 정보에 포함되는 소유마의 이름에 붙여진 관명(冠名)으로도 사용된다.
소유마의 정보는, 각 소유마마다, 소유마의 이름을 특정하는 이름코드, 성별, 성장곡선으로 특정되는 말 타입정보, 연령, 출전회수, 스피드, 스태미너, 컨디션, 획득 상금 누적액, 과거의 레이스마다의 전적(예를 들면 1도착, 2도착 또는 등외), 선택된 마굿간에 의해서 정해지는 조련 및 교육 타입 등으로 이루어진다.
최종으로 플레이하는 날은 해당 게임자 데이터를 사용하여 마지막으로 게임을 행하는 날을 나타내고 있다. 구체적으로는, 과거의 어느 날, 예를 들면 1999년 1월 1일부터의 경과 일수를 나타내고 있다. 이 최종 플레이 일과 게임자 데이터를 대비하여 모순의 유무를 확인할 수 있으므로, 최종 플레이 일의 데이터를 부정 방지목적으로 이용할 수 있다.
개인 정보, 소유마 정보 및 최종 플레이 일의 정보는, 중단된 게임의 계속성을 확보하기 위한 게임 이력으로서 사용될 수 있다.
바꿔쓰기 정보는, 게임자 데이터가 후술하는 조련 및 교육처리 등에 의해서 갱신될 때마다 증가하는 수치이다. 이 수치는, 통상의 경우, 즉, 스테이션(3)에서의 게임 플레이에 근거하여 게임자 데이터의 갱신이 행해진 경우에는, 바꿔쓰기 정보로서 짝수의 값이 기억된다. 그러나, 어떠한 사정, 예를 들면 스테이션(3)의 사 고 등에 의하여 메인 제어장치(101) 측에서 최종적으로 갱신이 행해진 경우에는, 다음 갱신까지 이 수치는 홀수의 값을 취하는 것이 된다.
게임자 데이터는, SRAM(l05) 또는 플래시메모리(106)에 보존된다. 또, 스테이션(3)에서 게임자가 게임을 플레이할 때에는 필요한 게임자 데이터가 대응하는 스테이션(3)의 RAM(207)에 읽혀지고, 스테이션(3)에서의 각종 처리에 이용된다.
체크코드는 ID코드, 개인정보, 소유마 정보, 최종 플레이 일 및 바꿔쓰기 정보의 각 데이터에 근거하여 작성되는 틀림 검지부호이고, 자기 카드에 대한 위조나 사고의 유무, 또는 스테이션(3)과 메인 제어장치(101)측 사이에서 게임자 데이터의 송수신이 올바르게 행해지고 있는지의 여부 등의 사항을 체크하기 위해서 사용된다.
도 4(b)는 자기 카드에 기록되는 특정정보를 나타내고 있다. 이 중 특정정보는 게임자를 특정하기 위해 사용되는 정보이고, 도 4(b)에 나타낸 바와 같이, 특정정보는 게임자 데이터 중의 ID코드 및 체크코드로 된다. 게임자 데이터를 구성하는 다른 데이터에 관해서는 자기 카드에는 기록되지 않는다. 이것에 의해, 자기 카드 정보의 위조에 의한 부정방지를 도모할 수 있다. 도 4(b)에 나타낸 바와 같이, 게임진행에 관계가 없는 화면의 레이아웃 정보 등, 틀림 검지부호의 작성에 사용되지 않는 정보를 자기 카드에 기록하는 것도 가능하다.
-동작의 설명-
이하, 도 5∼도 18을 참조하여, 게임기(1)의 동작의 일부에 대해서 설명한다. 또한, 디스플레이(31)의 표시에 따라서 행해지는 게임자의 각종 입력조작은, 터치패널(32)로부터 출력되는 신호에 근거하여, 스테이션 제어장치(201)에서 인식되지만, 이하의 설명에서는 개별적인 입력조작을 인식하는 처리에 대해서 그 설명을 생략한다.
도 5는, 메인 제어장치 10l에서 실행되는 사이클 제어처리를 나타내는 플로우차트이다. 사이클 제어처리는, 연간 레이스를 소정의 순서로 행함과 동시에, 각 레이스에 포함된 각종 처리의 전환 타이밍을 지시하기 위한 처리이다.
사이클 제어처리에 있어서, 메인 제어장치(101)는, 각 레이스마다, (1)베팅처리, 즉 마권을 구입하기 위한 처리, (2)각 말을 출전시키고 레이스를 행하는 레이스 처리, (3)레이스의 도착순, 승률 등을 표시시키는 레이스 결과 표시처리, (4)각 스테이션(3)으로부터 최신의 게임자 데이터를 송신시켜서, SRAM(l05)의 게임자 데이터를 갱신하기 위한 데이터 갱신처리를 순차적으로 실행시키도록 제어한다.
상기 처리에 의하여, 게임기(1)가 가동하고 있는 동안, 국내에서 행해지는 연간의 각 레이스가 소정의 순서로 1사이클이 약 2분의 주기로 순차적으로 실시된다. 후술하는 육성처리는, 이러한 처리와 병행하여, 상기 사이클 내의 소정 기간에 실행된다(도15 참조). 도 15에서는, 사이클 제어처리에 의하여 제어되는 레이스 사이클의 일부를 나타내고 있다.
다음에, 사이클 제어처리의 상세에 대해서 설명한다. 도 5의 스텝 S1에서는, 베팅처리의 시작을 명령한다. 이 명령을 받아, 각 스테이션(3)의 스테이션 제어장치(201)에서, 베팅처리가 실행된다. 뒤이어 스텝 S2에서 베팅처리의 종료시각이 도래하는 것을 기다려 스텝 S3으로 진행한다.
스텝 S3에서는, 레이스 처리의 시작을 명령한다. 이 명령을 받아서, 모형마의 주행 등의 동작이나, 필요한 음향의 출력 등을 실현시키기 위한 각종처리(도시생략)가 메인 제어장치(101)의 제어에 근거하여 실행된다. 다음에 스텝 S4에서는 레이스 처리의 종료시각이 도래하는 것을 기다려 스텝 S5로 진행한다.
스텝 S5에서는, 레이스 결과 표시처리의 시작을 명령한다. 이 명령을 받아서, 메인 제어장치(101)에서는, 레이스의 도착순, 승률, 배당 등을 디스플레이(31)에 표시하기 위한 소정의 처리(도시생략)가 실행된다. 다음에 스텝 S6에서는, 레이스 결과표시의 종료시각이 도래하는 것을 기다려 스텝 S7로 진행한다.
스텝 S7에서는, 게임자 데이터를 갱신하기 위한 데이터 갱신명령을 송출하며, 스텝 S8에서 데이터 갱신처리의 종료를 기다려 스텝 S9로 진행한다.
