499318 A7 ___ B7 五、發明說明(1 ) 【發明之所屬技術領域】 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本發明係關於支付對應遊戲之進行之遊技價値之遊戲 系統。 【習知技術】 將賽馬遊戲當成錢幣(medal )遊戲實現適用之錢幣 遊戲機爲所周知。在此種錢幣遊戲機中,遊戲者藉由猜想 競賽之到達順序賭注錢幣,可以購入馬券。又,遊戲上遊 戲者購入賽馬成爲馬主,可以使擁有之馬出賽之錢幣遊戲 機也爲所周知(參考口于$株式會社之商品7''— 7 >夕歹 シ7夕9彳y又、等)。 【發明欲解決之課題】 但是,在上述之錢幣遊戲機中,遊戲者無法育成本身 所擁有之馬,介入其能力。 本發明之目的爲:於對應遊戲之進行之遊技價値之遊 戲系統中,對遊戲者給予育成遊戲上之育成對象之樂趣。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 【解決課題用之手段】 第1之發明係一種支付因應遊戲之進行之遊技價値之 遊戲系統,其特徵爲具備:因應遊戲者之遊技價値之賭注 ,育成遊戲上之育成對象之育成手段(201),以及對 於育成對象使進行遊戲上之競爭之競爭進行手段(101 ),以及對遊戲者支付因應競爭之育成對象之成績之遊技 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -4 - 499318 A7 ___ B7 五、發明說明(2 ) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 價値之遊技價値支付手段(203),育成手段(201 )係對於育成對象使發生因應依據遊戲者所支付之遊技價 値之育成成果,育成對象係於競爭中發揮因應育成成果之 能力。 在此發明中’對於育成對象使發生因應依據遊戲者所 支付之遊技價値之育成成果,育成對象係於競爭中發揮因 應育成成果之能力之故,可以對遊戲者給予育成遊戲上之 育成對象之樂趣。又,爲了育成,將應哪種程度地支付遊 技價値之判斷委由遊戲者之故,可以提高遊戲性。 於上述遊戲系統中,具備:將於競爭中操縱育成對象 之遊戲上之操縱者因應依據遊戲者之支付加以選擇之操縱 者選擇手段(2 0 1 ),操縱者之能力係因應選擇操縱者 之際之支付者,育成對象於競爭中發揮之能力也可以因應 被選擇之操縱者之能力而變化。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 在此情形,操縱者之能力係因應選擇操縱者之際支付 之遊技價値而變化,該能力被反映於育成對象在競爭中發 揮之能力。因此,對於操縱者應哪種程度支付遊技價値之 判斷委由遊戲者之故,可以提高遊戲性。 於上述遊戲系統中,對操縱者設定應被支付給該操縱 者之遊技價値之比例之津貼,該津貼係因應該操縱者之能 力者,遊技價値支付手段(2 0 3 )也可以將由因應競爭 之育成對象之成績之遊技價値減去相當於津貼之遊技價値 支付給遊戲者。 在此情形,藉由適當設定津貼,可以進行付出率之調 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -5- 499318 A7 ____________ B7 五、發明說明(3 ) 整’同時可以提升遊戲性。 (請先閱讀背面之注咅?事項再填寫本頁) 於上述遊戲系統中,也可以具備遊戲者選擇購入育成 對象用之購入手段(2 0 1 ),使育成對象在競爭中發揮 因應遊戲者所支付之遊技價値之能力。 在此種情形,育成對象之能力因應育成對象之購入時 之賭數而改變。因此,育成對象之購入時應哪種程度支付 遊技價値之判斷委由遊戲者之故,可以提高遊戲性。 於上述遊戲系統中,也可以具備:複數記憶育成對象 之名稱之候補的名稱記憶手段(1 0 7 ),以及使遊戲者 由候補之中選擇要育成之育成對象之名稱用之名稱選擇手 段(201),以及藉由聲音讀出藉由名稱選擇手段( 201)被選擇之名稱之聲音輸出手段(104)。 在此情形,藉由名稱選擇手段(2 0 1 )被選擇之名 稱藉由聲音被讀出之故,可以提高遊戲之臨場感。又,讀 出由預先記憶之候補中所選擇之名稱之故,可以獲得自然 之聲音輸出。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 於上述遊戲系統中,也可以具備:在被記憶於名稱記 憶手段(1 0 7 )之名稱之外,由使用者輸入與名稱組合 使用之別的名稱之名稱輸入手段(2 0 1 ),遊戲上將組 合兩者之名稱的名稱當成育成對象之名稱使用。 在此情形,使用由遊戲者所輸入之名稱作用爲育成對 象知名稱之故,可以排除在不同遊戲者間使用同一名稱之 不良情形。又,可以加深遊戲者對於育成對象之愛戀。 於上述遊戲系統中,也可以使育成對象爲遊戲上遊戲 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -6- 499318 A7 _ B7 五、發明說明(4 ) 者所有之賽馬,將競爭當成遊戲上被設定之競賽。 (請先閱讀背面之注音?事項再填寫本頁) 於上述遊戲系統中,也可以具備作爲育成對象選擇遊 戲者所有之賽馬之馬廄,對該賽馬施以調教用之調教手段 (201)。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 第2之發明係一種支付因應遊戲之進行之遊技價値之 遊戲系統,其特徵爲具備:在遊戲上被設定之育成遊戲空 間,因應遊戲者之遊技價値之賭注,育成遊戲上之育成對 象之育成手段(201),以及在遊戲上被設定之競爭遊 戲空間,使進行遊戲上競爭之競爭進行手段(1 0 1 ), 以及使育成對象參加競爭之同時,使育成對象在競爭中發 揮因應育成成果之能力地控制競爭進行手段(1 0 1 )之 遊戲控制手段(1 0 1、2 0 1 ),以及對遊戲者支付因 應競爭之育成對象之成績之遊技價値之遊技價値支付手段 (203),遊戲者在參加遊戲之間,使在育成空間之時 間經過與在競爭空間之時間經過一致,在遊戲者中斷遊戲 後,再度開始之情形,使在遊戲之中斷期間之育成空間之 時間經過比在中斷期間之競爭空間之時間經過還慢地再度 開始遊戲。 在本發明中,於遊戲者中斷遊戲、再度開始之情形, 使在遊戲之中斷期間之育成空間之時間經過比在中斷期間 之競爭空間之時間經過還慢地再度開始之故,可以避免起 因於遊戲者在與育成空間之遊戲無關的遊戲之中斷期間, 對於育成對象之遊戲上的時間經過太久所導致之不良情形 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 499318 A7 B7 五、發明說明(5 ) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 於上述遊戲系統中,競爭進行手段(1 0 1 )在遊戲 空間中,將一群之競爭事件當成一個週期重複實行,中斷 期間之育成空間之經過時間被設定爲與遊戲者中斷遊戲之 時間點之週期的相位至遊戲者再度開始遊戲之週期的相位 爲止之時間相等即可。 在此情形,經過中斷期間再度開始遊戲之情形,可以 給予遊戲者一種由中斷前之遊戲繼續遊戲之感覺。 於上述遊戲系統中,也可以使經過時間設定爲週期以 下之時間。 在此情形,可以使中斷期間之間的育成空間之遊戲進 行抑制在最小限度之故,遊戲者幾乎不喪失遊戲上之時間 ,可以完全享受遊戲。 於上述遊戲系統中,具備作爲競爭遊戲空間之場地( 2 ),競爭進行手段(1 0 1 )藉由使表現育成對象之行 走體在場地(2)移動以表現遊戲上之競爭。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 於上述遊戲系統中,也可以複數具備:分別接受藉由 育成手段(2 0 1 )之育成對象之育成用的遊戲者之操作 以及使育成對象在作爲競爭遊戲空間之場地(2 )出場用 之遊戲者之操作之操作站(3 ) 於上述遊戲系統中,也可以將育成對象當成遊戲上遊 戲者所有之賽馬,將競爭當成遊戲上設定之競賽。 於上述遊戲系統中,將育成對象當成遊戲上遊戲者所 有之賽馬,將競爭進行手段(1 0 1 )實行之一群的競賽 事件當成1年度份被設定之賽馬比賽,也可以將競賽事件 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -8- 499318 A7 B7 五、發明說明(6 ) 當成個個之競賽。 (請先閱讀背面之注咅?事項再填寫本頁) 又,爲了使本發明之理解容易之故,雖將所附圖面之 參考標號附以括號,但是本發明並不限定於圖示之形態。 【發明之實施形態】 以下,參考圖1〜圖8說明本發明之遊戲系統之一實 施形態。 圖1係顯示本實施形態之遊戲系統之外觀斜視圖。本 實施形態係將本發明之遊戲系統適用於被設置在遊戲中心 (拱廊)等之所謂的錢幣遊戲機。 如圖1所示般地,遊戲機1具備:被設置在中央部份 之場地2以及包圍場地2設置之複數的操作站3。 在場地2設置具備出馬門2 1之賽馬場之馬場2 2, 在馬場2 2內使複數之模型馬(未圖示出)行走下,展開 一如真正之賽馬之競賽。在場地2之周圍配置輸出競賽之 實況叫聲之聲音等之複數的揚聲器系統2 6。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 在各操作站3設置顯示因應遊戲之進行之遊戲畫面之 顯示器3 1以及與顯示器3 1之顯示面重疊之觸控面板 3 2。遊戲者遵循遊戲畫面之指示,一觸摸被顯示於顯示 器3 1之遊戲畫面之指定位置,藉由觸控面板3 2檢測出 該位置,於遊戲機1認識遊戲者之操作內容。又’在各操 作站3設置:由遊戲者投入當成遊技價値之錢幣之錢幣投 入部3 3、對遊戲者支付錢幣之錢幣支付口 3 4、以及插 入磁卡用之磁卡插入口 3 5。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) ^ 499318 A7 B7 五、發明說明(7 ) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 如圖1所示般地’在場地2上方’顯示遊戲名稱等用 之顯示部2 3、以及照明場地2照明裝置2 4藉由支持柱 2 5被支持著。 接著,說明使用遊戲機1之遊戲內容之槪要。在遊戲 機1中,遵循指定之循環與實際之中央賽馬同一名稱之競 賽依序被舉行。1年份之競賽約準備6 0次競賽,在各競 賽中確保賭注用之時間’即購入馬券用之時間,以及使用 模型馬進行競賽之時間,以及顯示競賽結果用之時間。競 賽進行之時間係因應各競賽之距離等而變動。1年度份之 競賽約2小時程度一循環’ 1年度份之競賽一終了,連續 地開始次年度之競賽。 遊戲者於各競賽預先設想到達順序’可以自由購入馬 券。馬券之購入係藉由賭注錢幣而進行’購入之馬券如與 競賽之結果一致,因應錢幣之賭注數與預測分配表之數額 (枚數)之錢幣當成分紅被支付出。此處所謂之馬券的購 入係表示對於預先設想之到達順序押上錢幣之行爲。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 又,遊戲者可以作爲馬主參加遊戲。即’遊戲者由複 數被準備之競賽馬之中選擇喜好之馬’支付指定枚數之錢 幣可以購入該馬。又’可以以遊戲者之意思選擇購入馬之 馬廄。購入馬之名稱係藉由組合由被預先記憶在遊戲機本 體內之中所選擇之名稱以及遊戲者輸入之名稱(例如遊戲 者之姓名)而作成。遊戲者進行購入馬之調教’可以育成 購入馬。又,可以使育成之馬出現於自己希望之競賽中, 出馬之際,可以選擇騎士。 1本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公Θ _ 499318 Α7 Β7 五、發明說明(8 ) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 爲了確保以馬主方式參加遊戲之情形的遊戲之繼續性 ,在遊戲機1中,使用記憶遊戲者之I D碼等之磁卡。遊 戲者之過去的遊戲結果被當成遊戲者資料記憶於遊戲機1 ,藉由對照磁卡之I D碼等與被包含在此被記錄之遊戲者 資料之I D碼,讀入必要之遊戲者資料使用於遊戲中。因 此,遊戲者藉由攜帶此磁卡,任何時間都可以享受遊戲之 繼續。 如此在遊戲機1中,相似於實際的國內競賽之行程之 競賽繼續被進行,遊戲者在任意之競賽中,可以作爲觀眾 買入馬券之外,也可以作爲馬主購入賽馬,育成、參加競 賽。 圖2係顯示統合控制遊戲機1之動作用之主控制部之 控制方塊圖,圖3係顯示被設置於各操作站3之操作站控 制部之控制方塊圖。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 如圖2所示般地,被配置在場地2側之主控制部具備 :主控制裝置1 0 1,以及控制場地2之模型馬之行走等 用之場地控制部1 0 2,以及照明場地2之照明裝置 1 0 3,以及再現賽馬場之氣氛用之產生音響之音響裝置 1 0 4,以及記憶遊戲者資料用之S R Α Μ 1 0 5以及快 閃記憶體1 0 6,以及儲存遊戲所必要之程式以及各種資 料庫之R0M1 〇 7。音響裝置1 0 4具備揚聲器系統 26 (圖1)。在被儲存於ROM107之資料庫係包含 :藉由遊戲者所選擇之例如2 5 6種類之馬名與其之聲音 資料、以及關於各馬之各種資料、競賽之日程等。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -11 - 499318 A7 B7_ 五、發明說明(9 ) 如圖2所示般地,主控制裝置1 0 1分別被接續於場 地控制部102、照明裝置103、音響裝置104、 (請先閱讀背面之注音?事項再填寫本頁) S R Α Μ 1 0 5、快閃記憶體1 0 6以及R〇Μ 1 0 7。 又,SRAM1 〇 5藉由電池等電源經常被備援( back-up )。又,分別具有2個之S R Α Μ 1 〇 5或快閃記 憶體1 0 6,在2個之S R Α Μ 1 〇 5或快閃記憶體 1 0 6記憶同一資料之故,即使一方之資料被破壞,也不 會失掉資料。 如圖2所示般地,S R Α Μ 1 〇 5以及快閃記憶體 106分別具備:2個之單元105Α、105Β以及單 元1 0 6 A、1 0 6 Β,其考慮點爲單元故障時或交換時 ,可以使另一方之單元作爲備援使用。 