스텝 S9에서는 레이스를 다음 레이스로 갱신하고 스텝 S1로 돌아온다. 또한, 스텝 S8에서는, 데이터 갱신처리로 설정된 데이터 갱신종료 플래그가 온되어 있으면, 데이터 갱신처리가 종료되었다고 판단하며, 스텝 S9에서는 그 데이터 갱신종료 플래그를 오프한다. 데이터 갱신처리에 관해서는 후술한다.
다음에, 자기 카드가 스테이션(3)의 자기 카드 삽입구(35)에 삽입된 경우에 있어서의 스테이션 제어장치(201)의 처리에 관하여, 도 6을 참조하여 설명한다.
도 6의 스텝 S101에서는, 자기 카드가 카드 삽입구(35)에 삽입되는 것을 기다려 스텝 S102로 진행하며, 삽입된 자기 카드가 신규 카드인지의 여부를 판단한다. 이 판단이 부정되면, 스텝 S109로 건너뛴다. 이 판단이 긍정되면, 스텝 S103에서 자기 카드 구동장치(204) 및 자기 정보 판독장치(208)를 제어하고 자기 카드의 ID코드 및 체크코드를 판독한다.
다음에, 스텝 S104에서는, 삽입되어 있는 자기 카드의 ID 및 체크코드를 메인 제어장치(101)를 향해서 송신함과 동시에, 메인 제어장치(101)에 대해서 자기 카드의 ID코드와 동일 ID코드의 게임자 데이터의 검색을 요구한다(도 6「A」). 이 요구를 받아들여, 메인 제어장치(101)에서는 ID코드의 검색을 행하지만, 이 처리에 관해서는 후술한다.
다음에 스텝 S105에서는, 메인 제어장치(101)로부터의 회신을 기다려, 스텝 S106으로 진행하고, 메인 제어장치(101)로부터 송신되어 온 새로운 ID코드를 RAM(207)에 보존한다. 이 메인 제어장치(101)로부터의 회신 등(도6「B」)에 관해서는 후술한다.
다음에 스텝 S107에서, 메인 제어장치(101)에 있어서의 검색결과, 동일 ID의 게임자 데이터가 존재하였다고 판단된 경우에는 스텝 Sl10으로 건너뛰고, 동일 ID의 게임자 데이터가 존재하지 않았다고 판단된 경우에는, 스텝 S108에서, 자기 카드의 내용이 부정이거나, 과거의 정보가 기한 마감으로 삭제된 것을, 예를 들면 디스플레이(31)에 표시하는 것으로 게임자에게 통지한다. 다음 스텝 S109에서는, 신규로 개인정보를 작성하여, 스텝 S110으로 진행한다.
스텝 S110에서는, 게임자의 게임 플레이에 필요한 처리를 행한다. 후술하는 육성처리(도 7)는 이 처리에 포함된다. 스텝 S110의 처리는 스텝 S111에서 플레이 종료라고 판정될 때까지 계속된다.
스텝 S111에서 플레이 종료라고 판정되면, 최신 게임자 데이터에 근거하여 체크코드를 작성하여, 새로운(현재의) ID코드 및 체크코드를 자기 카드에 기록하고(스텝 S113), 자기 카드를 배출한다(스텝 S114).
스텝 S115에서는, RAM(207)에 기억되어 있는 최종적인 게임의 상태나 이력(게임자 데이터)을 메인 제어장치(101)를 향해서 송신하고, 올바르게 송신된 것이 확인되면(스텝 S116), 스텝 S117에서 RAM(207)의 게임자 데이터를 소거하고, 도 6의 처리를 종료한다. 스텝 S115로 송신된 게임의 상태나 이력(게임자 데이터)은, SRAM(l05)에 기억되어, 다음번 게임자가 게임을 행할 때까지 보존된다.
이하, 도 7∼도 15를 참조하여, 스텝 S200의 육성처리에 관하여 설명한다. 도 7은 스테이션 제어장치(201)에서 실행된 육성처리(스텝 S200)를 나타내는 플로차트이다.
도 7의 스텝 S201에서는, 게임자에 의해서 소유마의 구입을 선택하는 조작이 되었는지의 여부를 판단하고, 판단이 긍정되면 스텝 S202로 진행한다. 스텝 S202에서는, RAM(207)에 기억된 게임자 데이터를 참조하여, 게임자가 이미 소유마를 8마리 보유하고 있는지의 여부를 판단하고, 판단이 긍정되면 스텝 S201로 돌아오고, 판단이 부정되면 스텝 S203으로 진행한다. 게임자가 이미 소유마를 8마리 보유하고 있는 경우에는, 말을 추가로 구입할 수는 없다.
이하, 도 8∼도 10을 참조하여, 스텝 S203의 처리에 대해서 설명한다. 도 8은 소유마 선택화면을 나타내는 도면이고, 도 9는 마굿간 선택화면을 나타내는 도면이며, 도 10은 마명(馬名) 선택화면을 나타내는 도면이다.
스텝 S203에서는 게임자에게 소유마를 구입시키는 처리가 행해진다. 이 처리 에서는, 먼저, RAM(207)의 게임자 데이터를 참조하여, 도 8에 나타낸 소유마 선택화면을 디스플레이(31)에 표시한다.
소유마 선택화면의 좌측영역(301)에는, 게임자가 이미 보유하고 있는 소유마가 표시된다(도 8에서는 3마리 표시되어 있다). 우측영역(302)에는 구입한 말의 후보로서 3마리의 말에 관한 정보가 표시된다. 또, 후보가 되는 각 말에 할당되었던 영역(302) 내의 각 영역에는, 각각 각 말의 구입에 필요한 베팅수를 나타낸 베팅버튼(302a)이 표시되어 있다. 영역(301)의 상방에 설치된 영역(303)에는, 후보로서 표시된 말 중에서 1마리에 관한 코멘트가 표시된다. 이 코멘트는 대응하는 말의 코멘트 버튼(302b)을 게임자가 조작함으로써 표시된다.
또한, 도 8에서는 영역(302)에 3마리의 말이 표시되어 있지만, 그 마리수를 보다 큰 값으로 설정해도 좋고, 소정의 타이밍에 의하여, 또는 게임자의 조작에 의하여, 표시된 후보를 순차적으로 교체하는 것으로, 선택 가능한 마리수를 늘리는 것이 가능하다.
구입버튼(302a)이 게임자에 의하여 조작되면, 그 구입버튼(302a)에 대응하는 말이 소유마로서 선택되어 구입된다. 말의 구입시에 게임자가 지급 베팅수(메달 매수)는 각 말의 능력에 따른 값으로 설정되어 있으며, 강한 말이라면 베팅수가 커진다.