如圖3所示般地,被設置於各操作站3之操作站控制 部係具備:操作站控制裝置2 0 1,以及上述之顯示器 31 ,以及管理錢幣之支付等之錢幣管理裝置203,以 及驅動備插入磁卡插入口 3 5之磁卡用之磁卡驅動裝置 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 2 0 4,以及上述之觸控面板3 2,以及檢測透過錢幣投 入部3 3被投入之錢幣之錢幣投入傳感器2 0 6,以及暫 時記憶遊戲者資料之R A Μ 2 0 7,以及讀取被插入磁卡 插入口之磁卡的磁氣資訊用之磁氣資訊讀取裝置2 0 8, 以及對此磁卡讀入磁卡資訊用之磁氣資訊讀入裝置2 0 9 〇 如圖3所示般地,操作站控制裝置2 0 1分別被接續 於顯示器3 1、錢幣管理裝置203、磁卡驅動裝置 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -12- 499318 A7 __ B7 五、發明說明(10) 204、觸控面板32、錢幣投入傳感器206、 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) RAM2 0 7、磁氣資訊讀取裝置2 0 8以及磁氣資訊讀 入裝置2 0 9。 又,如圖2以及圖3所示般地,各操作站3之操作站 控制裝置2 0 1係被接續於主控制裝置1 〇 1 ,在操作站 控制裝置2 0 1與主控制裝置1 〇 1之間可以進行必要之 通訊。 ·線· 圖4 ( a )係顯示每一遊戲者所被記憶、管理之遊戲 者資料之資料構造。在遊戲者資料中包含遊戲之狀態或履 歷之資訊。如圖4 ( a )所示般地,遊戲者資料係由:被 分配於每一遊戲者之I D碼、關於該遊戲者之資訊之個人 資訊、關於該遊戲者具有之馬之資訊之擁有馬資訊、界定 該遊戲者最後進行遊戲之日期用之最終遊戲日期資訊、記 錄資料之更新之重寫資訊、以及以磁卡之篡改防止等爲目 的之檢查碼所形成。 在本實施形態中,將I D碼以及檢查碼當成界定資訊 使用。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 I D碼係1個遊戲者被分配1個之號碼,被設定爲不 會與其它之遊戲者資料之ID重複。 個人資訊係關於遊戲者之姓名或總遊戲次數等之遊戲 者個人之資訊。個人資訊被當成反應遊戲內容之資料使用 之外,也被當成顧客管理資料使用。又’遊戲者之姓名也 被當成附加於被包含在擁有馬之資訊之擁有馬之名稱之冠 名使用。 -13- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 499318 A7
五、發明說明(11 ) 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 ί維有馬資訊係由:於各擁有馬之界定擁有馬之名稱之 名稱碼、性別、被界定爲成長曲線之馬種類資訊、年齢、 出賽次數、速度、體力、狀況、獲得賞金累積額、過去之 每次競賽之戰績(例如,第1到達、第2到達或落敗)、 藉由所選擇之馬廄所絕地之調教形態等所構成。 最終遊戲日期係顯示使用該使用者資料最後進行遊戲 之曰期。具體而言,係顯示由過去之某日、例如1 9 9 9 年1月1日起所經過之日數。對照此最終遊戲日期與遊戲 者資料,可以確認有無矛盾之故,以不正當防止之目的可 以利用最終遊戲日期之資料。 個人資訊、擁有馬資訊以及最終遊戲日資訊被使用於 確保被中斷之遊戲的繼續性用之遊戲履歷。 重寫資訊係每次遊戲者資料在藉由後述之調教處理等 被更新時增加之數値。此數値在通常之情形,即在依據操 作站3之遊戲之遊戲者資料之更新被進行之情形,當成重 寫資訊記憶偶數之値。但是,在因爲某種原因,例如操作 站3之事故等,在主控制裝置1 〇 1側最終被進行更新之 情形,在至下一次更新爲止,此數値採用奇數之値。 遊戲者資料被保存在S R Α Μ 1 〇 5或快閃記憶體 1 0 6。又,於操作站3中,遊戲者進行遊戲之際,必要 之遊戲者資料被讀入對應之操作站3之RAM2 0 7,被 利用於操作站3之各種處理。 檢查馬係依據I D碼、個人資訊、擁有馬資訊、最終 遊戲日、以及重寫資訊之各資料所製作之錯誤檢測符號, 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 一 14- (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂·· 線· 499318 A7 _ B7 五、發明說明(12 ) (請先閱讀背面之注音?事項再填寫本頁) 係被使用於檢查對於磁卡之篡改或事故之有無、或操作站 3與主控制裝置1 0 1側之間之遊戲者資料之傳送接收是 否正確被進行等之事項。 圖4 ( b )係顯示被記錄於磁卡之界定資訊。其中界 定資訊係被使用於界定遊戲者用之資訊,如圖4 ( b )所 示般地,界定資訊由遊戲者資料中之I D碼以及檢查碼所 構成。構成遊戲者資料之其它資料並不被記憶於磁卡。藉 由此,可以謀求藉由磁卡資訊之篡改之不正當動作之防止 。如圖4 (b)所示般地,也可以將與遊戲進行無關之畫 面的佈置資訊等、不被使用於錯誤檢測符號之製作之資訊 記錄於磁卡。 一動作之說明一 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 以下,參考圖5〜圖1 8說明遊戲機1之動作的一部 份。又,遵循顯示器3 1之顯示所進行之遊戲者之各種輸 入操作係依據由觸控面板3 2所輸出之訊號,於操作站控 制裝置2 0 1中被認識,在以下之說明中,省略關於認識 個個之輸入操作之處理之說明。 圖5係顯示在主控制裝置1 0 1實行之循環控制處理 流程圖。循環控制處理係將年間之競賽使之以指定之順序 進行之同時,指示被包含於各競賽之各種處理之切換時機 用之處理。 於循環控制處理中,主控制裝置1 0 1在各競賽中, 使以:①賭注處理,即購入馬券用之處理,②使各馬出賽進 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -15- 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 499318 Α7 Β7 五、發明說明(13 ) 行競賽之競賽處理,③顯示競賽之到達順序、預測分配表等 之競賽結果顯示處理,④由各操作站3傳送最新之遊戲者資 料,更新S R Α Μ 1 〇 5之遊戲者資料用之資料更新處理 之順序實行地進行控制。 藉由上述處理,在遊戲機1動作之間,國內進行之年 間的各競賽以指定之順序,以1循環約2分鐘之週期依序 被實施。後述之育成處理與這些處理並行,在上述循環內 之指定期間實行(參考圖15)。在圖15中,係顯示藉 由循環控制處理被控制之競賽之循環的一部份。 接著,說明循環控制處理之詳細。在圖5之步驟S 1 中,命令賭注處理之開始。接受此指令,於各操作站3之 操作控制裝置2 0 1中,實行賭注處理。接著於步驟S 2 中,等待賭注處理之中了時刻之到來,進入步驟S 3。 在步驟S 3中,命令競賽處理之開始。接受此指令, 實現模型馬之行走等之動作或必要之音響之輸出等之各種 處理(未圖示出)依據主控制裝置1 0 1之控制被實行。 接著,在步驟S 4中,等待競賽處理之中了時刻之到來, 進入步驟S 5。 在步驟S 5中’命令競賽結果顯市處理之開始。接受 此指令,在主控制裝置1 0 1中,實行在顯示器3 1顯示 競賽之到達順序、預測分配表、分紅等之指定之處理(未 圖示出)。接著,在步驟S6中,等待競賽結果顯示之終 了時刻之到來,進入步驟S 7。 在步驟S 7中,送出更新遊戲者資料用之資料更新指 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) ---Ί--\1--------------訂---------線-- (請先閱讀背面之注音?事項再填寫本頁) -16- 499318 A7 __ B7 五、發明說明(14) 令’在步驟S 8中,等待資料更新處理之中了,進入步驟 S9。在步驟S9中,將競賽更新爲下一競賽,回到步驟 S 1。又,在步驟S 8中,在資料更新處理被設定之資料 更新終了旗標如果〇 N,判斷爲資料更新處理終了,在步 驟S 9中,使該資料更新終了旗標關閉。有關資料更新處 理後述。 接著,在磁卡被插入操作站3之磁卡插入口 3 5之情 形之操作站控制裝置2 0 1之處理,參考圖6做說明。 在圖6之步驟S 1 〇 1中,等待磁卡被插入磁卡插入 口 35,進入步驟S102,判斷被插入之磁卡是否爲新 的。此判斷如爲否定,跳到步驟S 1 0 9。如此判斷爲肯 定,於步驟S 1 0 3中,控制磁卡驅動裝置2 0 4以及磁 氣資訊讀取裝置2 0 8,讀入磁卡之I D碼以及檢查碼。 接著,在步驟S 1 〇 4中,將被插入之磁卡之I D以 及檢查碼向主控制裝置1 0 1送出,同時對主控制裝置 1 0 1要求與磁卡之I D碼相同之I D碼之遊戲者資料之 檢索(圖6 「A」)。接受此要求,在主控制裝置1 0 1 中,進行I D碼之檢索,此處理之後敘述。 接著,在步驟S 1 〇 5中,等待由主控制裝置1 0 1 來之回覆,進入步驟S106,將由主控制裝置101被 送來之新的I D碼保存在RAM2 0 7。有關由此主控制 裝置101來之回覆等(圖6 「B」)之後敘述。 接著,於步驟S 1 〇 7中,在主控制裝置1 0 1之檢 索結果判斷爲相同之I D之遊戲者資料存在之情形’跳到 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 訂: --線· 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -17- 499318 修丨 A7 B7 五、發明説明(15) (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 步驟S 1 1 0 ,在被判斷爲相同之I D的遊戲者資料不存 在之情形,於步驟S 1 0 8中,例如在顯示器3 1顯示磁 卡之內容不正確,或過去之資訊由於超過期限被消除,通 知遊戲者。接著在步驟S 1 0 9中,製作新的個人資訊, 進入步驟S 1 1 〇。 在步驟S 1 1 〇中,進行遊戲者之遊戲所必要之處理 。後述之育成處理(圖7 )也被包含在此處理。步驟 S 1 1 〇之處理繼續至在步驟S 1 1 1中被判定爲遊戲終 了爲止。 於步驟S 1 1 1中如被判斷爲遊戲終了,依據最新的 遊戲者資料製作檢查碼,將新的(現在的)I D碼以及檢 查碼寫入磁卡(步驟1 1 3 ),排出磁卡(步驟S 1 1 4 )〇 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 在步驟s 1 1 5中,將被記憶於R A Μ 2 0 7之最終 的遊戲之狀態或履歷(遊戲者資料)向主控制裝置1 〇 1 送出,如被確認已經正確傳送(步驟S 1 1 6 ),於步驟 S117中去除RAM207之遊戲者資料,終了圖6之 處理。在步驟S 1 1 5被傳送之遊戲之狀態或履歷(遊戲 者資料)被記憶於S R Α Μ 1 0 5,被保存至下一次遊戲 者進行遊戲爲止。 以下,參考圖7〜圖1 5說明步驟S 2 0 0之育成處 理。圖7係顯示操作站控制裝置2 0 1中實行之育成處理 (步驟S 2〇〇)之流程圖。 在圖7之步驟S 2 〇 1中,判斷是否由遊戲者操作了 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) A4規格(210x297公釐) -18 - 499318 A7 B7 五、發明說明(16) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 選擇擁有馬之購入’判斷如爲肯定,進入步驟S 2 0 2。 在步驟S 2 0 2中,參考被記憶在RAM2 0 7之遊戲者 資料,判斷遊戲者是否已經保有擁有馬8頭,如判斷爲肯 定,回到步驟S 2 0 1,如判斷爲否定,進入步驟 S 2 0 3。在遊戲者已經保有擁有馬8頭之情形,可以更追 加購入馬。 以下,參考圖8〜圖1 〇說明步驟S 2 0 3之處理。 圖8係顯示擁有馬選擇畫面之圖,圖9係顯示馬廄選擇畫 面圖,圖1 0係顯示馬名選擇畫面圖。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 在步驟S 2 0 3中,使遊戲者進行購入擁有馬之處理 。在此處理中,首先,參考RAM2 0 7之遊戲者資料, 將圖8所示之擁有馬選擇畫面顯示於顯示器3 1。在擁有 馬選擇畫面之左側的區域3 0 1顯示遊戲者已經保有之擁 有馬(在圖8中,係顯示3頭)。在右側之區域3 0 2係 顯示購入馬之候補之3頭的馬資訊。又,在被分配於成爲 候補之各馬之區域3 0 2內之各區域顯示各馬購入所需要 之賭注數之賭注按鈕3 0 2 a。在被設置於區域3 0 1之 上方之區域3 0 3係顯示被顯示爲候補之馬中的1頭之註 記。此註記可以藉由使用者操作對應之馬的註記按鈕 3 0 2 b而顯示。 又,在圖8中雖然於區域3 0 2中顯示3頭之馬’但 是也可以將該頭數設定爲比較大之値,藉由指定之時機或 遊戲者之操作,依序更換被顯示之候補’可以增加能選擇 之頭數。 -19- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 499318 A7 B7 五、發明說明(l7) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 購入按鈕3 0 2 a —由遊戲者所操作,對應該購入按 鈕3 0 2 a之馬成爲擁有馬被選擇購入。在馬之購入時, 遊戲者支付之賭注數(錢幣數)係被設定爲因應各馬之能 力之値,如係強馬,賭注數則變大。 如區域3 0 2之顯示所示般地,對各馬設定早熟或晚 成之成長形態或距離適性等,遊戲者選擇配合馬之特性之 育成方法,或可以選擇出賽之競賽。又,如步驟S 2 0 2 之處理所示般地,遊戲者可以保有9頭以上之擁有馬。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 被顯示於區域3 0 2之馬也可以依各操作站3而改變 ,也可以使被顯示之馬因應現在之持有的信用而變化。例 如在持有信用低之操作站3中,使購入額低的馬顯示多些 ,在持有之信用高之操作站3中,使購入額高之馬顯示多 些。又,也可以在各操作站3之區域3 0 2提示只有依據 現在之持有信用可以購入之範圍的馬。