영역(302)의 표시에 나타낸 바와 같이, 각 말에는 조숙 또는 만성이라고 하는 성장타입이나 거리 적성 등이 설정되어 있고, 게임자는 말의 특성에 맞춘 육성방법을 선택하거나, 출마한 레이스를 선택할 수 있다. 또한, 스텝 S202의 처리에 나타낸 바와 같이, 게임자는 9마리 이상의 소유마를 보유할 수 없다.
영역(302)에 표시되는 말을 스테이션(3)마다 바꾸는 것도 가능하고, 표시된 말을 현재의 소유 크레디트에 따라 변화시켜도 좋다. 예를 들면, 소유 크레디트가 낮은 스테이션(3)에서는, 구입액이 낮은 말을 많이, 소유 크레디트가 높은 스테이션(3)에서는 구입액이 높은 말을 많이 표시해도 좋다. 또, 현재의 소유 크레디트에 의해서 구입할 수 있는 범위의 말만을 각 스테이션(3)의 영역(302)에 제시해도 좋다. 이와 같이, 소유 크레디트에 따라 표시하는 말을 바꿈으로써, 표시하는 마리수를 감소시켜서 화면의 표시를 간결하게 할 수 있다. 또, 게임자가 실질적으로 구입 가능한 말만이 표시되므로, 게임자의 조작도 간단하게 된다. 또한, 현재의 소유 크레디트 수는 소유마 선택화면의 오른쪽 아래 구석영역(306)에 표시된다.
소유마의 구입은, RAM(207)의 게임자 데이터를 갱신함으로써 기억된다.
또한, 게임 플레이 동안에, 도 8에 나타낸 바와 같이, 화면의 우측단부에는 그 스테이션(3)에서의 게임 플레이모드(마권 구입모드, 소유마 육성모드)의 절환 등을 행하기 위한 영역(307)이 확보되어 있다. 영역(307)에 있는 버튼을 게임자가 조작함으로써, 조작한 버튼에 대응하는 모드로 절환되며, 디스플레이(31)에는 그 모드에 대응하는 소정의 게임화면이 표시된다. 또한, 육성모드를 구성하는, 데이터 표시, 소유마 구입, 출마모드, 조련 및 교육의 각 모드의 절환도 영역(307)에 대한 조작에 의하여 행해진다.
소유마의 구입 후, RAM(207)의 게임자 데이터를 참조하여, 도 9에 나타낸 마굿간 선택화면을 디스플레이(31)에 표시한다. 마굿간 선택화면의 우측에는 노말 마 굿간, 스태미너 마굿간 및 스피드 마굿간의 3 종류의 마굿간을 선택하기 위한 각각의 영역(304A, 304B 및 304C)이 설치된다. 각 마굿간에 할당된 영역 내에는, 각각 결정버튼(304a)이 설치되어 있고, 게임자에 의해서 결정버튼(304a)이 조작되면, 그 결정버튼(304a)에 대응하는 마굿간이 선택된다.
또한, 마굿간 선택화면의 오른쪽 위쪽에 설치된 영역(305)에는, 이번에 구입한 말에 대한 정보가 표시되어 있고, 게임자는 그 정보를 참조하면서 마굿간을 선택할 수 있다.
영역(304A∼304C)에 표시되어 있는 바와 같이, 스태미너 마굿간을 선택하면 장거리형 말로, 스피드 마굿간을 선택하면 단거리형 말로, 노말 마굿간을 선택하면 장거리형 및 단거리형 어느 쪽으로도 치우치지 않는 평균적인 성격의 말로, 각각 육성된다.
마굿간의 선택은, RAM(207)의 게임자 데이터를 바꿔 씀으로써 기억된다.
마굿간의 선택 후, RAM(207)의 게임자 데이터를 참조하여, 도 10에 나타낸 마명 선택화면을 디스플레이(31)에 표시한다. 여기에서는, 소유마의 이름에 사용되는 마명으로서, 전부 256 종류 준비된 마명 중에서 1개의 마명이 선택된다. 마명 선택화면의 우측에는, 머릿글자로부터 마명을 검색하기 위한 영역(311)이 구비되어 있다. 또, 영역(311)의 하방에는, 버튼(31la)에 의하여 선택된 머릿글자에 따른 3개의 마명이 표시된 영역(312)이 구비되어 있다. 도 10에 나타낸 바와 같이, 영역(312)에는, 예를 들면, 말의 이름인「아이들」에 관명인「고나미(주)」가 부착된 이름이 표시되어 있다. 이 관명은 개인 정보에 포함되는 게임자의 이름에 불과 하다(도4 (a)참조). 영역(312)에 설치된 버튼(312c) 및 버튼(312d)을 조작함으로써, 일본 가나글자인 50음 순서로 배열한 마명을 순차적으로 교체할 수 있다. 영역(312)에 설치된 결정버튼(312a)이 게임자에 의하여 조작되면, 버튼(312a)의 왼손에 표시된 소유마의 이름이, 이번에 구입한 소유마의 정식적인 이름으로 선택된다.
이 소유마의 이름에 포함된 마명은, 레이스에 출마할 때의 실황 콜에 있어서 음향장치(104)를 이용하여 음성 출력되어, 레이스의 현장감을 증대시키도록 하고 있다. 이와 같이, 미리 정해진 256 종류 중에서 선택된 마명과, 관명을 조합하여 소유마의 이름을 작성함과 동시에, 마명만을 음성 출력함으로써, 다른 게임자와 중복되지 않는 고유한 소유마의 이름을 확보하면서, 실황 콜에 있어서의 자연스러운 음성 출력을 가능하게 하고 있다.
소유마의 마명은, RAM(207)의 게임자 데이터로서 기억된다.
이상의 처리를 종료한 후, 스텝 S203으로부터 스텝 S201로 리턴한다(도 7) .
한편, 스텝 S201의 판단이 부정되면, 스텝 S204로 진행하고, 레이스의 출마를 선택하는 조작이 게임자에 의해서 행해지고 있는지의 여부를 판단한다. 이 판단이 긍정되면 스텝 S205로 진행하여, 이미 소유마를 보유하고 있는지의 여부를 판단한다. 이 판단이 긍정되면 스텝 S206으로 진행하고 , 부정되면 스텝 S201로 리턴한다.
이하, 도 11 및 도 12를 참조하여, 도 7의 스텝 S206의 처리에 관하여 설명한다. 도 11은 레이스 선택화면을 나타내는 도면이고, 도 12는 기수 선택화면을 나 타내는 도면이다.