如此,藉由因應持 有信用改變顯示之馬,使顯示之頭數減少,可以使畫面之 顯示簡潔。又,只顯示遊戲者實質上可以購入之馬之故, 遊戲者之操作也變得簡單。又,現在之持有信用數被顯示 於擁有馬選擇畫面之右下角之區域3 0 6。 擁有馬之購入藉由更新RAM2 0 7之遊戲者資料而 被記憶。 右,在遊戲之間,如圖8所示般地,在畫面之右端部 確保進行該操作站3之遊戲之模式(馬券之購入模式、擁 有馬之育成模式)之切換等用之區域3 0 7。藉由使用者 操作位於區域3 0 7之按鈕,被切換爲對應操作之按鈕之 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) ~ 麵 ~ 499318 A7 __ B7 五、發明說明(18) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 模式,在顯示器3 1顯示對應該模式之指定的遊戲畫面。 右,構成育成模式、資料顯示、擁有馬購入、出馬模式、 調教之各模式之切換也係藉由對於區域3 0 7之操作而進 行。 擁有馬之購入後,參考RAM2 0 7之遊戲者資料, 將圖9所示之馬廄選擇晝面顯示於顯示器31。在馬廄選 擇畫面之右側設置選擇正常馬廄、體力馬廄以及速度馬廄 之3種的馬廄用之個別的區域304A、304B以及 3 0 4 C。在被分配於各馬廄之區域內分別設置決定按鈕 304a ,藉由遊戲者操作決定按鈕304a ,選擇對應 該決定按鈕3 0 4 a之馬廄。 右,在被設置於馬廄選擇畫面之右上側之區域3 0 5 係顯示此次購入之馬的資訊,遊戲者可以參考該資訊選擇 馬廄。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 如區域3 0 4A〜3 0 4 C所示般地,一選擇體力馬 廄,育成長距離型之馬,一選擇速度馬廄,育成短距離型 之馬,一選擇正常馬廄,育成不偏於長距離型以及短距離 型之平均性格之馬。 馬廄之選擇藉由重寫RAM2 0 7之遊戲者資料而被 記憶。 馬廄之選擇後,參考RAM2 0 7之遊戲者資料,在 顯示器3 1顯示圖1 0所示之馬名選擇畫面。此處使用於 擁有馬之馬名係由全部準備之2 5 6種之馬名中選擇1個 之馬名。在馬名選擇畫面之右側設置由頭一字檢索馬名用 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -21 - 499318
Α7 Β7 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 五、發明説明(19) 之區域3 1 1 。又,在區域3 1 1之下方設置因應藉由按 鈕3 1 1 a被選擇之頭一字文字之3個馬名被顯示之區域 3 1 2。如圖1 0所示般地,在區域3 1 2例如顯示在馬 名「7 Y卜'' %附加冠名「口于ί」之名稱。此冠名爲被包 含在個人資訊之遊戲者之名稱(參考圖4 ( a ))。藉由 操作被設置於區域3 1 2之按鈕3 1 2 c以及按鈕 3 1 2 d,可以依序更換以5 0音順序排列之馬名。被設 置於區域3 1 2之決定按鈕3 1 2 a —由使用者操作,被 顯示於按鈕3 1 2 a之左手之擁有馬名被選擇成爲此次購 入之擁有馬的正式名稱。 包含在此擁有馬名之馬名於出馬競賽之際之實況叫聲 中,透過音響裝置1 0 4被輸出聲音,以增加競賽之臨場 感。如此,製作組合由預先決定之2 5 6種之中所選擇之 馬名與冠名之擁有馬名,同時藉由只以聲音輸出馬名,可 以一邊確保不與其它遊戲者重複之固有的擁有馬名,可以 一邊在實況叫聲中輸出自然之聲音。 擁有馬之馬名被當成R A Μ 2 0 7之遊戲者資料記憶 〇 以上之處理終了後,由步驟S 2 0 3回到步驟 S 2 0 1 (圖 7 )。 另一方面,步驟S 2 0 1之判斷如爲否定,進入步驟 S 2 0 4,判斷選擇競賽之出賽馬之操作是否由遊戲者所 進行。如此判斷爲肯定,進入步驟S 2 0 5 ,判斷是否已 經保有擁有馬。如此判斷爲肯定,進入步驟S 2 0 6,如 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS ) Α4蛛格(210X 297公釐) -22- 499318 A7 B7 五、發明說明(2〇 ) 爲否定,回到步驟s 2 0 1 ° (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 以下,參考圖1 1以及圖1 2說明圖7之步驟 s 2 〇 6之處理。圖1 1係顯示競賽選擇畫面’圖1 2係 顯示騎士選擇畫面。 在步驟S 2 0 6中’進丫了選擇出馬ί維有馬之競賽之處 理。在此處理中,最初參考RAM2 0 7之遊戲者資料’ 在顯示器31顯示圖11所示之競賽選擇畫面。在競賽選 擇畫面之左側設置顯示遊戲者之擁有馬之一覽表之區域 321,遊戲者藉由操作區域321之按鈕321a以及 3 2 1 b,可以使擁有馬之顯示上下方向捲動。在最上段 之區域3 2 1 c係顯示現在被選擇之馬。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 在競賽選擇畫面之右側設置·舰賽名被顯不之區域 322,以及顯示被顯示於區域322之各競賽中,可以 出場之擁有馬爲荷之區域3 2 3。如圖1 1所示般地,在 區域3 2 2顯示與競賽名一齊地,各競賽中進入第1到達 或第2到達之情形的賞金或出走條件。在區域3 2 3顯示 :顯示該馬已經出馬登錄完畢之「登錄完畢」、顯不該馬 可以出馬之「可以出馬」、顯示該馬不合乎出走條件之「 條件不合」、以及顯示出馬登錄截止之「登錄截止」之4 種之文字。藉由此,遊戲者可以認識各馬是否可以出場。 關於被顯示於區域3 2 1 c之馬,即被選擇之馬,與 上述4種之文字一齊地,關於可以出馬之競賽,設置作爲 出馬登錄之條件,遊戲者應支付之賭注數被顯示之按鈕 323a。此按鈕323a —由遊戲者操作,被選擇之馬 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) ~ 499318 A7 B7 五、發明說明(21 ) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 進行對應被操作之按鈕3 2 3 a之競賽之出馬登錄。例如 ,於圖1 1中,一操作對應「Derby」之按鈕323a,被 顯示於區域3 2 1 c之馬被登錄爲出賽「Derby」之馬。又 ,藉由操作按鈕323b以及按鈕323 c ,可以左右方 向捲動依舉行日期順序排列之競賽名。 在區域3 2 1 c之上方設置顯示現在被選擇之馬之資 訊之區域3 2 4,藉由操作位於區域3 2 4之引退按鈕 324a ,可以使被顯示於區域321c之馬退出。 接著,顯示器3 1顯示圖1 2所示之騎士選擇畫面。 在此畫面選擇騎乘被登錄出馬之馬之騎士。依騎士之不同 ,其能力隨之不同之故,依所選擇之騎士,競賽之勝率隨 著變化。又,依騎士其之騎乘戰法不同之故,有必要判斷 與出馬之馬的腳質等之配合性。因此,要求與實際之賽馬 同樣之技巧,可以增加遊戲之真實性。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 對各騎士設定因應該能力等之津貼,即在競賽出賽之 馬獲得賞金之情形之騎士之取得部份。例如,在一流之騎 士之情形,勝率雖然高,但是騎士之津貼爲6 0 %,遊戲 者之取得部份爲4 0 %,三流之騎士之情形,勝率雖然低 ,但是遊戲者之取得部份被設定爲1 0 0 %。在此情形, 例如賞金設爲錢幣2 0 0枚之競賽,利用上述一流騎士在 競賽中獲勝時,遊戲者可以獲得錢幣8 0枚,利用上述三 流騎士,在競賽中獲勝時,遊戲者可以獲得錢幣2 0 0枚 〇 因此,遊戲者不單考慮錢幣遊戲之勝敗,也考慮競賽 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -24- 499318 A7 B7 五、發明說明(22) 之勝敗,可以選擇騎士。因此在本實施形態中,對於遊戲 者可以提供遊戲之多彩的享樂方式。 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 如圖1 2所示般地,在區域3 2 4與騎士名一齊地顯 示該騎士之津貼之百分比或騎乘方法(先行型、追趕型等 ),遊戲者可以觀看各騎士之津貼等以選擇騎士。被配置 於區域3 2 4之按鈕3 2 4 a —被遊戲者所操作,對應該 按鈕3 2 4 a之騎士被設定爲競賽時騎乘之騎士。 騎乘之騎士藉由重寫RAM2 0 7之遊戲者資料被記 憶。 以上之處理終了後,回到步驟s 2 0 1 ° 另一方面,步驟S 2 0 4之判斷如爲否定’進入步驟 S 2 0 7,判斷是否由遊戲者操作了選擇擁有馬之調教。 如此判斷爲肯定,進入步驟S 2 0 8。在步驟S 2 0 8中 ,參考R A Μ 2 0 7之遊戲者資料,判斷是否已經保有擁 有馬,如此判斷爲肯定,進入步驟s 2 0 9之調教處理’ 如爲否定,回到步驟S 2 0 1。 以下,參考圖1 3說明步驟S 2 0 9之調教處理。圖 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 1 3係顯示調教處理畫面之圖。 在調教處理中’藉由賭注遊戲者所有之錢幣以進行擁 有馬之調教,錢幣之賭注數愈多,調教後之馬的能力愈提 升。例如,可以賭注錢幣1〜3枚’可以獲得因應錢幣枚 數之調教結果。藉由賭注錢幣進行調教,提升擁有馬之能 力,可以提高在競賽中之勝率之故,遊戲者可以以對擁有 馬存錢之形式育成擁有馬。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公爱).25- 499318 A7 B7 五、發明說明(23) (請先閱讀背面之注音?事項再填寫本頁) 如此在本實施形態中,可以對於擁有馬進行調教之故 ,遊戲者恰如育成自己之擁有馬,可以享受調教爲強賽馬 之樂趣。 擁有馬之能力以複數之參數(體力、速度、狀況)顯 示。在調教處理中,這些參數之中,哪種參數之數値提升 到哪種程度無法有遊戲者選擇。又,有關調教選單(調教 之內容)之選擇也與遊戲者無關。哪種參數之數値提升至 哪種程度係於操作站控制裝置2 0 1中,因應例如選擇之 馬廄或賭注數等而決定。藉由此,不須要求複雜之輸入操 作,可以進行擁有馬之調教。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 如圖1 3所示般地,在調教處理畫面之下側之區域 3 3 1顯示:顯示擁有馬之性別、年齢、獲得賞金、參數 、馬廄、以及前次之調教方法之一覽表。此一覽表之顯示 係可以藉由操作按鈕3 3 1 a以及按鈕3 3 1 b加以捲動 。在區域3 3 1之最上段3 3 1 c顯示調教對象之現在被 選擇之馬。各馬之各參數成爲調教結果也被顯示於調教處 理畫面之左上側之區域3 3 2。又,在區域3 3 2中,顯 示3 3 2 a係將體力、顯示3 3 2b係將速度、顯示 3 3 2 c係將狀況分別藉由星星之點燈數顯示’被加入於 馬之能力。 在調教處理畫面之右上側設置:顯示調教方法之說明 之區域3 3 3以及排列選擇調教方法之按鈕之區域3 3 4 。在區域3 3 4配置:「休息」、「馬」、「加強」、「 盡力」以及「與前次相同」之調教方法分別被顯示之按鈕 -26- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 499318 Α7 Β7 五、發明說明(24) 334a〜334e ,遊戲者藉由操作按鈕334a〜 3 3 4 e,選擇對應各按鈕之調教方法。 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 在「休息」被選擇之情形,不進行此次之調教。在「 馬」被選擇之情形,進行雖然疲勞很少’但是能力不太增 加之調教,在「盡力」被選擇之情形’進行疲勞雖然大, 但是能力飛躍增加之調教。在「加強」被選擇之情形’進 行「馬」與「盡力」之間的中間性格之調教。又,在「與 前次相同」被選擇之情形,對於相同之馬進行與前次進行 之調教相同方法之調教。藉由此,可以省略輸入操作之工 夫。 以上之調教處理如終了,回到步驟S 2 0 1。 -線· 上述之步驟S 2 0 9之調教處理如圖1 5所示般地, 只在開始賭注處理後,下一賭注處理開始爲止之間進行。 隨著下一賭注處理之開始時刻之到來,調教處理被強制終 了,由步驟S 2 0 9回到步驟S 2 0 1之處理。又,在每 一此期間只能進行1次之調教,無法重複進行2次以上之 調教。因此,無法忽視依據競賽之循環所假定之時間的經 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 過而快速育成擁有馬,對於擁有馬之育成速度賦予真實性 〇 藉由被選擇之調教方法以及此次之調教所得到之調教 結果藉由重寫R A Μ 2 0 7之遊戲者資料被記憶。 另一方面,步驟S 2 0 7之判斷如係否定,進入步驟 S2 1 0。在步驟S2 1 0中,判斷藉由遊戲者之操作, 育成處理之終了是否被選擇,判斷如係否定,進入步驟 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) •27 - 499318 A7 B7 五、發明說明(25 ) S 2 1 1 . (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 在步驟S 2 1 1中,判斷藉由遊戲者之操作,資料顯 不處理是否被選擇’如判斷爲肯定,進入步驟S 2 1 2之 資料顯示處理。如係否定,回到步驟s 2 〇 1。 以下參考圖1 4說明步驟S 2 1 2之資料顯示處理。 圖1 4係顯示於資料顯示處理被顯示於顯示器3 1之資料 顯示畫面之圖。在被設置於資料畫面顯示之上側之區域 3 4 1中,被配置〇 1競賽之勝敗狀況之一覽顯示 3 4 1 a ’以及領先騎士之成績顯示3 4 1 b。又,在資 料顯示畫面之下側設置顯示擁有馬之成績一覽用之區域 342 °如圖14所示般地,在區域342顯示:各擁有 馬之名稱、年齢、性別、獲得賞金、以及過去戰績。 步驟S 2 1 2之處理如終了,回到步驟S 2 0 1。 另一方面,步驟S 2 1 0之判斷如係肯定,回頭移往 步驟S 1 1 1 (圖6 )。 