스텝 S206에서는 소유마를 출마시키는 레이스를 선택하는 처리가 행해진다. 이 처리에서는, 처음에 RAM(207)의 게임자 데이터를 참조하여, 도 11에 나타낸 레이스 선택화면을 디스플레이(31)에 표시한다. 레이스 선택화면의 좌측에는, 게임자의 소유마 일람이 표시되는 영역(321)이 구비되어 있어, 영역(321)의 버튼(321a 및 321b)을 게임자가 조작함으로써 소유마의 표시를 상하 방향으로 스크롤시키는 것이 가능하다. 최상단의 영역(321c)에는, 현재 선택되어 있는 말이 표시된다.
레이스 선택화면의 우측에는, 레이스 이름이 표시되는 영역(322)과, 영역(322)에 표시된 각 레이스에 대해서, 출전 가능한 소유마가 어떤 것인가를 표시하는 영역(323)이 구비된다. 도 11에 나타낸 바와 같이, 영역(322)에는, 레이스 이름과 함께, 각 레이스에 있어서 1도착 또는 2도착에 들어있는 경우의 상금이나 출전 조건이 표시된다. 영역(323)에는, 해당하는 말이 이미 출마 등록이 끝났음을 나타내는「등록 완료」, 해당하는 말이 출마 가능한 것을 나타내는「출마 가능」, 해당하는 말이 출전 조건에 일치하지 않는 것을 나타내는「조건 부합」, 및 출마 등록이 마감되어 있는 것을 나타내는「마감」의 4 종류의 문구가 표시된다. 이것에 의해, 각 말이 출전 가능한지의 여부를 게임자가 인식할 수 있다.
영역(321c)에 표시된 말, 즉 선택되어 있는 말에 대해서는, 상기 4 종류의 문구와 함께, 출마 가능한 레이스에 대해서는, 출마 등록 조건으로서 게임자가 지급해야 할 베팅수가 표시된 버튼(323a)이 구비된다. 이 버튼(323a)이 게임자에 의하여 조작되면, 선택되어 있는 말에 대해서, 조작된 버튼(323a)에 대응하는 레이스 의 출마 등록이 행해진다. 예를 들면, 도 11에서「더비」에 대응하는 버튼(323a)을 조작하면, 영역(321c)에 표시된 말이 「더비」에 출마한 말로서 등록된다. 또한, 버튼(323b) 및 버튼(323c)을 조작함으로써, 개최일 순서로 정렬된 레이스 이름을 좌우방향으로 스크롤시키는 것도 가능하다.
영역(321c)의 상방에는, 현재 선택되어 있는 말에 대한 정보가 표시된 영역(324)이 구비되어 있어, 영역(324)에 있는 은퇴 버튼(324a)을 조작함으로써, 영역(321c)에 표시된 말을 은퇴시키는 것이 가능하다.
다음에, 도 12에 나타낸 기수 선택화면을 디스플레이(31)에 표시한다. 이 화면에서는, 출마 등록된 말에 승마하는 기수가 선택된다. 기수에 따라서 그 능력이 다르기 때문에, 선택된 기수에 의해서 레이스의 승률이 변화한다. 또, 기수에 따라서 그 승마 전법이 다르기 때문에, 출마하는 말의 다리품질 등의 상대성을 판단할 필요가 있다. 이 때문에, 실제의 경마와 마찬가지의 숙련이 요구되어, 게임의 리얼성을 증대시키는 것이 가능하다.
각 기수에게는, 그 능력 등에 따른 수당, 즉 레이스에 출마한 말이 상금을 획득한 경우에 있어서의 기수의 몫이 설정되어 있다. 예를 들면, 일류 기수인 경우에는 승률이 높지만, 기수의 상금이 60 퍼센트, 게임자의 몫이 40 퍼센트, 삼류 기수인 경우에는 승률이 낮지만, 게임자의 몫이 100 퍼센트라는 식으로 설정된다. 이 경우, 예를 들면 상금이 메달 200매의 레이스라고 하면, 상기 일류 기수를 사용하여 레이스에 이겼을 때에는 메달 80매를, 상기 삼류 기수를 사용하여 레이스를 이겼을 때에는 메달 200매를, 각각 게임자가 획득할 수 있다.
따라서 게임자는 메달 게임으로서의 승패뿐만 아니라, 레이스에서의 승패를 고려하여 기수를 선택할 수 있다. 따라서 본 실시예에서는, 게임자에 대하여, 게임의 다양함을 즐기는 방법을 제공할 수 있다.
도 12에 도시한 바와 같이, 영역(324)에는 기수명과 함께, 그 기수의 상금 퍼센테이지나 승마방법(앞서가는 형, 뒤따라오는 형 등)이 표시되며, 게임자는 각 기수의 수당 등을 보고서, 기수를 선택할 수 있다. 영역(324)에 배열된 버튼(324a)이 게임자에 의해 조작되면, 그 버튼(324a)에 대응하는 기수가 레이스에 승마하는 기수로서 설정된다.
승마하는 기수는 RAM(207)의 게임자 데이터를 바꿔 씀으로써 기억된다.
이상의 처리를 종료한 후, 스텝 S201로 리턴한다.
한편, 스텝 S204의 판단이 부정되면 스텝 S207로 진행하고, 게임자에 의해서 소유마의 조련 및 교육을 선택하는 조작이 되었는지의 여부를 판단한다. 이 판단이 긍정되면 스텝 S208로 진행한다. 스텝 S208에서는 RAM(207)의 게임자 데이터를 참조하여, 이미 소유마를 보유하고 있는지의 여부를 판단하고, 이 판단이 긍정되면 스텝 S209의 조련 및 교육처리로 진행하고, 부정되면 스텝 S201로 리턴한다.
이하, 도 13을 참조하여 스텝 S209의 조련 및 교육처리에 대해서 설명한다. 도 13은 조련 및 교육처리화면을 나타내는 도면이다.
조련 및 교육처리에서는, 게임자가 소유한 메달을 베팅함으로써 소유마의 조련 및 교육이 행해지고, 메달의 베팅수가 많을수록, 조련 및 교육 후의 말의 능력이 향상한다. 예를 들면, 메달 1∼3매를 베팅할 수 있고, 메달 매수에 따른 조련 및 교육 결과를 얻을 수 있다. 메달을 베팅하여 조련 및 교육을 행함으로써 소유마의 능력이 향상되고, 레이스에서의 승률을 높이는 것이 가능하기 때문에, 게임자는 소유마에게 저금해 가는 형태로 소유마를 육성시킬 수 있다.
이와 같이, 본 실시예에서는, 소유마에 대하여 조련 및 교육을 할 수가 있기 때문에, 게임자는, 마치 자신이 소유마를 육성하여, 강한 경주마로 길러낼 수 있는 즐거움을 맛보는 것이 가능하다.
소유마의 능력은 복수의 파라미터(스태미너, 스피드, 컨디션)로 표시된다. 조련 및 교육처리로는, 이들 파라미터 중, 어느 파라미터의 수치를 얼마만큼 상승시킬지에 대해서는 게임자가 선택할 수 없다. 또, 조련 및 교육 메뉴(조련 및 교육의 내용)의 선택에도 게임자가 관여할 수 없다. 어느 파라미터의 값을 어느 정도 상승시킬지는, 스테이션 제어장치(201)에서, 예를 들면 선택되어 있는 마굿간이나 베팅수 등에 따라서 결정된다. 이것에 의해서, 복잡한 입력조작을 요구하는 일 없이, 소유마의 조련 및 교육이 가능해진다.
도 13에 나타낸 바와 같이, 조련 및 교육처리화면의 하측영역(331)에는, 소유마의 성별, 연령, 획득상금, 파라미터, 마굿간, 및 전번 조련 및 교육 방법을 표시하는 일람표가 표시된다. 이 일람표의 표시는, 버튼(331a) 및 버튼(331b)을 조작함으로써 스크롤시킬 수 있다. 영역(331)의 최상단(331c)에는 조련 및 교육의 대상으로서 현재 선택되어 있는 말이 표시된다. 이 말의 각 파라미터는, 조련 및 교육 결과로서, 조련 및 교육처리 화면의 왼쪽 상측영역(332)에도 표시되어 있다. 또한, 영역(332)에는, 표시(332a)가 스태미너를, 표시(332b)가 스피드를, 표시(332c)가 컨디션을, 각각 별의 점등수에 의해 표시되며, 말의 능력에 가산된다.
조련 및 교육처리화면의 오른쪽 상측에는, 조련 및 교육 방법의 설명이 표시된 영역(333)과, 조련 및 교육 방법을 선택하는 버튼이 배열된 영역(334)이 구비된다. 영역(334)에는, 「휴식」, 「말이 됨」, 「강함」, 「1배」, 및「전번과 동일」이라고 하는 조련 및 교육 방법이 각각 표시된 버튼(334a∼334e)이 배치되어 있고, 게임자가 버튼(334a∼334e)을 조작함으로써, 각 버튼에 대응하는 조련 및 교육 방법이 선택된다.
「휴식」이 선택된 경우에는, 이번의 조련 및 교육은 수행되지 않는다. 「말이 됨」이 선택된 경우에는, 피로는 적지만 능력은 그다지 신장되지 않는 조련 및 교육이 행해지고, 「1배」가 선택된 경우에는, 피로는 크지만 능력이 비약적으로 성장하는 조련 및 교육이 행해진다. 「강함」이 선택된 경우에는, 「말이 됨」과「1배」 사이의 중간적인 성격의 조련 및 교육이 행해진다. 또「전번과 동일」이 선택된 경우에는, 동일한 말에 대하여 전번에 행한 조련 및 교육과 동일 방법의 조련 및 교육이 행해진다. 이것에 의해, 입력 조작의 수고를 생략할 수 있다.
이상과 같은 조련 및 교육처리가 종료되면, 스텝 S201로 리턴한다.
상술한 스텝 S209의 조련 및 교육처리는, 도 15에 나타낸 바와 같은 베팅처리가 시작되고 나서, 다음 베팅처리가 시작되기까지의 사이에만 행해진다. 다음 베팅처리의 개시시각의 도래에 수반하여 조련 및 교육처리는 강제로 종료되고, 스텝 S209로부터 스텝 S201로 처리가 리턴된다. 또, 이 기간마다 1회의 조련 및 교육만이 가능하고, 2회 이상의 조련 및 교육을 반복하는 것은 가능하지 않게 구성되어 있다. 따라서, 레이스의 사이클에 의해서 상정되는 시간의 경과를 무시하고 소유마를 급속하게 육성할 수는 없으며, 소유마의 육성속도에 리얼리티가 부여된다.
선택된 조련 및 교육 방법과 이번의 조련 및 교육을 통해서 얻어진 조련 및 교육의 결과는, RAM(207)의 게임자 데이터를 바꿔 씀으로써 기억된다.
한편, 스텝 S207의 판단이 부정되면, 스텝 S210으로 진행한다. 스텝 S210에서는, 게임자의 조작에 의해서 육성처리의 종료가 선택되었는지의 여부를 판단하고, 판단이 부정되면 스텝 S211로 진행한다.
스텝 S211에서는, 게임자의 조작에 의해서 데이터 표시처리가 선택되었는지의 여부를 판단하여, 판단이 긍정되면 스텝 S212의 데이터 표시 처리로 진행한다. 부정되면 스텝 S201로 리턴한다.
이하, 도 14를 참조하여 스텝 S212의 데이터 표시처리에 대해서 설명한다. 도 14는, 데이터 표시처리에 있어서 디스플레이(31)에 표시된 데이터 표시화면을 나타내는 도면이다. 데이터 화면표시의 상측에 구비된 영역(341)에는, G1레이스의 승패 상황의 일람표시(341a) 및 리딩 기수의 성적표시(341b)가 배치된다. 또, 데이터 표시화면의 하측에는 소유마의 성적 일람을 표시하기 위한 영역(342)이 구비되어 있다. 도 14에 나타낸 바와 같이, 영역(342)에는, 각 소유마의 이름, 연령, 성별, 획득 상금, 및 과거의 전적이 표시된다.
스텝 S212의 처리가 종료되면, 스텝 S201로 리턴한다.
한편, 스텝 S210의 판단이 긍정되면 리턴하여, 스텝 S111(도6)로 이행한다.
이상의 데이터 표시는, RAM(207)에 기억되어 있는 게임자 데이터를 참조함으 로써 실행된다.
이하, 게임자 데이터의 보존 방법에 대해서 설명한 후, 도 16의 처리 및 데이터 갱신처리(도7)에 대해서 설명한다.
본 게임기(1)에서는, 게임자 데이터(도4(a))의 보존처로서, SRAM(l05) 및 플래시메모리(106)의 2개의 기억장치가 준비되어 있다. SRAM(105)은 용량당 단가가 비교적 높지만, 억세스 속도가 빠르고 바꿔쓰기에 대한 수명도 길다. 이 때문에, 본 실시예에서는, 빈번하게 바꿔쓰기를 행할 가능성이 있는 게임자 데이터에 대해서는 SRAM(105)에 기억하도록 하고 있다. 이것에 대하여, 용량당 단가가 싸고 대용량인 플래시메모리(106)에는, 과거의 최종 플레이 일이 비교적 오래된 게임자 데이터를 보존하도록 하고 있다.