以上之資料顯示係藉由參考被記憶在R A Μ 2 0 7之 遊戲者資料而實行。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 以下’敘述遊戲者資料之保存方法後,說明圖1 6之 處理以及資料更新處理(圖7 )。 在本遊戲機1中,作爲遊戲者資料(圖4 (a))之 保存地點,準備S R Α Μ 1 0 5以及快閃記憶體1 〇 6之 2個記憶裝置。SRAM 1 0 5雖然每單位容量之單價比 較高,但是存取速度快、對於重寫之壽命也比較長。因此 ,在本實施形態中,對於有可能頻繁進行重寫之遊戲者資 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -28- 499318 Α7 Β7 五、發明說明(26) (請先閱讀背面之注咅?事項再填寫本頁) 料,將其記憶於S R Α Μ 1 0 5。相對於此,在每單位容 量之單價便宜、大容量之快閃記憶體1 0 6中保存過去之 最終遊戲日比較久之遊戲者資料。 將遊戲者資料之記憶地點如上述般地分開之故’在本 實施形態中,遊戲者資料之保存地點優先使用 SRAM1 0 5之同時,在SRAM1 0 5之容量不足之 情形,最後更新之時期比較久之遊戲者資料依序被移往快 閃記憶體1 0 6,使S R Α Μ 1 0 5之記憶區域空下來。 又,被保存在快閃記憶體1 〇 6之遊戲者資料藉由手動被 消除,或藉由最後之更新經過指定期間被自動消除。藉由 此,確保快閃記憶體1 0 6之空餘容量。保證遊戲者資料 不被消除而被保存之期間期望當成遊戲之有效期間告知遊 戲者。藉由將進行消除爲止之期間與SRAM1 〇 5以及 快閃記憶體1 0 6之容量之間的平衡設定爲適當之範圍, 可以適切進行遊戲者資料之管理。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 在由於遊戲者之再來,已經被移動於快閃記憶體 1 0 6之遊戲者資料再度被使用、被更新之情形,如後述 之圖1 6之處理之說明般地,該遊戲者資料由快閃記憶體 106被移往SRAM105。遊戲者頻繁進行遊戲,遊 戲者資料之更新間隔如果短,在其間遊戲者資料不被移往 快閃記憶體1 0 6,繼續被保存在S R Α Μ 1 0 5。 接著,參考圖1 6說明對照處理。對照處理係接受操 作站控制裝置2 0 1之步驟S 1 0 4 (圖6 )之要求而開 始之處理,於主控制裝置1 0 1中實行。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -29- 499318 A7 ________B7 ___ 五、發明說明(27) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 在圖1 6之步驟S 3 0 1中,檢索被保存在 SRAM1 0 5之遊戲者資料。接著,於步驟S 3 0 2中 ,判斷是否發現包含與在步驟S104中被要求檢索之 I D碼爲相同之I D碼之遊戲者資料。如此判斷係肯定’ 進入步驟S 3 0 3,判斷在步驟S 1 〇 4被傳送之檢查碼 與在SRAM 1 0 5所發現之遊戲者資料之檢查碼是否一 致。如此判斷爲肯定,進入步驟S 3 1 4,如係否定,回 到步驟S 3 0 1。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 步驟S 3 0 2之判斷如係否定,進入步驟S 3 0 4, 檢索被保存在快閃記憶體1 〇 6之遊戲者資料。接著,於 步驟S 3 0 5中,判斷是否發現包含與在步驟S 1 〇 4中 被要求檢索之I D碼爲相同之I D碼之遊戲者資料。如此 判斷爲肯定,進入步驟S 3 1 0,判斷在步驟S 1 〇 4被 傳送之檢查碼與在快閃記憶體1 〇 6所發現之遊戲者資料 之檢查碼是否一致。如此判斷爲肯定,進入步驟S 3 1 1 ,如係否定,回到步驟S 3 0 4。在步驟S 3 1 1中,判 斷於SRAM1 0 5是否有空的區域,如步驟S 3 1 1之 判斷爲否定,將S R Α Μ 1 0 5上最長期間未被更新之遊 戲者資料移往快閃記憶體1 〇 6 (步驟S 3 1 2 ),進入 步驟S 3 1 3。如步驟S 3 1 1之判斷係肯定,跳往步驟 S 3 1 3。在步驟S 3 1 3中,將於快閃記憶體1 〇 6發 現之遊戲的狀態或履歷(遊戲者資料)複寫於 SRAM105,進入步驟 S314。 另一方面,如步驟S 3 0 5之判斷爲否定,在步驟 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -30- 499318 A7
五、發明說明(28) s 3 〇 6中,判斷遊戲者爲新的遊戲者,或快肉記憶p (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 1 〇 6之遊戲者資料已經被消除。接著,在歩驟s 3 〇 7 中’判斷S R Α Μ 1 0 5中是否有空的區域,如步驟 s 3 〇 7之判斷爲否定,將SRAM1 0 5上最長期間未 被更新之遊戲者資料移往快閃記憶體1 0 6 (步驟 S 3 〇 8 ),進入步驟S309。如步驟S3〇7之判斷 爲肯定,跳往步驟S309。在步驟S309中,將於快 閃記憶體1 0 6發現之遊戲的狀態或履歷(遊戲者資料) 複寫於3尺八“105,進入步驟3314。 在步驟S 3 1 4中,製作新的I D碼,接著於步驟 S 3 1 5中,將新的I D碼、上述之檢索結果、以及發現 之遊戲履歷或新製作之履歷向操作站控制裝置1 0 1傳送 ,終了圖1 6之處理。在此步驟S 3 1 5之處理被傳送之 ID碼在步驟S106 (圖6)被保存。又’步驟 S 1 〇 7之判斷以及步驟S 1 0 8之處理係依據步驟 S 3 1 5之傳送內容而實行。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 接著,參考圖1 7說明資料更新處理。資料更新處理 係接受步驟S 7之資料更新指令(圖5 )而開始之處理, 於主控制裝置1 0 1中實行。 在圖1 7之步驟S 4 0 1中,向著各操作站3之操作 站控制裝置2 0 1送出要求遊戲者資料之傳送的指令’即 遊戲者資料傳送指令。又,接受遊戲者資料傳送指令’在 各操作站3之操作站控制裝置2 0 1中,終了向著主控制 裝置1 0 1傳送遊戲者資料之處理。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -31 - 499318 A7 __ B7 五、發明說明(29) (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 接著,在步驟S 4 0 2中,等待遊戲者資料由全部之 操作站3被傳送,進入步驟S403。在步驟S403中 ,將被保存於S RAM 10 5之遊戲者資料重寫爲由各操 作站3之操作站控制裝置2 0 1被傳送來之遊戲者資料, 進入步驟S404。 接著,在步驟S 4 0 4中,判斷於遊戲者資料對著主 控制裝置1 0 1被傳送來之全部的操作站3中,遊戲者資 料之更新是否終了。