게임자 데이터의 기억처를 상기와 같이 분류함으로써, 본 실시예에서는, 게임자 데이터의 보존처로서 SRAM(l05)를 우선적으로 사용함과 동시에, SRAM(l05)의 용량이 부족하게 된 경우에는, 마지막으로 갱신한 시기가 오래된 게임자 데이터로부터 순차적으로 플래시메모리(106)로 이동되어, SRAM(l05)의 기억 영역에 빈 공간을 만들도록 하고 있다. 또, 플래시메모리(106)에 보존되어 있는 게임자 데이터는, 수동에 의하여 말소되거나, 또는 최후의 갱신으로부터 소정 기간이 경과함으로써 자동적으로 말소된다. 이것에 의해, 플래시메모리(106)의 빈 공간 용량이 확보된다. 게임자 데이터가 말소되지 않고 보존되어 있는 것이 보증되는 기간은, 게임 플레이의 유효기간으로서 게임자에게 알리는 것이 바람직하다. 말소가 행해지기까지의 기간과, SRAM(l05) 및 플래시메모리(106)의 용량 간의 밸런스를 적당한 범위로 설정함으로써, 게임자 데이터의 관리를 적절하게 행할 수 있다.
게임자가 다시 돌아와서, 플래시메모리(106)에 이미 이동되어 있는 게임자 데이터가 다시 한번 사용되며, 갱신된 경우에는, 도 16의 처리의 설명에 있어서 후술하는 바와 같이, 그 게임자 데이터는 플래시메모리(106)로부터 SRAM(l05)으로 이동된다. 게임자가 빈번하게 게임을 행하고, 게임자 데이터의 갱신 간격이 짧으면, 그 동안, 게임자 데이터는 플래시메모리(106)로 이동되는 일이 없이, SRAM(105)에 계속 보존하게끔 된다.
다음에, 도 16을 참조하여 조합처리에 관하여 설명한다. 조합처리는 스테이션 제어장치(201)의 스텝 S104(도6)의 요구를 받아서 스타트하는 처리로서, 메인 제어장치(101)에서 실행된다.
도 16의 스텝 S301에서는 SRAM(105)에 보존되어 있는 게임자 데이터를 검색한다. 뒤이어 스텝 S302에서, 스텝 S104에서 검색이 요구된 ID코드와 동일한 ID코드를 포함하는 게임자 데이터가 발견되었는지의 여부를 판단한다. 이 판단이 긍정되면 스텝 S303으로 진행하고, 스텝 S104로 송신된 체크코드와, SRAM(l05)에서 발견된 게임자 데이터의 체크코드가 일치하는지의 여부를 판단한다. 이 판단이 긍정되면 스텝 S314로 진행하고, 부정되면 스텝 S301로 리턴한다.
스텝 S302의 판단이 부정되면, 스텝 S304로 진행하고, 플래시메모리(106)에 보존되어 있는 게임자 데이터를 검색한다. 뒤이어 스텝 S305에 있어서, 스텝 S104에서 검색이 요구된 ID코드와 동일한 ID코드를 포함하는 게임자 데이터가 발견되었는지의 여부를 판단한다. 이 판단이 긍정되면 스텝 S310으로 진행하고, 스텝 S104 로 송신된 체크코드와, 플래시메모리(106)에서 발견된 게임자 데이터의 체크코드가 일치하는지의 여부를 판단한다. 이 판단이 긍정되면 스텝 S311로 진행하고, 부정되면 스텝 S304로 리턴한다. 스텝 S311에서는 SRAM(105)에 빈 공간영역이 있는지의 여부를 판단하고, 스텝 S311의 판단이 부정되면, SRAM(l05)상에서 가장 장기간 갱신이 되고 있지 않은 게임자 데이터를 플래시메모리(106)로 이동하며(스텝 S312), 스텝 S313으로 진행한다. 스텝 S311의 판단이 긍정되면, 스텝 S313으로 스킵한다. 스텝 S313에서는, 플래시메모리(106)에서 발견된 게임의 상태나 이력(게임자 데이터)을 SRAM(l05)에 복사하고, 스텝 S314로 진행한다.
한편, 스텝 S305의 판단이 부정되면, 스텝 S306에서, 게임자가 신규의 게임자이거나, 또는 플래시메모리(106)의 게임자 데이터가 이미 삭제된 것이라고 판단한다. 다음에, 스텝 S307에서는 SRAM(l05)에 빈 공간영역이 있는지의 여부를 판단하고, 스텝 S307의 판단이 부정되면, SRAM(l05)상에서 가장 장기간 갱신이 되고 있지 않은 게임자 데이터를 플래시메모리(106)로 이동하고(스텝 S308), 스텝 S309로 진행한다. 스텝 S307의 판단이 긍정되면, 스텝 S309로 스킵한다. 스텝 S309에서는, 플래시메모리(106)에서 발견된 게임의 상태나 이력(게임자 데이터)을 SRAM(l05)에 복사하고, 스텝 S314로 진행한다.
스텝 S314에서는, 새로운 ID코드를 작성하고, 다음 스텝 S315에서는, 새로운 ID코드, 상기의 검색결과, 및 발견한 게임이력 또는 신규로 작성한 이력을 스테이션 제어장치(101)를 향해서 송신하며, 도 16의 처리를 종료한다. 이 스텝 S315의 처리로 송신된 ID코드는 스텝 S106(도6)에서 보존된다. 또, 스텝 S107의 판단 및 스텝 S108의 처리는, 스텝 S315의 송신 내용에 근거하여 실행된다.
다음에, 도 17을 참조하여 데이터 갱신처리에 대해서 설명한다. 데이터 갱신처리는, 스텝 S7의 데이터 갱신 명령(도5)을 받아 스타트하는 처리이고, 메인 제어장치(101)에서 실행된다.
도 17의 스텝 S401에서는, 각 스테이션(3)의 스테이션 제어장치(201)를 향해서, 게임자 데이터의 송신을 요구하는 명령, 즉 게임자 데이터의 송신명령을 송출하다. 또한, 게임자 데이터의 송신명령을 받아서, 각 스테이션(3)의 스테이션 제어장치(201)에서는, 메인 제어장치(101)를 향해서 게임자 데이터를 송신하는 처리가 실행된다.
다음에 스텝 S402에서는, 모든 스테이션(3)으로부터 게임자 데이터가 수신되기를 기다리며, 스텝 S403으로 진행한다. 스텝 S403에서는, SRAM(l05)에 보존되어 있는 게임자 데이터를 각 스테이션(3)의 스테이션 제어장치(201)로부터 송신된 게임자 데이터로 바꿔 써지고, 스텝 S404로 진행한다.
다음에 스텝 S404에서는, 메인 제어장치(101)를 향해서 게임자 데이터가 송신되어 온 모든 스테이션(3)에 대해서, 게임자 데이터의 갱신이 종료되었는지의 여부를 판단한다. 이 판단이 부정되면, 스텝 S405로 진행하고, SRAM(105)의 게임자 데이터의 바꿔쓰기 대상을 다음 스테이션(3)으로 절환하며, 스텝 S401로 리턴한다. 이 판단이 긍정되면 스텝 S406에서 데이터 갱신종료 플래그를 온하여, 처리를 종료한다. 이 데이터 갱신종료 플래그는, 상술한 바와 같이, 도 5의 사이클 처리에 있어서 스텝 S8에서 판단 대상이 되는 플래그로서, 데이터 갱신종료 플래그가 온되어 있으면, 스텝 S8로부터 스텝 S9로 처리가 진행한다. 따라서 모든 스테이션(3)에 대해서 게임자 데이터의 갱신이 종료되면, 다음 레이스의 처리로 이행하게 된다.
상술한 바와 같이, 본 실시예에서는, 전번까지의 게임의 상태나 이력을 게임자 데이터로서 보존하고 있기 때문에, 게임자가 다시 왔을 때에 전번의 계속으로써 게임을 재개할 수 있다. 그런데, 게임기(1)가 가동하고 있는 동안, 게임기(1)에서는 연간 레이스가 순차적으로 실시되어, 2∼3시간에 게임 상의 1년 간이 경과한다. 따라서, 예를 들면 게임자가 일본 야요이상(3월)의 레이스 시점에서 플레이를 종료시키고, 수일 후에 다시 와서, 더비(6월)의 레이스 때에 플레이를 재개한 경우에는, 게임 상의 시간으로서 10수년간이라고 하는 세월이 흐르고 있다. 이 때 일시적으로, 게임기(1)의 가동시간에 입각해서 게임 상의 시간이 경과한 것으로 하여 플레이를 재개시키면, 소유마에게 10수년간 어떤 조련 및 교육도 행하지 않고, 연령만 가산되는 것이 되므로, 게임에 대한 게임자의 흥미를 잃어버리게 하는 것으로 되어 버린다.
이 때문에, 본 실시예에서는, 게임 상의 시간경과를 게임자마다 독립시켜서 관리함으로써, 상기의 경우라면, 게임자가 플레이를 중단한 야요이상의 레이스와 동일한 연도의 더비 레이스 때에 플레이를 재개한 것으로 하여 취급하고, 게임 상에서는 3개월간 소유마가 휴양하고 있던 것으로 간주하고 있다. 이것에 의해, 게임을 중단하여도, 게임자가 다시 찾아온 플레이에 있어서 소유마의 능력을 충분히 발휘시킬 수 있으며, 게임자는 중앙 경마의 스케줄을 충분히 견뎌낼 수 있다. 또한, 게임 상의 시간의 흐름을 역전시키는 것은 바람직하지 않기 때문에, 예를 들면 더 비(6월)의 레이스 때에 플레이를 중단하고, 야요이상(3월)의 레이스 때에 플레이를 재개한 경우에, 재개시의 레이스는 다음 연도의 야요이상(3월)이라고 간주하고 있다. 즉, 소유마는 9개월 휴양하고 있었던 것으로 취급하게 된다.
도 18은 베팅처리에 있어서 디스플레이(31)에 표시되는 베팅화면을 나타내고 있다. 상술한 바와 같이, 베팅처리에서 게임자는 레이스의 마권을 구입할 수 있다(도 5 및 도 15 참조). 도 18에 나타낸 바와 같이, 베팅화면의 왼쪽 상측에는 레이스 이름을 표시하는 영역(351)이, 베팅화면의 오른쪽 상측에는 레이스에 출마한 말의 정보를 표시하는 영역(352)이, 베팅화면의 하측에는 레이스의 승산을 표시하는 영역(353)이, 각각 구비된다. 베팅처리에서는, 영역(252)의 소정 장소를 게임자가 조작하여 마권을 구입할 수 있다.
여기에서, 베팅화면의 표시방법을 게임자가 소유마의 성적에 따라 변화시키도록 하여도 좋다. 예를 들면, 게임자의 소유마가 G1레이스에서 이긴 경우에는, 영역(352)에 표시된 그 소유마에 대한 표시 이미지를 다른 말과 다른 것으로 하거나, 또는 그 소유마에 대한 표시 레이아웃을 다른 말과 다른 것으로 할 수 있다.
본 실시예에서는, 플레이의 상태나 이력을 자기 카드가 아니라, 게임기(1)측에 기억시키고 있으므로, 각 게임기(1)가 독립하여 설치되어 있는 경우에는, 항상 동일한 게임기(1)를 사용하지 않는다면 게임의 계속을 플레이할 수 없다. 그러면, 복수의 게임기를 서로 어떤 통신수단을 이용해서 접속하여, 게임자 데이터를 전송할 수 있도록 하여도 좋다. 게임자 데이터를 전송시킴으로써, 게임자는 다른 게임기를 이용하여 게임의 계속을 플레이 하는 것이 가능하게 된다.
또, 자기 카드나 IC 내장형 카드 등, 휴대형 기록매체에 게임의 상태나 이력을 기억하도록 하여도 좋다. 이 경우에는, 휴대형 기억매체에 기억된 정보를 이용하여 게임을 계속할 수 있으므로, 게임의 계속시에 사용하는 게임기가 한정되지 않게 된다. 따라서, 게임자는 게임기가 설치되어 있는 다른 장소에서, 게임의 계속을 즐기는 것이 가능하다.
본 실시예에서는, 게임 플레이가 중단될 때마다 ID코드를 변경하고 있지만(스텝 S314), 반드시 매회 ID코드를 변경할 필요는 없다. 또, 체크코드의 변경처리에 의해서 자기 카드의 부정사용을 방지할 수 있기 때문에, ID코드의 변경은 행하지 않으며, 1개의 자기 카드에 일정한 ID코드를 고정적으로 설정해도 좋다. 또, 특정정보로서, ID코드만을 사용해도 좋다.
본 실시예에서는, 육성의 예로서, 경마 말을 육성하는 게임에 대해서 설명하였으나, 예를 들면, 레이스에 출전하는 차의 튠업을 행하는 과정이나, 경륜 선수의 능력을 향상시키는 과정을 게임자가 즐길 수 있는 바와 같은 게임에 대해서도, 본 발명을 적용할 수 있다. 본 명세서에 있어서, 「육성」은, 게임에 등장하는 모든 대상에 대한 능력을 향상시키거나, 또는 그 능력을 제어한다고 하는 개념을 포함하는 것이다.
청구항 1에 기재된 발명에 의하면, 게임자에 의해 지불된 놀이가치에 따른 육성성과를 육성대상에 대해서 발생시키고, 육성대상이 경쟁에서 육성성과에 따른 능력을 발휘하므로, 게임자에게 게임상의 육성대상을 육성하는 즐거움을 줄 수 있 다. 또, 육성을 위해서 놀이가치를 어느 정도 지불해야하는지의 판단이 게임자에게 맡겨져 있으므로, 게임성을 높일 수 있다.