此判斷如係否定,進入步驟S 4 0 5 ,將S RAM 1 〇 5之遊戲者資料之重寫之對象切換爲下 一操作站3,回到步驟S 4 0 1。如此判斷係肯定,於步 驟S 4 0 6中,使資料更新終了旗標爲Ο N,終了處理。 此資料更新終了旗標如上述般地,係在圖5之循環處理之 步驟S 8中,成爲判斷對象之旗標,資料更新終了旗標如 爲ON,由步驟S8往步驟S9地進行處理。因此,於全 部之操作站3中,遊戲者資料之更新如終了,移往下一競 賽之處理。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 如上述般地,在本實施形態中,將前次爲止之遊戲的 狀態或履歷當成遊戲者資料保存之故,遊戲者再來時可以 接續於前次再度開始遊戲。然而在遊戲機1稼動期間,於 遊戲機1依序實施年間之競賽,2〜3小時經過遊戲上之 1年。因此,例如遊戲者在彌生賞(3月)之競賽之時間 點,終了遊戲,數日後再來,於Derby ( 6月)之競賽時再 度開始遊戲之情形,遊戲上之時間係經過十數年間之歲月 。此時假如,就遊戲機1之稼動時間當成遊戲上之時間經 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -32- 499318 A7 B7 五、發明說明(30) 過再度開始遊戲,對擁有碼於十數年間都沒進行任何之調 教,只有年齢被加算之故,會失掉對於遊戲之遊戲者的興 趣。 因此,在本實施形態中,將遊戲上之時間經過於每一 遊戲獨立管理,如係上述之情形,當成在與遊戲者中斷遊 戲之彌生賞之競賽同年度之D e r b y之競賽時再度開始 遊戲處理,在遊戲上視爲擁有碼休養3個月。藉由此,即 使遊戲中斷,於遊戲者之再來遊戲中,可以充分發揮擁有 碼之能力,遊戲者可以充分擅用中央賽馬之行程。又,使 遊戲上之時間之流逝逆轉並不好之故,例如在Derby ( 6月 )之競賽時中斷遊戲,彌生賞(3月)之競賽時再度開始 遊戲之情形,再度開始時之競賽視爲翌年度之彌生賞(3 月)。即擁有馬被當成休養9個月。 圖1 8係顯示於賭注處理中被顯示於顯示器3 1之賭 注畫面。如上述般地,在賭注處理中,遊戲者可以購入競 賽之馬券(參考圖5以及圖15)。如圖18所示般地, 分別在賭注畫面之左上側設置顯示競賽名之區域3 5 1、 在賭注畫面之右上側設置顯示在競賽出賽之馬的資訊之區 域3 5 2、在賭注畫面下側顯示競賽之預測分配表之區域 3 5 3。在賭注處理中,可以由遊戲者操作區域2 5 2之 指定地方購入馬券。 此處,也可以使賭注畫面之顯示方法因應遊戲者之擁 有馬的成績而變化。例如,遊戲者之擁有馬在G 1競賽勝 利之情形,使被顯示於區域3 5 2之該擁有馬之顯示的影 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) 請 先 閱 讀 背 面 之 注 項 再 填 本 頁 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 -33- 499318 A7 B7_ 五、發明說明(31 ) 像異於其它馬,或使該擁有馬之顯示配置異於其它馬。 (請先閲讀背面之注意事項再填寫本頁) 在本實施形態中,不以磁卡而是在遊戲機1側記憶遊 戲者之狀態或履歷之故,在各遊戲機1獨立設置之情形, 如不經常使用同之遊戲機1無法繼續進行遊戲。因此,可 以互相透過某種通訊手段接續複數之遊戲機,以便傳送遊 戲者資料。藉由傳送遊戲者資料,遊戲者可以使用其它之 遊戲機進行遊戲之繼續。 又,也可以在磁卡或I C內藏型之卡等、攜帶型之記 錄媒體記憶遊戲之狀態或履歷。在此情形,使用被記憶在 攜帶型之記憶媒體之資訊可以繼續遊戲之故,使用於遊戲 之繼續時之遊戲機不會被限定。因此,遊戲者在設置遊戲 機之別的場所也可以享受遊戲之繼續。 在本實施形態中,在遊戲被中斷時,雖然變更I D碼 (步驟S3 14),但是也不一定每次都要變更ID碼。 又,藉由檢查碼之變更處理以防止磁卡之不正當使用之故 ,不進行I D碼之變更,也可以在1張之磁卡固定設定一 定之I D碼。又,也可以只使用I D碼作爲特定資訊。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 在本實施形態中,有關育成之例雖就育成競賽馬做說 明,但是例如遊戲者享受在進行出場競賽之賽車的提高性 能之過程,或提升自行車競賽選手之能力之過程之遊戲, 也可以適用本發明。本詳細說明書中之所謂「育成」係包 含遊戲出場之所有對象之能力提升,或控制其能力之槪念 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) - 34- 499318 A7 B7 五、發明說明(32) 【發明之效果】 (請先閱讀背面之注音?事項再填寫本頁) 依據申請專利範圍第1項之發明,對育成對象使產生 因應由遊戲者所支付之遊技價値之育成成果,育成對象在 競爭中發揮因應育成成果之能力之故,可以對遊戲者給予 育成遊戲上之育成對象之樂趣。又,爲了育成哪種程度支 付遊技價値之判斷委由遊戲者之故,可以提高遊戲性。 依據申請專利範圍第7項之發明,在遊戲者中斷遊戲 後、再度開始之情形,使遊戲之中斷期間之育成空間的時 間經過慢於中斷期間之競爭空間之時間經過以使遊戲再度 開始之故,可以避免遊戲者在與育成空間之遊戲無關之遊 戲的中斷期間,起因於對於育成對象之遊戲上之時間經過 太久所導致之不良情形。 【圖面之簡單說明】 圖1係顯示使依據本發明之遊戲系統適用於錢幣遊戲 機之實施形態之外觀斜視圖。 圖2係顯示本遊戲機之主控制部之控制方塊圖。 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 圖3係顯示本遊戲機之操作站控制部之控制方塊圖。 圖4係顯示遊戲者資料以及磁卡資訊之資料構造,( a)係顯示遊戲者資料之資料構造,(b)係顯示磁卡資 訊之資料構造。 圖5係顯示循環控制處理之流程圖。 圖6係顯示磁卡被插入後之操作站控制裝置之處理流 程圖。 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐) -35- 499318 A7 B7 五、發明說明(33 ) 圖7係顯示育成處理之流程圖。 圖8係顯示擁有馬選擇畫面。 (請先閱讀背面之注意事項再填寫本頁) 圖9係顯示馬廄選擇畫面。 圖1 0係顯示馬名選擇畫面。 圖1 1係顯不競賽選擇畫面。 圖1 2係顯示騎士選擇畫面。 圖1 3係顯示調教處理畫面。 圖1 4係顯示資料顯示畫面。 圖1 5係顯示遊戲進行之循環圖。 圖1 6係顯不對照處理之流程圖。 圖1 7係顯示資料更新之流程圖。 圖18係顯示賭注畫面圖。 【標號之說明】 --線. 2 :場地,3 :操作站,1 0 1 :主控制裝置, 1 〇 5 : S R A Μ,1 〇 4 :音響裝置,1 0 6 :快閃記 經濟部智慧財產局員工消費合作社印製 憶體,1 0 7 : R〇Μ,2 0 1 :操作站控制裝置, 203:錢幣管理裝置(支付手段),207:RAM’ 2 0 8 :磁性資訊讀取裝置(讀取手段),2 0 9 :磁性 資訊寫入裝置(寫入手段) - 36- 本紙張尺度適用中國國家標準(CNS)A4規格(210 X 297公釐)