청구항 7에 기재된 발명에 의하면, 게임자가 게임 플레이를 중단한 후, 재개한 경우에는, 게임 플레이의 중단시간의 육성공간에서의 시간경과를 중단시간의 경쟁공간에서의 시간경과 보다도 지연된 다음 게임이 재개되도록 하므로, 게임자가 육성공간에서의 게임에 관여하지 않는 게임 플레이의 중단시간에, 육성대상에 대한 게임상의 시간이 경과하기 쉬운 것에 기인하는 문제를 회피할 수 있다.












Claims (14)

  1. 게임의 진행에 따른 놀이가치를 지불하는 게임 시스템에 있어서,
    게임자에 의한 상기 놀이가치의 베팅에 따라서 게임 상의 육성대상을 육성하는 육성수단과,
    상기 육성대상에 게임 상의 경쟁을 실행시키는 경쟁진행수단과,
    상기 경쟁에서의 상기 육성대상의 성적에 따른 놀이가치를 게임자에게 지불하는 놀이가치 지불수단을 구비하고,
    상기 육성수단은 상기 게임자에 의해 베팅된 놀이가치의 베팅수에 따른 육성성과를 상기 육성대상에 대해서 발생시키고,
    상기 육성대상은, 상기 경쟁에서 상기 육성성과에 따른 능력을 발휘하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 경쟁에서 상기 육성대상을 조종하는 게임 상의 조종자를, 게임자에 의한 지불에 따라서 선택하는 조종자 선택수단을 구비하고,
    조종자의 능력은 상기 조종자를 선택할 때의 지불에 따른 것으로 되고,
    상기 육성대상이 상기 경쟁에서 발휘하는 능력은, 선택된 상기 조종자의 능력에 따라서 변화하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 조종자에게는 그 조종자에게 지불되어야 할 놀이가치의 비율로서의 수당이 설정되고,
    그 수당은 그 조종자의 능력에 따른 것으로 되며,
    상기 놀이가치 지불수단은, 상기 경쟁에서의 상기 육성대상의 성적에 따른 놀이 가치로부터 상기 수당에 상당하는 놀이가치를 할당하여 게임자에게 지불하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제 1∼3항의 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임자가 상기 육성대상을 선택하여 구입하기 위한 구입수단을 구비하고,
    상기 육성대상은 상기 경쟁에서 상기 육성대상의 구입시에 상기 게임자에 의해 지불된 놀이가치에 따른 능력을 발휘하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제 1∼3항의 어느 한 항에 있어서,
    상기 육성대상의 이름 후보를 복수 기억하는 이름 기억수단과,
    상기 게임자에게 상기 후보 중에서 상기 게임자가 육성하는 상기 육성대상의 이름을 선택시키기 위한 이름 선택수단과,
    상기 이름선택수단에 의해 선택된 이름을 음성에 의해 읽어내는 음성출력수단을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 이름 기억수단에 기억된 이름 이외에, 상기 이름과 조합시켜서 사용하는 다른 이름을 게임자에게 입력시키는 이름 입력수단을 구비하고,
    게임 상, 양자의 이름을 조합시킨 이름을 상기 육성대상의 이름으로서 사용하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 게임의 진행에 따른 놀이가치를 지불하는 게임 시스템에 있어서,
    게임상 설정된 육성 게임공간에서, 게임자에 의한 상기 놀이가치의 베팅에 따라서 게임상의 육성대상을 육성하는 육성수단과,
    게임상 설정된 경쟁게임 공간에서, 게임상의 경쟁을 진행시키는 경쟁 진행수단과,
    상기 육성대상을 상기 경쟁에 참가시킴과 동시에, 상기 육성대상이 상기 경쟁에서 육성성과에 따른 능력을 발휘하도록 상기 경쟁 진행수단을 제어하는 게임 제어수단과,
    상기 경쟁에서의 상기 육성대상의 성적에 따른 놀이가치를 게임자에게 지불하는 놀이가치 지불수단을 구비하고,
    상기 게임자가 게임 플레이에 참가하고 있는 동안은 상기 육성공간에서의 시간경과와 상기 경쟁 게임공간에서의 시간경과를 일치시키고,
    상기 게임자가 게임 플레이를 중단 후, 재개한 경우에는 게임 플레이의 중단 시간의 상기 육성공간에서의 시간경과를 상기 중단시간의 상기 경쟁공간에서의 시간경과 보다도 지연시킨 다음 게임이 개재되도록 한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  8. 제 7항에 있어서,
    상기 경쟁 진행수단은, 상기 게임공간에서 일군의 경쟁 이벤트를 하나의 주기로서 반복하여 실행하고,
    상기 중단시간에서의 상기 육성공간의 경과시간은, 상기 게임자가 게임 플레이를 중단한 시점에서의 상기 주기의 위상으로부터, 상기 게임자가 게임 플레이를 재개한 시점에서의 상기 주기의 위상에 이를 때까지의 시간과 동등하게 설정되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 경과시간은, 상기 주기 이하의 시간으로 설정되는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  10. 제 1항에 있어서,
    상기 경쟁 게임공간으로서의 필드를 구비하고,
    상기 경쟁 진행수단은, 상기 육성대상을 표현하는 주행체를 상기 필드로 이동시킴으로써, 상기 게임 상의 경쟁을 표현하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  11. 제 10항에 있어서,
    상기 육성수단에 의한 상기 육성대상의 육성을 위한 상기 게임자의 조작 및 상기 육성대상을 상기 경쟁 게임공간으로서의 필드에 출장시키기 위한 상기 게임자의 조작을, 각각 받아들이는 스테이션을 복수 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  12. 제 1∼3항, 제 7∼11항의 어느 한 항에 있어서,
    상기 육성대상은 게임상 게임자가 소유하는 경쟁마이고, 상기 경쟁은 게임상 설정된 레이스인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  13. 제 8항에 있어서,
    상기 육성대상은 게임상 게임자가 소유하는 경쟁마이고,
    상기 경쟁 진행수단이 실행하는 일군의 경쟁 이벤트는 1년도분 설정된 경마 레이스이며, 상기 경쟁 이벤트는 개개의 레이스인 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  14. 제 12항에 있어서,
    상기 육성수단으로서, 상기 게임자가 상기 소유하는 경주마의 마굿간을 선택하여 그 경주마에 조련 및 교육을 실시하기 위한 조련 및 교육수단을 구비하는 것 을 특징으로 하는 게임 시스템.
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